41 รูปท่ี 49 การออกแบบกราฟิกในหนา้ ปกซดี ีเพลงของกลุ่มศลิ ปิน Wings ทมี่ า http://www.flickr.com/photos/13913819@N05/2241748676/in/photostream/ 6.2.3 เพื่อการโนม้ น้าวหรือชักจูง (To Persuade) กราฟิกมีหน้าที่ในการขับเน้นข้อดีของส่ิงท่ีเราพูดถึง เช่น การออกแบบโปสเตอร์เชิญชวนบริจาค โลหติ (รปู ที่ 50) นักออกแบบกราฟิกอาจใช้งานกราฟิกในการส่ือสารเพ่ือให้ข้อเสนอแนะ และอาจชักจูงใจให้ ผรู้ ับสารมคี วามคดิ คล้อยตาม หรอื ยอมปฏิบัตติ ามการเสนอแนะของตน รปู ท่ี 50 การออกแบบอินโฟกราฟิก(Infographic)เชญิ ชวนบรจิ าคโลหิต โดย CreativeMove ทีม่ า http://www.creativemove.com/infographic/why-donate-blood/ 6.3 องค์ประกอบงานกราฟิก องค์ประกอบหลักๆ ในงานกราฟิกจะแบ่งเปน็ 9 ชนิดคอื จุด, เส้น, รูปร่าง, รูปทรง, น้าหนัก, พื้นผิว, ท่ีวา่ ง, สี และตวั อักษร โดยมรี ายละเอียดดังตอ่ ไปน้ี 6.3.1 จุด (Dot) จุดเป็นพื้นฐานเบื้องต้นที่สุด ที่เราสามารถเห็นได้ จากส่ิงที่รอบๆ ตัวเรา จุดมีมิติท่ีเป็นศูนย์ ไม่มี ความกวา้ ง ความยาว และความลึก การใช้ “จดุ ในงานออกแบบกราฟิก” จะทาให้ผลงานมีความโดดเด่นสะดุด ตา สามารถสรา้ งความดึงดดู ใจได้
42 รูปที่ 51 การออกแบบกราฟิกโดยใชจ้ ดุ 6.3.2 เสน้ (Line) เสน้ เกิดจากการเรียงตัวกันของจุด เส้นเป็นโครงสร้างพื้นฐานของทุกส่ิงที่สามารถแสดงความรู้สึกได้ ด้วยตนเอง เสน้ ท่ีใชใ้ นการออกแบบกราฟิก จะเป็นองค์ประกอบท่ีไม่จากัดขอบเขตและมีอิสระท้ังในความยาว ทศิ ทาง หรือขนาดของเส้น ทั้งนี้ ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์สาหรับการออกแบบในระบบเวคเตอร์ ทุกๆ รูปร่าง จะประกอบไปด้วยเส้น(Line) และเนอื้ ส(ี Fill) เส้นเป็นตัวกาหนดรูปร่างและเป็นองค์ประกอบในการสร้างสรรค์ งานกราฟิก รปู ทรงของเสน้ ก็จะสอื่ ออกมาถึงความรสู้ ึกที่แตกต่างกนั ออกไป เสน้ รปู ที่ 52 เสน้ แบบต่างๆ ที่ให้ความร้สู กึ แตกต่างกัน เส้นตรงแนวนอน เสน้ ตรงแนวตง้ั การแสดงอารมณ์ ความรูส้ กึ เสน้ ทแยง ใหค้ วามรู้สกึ การพักผ่อน เงยี บ เฉย สงบ ราบเรยี บ เสน้ ตัดกัน เส้นโคง้ ให้ความร้สู ึกแข็งแรง แน่นอน ตรง เข้ม ไม่ประนีประนอม หยาบ เรียบงา่ ย ม่ันคง สมดลุ จริงจัง เงยี บขรึม ผดู้ ี สง่า ทะเยอทะยาน เอาชนะ รุ่งเรือง กลมกลนื กบั แรงดงึ ดูดของโลก ให้ความรูส้ ึกถึงการเคลอื่ นไหว ไมม่ ่นั คง รวดเรว็ ให้ความรสู้ ึกประสาน แข็งแกร่ง หนาแนน่ ให้ความรู้สึกสบาย เปลี่ยนแปลงได้ เล่ือนไหล ต่อเนื่อง สุภาพ อ่อนโยน อ่อนช้อย นุ่ม อ่ิมเอิบ มีชีวิตชีวา แต่เส้นโค้งแคบจะให้ความรู้สึกมีพลัง เคล่ือนไหว เปลี่ยนแปลงเร็ว ตื่นเต้น ความกระด้าง ความท้าทาย ความ กล้า ส่วนเสน้ โคง้ วงกลมจะ ใหค้ วามรสู้ กึ เปน็ วงจร เป็นเสน้ ที่มีระเบียบ จืด
43 เส้นประ ชืด ไมเ่ ปลีย่ นแปลง แตถ่ ้าใชเ้ ส้นโค้งแบบน้มี ากๆ จะให้ความร้สู ึกกังวล ขาด จุดมุง่ หมาย เส้นก้นหอย ให้ความรู้สึก โปร่ง ไม่สมบูรณ์ หรือในบางกรณีอาจจะใช้เป็นสัญลักษณ์ใน เส้นโคง้ แบบคลืน่ การแสดงถงึ ส่วนทถี่ กู ซ่อนเอาไว้ เส้นซกิ แซ็ก ให้ความรู้สึกการเข้าสู่จุดศูนย์กลาง คลี่คลาย มีการเคลื่อนไหวไม่ส้ินสุด ความไม่รจู้ ักจบส้นิ ใหค้ วามรสู้ ึกถงึ การเคลอ่ื นไหว อยา่ งนิ่มนวล ให้ความรู้สึกเปลี่ยนแปลงเร็ว ประสาทกระตุก น่ากลัว อันตราย เหมือน พลงั ไฟฟูา ฟาู ผ่า ความขดั แย้ง สงคราม ตารางที่ 3 เสน้ กับอารมณค์ วามรสู้ กึ 6.3.3 รปู ร่าง (Shape) รูปร่าง (Shape) เกิดจากการใช้เส้นลักษณะต่าง ๆ กัน ลากมาต่อกันเกิดเป็นรูปร่างหลัก (Basic shape) 2 มิติที่มีความกว้างและความยาว (หรือความสูง) “รูปร่าง” มีลักษณะเป็นเส้น ไม่มีความหนา ในแง่ ของการทางานทางกราฟกิ รูปร่างจะมผี ลอยา่ งมากต่ออารมณ์ของงาน เช่น ถา้ ตอ้ งการงานที่อารมณ์อ่อนหวาน กอ็ าจจะใสร่ ูปร่างของดอกไม้ลงไปก็จะสามารถแสดงอารมณ์ไดช้ ดั เจน 6.3.4 รูปทรง (Form) ในทางการออกแบบกราฟิก หมายถึง องค์ประกอบท่ีมีท้ัง 3 มิติ คือ มีทั้งความกว้าง ความยาว และ ความลึก ทาใหก้ ารมองเห็นเปล่ียนแปลงไปเปน็ รูปทรงตา่ ง ๆ และถา้ เพ่ิมรายละเอยี ดสสี นั แสงเงาลงไป ก็ย่ิงจะ เพ่มิ ความมมี ิตมิ ากยิ่งขึ้น รปู ที่ 53 รูปร่าง(Shape) และ รูปทรง(Form) 6.3.5 นา้ หนกั (Value) เป็นส่วนที่มาเสริมให้ดูออกว่ารูปทรงมีน้าหนักขนาดไหน เบา หรือหนัก ทึบ หรือโปร่งแสง น้าหนัก จะเกิดจากการเติมสีและแสงเงาลงไปในรูปทรงจนได้ผลลัพธ์ออกมาตามที่ต้องการ น้าหนัก(Value) จะเป็น บรเิ วณทถ่ี กู แสงและบรเิ วณทีเ่ ป็นเงา (มดื และสว่างของภาพ) ความอ่อน-แก่ของน้าหนักสีหน่ึงสี หรือหลายสีใน ระดับต่างๆ (รูปที่54)
44 รปู ท่ี 54 แสดงน้าหนกั สี 6.3.6 พืน้ ผวิ (Texture) พ้ืนผิว (Texture) คือส่ิงท่ีแสดงให้รู้ว่ารูปร่างหรือรูปทรงที่นามาใช้งานมีสัมผัสอย่างไร ในงาน ออกแบบกราฟิก พื้นผิวจะเป็นอีกองค์ประกอบที่ช่วยส่ืออารมณ์ของงานออกมาได้ชัดเจนมากขึ้น เช่น ถ้าเรา เลือกพิมพ์งานลงในกระดาษ Glossy ท่ีเงาและแวววาว งานนั้นจะส่ือออกไปได้ทันทีว่า “หรูมีระดับ” หรือถ้า เราใสล่ วดลายท่ดี คู ล้ายๆ สนิม หรือรอยเป้ือนลงไปในงานก็จะสื่อได้ทันทีถึง “ความเก่า” ดังน้ัน ในการทางาน นักออกแบบจึงควรเลือกสร้างพื้นผิวท้ังองค์ประกอบต่างๆ ที่ใส่ลงไปในภาพ รวมท้ังวัสดุที่จะใช้พิมพ์งาน ดังกล่าวลงไป ก็จะสามารถชว่ ยสอื่ ความหมายท่ีต้องการไดอ้ ย่างเหมาะสม รปู ท่ี 55 ลกั ษณะพ้นื ผิวทแ่ี ตกต่างกัน 6.3.7 พน้ื ทวี่ า่ ง (Space) หมายถึง ในการออกแบบนั้น พ้ืนที่ว่าง (Space) เป็นองค์ประกอบหนึ่งที่ทาให้ผลงานการออกแบบ สวยงาม งานดูไม่หนักจนเกินไป และทาให้ผู้ชมผลงานเกิดความรู้สึกต่างๆ ได้ และถ้าควบคุมพื้นท่ีว่างดีๆยัง เป็นตัวช่วยเสริมจุดเด่นให้ชัดเจนมากขึ้น เป็นส่ิงสาคัญที่ให้ผู้ชมได้พักตา และเป็นพื้นท่ีให้ผู้ชมเติมแต่ง จินตนาการของตัวเองอกี ด้วย
45 รูปท่ี 56 การออกแบบกราฟิกที่ใช้พนื้ ท่ีวา่ ง ในโฆษณาเครอ่ื งด่ืมโคก้ ทม่ี า http://thevisualcommunicationguy.com/category/design-know-how/layout/ 6.3.8 สี (Color) เร่ืองสี(Color) กับงานกราฟิกถือเป็นหัวใจหลักสาคัญเลยก็ว่าได้ เพราะสีสามารถสร้างความรู้สึก ต่างๆ ในผลงานได้ เพราะการเลือกใช้สีจะแสดงถึงอารมณ์ที่ต้องการได้ชัดเจนมากกว่าส่วนประกอบอื่นๆ ท้ังหมด เช่นสีโทนร้อน สาหรับงานท่ีต้องการความต่ืนเต้น ท้าทาย หรือสีโทนเย็นสาหรับงานที่ต้องการให้ดู สุภาพ สบายๆ ผู้ออกแบบกราฟิกตอ้ งรู้จักใช้ประโยชน์จากสีเพื่อสร้างความรู้สึกให้เกิดในผลงานตามที่ต้องการ หรอื ทว่ี างแผนไว้ โดยต้องเลือกใชก้ ลุม่ สีทส่ี ามารถสอ่ื อารมณ์ ความคิด และจินตนาการของตนให้สมบูรณ์ รูปที่ 57 แสดงใหเ้ ห็นวา่ สีสามารถสื่อถึงอารมณแ์ ละภาพลักษณ์ของบริษัทตา่ งๆ ไดค้ อ่ นขา้ งชัดเจน
46 รปู ที่ 57 สีทบ่ี ง่ บอกถึงอารมณ์และภาพลกั ษณก์ บั ประยกุ ต์ใช้ออกแบบโลโก้ ท่ีมา http://www.bodeanimation.com/blog/importance-of-colours-in-explainer- video-marketing/ 6.3.9 ตัวอกั ษร (Type) ตัวอักษรเป็นส่วนหนึ่งของความสวยงามในงานกราฟิก ในงานกราฟิกที่ดีบางงาน นักออกแบบ อาจจะใชเ้ พยี งแค่ตัวอักษรและสีเป็นส่วนประกอบเพียงสองอย่าง เพ่ือสร้างสรรค์งานที่สามารถส่ือความหมาย ออกมาไดใ้ นดไี ซนท์ ส่ี วยงาม ตวั อกั ษรภาษาอังกฤษที่เราใช้งานในปัจจุบันจะแบ่งออกเป็น 4 รูปแบบใหญ่ๆ คือ Serif เป็นตัวอักษรแบบมีเชิงหรือมีฐานอยู่ตรงปลาย, San Serif จะไม่มีฐานตรงส่วนปลาย, Antique เป็น รูปแบบอักษรประดิษฐ์แบบโบราณ และ Script เป็นรูปแบบอักษรที่มีลักษณะเหมือนลายมือ ทั้งลายมือแบบ เปน็ ทางการและลายมือหวัดๆ เหมือนลายมอื เขียน รูปแบบของตวั อกั ษร การนาไปใช้ในงานออกแบบ แบบ Serif จะดูเปน็ ระเบียบ เป็นทางการ เหมาะจะใชใ้ นงานท่ี เป็นทางการ และต้องการความน่าเชอ่ื ถือมากๆ
47 แบบ San Serif จะอ่านงา่ ย ดูทันสมัยมากกว่าแบบอืน่ ๆ เหมาะจะใช้ งานท่ตี ้องการความทันสมัย ไม่เป็นทางการมากนัก แบบ Antique จะเหมาะกับงานทีต่ ้องการแสดงความชดั เจนของยุค สมัย หรือต้องการอารมณย์ ้อนยุค แบบ Script เหมาะกับงานที่ไมเ่ ป็นทางการ ตอ้ งการความเป็น กนั เองและดูสนุกสนานมากกว่าแบบอื่นๆ หรือในบาง กรณี รูปแบบอักษรแบบนจ้ี ะใช้ในงานที่ต้องการ ข้อความท่ดี ูเหมือนลายมือเขียน ตารางที่ 4 รูปแบบตวั อักษรและการนาไปใชง้ าน 6.4 โปรแกรมออกแบบกราฟิกเบื้องตน้ สาหรับโปรแกรมที่ทางานสร้างภาพกราฟิกเบ้ืองต้นท่ีมีมาพร้อมกับเครื่องคอมพิวเตอร์ คือโปรแกรม Paint สามารถเรียกใช้ได้โดยคลิกเมาส์ท่ีปุม Start เลือก Programs เลือก Accessories แล้วคลิกเมาส์ท่ี Paint เพือ่ เรียกใช้งานโปรแกรม Paint สามารถใช้ตกแต่งรูปภาพอย่างง่าย ๆ และใช้วาดรูป มีหลักการทางาน คือ คลกิ เมาสเ์ ลอื กปมุ คาส่ังทีต่ อ้ งการกาหนดรูปแบบการใชค้ าส่ังแลว้ นามาใช้กับรูปภาพทใี่ ชง้ าน รูปท่ี 58 สว่ นประกอบโปรแกรม Paint 6.4.1 เตรียมพื้นที่ก่อนเรมิ่ วาดภาพ เลอื กท่ีเมนู File เลือก Properties แล้วปูอนขนาดพื้นท่ีที่เราต้องการ จากภาพตัวอย่าง ความกว้าง เท่ากับ 29.1 เซนตเิ มตร ความยาว เท่ากบั 21 เซนติเมตร
