Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore บทที่4

บทที่4

Published by ปราโมทย์ พรหมขันธ์, 2018-07-30 21:37:08

Description: บทที่4

Keywords: Medea,digital mu;timedia

Search

Read the Text Version

บทที่ 4 ส่อื การเรยี นการสอน สื่อนับวาเปนสิ่งท่ีมีบทบาทสําคัญอยางมากในการเรียนการสอนตั้งแตอดีตจนถงึ ปจจุบันเพราะสื่อเปนตัวกลางที่ชวยใหการส่ือสารระหวางผูสอนและผูเรียนดําเนินไปอยางมีประสิทธิภาพชว ยใหผเู รียนไดเขา ใจความหมายของเน้ือหาไดตรงกับที่ผสู อนตองการ ไมวาส่อื นนั้ จะอยูในรูปแบบใดก็ตาม ลวนแตเปนทรัพยากรที่สามารถอํานวยความสะดวกในการเรียนรูไดท้ังส้ิน การใชสื่อถือเปนการส่ือสารระหวางผูเรียนและผสู อน ผูสอนตอ งเลือกใชส ื่อและชองทางการสอ่ื สารใหถูกตอ งเหมาะสมกับเน้ือหาท่ีจะสอน เหมาะสมกับรูปแบบการเรียนรูของผูเรียน รวมถึงความเหมาะสมกับสภาพแวดลอมในการเรียนดวย ทั้งนี้การใชสื่อที่ไมเหมาะสมกับสภาพการณอาจทําใหการเรียนการสอนไมบรรลุตามจุดมุงหมายท่ีตั้งไว นอกจากน้ีเมื่อเลือกส่ือประเภทใดแลวยอมคํานึงถึงเทคโนโลยีของสื่อแตล ะประเภทดวย เพื่อเลือกใชสื่อท่ีทันสมัยและสามารถส่ือสารดวยชองทางตางๆ เพื่อสงเน้ือหาใหผูเรียนเกิดการเรียนรูไดอยางดีที่สุด เหมาะแกการเรียนรูของผูเรียน โดยผูสอนสามารถเลือกใชสื่อแตละประเภทตามทฤษฎีการเรียนรูและรูปแบบการเรียนรูของผูเรียนแตละคนได ในปจจุบันสามารถแบกส่ือการเรียนการสอน 6 ประเภทดวยกัน ไดแก 1) ส่ือพ้ืนฐาน 2) สือ่ แอนะล็อก3) ส่อื ดจิ ทิ ัล 4) สอ่ื มลั ติมีเดีย 5) ส่ือไอซที ี และ 6) สื่อยุคใหมสอ่ื การเรียนการสอน ส่ือ (medium, pl.media) เปนคํามาจากภาษาลาตินวา medium แปลวา ระหวาง(between) หมายถึง สิ่งใดก็ตามที่บรรจุขอมูลสารสนเทศหรือเปนตัวกลาง ใหขอมลู สงผา นจากผูสงหรอื แหลงสงไปยังผรู บั สามารถส่ือสารกนั ไดตรงตามวตั ถุประสงค เมื่อผสู อนนาํ มาใชประกอบการสอนจะเรียกวา สื่อการสอน (instructional media) และเม่ือนําใหผูเรียนใชจะเรียกวา ส่ือการเรียน(learning media) โดยเรียกรวมกันวา ส่ือการเรียนการสอน หรืออาจเรียกสั้นๆ วา สื่อการสอนดังน้ันผูสอนจําเปนตองศึกษาถึงลักษณะเฉพาะและคุณสมบัติของสื่อแตละชนิด เพื่อเลือกสื่อใหตรงกับวัตถุประสงคการสอนและจัดประสบการณการเรียนรใู หแกผูเ รียน โดยตองมกี ารวางแผนอยางเปนระบบในการใชสอ่ื ดวย เพ่ือใหกระบวนการเรยี นการสอนเปนไปอยางมปี ระสิทธิภาพ ส่อื การเรียนการสอน หมายถึง ทุกส่ิงทุกอยางที่ผูสอนและผูเรียนนาํ มาใชในการเรียนการสอน เพื่อชวยใหก ระบวนการเรยี นรดู ําเนินไปสูเปา หมายอยา งมปี ระสทิ ธิภาพ โดยใชว สั ดุส่ิงของท่ีมอี ยูในธรรมชาติ อุปกรณ เคร่อื งมือ รวมท้ังวิธีการสอนและกิจกรรมในรปู แบบตางๆ (สาํ นักเทคโนโลยีเพื่อการเรียนการสอน , 2554) คณุ คาของส่อื การเรียนการสอน มดี งั ตอไปน้ี 1. ชว ยใหผูเรยี น เรียนรูไดดขี นึ้ จากประสบการณต รงอยางมคี วามหมาย 2. ชวยใหผเู รียน เรียนรไู ดเร็ว และใชเวลานอยลง

48 3. ชวยกระตุน ใหผูเรียนมีความสนใจในการเรียนมากขึ้น และสรางการมีสวนรวมในการเรียนอยา งกระตือรอื รน 4. ชวยสงเสริมการคิด สรา งความคิดรวบยอด ถายโยงความรูสูความจําระยะยาว และมีความคงทน ทําใหผ ูเรยี นสามารถเรยี กคนื ความรูไดต ลอดเวลา เมื่อผสู อนตอ งการวดั และประเมนิ 5. ชวยสงเสรมิ การคดิ วิเคราะหแ ละไตรตรอง 6. ชวยแกไขปญ หาในการเรียนรู หรือขอ จาํ กัดของผเู รียนเปนรายบคุ คล ไดแก 6.1 ทําใหเรียนรสู ง่ิ ทซี่ ับซอนไดง า ยขน้ึ 6.2 ทําใหเ รยี นรสู ิง่ ท่ีเปนนามธรรมใหเปนรูปธรรมมมากข้ึน 6.3 ทําใหส ามารถสงั เกตสิ่งท่ีเคล่ือนไหวเรว็ โดยจาํ ลองใหชา ลงได 6.4 ทาํ ใหสามารถสงั เกตสงิ่ ที่เคล่อื นไหวชา โดยจําลองใหเ ร็วข้ึนได 6.5 ทาํ ใหส ง่ิ ทม่ี ขี นาดใหญใหเลก็ ลงเพอื่ การศกึ ษาไดงา ยขึ้น 6.6 ทําสง่ิ ที่เลก็ มาจนตามองไมเห็น ขยายใหช ดั เจนเหน็ รายละเอยี ดมากขึน้ 6.7 นาํ ส่งิ ทเ่ี กิดข้ึนในอดตี มาศกึ ษาในปจจุบนั ได 6.8 นาํ ส่ิงท่อี ยูหา งไกล หรืออยูในสภาพแวดลอมอ่ืน มาศึกษาภายในช้ันเรยี นได 7. ชวยลดการบรรยายของผสู อนลง โดยใหส ือ่ ทาํ หนาทีถ่ ายทอดความรูใหแกผ ูเรียน 8. ชวยทําใหผูเรียนมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนดีขึ้น เพราะสื่อการเรียนการสอนจะตองผา นการหาประสทิ ธิภาพกอ นนํามาใชในการเรียนการสอน อยางไรก็ตาม ปญหาในการนําสื่อการเรียนการสอนมาใชในหองเรียนในสภาพปจจุบันพบวาครูยังคงสอนแบบบรรยายหนาชั้นเรียน โดยใหผูเรียนรับฟงแลวจินตนาการตามเพ่ือจดจําเน้ือหา ซ่ึงบางเน้ือหาที่เปนนามธรรม อาจทําใหผูเรียนไมสามารถเขาใจได สงผลตอคุณภาพการเรียนรขู องผูเ รยี น ปญหาเหลาน้ี เกิดขึ้นจากผมู ีสว นเกย่ี วขอ ง 2 กลุม ดังน้ี 1. กลุมผูบริหาร ในอดีตผูบริหารมักไมใหความสนใจ ไมตระหนักในคุณคาและความสําคัญของสือ่ เทาท่ีควร มอบหมายใหเปนหนาท่ีของครูในการคิดวางแผนสรางสื่อการเรียนการสอนเอง ขาดการวางนโยบายดานการพัฒนาส่ือการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ นอกจากนี้สถานศึกษาบางแหง อยูในถน่ิ ทรุ กันดาร ไมสามารถหาวัสดุ อุปกรณ หรือเทคโนโลยีมาใชในการเรยี นการสอนได รวมถึงไมมีกระแสไฟฟาใช จงึ ทําใหกลุมผูบรหิ าร ไมสามารถจัดสภาพแวดลอมและเตรียมสอ่ื การเรยี นการสอนใหกับผูเรียนอยา งเพียงพอ 2. กลุมผูสอน ครูผูสอนมีความรับผิดชอบในการจัดการเรียนการสอนโดยตรง และมีความรอบรใู นเนื้อหาวิชาท่ีตนเองรับผิดชอบ แตมักขาดเทคนิคในการใชส่ือการเรียนการสอนในการถายทอดความรู เน่ืองจากขาดความเขาใจในการเลือก ออกแบบ สราง และการประเมินส่ือ รวมถึงการประยุกตใชทฤษฎีการเรยี นรู กับการนําส่ือการเรยี นการสอนไปใช จึงทําใหครูขาดความสนใจทจี่ ะพฒั นาส่ือการเรยี นการสอน และเนนการบรรยายหนาชั้นเรยี น และการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนทไ่ี มไดวางแผนอยางเปน ระบบ สงผลใหผ ลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของผเู รยี นตา่ํ ดงั จะเห็นไดจ ากผลการทดสอบทางการศึกษาแหง ชาติข้ันพื้นฐาน (Ordinary National Educational Test: O-NET)

49 ข ง จื้ อ ก ล า ว ว า I see and I forget, I hear and I remember, I do and Iunderstand. (เมื่อฉันไดเห็น ฉันก็จะลืม, ถาฉันไดยิน ฉันก็จะจํา, ยิ่งฉันไดทํา ฉันย่ิงเขาใจ) สะทอนถงึ ภาพท่ี 4.1 ไดเปนอยางดี เพราะรปู แบบการเรียนรูของคนเราแบงเปน 3 รปู แบบ ไดแ กก ารฟง การดูและการกระทํา การใหประสบการณการเรียนรูขอคนจึงอิงอยูกับท้ัง 3 รูปแบบนี้ เอดการ เดล(Dale, 1969:105-135 อางใน กิดานันท มลิทอง,2548:103-105) ไดแบงส่ือการสอนโดยสรางเปนกรวยประสบการณ (Cone of Experience) ดังภาพท่ี 4.1 ภาพที่ 4.1 กรวยประสบการณของ เอดการ เดล (Edgar Dale) ทีม่ า: กดิ านันท มลทิ อง, 2548: 103 จากภาพที่ 4.1 จะเห็นไดวาแนวทางในการอธิบายถึงความสัมพันธระหวางสื่อโสตทัศนประเภทตางๆ ขณะเดียวกันเปนการแสดงขั้นตอนของประสบการณการเรียนรูและการใชสื่อแตละประเภทของกระบวนการเรียนรูดวย แตละสวนจะเปนตัวแทนของขั้นตอนท่ีอยูร ะหวางประสบการณตรงและประสบการณนามธรรมอยางท่ีสุด เมื่อพิจารณาจากฐานของกรวยขึ้นไปสูจุดยอดบนจะเปนการคอยๆ ลดความเปนประสบการณตรงลงไปในแตล ะขั้นตอน และในทางกลับกันหากดูจากจดุ ยอดของกรวยลงมาจะเปน การเพมิ่ ประสบการณตรงและเกิดการเรยี นรูมากขึ้นทลี ะขน้ั ตอนเชนกัน ดงั น้ี ประสบการณตรง เปนการใหประสบการณที่เปนจริงมากที่สุดโดยการใหผูเรียนไดรับประสบการณตรงอยางมคี วามหมายจากของจรงิ ดว ยการเหน็ สัมผัสจบั ตอ ง ล้ิมรส ไดยิน และไดกลิ่นเพ่ือใหผูเรียนมีสวนรวมโดยตรง เชน สัมผัสขนสัตวเพ่ือรับรูความออนนุม รับประทานมะนาวเพื่อรับรูรสเปร้ียว ฯลฯ อยูในสถานการณจริง เชน อยูใตดินโดยเดินทางดวยรถไฟใตดิน ฯลฯ หรือดวยการกระทาํ ของตนเอง เชน การจัดดอกไม ทํากับขาว เหลานเี้ ปนตน

50 ประสบการณรอง เปนการเรียนรูโดยใหผูเรียนเรียนจากสง่ิ ที่ใกลเคียงความเปนจริงที่สุดประสบการณน้ีจะใชเมื่อสื่อที่จะนําเสนอเปนสื่อขนาดใหญเกินกวาที่จะนําเขามาในหองเรียนและไมสามารถนําไปชมเพื่อใหรับประสบการณตรงได เชน ตึกระฟา หอไอเฟล เรือดําน้ํา หรือเปนสื่อที่อยูภายในสิ่งมีชีวิตหรือวัตถุที่ไมสามารถผาออกดูได ในกรณีน้ีจะใชของจําลองแทน เชน โครงกระดูกกลองถายรูป หรือหากไมสามารถไปในสถานท่ีจริงหรืออยูในสถานการณจริงไดจะใชการจําลองก็ไดเชน การลงบตั รเลือกตั้ง การนัง่ ในหองนักบนิ จําลอง เปนตน ประสบการณนาฏกรรมหรอื การแสดง เปน การแสดงบทบาทสมมตุ ิหรือการแสดงละครเพ่ือเปนการจัดประสบการณแกผูเรียนในเร่ืองที่มีขอจํากัดดวยยุคสมัย เวลา และสถานที่ เชนเหตุการณในประวัติศาสตรหรือเรื่องราวท่ีเปนนามธรรม โดยใหผูเรยี นมีสวนรวมเพ่ือเรียนรจู ากการสวมบทบาทสมมตุ ิในการแสดงน้ัน การสาธิต เปนการแสดงหรือการกระทําประกอบคําอธิบายของความจริง แนวคิดหรือกระบวนการ เพื่อใหเห็นลําดับขั้นตอนของการกระทําน้ัน เชน การตัดเย็บเสื้อผา การปรุงอาหาร ในการสาธิตนี้ถึงแมสวนมากแลวผูเรียนจะเปนผูสังเกตการณ (observer) เทานั้น แตในบางครั้งอาจมีการกระทาํ (doing) รว มดวย การศึกษานอกสถานท่ี เปนการใหผูเรียนพบเห็นและเรยี นรูจากประสบการณภายนอกสถานทเ่ี รยี น โดยการเย่ียมชมสถานที่ตางๆ เชน เย่ียมชมอุทยานประวัติศาสตรเพื่อดูวัตถุและสถานที่โบราณ ไปสวนสัตวเ พอ่ื ดสู ตั วนานาชนดิ นิทรรศการเปนการจัดแสดงสิ่งของตางๆ เชน การจัดปายนิเทศ เพ่ือใหสาระประโยชนและความรูแกผูเรียน โดยนําส่ือนานาประเภทมาจัดรวมกันเพ่ือใหไดรับประสบการณหลายอยางผสมผสานกันมากท่ีสุด เชนในการจัดนิทรรศการวันเขาพรรษาอาจมีการใชภาพกราฟก ท้ังภาพถายภาพวาดประกอบขอความตัวอักษร เสนอภาพเคลื่อนไหวดวยแผนวีซีดีเก่ียวกับการทาํ บญุ ท่ีวัด มเี สียงแสดงธรรมจากเคร่ืองเสียง มขี องจรงิ เกีย่ วกับของถวายพระ เปนตน โทรทัศน โดยใชท้ังโทรทัศนการศึกษาและโทรทัศนการสอน เพ่ือใหขอมูลความรูแกผูเ รียน หรือผชู มที่อยูในหองเรยี นหรอื อยูท างบาน และใชสง ไดทงั้ ในระบบวงจรเปดและวงจรปด การสอนอาจจะเปน การสอนสดหรือบนั ทึกลงวีดิทศั นกไ็ ด ภาพยนตร เปนภาพเคลื่อนไหวและเสียงที่บันทึกเร่ืองราวเหตุการณ ลงบนฟลม แตในปจจุบันเปนการใชแ ผนวีซีดี/ดวี ีดี แทน เพื่อใหผ ูเ รียนไดรับประสบการณท ้ังภาพและเสยี ง การบันทึกเสียง วิทยุ ภาพน่ิง ในขั้นตอนน้ีของกรวยประสบการณเปนการใชสื่อหลายประเภท ส่ือเสียงและภาพอาจใชไดทั้งการเรียนรายบุคคลหรือเปนกลุม สื่อในขั้นตอนน้ีจะใหประสบการณนอยกวาส่ือโสตทัศนที่กลาวมาขางตนทั้งนี้เน่ืองจากภาพน่ิง (ภาพถายหรือภาพเลียนแบบของจริง) ขาดความเคล่ือนไหวและเสียงการกระจายเสียงของวิทยุจะไดยินเพียงเสียงโดยไมมีภาพเหมือนการแพรสัญญาณของโทรทัศนและการบันทึกเสียงเปนการบันทึกขอมูลตางๆ ท่ีใหเฉพาะเสียง ทัศนสัญลักษณ สื่อในขั้นตอนน้ีเปนการนําเสนอสัญลักษณทางทัศนะ เชน แผนท่ีแผนภูมิ แผนภาพ กราฟ หรือเคร่ืองหมายซึ่งเปนส่ิงที่เปนสัญลักษณทนความเปนจริงของสิ่งตางๆหรอื ขอมูลทีต่ อ งการใหเรียนรู

51 วจนสญั ลักษณ เปนข้ันจุดยอดกรวยซ่ึงนําเสนอประสบการณขน้ั ที่เปนนามธรรมท่ีสุดในลกั ษณะสัญลกั ษณทางวาจาหรอื กิริยา ซึ่งจะไมเกี่ยวของกบั ลักษณะทางกายภาพของส่ิงทใี่ ชแทน เชนคําวา มา จะไมมีรูปรางหรือเสียงเหมือนมา ในขั้นตอนนี้จึงเปนนามธรรมของทุกสิ่งท่ีไมเปนรปู รางเหมือนตัวตนที่แทจรงิ ของส่งิ นั้นแตจะสอ่ื ความหมายของสง่ิ นั้นแทน วจนสัญลักษณ อาจเปนคําทสี่ ื่อความหมายไดชัดเจน เชน สุนัข รถยนต แนวคิด เชน ความงาม หลักการทางวิทยาศาสตร เชน กฎความโนมถวง สูตร เชน H20 รวมถึงส่ิงใดๆ ท่ีเปนตัวแทนของสัญลักษณไดแก ตัวหนังสือในภาษาเขียนและเสียงของคําพูดในภาษาพูด การใชวจนสัญลักษณเปนสื่อในการเรียนการสอนจึงควรใชรวมกับส่อื ในขนั้ ตอนอน่ื ๆ ดว ยเพ่อื ใหผูเรียนเกิดการเรียนรแู ละความเขาใจทถี่ กู ตอ งสอื่ พน้ื ฐาน จากกรวยประสบการณของเอดการ เดล จะเห็นไดวาสามารถแบงสื่อไดเปน 3 ประเภทใหญๆ ไดแก วัสดุ อุปกรณ และเทคนิควิธีการ โดยใชส่อื โสตทัศนเปนหัวใจหลัก คือ ตาดู หูฟง แมวาจะเปนการใชเทคนิควิธีการเปนสื่อในการเรียนการสอน แตในบางกรณีก็ตองใชสื่อโสตทัศน ประกอบในการนําเสนอดวย ในชวงแรกๆ มีการนําส่ือโสตทัศนมาใชใ นการศึกษา โดยใชภาพและเสียงในการนําเสนอเนื้อหา ในลักษณะส่ือธรรมดาและสื่ออิเล็กทรอนิกส เชน แผนเสียงและเครื่องเลนแผนเสียงเทปเสียงและเครอ่ื งเลนเทป ฟลมและเคร่ืองฉายภาพยนตร ภาพถาย แผนท่ี ของจําลอง ของจริง สื่อเหลาน้ีนับเปนสื่อแบบด้ังเดิม (traditional media) หรือเรียกวา ส่ือพื้นฐาน สวนใหญเปนอุปกรณการสอน (teaching aids) เนนสิ่งทีน่ ํามาสอน ตอมาเนนการรับรูทางดา นเสียงกับภาพ จึงใชคําวาโสตทัศนอุปกรณหรือโสตทศั นูปกรณ (audio-visual aids) กิดานันท มลิทอง (2548) ไดเรียบเรียงการใชเทคโนโลยีเสียงและภาพเพ่ือเพ่ิมประสิทธิภาพการศึกษาในชวงศตวรรษท่ีแลวถึงปจบุ ันของประเทศสหรัฐอเมริกา ซ่ึงตอมาไดนําเขามาเผยแพรและใชในการเรียนการสอนของประเทศไทย หัวขอน้ีไดสรุปเฉพาะการใชส่ือโสตทัศนแตล ะประเภทที่ใชในการเรียนการสอน และแสดงเปนคาบเวลาทส่ี ําคัญผูเขยี นไดส รปุ และนํามาเสนอเปน ภาพที่ 4.2 ดงั น้ี (เขา สยู ุคสื่อโสตทัศน) (เขา สูยุคเทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่อื สาร)พ.ศ.2448-2463 | 2453 | 2463-2480 | 2484-2489 | 2493-2509 | 2520 - ปจจุบนั- สไลด ภาพยนตร - ภาพยนตร - เครื่องฉาย - โทรทัศน - ไมโครคอมพิวเตอร- ฟลม ภาพยนตร - วิทยุ ภาพขามศรี ษะ เพื่อการศึกษา ป 2523 เปน ตนมา- ส่งิ พมิ พ - หนังสอื - เคร่ืองจาํ ลอง - เคร่ืองฉายภาพยนตร - อินเทอรเน็ต- ของจําลอง การบิน - เครื่องฉายฟล ม สทริป - อุปกรณด ิจิทลั- แผนภมู ิ - เคร่ืองเสยี ง - เครื่องฉายสไลด - เครื่องฉายสไลด - เทคโนโลยีกอนหนา น้ี ฯลฯ - หองปฏิบัติการ - มกี ารใชอยาง ทางภาษา แพรหลายภาพท่ี 4.2 การใชเทคโนโลยีเสียงและภาพในชวงศตวรรษท่ีแลวถึงปจจบุ ัน

