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Narrativas-confluências

Published by Paroberto, 2021-06-04 17:42:33

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Ricardo Maciel dos Anjos

Ricardo Maciel dos Anjos Narrativas em confluência literatura e videogames tlO.. n 2021 Ricardo Maciel dos Anjos

Copyright © 2021 Ricardo Maciel dos Anjos Copyright © desta edição Tlön Edições Projeto grá co, capa e editoração Paulo Roberto da Silva Revisão Luiz Morando Ficha catalográ ca A599n Anjos, Ricardo Maciel dos Narrativas em con uência : literatura e videogames [Recurso eletrônico] / Ricardo Maciel dos Anjos. 1. ed. – Belo Horizonte : Tlön edições, 2021. 202 p., il. : 15 x 20 cm Inclui bibliogra a ISBN 978-65-80504-02-2 (e-book) 1. Literatura moderna – História e crítica. Videogames. 3. Literatura e tecno- logia. 4. Cinema e literatura. I. Título. CDU: 82.09 Catalogação na publicação por: Onélia Silva Guimarães CRB-14/071 2021 Tlön edições Rua Tomé de Souza, 557/1301 Savassi CEP 30.140-131 | Belo Horizonte, MG Narrativas em confluência: literatura e videogames

Sumário Prefácio ..................................................................................................... 11 Introdução ENTRANDO NO JOGO ................................................................................ 15 Capítulo 1 ENTRE MÍDIAS, ENTRE MUNDOS: DO TEXTO AO DIGITAL E VICE-VERSA .......................................................................................... 25 Capítulo 2 NOVAS MÍDIAS, NOVAS NARRATIVAS: O MUNDO DOS VIDEOGAMES ............................................................................................85 Capítulo 3 DIFERENTES MÍDIAS, DIFERENTES HISTÓRIAS ......................................117 (In) conclusão GAME OVER .............................................................................................163 DLC pack ENTREVISTA COM MARIE-LAURE RYAN ...............................................179 REFERÊNCIAS............................................................................................191 Ricardo Maciel dos Anjos

Prefácio Jacyntho Lins Brandão Caso se pergunte o que impulsionou através dos tempos os avanços tecnológicos da humanidade, é provável que haja uma única resposta: nossos desejos. Desde as mais remotas descobertas, perdidas em eras a que não se pode ter acesso direto – o domínio do fogo? – até os mais diversos desdobramentos contemporâneos, o que se constata é como cada avanço foi precedido e acompanhado por manifestações do desejo de regência de espaço e tempo, expresso tanto em gra smos que se dão da mão de quem faz aos olhos de quem vê quanto em palavras que vão de boca ao ouvido. À percepção moderna pode parecer que o domínio da arte nada tenha a ver com a tecnologia, uma ideia que artistas e técnicos sabem de sobejo ingênua. Quem pinta um quadro tem consciência de quanto depende do domínio da técnica, o mesmo valendo para quem compõe ou executa um poema, uma canção ou um passo de dança, na mesma medida em que, de seu lado, o tecnólogo (para usar um termo atual) sabe a que ponto o que faz não se afasta da perícia do artista. Isso justi ca que o mesmo termo grego – tékhne – nomeie as duas esferas, ambas voltadas para a realização do desejo que de ne em grande parte a condição humana: aquela regência de espaço e de tempo. Sendo um dos meios mais privilegiados de manifestação da imaginação desejante, a narrativa não cessou de elaborar recursos Ricardo Maciel dos Anjos 11

para expressar-se. Se a linha de sucessos concatenados entre um antes e um depois parece capaz de reger a temporalidade no eixo horizontal, a abertura imagética presente em descrições verticalmente inseridas tenta fazer ver, em sua espacialidade, o que cerca a sucessão dos feitos. É isso que, conforme Erick Auerbach, de ne já a técnica de Homero, uma espécie de narrativa que emula com a pintura, justi cando o dito do poeta Simônides: “a pintura é poesia que cala e a poesia é pintura que fala”. Não será desmedido supor que nesse tipo de declaração se embute a expectativa de recursos técnicos capazes de romper a dicotomia entre o calar de uma e o falar de outra, conjugando ambas as artes. O teatro foi um passo importante nesse sentido, mas no domínio do registro de imagens em movimento é que aquele desejo ancestral pareceu atingir sua completude. Tudo passo a passo. Das primeiras imagens sem enredo de saídas de fábricas aos primeiros experimentos de tramas (como na Viagem à lua de George Méliés), da ultrapassagem do cinema mudo, com o domínio dos sons (um elemento temporal), ao domínio das cores (ingrediente espacial), a versão cinematográ ca de obras literárias desempenhou um papel destacado e levou à produção de literatura para o próprio cinema, o que signi cativamente passou a ser chamado de roteiros, isto é, percursos narrativos para realização verbo-visual. Tudo estaria completo se próprio do desejo não fosse ser desejante e toda satisfação momentânea não constituísse mero prelúdio de novas buscas. É provável que todo espectador tenha experimentado alguma vez o impulso de deixar a posição de voyeur para entrar na tela – como no jogo comum que se permitem as crianças ao “entrar na história”. A cena de A rosa púrpura do Cairo, de Woody Allen, em que um arqueólogo interrompe sua atuação no lme para dirigir-se à garçonete que a cada dia ele via entre o público, pode ser tomada como uma demanda implícita por avanços 12 Narrativas em confluência: literatura e videogames

na técnica narrativa, a m de que se torne possível interação plena entre espectadores (que querem entrar na história) e personagens (que dela sair querem). O desenvolvimento da tecnologia dos videogames envereda justamente por essa via. E como aconteceu com o teatro, que se apropriou das narrativas anteriores, como aconteceu com o cinema, que foi às histórias escritas para 10onta-las a seu modo, também nessa nova esfera as relações com a literatura se mostram privilegiadas. Daí a importância e atualidade do livro de Ricardo Maciel dos Anjos que o leitor tem em mãos. Já nas primeiras páginas ele a rma, a propósito do videogame: “Como qualquer outra mídia artística, não há como negar a possibilidade de suas interações com diversas outras artes, incluindo a literatura. Assim como sempre existiram universos cinematográ cos baseados em obras literárias, livros baseados em pinturas ou músicas inspiradas por lmes, a literatura e os videogames interagem entre si por vias inventivas”. São os diferentes aspectos dessa interação que o autor analisa com extrema precisão e inteligência, numa jornada escandida em três mo(vi)mentos: os percursos do texto ao digital e vice-versa; a relação entre novas mídia e novas narrativas; en m, o quanto diferentes mídias fomentam diferentes histórias. Isso porque não se trata meramente de adaptações de textos literários à nova regência de espaço e tempo permitida pelos videogames, mas sobretudo de perceber percursos de mão dupla, o que ca claro no caso de livros que partem de jogos, garantindo que a interação não abole as esferas em contato, mas potencializa o que cada uma oferece. A nal, Alice no país das maravilhas, o livro, nunca mais será o mesmo para quem se aventure por American McGee’s Alice e Alice: madness returns. Para terminar, cabe lembrar que Ricardo Maciel dos Anjos conta com um trunfo especial para abordar essa temática: o ser ele próprio escritor. A sua série intitulada A saga de um mundo Ricardo Maciel dos Anjos 13

despedaçado conta já com dois volumes e revela o domínio de técnicas paralelas à das narrativas dos videogames. O que con rma quanto a interação entre as artes pode ser produtiva e leva a perguntar quais os próximos passos, já que o desejo jamais cessa de desejar. Seja o que mais vier, literatura e cinema já tratam de imaginá-lo, como nas imersões completas na realidade virtual dos jogos em lmes como Jumanji e outros. Portanto, enquanto se aguarda esse futuro só resta desejar que jamais faltem novos desejos! * 14 Narrativas em confluência: literatura e videogames

Introdução ENTRANDO NO JOGO Ricardo Maciel dos Anjos

Quando alcancei o nal de uma apertada escadaria de concreto, eu me vi em um corredor que se estendia eternamente – um corredor comprido, com paredes tão altas que a passagem mais parecia um canal de drenagem seco que um corredor. Não tinha decoração alguma. Era um corredor autêntico que era todo corredor e nada além de corredor. A iluminação era fraca e errática, como se a própria luz tivesse nalmente alcançado seu destino após uma série de contratempos terríveis. Ela tinha que passar por uma camada grossa de poeira negra que cobria os tubos uorescentes instalados irregularmente pelo teto. E desses tubos, um em cada três estava queimado. Eu mal conseguia ver minha mão em frente aos meus olhos. O lugar estava em silêncio. O único som no corredor sombrio eram as batidas curiosamente monótonas de meus tênis no chão de concreto. Continuei a andar: duzentas jardas, trezentas jardas, talvez meia milha, sem pensar, apenas andando, sem tempo, sem distância, sem nenhuma percepção de que eu estava seguindo em frente de forma alguma. Mas eu devia estar. De repente, estava perante uma bifurcação em T. Uma bifurcação em T? (MURAKAMI, 2006, p. 1051). 1 As citações retiradas de obras em inglês, tanto literárias como acadêmicas e teóricas, foram traduzidas por mim, a não ser que se indique o contrário. Ricardo Maciel dos Anjos 17

Uma nova forma de se fazer arte vai, inevitavelmente, se ver perante uma bifurcação em T, assim como o protagonista-narrador do conto de Murakami. Ou ela caminhará rumo à irrelevância e ao esquecimento, ou à relevância e ao reconhecimento. O novo sempre vem carregado de dúvidas, sempre levanta questionamentos. Walter Benjamin bem demonstrou isso há quase um século, quando discutiu extensamente o status do cinema enquanto arte, em “A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica” (1935). O cinema, que, desde o início do século XX, começou a desenvolver sua sintaxe narrativa à luz da literatura e, sob o in uxo dos movimentos artísticos do tempo, passou a ser conhecido como ‘a sétima arte’. Nestas primeiras décadas do início do século XXI, a mídia que suscita um debate similar e um tanto controverso é a dos videogames. Inseridos predominantemente no âmbito da indústria audiovisual – dado o seu evidente caráter de entretenimento –, os videogames não deixam também de incorporar procedimentos e traços oriundos de vários campos artísticos e literários, provocando discussões acerca de seu estatuto enquanto arte híbrida, sintonizada com as demandas do nosso tempo. Com seus primórdios podendo ser associados aos avanços tecnológicos do período pós-Segunda Guerra Mundial, os videogames evoluíram intensa e rapidamente, no que tange tanto aos seus recursos técnicos quanto à sua importância cultural e à sua dimensão criativa, acabando por se tornar parte da cultura e do imaginário contemporâneos. Tal expansão se enxerga, também, no alcance dos jogos; em como eles permearam as sociedades em quase suas totalidades: a indústria dos jogos movimenta anualmente mais dinheiro que o conjunto das indústrias do cinema e da música, numa demonstração de seu poder econômico e cultural no mundo contemporâneo. Tal expansão também deu origem a várias novas instâncias narrativas e modos de transmitir histórias, formando 18 Narrativas em confluência: literatura e videogames

um universo regido por leis e princípios próprios, repleto de peculiaridades. Como qualquer outra mídia artística, não há como negar a possibilidade de suas interações com diversas outras artes, incluindo a literatura. Assim como sempre existiram universos cinematográ cos baseados em obras literárias, livros baseados em pinturas ou músicas inspiradas por lmes, a literatura e os videogames interagem entre si por vias inventivas. O estudo das conexões entre essas duas mídias2 é a pesquisa que venho desenvolvendo desde o mestrado, quando, na Queen Mary University of London, sob a orientação do Prof. Dr. Leonard Olschner, explorei as relações intermidiais entre o livro Alice no País das Maravilhas e o jogo Alice: madness returns, e entre a série de novelas Digital devil story e os jogos Shin megami tensei: nocturne e Digital devil saga. Na dissertação, explorei algumas maneiras como um meio de comunicação pode in uenciar outros e ser utilizado por eles, com foco especí co em um pequeno corpus de obras literárias que tiveram seus universos ccionais transportados para o meio digital e, subsequentemente, expandidos. Além disso, analisei as similaridades e diferenças entre tais narrativas literárias e seus ‘herdeiros’ digitais, dedicando atenção especial à questão do jogador, cuja função apenas tangencia a do leitor. O estudo desenvolvido no mestrado foi seguido pelo trabalho de doutorado, aqui adaptado. Este se apresentou não como uma continuação, mas como um desdobramento, uma expansão daquele. Enquanto a dissertação focava em apenas duas obras literárias e uma única abordagem – a da adaptação da literatura para os videogames –, o doutorado abordou tal relação intermidial como via de mão dupla, 2 Esclareço que, aqui e ao longo do texto, utilizo o termo ‘mídia’ em sua acepção mais ampla, a de “meio de expressão capaz de conduzir mensagens”. A literatura, portanto, con gura-se como uma mídia, assim como os videogames, o cinema, a imprensa etc. Ricardo Maciel dos Anjos 19

incorporando em seu corpus não apenas videogames que têm suas origens na literatura, como também livros que surgiram a partir dos universos dos jogos. Com isso em mente, foram selecionadas as seguintes obras literárias como alvo do estudo: ■ Alice’s adventures in wonderland (1865) e rough the looking- glass, and what Alice found there (1871), de Lewis Carroll. São duas novelas que tratam das aventuras da personagem Alice por universos oníricos, onde encontra personagens surreais dos mais diversos e passa por situações insólitas; ■ Blind willow, sleeping woman (2006), de Haruki Murakami. Trata-se de uma coletânea de vinte e quatro contos ecléticos sobre assuntos diversos, que sempre trazem um toque surreal ao mundano; ■ Borderlands: the fallen (2011), Borderlands: unconquered (2012) e Borderlands: Gunsight (2013), de John Shirley. Essa sequência de romances se passa no universo da série de videogames Borderlands, levando os protagonistas do primeiro jogo a novas fronteiras de Pandora, durante os anos que separam os eventos de Borderlands e Borderlands 2; ■ Heart of darkness (1899), de Joseph Conrad. Uma novela no qual Marlow, um marinheiro experiente, relata sua longa jornada rio acima pelas profundezas da selva do Congo, na qual lidera uma caravana de exploradores e comerciantes de mar m rumo ao posto de comércio do lendário e enigmático Kurtz; ■ Quantum devil saga, avatar tuner volumes 1 (2014) e 2 (2017), de Yu Godai. Essa sequência de cinco romances, ainda não completamente traduzida do japonês para o inglês, traz uma adaptação da série de jogos Digital devil saga – que, por sua vez, teve a própria Godai como roteirista. Estes dois volumes 20 Narrativas em confluência: literatura e videogames

disponíveis cobrem a história do primeiro jogo da duologia, apresentando diferenças de trama e desenvolvimento que se tornam gradualmente mais marcantes. Quanto aos videogames que integram o corpus: ■ American McGee’s Alice (2000) e Alice: madness returns (2011), dos estúdios Rogue Entertainment e Spicy Horse, respectivamente. Criados pelo designer de jogos American McGee, estes jogos exploram uma Alice dez anos mais velha do que a vista nos livros de Lewis Carroll. Não mais uma menina, Alice enfrenta traumas psicológicos após perder toda sua família num incêndio catastró co, que a deixou em um longo coma. Graças à sua psique dani cada, o universo onírico, o País das Maravilhas – assim como seus habitantes –, está deformado e mortífero; ■ Borderlands (2009), Borderlands 2 (2012), do estúdio Gearbox So ware, e Tales from the borderlands (2014), do estúdio Telltale Games. Esta série de jogos de cção cientí ca se passa no planeta Pandora, um lugar hostil, cuja fauna e ora são compostas quase inteiramente por predadores. Esse mundo perigoso atrai os caça-arcas, aventureiros à procura de tesouros e relíquias alienígenas; megacorporações interessadas em explorar os recursos do planeta; e bandidos e psicopatas dos mais diversos; ■ Digital devil saga (2004) e Digital devil saga 2 (2005), do estúdio Atlus. Esta duologia segue os passos de Serph, líder da tribo de soldados Embryon. Os Embryon são uma das seis tribos que têm que guerrear pelo controle do Junkyard, um mundo de ruínas cinzentas onde chove perpetuamente; ■ Memoranda (2017), do estúdio Bit Byterz. Neste jogo Ricardo Maciel dos Anjos 21

inspirado pelos contos de Haruki Murakami, o jogador controla Mizuki, uma jovem adulta que teve o nome roubado. Em sua jornada para recuperar o nome, Mizuki, habitante de uma pequena cidade, interage com personagens e elementos dos contos do escritor japonês, a ponto de resolver quebra-cabeças diversos, de maneira que mistura o surreal e o mundano. ■ Spec ops: the line (2012), do estúdio Yager Development. Com uma trama que segue as temáticas e as evoluções de Heart of darkness e do lme Apocalypse now, de Francis Ford Coppola, este jogo segue os passos do Capitão Walker e sua equipe de soldados numa jornada pelas ruínas de uma Dubai devastada e reduzida à barbárie. Uma busca por sobreviventes se transforma em uma caçada sangrenta pelo coronel desertor Konrad. Durante o processo investigativo que fundamentou este trabalho, pude con rmar que as relações entre literatura e os jogos eletrônicos não se limitam exclusivamente ao processo de adaptação de textos literários, ou à incorporação de estratégias e elementos advindos do mundo dos games na literatura. Diálogos implícitos, a nidades indiretas, citações e travessias imprevistas também enriquecem o espaço destas relações, num movimento distinto dos descritos pelos estudos convencionais sobre adaptação. Assim como os videogames são in uenciados e buscam inspiração nas obras literárias, vemos que, cada vez mais, a literatura encontra nos videogames novas formas de expandir suas fronteiras, formando uma teia de interações férteis, produtivas e instigantes. Com isso em mente, convido-os a se enveredarem nesse novo campo, a mergulharem nesta obra, fruto de um amor quase incondicional pela escrita, pela leitura e pelo jogo. Não direi para 22 Narrativas em confluência: literatura e videogames

abandonarem as esperanças; tenho, contudo, um aviso. Como diria o Gato de Cheshire, “we’re all mad here”. Ricardo Maciel dos Anjos 23

Capítulo 1 ENTRE MÍDIAS, ENTRE MUNDOS: DO TEXTO AO DIGITAL E VICE-VERSA Ricardo Maciel dos Anjos

Sobre o autor Ricardo Maciel dos Anjos é mestre em Literatura Comparada pela Queen Mary University of London e doutor em Literatura Comparada pela UFMG. Escritor e tradutor, publicou dois livros da série de literatura fantástica Saga de um Mundo Despedaçado: O Continente Perdido e Depois do Fim, com um terceiro volume já concluído. No campo da tradução, possui ampla experiência com textos literários de diversos gêneros e trabalhos acadêmicos de diferentes áreas. Também atuou como revisor de tradução de games na Testronic Labs, em Londres e atualmente é um dos coordenadores da Tlön – Casa Literária, em Belo Horizonte, voltada para trabalhos de tradução, revisão e consultoria literária. Ricardo Maciel dos Anjos

Este livro foi composto com as fontes Minion Pro e Quango, publicado on-line pela Tlön Edições em junho de 2021. Narrativas em confluência: literatura e videogames

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