48 รปู ที่ 59 การเตรียมพื้นที่ในโปรแกรม Paint 6.4.2 เครื่องมือตา่ งๆ ในการใช้วาดรูป เครื่องมือในโปรแกรม ลักษณะการทางาน ใชใ้ นการคัดลอก(Copy) ตดั (Cut) และ วาง(Paste) งานกราฟิก เครื่องมอื ในโปรแกรม Select ใช้ในการเลือกเฉพาะบางส่วนของภาพแบบส่เี หลี่ยม หรือ เลอื กแบบอสิ ระ Crop ใช้ตัดภาพ Resize ใชใ้ นการ ย่อ/ขยายภาพ Rotate ในใชก้ ารหมุนภาพ ดินสอ ใช้ในการวาดภาพ ถงั สี ใช้ในการ ระบายสี ใช้ในการพิมพ์ข้อความ ยางลบ ใช้ในการลบ ลกั ษณะการทางาน ใช้ในการดดู สที ีต่ ้องการ มาใช้ซา้ ใช้ในการยอ่ /ขยาย มมุ มอง
49 ใชเ้ ลือกรปู แบบของการวาด เช่นดนิ สอ ปากกา หรือพ่กู ัน ใชใ้ นการวาดรปู รา่ งสาเร็จรปู ตา่ งๆ ใช้ในการกาหนดขนาดของเสน้ ใช้ในการกาหนดสี ตารางที่ 5 เคร่อื งมือตา่ งๆ ในโปรแกรม Paint
50 บทท่ี 7 หลักการออกแบบกราฟิก หลักการออกแบบกราฟิกทาข้ึนเพ่ือให้งานที่ออกไปสามารถส่ือความหมายท่ีต้องการ และมองเห็น จดุ เด่นของงานอย่างชดั เจน โดยท่ภี าพรวมของงานไปในทิศทางทสี่ ่งเสริมกนั และกัน มหี ลักการต่างๆ ดงั น้ี 7.1 ความสมดุล (Balance) ความสมดุลในการออกแบบกราฟิก คือ การใช้ความสมดุลในการออกแบบ ทาใหผ้ ลงานมีความลงตัว ไมข่ ดั ตาผ้ชู มผลงาน ความสมดลุ สาหรบั การออกแบบแบ่งเป็น 2 ส่วน คือ 7.1.1 ความสมดลุ ที่เหมอื นกนั (Symmetrical Balance) ในการออกแบบกราฟิก ความสมดุลลักษณะน้ี หมายถึง การสร้างความเท่ากันด้วยการจัดวาง บริเวณด้านซ้ายและขวาให้เหมือนกันเพ่ือสร้างน้าหนักของท้ังสองข้างให้เท่ากัน ความสมดุลในลักษณะน้ีจะ สร้างความนา่ สนใจ และเขา้ ใจงา่ ยทีส่ ดุ ให้ร้สู ึกท่มี ่ันคง นงิ่ อยกู่ บั ท่ี สงา่ เปน็ ทางการ และน่าเกรงขาม รูปที่ 60 ความสมดุลท่ีเหมือนกนั จากหนา้ ปกหนังสอื Wordsplay ทมี่ า http://desktoppub.about.com/od/designprinciples/l/aa_balance1.htm 7.1.2 ความสมดลุ ที่ต่างกัน (Asymmetrical Balance) ความสมดุลลักษณะนี้ เกิดจากการสร้างน้าหนักด้านซ้ายและขวาท่ีเท่ากันทางความรู้สึก โดยจัดวาง องค์ประกอบต่าง ๆ ไวบ้ รเิ วณดา้ นซ้ายและขวาทไี่ ม่เทา่ กนั หรือ ไม่เหมือนกนั ทัง้ สองขา้ ง แต่สามารถทาให้ผู้พบ เห็นผลงานเกิดความรู้สึกว่าส่ิงท่ีเห็นน้ันมีน้าหนักที่เท่ากันได้ ดุลยภาพในลักษณะนี้จะให้อารมณ์ความรู้สึก เคลอ่ื นไหว นา่ สนใจ ไม่หยดุ น่งิ
51 รูปท่ี 61 ความสมดลุ ท่ตี ่างกันจากโปสเตอร์ของ United States Library ท่ีมา http //wikieducator.org/Artistic_principles/Visual_balance 7.2 ความเป็นเอกภาพ (Unity) หมายถึง การนาองค์ประกอบต่างๆ ของการออกแบบมาจัดวางให้เกิดการรวมตัวอย่างประสาน กลมกลืนกนั จนเปน็ อันหนึง่ อนั เดยี วกัน สื่อความหมายไปในทิศทางเดียวกันเพ่อื สร้างงานที่มีความหมายเดียว รปู ที่ 62 ความเป็นเอกภาพในการออกแบบกราฟกิ ออกแบบโดย JUSTIN M. MALLER ที่มา http://superlover.com.au/project/rich-soil/ 7.3 สัดสว่ น (Proportion) สัดส่วน คือ ความสมส่วนหรือความสัมพันธ์ระหว่างขนาดของหน่วยหนึ่งกับหน่วยอื่นๆ ทั้งขนาดที่ อยู่ในรูปทรงเดยี วกนั หรอื ระหว่างรูปทรง และรวมถึงความสัมพันธ์กลมกลืนกันอย่างเหมาะสม ความเหมาะสม ของสดั สว่ นทาให้เกิดความงดงามขึน้ สัดสว่ นตามธรรมชาตจิ ะมีความงามทีเ่ หมาะสมทีส่ ดุ เช่นเดียวกับ สัดส่วน ต่างๆ ของร่างกายมนุษย(์ รปู ท่ี 63) ทเี่ ป็นแม่บทอทิ ธพิ ลต่อสดั ส่วนของความงามทางศลิ ปะ หรือจากรูปลักษณะ ทเ่ี ปน็ การสรา้ งสรรคข์ องมนุษย์ เช่น “Gold Section”หรือท่ีเรียกว่า “สัดส่วนทอง” (รูปที่ 64) เป็นกฎในการ สร้างสรรค์รูปทรงของกรีก ซ่ึงถือว่า ส่วนเล็กสัมพันธ์กับส่วนที่ใหญ่กว่า ส่วนท่ีใหญ่กว่าสัมพันธ์กับส่วนรวม ทั้งหมด ทาให้ส่งิ ตา่ งๆ ที่สร้างขึ้นมีสัดส่วนท่ีสัมพันธ์กับทุกส่ิงอย่างลงตัว และเช่ือว่าสัดส่วนของส่ีเหลี่ยมผืนผ้า ที่งดงามท่ีสุดต้องมีสัดส่วนเป็น 1 : 1.618 หรือ 2 : 3 (โดยประมาณ) ซึ่งหมายถึง ความกว้างสองส่วน ความ
52 ยาวสามสว่ น ไม่ว่าจะมีขนาดเพิ่มเทา่ ใดกต็ าม สัดสว่ นทองกจ็ ะมีขนาดน้ีเสมอ รปู ท่ี 63 สัดส่วนต่างๆ ของร่างกายมนุษย์ ท่ีมา http://learn-drawing.blogspot.com/p/human-body.html รปู ที่ 64 การออกแบบรถยนตโ์ ดยใช้กฎสดั สว่ นทอง ทีม่ า http://www.tuvie.com/search/golden+ratio+in+car 7.4 จงั หวะลลี า (Rhythm) เปน็ เร่อื งของจังหวะในการจัดองค์ประกอบลงไป อาจจะวางซ้าๆ หรือวางในระยะที่เท่ากัน แล้ววาง ให้เกิดจังหวะที่แตกต่างกันนิดหน่อยตรงส่วนที่ต้องการให้เป็นจุดเด่น สามารถใช้ได้กับทุกองค์ประกอบ ท้ัง ตวั อกั ษร, รปู ภาพ หรือสีก็ได้ ในการออกแบบกราฟิกท้ังสองและสามมิติ การสร้างจังหวะลีลาเป็นวิธีการที่ช่วย ลดความกระด้างและสร้างความงามในการออกแบบได้เป็นอย่างดี
53 รูปท่ี 65 จงั หวะในการออกแบบกราฟิก ออกแบบบโดย Jurriaan Schrofer ทีม่ า http://www.pinterest.com/barbaraeli/repetition/ 7.5 การตัดกัน (Contrast) ในการออกแบบ การใช้การตัดกัน คือ วิธีการจัดวางองค์ประกอบของการออกแบบที่มีลักษณะ ต่างกันหรือตรงข้ามกัน โดยนาองค์ประกอบเหล่านั้นมาไว้ในผลงานอย่างประสานสอดคล้อง ซึ่งทาให้ผู้ชม ผลงานเกิดความรู้สึกว่าส่ิงท่ีพบเห็นน้ันมีความตรงข้ามกันหรือตัดกันแบบสวยงามและลงตัว ทาให้ผลงานมี ความเด่นชัดข้ึนมา ช่วยเน้นส่ิงใดส่ิงหนึ่งของงานให้น่าสนใจมากข้ึน ทาให้ดูน่าเบื่อ ไม่ซ้าซาก มีความสมบูรณ์ มากขนึ้ รูปที่ 66 การตัดกันในการออกแบบกราฟิก ออกแบบโดย Takashi Kusui ที่มา http://rockpaperink.com/content/article.php?id=30 7.6 การรวมตวั (Combination) การใช้การรวมตัวในการออกแบบ คือการจัดรวมองค์ประกอบต่างๆ เข้าด้วยกันเพ่ือคุณค่าด้าน ประโยชน์ใช้สอยและคุณค่าทางความงาม โดยเน้นความกลมกลืน(Harmony)เป็นหลัก วิธีการดังกล่าวนี้ ทา ให้ผลงานการออกแบบสามารถสะทอ้ นความรู้สึกตา่ งๆ แฝงในผลงานดว้ ย
54 รปู ที่ 67 การรวมตวั เพ่ือสรา้ งความรู้สกึ สัมผัสด้านสีและลกั ษณะผิว ออกแบบโดย JR Schmidt ทีม่ า http://www.behance.net/gallery/Geometric-Landscapes/3569275 7.7 การใช้รปู ทรง (Form) รปู ทรงทใ่ี ชใ้ นการออกแบบ ประกอบด้วย 3 ลักษณะ คือรูปทรงธรรมชาติ (Natural Form) รูปทรง อสิ ระ (Free Form) และรปู ทรงเลขาคณิต (Geometrical Form) 7.7.1 รปู ทรงธรรมชาติ (Natural Form) รูปทรงธรรมชาติมีท่ีมาจากธรรมชาติโดยแท้ หรือกล่าวอีกนัยหน่ึง คือ ธรรมชาติเป็นแหล่งกาเนิดท่ี ทาใหเ้ กดิ การสรา้ งสรรค์รปู ทรง เช่น คน สัตว์ พืชและส่ิงแวดลอ้ มในธรรมชาติ 7.7.2 รูปทรงอสิ ระ (Free Form) เป็นรปู ทรงทีเ่ กิดจากความคดิ สรา้ งสรรค์ โดยรูปทรงท่ีเกิดขึ้นจะไม่เหมือนกับรูปทรงในธรรมชาติ การใช้รูปทรงอิสระมาเป็นองค์ประกอบใน การออกแบบนน้ั ผอู้ อกแบบต้องคิดคน้ ขึ้นเอง โดยอาศัยหลักของความกลมกลืน และความสัมพันธ์กันระหว่าง รปู ทรงและบริเวณวา่ ง และการสร้างจดุ สนใจ 7.7.3 รปู ทรงเรขาคณิต (Geometric Form) รูปทรงลักษณะน้ี มีรูปแบบเฉพาะ เช่น รูปทรงกระบอก รูปทรงสี่เหล่ียม สามเหล่ียม วงรี วงกลม เป็นต้น ในปัจจุบัน มีการนารูปทรงลักษณะนี้มาใช้ในการออกแบบ ไม่ว่าจะเป็นรูปทรงสองหรือสามมิติ เนอื่ งจากลกั ษณะเด่นของรปู ทรงลักษณะนี้ คือ มีความเรยี บง่ายและสงา่ งาม ซง่ึ สอดคล้องกับการออกแบบร่วม สมัยเป็นอย่างยงิ่
55 รูปท่ี 68 การรูปทรงเรขาคณติ ในการออกแบบกราฟิก ออกแบบโดย Ikko Tanaka ท่มี า http://www.aisleone.net/2010/design/ikko-tanaka/ 7.8 การใชก้ รอบ (Frame) กรอบน้ันเป็นรากฐานสาคัญของงานกราฟิก และมันก็แฝงอยู่ในทุกท่ี เช่น กรอบท่ีเป็นหน้าตาของ คอมพวิ เตอรท์ ี่ประกอบด้วยปุมต่างๆ แบบอินเตอร์เฟส 7.8.1 กรอบของภาพถ่ายกล้องถ่ายรูปจะทาหน้าที่แทนตาของเราในการตัดต่อภาพแต่ก็ไม่ เหมือนกับท่ีตาเราเห็นสิ่งต่างๆ ตามธรรมชาติ ทุกๆ คร้ังที่เรากดชัตเตอร์น้ันก็คือเรากาลังสร้างกรอบๆ หน่ึง ขึน้ มาดว้ ยกลอ้ งถา่ ยภาพ รูปท่ี 69 กรอบของภาพถา่ ย ออกแบบโดย Jeremy Cowart ทม่ี า http://jeremycowart.com/ 7.8.2 การตัดตอ่ การตดั ต่อรปู ภาพหรืองานภาพประกอบกแ็ ลว้ แต่ นกั ออกแบบจะเหมือนกบั สร้างกรอบใหมท่ ่ีเลก็
56 จากเดิมขนึ้ มา มันเปน็ การเปลีย่ นขนาดของภาพ หรอื แมแ้ ต่การตัดต่อภาพให้เป็นวงกลม ส่เี หลีย่ ม หรือเปน็ ริ้วๆ ก็ตาม สง่ิ ท่ีได้กค็ ือสดั ส่วนใหม่ ซง่ึ ทาใหเ้ กิดการเปล่ียนโฟกสั ของการมองภาพนั้นๆ และความหมายใหม่ก็ เกดิ ขึ้นนั่นเอง รปู ท่ี 70 การตัดต่อรูปภาพในงานกราฟิก ท่มี า http://savagelyyours.com/pin-up-ryan-sieverts-outliers-poster/ 7.9 เลเยอร์ (Layer) เลเยอร์คือความเป็นชั้นๆ หรือการซ้อนกันของภาพและตัวอักษรที่วางทับกัน เหมือนการนาแผ่นใสท่ีมี ภาพซอ้ นทับกันเป็นช้ันๆ ซึ่งบริเวณของแผ่นใสท่ีไม่มีรูปจะสามารถมองเห็นทะลุถึงแผ่นใสที่อยู่ช้ันล่างได้ และเม่ือ นาแผ่นใสทุกช้ันมาวางซ้อนทับกัน จะทาให้เกิดเป็นรูปภาพที่สมบูรณ์ การใช้เลเยอร์จะช่วยให้เราจัดวางได้ง่าย เน่ืองจากแต่ละเลเยอร์ทางานเป็นอิสระต่อกัน มีคุณสมบัติต่างๆ เป็นของตัวเอง จึงทาให้แต่ละเลเยอร์นั้นไม่ส่งผล ต่อเลเยอรอ์ น่ื ๆ โดยปัจจบุ ันโปรแกรมคอมพิวเตอร์ก็รองรบั การออกแบบท่ีใชเ้ ลเยอรไ์ ดด้ ี รปู ที่ 71 หลักการทางานของเลเยอร์ ทีม่ า http://www.designcontest.com/blog/intro-to-photoshop-all-about-layers/ 7.9.1 การตัด (Cut) และการวาง (Paste) นักออกแบบกราฟกิ ในยคุ โมเดิร์นจะนาการตัดแปะนี้ มาวางเป็นเลเยอร์ โดยแต่ละเลเยอร์จะมีเน้ือหาใน ตวั เอง การตดั และการแปะในยคุ ปัจุบนั ทาได้สะดวกด้วยโปรแกรมซอฟต์แวร์ต่างๆ โดยอ้างอิงการการตัดแปะแบบ อดีต ซง่ึ ทาใหเ้ กิดลูกเลน่ ในการออกแบบได้หลากหลายมากข้ึน
57 รูปที่ 72 การตัด (Cut) และการวาง (Paste)ในงานกราฟิก ทม่ี า http://www.behance.net/gallery/Collage-Somewhere-/4444399 7.9.3 เลเยอร์ทีเ่ ป็นข้อมูล เราอาจกล่าวได้ว่าตัวอย่างท่ีดีในการแสดงถึงเลเยอร์ท่ีเป็นข้อมูลก็คือ แผนท่ีหรือแผนผังท่ีประกอบไป ด้วยข้อมูลในแง่ต่างๆ เช่น เส้นทางการจราจร ตาแหน่งสถานที่ ส่วนที่เป็นน้า ส่วนท่ีเป็นอาณาเขตและอ่ืนๆ นัก ออกแบบจะใช้สี พื้นผิว เส้น สัญลักษณ์ ไอคอน หรือตัวพิมพ์ในการสร้างความแตกต่างระหว่างข้อมูลแต่ละช้ัน ความยากของการออกแบบเลเยอร์ประเภทนีค้ ือ ต้องไม่สร้างความสับสนให้กับคนอ่านแผนท่นี น่ั เอง รูปท่ี 73 แสดงเลเยอร์ที่เป็นข้อมูลในงานกราฟิก จาก Bangkok Bicycle campaign ทมี่ า http://www.tcdcconnect.com/calendar/detail.php?ID=1045&sphrase_id=680068 7.9.4 เลเยอรท์ ส่ี ัมพนั ธ์กับเวลา เลเยอรท์ ีเ่ ปน็ แผนทน่ี นั้ มักเกย่ี วข้องกบั สถานที่ ในขณะที่เลเยอร์ที่สัมพันธ์กับเวลาก็มีตัวอย่างที่ชัดเจนก็ คือ การบันทึกดนตรีที่มีความซับซ้อนของเครื่องดนตรีแต่ละชนิด เพราะดนตรีนั้นคือ การบรรเลงเคร่ืองเล่นหลาย ชนิดในเวลาเดียวกัน โดยเฉพาะดนตรีประเภทออเคสต้าหรือคอรัส เช่นเดียวกับงานประเภท แอนิเมชันที่มี โปรแกรมประเภทเสน้ เวลา (Timeline) เปน็ เลเยอร์ซอ้ นๆ กัน โดยช้ันของภาพและเสยี งจะต้องไปพร้อมๆ กนั เลย
58 รปู ที่ 74 แสดงเลเยอร์ทส่ี ัมพันธก์ ับเวลา ในโปรแกรมตัดต่อ Final cut pro ท่มี า http://www.erichansen.tv/2011/04/13/final-cut-pro-x/
59 บทที่ 8 ตัวอกั ษรในงานออกแบบกราฟกิ หน้าท่ีหลักของการออกแบบกราฟิกเป็นเรื่องของการส่ือสารไปยังผู้รับสาร องค์ประกอบหนึ่งของการ ส่อื ความสาคัญกค็ ือตัวอักษร และตัวอกั ษรก็คือส่วนหนงึ่ ของความสวยงามในงานกราฟิก 8.1 ความหมายของงานอักษร งานอักษรคือ การใช้ศิลปะในการจัดเรียงตัวอักษรให้เหมาะสม สวยงาม น่าสนใจ และยังคงไว้ซึ่ง ความหมายที่ต้องการจะสื่ออย่างครบถ้วน การใช้เทคนิคการจัดเรียงตัวอักษร นอกเหนือจากการท่ีผู้อ่านได้รับ ทราบถึงความหมายแลว้ ยงั เป็นการเรา้ ให้ผู้อ่านเกิดความสนใจในตัวสื่อ ซ่ึงบางครั้งส่ิงน้ีมีความสาคัญมากกว่าสาร ที่อยู่ในสื่อนั้นๆ เสียอีก ดังรูปท่ี 75 เป็นนิทรรศการโปสเตอร์จักยาน “ถีบฉันทาไม ?” มีการเล่นคาและจัดวาง ตาแหน่งทนี่ ่าสนใจ รูปท่ี 75 โปสเตอร์จกั รยาน โดย CreativeMove ทีม่ า http://www.creativemove.com/whyride/ 8.2 บทบาทของฟอนต์ ในยุคที่คอมพิวเตอร์เติบโตและมีผลกระทบต่อทุกสิ่งทุกอย่าง รวมไปถึงการใช้ตัวอักษร การสร้างสรรค์ ฟอนต์จึงถอื กาเนดิ ขน้ึ มาเพอ่ื ตอบโจทย์การใช้งานบนคอมพิวเตอร์ และได้มีการพัฒนาประสิทธิภาพและรูปลักษณ์ ให้เหมาะสมกับแต่ละช่วงเวลาเรื่อยมา ตลอดจนพัฒนามาเป็นส่วนหนึ่งของการสร้างแบรนด์ (Brand) เสริมอัต ลกั ษณ์ให้กับตัวสนิ ค้าหรือบริการนนั่ เอง กลา่ วคอื การเลือกใช้ฟอนต์ท่ีดีจะช่วยสนับสนุนให้งานออกมาดูดีมาย่ิงข้ึน เพ่มิ มลู ค่า ภาพลกั ษณ์ และเสริมสร้างพลังให้กับสารทต่ี ้องการจะสื่อออกไป 8.2.1 ฟอนตค์ ืออะไร จดุ กาเนิดของฟอนต์นั้นเร่ิมมาจากสิ่งสาคัญที่เรียกว่า ตัวอักษร ซ่ึงเป็นสิ่งที่มีมาแต่สมัยโบราณ และถือ ว่าเป็นเอกลักษณ์ประการหนึ่งของชาติที่ควรจะรักษาไว้ โดยแต่ก่อนนั้นการผลิตส่ือท่ีต้องมีการเรียงกันของกลุ่ม
60 ตัวอักษร เช่น หนังสือ จดหมาย หรือประกาศ ต้องอาศัยแรงงานคนในการเขียน ส่งผลให้ตัวอักษรตัวเดียวกันแต่ คนละคนเขยี น หรือแม้แต่เป็นคนเดิมเขียนก็ตาม มักจะให้ลักษณะของตัวอักษรที่แตกต่างกัน ทาให้เกิดมาตรฐาน ท่ีได้ไม่เท่ากัน ด้วยเหตุท่ีต้องการสร้างมาตรฐานนี้เอง ฟอนต์จึงถูกสร้างขึ้นและได้รับการพัฒนาอย่างต่อเน่ือง เรอื่ ยมาจนเราสามารถนามาใช้กันได้อย่างง่ายดาย หากจะสรุปนิยามอย่างกระชับที่สุด สามารถกล่าวได้ว่า ฟอนต์ คือ กลุ่มของตวั อักษรทีพ่ ิมพ์ได้ หรอื แสดงผลได้ตามแบบท่ีกาหนดและขนาดท่ตี ้องการน่ันเอง รปู ท่ี 76 ฟอนต์ ท่ีมา http://www.dafont.com/linowrite.font 8.2.2 ความสาคญั ของฟอนต์ เราสามารถเห็นตัวอักษรแสดงอยู่ในเกือบทุกๆ ส่ิง ไม่ว่าจะเป็นเอกสาร งานนาเสนอ หนังสือ โปสเตอร์ สินค้า บรรจุภัณฑ์ ส่ือโฆษณา เว็บไซต์ และอ่ืนๆ อีกมากมาย ตัวอักษรท่ีอยู่บนส่ิงเหล่านั้น มีจุดประสงค์ที่สาคัญ ท่ีสุดคือ ต้องการสื่อความหมายให้ผู้พบเห็นได้รับรู้ แต่แค่การสื่อความหมายอย่างเดียวคงไม่พอ โดยเฉพาะใน ปัจจุบนั ที่ผู้คนมตี ัวเลือกในการใช้บรกิ าร หรือเข้าถงึ ส่อื ได้หลากหลายชอ่ งทาง ดังนั้น คงปฏิเสธไม่ได้ว่าความหมาย ทเ่ี ราต้องการสง่ ออกไปต้องมีความสวยงามด้วย เพือ่ ชกั ชวนให้ผ้คู นหันมาสนใจกับความหมายของเรา ฟอนต์ก็เช่นเดียวกัน เพราะต้องทาหน้าที่เป็นส่ือให้ผู้อ่านอ่านแล้วเข้าใจ และเม่ือพิมพ์ออกมาแล้วต้อง มีความสวยงามและสอดคล้องกับเน้ือหา อีกท้ังฟอนต์ท่ีดีต้องช่วยเสริมพลังให้กับความหมายท่ีต้องการส่งออกไป ด้วย ยกตัวอย่างเช่น เมื่อเราต้องการสื่อความหมายถึงความรัก ลองพิจารณาฟอนต์สองรูปแบบ และลองถาม ความรสู้ ึกตวั เองวา่ แบบไหนเหมาะสมกันกัน รปู ท่ี 77 เปรียบเทียบระหวา่ งฟอนต์ iannnnnPDA กบั ฟอนต์ can_Rukdeaw01 จะเห็นได้ว่าฟอนต์แบบแรกจะให้ความรูสึกที่น่าสยดสยองแทนที่จะส่ือถึงความรัก ในปัจจุบันฟอนต์มี ให้เลือกใช้หลากหลายรูปแบบ ซึ่งแต่ละรูปแบบอาจมีความแตกต่างกันมากๆ ดังตัวอย่างท่ียกมาข้างต้น หรือ แตกต่างกันเลก็ น้อยในรายละเอียด แม้จะมีความแตกต่างเล็กน้อยเพียงใด แต่เม่ือนามาเรียงกันเป็นบทความยาวๆ มวลรวมของบทความนั้นย่อมให้ความรู้สึกท่ีแตกต่างกัน โดยที่ผู้อ่านอาจซึมซับรับเข้าไปโดยไม่รู้ตัว ดังนั้น จึงเป็น หนา้ ทข่ี องผู้ใช้ หรอื ผู้สร้างฟอนตว์ า่ จะเลือกใช้หรอื อกแบบฟอนตใ์ ห้ตรงตามความหมายทวี่ างไว้อยา่ งไร 8.2.3 การจัดวางตัวอกั ษร (Spacing) การจัดวางตัวอักษรจะประกอบด้วยส่วนต่างๆ เช่น ระยะห่างของช่องไฟ หรือระยะการเว้นวรรค
61 อยา่ งไรกต็ าม เราสามารถสรุปรายละเอยี ดของสว่ นตา่ งๆ ทีต่ อ้ งใชใ้ นการจดั วางตัวอักษรได้เป็น 4 ข้อใหญๆ่ ดงั นี้ ชอ่ งไฟ (Letter Space, Character space) คือ ท่ีว่างระหว่างตัวอักษรแต่ละตัว บางคร้ังเราเรียกว่า แทร็กก้ิง (Tracking) ช่องว่างระหว่างตัวอักษรใช้การวัดเป็นพอยต์ โดยปกติแล้วตัวพิมพ์ท่ีเป็นเนื้อความจะมี ช่องวา่ งในชว่ ง -3 ถึง +3 พอยต์ ซง่ึ เปน็ ระยะท่ีผ้อู ่านจะไมร่ ู้สึกว่ามีช่องวา่ งผดิ ปกติ รปู ท่ี 78 ช่องไฟ (Letter Space, Character space) การล้า (Kerning) คือ การจดั ชอ่ งว่างระหว่างตัวพิมพ์ให้ส่วนหนึ่งของตัวอักษรล้าเส้นเข้าไปในช่องว่าง ของตัวอักษรอีกตัวหน่ึง การล้าไม่ใช่การจัดช่องไฟเพราะในการจัดช่องไฟจะเป็นการจัดช่องว่างระหว่างตัวพิมพ์ ทุกตัวในคาๆ น้ัน แต่การล้าจะเป็นการจัดช่องว่างระหว่างตัวพิมพ์เป็นคู่ๆ ไป (ไม่ใช่คาทั้งคา)เหตุท่ีต้องมีการล้าก็ เพราะบางครั้งตัวพิมพ์บางคู่เมื่อเรียงพิมพ์ตามปกติแล้วจะดูห่างกว่าปกติ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการพิมพ์ขนาดใหญ่ เช่น การพาดหัว รปู ที่ 79 การล้า (Kerning) วรรคคา (Word Space) คือ ท่ีว่างระหว่างคาแต่ละคา สามารถจัดเรียงให้ใกล้หรือห่างกันด้วยการ เวน้ วรรคคา (Word Spacing)
62 รปู ที่ 80 วรรคคา (Word Space) ช่องว่างระหว่างบรรทัด (Line Space) คือ ที่ว่างระหว่างบรรทัดแต่ละบรรทัด ซ่ึงสามารถจัดเรียงให้ ใกล้หรือห่างกันได้ด้วยการแทรกบรรทัดหรือช่วงบรรทัด (Leading) ใช้หน่วยเป็นพอยต์ หากเรียงบรรทัดโดยไม่มี การเพ่มิ การเว้นช่องว่าง เราเรยี กวา่ การเรยี งชิด (Set Solid) ซ่งึ ยากต่อการอ่าน รปู ท่ี 81 ช่องวา่ งระหวา่ งบรรทดั (Line Space) 8.3 ตวั อักษรกบั งานเอกสาร งานเอกสารเป็นงานที่เก่ียวข้องกับตัวเรามากที่สุด เนื่องจากมีการพิมพ์และอ่านในชีวิตประจาวัน โดยเฉพาะกลุ่มนักเรียน นักศึกษา อาจารย์ หรือกลุ่มสานักงาน บริษัท ตลอดจนหน่วยงานราชการ โดยปกติแล้ว งานเอกสารมักถกู พมิ พ์ในรปู แบบทีแ่ ตล่ ะคนถนดั หรือพมิ พ์ตามค่าเร่ิมต้นของโปรแกรมที่ใช้ ดังนั้น เอกสารท่ีพิมพ์ ออกมาอาจสะเปะสะปะ ไร้ทิศทาง ถึงแม้ว่าจุดมุ่งหมายหลักของงานเอกสาร คือ การถ่ายทอดข้อมูล แต่หากให้ เวลาในการจัดรูปแบบอีกเล็กน้อย ย่อมทาให้เกิดความแตกต่างอันยิ่งใหญ่ระหว่างงานเอกสารธรรมดากับงาน เอกสารของมอื อาชีพ 8.3.1 ตั้งคา่ หน้ากระดาษใหเ้ หมาะสม โดยปกติเม่ือเปิดเอกสารใหม่ในโปรแกรม Microsoft Word โปรแกรมจะตั้งระยะขอบกระดาษแบบ ปกติคือ 2.54 เซนติเมตรทุกด้าน ซ่ึงการจัดลักษณะน้ีจะเหมาะกับเอกสารท่ีไม่มีการเข้าเล่ม เน่ืองจากการเข้าเล่ม พน้ื ที่ด้านซา้ ยจะหายไป จากผลของการเย็บเล่มนั่นเอง ซ่ึงจะทาให้ระยะขอบด้านซ้ายและขวาดูไม่เสมอกัน ดังนั้น
63 หากตง้ั ใจจะนาเอกสารไปเขา้ เล่มแล้ว ควรต้งั ค่าแนวเยบ็ กระดาษเผ่ือไวอ้ ีกประมาณ 1 เซนตเิ มตร รูปที่ 82 การตั้งคา่ หนา้ กระดาษในโปรแกรม Microsoft Word 8.3.2 การเลอื กใชฟ้ อนต์ในงานเอกสาร ส่วนของตัวเนื้อความในงานเอกสารควรใช้ฟอนต์ภาษไทยแบบมีหัว เช่น ฟอนต์ที่มาพร้อมระบบ ระบบปฏิบัติการอย่าง Angsana New, Cordia New หรือฟอนต์แห่งชาติอย่าง TH Sarabun New, TH K2D July8 เป็นต้น ซ่ึงการเลือกฟอนต์มาใช้ในเน้ือความนั้นต้องตระหนักถึงความสามารถในการอ่านของบุคคลท่ัวไป ด้วย โดยนอกเหนือจากฟอนต์จะต้องทาให้เน้ือความอ่านได้ (Readability) แล้วจะต้องทาให้อ่านง่าย (Legibility) ไม่ทาให้สายตาของผอู้ ่านล้าจนเกนิ ไป รปู ท่ี 83 เปรียบเทียบระหวา่ งฟอนต์ TH Niramit AS และฟอนต์ BLK THAI-VI28 ส่วนของหัวเร่ืองสามารถใช้ฟอนต์อื่นๆ ที่เหมาะสมกับหัวเร่ืองน้ันๆได้ หรือจะใช้ฟอนต์ชุดเดียวกับตัว เนื้อก็ได้ แต่ควรสร้างความแตกต่างระหว่างหัวเรื่องกับตัวเนื้อด้วยการเปลี่ยนขนาด หรือ สไตล์ของฟอนต์นั่นเอง โดยขนาดของฟอนต์สาหรับตัวเน้ือโดยปกติจะมีขนาดอยู่ท่ี 14-16 พอยต์ แต่ท้ังนี้ขนาดของฟอนต์อาจจะ เปล่ียนแปลงตามกลุ่มของผู้อ่าน เช่น ระดับเด็กประถมหรือผู้อ่านที่มีอายุ อาจจะเพิ่มขนาดของฟอนต์เป็น 22 พอยต์ เพอื่ ให้อา่ นงา่ นข้นึ ท้ังการเลือกใช้ฟอนต์และขนาดจะสัมพันธ์กับจานวนหน้าการพิมพ์ ฟอนต์บางฟอนต์สามารถพิมพ์
64 ข้อความได้มากกว่าในพื้นท่ีที่เท่ากัน ซึ่งจะมีผลลัพธ์ชัดเจนเม่ือต้องใช้พิมพ์ข้อความจานวนมากในพื้นที่ที่จากัด อยา่ งพื้นที่คอลมั น์ในหนงั สือพิมพ์ เปน็ ต้น 8.3.2 การกาหนดระยะหา่ งระหวา่ งบรรทัด ระยะห่างระหว่างบรรทัดมีผลต่อการอ่านเป็นอย่างมาก หากกาหนดระยะห่างน้อยเกินไป จะทาให้ เอกสารน้ันดูอัดแน่นไปด้วยตัวอักษร ระยะห่างท่ีมากเกินไปแม้จะทาให้อ่านได้สบายตา แต่ก็จะส่งผลต่อปริมาณ กระดาษทต่ี อ้ งใช้มากข้ึน ดงั นั้น ระยะห่างท่เี หมาะสมควรตัง้ ไวท้ ่ีประมาณ 1.15 เท่าของตัวอักษร แต่อย่างไรก็ตาม หากหัวเร่ืองใช้ตัวอักษรแบบหน้าหรือใหญ่กว่าตัวเนื้อความ ก็ควรเพ่ิมระยะห่างระหว่างบรรทัดนั้นๆ อีกเล็กน้อย (เป็น 1.3-1.5 เท่า) เพ่อื ไมใ่ ห้เกิดความร้สู ึกอึดอัดระหว่างบรรทดั 8.4 ขอ้ ควรระวังในการใช้ตัวอกั ษร งานตัวอักษร เป็นศาสตร์ที่ช่วยเสริมพลังให้กับงานออกแบบ เสมือนเป็นประตูบานแรกสุด ท่ีใช้เชิญ ชวนให้คนที่เดินผ่านไปมาสะดุดตาและสนใจในงานของเรานั่นเอง แต่การใช้งานอักษรอย่างไม่ได้ตระหนั กถึง รายละเอียดท่ีสาคัญบางประการก็อาจเป็นเสมือนหลุมพรางสาหรับนักออกแบบหลายๆ คนที่หวังให้งานออกมา น่าสนใจมากเกินไป จนทาให้จดุ ประสงค์ท่แี ท้จรงิ น่นั คือ การสง่ สารให้กับผู้อ่านน้ันเลือนรางไปน่ันเอง ข้อควรระวัง ในการใชต้ ัวอกั ษรมดี ังต่อไปน้ี 8.5.1 เขียนผิด พิมพ์ตกหล่น จัดได้ว่าเป็นปัญหาที่คู่กับการเขียนมาต้ังแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน และยังไม่มีทีท่าที่จะหายไปในอนาคต มักพบเจอได้ในจุดเล็กๆ น้อยๆ เช่น ในหน้าของหนังสือ ตลอดจนปูายขนาดใหญ่ ซ่ึงการเขียนผิดจะเป็นส่ิงที่ สะท้อนถึงความไม่ใสใ่ จในงาน และจะเปน็ จดุ ดงึ ดูดความสนใจของผู้อ่าน ดังนั้น ไม่ว่านักออกแบบจะออกแบบงาน ดเี พยี งใด กจ็ ะถูกตวั อักษรทีผ่ ดิ พลาดเหล่านีด้ ึงความสนใจของงานไปท้ังหมด แมว้ า่ จะเป็นปัญหาที่มีโอกาสเกิดขึ้นบ่อยครั้ง แตท่ างออกของปัญหาน้ีแก้ไขได้ด้วยการอ่านทบทวนซ้าๆ หลายๆ รอบ โดยเฉพาะงานท่ีจะไปปรากฏต่อสาธารณชน ยิ่งควรให้ความสาคัญมากขึ้นไปอีก และในกรณีท่ีไม่ แนใ่ จในคาศัพท์ อยา่ ละเลยโดยการคิดไปเองว่ามันน่าจะใช่ ควรเปลี่ยนเป็นการตรวจสอบกับพจนานุกรมหรือลอง หาขอ้ มูลเพ่ิมเตมิ 8.5.2 ยืดหดฟอนต์ (Distortion) ในการออกแบบฟอนตแ์ บบหนึ่งๆ ผสู้ รา้ งสว่ นใหญ่มักกาหนดอัตราส่วนกว้างและสูงของฟอนต์ต้ังแต่เริ่ม ออกแบบ ดังนั้น ฟอนต์จะสวยงามท่ีสุดท่ีอัตราส่วนน้ันๆ นั่นเอง ดังน้ัน เราไม่ควรท่ีจะยืดหดตัวอักษรให้เสีย อัตราส่วน ในกรณีท่ีต้องการใช้ตัวอักษรที่กว้างหรือสูงเป็นพิเศษจริงๆ อย่าพยายามฝืนยืดหดฟอนต์เดิม ควร เลือกใช้ฟอนต์ตัวอื่นๆที่สอดคล้องกับงานมากกว่า อย่างไรก็ตาม การยืดหรือหดฟอนต์นั้นอาจมีประโยชน์ในบาง สถานการณ์ เช่น การเขียนตัวอักษรบนพื้นถนนต้องเขียนให้ยาวข้ึน เพราะ คนขับจะต้องมองตัวอักษรนั้นแบบ เฉียงๆ นน่ั เอง 8.5.3 ใช้สัญลักษณ์ แทนตัวอักษรมากเกินไป การใชส้ ัญลักษณ์ แม่จะชว่ ยเน้นความน่าสนใจให้กบั ข้อความได้ แตห่ ากใช้มากไปจะทาใหข้ ้อความนั้น อา่ นได้ยาก เพราะไม่แน่ใจวา่ สัญลักษณน์ ั้นแทนตัวอักษรใดบ้าง จนในบางครั้งอาจสร้างความราคาญให้กบั ผู้อ่าน
65 ได้ ดังนั้นควรใชส้ ัญลกั ษณใ์ นข้อความแต่พอดี โดยปกตจิ ะมีเพียงจุดเดียว และไม่ควรใชเ้ กนิ 2 หรือ 3 จดุ เพราะ จะแย่งกนั เด่นจนรสู้ กึ ไม่โดดเด่นนน่ั เอง รูปที่ 84 การใช้สัญลักษณแ์ ทนตัวอักษรมากเกนิ ไป
66 บทที่ 9 ฮาร์ดแวร์และซอฟตแ์ วรส์ าหรับคอมพิวเตอรก์ ราฟิก ปัจจุบันเคร่ืองคอมพิวเตอร์มีราคาถูกลง ทาให้ง่ายต่อการครอบครองเป็นเจ้าของ นอกจากนี้โปรแกรม สาเร็จรูปต่าง ๆ ก็ราคาถูกลงเรื่อย ๆ และมีการพัฒนาขีดความสามารถให้รองรับความต้องการของผู้ใช้มากขึ้น เช่นกัน คอมพิวเตอร์จึงเข้ามามีบทบาทกับชีวิตประจาวันมาก กล่าวได้ว่าเราคลุกคลีกับคอมพิวเตอร์แทบทุกวัน ไมว่ ่าจะใชเ้ พ่ือการเรียน การทางาน การค้นคว้าหาข้อมูล การเล่นเกมส์ โดยการใช้โปรแกรมสาเร็จรูปต่าง ๆ ที่ถูก บรรจุไว้ในเคร่ืองคอมพิวเตอร์ จึงไม่น่าแปลกใจที่คอมพิวเตอร์ได้เข้ามามีบทบาทสาคัญในการสร้างภาพกราฟิก นักออกแบบกราฟิกใช้คอมพิวเตอร์เพ่ือออกแบบช้ินงานที่ต้องการจากโปรแกรมสาเร็จรูปที่บรรจุอยู่ภายในเครื่อง คอมพิวเตอร์ ทาให้ได้ภาพกราฟิกท่ีงดงามมีคุณภาพ ทาได้ง่าย สะดวก และรวดเร็ว จะเห็นได้ว่าการใช้ คอมพิวเตอร์ทางานกราฟิกเป็นไปอย่างกว้างขวาง เช่น ออกแบบรูปภาพ การ์ตูน การโฆษณา ส่ิงตีพิมพ์ ภาพยนตร์ เกมส์ การออกแบบผลิตภัณฑ์ การแสดงผลข้อมูล การแสดงภาพทางการแพทย์ ระบบคอมพิวเตอร์ สาหรับงานกราฟิกนั้นสามารถใช้ระบบคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลโดยทั่วไปได้ โดยมีการเพิ่มเติมอุปกรณ์บาง ประการให้กับระบบคอมพิวเตอร์เพ่ือเพิ่มประสิทธิภาพในการประมวลผล การนาเข้าข้อมูล การแสดงผลข้อมูล แบบกราฟิก ด้วยเหตุน้ี ผู้ที่ทางานด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกจึงควรจะมีความรู้ในการใช้งานคอมพิวเตอร์ พอสมควร เพอ่ื ใหค้ อมพวิ เตอร์ทางานได้ตามความต้องการอย่างมีประสิทธิภาพ ระบบคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในงาน ด้านกราฟกิ มี 2 ส่วนหลัก ๆ คอื ฮารด์ แวร์ และ ซอฟตแ์ วร์ ซ่งึ มีรายละเอยี ดดังตอ่ ไปนี้ รูปท่ี 85 คอมพิวเตอรแ์ ละอุปกรณ์ในการทางานกราฟิก ทมี่ า http://dribbble.com/shots/1172835-My-Workspace 9.1 ฮาร์ดแวร์สาหรับงานคอมพิวเตอรก์ ราฟกิ ฮาร์ดแวร์ หมายถึง อุปกรณ์ต่างๆ ท่ีประกอบข้ึนเป็นเคร่ืองคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นโครงร่าง สามารถมองเห็นด้วยตาและสัมผัสได้ (รูปธรรม) เช่น จอภาพ คีย์บอร์ด เครื่องพิมพ์ เมาส์ เป็นต้น ซ่ึงสามารถ แบ่งออกเป็นส่วนต่างๆ ตามลักษณะการทางาน ได้ 4 หน่วย คือ หน่วยรับข้อมูล (Input Unit), หน่วย
67 ประมวลผลกลาง (Central Processing Unit : CPU), หน่วยแสดงผล (Output Unit) และ หน่วยเก็บข้อมูล สารอง (Secondary Storage) โดยอุปกรณ์แต่ละหน่วยมีหน้าท่ีการทางานแตกต่างกัน ในการสร้างงาน กราฟิกนั้นต้องการอุปกรณ์ที่มีประสิทธิภาพ และจาเป็นท่ีจะต้องมีคุณลักษณะของระบบคอมพิวเตอร์ที่ดี พอสมควร เพื่อประสิทธิภาพในการทางานอย่างเต็มที่ ระบบคอมพิวเตอร์ควรจะมีลักษณะ (Specification) ดงั น้ี 9.1.1 หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit : CPU) ทท่ี างานเรว็ เนือ่ งจากโปรแกรมกราฟิกต้องการการคานวณจานวนมาก หน่วยประมวลผลกลาง(CPU) ท่ีทางาน เร็วจะทาให้การตอบสนองคาสั่งเป็นไปอย่างรวดเร็ว โดยCPU จะทาหน้าท่ีเก็บข้อมูลคาสั่งและผลลัพธ์ ตลอดจนควบคุมและประสานงานทั้งระบบ ส่วนสาคัญของ CPU คือหน่วยควบคุม (Control Unit) มีหน้าท่ี แปลความหมายของคาสั่งที่รับไปเก็บไว้ในหน่วยความจา จัดลาดับการทางานให้หน่วยต่างๆ และควบคุมการ ปฏิบัติงานของหน่วยอ่ืนๆ เช่น ควบคุมการรับและการส่งข้อมูลไปยังอุปกรณ์อ่ืนๆ ควบคุมการบันทึกข้อมูล ควบคุมการนาข้อมูลเข้า-ออก จากหน่วยความจาหลัก เป็นต้น โดยนักออกแบบกราฟิกควรมีคอมพิวเตอร์ที่มี CPU ต้ังแต่ Core I3 ข้ึนไปเพราะสามารถใช้ร่วมกับอุปกรณ์กราฟิกที่ออกมาใหม่ระดับกลางได้ เช่น Photoshop CS6 และ Illustrator CS6 เป็นตน้ 9.1.2 หน่วยความจาทม่ี คี วามจมุ าก เนื่องจากโปรแกรมกราฟิกทางานกับข้อมูลจานวนมาก ถ้าหน่วยความจามีความจุน้อยเกินไป โปรแกรมอาจจะทางานช้าหรือไม่ทางานเลย หน่วยเก็บข้อมูลหรือหน่วยความจา(Memory Unit) ทาหน้าที่ เก็บข้อมูลและคาสั่งที่หน่วยรับข้อมูลเข้ามา หน่วยความจามี 2 ประเภทคือ หน่วยความจาหลักซึ่งเช่ือมอยู่กับ หนว่ ยประมวลผลกลางโดยตรง หน่วยความจาหลักนี้ใช้เป็นท่ีเก็บข้อมูลและคาสั่งต่างๆ ในการสั่งคอมพิวเตอร์ ประมวลผล ส่วนหน่วยความจาสารองเป็นหน่วยความจาที่มีลักษณะถาวรกว่าหน่วยความจาหลักคือ เมื่อ บันทึกแล้วจะไม่สูญเสียหรือลบเลือนไป นอกจากจะใช้คาส่ังแก้ไขเปลี่ยนแปลงหน่วยความจาสารองนั้น สามารถบันทึกเก็บข้อมูลได้ในปรมิ าณที่มากกว่าหนว่ ยความจาหลายสิบเท่า 9.1.3 แผงวงจรแสดงผลที่มปี ระสทิ ธภิ าพและมหี น่วยความจาบนแผงวงจรจานวนมาก แผงวงจรแสดงผลทาหน้าท่ีสาหรับแปลงข้อมูลจากเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อนาสัญญาณท่ีได้ไป แสดงผลที่จอภาพ ดังนนั้ การทแี่ ผงวงจรแสดงผลทีม่ ีประสิทธภิ าพและมีหน่วยความจาบนแผงวงจรจานวนมาก จะทาใหแ้ สดงภาพได้ดว้ ยความละเอียดสงู และมีจานวนสมี าก 9.1.4 จอภาพ(Monitor) ทมี่ ีความคมชดั และมีความละเอยี ดสงู จอภาพเป็นอปุ กรณแ์ สดงผลทีใ่ ชก้ บั เครือ่ งคอมพวิ เตอรท์ กุ เครื่อง ทาหน้าทแ่ี ปลงคาสั่งท่ีได้จากหน่วย ประมวลผลกลาง ให้อยู่ในรูปแบบที่จะใช้งานกับจอภาพ ขนาดของจอภาพจะวัดจากแนวเส้นทแยงมุมของ จอภาพ ซึ่งขนาดจอภาพท่ีใช้กับงานคอมพิวเตอร์กราฟิกท่ีนิยมใช้ตั้งแต่ 17 น้ิวขึ้นไป การใช้จอคอมพิวเตอร์ ขนาดใหญ่และแสดงสีท่ีมีคุณภาพจะทาให้ผู้ออกแบบกราฟิกสามารถออกแบบและตรวจเช็คผลงานได้อย่าง ละเอยี ดชัดเจน 7.2 ซอฟตแ์ วรส์ าหรับงานคอมพิวเตอรก์ ราฟกิ ซอฟต์แวร์กราฟิกเป็นส่วนสาคัญพ้ืนฐานท่ีระบบการแสดงภาพกราฟิกทุกๆ ระบบจะต้องมี ในสมัย
68 แรกเริ่มซอฟต์แวร์ทางกราฟิกจะมีราคาแพง แต่ปัจจุบันราคาของซอฟต์แวร์กราฟิกถูกลงมากจนใครๆ ก็หามา ใช้ได้ ซอฟต์แวร์สาหรับสร้างภาพกราฟิกแบบต่าง ๆ เพ่ือการใช้งานในระดับเบ้ืองต้น อาจนาไปใช้ประกอบการ สร้างเอกสาร หรือการนาเสนอข้อมูล ส่วนการใช้ในระดับสูงอาจใช้สาหรับการตกแต่งภาพหรือรูปถ่าย หรือใช้ สาหรับงานด้านศิลปกรรม สถาปัตยกรรม วิศวกรรม เป็นต้น สาหรับคนทางานกราฟิกแล้ว โปรแกรมพ้ืนฐานท่ี ต้องใช้งานก็คือ Photoshop ซ่ึงถือเป็นโปรแกรมท่ีใช้บ่อยมากๆ ส่วนถ้าจะทางานเฉพาะทางกันจริงๆ แล้ว จาเปน็ จะต้องใชโ้ ปรแกรมอ่นื ๆ เสริมเขา้ ไปด้วย เชน่ ทางานกราฟกิ สือ่ สงิ่ พมิ พ์ กต็ ้องใชท้ ั้ง Photoshop และ Illustrator ทางานดา้ นเว็บ หรอื มลั ตมิ ีเดยี ดไี ซน์ กต็ ้องใช้ไดท้ ั้ง Photoshop, Dreamweaver และ Flash ทางานกราฟิกหนงั สอื จดั รูปเลม่ กต็ อ้ งใช้ InDesign, Photoshop และ Illustrator สาหรับหนังสือเล่มนี้ เราจะมาศึกษาเบ้ืองต้นในเร่ืองพื้นฐานของงานกราฟิก ดังนั้นโปรแกรมหลักๆ ที่เราจะต้องใช้งานก็คงจะหนีไม่พ้น Photoshop และ Illustrator ทั้งสองโปรแกรมมีประโยชน์มาก โดย โปรแกรม Illustrator ทาให้ผู้ใช้งานสามารถวาดรูปที่ต้องการข้ึนมาเองได้ ซ่ึงแตกต่างจาก Photoshop ท่ีจะ สามารถนาภาพอ่ืนมาแต่งเพ่ือให้เป็นรูปท่ีต้องการ ในการทางานกราฟิกจริง ๆ แล้วอาจจะต้องอาศัยเครื่องมือทั้ง Photoshop และ Illustrator ควบคู่กันจึงจะได้เป็นช้ินงานข้ึนมา ซึ่งทั้ง 2 โปรแกรมก็ทางานควบคู่กันได้ดี ส่วน หนึ่งอาจมาจากทั้ง 2 โปรแกรมมาจากบริษัทเดียวกัน ( Photoshop , Illustrator มาจากบริษัท Adobe) โดยทั้ง สองโปรแกรมมรี ายละเอยี ดดังต่อไปน้ี รปู ท่ี 86 โปรแกรมPhotoshopCS6(ซา้ ย) และโปรแกรม Illustrator CS6(ขวา) 9.2.1 โปรแกรม Adobe Photoshop เป็นโปรแกรมที่ใช้สาหรับจัดการรูปภาพ หรืองานกราฟิกท่ีต้องการความละเอียดสูง และเป็นโปรแกรม ที่ได้รับความนิยมมากในปัจจุบัน สามารถทางานกับระบบสี RGB, CMYK, LAB และ Grayscale และสามารถ จัดเก็บไฟล์รูปภาพท่ีเป็นมาตรฐานใช้งานทั่วไป เช่น ไฟล์ JPG, GIF, PNG, TIF, TGA เป็นต้น โดยโปรแกรม Photoshop จะทางานแบบ Pixel graphics ท่ีสนับสนุนระบบการจัดการด้านความถูกต้องของสี โดยสามารถ แก้ไขสีของรูปภาพให้เป็นสีต่าง ๆ ตามความต้องการ สามารถแก้ไขความคมชัดของภาพให้ชัดข้ึนหรือขุ่นมัวได้ งานท่ีเหมาะสมสาหรับโปรแกรม ได้แก่ งานการจัดภาพ งานการตกแต่งภาพถ่ายจากกล้องดิจิตอล เช่น ลบตา แดง, ลบรอยแตกของภาพ, ปรับแก้สี, เพิ่มสีและแสง เป็นต้น นอกจากนี้ยังสามารถใส่เอฟเฟ็กต์ให้กับรูปได้ด้วย เช่น ทาภาพสีซีเปีย, การทาโมเสก, การสร้างภาพพาโนรามาจากภาพหลายภาพต่อกัน, การตัดต่อภาพ และการ ซ้อนฉากหลังเข้ากับภาพ ด้วยความสามารถท่ีหลากหลายนี้เอง โปรแกรม Photoshop จึงเป็นโปรแกรมออกแบบ กราฟิกสาหรับนักออกแบบมืออาชีพ โดยสามารถนาไปประยุกต์ใช้ร่วมกับงานด้านต่าง ๆ เช่น งานกราฟิกส่ือ ส่ิงพิมพ์ งานมัลติมีเดีย งานกราฟิกบนเว็บไซต์ เป็นต้น โปรแกรม Photoshop บันทึกไฟล์ในรูปแบบที่สามารถ เก็บคุณสมบัติต่าง ๆ อันเป็นคุณสมบัติพิเศษของโปรแกรมเอาไว้ได้ เช่น เลเยอร์ (Layer), แชนแนล (Channel),
69 โหมดสี(Color Mode) และ สไตล์ (Style) โดยไฟล์จะถูกจัดเก็บในรูปแบบเฉพาะของตัวโปรแกรมเอง และบันทึก ในรปู แบบของไฟล์ PSD รูปท่ี 87 การตกแต่งรูปด้วยโปรแกรม Photoshop CS6 ที่มา http://designyoutrust.com/2012/06/making-of-about-adobe-photoshop-cs6-extended- cover/ หลกั การทางานงา่ ยๆ ของ Photoshop คือ นาภาพถ่ายเขา้ มาตกแต่ง หรือสร้างภาพโดยเร่ิมตน้ จาก หนา้ กระดาษเปล่าๆ โดยใน Photoshop จะมีท้งั พู่กัน ดนิ สอ และอุปกรณ์การวาดภาพอน่ื ๆ ให้เราเลือกใช้งาน สาหรบั ภาพท่ปี รากฏบนหนา้ จอคอมพวิ เตอร์ที่เราเหน็ อยู่ทัว่ ไปเกิดจากจุดสีเ่ หลยี่ มเล็กๆ ของสที ีเ่ ราเรียกวา่ พิก เซล (Pixel) มาประกอบเปน็ ภาพขนาดตา่ งๆ ทาให้เกิดภาพท่ีมคี วามละเอยี ดทแี่ ตกตา่ งกันไป ดงั รูปที่ 69 รูปท่ี 88 แสดงการประกอบกันของพกิ เซลเปน็ ภาพขนาดต่างๆ การใช้งานโปรแกรม Adobe Photoshop ขนั้ พน้ื ฐาน เม่ือเราเริ่มตน้ ใช้งานโปรแกรม หนา้ จอแรกท่ีพบจะประกอบด้วยสว่ นต่างๆ ซึ่งมีหนา้ ท่ีการใช้งานท่ี ต่างกนั ออกไป เราจึงต้องทาความเข้าใจกับส่วนประกอบต่างๆ ของหน้าจอท่ีปรากฏครา่ วๆ ดงั ต่อไปนี้
70 รปู ที่ 89 พืน้ ท่ีการทางานของโปรแกรม Photoshop ส่วนประกอบของโปรแกรม Photoshop ลักษณะการทางาน แถบเมนคู าสัง่ (Menu bar) ชุดคาสง่ั ต่างๆ สาหรบั ทางานที่รวบรวมคาสงั่ เอาไว้ต้ังแต่คาสั่งจดั การไฟล์ภาพ เชน่ เปดิ /ปดิ บันทึกไฟลจ์ นถงึ คาสั่งตกแต่งภาพในแบบตา่ งๆ แถบกาหนดรปู แบบของเคร่อื งมือใช้งาน แถบนจ้ี ะปรากฏข้นึ เมอ่ื เราเลือกเคร่ืองมือให้ใชจ้ ากแถบเครือ่ งมอื (Toolbox) (Tool option bar) โดยแถบตวั เลอื กน้ีจะมีตวั เลือกตา่ งๆ ใหเ้ ราปรบั แต่งเครอ่ื งมอื ให้ใช้งานได้ตาม ความต้องการ เชน่ ใชก้ าหนดขนาดของพกู่ ันเม่อื เลือกใช้งานเคร่ืองมือวาดภาพ หรือกาหนดรายละเอียดของตวั อกั ษรในขณะท่เี ลอื กใชเ้ ครือ่ งมือ Type Tool สาหรับพิมพ์ขอ้ ความ กล่องเครอื่ งมอื (Toolbox) เปน็ สว่ นทโ่ี ปรแกรมเกบ็ เครอ่ื งมือต่างๆ ที่ต้องใช้ในการทางานเอาไว้ โดยแบ่ง ออกเป็นชดุ ๆ เชน่ ชุดเครอ่ื งมอื สาหรับวาดภาพ หรอื ชดุ เคร่อื งมือสาหรบั รที ชั ภาพ (สังเกตเสน้ แบง่ ชุดของเครอื่ งมอื ใน Panel) พืน้ ทีก่ ารทางาน (Document Window) เปน็ ส่วนทใ่ี ชใ้ นการทางานตกแตง่ รูปภาพ สามารถเปดิ หลายๆ กระดานวาดภาพ เพ่ือทางานร่วมกันได้ พาเนล (Panels) เป็นกลมุ่ ของหน้าตา่ งสาหรบั ควบคุมค่าปรับแต่งต่างๆ และแสดงรายละเอยี ด
71 ปลีกยอ่ ยในตอนทางาน เช่น Layer สาหรบั แสดงเลเยอร์ที่ใช้งาน ตารางท่ี 6 ส่วนประกอบของโปรแกรมPhotoshop และลักษณะการทางาน แถบเมนูคาสัง่ (Menu Bar) เป็นคาสั่งหลักๆ ของโปรแกรม เราสามารถคลิกเมาส์เรียกใช้คาส่ังในแถบคาส่ังได้ ใช้จัดการกับไฟล์ ทางานกบั ภาพและปรบั ค่าตา่ งๆ และในเมนูน้ียงั มีเมนูยอ่ ยต่างๆ ให้เลือกใช้งานอีกด้วย โดยแถบเมนูคาสั่ง (Menu Bar) มีทัง้ หมด 11 กล่มุ ดังต่อไปน้ี ชอื่ คาสง่ั ในแถบเมนู ลักษณะการทางาน (Menu Bar) File ทางานเกีย่ วกับไฟล์ข้อมลู เช่น การเปดิ ไฟล์ การปดิ ไฟล์ การบันทึกข้อมลู เปน็ ต้น Edit ปรับแต่งภาพในแบบต่างๆ เช่น การคัดลอก การเติมสี การกาหนดค่าสี เป็นตน้ Image สาหรับการปรบั แตง่ ภาพ เช่น การปรับขนาดภาพ การปรับโหมดสี เป็นต้น Layer ปรับแตง่ ภาพในแตล่ ะเลเยอร์และสร้างความสัมพนั ธร์ ะหว่างเลเยอร์ Select จัดการกับพน้ื ทท่ี เี่ ลอื กไว้ ส่วนใหญ่ใช้ร่วมกบั เคร่อื งมอื Tool Box Filter ปรับแตง่ ภาพอัตโนมตั ิด้วยคาสง่ั สาเร็จรูป เช่น การสรา้ งภาพสไตล์ตา่ งๆ Analysis เป็นคาส่งั ในการนาข้อมลู จากการใชเ้ คร่อื งมอื Count Tool หรือ Ruler Tool 3D ใช้ปรบั แต่งไฟล์ 3D หรือสร้างงานลักษณะ 3 มติ ิ View กาหนดมุมมองการแสดงภาพในรูปแบบตา่ งๆ การแสดงไกด์ ไมบ้ รรทัด Window จัดการหนา้ ตา่ งแตล่ ะหน้าตา่ งที่ปรากฏบนหนา้ จอโปรแกรม Help รวบรวมวิธีการใช้งานและคาแนะนาเกี่ยวกบั โปรแกรม Photoshop ตารางที่ 7 คาส่ังในแถบเมนแู ละลักษณะการทางานโปรแกรม Photoshop
72 กล่องเครือ่ งมอื (Toolbox) เป็นส่วนที่เก็บรวบรวมเครื่องมือท่ีใช้งาน ซึ่งมีไอคอนให้สามารถเรียกใช้ได้ง่ายและรวดเร็วโดยเม่ือเปิด โปรแกรมขึ้นมา กล่องเครื่องมือจะเป็นไอคอนท่ีถูกจัดเก็บอยู่ในกรอบจัดเก็บ (Dock) ทางซ้ายตามแนวตั้งของ หนา้ จอ ซ่งึ สามารถคลกิ เมาส์ลากไปวางในตาแหน่งใดก็ได้บนหน้าจอ ซ่ึงแบง่ กล่มุ ไดด้ งั ต่อไปนี้ ไอคอนในกล่องเคร่อื งมือ ลักษณะการทางาน (Toolbox) กลุ่มคาสั่ง Selection เก่ยี วกับการเลอื กพ้นื ที่ ในส่วนของภาพท่ีต้องการจะตกแต่ง เคลื่อนยา้ ย กลุ่มคาส่งั สาหรบั ตัดภาพเฉพาะสว่ นทีต่ ้องการ และแบง่ ภาพออกเปน็ ส่วนยอ่ ยๆ กลุ่มคาสงั่ สาหรับระบายสีภาพและตกแตง่ ภาพ กลุ่มคาสั่งพเิ ศษเกย่ี วกับการวาดภาพ และสรา้ งตวั อักษร กล่มุ คาสง่ั View เกยี่ วกวั การมองภาพในรปู แบบตา่ งๆ กลมุ่ คาสั่งในการเลือกสี Foreground (สีที่ปรากฎเมือ่ เราเติมหรือวาดลงไป) และสี Background (สีท่ปี รากฎเม่ือเราทาการลบหรอื ตดั บรเิ วณนัน้ ออก) กลมุ่ คาส่งั เก่ยี วกบั การแสดงหนา้ จอ กลุม่ คาสั่ง Quick mask เก่ยี วกบั การเลือกพ้นื ทอ่ี ีกรปู แบบหน่ึง ตารางท่ี 8 ไอคอนในกล่องเครอ่ื งมือและลักษณะการทางานโปรมแกรม Photoshop
73 พาเนล (Panel) แถบนี้จะรวบรวมคุณสมบัติการทางานต่างๆ โดยประกอบด้วย หน้าต่างท่ีใช้ประกอบการทางาน เช่น การเลือกสี (Color) และการเลือกรูปแบบ (Style) การใช้เลเยอร์ (Layer) เป็นต้น โดยหน้าต่างเหล่าน้ีจะถูก จดั เกบ็ อยู่ทางขวาของหนา้ จอ ซึ่งเราจะเรียกหน้าต่างคุณสมบัติย่อยๆเหล่านี้ว่าพาเลต(Palettes) พาเลตแต่ละตัว จะมีคุณสมบัติการใช้งานที่แตกต่างกัน ในท่ีน้ีจะขอแนะนาวิธีใช้พาเลตท่ีใช้บ่อยและสาคัญสาหรับการใช้งาน โปรแกรม Photoshop ดังนี้ ชอื่ พาเลต (Palettes) ลักษณะการทางาน พาเลต Color การใช้งานในโปรแกรมใช้ในการเลือกสหี รอื ผสมสีทตี่ อ้ งการใช้งาน พาเลต Swatches ในพาเลตน้จี ะมสี ีหลักๆ ทนี่ ยิ มใชเ้ ก็บไว้ ซ่ึงสามารถเลือกมาใชไ้ ด้ทนั ที หรือถ้ามสี ที ่ีใช้ประจาก็ สามารถจะบันทึกไว้ในพาเลตนี้ได้ พาเลต Style หากวา่ เราต้องการสรา้ งลวดลายอย่างรวดเร็ว สามารถจะเลอื กลวดลายจากพาเลตนี้ไปใชไ้ ด้เลย พาเลต Layers จะช่วยให้เราสามารถซ้อนภาพ โดยแบ่งส่วนต่างๆ ของภาพไว้ใน เลเยอร์ ซึ่งจะทาให้เราสามารถเปลยี่ นแปลงภาพแตล่ ะสว่ นไดง้ ่ายขึ้น พาเลต History พาเลตน้ีจะเก็บขั้นตอนการทางานท่ีผา่ นมาไว้ หากเราทางานผิดพลาดเราสามารถย้อนกลบั ไป เริ่มในข้ันตอนทีผ่ า่ นมาใหม่ได้ ช่ือพาเลต (Palettes) ลกั ษณะการทางาน พาเลต Character ในการใช้งานกับการปรบั แต่งตวั อกั ษรหรือข้อความ เช่น การเลอื กรปู แบบตัวอักษร การเลือก ขนาดตวั อักษร การเลือกสตี วั อกั ษร
74 พาเลต Paragraph จะอย่คู กู่ บั พาเลต Character สาหรับปรบั แตง่ ย่อหนา้ และการจัดวางข้อความ พาเลต Brushes พาเลตนใ้ี ช้สาหรบั การสร้างหวั พกู นั ในทกุ รูปแบบ เช่น การเลอื กขนาด การนาภาพมาสรา้ งเปน็ หวั พ่กู นั การสร้างหวั พกู่ ันแบบคอ่ ยๆ เปล่ยี นสีเม่ือลากเส้น เป็นตน้ ตารางท่ี 9 พาเลตและลักษณะการทางานโปรแกรม Photoshop 9.2.2 โปรแกรม Adobe Illustrator โปรแกรม Illustrator เป็นโปรแกรมสาหรับสร้างภาพลายเส้นที่มีความคมชัดสูง เพื่อสร้างงาน ภาพประกอบและงานกราฟิกแบบ 2 มิติต่างๆ สามารถสร้างงานเหมือนกับว่าเราเป็นจิตรกรวาดภาพ ซึ่งสามารถ สร้างงานจากแผ่นกระดาษเปล่าๆ ได้จัดเป็นโปรแกรมระดับมืออาชีพที่ใช้กันเป็นมาตรฐานในการออกแบบระดับ สากลสามารถทางานออกแบบต่างๆ ได้หลากหลายไม่ว่าจะเป็นส่ือสิ่งพิมพ์ บรรจุภัณฑ์ เว็บไซต์ ภาพเคล่ือนไหว การ์ตูน ภาพประกอบหนังสือ โลโก้สินค้า เป็นต้น โปรแกรม Illustrator ทางานแบบ Vector graphics และ สนับสนุนในการทางานแฟูมภาพสีที่มี CMYK โดยโปรแกรม Illustrator เปิดโอกาสให้ผู้ใช้งานสามารถวาดรูป กราฟิกได้ตามต้องการ อย่างไรก็ตาม ข้อจากัดของการวาดภาพในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ก็คือ ภาพท่ีได้ออกมาจะ ไมเ่ หมอื นภาพจรงิ เปน็ เพยี งภาพวาดหรือ ใกลเ้ คียงภาพถ่ายเท่านั้น การวาดภาพเวกเตอร์ (Vector) ใน Illustrator เปน็ ลักษณะของรูปพาธ (Path) หมายถงึ เส้นโครงรา่ ง ซึ่งเส้นเหล่าน้ีสามารถดึงให้ตรง หรือดัดให้โค้งให้เกิดเป็นรูป ต่างๆ ได้ตามที่เราต้องการ ความโค้งของเส้นพาธน้ันข้ึนอยู่กับแขนปรับความโค้ง (Direction line) ที่จุดแองเคอร์ ดังรูปที่ 71 หากแขนสั้นก็จะได้มุมโค้งที่แคบลง หรือหากจุดแองเคอร์ที่อยู่ติดกันไม่มีแขนทั้ง 2 จุด เส้นพาธนั้นจะ กลายเปน็ เสน้ ตรง
75 รูปที่ 90 การสร้างเสน้ พาธในโปรแกรม Illustrator รปู ที่ 91 การวาดรูปด้วยโปรแกรม Illustrator CS6 ทม่ี า http://www.creativebloq.com/graphic-design-tips/adobe-illustrator-cs6-review-1233309
76 การใช้งานโปรแกรม Adobe Illustrator ขัน้ พนื้ ฐาน เมื่อเราเร่ิมใช้งานโปรแกรม หน้าจอแรกที่พบจะเป็นหน้าต่างการทางานทั้งหมด ซึ่งประกอบด้วยส่วน ต่างๆ ท่ีมีหน้าท่ีการใช้งานที่แตกต่างกันออกไป เราจึงต้องทาความเข้าใจกับส่วนประกอบต่างๆ ของหน้าจอที่ ปรากฏครา่ วๆ ดังต่อไปน้ี รูปที่ 92 พนื้ ท่ีการทางานของโปรแกรม Illustrator สว่ นประกอบของโปรแกรม ลกั ษณะการทางาน Illustrator ชดุ คาสัง่ ต่างๆ สาหรับทางานท่ีรวบรวมคาส่งั เอาไวต้ ้ังแต่คาส่ังจัดการไฟล์ภาพ เช่น เปดิ /ปิด แถบเมนคู าสั่ง (Menu bar) บันทึกไฟล์จนถึงคาส่ังตกแต่งภาพในแบบตา่ งๆ เป็นสว่ นที่แสดง Option สาหรับปรบั แตง่ สีพืน้ สีเสน้ ขนาด ความหนาของเสน้ รูปแบบของหัว แถบกาหนดรปู แบบของ แปรง กราฟิกสไตล์ท่ีต้องการ สามารถปรับลดคา่ ความโปร่งใสของวัตถุ และยงั มีเมนูย่อยอ่ืนๆ เครอ่ื งมอื ใช้งาน (Tool ให้ปรบั แต่งไดอ้ ยา่ งรวดเร็ว option bar) กลอ่ งเครอื่ งมอื (Tool box) เปน็ ส่วนที่โปรแกรมเก็บเครอื่ งมอื ตา่ งๆ ทตี่ ้องใช้ในการทางานเอาไว้ โดยแบ่งออกเป็นชดุ ๆ เชน่ ชดุ เครือ่ งมือสาหรับวาดภาพ หรอื ชุดเครอื่ งมือสาหรบั ลงสภี าพ พ้นื ทก่ี ารทางาน เป็นพนื้ ที่ทางานใน Illustrator กระดานวาดภาพใน Illustrator จะมีพื้นท่ีวา่ งโดยรอบเผือ่ ไว้ให้ (Document Window) สาหรบั วาดหรอื ตกแตง่ ผลงาน แต่สว่ นท่ีจะใช้งานจรงิ ๆ กค็ ือส่วนทม่ี ีกรอบสีดาเท่าน้ัน พาเนล (Panels) เปน็ กล่มุ ของหน้าตา่ งสาหรบั ควบคุมค่าปรบั แตง่ ต่างๆ รวมทั้งแสดงรายละเอยี ดปลกี ย่อยใน ตอนทางาน เช่น Layer สาหรับแสดงเลเยอร์ทใี่ ชง้ าน หรือ Color สาหรับกาหนดคา่ สี ตารางที่ 10 ส่วนประกอบของโปรแกรมIllustrator และลักษณะการทางาน
77 แถบคาสั่ง(Menu bar) เปน็ แถบเมนทู ่ีใชเ้ ก็บคาสั่งหลักตา่ งๆ ของโปรแกรม เราสามารถคลิกเมาส์เรยี กใช้ คาสง่ั ในแถบเมนู คาสงั่ ได้ คาส่ัง ในแถบคาส่ัง (Menu bar) มีท้ังหมด 9 คาสัง่ ดังต่อไปน้ี ชื่อคาสง่ั ในแถบเมนู ลักษณะการทางาน (Menu Bar) File เป็นคาสั่งการทางานเกย่ี วกบั ไฟล์ เชน่ การเปิดไฟล์ (Open), ปดิ ไฟล์ (Close), การบนั ทึกไฟล์ (Save), การนาไฟล์เข้ามาใช้ (Place) และกาหนดคณุ สมบัติของไฟล์ (Document Setup) Edit เปน็ คาสัง่ เกีย่ วกบั การปรับแต่งตา่ งๆ เชน่ การยอ้ นกลับการทางาน (Undo/Redo), การตัด (Cut), การทาสาเนาหรอื คดั ลอก (Copy), การวาง (Paste) และการกาหนดค่าการทางาน พ้ืนฐานของโปรแกรม (Preference) Object เปน็ คาสั่งทเ่ี กีย่ วกบั การทางานกับออบเจ็กตท์ ัง้ หมด เช่น คาสั่งในการจัดกลุ่ม (Group), การ จดั ลาดับ (Arrange) หรือการปรบั แตง่ (Transform) Type เปน็ คาสงั่ ทเ่ี กีย่ วกบั การทางานกับตัวอกั ษร Select เป็นคาสั่งท่เี กยี่ วกบั การเลอื กออบเจก็ ต์เพือ่ ใช้งาน รวมทัง้ การเลือกออบเจ็กต์ที่มีลกั ษณะ คล้ายกนั ภายในครัง้ เดยี ว ไม่ต้องคลิกเลือกทีละออบเจ็กต์ Effect เปน็ การกาหนดเทคนิคพิเศษในการตกแต่งช้ินงาน สามารถทจี่ ะแก้ไขค่าในการตกแต่งได้ View กาหนดมุมมองการแสดงภาพในรปู แบบตา่ งๆ เชน่ การซมู ดภู าพใกล้ๆ เปน็ ต้น Window จัดการหน้าตา่ งแต่ละหน้าต่างที่ปรากฏบนหนา้ จอของโปรแกรม เพ่ือช่วยให้ทางานไดส้ ะดวก Help รวบรวมวธิ ีการใช้งานแต่ละคาแนะนาเก่ียวกับโปรแกรม Illustrator ตารางที่ 11 คาสั่งในแถบเมนแู ละลักษณะการทางานโปรแกรม Illustrator กล่องเครื่องมือ(Toolbox) เปน็ ที่เกบ็ รวบรวมเครื่องมือที่ใชใ้ นการสร้าง การปรับแต่ง และแก้ไขภาพ ซึ่งมีไอคอนให้สามารถเรียกใช้ งานได้งา่ ยและรวดเรว็ โดยจะแบง่ กลุ่มเคร่อื งมือในการจดั การกับภาพตา่ งๆ ได้ ดังต่อไปน้ี ไอคอนในกลอ่ งเครอื่ งมือ ลักษณะการทางาน (Toolbox) กลุ่มคาสง่ั Selection เก่ียวกบั การเลือกออบเจก็ ต์ กลมุ่ คาส่ังเกย่ี วกบั การวาดภาพ และใสต่ วั อกั ษร ไอคอนในกลอ่ งเครอื่ งมือ ลักษณะการทางาน (Toolbox) กลมุ่ คาสงั่ เกย่ี วกบั การปรบั แตง่ ภาพ
78 กลมุ่ คาสง่ั เกยี่ วกับการสร้างออบเจ็กตแ์ บบพิเศษ กลมุ่ คาสั่งเก่ยี วกบั การระบายสี และการตกแต่งภาพ กล่มุ คาสัง่ View เกย่ี วกบั การมองภาพในรูปแบบต่างๆ กลุ่มคาสง่ั ในการเลือกสีในชิ้นงาน และเสน้ ขอบของช้ินงาน (สีจะปรากฏเม่ือเราเตมิ สลี งไป) กลมุ่ คาส่งั ทีเ่ กี่ยวกบั การแสดงหน้าจอของ Illustrator ตารางที่ 12 ไอคอนในกล่องเครอื่ งมือและลักษณะการทางานโปรมแกรม Illustrator โดยสรุปโปรแกรมท้ังสองน้ี มีลักษณะการทางานที่คล้ายกัน เพียงแต่Photoshop จะเน้นไปในส่วนของ การตกแต่งรูปถ่าย โดยมีจุดเด่นท่ีการทางานแบบพิกเซล จึงทาให้แก้ไขสีของภาพได้อย่างละเอียด ส่วนโปรแกรม Illustrator จะเน้นไปในเร่ืองการวาดภาพ โดยใช้หลักการแบบเวกเตอร์ ซึ่งทาให้ภาพมีความคมชัด และสามารถ ปรับแต่งสัดส่วนของรูปวาดได้อย่างง่ายดาย ถึงแม้ว่าท้ัง 2 โปรแกรมจะสามารถชดเชยส่วนที่ขาดหายไปได้บ้าง เช่น Photoshop ก็สามารถวาดภาพลายเส้น Vector และสร้างลวดลายกราฟิกได้นิดหน่อย หรือ Illustrator ก็ สามารถตกแต่งภาพได้เล็กน้อย แต่เม่ือต้องใช้ในการทางานกับงานประเภทกราฟิกคุณภาพสูงแล้ว ส่วนท่ีทั้ง 2 โปรแกรมมีอยู่เพ่ือชดเชยก็ดูเหมือนจะไม่สามารถตอบสนองต้องการของนักออกแบบได้เต็มที่นัก ดังน้ันในการ ทางานออกแบบกราฟิก เราจึงควรเลือกใช้ทั้งสองโปรแกรม ให้ทางานในแต่ละส่วนที่ตัวโปรแกรมถนัด อย่างไรก็ ตาม การศึกษาโปรแกรมออกแบบกราฟิกน้ัน ไม่ใช่เพียงแค่การอ่านตาราและท่องจาวิธีการใช้งานของเครื่องมือ ต่างๆ เท่านั้น แต่ต้องอาศัยฝึกฝนด้วยการทดลองทา และลองผิดลองถูกด้วยตนเอง จึงจะมีความชานาญ มี ประสบการณ์ และสามารถคน้ พบแนวทางการทางานแบบเฉพาะตวั ได้
79 บทที่ 10 คอมพวิ เตอรก์ ราฟิกกับการประยุกต์ใชง้ าน ในบทนเ้ี ราจะมาทาความรู้จักกบั งานกราฟิกสาขาต่างๆ ที่ถูกแบ่งกลุ่มเอาไว้ เพื่อเป็นแนวทางในการ พัฒนาอาชีพ หรือนาไปใช้เป็นแนวทางในการศึกษาต่อตามสาขาที่ถูกใจ เครือข่ายของงานกราฟิกดีไซน์จะ ประกอบไปดว้ ยสาขาตา่ งๆ มากมาย ไม่วา่ จะเปน็ งานออกแบบส่ือสิ่งพิมพ์ งานออกแบบตัวอักษร อินฟอร์มเม ชันดีไซน์ งานอินเตอร์แอ็คทีฟกราฟิก งานออกแบบเว็บไซต์ งานออกแบบมัลติมีเดีย (Multimedia) งาน แอนิเมชนั (Animation) งานโฆษณา และงานโฆษณา สาขาของงานกราฟกิ ตา่ งๆ จะมีรายละเอยี ดดังนี้ 10.1 งานออกแบบสอ่ื สิง่ พิมพ์ (Print Design) งานออกแบบส่ิงพิมพ์ถือว่าเป็นพื้นฐานของงานกราฟิกด้านอื่นๆ เพราะเป็นงานกราฟิกเร่ิมแรกท่ีมี ประวตั ิศาสตร์อนั ยาวนาน ความสาคัญในการออกแบบสิ่งพิมพ์ก็คือ การออกแบบเพ่ือเพิ่มประสิทธิภาพในการ ส่อื สารให้เนื้อหาที่นามาพิมพ์ การออกแบบส่ิงพิมพ์เป็นการดาเนินการเพื่อให้เกิดผลลัพธ์ต่างๆ เช่น ดึงดูดูดใจ ใหผ้ พู้ บเหน็ เกดิ ความสนใจในส่ิงพิมพ์, ถ่ายทอดข้อมลู ทตี่ อ้ งการจะสื่อสารอยา่ งชัดเจนและเหมาะสมกับผู้รับส่ือ และ สร้างความประทับใจทาให้ข้อมูลที่ส่ือสารเป็นท่ีจดจา เป็นต้น โดยผู้ท่ีมีความสาคัญที่สุดในการออกแบบ ส่งิ พิมพ์เรยี กว่าผ้กู ากับศลิ ป์ (Art Director) หรือบางครงั้ ในสานักพิมพ์เรยี กวา่ บรรณาธกิ ารศิลป์ (Art Editor) รปู ที่ 93 งานออกแบบสื่อส่ิงพมิ พ์ ทมี่ า: http://stepbrightly.com/paper-source/
80 10.1.1 กระบวนการออกแบบสอ่ื สง่ิ พมิ พ์ กระบวนการออกแบบมี 2 สว่ นคอื การเตรยี มการก่อนการออกแบบและการปฏิบัติการออกแบบ การเตรียมการก่อนการออกแบบ คือ การรับทราบความคิด ความต้องการ และนโยบายต่างๆ ของ ผู้บริหารหรือผู้เป็นเจ้าของสิ่งพิมพ์ จากน้ันจึงค้นคว้าหาข้อมูลเพิ่มเติมแล้วนามาวิเคราะห์ เพ่ือเขียนโจทย์ของ การออกแบบ และกาหนดรปู แบบส่งิ พมิ พ์ การปฏิบัติการออกแบบ คอื การเลือกและสร้างองค์ประกอบและหลักการจัดองค์ประกอบ, การจา ทาเลย์เอาต์ และการกระเมินผลงานออกแบบ 10.1.2 ขั้นตอนการจดั ทาเลย์เอาต์ ข้นั ตอนการจัดทาเลย์เอาต์จะแบ่งเป็น 4 ข้ันตอนคือ เลย์เอาต์ย่อขนาดหรือร่างหยาบย่อขนาด, เลย์ เอาตห์ ยาบหรือรา่ งหยาบ, เลยเ์ อาต์สมบรู ณ์ และจบด้วยดัมม่ี โดยมีรายละเอยี ดดงั ตอ่ ไปนี้ เลย์เอาต์ย่อขนาดหรือร่างหยาบย่อขนาด (Thumbnail Sketches Layout) เป็นรูปแบบหรือ ข้ันตอนของการจัดทาเลย์เอาต์ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อการศึกษาความเป็นไปได้ในการจัดองค์ประกอบเพื่อให้ ได้ทางเลือกมากที่สุด เลย์เอาต์ขนาดเล็กน้ีจะมีลักษณะเป็นร่างด้วยดินสอ หรือปากกาอย่างคร่าวๆ ในขนาด ประมาณ 1 : 8 หรอื 1 : 4 ของขนาดสง่ิ พมิ พ์จรงิ รปู ที่ 94 เลย์เอาต์ยอ่ ขนาดหรอื ร่างหยาบย่อขนาด ที่มา http://stopdesign.com/archive/2003/06/02/design-process.html เลย์เอาต์หยาบหรือร่างหยาบ (Rough Layout) เป็นพัฒนาการขั้นต่อไปของการจัดทาเลย์เอาต์ โดยมีวตั ถปุ ระสงคเ์ พ่ือสรปุ ขนาดตาแหนง่ และสัดสว่ นขององคป์ ระกอบตา่ งๆ โดยเลย์เอาต์หยาบน้ีจะมีลักษณะ การร่างดว้ ยดนิ สอหรอื ปากกา และอาจมีการลงสีหรือเอาภาพมาตัดแปะลงไป ขนาดของเลย์เอาต์หยาบน้ีจะมี ขนาดประมาณคร่ึงหน่ึง หรือเท่ากับขนาดของส่ิงพิมพ์จริง เลย์เอาต์หยาบมีประโยชน์ในการนาเสนอความคิด ใหฝ้ ุายตา่ งๆ ทีท่ างานร่วมกนั ได้ให้ความคิดเห็น
81 รปู ท่ี 95 เลยเ์ อาต์หยาบหรือร่างหยาบ ทม่ี า http://hazelmitchell.blogspot.com/2013/04/book-blog-tour.html เลย์เอาต์สมบูรณ์ (Comprehensive Layout) เป็นพัฒนาการขั้นสุดท้ายของการจัดทาเลย์เอาต์ โดยวัตถุประสงค์เพ่ือ กาหนดขนาด ตาแหน่ง และสัดส่วนที่แน่นอนขององค์ประกอบต่างๆ โดยเลย์เอาท์ สมบูรณน์ ้ีจะมีลกั ษณะใกลเ้ คยี งส่ิงพิมพจ์ รงิ มากทสี่ ดุ รปู ท่ี 96 การพฒั นาการของเลยเ์ อาตจ์ ากหยาบจนมาเปน็ เลย์เอาต์สมบูรณ์ ของนติ ยสาร Brandweek ท่ีมา http://charliegriaksblog.blogspot.com/2007_03_01_archive.html ดัมมี่ เป็นการจาลองที่เกือบเหมือนจริงของส่ิงพิมพ์ซึ่งมีหลายๆ หน้า เช่น หนังสือ นิตยสาร และ หนังสือพิมพ์ การทาดัมมี่อาจจะทาในขนาดเท่ากับสิ่งพิมพ์น้ันๆ หรือในขนาดที่เล็กกว่าของจริงก็ได้ ซึ่ง ประโยชนข์ องดมั มค่ี อื การมองเหน็ ภาพรวมของส่งิ พิมพแ์ ละปูองกนั การผดิ พลาดต่างๆ ในขั้นตอนการผลิต
82 รูปที่ 97 ตวั อย่างดัมมี่แบบหยาบ (ซ้าย) และดมั มแ่ี บบสมบรู ณ์ (ขวา) ทมี่ า http://taylorsepubtanyewchye.wordpress.com/2013/06/12/book-layout/ 10.1.3 กระบวนการผลิตสอื่ ส่ิงพิมพ์ กระบวนการผลิตสงิ่ พมิ พม์ ขี น้ั ตอนดงั นี้ การจดั หาตน้ ฉบบั การหาผลงานทเี่ ปน็ เนอ้ื หา เช่น สารคดี วิชาการ นวนยิ าย และอืน่ ๆ งานบรรณาธิการ ในขั้นนีผ้ ทู้ ี่ทางานในกองบรรณาธกิ ารของสิง่ พมิ พจ์ ะตรวจสอบตน้ ฉบับ รปู ท่ี 98 งานกองบรรณาธิการ ของสานักพิมพ์ Freestyle Magazine ทีม่ า http://peteroliverdavies.com/blog/tag/freestylemagazine/ ข้นั ตอนก่อนงานพิมพ์ บรรณาธิการฝุายศิลป์หรือผู้อานวยการฝุายศิลป์จะทางานในส่วนที่เกี่ยวข้อง กับงานออกแบบ เพ่ือเสนอภาพรวมในรูปแบบของเลย์เอาต์ ให้เป็นผู้ที่เป็นเจ้าของสิ่งพิมพ์ และบรรณาธิการได้ แนะนาและปรับแก้ ถ้าเปน็ ทีพ่ อใจแล้วจะจดั ทาเปน็ อารต์ เวิรค์ เพื่อส่งพิมพต์ ่อไป
83 รูปท่ี 99 งานบรรณาธิการฝ่ายศิลป์ ทมี่ า http://artrelated.net/ruediger_john/breaking-the-pattern-of-the- machines.html ขั้นตอนการพิมพ์ สานกั พิมพจ์ ะจดั ส่งอาร์ตเวิร์คให้แก่โรงพิมพ์ รปู ที่ 100 งานในโรงพิมพ์ ท่ีมา http://artrelated.net/ruediger_john/breaking-the-pattern-of-the- machines.html การกระจายสินค้าและส่งเสริมการขาย ในขั้นนี้สานักพิมพ์จะนาสิ่งพิมพ์กระจายออกไปให้ถึงมือ ผ้อู ่านไดง้ า่ ยและทว่ั ถึงที่สดุ รูปที่ 101 สิ่งพิมพ์จากโรงพิมพ์ ทีม่ า http://www.careluk.com/printing-industry/ 10.2 งานออกแบบตวั อักษร (Type Design)
84 หากหันไปมองรอบๆตวั จะพบว่าหลายๆ ส่ิงที่เห็นนั้นมีตัวอักษรเป็นส่วนประกอบ บางครั้งอาจมาใน รูปประโยคยาวๆ ดังที่เราอ่านอยู่ หรืออาจมาเป็นวลีสั้นๆ เช่น คาโฆษณาบนแผ่นปูายต่างๆ แม้ตัวอักษร เหล่านัน้ มเี พยี งอย่างเดียวคอื ส่อื ความหมายให้ผูอ้ ่านได้รบั รบั รู้ ตัวอักษรที่ดีนอกจากจะต้องส่ือความหมายแล้ว ยังตอ้ งชว่ ยเสรมิ สร้างบคุ ลกิ ลกั ษณะของส่อื ทสี่ ง่ ออกไปให้ทรงพลงั มากยิ่งข้นึ งานออกแบบตัวอักษรกาลังเป็นที่กล่าวถึงกันมากในปัจจุบัน นักออกแบบตัวอักษรจะถูกเรียกว่า “ไทปด์ ไี ซเนอร”์ (Type Designer) ปจั จุบันในเมืองไทย อาชีพ“ไทป์ดีไซเนอร์” (Type Designer) มีจานวนไม่ มากนัก น้อยคนที่จะได้ยินและเคยรู้จักมาก่อน ถึงแม้ว่าหลักสูตรการศึกษาทางด้านการออกแบบกราฟิกจะมี วิชาท่ีเก่ยี วข้องกับการออกแบบตัวอักษร แต่ต้องยอมรับว่ายังไม่ถึงกับละเอียดมากนัก เพราะฉะน้ันสาหรับผู้ที่ สนใจจะเป็นนักออกแบบตัวอักษรก็อาจจะต้องพยายามด้วยตัวเองที่จะเรียนรู้ตัวอักษร ทั้งภาษาไทยและ ภาษาอังกฤษ โดยศาสตร์แห่งการใช้ตัวอักษร สามารถนาไปประยุกต์ใช้กับงานต่างๆ ได้มากมาย ต้ังแต่งาน เอกสารท่ัวไป งานสิ่งพิมพ์ โปสเตอร์ ส่ือโฆษณา เว็บไซต์ ตลอดจนการแสดงผลบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ แต่ ด้วยเหตุผลร้อยแปดประการ ส่งผลให้หลายๆ คนมองว่าการใช้ตัวอักษรเป็นส่ิงที่ที่สาคัญมากนัก แต่ความจริง แลว้ การใชต้ ัวอกั ษรท่นี ่าสนใจน้นั จัดได้ว่า เป็นความแตกตา่ งท่ีสาคัญระหว่างสิ่งพิมพ์ท่ัวไปกับสิ่งพิมพ์ระดับมือ อาชพี เลยทีเดยี ว รูปท่ี 102 งานออกแบบตวั อักษร ท่ีมา http://fontfabric.com/category/all-fonts/ ปัจจุบันทางภาครัฐได้ให้ความสาคัญกับฟอนต์ภาษาไทยมากขึ้น เช่น โครงการ 13 ฟอนต์ฟรี มาตรฐาน จากสานกั งานสง่ เสรมิ อุตสาหกรรมซอฟต์แวรแ์ หง่ ชาติ (SIPA) เพื่อส่งเสริมการใช้ฟอนต์อย่างถูกต้อง ตามลขิ สทิ ธิ์ หรอื การจัดการประกวดออกแบบตวั พิมพ์ใหม่ๆ เป็นต้น
85 รปู ท่ี 103 ฟอนต์ฟรมี าตรฐาน จากสานักงานส่งเสริมอตุ สาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ ทีม่ า http://www.f0nt.com/release/13-free-fonts-from-sipa/ 10.3 งานอินฟอรเ์ มชนั ดีไซน์ (Information Design) งานอินฟอรเ์ มชน่ั ดีไซนม์ ีพ้นื ฐานทางประวัติศาสตรม์ าจากการเขยี นแผนท่ีหรือการวางผัง รวมท้ังการ ทากราฟง่ายๆ ท่ีจะต้องสร้างภาษท่ีเป็นสากลในการอ่านแบบให้ออก ต่อมาเมื่อมนุษย์ในยุคปัจจุบันซ่ึงมีข้อมูล จานวนมาก มนุษย์ก็ต้องการท่ีจะทราบข้อมูลหรือสถิติบางอย่างแบบมีข้อสรุป ฉะน้ันจึงมีการย่อข้อมูลจานวน มากนั้นให้อยู่ในรูปแบบท่ีเข้าใจง่ายและน่าสนใจ เพราะโดยธรรมชาติของมนุษย์นั้นจะมองสิ่งต่างๆ เป็นองค์ รวม ดังนั้น หากในส่ิงพิมพ์ที่มีภาพและข้อความอยู่รวมกัน มนุษย์จะให้ความสนใจไปที่ภาพก่อน แล้วค่อยใช้ เวลาท่ีเหลือในการอ่านข้อความ ดังน้นั การมีขอ้ ความมากๆ หลายๆ หนา้ จะเป็นการบ่นั ทอนความน่าสนใจของ งานไปไดม้ ากทเี ดียว โดยอัตราส่วนการใช้พ้นื ที่สาหรับขอ้ มูลทวั่ ไปมักแบ่งเปน็ ข้อความ 20% กราฟิก เช่น รปู ภาพ, แผนภูมิ(Chart) และ สัญลักษณ์ (Symbol) 40% ท่วี า่ ง 40%
86 รูปท่ี 104 งานอนิ ฟอร์เมชั่นดไี ซน์ ท่ีมา http://www.1stwebdesigner.com/inspiration/cool-infographics/ กรณีท่ีต้องแสดงข้อมูลจานวนมากๆ เช่น ข้อมูลประชากร ข้อมูลผลประกอบการ หรือผลสารวจ ต่างๆ การออกแบบเหล่านี้ในปัจจุบันนิยมใช้อินโฟกราฟิก (Infographic) ซ่ึงเป็นการใช้ภาพหรือสัญลักษณ์ ต่างๆ ช่วยเป็นสื่อที่น่าสนใจให้กับข้อมูลปริมาณมหาศาลนั่นเอง จึงเป็นที่มาของอินฟอร์เมชันดีไซน์ในยุค ปัจจุบัน การออกแบบอินฟอรเ์ มชันดไี ซน์ท่ีดีจะต้งั อย่บู นหลกั พืน้ ฐาน 5 ข้อดังนี้ 1) อา่ นเขา้ ใจง่าย ไมซ่ ับซอ้ น 2) ภาษาภาพเป็นเรอื่ งสาคัญมากซึ่งจะต้องงา่ ยต่อ Sense ของมนุษย์ 3) สีทใ่ี ชจ้ ะเป็นเครื่องมอื สาคญั ในการแบง่ ชนดิ ประเภท 4) ฟอนต์ที่ใช้ควรเหมาะแก่การอ่าน เช่น ภาษาไทยก็ควรมีหัวชัดเจน เน้นให้อ่านง่าย และควร ตระหนักถึงภาพรวมของงาน ให้ออกมาได้อารมณความรู้สึกเดียวกันเสมอ นอกจากนี้ ในงาน ออกแบบหน่ึง ไม่ควรใช้ฟอนต์หลากหลายแบบเกินไป เน่ืองจากจะทาให้เกิดความขัดแย้งในงาน แม้ว่าฟอนต์ที่เลือกมาจะมีรูปลักษณ์คล้ายๆ กันก็ตาม โดยปกติในงานออกแบบหน่ึงๆ จะใช้ไม่ เกิน 3 ฟอนต์ 5) ออกแบบใหม้ คี วามกลมกลนื กนั และบ่งบอกบคุ ลกิ ของส่งิ ที่ต้องการสื่อ เช่น หากต้องการออกแบบ ข้อมลู เก่ียวกับปาร์ตีข้ องนักรยี น ทต่ี ้องการสอ่ื ถงึ ความร้สู ึกรา่ เริงแบบเด็กๆ ก็ควรใช้ฟอนต์ สี ภาพ สญั ลักษณ์ ทีด่ ูสนใส ร่าเรงิ เช่นเดียวกัน 10.4 งานอินเตอรแ์ อ็คทีฟกราฟิก (Interactive Graphic) งานอินเตอร์แอ็คทีฟมีพ้ืนฐานมาจากงานศิลปะที่เรียกกันว่าอินสตอเลชัน (Installation Art) และ บวกดว้ ยทักษะในการออกแบบกราฟิก คือใช้กราฟิกให้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ดู เช่น งานออกแบบการเปิดเทศกาล
87 ตา่ งๆ, งานมิวเซียม, งานการแสดงข้อมูลด้วยกราฟิก, งานออกแบบทางอินเทอร์เน็ต, งานอินเตอร์เฟสบนหน้า จอคอมพิวเตอร์หรือโทรศพั ทม์ อื ถือ รูปที่ 105 งานอนิ เตอร์แอ็คทีฟกราฟกิ ทม่ี า http://www.boeing.com/Features/2010/05/bca_shanghai_expo_05_03_10.html 10.5 งานออกแบบเวบ็ ไซต์ (Website Design) งานออกแบบเว็บไซต์เป็นงานออกแบบกราฟิกอีกสาขาหนึ่งที่ได้รับความนิยมแพร่หลายมากใน ปัจจบุ ัน นกั ออกแบบเวบ็ ไซตท์ ด่ี ีมักจะทางานด้วยการนาองค์ประกอบต่างๆ มาผสมผสานให้เกิดความสวยงาม และก่อให้เกิดประโยชน์ต่อการใช้งานอย่างลงตัว อย่างไรก็ตาม ในการออกแบบเว็บไซต์จะต้องมีหลักการ พ้นื ฐานที่ดกี ่อน จึงจะสามารถสร้างออกมาเปน็ เว็บไซต์ทีด่ ีตามมาได้ หลักการออกแบบเวบ็ ไซตท์ ด่ี ี ประกอบไปด้วยสองสว่ นคอื การออกแบบโครงสรา้ งเว็บไซต์ และการออกแบบหน้าตาของเว็บไซต์ 10.5.1 การออกแบบโครงสร้างเว็บไซต์ ก่อนท่ีจะกล่าวถึงการออกแบบโครงสร้างเว็บไซต์ นักออกแบบต้องรู้จักผังเว็บไซต์ (Site Map) เสยี ก่อน แผนผงั เว็บไซต์ หรือ Site Map คือ แผนท่ีเว็บไซตข์ องเราว่าเว็บไซต์เรามีหน้าเว็บต่างๆ อยู่ท่ีไหนบ้าง หน้าลิงค์ไปสู่หน้าไหนเป็นการรองรับให้ทุกๆ หน้าของเว็บไซต์เราถูกเข้าถึงได้ทั้งหมด อีกท้ังเอื้อให้ Search Engine ทางานกับเว็บไซต์ได้สะดวกข้ึน แผนผังเว็บไซต์ หรือ Site Map จะคล้ายๆ กับสารบัญของหนังสือ น่ันเอง Site Map ทด่ี ีควรจะมลี ักษณะดังตอ่ ไปน้ี 1) ทุกๆ เว็บเพจจะต้องมีลิงค์ทางออกเสมอ เพราะถ้ามีหน้าใดไม่มีลิงค์เชื่อมโยงแล้วผู้ใช้งานจะไม่มี ทางไป หรอื เรียกกนั ว่า Dead End คือ ไมม่ ที างออก ไปต่อกไ็ มไ่ ด้ ถอยกลับก็ไม่ได้ 2) ทกุ ๆ เว็บเพจควรจะมีลิงคก์ ลบั ไปยงั โฮมเพจ เพราะถา้ ผูใ้ ช้หลงทางก็ยงั กลบั มาจดุ เริม่ ต้นได้ 3) ถา้ เว็บไซต์ของเรามจี านวนหนา้ มาก เราควรมีเว็บเพจหน่ึงหน้าที่แสดง Site Map แก่ผู้เข้าชมเพ่ือ ปูองกันการหลงทาง 10.5.2 การออกแบบหน้าตาเว็บไซต์ นอกจากเรอื่ งของแผนผังท่ีดีแล้ว อีกส่ิงหนึ่งที่สาคัญไม่แพ้กันคือ เร่ืองของหน้าตาและความสวยงาม ของเว็บไซต์ เว็บไซตท์ ่ีมีหนา้ ตาและความสวยงามท่ดี จี ะต้องประกอบดว้ ย สงิ่ ตา่ งๆ คอื 1) กราฟกิ สวยงาม ส่ือสารได้ดี 2) ใชง้ านง่ายไมซ่ บั ซ้อนจนเกนิ ไป 3) เวลาโหลดภาพอย่าใหช้ ้าจนเกนิ ไป โดยแตล่ ะหน้าไมค่ วรมขี นาดกราฟกิ ทหี่ นักจนเกนิ ไป 4) การออกแบบควรมองภาพรวมท้ังหมดใหเ้ ข้ากนั ทกุ หนา้ คือคุมอารมณ์ของงานใหเ้ ปน็ หนึ่งเดยี วกนั
88 รปู ที่ 106 งานออกแบบเวบ็ ไซต์ ท่มี า http://webdesignledger.com/inspiration/21-clean-web-design-layouts 10.6 งานออกแบบมลั ติมเี ดยี (Multimedia) ปจั จุบันความกา้ วหน้าของเทคโนโลยี ช่วยให้นักออกแบบมัลติมีเดียสามารถประยุกต์สื่อต่างๆ ให้มา อยู่รวมกันได้บนระบบคอมพิวเตอร์ โดยที่ผู้ใช้งานจะสามารถโต้ตอบกับระบบคอมพิวเตอร์ได้ด้วยวิธีต่างๆ มัลติมีเดียคือ การใช้สื่อมากกว่า 1 สื่อร่วมกันนาเสนอข้อมูลข่าวสาร โดยมีจุดมุ่งหมายให้ผู้รีบสื่อสามารถรับรู้ ข่าวสารได้มากกว่า 1 ช่องทางผ่านการควบคุมการใช้และโต้ตอบด้วยระบบคอมพิวเตอร์ ท้ังคอมพิวเตอร์ส่วน บุคคล หรือคอมพิวเตอร์ที่มีลักษณะเป็นเครือข่าย ปัจจุบันมีการพัฒนารูปแบบของมัลติมีเดียให้สอดคล้องกับ การเรียนรู้ ส่ือประเภทนี้ไม่ได้เป็นเพียงรูปแบบของบทเรียนแบบโปรแกรมท่ีให้เพียง เนื้อหา คาถาม และ คาตอบ แต่ได้รับการออกแบบให้เปิดกว้างสาหรับการสารวจกระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิดค้นสืบค้นมากข้ึน เทคโนโลยีเหล่านี้ได้พัฒนาข้ึนพร้อมกับการพัฒนาฮาร์ดแวร์ เช่น ระบบจอสัมผัสท่ีใช้เกมหรือโฆษณา เป็นต้น งานมัลติมีเดียและงานแอนิเมชันจะมีความคาบเก่ียวกันอยู่เพราะเป็นงานที่ได้ผลลัพธ์ออกมาเป็น ภาพเคล่ือนไหวทัง้ คู่ เพียงแตจ่ ะแตกต่างกนั ตรงจุดประสงคแ์ ละวิธกี ารทางาน เช่น มัลติมเี ดียจะมุ่งเน้นไปท่ีการ ตอบสนองกับผู้ใช้งาน โดยแอนิเมชันจะมุ่งเน้นไปที่การเล่าเร่ืองราว งานมัลติมีเดียท่ีดีควรจะประกอบไปด้วย หลักการในการออกแบบดังตอ่ ไปน้ี 1) กราฟกิ สะท้อนบุคลิกของงานเป็นอย่างดี และมีลูกเล่นที่น่าสนใจ โดยสามารถส่งข้อมูลไปยังผู้รับ สารไดอ้ ย่างครบถว้ น 2) เนื้อหาสาระสาคญั ท่งี ่ายตอ่ ความเข้าใจและโครงสร้างที่ดีมผี ลต่อการรับรู้ 3) ง่ายตอ่ การเตรียมการแสดง 4) เสียงควรจะมคี วามสัมพนั ธ์กบั ภาพ
89 10.7 งานแอนิเมชนั (Animation) พ้ืนฐานของงานแอนิเมชันก็คือ การเล่าเรื่องด้วยกราฟิกที่เคล่ือนไหวได้ โดยอาจเป็นกราฟิกท่ีสร้าง ขึ้นหรือเป็นการถ่ายหนังจริงๆ หรือผสมกันก็ได้ โดยหลักการแล้วไม่ว่าจะสร้างภาพ หรือเฟรมด้วยวิธีใดก็ตาม เมื่อนาภาพดังกล่าวมาฉายต่อกันด้วยความเร็วต้ังแต่ 16 เฟรม ต่อวินาทีข้ึนไป เราจะเห็นเหมือนว่าภาพ ดังกล่าวเคลื่อนไหวไดต้ ่อเนอ่ื งกนั ทงั้ น้เี นือ่ งจากการเห็นภาพติดตา 10.7.1 สตอรีบอรด์ (Storyboard) สาหรับการเริ่มต้นทาแอนิเมชัน ส่ิงท่ีสาคัญท่ีสุดก็คือสตอรีบอร์ด สตอรีบอร์ดคือ การเขียนกรอบ แสดงเร่ืองราวท่ีสมบูรณ์ของภาพยนตร์ หรือหนังแต่ละเร่ืองโดยมีการแสดงรายละเอียดท่ีจะปรากฏในแต่ละ ฉากหรือแต่ละจอ เช่น ข้อความ ภาพ ภาพเคล่ือนไหว เสียงดนตรี เสียงพูด และแต่ละอย่างนั้นจะมีลาดับของ การปรากฏว่าอะไรจะปรากฏขึ้นก่อนหลัง อะไรจะปรากฏพร้อมกัน เป็นการออกแบบอย่างละเอียดในแต่ละ หนา้ จอ ก่อนท่ีจะลงมือสรา้ งแอนิเมชันหรือหนังข้ึนมาจริงๆ ถ้าจะกล่าวให้เข้าใจง่ายๆ Storyboard ก็คือ ภาพ ร่างของช็อตต่างๆ ที่วาดลลงในกรอบ โดยท่ัวไปแล้วสตอรีบอร์ดจะเป็นการทางานร่วมกันของคนเขียนบท ผู้ กากับภาพ และผู้กากับ Storyboard จะช่วยให้ทีมงานทั้งหมดจินตนาการได้ว่าหนังจะออกมาหน้าตาเป็น อยา่ งไร รปู ที่ 107 สตอรบี อรด์ ทมี่ า http://leespencil.blogspot.com/2010/12/storyboard-06.html 10.7.2 สตอ็ ปโมชนั กราฟกิ (Stop Motion Graphic) สต็อปโมชัน (Stop Motion) มีพื้นฐานมาจาก Flip Book เป็นการใช้เทคนิคการถ่ายภาพหรือวาด รูป หรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจาลองที่ค่อยๆ ขยับเป็นแอนิเมชันท่ีผู้สร้างต้องสร้างส่วนประกอบต่างๆ
90 ของภาพขึ้นด้วยวิธีอ่ืน นอกเหนือจากการวาดบนแผ่นกระดาษหรือแผ่นเซลล์ และยังต้องยอมเมื่อยมือขยับ รูปร่างท่าทางของส่วนประกอบเหล่านน้ันทีละนิดๆ แล้วใช้กล้องถ่ายไว้ทีละเฟรม เทคนิคการทาสต็อปโมชัน สามารถทาไดห้ ลายวธิ ี เชน่ เคลย์แอนิเมชัน (Clay Animation เรียกย่อๆ ว่า เคลย์เมชัน/Claymation) คือ แอนิเมชั่นท่ีใช้หุ่น ซ่ึงทาจากเดยี วเหนยี ว ข้ผี งึ้ หรือวสั ดุใกลเ้ คยี ง โดยใส่โครงลวดไว้ขา้ งในเพ่อื ให้ดัดท่าทางได้ รปู ท่ี 108 เคลย์แอนิเมชัน จากการ์ตนู เร่ือง Frankenweenie ทมี่ า http://kisah-anak-kost-kikos.blogspot.com/2013/02/frankenweenie-remake-kisah- frankenstein.html คัตเอาท์แอนิเมชัน (Cutout Animation) เป็นเทคนิคเก่าในการทางานคือ สมัยก่อนแอนิเมชันจะ ทาโดยใช้กระดาษหรือผ้า ตัดเป็นรูปต่างๆ และนามาขยับเพื่อถ่ายเก็บไว้ทีละเฟรม แต่ปัจจุบันใช้วิธีวาดหรือ สแกนภาพเข้าไปขยับในคอมพิวเตอร์ได้เลย รปู ที่ 109 คทั เอาทแ์ อนิเมชัน ทมี่ า http://crisisofcivilization.com/animating-the-crises/
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106