52 จากภาพที่ 4.2 จะเห็นไดวาชวงกอนป พ.ศ.2509 เปนการใชสื่อการเรียนการสอนในรูปแบบเกา เมื่อเปรียบเทียบกับปจจบุ ัน เชน สงิ่ พิมพ บัตรคาํ โปสเตอร ของจริง ของจาํ ลอง กระดานชอลก กระดานผาสําลี กระดานนิเทศ แผนภูมิ กราฟ การสาธิต ฯลฯ สื่อเหลานี้ครูสามารถผลิตและถา ยทอดเนื้อหาไดด วยตนเอง ดังภาพการนาํ เสนอผลงานการส่อื พื้นฐานของนักศกึ ษา ท่ี 2.3-2.29ภาพที่ 4.3 บัตรคํา ภาพท่ี 4.4 แผนภาพภาพที่ 4.5 กระดานนิเทศ ภาพท่ี 4.6 ของจําลอง

53ภาพที่ 4.7 pop-up ภาพท่ี 4.8 ส่ือ 3 มติ ิภาพท่ี 4.9 โปสเตอร ภาพที่ 4.10 ส่ือประเภทอุปกรณทดลอง

54ภาพที่ 4.11 การต ูน ภาพท่ี 4.12 สื่อประเภทเกมภาพท่ี 4.13 หนังสือเลมเลก็ ภาพที่ 4.14 แผนภูมิ

55ภาพท่ี 4.15 หุนกระดาษและหุนนวิ้ มือ ภาพที่ 4.16 วิธสี อนโดยใชบัตรคาํ

56ภาพท่ี 4.17 วธิ ีสอนโดยใชเกมภาพท่ี 4.18 การจัดมุมความรู

57ส่ือแอนะลอ็ ก สื่อแอนะล็อก ซ่ึงเปนอุปกรณอิเล็กทรอนิกส ท่ีใชในการถายทอดเนื้อหาจากวัสดุใหเห็นเปน ภาพขนาดใหญ ที่ฉายไปยงั จอภาพ หรอื ถายทอดเสียงจากวสั ดบุ ันทึก แบงออกเปน 1) เคร่ืองฉายเชน เครื่องฉายภาพขามศีรษะ เคร่ืองฉายภาพทึบแสง เคร่ืองฉายสไลด เคร่ืองฉายภาพยนตร2) เคร่อื งเสียง เปน อุปกรณแปลงสญั ญาณคล่ืนไฟฟา ความถ่ีเสียงใหเปนคล่ืนเสียงเพอื่ ใหเหมาะสมกับการไดยิน เชน ลําโพงและวิทยุ หรือเปนวัสดุอุปกรณในการรับหรือบันทึกเสียง เชน แถบเทปและเครื่องเทปเสียง และ 3) เคร่ืองแปลง/ถายทอดเสียง เชน กลองโทรทัศน เคร่ืองเลนวีดิทัศน เครื่องวชิ วลไลเซอร ดงั ภาพตัวอยางที่ 4.19-4.24ภาพที่ 4.19 เคร่อื งวชิ วลไลเซอร ภาพท่ี 4.20 เคร่ืองเสยี งภาพที่ 4.21 เครื่องฉายภาพขามศีรษะ ภาพที่ 4.22 เคร่ืองฉายสไลด

58 ภาพที่ 4.23 เคร่ืองฉายภาพยนตร ภาพท่ี 4.24 เคร่ืองฉายฟลม สทรปิสื่อดิจิทัล ดิจิทัล (digital) กิดานันท มลิทอง (2548) กลาววา มาจากคําวา digit หมายถึง ตัวเลขหรือ เลขโดด ดังนั้น คําวา digital มีความหมายคลายกับน้ิวมือทเี่ ราใชนับจํานวน เมื่อนําคําน้ีมาใชเปนสัญญาณดิจิทัล จึงหมายถึงสัญญาณท่ีมีลักษณะเลขโดดโดยเฉพาะที่เปนเลขฐานสอง (binarynumber) แยกจากกันคือ 1 และ 0 ซ่ึงเปนจังหวะไฟฟา เปด หรือ ปด จึงมีความไดเปรียบในการบีบอัดและความเที่ยงตรงในการบันทึกและการอาน รวมถึงความแมนยําในการเขาถึงขอมูล สามารถใชงานกับระบบคอมพิวเตอรไดโดยตรง เมื่อนําระบบดิจิทัลมาใชเปนส่ือ จึงหมายถึง อุปกรณอเิ ลก็ ทรอนิกสท ่ใี ชใ นการถายทอดเน้อื หาและแปลงสัญญาณทน่ี ํามาใชแทนระบบแอนะล็อก ส่ือระบบดิจทิ ัลไดแก ภาพตวั อยา ง ดังนี้ภาพที่ 4.25 เคร่อื งเลน ซดี /ี ดีวีดี แบบพกพา ภาพท่ี 4.26 เคร่ืองเลน ซีดี/ดวี ีดี

59ภาพท่ี 4.27 กลอ งดิจิทัล ภาพที่ 4.28 เครอื่ งวิดีโอโพรเจก็ เตอร ภาพที่ 4.29 สายตอ พว งสื่อดิจิทัล นอกจากคอมพิวเตอรแลว ปจจุบันมีส่ือดิจิทัลอีกมากมายใหผูสอนไดเลือกใชกันอยางแพรหลาย หลักการทํางานที่สําคัญของส่ือดิจิทัล คือ รูปแบบขอมูลตองเปนตัวเลข แตเนื่องจากสัญญาณภาพและเสียงโดยธรรมชาติจะเปนระบบแอนะล็อก เมอื่ จะนํามาใชในรูปแบบดิจิทัล จึงตอ งมีการแปลงขอมูลใหเปนเลขฐานสองเสียกอน เพื่อบันทึกขอมูลลงในส่ือดิจิทัล และแปลงกลับไปเปนแอนะลอ็ กอีกครั้งหน่ึง เพื่อใหเปนภาพ ภาพเคล่อื นไหวและเสียงตามธรรมชาติเดิมตอไป ดงั ภาพที่ 4.30

60 ภาพที่ 4.30 หลกั การทํางานของส่ือดิจทิ ลั ตัวแปลงแอนะล็อกเปนดิจิทัลและตัวเขารหัส จะดําเนินการเปล่ียนความถ่ีของภาพและเสยี งจากตนแหลง ซ่งึ เปนแอนะลอ็ ก หรอื กระแสดวยอปุ กรณต รวจจับ เชน กลองถายภาพระบบดิจิทัลจะมีชิปซีซีดี ประกอบดวยโฟโตเซลลขนาดจ๋ิวจํานวนมากรับแสงท่ีสงกระทบวัตถุและเปล่ียนเปนสัญญาณไฟฟา เปนจุดเริ่มตนของขบวนการแอนะล็อก จากน้ันสงตอใหอุปกรณแปลงสญั ญาณใหเปนเลขฐานสอง แตเ น้อื จากขอ มูลทไี่ ดร ับน้ันมจี ํานวนมากจึงตอง เขา รหัส และ บีบอัด เพอ่ื ลดทอนขอมลูใหเหลือเพียงสวนท่ีจําเปนตองใชจรงิ สงผลใหมีขนาดเล็กและไมเปลืองเนื้อท่ีจัดเก็บ และสะดวกในการสงผานระบบเครือขายที่เปนชองการการส่ือสารไดอีกดวย ซึ่งภาพและเสียงอาจใชมาตรฐานที่นิยมกันในปจจุบัน เชน ภาพท่ีใชมาตรฐาน JPEG หรือ เสียงเพียงอยางเดียวในมาตรฐาน MP3,WAVE หรอื ภาพ ภาพเคล่ือนไหว และเสยี ง มาตรฐาน MPEG, AVI หรือ MP4 เปน ตน สาํ หรับวัสดุดจิ ิทัล เมื่อมีการเขารหัสและบีบอัดขอมูลแลว จะบนั ทึกขอมลู ลงในวัสดุตางๆเชน ฮารดดิสก แผนซดี ี แผนดีวีดี แผนเมมโมรีสตกิ๊ เทปเสียง เปนตน นอกจากน้ีสามารถสงขอมูลท่ีถูกบีบอัดในลักษณะของแฟมขอมูล (data file) และแบบสายธารขอมูล (streaming data) ไปในเครือขายคอมพิวเตอรในระบบการส่ือสารแถบกวาง (broadband communication system)ระบบเครอื ขา ยเฉพาะท่ี (local area network: LAN) หรอื เครอื ขายอินเทอรเน็ต

61 ตัวถอดรหัสและตัวแปลงดิจิทัลเปนแอนะล็อก เม่ือบันทึกขอมูลลงส่ือหรือสงไปยังเครอื ขา ยแลว เม่ือตอ งการใชงานขอมูล เชน ดูภาพ ฟงเสียง หรือดภู าพยนตร จะตองนําวสั ดุท่ีเปนสื่อดิจิทัลไปใชกับอุปกรณท่ีมาตรฐานตรงกัน เชน เคร่ืองเลน MP3 เคร่ืองเลนซีดี/ดีวีดี หากใชกับคอมพิวเตอร ตองใชกับซอฟตแวรท่ีรองรับกับมาตรฐานน้ันๆ ดวย และตองมีอุปกรณเช่ือมตอ เชนชองเสียบ USB เพ่ืออานไฟลขอมลู เคร่ืองอานซีดี/ดีวีดี เพ่ืออานสื่อดิจิทัล หรือเช่ือมตอกับเครือขายอนิ เทอรเนต็ /LAN (เครอื ขายทองถิน่ ) เพอื่ สามารถใชสายธารขอมลู ได เปนตน เนาวนิตย สงคราม (2554) กลาวถึงเหตุผลที่ควรใชดิจิทัลวีดิทัศนในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนวา ผูเรียนยอมมีความคุนเคยกับการชมภาพยนตรมาต้ังแตเล็ก เชน การตูน สารคดีเปนตน โดยสวนใหญมักเปนการนําเสนอเร่ืองราวดวยภาพและคําพูด ในโรงเรียนตางประเทศไดนําดิจิทัลวีดิทัศนมาใชในการเรียนการสอน เชน การเลาเร่ืองประวัติศาสตร ศาสนา นิยาย ชีวิตจริงเพลง (มิวสิควิดโี อ) เหตุการณรวมสมัย ใชฝกการพูดหรือการออกเสยี ง เปนตน สําหรบั ประเภทของดิจิทัลวีดิทัศนที่ใชในการเรียนการสอน ไดแก 1) การบรรยาย ลักษณะคลายหนังสั้น หรือละครโทรทัศน 2) สารคดี เปนการนําเสนอขอเท็จจริง เร่ืองราวเก่ียวกับบุคล เหตุการณ เพื่อนําเสนอสาระความรู 3) แอนิเมช่ัน ท่ีสรางข้ึนดวยโปรแกรมคอมพิวเตอร เชน Macromedia Flash เพื่อนําเสนอเรื่องราวท่ีเปนสาระความรูตางๆ และ 4) การเลาเร่ืองแบบดิจิทัล เพ่ือนําเสนอเรื่องราว มุมมองขอ เทจ็ จรงิ ของผูเรียน ทง้ั ภาพ เสยี ง ขอความ สอ่ื พ้ืนฐานใชนําเสนอเนื้อหาในลักษณะส่ือธรรมดาและสอ่ื อิเล็กทรอนกิ สร ะบบแอนะล็อกในระยะเวลาตอมาดวยพัฒนาการของเทคโนโลยีดิจทิ ัล ทําใหม ีการใชส่ือดิจิทัล แทนสอื่ แอนะล็อก ท้ังวัสดุและอุปกรณ เชน เดิมใชเครื่องฉายภาพศีรษะนําเสนอเน้ือหาโดยใชแผนโปรงใส แตปจจุบันเปล่ียนมาเปนการใชโปรแกรมนําเสนอ Microsoft Office PowerPoint แทน และฉายดวยเคร่ืองวดิ ีโอโพรเจ็กเตอร และการฉายภาพยนตรดวยฟลมหรือวดี ิทัศน เปลี่ยนมาใชแผนวีซีดีหรือแผน ดีวีดีแทน ซ่งึ ใหภาพและเสียงท่คี มชัดมากกวา หรือการฟงเพลงดวยเทปคาสเซต็ ตระบบแอนะล็อก เปลี่ยนมาเปนการฟงจากแผนซีดีระบบดิจิทัล เปนตน ดังน้ันผูสอนควรทราบถึงคุณลักษณะและคุณสมบัติของส่ือแตละประเภท เพื่อการเลือกและประยุกตใชรวมถึงบูรณาการสื่อพื้นฐานและส่ือดิจิทัลใหเหมาะสมกับเนื้อหา รวมถึงวิธีจัดการเรียนการสอน ตารางท่ี 2.1 แสดงการเปรยี บเทียบสื่อพ้ืนฐานสอ่ื แอนะลอ็ ก และสื่อดจิ ทิ ลั รวมถงึ คุณสมบตั ิของส่ือในการนําเสนอในภาพรวม

62ตารางท่ี 3.1 เปรียบเทียบการนาํ เสนอเนอื้ หาดว ยสื่อพืน้ ฐาน สอื่ แอนะลอ็ ก ส่อื ดจิ ิทัลและคณุ สมบัติการนาํ เสนอ ส่อื พ้ืนฐาน/ส่อื แอนะลอ็ ก ส่ือดจิ ทิ ัลภาพน่งิ ประเภท -แผน โปรงใสและเครื่องฉายภาพ -คลิปอารต บนแผน ซีดหี รือภาพถาย ภาพวาด ขามศีรษะ อินเทอรเ น็ต -สไลดและเคร่อื งฉายสไลด -กลอ งดิจทิ ัล คอมพิวเตอร -แผนโปสเตอร -กระดานนิเทศเสียงหรือคําพดู -เทปเสยี งและเครอ่ื งเลน/บันทกึ เทป -แผนซดี ี/ดีวดี /ี MP3และเคร่ืองเลน -เสยี งจากอินเทอรเนต็รายการโทรทัศน -จอโทรทศั น -จอภาพคอมพิวเตอรขอมูลอกั ขระ/ -สงิ่ พิมพประเภทหนังสือ วารสาร -การแพรส ัญญาณบนอนิ เทอรเน็ตขอ มูลรวม -มัลตมิ เี ดียซดี ีของจริงของจําลอง -วัสดุของจริง 3 มิติ -หนังสืออเิ ลก็ ทรอนิกสทม่ี า: กิดานันท มลทิ อง, 2548: 137 -อนิ เทอรเน็ต -ภาพ 3 มิติ ความเปนจรงิ เสมอสื่อมัลตมิ เี ดีย กิดานันท มลิทอง (2548) และ ณัฐกร สงคราม (2553) กลาวถึงความเปนมาของสื่อในอดีต สรุปไดวา มักเปนส่ือในรูปแบบเด่ียว หรือ สื่อประสมแบบดั้งเดิม ที่มีการถายทอดเนื้อหาไปยังผูรบั สารเพียงชองทางเดียว ไมวาจะผานทางการมองเห็น ทางการฟง หรือการสัมผัส แตมีขอจํากัดดานความนาสนใจและเทคนิคในการนําเสนอเพ่ือใหผูใชเกิดการรับรู ตอมาจึงมีแนวคิดในเรื่องการผสมผสานสื่อเกิดขึ้น ในลักษณะวิธีการใชสื่อขามกัน (cross-media approach) คําวา มัลติมีเดียหรือสื่อประสมแบบใหม ถูกใชครั้งแรกในป ค.ศ.1965 ในรปู แบบของการแสดงท่ีผสมผสานระหวางแสง สี ดนตรีและศิลปะการแสดง ตอมาในชวงป ค.ศ.1970 นิยามของสื่อมัลติมเี ดีย มีลักษณะเปนการนําเครื่องฉายหลายเครื่องมาใชรวมกับเทปเสียง หรือ วัสดุ อุปกรณตางๆ เชน เคร่ืองฉายสไลดเคร่อื งฉายภาพโปรง ใส เคร่ืองเลนวีดิทัศน มาใชง านรวมกนั ดวยวิธีการตางๆ ในคราวเดียวกันหรอื เปนลําดับขน้ั ตอน ตอมามีการนําเอาระบบคอมพิวเตอรมาเปนตัวชวยควบคุมการทาํ งานของอุปกรณแตละชิ้น โดยมีวัตถุประสงคเ พื่อเราใหเกิดความนาสนใจและใหผูชมเกดิ การรับรูอยางหลากหลายทั้งการมองเห็นและไดยิน เรียกอีกอยางหนึ่งวา คอมพิวเตอรมเี ดยี สําหรับราชบัณฑิตยสถาน ไดบ ัญญตั ศิ ัพทของคํา multimedia เปนศพั ทบญั ญตั ิเทคโนโลยสี ารสนเทศไววา 1. สื่อประสม 2. สื่อหลายแบบ

63 รูปแบบของมัลตมิ ีเดีย แบง ออกไดเ ปน 2 ประเภทใหญๆ ไดแ ก 1. มัลติมีเดียเพ่ือการนําเสนอ (presentation multimedia) มีวัตถุประสงคมุงสรางความตื่นตาต่ืนใจ นาสนใจ นาติดตามและถายทอดผานประสาทสัมผัสที่หลากหลาย เชน ตัวอักษรภาพและเสียง ปจจุบันพัฒนาถึง ขั้นทีใ่ หผูชมไดสัมผัสไดถ ึงความรูสึกตา งๆ เชน ความรอน ความเย็นการส่นั สะเทอื น หรือกล่นิ 2. มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ (interactive multimedia) มีวัตถุประสงคมุงสรางใหผูใชสื่อสามารถโตตอบไดโ ดยตรงผานโปรแกรมมัลติมีเดียอาจเรยี กไดวาเปนส่ือประสมเชิงโตตอบ มีลักษณะของส่ือหลายมิติ (hypermedia) สามารถแบงเน้ือหาออกเปนสวนยอยและผูใชสามารถขามไปใชขอมูลในสวนอ่ืนๆ ท่ีเชื่อมโยงถึงกันดวยจุดเชื่อมโยงหลายมิติไดทันที เขาถึงขอมูลสารสนเทศท่ีไมจําเปน ตองเรยี งลําดับเน้อื หา อาจกลา วไดว า สือ่ หลายมติ ิ = สื่อประสม + จดุ เช่ือมโยงหลายมติ ิ รปู แบบของเนื้อหาในมัลติมีเดีย โดยทั่วไปจะประกอบไปดวยสอ่ื การรบั รู ไดแก 1. ขอ ความหรือตัวอกั ษร (text) 2. ภาพกราฟก (graphics) ท้ังแบบบิตแม็ป ซ่ึงเปนภาพท่ีสรางข้ึนจากตารางจุดภาพ(grid of pixels) และแบบเวกเตอร (vector graphics) ท่ีสรางข้ึนจากรูปทรงท่ีข้ึนอยูกับสูตรทางคณิตศาสตร ทําใหมีเสนท่ีน่ิมนวลและมีความคมชัดแมขยายใหญขึ้น นอกจากนี้ยังรวมถึงภาพท่ีไดจากการวาดดวยมือหรือโปรแกรมคอมพิวเตอร หรือจากการแสกน รวมถึงภาพน่ิง (still images)หรอื ภาพท่ไี ดจากการถายจากกลองดิจทิ ลั อกี ดวย 3. เสียง (sound) หมายถึง เสียงที่บันทึกและเก็บไวในรูปแบบดิจิทัล สามารถนาํ กลับมาเลนซ้าํ ได (play back) 4. ภาพเคลื่อนไหว (animation) หมายถึง การนําภาพกราฟกมาทําใหมกี ารเคล่ือนไหวเชน ภาพการตนู ซึง่ ในปจุบันสามารถสรางไดงาย เรยี กวาการตูนท่ีสรางขึ้นมาจากคอมพิวเตอรดิจิทัล(digital computer cartoon animation) โดยอาศัยโปรแกรมกราฟกตางๆ โดยเฉพาะโปรแกรมMacromedia Flash ทนี่ าํ มาใชสรา งการต นู 2 มิติ หรือ 3 มติ ไิ ด 5. ภาพเคล่ือนไหวแบบวีดิทัศน (full-motion video) เปนส่ืออีกรูปแบบหน่ึงที่นิยมใชกับมลั ติมีเดีย เน่ืองจากสามารถแสดงภาพ ภาพเคลื่อนไหว และเสยี งไปพรอมๆ กนั ได 6. ปฏิสัมพันธ (interactive) หมายถึง การท่ีผูใชสามารถโตตอบส่ือสารกับโปรแกรมมัลติมเี ดียได เชน การเลอื กดูขอมูลท่ีสนใจ โดยไมเรียงลําดับเนอ้ื หา โดยใชเ มาส แปนพิมพหรือสัมผสัหนา จอ การส่ังงานดว ยเสียง เปนตน ประโยชนของมัลติมีเดีย ดวยคุณสมบัติของมัลติมีเดียหรือส่ือประสม ท่ีนําเสนอสื่อหลากหลายรูปแบบในคราวเดียวกัน รวมถึงการมีปฏิสัมพันธโตตอบกับผูใชแลวใหผลปอนกลับหรือตอบโตก ับผูใชในทันที ทําใหมีผูนยิ มใชส่ือประเภทนีอ้ ยางแพรหลายและนํามาใชเพื่อเอื้อประโยชนใ นการโฆษณา ประชาสัมพันธ การส่ือสารโทรมนาคม การแพทยและสาธารณสุข การคาและพาณิชยการบันเทิงและนันทนาการ ภูมิศาสตร และการพิมพ ในหลายรูปแบบตามท่ีตองการ สําหรับประโยชนทเ่ี อ้ือตอการเรยี นการสอน นน้ั ไดแ ก

64 1. การส่ือสารความรู เน้ือหาของมัลติมีเดียชวยในการส่ือสารความรูจากผูสอนหรอื จากแหลง เรยี นรตู า งๆ ไปสูผเู รียนไดอยา งชัดเจนกวาสื่อแบบดั้งเดิม 2. เนนผูเรียนเปนศูนยกลาง มัลติมีเดียสามารถสนองตอบตอการใชงานของผูเรียนไดทันที เนื่องจากผูเรียนสามารถเลือกเนื้อหาหรือกําหนดจังหวะในการเรียนของตนไดเองตามวันและเวลาทีต่ อ งการ 3. ความยืดหยุน มัลติมีเดียสามารถนํามาประยุกตใชกับการจัดการเรียนการสอนไดทุกรูปแบบและสถานการณ เนื่องจากสื่อมัลติมีเดียสามารถใชไดหลากหลายวิธี เพื่อนําเสนอเนื้อหาที่ดีท่สี ุดแกผูเ รยี น 4. ปฏิสัมพันธ มัลติมีเดียสามารถกระตุนใหผูเรียนรูสึกกระตือรือรนและกระฉับกระเฉงตลอดเวลาท่ีเรียนเน้ือหาจาก บทเรียน เนื่องจากส่ือมัลติมีเดียท่ีสรางจากโปรแกรมคอมพิวเตอรสามารถมปี ฏสิ ัมพันธโตต อบผูเรียนไดหลายวิธกี ารและอยางรวดเร็ว 5. สนองตอบตอการใชสื่อการเรียนการสอนอยางหลากหลาย ดวยแนวคดิ การจัดการเรียนรูแบบรวมมือระหวางกันของผูเรียน การเรียนรูแบบโครงงาน และสนับสนุนการเรียนรูที่เอื้อใหผเู รยี นแสวงหาความรูไดด วยตนเอง ขอ จาํ กดั ของมลั ติมีเดีย แมว ามัลติมีเดียจะมคี ณุ ลักษณะที่เอ้ือตอการเรยี นรูทีด่ ี แตในการนํามาประยกุ ตใชก บั การจดั การเรียนการสอนของไทย พบวา ยังมีขอ จํากดั อยูหลายประการ ไดแ ก 1. ทักษะการผลิต สื่อมัลติมีเดียในปจจุบันยังมีการผลิตและนํามาใชในการจัดการเรียนการสอนในช้ันเรียนโดยผูสอนเปนผูออกแบบใหเหมาะสมกับปญหาการเรียนการสอนในช้ันเรียนของตนนอย ท้ังน้ีอาจเกี่ยวของกับทักษะในการสรางส่ือมัลติมีเดียท่ีตองสามารถใชส่ือไดหลากหลายรูปแบบแลวนํามาผสมผสานเปน สือ่ มัลติมเี ดยี 2. กระบวนการหาประสิทธิภาพ ปจจุบันพบวาผูผลิตสื่อมัลติมีเดียขาดกระบวนการหาประสทิ ธิภาพสือ่ และวิเคราะหผลการตรวจสอบสือ่ ทาํ ใหสอ่ื มัลติมเี ดียถูกสรา งข้ึนโดยไมมีการประเมินคณุ ภาพเพอ่ื นําไปสกู ารแกไข 3. การออกแบบมัลติมีเดีย มัลติมีเดียสวนใหญท่ีผลลิตข้ึนมา ขาดการนําหลักทฤษฎีการเรียนรูมาใชในการออกแบบส่ือมัลติมีเดียและการบรรจุวิธีสอนลงในสื่ออยางเปนข้ันตอนและเปนระบบ 4. ทีมงานพัฒนามัลติมีเดยี การสรางส่ือมัลติมเี ดียที่ไดคุณภาพตองอาศัยคณะผูพัฒนาที่มีความสามารถครบถวนที่จะผสมผสานส่ือหลากหลายรูปแบบลงไปในส่ือมัลติมีเดีย รวมถึงการขาดแคลนบุคลากรท่ีมีความสามารถในดานการสรางสื่อมัลติมีเดียและตองมีความรูดานการออกแบบการเรยี นการสอนอกี ดวย 5. ความพรอมในการใชงานมัลติมีเดีย แมส่ือมัลติมีเดียท่ีมีคุณภาพและเอ้ือตอการเรียนรูของผูเรียนไดดีเพียงใด แตขอจํากัดดานความซับซอนในการใช ราคาคอมพิวเตอร อุปกรณตอพวงเพอื่ ใหสือ่ มัลติมีเดียนําเสนอเน้ือหาไดสมบรู ณมีราคาแพง ตอ งอาศัยเครอื ขายอินเทอรเน็ต ตองใชไฟฟา อาจทําใหผูสอนหรือผูเรียนมีความรูสึกไมสะดวกในการใชงาน และหันไปใชส่ือรปู แบบอื่นแทนโดยเฉพาะสือ่ พนื้ ฐาน ท่ีสรา งขึน้ มาจากคอมพิวเตอรท ผ่ี สู อนมคี วามถนดั มากกวา

65ส่อื ไอซีทีและสื่อยุคใหม สํานักเทคโนโลยีเพื่อการเรียนการสอน (2554) ไดใหความหมายของสื่อไอซีที(Information and Communications Technology media) วาหมายถึง เทคโนโลยีท่ีใชในการนําเสนอขอมลู สารสนเทศ ความรู ฯลฯ ผานอุปกรณอิเล็กทรอนิกสตางๆ เชน คอมพิวเตอร โทรศัพทโทรศัพทเคลอื่ นที่ โทรทัศน ดีวีดี วิดีโอ วิดโี อคอนเฟอรเร็นซ รวมท้ังการนําเสนอผา นระบบเครือขายอินเทอรเน็ต สื่อไอซีที มีคุณสมบัติคลายคลึงกับสื่อมัลติมีเดีย จึงทําใหผูเรียนมีความสนใจ สามารถนําเสนอเน้ือหาท่ีเปนนามธรรมใหเปนรูปธรรมได ทําใหผูเรียนมองเห็นความสัมพันธของเรื่องราวตางๆ ทเี่ รียนรูไดงาย รวดเร็ว รวมทั้งจดจําเนื้อหาไดคงทนข้ึน และกระตุนใหเกิดความคิดสรางสรรคสง่ิ ใหม ส่อื ไอซที ีจาํ แนกตามแหลงที่มา มีรายละเอียดดงั น้ี 1. สื่อไอซีทีที่ครูไมตองผลิตเอง โดยที่ครไู มม ีความรูในการผลิตสื่อแตตอ งมีความสามารถในการใชสื่อ แยกเปน 1.1 สื่ออิเลก็ ทรอนกิ สท ่มี ีขายตามทองตลาด 1.2 สอื่ ท่มี ีบริการบนอนิ เทอรเ น็ต ทงั้ ของหนว ยงานราชการและสถานศึกษา 1.3 สอ่ื ท่ีหนวยงานตน สังกัดจดั สรรให 1.4 ส่ือที่ครูคนอ่ืนผลิตและครูยืมมาใช อาจนํามาจากอินเทอรเน็ต ไดรับการบริจาคการเผยแพรทางวิชาการของเพ่ือนครู หรือหนวยงานทางการศึกษา แตตองพิจารณาถึงความถูกตองของเน้ือหาและคณุ ภาพของส่ือนั้นดว ย 1.5 สือ่ ไอซีที ทค่ี รทู า นอน่ื รวมกบั ผูเรยี นผลติ ขน้ึ และครยู ืมมาใช 1.6 สื่อไอซีที ท่ีผูเรียนผลิต จากการเรียนรูในวิชาตางๆ ไดแก การจัดทํารายงานดวยโปรแกรมประมวลผลคํา โปรแกรมตารางคํานวณ โปรแกรมฐานขอมูล โปรแกรมสรางภาพน่ิงภาพเคลื่อนไหว ภาพเลื่อน การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร และการสรา งผลงานดวยโปรแกรมประยุกตอน่ื เชน หนงั สืออิเลก็ ทรอนิกส รายการโทรทศั น แอนเิ มช่นั ซเี อไอ เปนตน 2. ส่ือไอซีทีที่ครูเปนผูผลิตและผูใช โดยครูเปนนักเทคนิค นักออกแบบกิจกรรมการเรียนรูดวยสื่ออิเล็กทรอนิกส เปนผูเช่ียวชาญดา นเน้ือหา ดําเนินการผลิตตามวัตถุประสงคและความตอ งการของตนเอง 3. ส่ือไอซีทีที่ครูสอนใหผูเรียนผลิต เปนส่ือท่ีไดจากกิจกรรมการเรียนการสอนในวิชาตางๆ ที่ครูมอบหมายใหผูเรียนไดศกึ ษาคนควาหาความรูแลวนํามาจัดทําเปนผลผลิตของการจัดการเรยี นรูในลักษณะส่ืออิเลก็ ทรอนิกส 4. ส่ือไอซีทีท่ีครูและผูเรียนรวมกันผลิต โดยครูตองมีความสามารถดานคอมพิวเตอรเปนผูสอนใหผูเรียนสามารถใชโปรแกรมในการผลิตสื่อ รวมถึงมีความรูในเนื้อหาท่ีจะบรรจุลงในส่ือพรอ มกบั เปนผูเชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพของส่อื ทีร่ วมกนั ผลติ ข้ึน 5. สื่อไอซีทีที่ครูรวมกันผลิตในลักษณะเครือขายภายในและภายนอกสถานศึกษา เปนการรว มมือของครูผูสอนเองที่รวมตวั กันผลิตสื่อเปนกลมุ และนําไปเผยแพรหรือใชงานรว มกัน ซึ่งเปนการประหยัดเวลาและคา ใชจาย

66 จินตวีร คลายสังข (2555) กลาววา เด็กยุคใหม หรือ ยุค Net Gen ท่เี กิดข้ึนมาพรอ มกับเทคโนโลยีและอินเทอรเน็ต จะมีลักษณะโดดเดน คือ กลาคิด กลาทํา กลาพูด กลาถาม มีความใฝรูเม่ือสงสัยก็จะสามารถหาคําตอบไดดวยตนเอง แมบางคร้ังจะยังขาดวิจารณญาณในการเลือก คัดกรองคําตอบ แตพวกเขาก็สามารถหาคําตอบมาได การมาบรรจบกันของเทคโนโลยี สูการสรางนวัตกรรมการศึกษาใหมๆ จนกลายเปนเทคโนโลยีการศึกษา ทําใหวัสดุอุปกรณตางๆ เปนจากระบบแอนะล็อกมาเปนดิจิทัล ทําใหใชงานไดสะดวก รวดเร็วและถูกตอง ซึ่งเปนคุณสมบัติอยางหน่ึงของระบบคอมพิวเตอรค อื การประมวลผล จัดเกบ็ และคน คืนสารสนเทศ เมื่อนําคอมพิวเตอรมาใชรว มกันกับการส่ือสารความเร็วสูงและเช่ือมตอกับเครือขายอินเทอรเน็ต ทําใหโลกเราในปจจุบันเขาสูยุคของเทคโนโลยีและการสื่อสาร (Information and Communications Technology: ICT) ซ่ึงในสมัยแรกเร่ิม นักเทคโนโลยีการศึกษามักแบงสื่อ ออกเปน สื่อส่ิงพิมพ ส่ือเสียง ส่ือภาพ ส่ือวีดิทัศน ส่ือมัลติมีเดีย และส่ือเว็บ แตในปจจุบันเสนแบงระหวางสื่อตางๆ เหลาน้ันเหมือนจะจางหายไป เหลือเพียงส่ือแบบเดียวคือ ส่ืออิเล็กทรอนิกส (electronic media) เพราะเกิดจากการมาบรรจบกันของสือ่ กบั เทคโนโลยดี จิ ทิ ลั ทักษะที่จําเปนอยางหนึ่งของผูเรียนยุคใหม ในศตวรรษท่ี 21 คือ การรูไอซีที ซ่ึงแปลมาจากคําวา ICT literacy หมายถึง การท่ีผูเรียนใชเทคโนโลยีดิจิทัล เครื่องมือส่ือสาร และเครือขายเทคโนโลยีสารสนเทศ สรางเครือขายเพ่ือการเรียนรูทางสังคมออนไลนและแลกเปลี่ยนเรียนรูสารสนเทศรว มกับผูอ่ืนอยางสรางสรรค มีวิจารณญาณและจริยธรรม ดังที่ พระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติ พ.ศ.2542 หมวด 9 เทคโนโลยีเพื่อการศึกษา และจากกรอบนโยบายเทคโนโลยีสารสนเทศแหงชาติ (IT 2020) ประกาศเมื่อวันท่ี 22 มีนาคม 2554 ที่มียุทธศาสตรเนนการพัฒนาการศึกษาดวยไอซีที (e-Education) เพื่อนําพาประเทศไทยเขาสูสังคมแหง ภูมิปญญาและการเรียนรู (knowledge-based economy and society) เพ่ือยกระดับของคุณภาพชีวิตของคนไทย สงผลทําใหคุณภาพการศกึ ษาของเด็กไทย เพอื่ นําไปสูท ักษะการเรียนรูตลอดชวี ิต โดยใชไ อซีทเี ปน เครอ่ื งมือ วจิ ารณ พานชิ (2556) เสนอแนะวาไวในหนังสือการสรางการเรียนรู สูศตวรรษที่ 21 วาครูตองใชไอซีทีในการกลับทางหองเรียน โดยใหผ ูเรยี น เรียนวิชาที่บานผานทางสื่อไอซีที แลวกลับมาทําการบา นทีโ่ รงเรยี น การสรางหองเรยี นกลับทาง (the flipped classroom) มขี ัน้ ตอนดังน้ี

67 ภาพท่ี 4.31 การสรางหองเรียนกลับทาง ที่มา: การสรา งการเรยี นรูส ูศตวรรษที่ 21, 2556: 48 ขาวการศึกษาของหนังสือพิมพเดลินิวส ฉบับวันท่ี 3 พฤษภาคม พ.ศ.2556 เร่ืองหองเรียนกลับดาน สรุปไดวา เปนแนวทางจัดการเรียนการสอนแบบใหมท่ี Jonathan และ Aaronครูวิชาเคมีของโรงเรียน Woodland Park High School สหรัฐอเมริกา คิดคนขึ้น นักเรียนบางสวนของพวกเขาจาเปนตองขาดเรียนบอยคร้ังเพราะถูกกิจกรรมตางๆ ดึงตัวออกไป ท้ัง 2 คนจึงระดมสมองคิดหาทางแกไข จนนําไปสู Flipped Classroom ในป ค.ศ.2007 จนถึงปจจุบัน กระแสFlipped Classroom แพรขยายเปนวงกวางออกไปในอเมริกา และในปการศึกษา 2556 ช้ันเรียนในโรงเรยี นประถมศึกษาและมัธยมศึกษา สังกัดสาํ นักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน จะปรับตัวใหเปนหอ งเรยี นกลบั ดานเชน กัน วิธีการคือ ครูบันทึกวิดีโอการสอนในช้ันเรียน แลวใหเด็กไปดูเปนการบาน จากน้ันครูใชช้ันเรียนสําหรับชี้แนะนักเรียนใหเขาใจแกนความรูโดยใชเทคโนโลยีสารสนเทศเพ่ือใหเด็กสามารถเรียนรูไดดวยตัวเอง ดังนั้นครูจะแจกส่ือใหเด็กไปเรยี นรูลวงหนาที่บาน หรือใหเด็กไปดูสอื่ อยางยูทูบเม่ือมาเขาช้ันเรียนในวันรุงข้ึน นักเรียนจะซักถามขอสงสัยตางๆ จากน้ันก็ลงมือทํางานที่ไดรับมอบหมายเปนรายบคุ คลหรอื รายกลมุ โดยมีครคู อยใหค ําแนะนําตอบขอ สงสยั การตรวจสอบวาเด็กไดดูส่ือท่ีครูใหไปเรียนรูลวงหนาหรือไมนั้น สามารถตรวจสอบจากบันทึกโนตที่มาสงใหครู อาจบันทึกมาในสมุด เขาไปเขยี นไวในบล็อกของครู หรือเขียนสง มาทางอเี มลและจะใหเด็กตง้ั คําถามมาดวยอยางนอ ย 1 ขอ อยางไรก็ตาม จะตองมีการฝกทักษะในการจดบันทึกใหแ กนกั เรียนกอ นชวงตน ปการศึกษาเพ่ือเตรียมความพรอ มในการเขาสูหองเรียนกลบั ดา นใหเด็ก

68การวางแผนในการใชสอ่ื การสอน ในนําสื่อการเรียนการสอนไปใชอยางเปนระบบ ผูเขียนขอแนะนําแบบจําลองของไฮนิกและคณะ (Heinich, and Others, 1999) ท่เี รียกวา The ASSURE model มีขน้ั ตอนดังน้ี 1. การวิเคราะหลักษณะผูเรยี น (analyze learner characteristic) เปนการวิเคราะหลักษณะของผูเรียน เพื่อใหผูสอนทราบวา ผูเรียนมีความพรอมในการเรียนมากนอยเพียงใด เนื่องจากตองเลือกส่ือใหมีความสัมพันธกับลักษณ ะท่ัวไปและลักษณะเฉพาะของผูเรียน ลักษณะท่ัวไป ไดแก อายุ ระดับความรู สภาพสังคม เศรษฐกิจ และวัฒนธรรมของผูเรียนแตละคน ลักษณะเฉพาะ ไดแก ทักษะและความรูพ้ืนฐานที่มีมากอน ความชํานาญในทักษะทจี่ ะสอนมมี ากนอยเพียงใด ทักษะในการเรียนดา นภาษา การอาน เขียน การคํานวณและ ทศั นคตติ อรายวชิ าทจ่ี ะเรยี น 2. การกําหนดวัตถปุ ระสงค (state objective) การตั้งวัตถุประสงค มีจุดมุงหมายที่ผูสอนกําหนดข้ึนเพื่อคาดหวังวา ผูเรียนจะสามารถบรรลถุ ึงสิ่งใดหรือมีความสามารถใหมอ ะไรบางในการเรยี นนัน้ ทาํ ใหผูสอนทราบวา ตองเลือกส่ือประเภทใด วิธีการใดใหเหมาะสมและถูกตองกับวัตถุประสงคแตละขอ การกําหนดวัตถุประสงคโดยใชห ลักการ the ABCDs of well-stated objective ประกอบไปดวย 2.1 ผูเรียน (audience) บทเรยี นกําหนดใหผเู รียนตองปฏิบตั ิอะไรบา ง 2.2 พฤติกรรม (behavior) เปนการคาดหวังวาผูเรียนจะสามารถทําอะไรไดบางหลังจากการเรยี นรู 2.3 เงื่อนไข (condition) เปนพฤติกรรมของผูเรียนท่ีผูสอนกําหนดในวัตถุประสงคและสามารถสงั เกตเห็นพฤติกรรมที่คาดหวังของผูเรียนได 2.4 มาตรฐาน (degree) คือเกณฑในการวัดพฤติกรรมที่ผูเรียนแสดงออกมาใหเห็นวา มคี วามสามารถอยใู นระดับใด ท้งั ในดานเชิงปรมิ าณและคณุ ภาพ 3. การเลือก ดัดแปลง หรือออกแบบสือ่ ใหม (select, modify, design materials) การเลือกประเภทของสื่อท่ีเหมาะสมและถูกตอง สามารถดําเนินการไดดงั ตอ ไปน้ี 3.1 เลือกจากสื่อที่มีอยูแลว โดยปรกติ สถานศึกษาจะมีทรัพยากรที่ใชเปนส่ือการเรียนการสอนไดอยูแลว ผูสอนเพียงแตตรวจสอบและเลือกใหตรงกับลักษณะของผูเรียนและวัตถปุ ระสงคข องการเรยี นรู 3.2 ดัดแปลงสื่อทม่ี ีอยูแลว ใหใชไดดีและมีความเหมาะสมกับเนอ้ื หามากย่ิงขนึ้ ผสู อนควรคาํ นงึ ถงึ เวลาและงบประมาณในการดดั แปลงดว ยวา คมุ คาหรือไม 3.3 การออกแบบส่ือใหม เปนกรณีท่ีไมมีส่ือเดิมหรือสื่อเดิมไมสามารถดัดแปลงใหใชไดตามความตองการ ผูสอนจึงจําเปนตองออกแบบและจัดทําส่อื ใหม โดยคาํ นึงถึง ความเหมาะสมกับเน้อื หา ถูกตองตามจุดมุงหมายของการสอนและลักษณะของผูเรียน มีงบประมาณในการจดั ทํา มีเคร่อื งมอื และผชู ํานาญการในการจัดทําส่อื และมีกระบวนการหาประสิทธภิ าพส่ือ

69 4. การใชสอ่ื (utilize materials) การใชส่อื เปน ขนั้ ท่ีผสู อนนําสื่อไปใชในการเรียนการสอน ควรดําเนินการดงั น้ี 4.1 เตรียมตัวใชส่อื โดยการดูหรืออา นเน้ือหาในสื่อกอน 4.2 จดั เตรียมสถานที่ จดั ทีน่ ั่งเรยี น ทตี่ ิดต้ังหรือแสดงสอื่ ทดลองความพรอมของสื่อวาใชง านไดหรือไม กอนใชในการเรียนการสอนจริง 4.3 เตรียมตัวผูเรียน เปนการแนะนําผูเรียนในขณะที่ผูสอนกําลังใชส่ือในการเรียนการสอนวาควรปฏิบัตติ นเองอยางไร หรอื แนะนาํ วธิ กี ารใชสอ่ื 4.4 ควบคุมชั้นเรียน ผูสอนควรจูงใจใหผูเรียนสนใจส่ือการเรียนการสอนที่นําเสนอและกระตนุ ใหผูเรยี นมีความกระตอื รอื รนที่จะเรียนรูจากส่อื ตลอดเวลาในการจัดการเรียนการสอน 5. การกําหนดการตอบสนองของผเู รียน (require learner response) ผูสอนควรจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ใชสื่อท่ีเปดโอกาสใหผูเรียนมีสวนรวมและสามารถตอบสนองการเรียนรู มผี ูสอนเสรมิ แรงโดยใหขอมูลปอนกลับทันที การตอบสนองของผเู รียนควรกระทําโดยเปดเผย ท่ีใชวิธีการเขียนหรือพูดออกมา และการตอบสนองภายในตวั ของผูเรียน ท่ีใชวธิ ีการคิดในใจหรือการทองจํา การทําแบบฝกหัด การตอบคําถาม การอภิปราย หรือการใชบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน จะเปดโอกาสใหผูเรียนมีการตอบสนองและไดรับการเสริมแรงระหวางเรียนจากผสู อนไดเปน อยางดี 6. การประเมิน (evaluation) การประเมินการใชสือ่ การเรียนการสอน สามารถดาํ เนนิ การได 3 ลักษณะ ไดแ ก 6.1 การประเมินกระบวนการสอน เปนการตรวจสอบวาเม่ือผูสอนจัดการเรียนการสอนแลว สามารถบรรลุตามวัตถปุ ระสงคที่กําหนดขึ้นหรือไม ท้ังผูสอน ส่ือการสอน และวิธีการสอนการประเมินสามารถทาํ ไดกอน ระหวางและหลงั การสอน 6.2 การประเมินความสําเรจ็ ของผูเรียน จะข้ึนอยกู ับวัตถุประสงคที่ผูสอนไดต้ังไววามีเกณฑเทาใด การวัดผลสามารถทําไดโดยการทดสอบ การสอบปากเปลา หรอื ตรวจสอบผลงานของผูเรียน สิ่งท่ีจะสะทอนผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนของผูเรียนมากท่ีสุด คือ พฤติกรรมการปฏิบัตงิ านและการแสดงออกของผูเรียน 6.3 การประเมินสื่อและวิธีสอน ดําเนินการไดโดยใหผูเรียนรวมกันอภิปรายและวิจารณส อื่ การเรยี นการสอนและเทคนิควิธีการสอนของผูสอนวามีความเหมาะสมเพียงใด จากข้ันตอนท้ัง 6 ขั้นตอน ของแบบจําลอง ASSURE สะทอนถึงการวางแผนการใชส่ือการเรียนการสอนอยางเปนระบบ ในสภาพแวดลอมท่ีเปนจริงในชั้นเรียน ผูสอนสามารถนําแบบจําลองน้ีไปประยุกตใชในการวางแผนการสอนไดอยางมีประสิทธิภาพ และเปนหลักการที่นาเช่ือถือและไดรับการยอมรับ สามารถอางอิงประสิทธิภาพในการสอนของผูสอนได นอกจากนี้ยังเปนหลกั ประกันถึงความสาํ เรจ็ ในการสอนเพ่ือใหผูเ รียนเกิดการเรยี นรูไดเปนอยางดี

70การหาประสิทธิภาพส่อื และวิเคราะหผลการตรวจสอบสือ่ มนตรี แยมกสิกร (2551) ไดสรุปวา การหาคาประสิทธิภาพส่ือการสอนท่ีมหี ลักการและแนวคิดสนับสนุน มี 2 วิธี คือ 1) เกณฑมาตรฐาน 90/90 (The 90/90 Standard) ตามแนวคิดของเปร่ือง กุมทุ และ 2) E1/E2 ตามแนวคดิ ของชัยยงค พรหมวงศ เกณฑมาตรฐาน 90/90 มีหลักการสําคัญ คือ การเรียนแบบรอบรู (Mastery Learning)ที่มีความเช่ือวาผูเรยี นทุกคนสามารถท่ีจะเรียนจนประสบความสําเร็จได ถาหากวามีเวลาท่ีใชในการเรียนรูตามท่ีตองการ ซึ่งเปนท่ีมาของการเรียนเพ่ือรอบรู (Mastery Learning) รูปแบบการสอนวิธีน้ีสง ผลดตี อการศกึ ษาหลายดาน ไดแ กคะแนนสอบ ความสามารถในการจาํ เนอ้ื หาบทเรียน ความเร็วในการเรียน ทัศนคตขิ องนกั เรยี นตอ การเรียน และทศั นคตขิ องอาจารยต อนักเรียน การประยุกตแนวคิดนี้เพ่อื นาํ ไปออกแบบ CAI ไดด งั ตอไปน้ี จากแนวคิดของ Carroll และ Bloom ท่ีไดเสนอรูปแบบการเรียนเพื่อรอบรูไวแลวนั้นตอมา Hotchkis (1986 อางถึงใน จงจิต ตรีรัตนธํารง, 2543) อาจารยแหงมหาวิทยาลัยแมคไควรีประเทศออสเตรเลีย ไดทําการศึกษาคนควาเก่ียวกับการเรียนเพื่อรอบรู พบวา องคประกอบการเรียนรูของ Carroll ยังขาดประเด็นท่ีสําคัญอีกประการหน่ึง คือ ประสบการณเดิมของผูเรียน สวนทฤษฎกี ารเรยี นเพื่อรอบรขู อง Bloom ซง่ึ ไดแนวคิดมาจาก Carroll แมวา จะเปนทฤษฎีการเรียนรทู ่ีมีประสิทธิภาพและทําใหผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสูงข้ึนแตยังขาดปจจัยท่ีสําคัญคือเคร่ืองมือท่ีเหมาะสมกับการสอนเปนกลุม ในสภาพของหองเรียนที่มีผูเรยี นจํานวนมาก Hotchkis จึงไดเสนอแนวทางในการจัดการเรียนรูโดยไดเสริมปจจยั ท่ีสาํ คญั อีกประการหน่ึง คอื ประสบการณกอนเรียน และไดนําแนวคิดของการพัฒนาการเรียนรูตามเสนโคงของความถ่ีสะสม ซึ่งมีความสอดคลองและเหมาะสมกับหลักการเรียนเพอื่ รอบรมู าพฒั นาข้ันตอนการสอน แบงออกเปน 5 ข้ัน คอื 1.ขั้นการรับรู (Acquisition) ในข้ันนี้ ครูเร่ิมเสนอเนื้อหาใหมใหแกผูเรียน ผูเรียนเร่ิมเรยี นรแู ละจะไดรับปจจยั สําคัญดานตางๆ ไดแ ก เจตคติ ความคิดรวบยอด ความรู ความเขาใจ ผูเรียนจะเร่ิมลองผิดลองถูกกับสิ่งที่เรียนรู ความถูกตองและความแมนยําในการเรียนรูจะมีนอย ในข้ันน้ีครผู สู อนควรดาํ เนนิ การดังนี้ 1.1 จดั เรียงเนื้อหาในหลักสตู รตามลําดบั ความยากงา ย ใหเนอ้ื หามีความสมั พันธกนั 1.2 กาํ หนดเวลาท่เี หมาะสมในการเรยี นแตล ะบทเรียน 1.3 เตรยี มแบบทดสอบซ่งึ ประกอบดวยแบบทดสอบยอยและแบบทดสอบรวม 1.4 กาํ หนดแผนการสอน โดยเนน การสอนใหเกิดความคดิ รวบยอดแกผ เู รียนเปนสาํ คัญเม่ือทาํ การสอน ครูควรสังเกตในเรื่องความเหมาะสมของเวลาท่ีใหผ ูเรยี นแตล ะคน และแตละบทเรียน ความยากงายเหมาะสมกับทกั ษะพ้นื ฐานของผูเรยี น และปญ หาที่อาจเกิดขนึ้ ในระหวา งการเรยี นรขู องนกั เรียน 2.ขั้นเกดิ ความคลอ งตวั (Fluency) ในข้ันนี้ ผูเ รยี นจะไดรับการฝก ฝนทกั ษะ จนเกดิความเขาใจในเนือ้ หา ภายหลังจากผูเรียนไดเรียนรแู ละเกิดความคดิ รวบยอดทถี่ ูกตอ งแลว การปฏบิ ตั ิของผูเรยี นจะเพิ่มความถูกตองมากขึ้น ดงั นน้ั ผูสอนตอ งเตรยี มกิจกรรมการสอนใหมากพอ เพ่อื ฝกใหผูเ รยี นเกิดความคลองแคลว แมน ยาํ และรวดเรว็ ในบทเรยี น

71 3.ขนั้ เกดิ ความคงทน (Maintenance) ในขั้นนส้ี บื เนือ่ งมาจากความคลอ งตัวในเนื้อหาอนั เน่อื งมาจากการฝกปฏบิ ตั ิของผูเรยี นในขั้นท่ี 2 ความคงทนของความรทู ี่ไดรบั จะอยูไดนานและไมลืม เน่อื งจากมีความแมน ยาํ ในสิง่ ท่ีเรียนจากการปฏิบตั ิและประสบการณใ นการลองผิดลองถกู มาหลายครัง้ แลว วิธีการท่จี ะพิจารณาวาผูเรียนจาํ ไดนานและถาวรในสวนที่มีความจาํ เปนตอการเรยี นในบทเรียนตอไป คือ การทดสอบอยางสมาํ่ เสมอ อกี ท้ังมอบหมายงานทที่ ํา เพ่ือใหรูวาเปน เรื่องสาํ คญั 4.ขั้นนําไปประยุกตใช (Application) ข้ันน้ี เมื่อผูเรียนมีความชํานาญในความรูที่เรียนมาการนําไปใชในท่ีนี้ เปนการเพ่ิมประสบการณของผูเรียน โดยเนนท่ีการแกปญหาจากเหตุการณสมมติในหองเรียน ท้ังน้ี เปนความจําเปนของครูท่ีตองพิจารณาวา การนําความรูไปประยุกตใชของผูเรยี น ถามีเหตุการณท่ีเกิดข้ึนในสภาพแวดลอมเปนประจํา ครูอาจนําเหตุการณทั้งหมดมากําหนดเปนภาพการแกปญหาเพียงเล็กนอย สําหรับเหตุการณท่ีไมมีโอกาสเห็น ครูจึงควรจัดสอนหรือใหเปนขอ แกปญหาใหมากและบอยคร้ัง เพ่ือใหผูเรียนไดมีโอกาสในการแกปญหาใหมากทสี่ ุดเทาที่จะมากไดและเปน การเพิ่มความชาํ นาญในการแกปญ หาใหแ กผ ูเรยี นดวย 5.ขั้นปรับใชใหถูกกับสถานการณ (Adaptation) ในขั้นน้ี ผูเรียนจะสามารถนําความรูมาดดั แปลงหรือประยุกตใชไดท กุ ๆ สถานการณท่ีผูเรียนมีโอกาสในการแกปญ หาจริงในชวี ิตประจําวันซึง่ อาจจัดเปนเหตุการณสมมติ เพื่อใหผูเรียนเห็นแนวทาง โดยมีครูเปนผูแนะนํา ถาผูเรียนไมสามารถแกปญหาเองไดถูกตองในชั้นเรียน ผูเรียนตองคิดตัดสินใจและลงมือกระทําดวยตนเอง หากเกิดขอผิดพลาด ผูเรียนจะพยายามทบทวนและหาแนวทางแกไขตอไปดว ยตนเอง การห าประสิทธิภาพ E1/E2 มีหลักการการประเมินพฤติกรรมอยางตอเนื่อ ง(กระบวนการ) และการประเมินสุดทาย (product) ของผูเรยี น โดยกําหนดคาประสิทธิภาพ E1 เปนประสิทธิภาพของกระบวนการ ประเมินจากการทดสอบระหวางเรียน E2 เปนประสิทธิภาพของผลลัพธ ประเมินจากการทดสอบหลังเรียน มีแนวคิดพื้นฐานที่สําคัญ ไดแก 1) การสรางการมีสวนรวมในกิจกรรมการเรียนรูอยางกระฉับกระเฉง 2) การจัดประสบการณการเรียนรูแบบคอยเปนคอยไป โดยจัดลําดับเนื้อหาจากงายไปยาก จากสิ่งท่ีซับซอนนอยไปสูมากขึ้นตามลําดับ 3) การจัดประสบการณแ หงความสําเร็จ เพ่ือสรางความรูสึกที่ดี มีความภาคภูมใิ จ มีความมั่นใจ และมีพลังท่ีจะเรียนรูตอไป 4) การใหขอ มูลยอนกลับแบบทันทที ันใด โดยใหผูเรียนทราบผลการเรียนรูของตนเองในระหวางเรียนวามีคุณภาพเพียงใด ช้ีใหเห็นขอดี ขอดอย ใหคําแนะนําในการเรียนรู เพ่ือใหผูเรียนปรับเปล่ียนพฤติกรรม ไปสูทิศทางท่ีเปนเปาหมายของการเรียนรู ซ่ึงเปนจุดเดนของการหาคาประสทิ ธิภาพ E1/E2 สาํ หรบั นิยามประสิทธภิ าพของ E1/E2 มรี ายละเอยี ดดังนี้ E1 หมายถึง คารอยละของคะแนนเฉลี่ยทเี่ กดิ ขึน้ จากการทํากจิ กรรมระหวา งเรยี น E2 หมายถึง คารอยละของคะแนนเฉล่ียท่ีเกิดจากการทําแบบทดสอบหลงั การเรยี น

72การหาประสทิ ธิภาพของ E1/E2 สามารถคาํ นวณไดจ ากสูตร ∑X NE1 A X= 100เม่ือ E1 หมายถึง คาประสทิ ธิภาพของกระบวนการเรียนรู ∑ X หมายถึง ผลรวมของคะแนนกิจกรรมระหวางเรยี นของผูเรียนทุกคนN หมายถงึ จาํ นวนผเู รยี นที่ใชในการประเมนิ ประสิทธิภาพส่ือA หมายถึง คะแนนเต็มของกิจกรรมระหวา งเรยี น ∑F NE2 B X= 100เมื่อ E2 หมายถึง คา ประสิทธิภาพของผลลัพธการเรียนรู ∑ F หมายถงึ ผลรวมของคะแนนท่ีไดจากแบบทดสอบหลังเรยี นของผูเรียนทุกคนN หมายถงึ จาํ นวนผเู รยี นที่ใชในการประเมนิ ประสทิ ธิภาพสื่อB หมายถึง คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลังเรียน อยางไรก็ตามเมื่อเทียบการหาคาประสิทธิภาพ E1/E2 กับ การหาคาประสิทธิภาพตามเกณฑมาตรฐาน 90/90 มนตรี แยมกสิกร (อางแลว) เสนอความเห็นวา คาประสิทธิภาพ E1/E2 จะแสดงคาแบบรวม เปนการมองเฉพาะภาพรวมของกลุมผูเรียน ยังขาดกระบวนการที่จะพิจารณาผลการเรียนรูเปน รายบคุ คล เหมือนกับการหาคา ประสิทธิภาพตามเกณฑมาตรฐาน 90/90 จากวิธีการหาประสิทธิภาพส่ือและวิเคราะหผลการตรวจสอบสื่อขางตน สามารถวิเคราะหและนําเสนอการประเมินและปรับปรุงส่ือการเรียนการสอนเพื่อหาคาประสิทธิภาพ แสดงเปน แผนผัง (flowchart) ดงั ตอไปนี้

73 แผนผังการตรวจสอบคุณภาพและปรับปรงุ ประสิทธิภาพของสอื่ นวัตกรรมการศึกษา และเทคโนโลยีสารสนเทศเพอ่ื การเรียนรู ตามแนวคิด E1/E2 เรม่ิ การออกแบบการเรียนการสอน การออกแบบสว นนาํ เสนอ ตนแบบส่อื ฯที่ออกแบบและสรา ง การใชง าน  ปรับปรงุ ลักษณะหรอื วธิ ีการ ขอคิดเห็นหรือ ความจําเปนในการ ใช การตรววจสอบคุณภาพ ปรับปรุงโครงสรางภายใน จากผเู ช่ียวชาญ ปรบั ปรงุ เนอ้ื หาสาระ ไมใช การตรวจสอบ ใช ทดลองสื่อฯ แบบเด่ียว (1:1) [1-3 คน] ประสิทธิภาพ/คณุ ภาพของสอื่ ฯ ตามเกณฑท่ีกาํ หนด  ความจําเปน ใช ปรับปรุง   ในการปรับปรุง   สื่อมีประสิทธิภาพตามเกณฑที่ผูออกแบบและสราง กําหนด (E1/E2) จากการหารประสิทธิภาพและ ไมใช ตรวจสอบคุณภาพของส่ือ พรอมท่จี ะนําไปทดลองใช จริงกบั กลุมตัวอยา ง หรอื กลุมเปา หมาย ทดลองสื่อฯ แบบกลุม (1:10) [6-10 คน] ขอคิดเห็นจาก ปรับปรงุ ผเู ชีย่ วชาญ ใช  ความจําเปนในการ ปรบั ปรงุ ปรับปรงุ จบหมายเหตุ : ไมใช1. ขั้นท่ี  ถึง  หมายถึง การทดลองใชสอ่ื ฯ กบั ผูเรียนทีม่ ีคณุ สมบตั ิ ทดลองส่ือภาคสนาม (1:100) [15-30 คน] ใกลเคียงกับกลมุ ตัวอยางหรือกลมุ เปาหมาย เปนการตรวจสอบรอบแรก  ความจําเปนในการ ใช ปรับปรงุ (pilot testing) เพ่อื ตรวจสอบความเขาใจภาษา การใชงาน แบบทดสอบ ปรับปรุง และขอคิดเห็นอ่ืน ๆ2. ข้นั ท่ี  เปนการตรวจสอบภาคสนาม (field testing) เพื่อหาประสิทธภิ าพ ไมใ ช  กับผเู รียนที่มีคุณสมบัติ และในสภาพการณที่ใกลเคยี งกบั กลมุ ตัวอยา งหรือ กลุมเปาหมาย3. กลุมตัวอยา งไดม าโดยการสุมตัวอยางจากประชากรโดยใชว ธิ ีทางสถิติ4. กลุม เปาหมาย คือ กลมุ ผูเรียนทผี่ ูสอนตองการศึกษาหรือทดลองใชส่ือเพอื่ การแกไขปญหาการเรียนการสอนในชนั้ เรียนท่ีกําหนดวัตถุประสงคไ ว ภาพที่ 4.32 แผนผงั การตรวจสอบและปรบั ปรุงหาคา ประสิทธภิ าพของส่ือ


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook