Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore KidBright Book m.2

KidBright Book m.2

Published by chainlhong, 2020-06-27 11:12:08

Description: คู่มือ KidBright ม.2

Search

Read the Text Version

กจิ กรรมท่ี 2 • เลือกไฟลป์ ลก๊ั อนิ ทต่ี อ้ งการ ในกิจกรรมน ้ี เลือกไฟล์ dotdisplay.zip แล้วคลกิ ปุ่มเปดิ (Open) ดังรูปที่ 2 รูปท่ี 2 หนา้ ตา่ งการเลอื กไฟลป์ ลกั๊ อิน dotdisplay.zip • โปรแกรมจะด�าเนินการตดิ ตง้ั ปลก๊ั อนิ เมื่อด�าเนนิ การเสร็จจะเรมิ่ การทา� งานโปรแกรมใหมอ่ กี ครง้ั 2. ตดิ ต้ังโดยตรง • แตกไฟลป์ ล๊กั อนิ ทีด่ าวนโ์ หลดมาแล้ว และ คดั ลอกโฟลเดอรข์ องปลก๊ั อนิ • เข้าไปยังตา� แหนง่ ท่ีติดต้งั โปรแกรม โดยการ คลิกขวาทีไ่ อคอนของโปรแกรมทห่ี น้าจอ แลว้ คลกิ ป่มุ Open File Location จะ ปรากฏหนา้ ตา่ งดังรูปท่ ี 3 รปู ที่ 3 หน้าตา่ งแสดงต�าแหน่งการตดิ ตั้งของโปรแกรม KidBright IDE 43

กิจกรรมที่ 2 • เปิดเข้าไปในโฟลเดอร์ app-xxx\\resources\\app\\kbide\\plugins วางโฟลเดอร์ที่คัดลอกลงในต�าแหน่ง plugins (xxx คือ เลขรนุ่ ของโปรแกรม อาจเปลีย่ นแปลงไปตามทต่ี ิดตงั้ ) ดังรูปท ี่ 4 รูปท่ี 4 หน้าตา่ งแสดงต�าแหนง่ ทีอ่ ยู่รวมกันของโฟลเดอร์ปลั๊กอินต่าง ๆ • เมอ่ื เปิดโปรแกรม Kidbright IDE จะมกี ารปรากฏปลกั๊ อนิ ท่ีติดต้งั ไว้แลว้ การใชง้ านปล๊กั อิน เมื่อติดต้ังปลั๊กอินเรียบร้อยแล้วจะปรากฏชื่อปล๊ักอินที่แถบเคร่ืองมือ Plugins ผู้ใช้สามารถคลิกเพ่ือเลือกบล็อกค�าสั่งของ ปลัก๊ อนิ ในทนี่ ีจ้ ะปรากฏปลก๊ั อิน ช่อื Dot Display ดังรูปท ี่ 5 รูปท ่ี 5 บลอ็ คคา� ส่ังท้งั 4 ของปล๊กั อิน Dot Display 44

กิจกรรมที่ 2 ใบความรูท้ ี่ 2.3 การท�างานหลายงานพร้อมกัน การท�างานหลายงานพร้อมกัน (Multitasking) โครงสร้างของบอร์ด Kidbright สามารถรองรบั การทา� งานแบบหลายงานพรอ้ มกนั ได ้ โดยสามารถก�าหนดการท�างานแต่ละ งานได้ โดยเลือกบลอ็ กค�าสง่ั Task ซึ่งอยใู่ น กล่มุ Advance ตัวอยา่ งการใชง้ าน แสดงดังรูปที่ 1 รปู ที่ 1 โปรแกรมตวั อย่างส�าหรบั การท�างานหลายงานพร้อมกนั โปรแกรมในรปู ท่ี 1 อธบิ ายไดว้ ่า Task1 มีการกา� หนดใหม้ กี ารแสดงผลค่า x บนหนา้ จอแสดงผล LED ในขณะเดียวกนั งาน Task2 กก็ า� หนดให้ x มคี า่ เทา่ กบั ค่าที่รับมาจากเซนเซอร์ตรวจจับอณุ หภูมแิ ล้วแปลงเป็นหน่วยฟาเรนไฮต์ มผี ลใหท้ ีห่ นา้ จอ แสดงผล LED แสดงคา่ x ซ่ึงเปน็ คา่ อุณหภมู ฟิ าเรนไฮต์ 45

กิจกรรมท่ี 3 การประยุกต์ใช้งาน เวลา 2 ชว่ั โมง จดุ ประสงค์การเรียนรู้ ให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาโปรแกรมเพื่อประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจ�าวัน ตัวชวี้ ดั 1. ออกแบบอัลกอริทึมท่ีใช้แนวคิดเชิงค�านวณในการแก้ปัญหา หรือ การท�างานที่พบในชีวิตจริง 2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา



กจิ กรรมท่ี 3 สาระการเรียนรู้ 1. การออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ีมีการใช้ตรรกะและฟังกช์ ัน 2. การออกแบบอัลกอริทมึ เพ่อื แก้ปัญหา อาจใช้แนวคดิ เชงิ ค�านวณในการออกแบบ เพ่ือใหก้ ารแกป้ ญั หามปี ระสทิ ธภิ าพ 3. การแกป้ ญั หาอยา่ งเป็นข้ันตอนจะช่วยให้แก้ปัญหาไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ 4. ซอฟตแ์ วร์ทีใ่ ชใ้ นการเขียนโปรแกรม เชน่ Scratch, python, java, c, KidBright ทักษะและกระบวนการ (ที่เป็นจดุ เน้น ทกั ษะในศตวรรษที่ 21) 1. ทกั ษะในการท�างานร่วมกัน 2. การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา 3. ทักษะการสื่อสาร ความรู้เดมิ ท่ีนกั เรียนต้องมีซง่ึ จะสอดคล้องกับส่วน “ทบทวนความรเู้ ดมิ /ส�ารวจความรกู้ ่อน” 1. องคป์ ระกอบของแนวคิดเชงิ คา� นวณ 2. การใชง้ านบอร์ด KidBright และการเชื่อมต่ออุปกรณภ์ ายนอก 3. การเขียนโปรแกรมแบบเงื่อนไข 4. การเขยี นโปรแกรมแบบวนซา้� สาระสา� คัญ ในการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตรห์ รือวิทยาศาสตร ์ หรือการท�างานในชวี ติ ประจา� วัน เราสามารถใช้โปรแกรมคอมพวิ เตอรม์ า ช่วยให้การแก้ปัญหา มีประสทิ ธภิ าพ ถูกตอ้ ง และรวดเรว็ 48

กจิ กรรมท่ี 3 สื่อและอปุ กรณ์ 1. ใบกิจกรรม 2. ใบความรู้ - 3. อื่น ๆ • เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ที่ตดิ ต้ังโปรแกรม KidBright IDE • แบบสังเกตพฤตกิ รรมการมีส่วนรว่ มในช้นั เรยี น แบบประเมนิ การทา� งานกลมุ่ • หนงั สอื เรียน รายวิชาวทิ ยาศาสตร ์ วทิ ยาการคา� นวณ ช้ันมธั ยมศึกษาปที ่ี 2 ของ สสวท. 49

กิจกรรมท่ี 3 แนวทางการจัดการเรยี นรู้ การจดั เตรยี ม 1. ใบกิจกรรมท ี่ 3 ตามจา� นวนกลมุ่ 2. แบบสังเกตพฤติกรรมการมีสว่ นรว่ มในชน้ั เรยี น แบบประเมนิ การทา� งานกลุ่ม ขั้นตอนดา� เนนิ การ 1. ผู้สอนสอบถามผเู้ รียนเก่ยี วกับเกมทีผ่ ูเ้ รียนเคยเลน่ มีเกมอะไรบ้าง และแนะนา� ผเู้ รยี นวา่ สามารถสร้างเกมงา่ ย ๆ บนบอร์ด KidBright ได้ 2. ผสู้ อนให้ผู้เรียนตรวจสอบการตดิ ตง้ั ปลั๊กอนิ ควบคุมการแสดงไฟของหลอด LED จากการเรยี นในช่ัวโมงที่ผา่ นมา หากยงั ไมไ่ ดต้ ิดตั้งใหด้ �าเนินการตดิ ตัง้ 3. ผู้สอนแบง่ ผู้เรยี นเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน แล้วให้แตล่ ะกล่มุ ทา� ใบกจิ กรรมที่ 3 เรือ่ ง KidBright ตะลยุ อวกาศ โดยใหร้ ว่ ม กนั วเิ คราะหส์ ถานการณท์ ไี่ ดร้ บั และศกึ ษาความรเู้ พมิ่ เตมิ ทเ่ี กยี่ วขอ้ ง แลว้ ตอบคา� ถามตามหวั ขอ้ ตา่ ง ๆ ในใบกจิ กรรมท ่ี 3.1 4. ผสู้ อนให้ผเู้ รียนแต่ละกลุ่มน�าเกมทีอ่ อกแบบบนบอร์ด KidBright มาน�าเสนอหน้าช้ันเรียน หรือจะจัดให้มีการแข่งขนั กนั ระหวา่ งกลมุ่ หลงั จากนั้นใหแ้ ตล่ ะกลมุ่ ผลัดกันทดสอบโปรแกรมของกลมุ่ อน่ื ๆ 5. ผสู้ อนและผเู้ รียนสรปุ แนวคดิ เก่ยี วกบั การเขยี นโปรแกรมเพ่อื ใชง้ านบอรด์ KidBright ท่ไี ด้เรียนร ู้ ซึง่ นา� ไปสกู่ ารแกป้ ญั หา ในชีวติ ประจ�าวัน การวัดและประเมินผล 1. ตรวจค�าตอบในใบกิจกรรม 2. สังเกตพฤติกรรมการมสี ่วนร่วมในชน้ั เรียน 3. ประเมนิ การท�างานกลมุ่ หมายเหต ุ แบบสงั เกตพฤตกิ รรมการมีส่วนร่วมในชั้นเรยี น และแบบประเมินการทา� งานกลมุ่ แสดงอยูท่ ่ีหน้า 77-80 50

กิจกรรมท่ี 3 ส่อื และแหล่งเรยี นรู้ เวบ็ ไซต์สา� หรบั เรียนร้ ู KidBright https://www.kid-bright.org 51

กจิ กรรมท่ี 3 ใบกิจกรรมที่ 3.1 KidBright ตะลยุ อวกาศ ค�าชแ้ี จง จากสถานการณ์ให้นกั เรยี นตอบคา� ถามต่อไปนี ้ แล้วด�าเนนิ การแก้ปัญหา สถานการณ์ : เกมตะลุยอวกาศ ผู้เลน่ จะตอ้ งเก็บสะสมอุกกาบาตคริสตลั ให้ครบจา� นวน 5 ลูก เพอื่ นา� มาแปรรูปเป็นพลงั งาน ลกั ษณะของเกมมดี งั น้ี • อุกกาบาต จะปรากฏแบบสมุ่ บนหนา้ จอแสดงผล LED และมกี ารเคลื่อนท่จี ากซ้ายไปขวา • ผ้เู ล่นสามารถใช้สวติ ช์บังคบั ยานอวกาศใหเ้ คลอื่ นทไ่ี ปซา้ ยหรอื ขวาได้ • สามารถยิงกระสุนออกจากยานอวกาศได้ • เกบ็ สะสมอุกกาบาตครสิ ตัล ใหค้ รบจา� นวน 5 ลกู 52

กิจกรรมท่ี 3 1. นกั เรียนคิดว่าจะควบคมุ การเคล่ือนทยี่ านอวกาศ โดยใช้สวิตช ์ 1 (S1) และสวิตช์ 2 (S2) ไดอ้ ย่างไร 2. ใหน้ ักเรยี นออกแบบยานอวกาศจา� นวน 3 แบบ โดยเลอื กแรเงาตา� แหนง่ LED ขนาด 2 x 3 ช่อง ใหเ้ ปน็ รูปรา่ ง โดย ก�าหนดว่า ยานอวกาศถกู สรา้ งจากหลอด LED จา� นวน 4 หลอดเท่าน้นั 3. การวางแผนการแกป้ ัญหา ก�ำหนดตวั แปรทใี่ ชง้ ำน 53

กิจกรรมท่ี 3 การระบุค่าต�าแหน่งของหลอด LED บนบอร์ด KidBright ดังรปู ท ี่ 1 รปู ท ่ี 1 การระบุต�าแหน่งของหลอด LED ทา� ความเข้าใจตา� แหน่งของอุกกาบาต ซึ่งแสดงดว้ ยหลอด LED จ�านวน 4 ดวง และเมอ่ื อกุ กาบาตมตี �าแหน่งเร่มิ ตน้ เป็นในพกิ ัดแกน x, y เป็น rx_pos, ry_pos สว่ นต�าแหนง่ ของหลอด LED ดวงอื่น ๆ ทปี่ ระกอบเปน็ อุกกาบาต มีค่าดงั รปู ท ่ี 2 รูปที่ 2 ตา� แหนง่ ท้ัง 4 ของหลอด LED ท่ปี ระกอบกันเปน็ อกุ กาบาต 54

กจิ กรรมท่ี 3 เมอ่ื ก�าหนดต�าแหนง่ เริ่มต้น ให้นกั เรียนชว่ ยระบคุ ่าตา� แหน่งอนื่ ๆ ท่ปี ระกอบกนั เป็นอุกกาบาต กำรก�ำหนดคำ่ เริม่ ต้น สรา้ งงานยอ่ ย int_value เพอ่ื ก�าหนดคา่ เรมิ่ ต้นใหก้ ับโปรแกรมดังรูปท ี่ 3 น้ี รปู ท ่ี 3 โปรแกรมสรา้ งงานยอ่ ย int_value เพื่อกา� หนดค่าเริม่ ต้น 55

กิจกรรมที่ 3 กำ� หนดกำรท�ำงำนของอกุ กำบำต สร้างงานย่อย space_rocks เพือ่ กา� หนดตา� แหนง่ และการเคลื่อนของอุกกาบาตดังน้ี เริ่มตน้ (space_rocks) หนว่ งเวลา 0.5 วนิ าที วนซำ้� ตลอดกำรท�ำงำน ตรวจสอบสถานะอกุ กาบาต ถ้ำ สถานะอุกกาบาต (rock_life) = 0 แลว้ สุ่มคา่ เริม่ ต้น rx_pos ระหว่าง 0 ถึง 15 ก�าหนดคา่ ry_pos = 6 กา� หนดคา่ สถานะอกุ กาบาต ry_pos = 1 ถ้า rx_pos <= 8 แลว้ ก�าหนดใหเ้ คลอ่ื นไปทางขวา r_direction = 0 ไม่เช่นนน้ั ก�าหนดใหเ้ คลอื่ นไปทางซา้ ย r_direction = 1 ถำ้ สถานะอุกกาบาต (rock_life) = 1 แลว้ ปิดหลอดไฟต�าแหน่งอุกกาบาตเดิม ถา้ r_direction=0 แล้ว เพม่ิ rx_pos อีก 1 ไมเ่ ช่นนนั้ ลด rx_pos ลง 1 ถา้ rx_pos ไม่อยู่ในชว่ ง -2 ถงึ 16 แล้ว กา� หนดคา่ สถานะอุกกาบาต ry_pos=0 (ออกจากพ้นื ท ่ี ไม่แสดงอกุ กาบาตอีก) ไมเ่ ชน่ นั้น เปิดหลอดไฟตา� แหน่งอุกกาบาตท่เี ปลี่ยนไป ถ้ำ สถานะอุกกาบาต (rock_life) = 2 แล้ว ก�าหนดคา่ สถานะอกุ กาบาต ry_pos=0 เพม่ิ คา่ คะแนน อีก 1 คะแนน ก�าหนดค่าสถานะการยิง shoot_status=0 ปดิ หลอดไฟตา� แหน่งอกุ กาบาตเดิม จบ จากรหสั ลา� ลองในการทา� งานของอุกกาบาตขา้ งตน้ เราสามารถเขียนโปรแกรมได้ดังรปู ท ่ี 4 อย่างไรก็ตาม โปรแกรมในรูปท ่ี 4 ยงั ขาดรายละเอียดบางสว่ น จงึ กา� หนดให้นกั เรยี นเขียนโปรแกรมใหส้ มบรู ณ์ 56

กจิ กรรมท่ี 3 รปู ท ี่ 4 โปรแกรมการท�างานของอุกกาบาต 57

กิจกรรมท่ี 3 ก�ำหนดกำรทำ� งำนของยำนอวกำศ เรม่ิ ต้น (rocket) วนซา้� ตลอดการท�างาน หนว่ งเวลา 0.1 วินาที เปดิ ไฟ LED ตา� แหนง่ rox_pos+1 , roy_pos ก�าหนดค่า temp_pos ให้เท่ากับค่า rox_pos วนซา้� 3 รอบ เปิดไฟ LED ตา� แหนง่ temp_pos , roy_pos-1 เพิ่มคา่ ตา� แหนง่ temp_pos อีก 1 จบ รหสั ลา� ลองขา้ งตน้ น�าไปเขียนเป็นโปรแกรมได้ดงั รูปที่ 5 รูปท่ ี 5 โปรแกรมกา� หนดการท�างานของยานอวกาศ 58

กจิ กรรมท่ี 3 ก�ำหนดกำรท�ำงำนเมอ่ื กดสวิตช์ 2 (S2) ใหย้ ำนเคลอ่ื นที่ไปทำงขวำ เรม่ิ ต้น (moveright) วนซ�้าตลอดการทา� งาน หน่วงเวลา 0.1 วินาที ถ้า สวิตช์ 1 (S1) ไม่ถูกกด และสวติ ช ์ 2 (S2) ถูกกด และ rox_pos < 13 แลว้ ปดิ ไฟ LED ในต�าแหนง่ ของยานเดิม เพม่ิ ค่า rox_pos อีก 1 จบ รหสั ลา� ลองข้างตน้ นา� ไปเขียนเปน็ โปรแกรมไดด้ งั รปู ท่ี 6 รปู ท ่ี 6 โปรแกรมก�าหนดการท�างานเม่อื กดสวติ ช ์ 2 (S2) 59

กจิ กรรมท่ี 3 ก�ำหนดกำรทำ� งำนเมอ่ื กด สวิตช์ 1 (S1) ให้ยำนเคลอ่ื นทไ่ี ปทำงซ้ำย ใหน้ ักเรยี นช่วยออกแบบและสรา้ งโปรแกรมใหส้ ามารถท�างานไดต้ ามตอ้ งการ เริม่ ตน้ (moveleft) วนซา้� ตลอดการทา� งาน หน่วงเวลา 0.1 วนิ าที จบ ใหน้ กั เรียนนา� แนวคดิ ข้างตน้ ไปเขยี นเป็นโปรแกรม ใหส้ ามารถท�างานได้ตามต้องการ โดยมโี ครงของโปรแกรมดงั รูปท ่ี 7 รูปท่ ี 7 โครงของโปรแกรมกา� หนดการท�างานเม่ือกดสวติ ช ์ 1 (S1) 60

กิจกรรมท่ี 3 กำ� หนดยิงกระสุนของยำนอวกำศ ตรวจสอบการท�างาน เมื่อมกี ารกดปมุ่ สวติ ช ์ 1 (S1) และ สวติ ช์ 2 (S2) พรอ้ มกัน และกระสนุ ไมอ่ ย่ใู นระหว่างการยงิ เริ่มตน้ (shoot) วนซ�้าตลอดการทา� งาน หนว่ งเวลา 0.1 วนิ าที ถา้ สวติ ช์ 1 ถูกกด และ สวิตช ์ 2 ถกู กด และ สถานะการยิง = 0 แลว้ ก�าหนดตา� แหนง่ เรม่ิ ต้นของกระสุน bullet_xpos = rox_pos +1 bullet_ypos = roy_pos ก�าหนดสถานะการยิง shoot_status = 1 จบ จากรหสั ลา� ลองข้างต้น น�าไปเขยี นเป็นโปรแกรม ไดด้ ังรูปท ่ี 8 รูปท ่ี 8 โปรแกรมก�าหนดยงิ กระสุนของยานอวกาศ 61

กจิ กรรมที่ 3 ก�ำหนดกำรเคลือ่ นทีข่ องกระสนุ แนวคิดของการเคลือ่ นท่ขี องกระสนุ เมื่อถกู ยงิ จะเคลอื่ นท่ีข้ึนในแนวตั้ง จนกว่าจะเคล่ือนท่เี กนิ ขอบเขตของหนา้ จอแสดงผล LED ให้นักเรยี นชว่ ยเติมการทา� งานให้สมบูรณ์ เรมิ่ ต้น (shooting) วนซา�้ ตลอดการท�างาน หนว่ งเวลา 0.1 วินาที ถำ้ shoot_status = 1 แลว้ ปิดไฟต�าแหน่งปัจจบุ นั ของกระสุน ถ้า bullet_ypos ตา� แหน่งในแนวตง้ั ของกระสุน < 7 แลว้ เปดิ ไฟต�าแหน่งใหม่ของกระสนุ ไมเ่ ชน่ นัน้ shoot_status = 0 จบ จากรหัสลา� ลองขา้ งต้น น�าไปเขยี นเปน็ โปรแกรม ไดด้ ังรูปที่ 9 รปู ท่ี 9 โปรแกรมกา� หนดการเคลอ่ื นท่ีของกระสุน 62

กิจกรรมท่ี 3 กำรตรวจสอบกำรชนกนั ของกระสุนและอุกกำบำต การชนกนั ของวตั ถุ คือ การที่วตั ถสุ องสงิ่ มตี �าแหน่งการแสดงผลที่ต�าแหน่งเดียวกัน ดังนั้น ถ้าตา� แหน่งของกระสุน ตรงกบั ตา� แหนง่ ต�าแหน่งหน่ึงของอกุ กาบาต แสดงว่าเกดิ การชนขนึ้ รปู ที่ 10 การเคลื่อนทีข่ องกระสนุ จากยานอวกาศไปยงั อกุ กาบาต ทกุ รอบการทา� งาน จะตอ้ งตรวจสอบตา� แหนง่ ของกระสุนและตา� แหนง่ ของอุกกาบาต โดยมหี ลักการตรวจสอบ ดงั นี้ ถ้า bullet_xpos = rx_pos และ bullet_ypos = ry_pos แลว้ เกดิ การชน ถา้ bullet_xpos = rx_pos และ bullet_ypos = ry_pos+1 แลว้ เกดิ การชน ถา้ bullet_xpos = rx_pos+1 และ bullet_ypos = ry_pos แลว้ เกิดการชน ถา้ bullet_xpos = rx_pos+1 และ bullet_ypos = ry_pos+1 แล้ว เกดิ การชน ให้นักเรยี นชว่ ยตรวจสอบตา� แหนง่ กระสุนและตา� แหน่งอกุ กาบาตทก่ี า� หนด วา่ เกิดการชนกนั หรือไม่ 63

กจิ กรรมท่ี 3 ใหน้ ักเรียนเขียนรหสั ลา� ลอง ในการตรวจสอบการชนกันของกระสนุ และอกุ กาบาต เริม่ ต้น (collision) วนซา้� ตลอดการท�างาน หนว่ งเวลา 0.1 วินาที ถ้า shoot_status = 1 แลว้ ถา้ แล้ว กา� หนดสถานะอกุ กาบาตใหเ้ กดิ การชน rock_life = 2 ถา้ แล้ว กา� หนดสถานะอุกกาบาตใหเ้ กดิ การชน rock_life = 2 ถ้า แลว้ กา� หนดสถานะอกุ กาบาตให้เกดิ การชน rock_life = 2 ถา้ แลว้ ก�าหนดสถานะอกุ กาบาตให้เกิดการชน rock_life = 2 จบ จากรหัสลา� ลองข้างตน้ นา� ไปเขยี นเปน็ โปรแกรม ได้ดงั รูปท ่ี 11 รปู ท ี่ 11 โปรแกรมการตรวจสอบการชนกนั ของกระสนุ และอุกกาบาต 64

กิจกรรมที่ 3 ตรวจสอบกำรชนะของเกม เง่ือนไขการชนะเกม คือ เก็บสะสมอุกกาบาตคริสตัล ครบจ�านวน 5 ลูก โดยจ�านวนอุกกาบาตคริสตัลที่เก็บได้ จะอยู่ที่ ตวั แปร score ให้นักเรยี นเขยี นรหัสลา� ลอง ในการตรวจสอบการชนะของเกม เรม่ิ ตน้ (gameover) วนซ้�าตลอดการทา� งาน ถา้ score มากกวา่ หรือเทา่ กบั 5 แลว้ ก�าหนดสถานะอุกกาบาตใหซ้ ่อน rock_life = 3 แสดงข้อความ “WIN” ทห่ี นา้ จอแสดงผล LED จบ จากรหสั ลา� ลองขา้ งตน้ นา� ไปเขยี นเป็นโปรแกรม ไดด้ ังรูปท ่ี 12 รปู ท่ี 12 โปรแกรมการตรวจสอบการชนะของเกม ตรวจสอบ สรปุ และเสนอแนะ เม่ือพัฒนาโปรแกรมเสร็จเรียบร้อยแล้ว ให้นักเรียนตรวจสอบการท�างานของโปรแกรมที่พัฒนาขึ้น และให้ข้อเสนอแนะ สา� หรบั การพฒั นาต่อไป • โปรแกรมเกมท่พี ฒั นาขนึ้ ท�างานได้ตามวัตถปุ ระสงค์ที่กา� หนดไวห้ รอื ไม่ • นกั เรยี นไดร้ บั ความรูอ้ ะไรบา้ งจากการพฒั นาโปรแกรม • นักเรียนคิดว่า สามารถน�าความรู้ท่ีได้จากการพัฒนาโปรแกรมเกม ไปพัฒนาโปรแกรมเพื่อแก้ปัญหาหรือสนับสนุน การด�าเนนิ กจิ กรรมในชวี ติ ประจา� วนั ไดอ้ ยา่ งไรบา้ ง 65

กิจกรรมท่ี 4 การประยุกต์ใช้งาน เวลา 2 ชว่ั โมง จดุ ประสงค์การเรียนรู้ ให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาโปรแกรมเพื่อประยุกต์ใช้งานในชีวิตประจ�าวัน ตัวชวี้ ดั 1. ออกแบบอัลกอริทึมท่ีใช้แนวคิดเชิงค�านวณในการแก้ปัญหา หรือ การท�างานที่พบในชีวิตจริง 2. ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ใช้ตรรกะและฟังก์ชันในการแก้ปัญหา



กจิ กรรมที่ 4 สาระการเรยี นรู้ 1. การออกแบบและเขียนโปรแกรมทีม่ กี ารใช้ตรรกะ และฟงั ก์ชนั 2. การออกแบบอัลกอรทิ ึมเพ่ือแก้ปัญหา อาจใช้แนวคิดเชิงค�านวณในการออกแบบเพอ่ื ใหก้ ารแก้ปญั หามีประสทิ ธิภาพ 3. การแกป้ ัญหาอยา่ งเป็นขั้นตอนจะชว่ ยใหแ้ ก้ปัญหาได้อยา่ งมปี ระสิทธิภาพ 4. ซอฟตแ์ วรท์ ีใ่ ช้ในการเขยี นโปรแกรม เชน่ Scratch, python, java, c, KidBright ทกั ษะและกระบวนการ (ทเ่ี ปน็ จดุ เนน้ ทักษะในศตวรรษท่ี 21) 1. ทกั ษะการคดิ วเิ คราะห์ 2. ทักษะการแกป้ ัญหา 3. ทักษะในการท�างานร่วมกัน 4. ทกั ษะการส่ือสาร ความรู้เดมิ ทีน่ กั เรยี นต้องมซี ง่ึ จะสอดคล้องกบั ส่วน “ทบทวนความรูเ้ ดมิ /สา� รวจความร้กู อ่ น” 1. องค์ประกอบของแนวคิดเชิงคา� นวณ 2. การใชง้ านบอรด์ KidBright และการเชือ่ มต่ออุปกรณ์ภายนอก 3. การใชง้ านตัวแปร และตวั ดา� เนินการ 4. การเขียนโปรแกรมแบบเงอื่ นไข 5. การเขียนโปรแกรมแบบวนซา้� สาระสา� คัญ การแก้ปญั หาทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตรท์ ีเ่ กย่ี วขอ้ งกบั การทา� งานในชวี ิตประจา� วันส ามารถใชโ้ ปรแกรมคอมพิวเตอร์ มาชว่ ยใหก้ ารแก้ปญั หามปี ระสทิ ธิภาพ ถูกตอ้ ง และรวดเรว็ ด้วยการประยุกต์ใชง้ านและการแก้ปญั หาเบอื้ งต้น 68

กจิ กรรมท่ี 4 สอ่ื และอุปกรณ์ 1. ใบกจิ กรรม 2. อน่ื ๆ • เครอ่ื งคอมพิวเตอร์ทีต่ ดิ ตง้ั โปรแกรม KidBright IDE • บอร์ด KidBright • หนังสือหรือไฟล์เอกสาร สนุก Kids สนุก Code กับ KidBright แบบสังเกตพฤติกรรมการมีส่วนร่วมในช้ันเรียน • แบบประเมินการท�างานกลุม่ และแบบประเมินการนา� เสนอ 69

กจิ กรรมที่ 4 แนวทางการจดั การเรียนรู้ การจดั เตรยี ม 1. ใบกจิ กรรม ท่ ี 4 ตอ่ ยอดสรา้ งสรรค ์ ตามจา� นวนกล่มุ 2. แบบบนั ทึกการน�าเสนอช้นิ งาน ตามจา� นวนกลุม่ 3. กระดาษความคิด (กระดาษ ขนาด 5 ซ.ม. x 5 ซ.ม. หรอื กระดาษ post-it) ขั้นตอนดา� เนินการ 1. ผู้สอนเปิดเกมตัวอย่างที่ใกล้เคียงเกมตะลุยอวกาศให้นักเรียนดู แล้วสอบถามผู้เรียนเกี่ยวกับการพัฒนาต่อยอด เกมตะลยุ อวกาศ เช่น นักเรียนจะพัฒนาเพิม่ เติมอะไรได้บา้ ง หรอื เราจะทา� อยา่ งไรให้เกมทส่ี รา้ งข้นึ มคี วามนา่ สนใจ 2. ผู้สอนถามผเู้ รยี นว่า “หากนักเรยี นจะพฒั นาตอ่ ยอดเกม ตะลยุ อวกาศ นกั เรยี นจะพฒั นาเพมิ่ เตมิ อย่างไรบ้าง” แล้วให้ ผเู้ รียนในช่วยระดมความคดิ ลงในกระดาษความคดิ (1 ใบ ต่อ 1 แนวคดิ ) จากนั้นให้นกั เรยี นนา� ส่ิงทเี่ ขยี นลงในกระดาษ ทตี่ อ้ งการจะพฒั นาไปตดิ ไว้ทีก่ ระดานหน้าชัน้ เรยี น 3. ผู้เรยี นทกุ คนส�ารวจแนวคิดการพัฒนาตอ่ ยอดของเพ่อื นทกี่ ระดานหน้าชั้นเรียน แลว้ น�าแนวคิดทไ่ี ดม้ าพูดคยุ ปรบั ปรงุ แนวคดิ การพัฒนา 4. ผสู้ อนแบง่ ผเู้ รียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน แล้วทา� ใบกิจกรรมท่ ี 4 เรื่อง ต่อยอดสรา้ งสรรค์ 5. ผเู้ รียนแตล่ ะกลมุ่ น�าเสนอแนวคดิ การพัฒนา โดยผสู้ อนใหค้ �าแนะนา� เพิม่ เตมิ 6. ผู้เรยี นแต่ละกลุม่ ช่วยกันพัฒนาตอ่ ยอด เกมตะลุยอวกาศ ตามแนวคิดทีไ่ ด้วางแผนไว ้ ผสู้ อนคอยดูแลและใหค้ �าแนะน�า พรอ้ มชว่ ยแก้ไขปัญหาทีเ่ กดิ ขึน้ เพื่อใหก้ ารพัฒนาตอ่ ยอด เปน็ ไปตามทวี่ างแผนและเสรจ็ ภายในเวลาท่ีกา� หนด 7. ผู้สอนสุม่ ผเู้ รียนเพ่ือนา� เสนอการพฒั นาต่อยอดเกมตะลุยอวกาศ และใหก้ ลุ่มอนื่ ๆ บันทึกการนา� เสนอช้ินงาน 8. ผู้สอนและผูเ้ รียนรว่ มกันสรปุ ส่ิงทไ่ี ดจ้ ากการเรียนร ู้ และการประยุกตใ์ ช้ในชีวติ ประจา� วนั การวัดและประเมินผล 1. ตรวจค�าตอบจากใบกิจกรรม 2. ประเมนิ การท�างานกล่มุ 3. ประเมนิ การน�าเสนอ 4. สงั เกตพฤตกิ รรมการมีส่วนรว่ มในช้นั เรียน หมายเหต ุ แบบประเมนิ การน�าเสนอ แบบประเมนิ การท�างานกลมุ่ และแบบประเมินแกป้ ญั หาและการเขียนโปรแกรม แสดงอยู่ท่ีหนา้ 79-84 70

กจิ กรรมท่ี 4 ส่อื และแหลง่ เรยี นรู้ 1. เวบ็ ไซตส์ า� หรบั เรยี นรู้ KidBright https://www.kid-bright.org 2. หนังสือเรียนรายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร ์ เทคโนโลยี (วิทยาการค�านวณ) ชนั้ มัธยมศึกษาปีท่ี 2 ของ สสวท. ! ข้อเสนอแนะ 1. ผ้สู อนสามารถน�าเสนอเกมอน่ื ๆ หรือตวั อย่างผลงานอน่ื ท่เี กย่ี วขอ้ งได้ 2. ในการท�าใบกจิ กรรม หากการสร้างเกมมแี นวคิดทเ่ี หมอื นหรือคลา้ ย ๆ กนั สามารถนา� ผลลัพธท์ ี่ได้ เปรียบเทียบ กบั กลมุ่ ท่ที �าในเรื่องเดียวกนั แลว้ อภิปรายร่วมกนั ซ่งึ กระบวนการแก้ปัญหาอาจจะไมเ่ หมอื นกัน 71

กจิ กรรมท่ี 4 ใบกจิ กรรมท่ี 4 ตอ่ ยอดสรา้ งสรรค์ คา� ชแี้ จง 1. ให้นักเรียนช่วยกันระดมสมอง เพ่ือพัฒนาต่อยอดเกม ตะลุยอวกาศ ให้มีความน่าสนใจ สร้างสรรค์ และมีประโยชน ์ หลงั จากน้ันให้บนั ทกึ ลงในกรอบด้านลา่ ง (อาจจะเปน็ ผงั มโนทัศน ์ ผงั งาน กรอบความคดิ หรือภาพวาด) 72

กจิ กรรมท่ี 4 2. รายละเอยี ดการพัฒนา • รายละเอียดการพัฒนาโปรแกรม (เพม่ิ เตมิ หรือพัฒนาคา� ส่งั ในสว่ นใด เมอ่ื พฒั นาแล้วผลทเ่ี กิดข้ึนเป็นอยา่ งไร) • รายละเอียดการเช่ือมต่ออปุ กรณ์ภายนอก (รายการอุปกรณท์ เ่ี ช่อื มตอ่ อุปกรณ์ท่เี ชือ่ มตอ่ จะทา� งานเมอื่ เกดิ เหตกุ ารณ์ใด) 73

กิจกรรมท่ี 4 3. ผลการพฒั นา เมอ่ื นกั เรียนพฒั นาตอ่ ยอด ตามทไี่ ด้วางแผนไว้แลว้ ผลการพฒั นาเป็นอยา่ งไรบ้าง 4. การพัฒนาตอ่ ยอดความร้ไู ปใชใ้ นชีวติ ประจ�าวนั นักเรียนสามารถน�าความรู้ท่ีได้รับจากการท�ากิจกรรม ไปพัฒนาโปรแกรมหรืออุปกรณ์ที่ช่วยแก้ปัญหาในชีวิตประจ�าวัน ได้อยา่ งไร 74

กจิ กรรมท่ี 4 5. ประเมนิ ตนเอง ใหน้ กั เรยี นระบายสหี รอื แรเงาภาพ ท่แี สดงถงึ ความพงึ พอใจในการพฒั นางานของนักเรยี น 75

แบบประเมนิ แบบบนั ทึกการน�าเสนอช้นิ งาน กล่มุ ที่ ค�าชีแ้ จง ใหส้ มาชิกในกลมุ่ บันทกึ ผลการนา� เสนองานของกล่มุ เพ่อื นตามประเด็นดงั ตาราง 76

แบบประเมนิ แบบสังเกตพฤตกิ รรมการมีส่วนรว่ มในช้นั เรยี น คำ� ช้แี จง ให้ผสู้ อนสังเกตพฤตกิ รรมการการมสี ว่ นร่วมในชนั้ เรยี น โดยใชเ้ กณฑ์การประเมินทีก่ า� หนด ลงชื่อ ผ้ปู ระเมนิ ( ) 77

แบบประเมนิ เกณฑก์ ำรใหค้ ะแนน ระดับคุณภำพ สรปุ ผลกำรประเมนิ ผา่ น มรี ะดับคุณภาพ พอใช้ ข้นึ ไป ไม่ผา่ น มีระดับคณุ ภาพ ปรบั ปรงุ 78

แบบประเมนิ แบบประเมินการท�างานกลุ่ม คำ� ชแี้ จง ใหผ้ ้สู อนประเมนิ การทา� งานกลุ่ม โดยใชเ้ กณฑ์การประเมนิ ท่กี า� หนด 79

แบบประเมนิ เกณฑก์ ำรใหค้ ะแนน ระดับคณุ ภำพ สรุปผลกำรประเมนิ ผ่าน มีระดบั คุณภาพ พอใช ้ ข้นึ ไป ไมผ่ ่าน มรี ะดับคณุ ภาพ ปรบั ปรุง 80

แบบประเมนิ แบบประเมินการน�าเสนอ ค�ำช้แี จง ใหผ้ ู้สอนประเมินการนา� เสนอของผูเ้ รียน ตามรายการประเมนิ โดยใช้เกณฑ์การประเมินทีก่ า� หนดให้ ลงชอ่ื ผปู้ ระเมิน ( ) 81

แบบประเมนิ เกณฑก์ ำรใหค้ ะแนน ระดับคุณภำพ สรุปผลกำรประเมนิ ผ่าน มีระดับคุณภาพ พอใช ้ ขน้ึ ไป ไมผ่ า่ น มรี ะดบั คุณภาพ ปรับปรุง 82

แบบประเมิน แบบประเมนิ แก้ปญั หาและการเขยี นโปรแกรม ค�ำชีแ้ จง ใหผ้ สู้ อนตรวจคา� ตอบการแกป้ ญั หาและการเขยี นโปรแกรม ตามรายการประเมนิ แลว้ ประเมนิ ตามเกณฑท์ กี่ า� หนด ลงชอื่ ผู้ประเมนิ ( ) 83

แบบประเมนิ เกณฑ์กำรใหค้ ะแนน ระดบั คณุ ภำพ สรปุ ผลกำรประเมนิ ผ่าน มีระดับคณุ ภาพ พอใช้ ข้นึ ไป ไม่ผา่ น มรี ะดับคณุ ภาพ ปรบั ปรุง 84

คณะผจู้ ดั ทา� คณะทป่ี รกึ ษา ดร.ณรงค์ ศิรเิ ลศิ วรกลุ ผูอ้ �านวยการ สา� นักงานพฒั นาวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งชาติ รองผู้อ�านวยการ สา� นักงานพัฒนาวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยีแห่งชาติ ดร.ชฎำมำศ ธวุ ะเศรษฐกุล ทปี่ รกึ ษาและผทู้ รงคณุ วุฒิพิเศษ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร ์ ผู้อ�านวยการ ส�านักวิชาคณิตศาสตร์และเทคโนโลยี สถาบันส่งเสริมการ รองศำสตรำจำรย์ยืน ภู่วรวรรณ สอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ดร.ศรเทพ วรรณรตั น์ คณะผูจ้ ดั ทา� แผนการเรยี นรู้ KidBright นำยวิทูลย์ ดอนพรทัน โรงเรยี นอนุกลู นาร ี จ.กาฬสนิ ธุ์ นำยสวุ ฒั น์ สทุ นิ โรงเรียนเมืองนครศรีธรรมราช จ.นครศรธี รรมราช นำยปยิ ะ พละคช โรงเรียนทา่ ศาลาประสิทธ์ิศึกษา จ.นครศรธี รรมราช นำงวมิ ลรัตน์ วเิ ชยี รรัตน์ โรงเรียนศรีบุณยานนท์ จ.นนทบุรี นำงสำวทศั นีย์ กรองทอง สถาบันสง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี นำยพนมยงค์ แก้วประชมุ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี นำยศิวำกรณ์ มำลำกลุ สถาบันสง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี คณะผพู้ ิจารณา ศนู ย์เทคโนโลยอี ิเลก็ ทรอนกิ สแ์ ละคอมพิวเตอร์แห่งชาติ ศนู ยเ์ ทคโนโลยีอิเล็กทรอนกิ สแ์ ละคอมพวิ เตอร์แห่งชาติ ดร.สรุ พล ตนั อรำ่ ม ศูนย์เทคโนโลยีอิเลก็ ทรอนิกสแ์ ละคอมพิวเตอรแ์ หง่ ชาติ ดร.ดษุ ฎี ตรีอ�ำนรรค ศนู ยเ์ ทคโนโลยอี ิเล็กทรอนกิ สแ์ ละคอมพวิ เตอรแ์ หง่ ชาติ นำยวุฒพิ งษ์ พรสขุ จนั ทรำ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี นำยสมพงษ์ กิตตปิ ิยกุล สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี นำงสำวทศั นีย์ กรองทอง สถาบนั ส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี นำยพนมยงค์ แกว้ ประชุม นำยศวิ ำกรณ์ มำลำกุล ผู้อ�านวยการ ศนู ยเ์ ทคโนโลยีอิเลก็ ทรอนกิ สแ์ ละคอมพวิ เตอรแ์ หง่ ชาติ รองผู้อ�านวยการ ศูนยเ์ ทคโนโลยีอิเลก็ ทรอนิกสแ์ ละคอมพวิ เตอร์แหง่ ชาติ คณะบรรณาธกิ าร ศูนย์เทคโนโลยอี ิเลก็ ทรอนกิ สแ์ ละคอมพวิ เตอรแ์ ห่งชาติ ศูนย์เทคโนโลยอี เิ ลก็ ทรอนกิ ส์และคอมพวิ เตอรแ์ ห่งชาติ ดร.ชยั วฒุ วิ ิวฒั น์ชัย ศนู ย์เทคโนโลยีอิเลก็ ทรอนกิ ส์และคอมพิวเตอรแ์ หง่ ชาติ ดร.กลั ยำ อุดมวิทิต ศนู ยเ์ ทคโนโลยีอเิ ลก็ ทรอนิกสแ์ ละคอมพิวเตอรแ์ ห่งชาติ ดร.เสำวลักษณ์ แก้วก�ำเนิด ดร.อภิชำติ อนิ ทรพำนชิ ย์ นำยอนชุ ิต ลลี ำยุทธ์โท นำงสำวพีรนันท์ กำญจนำศรสี นุ ทร










Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook