Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Laporan Kumpulan 3

Laporan Kumpulan 3

Published by safiqa1246, 2021-06-12 13:53:36

Description: Laporan Kumpulan 3 (Sukan)

Search

Read the Text Version

2021 LAPORAN PERLAKSANAAN AKTIVITI NAMA PROGRAM : PEMBENTANGAN DAN PERLAWANAN PERMAINAN TRADISIONAL “ACI SOROK” TARIKH : 28 APRIL 2021 | RABU TEMPAT : MICROSOFT TEAMS ANJURAN : PELAJAR KUMPULAN 3 KATEGORI PROGRAM : KO-KURIKULUM NORFARHANA BT AKMAL (08DPM20F1033) NURASYIQIN BT IBRAHIM (08DPM20F1035) NURUL SAFIQA BT ROSLIM (08DPM20F1038) ALISHA NABILA BT AZIRAM (08DPM20F1041)

LAPORAN PERLAKSANAAN AKTIVITI (NAMA PROGRAM/PERMAINAN/PERTANDINGAN) 1.0 TUJUAN i. Tujuan utama adalah untuk memperkenal dan memperkasakan permainan tradisional dalam diri pelajar-pelajar kelas DPM2B. 2.0 PENGENALAN / LATAR BELAKANG PROGRAM Permainan tradisional merupakan permainan yang dimainkan oleh masyarakat pada masa dahulu untuk aktiviti mengisi masa senggang. Permainan tradisional juga merupakan satu cara masyarakat pada zaman dahulu berhibur.Hal ini kerana, pada masa dahulu tiada media elektronik yang boleh menghiburkan mereka. Apabila sesuatu pertandingan permainan diadakan di sesebuah kampung, penduduk kampung berdekatan turut berkunjung untuk mengambil bahagian atau sekadar memberi semangat. Suasana pesta di padang permainan boleh mewujudkan interaksi sosial di antara warga kampung yang mengambil bahagian. Oleh sebab itu, permainan tradisional juga dikenali sebagai permainan rakyat. Terdapat permainan tradisional yang tidak dimainkan pada masa kini tetapi hanya diketahui oleh ibu bapa dan datuk nenek kita sahaja. Namun, terdapat permainan yang terus kekal digemari oleh kanak-kanak sehingga hari ini, terutamanya Aci Sorok. Pada mulanya, permainan Aci Sorok dimainkan di Malaysia dan Indonesia. Untuk negara Malaysia ianya dipanggil Aci Sorok dan Sorok-Sorok. Bagi Indonesia pula, ianya dikenali sebagai Petak Umpet dan Sembunyi Induk 3.0 OBJEKTIF PROGRAM i. Untuk memperkasa dan mengangkat nilai sesebuah permainan tradisional dalam diri pelajar agar permainan tradisional dapat diingati dan dimainkan sampai bila-bila tanpa ditelan zaman. ii. Untuk memberikan ilmu dan pemahaman lebih dalam tentang permainan tradisional ‘Aci Sorok’. ii. Bagi memberi pengalaman kokurikulum yang menyeronokkan kepada pelajar DPM2B untuk merasai bermain permainan tradisional secara dalam talian

4.0 HASIL PEMBELAJARAN PROGRAM Pengetahuan (Knowledge) Kemahiran Praktikal (Practical Skills) Kemahiran Komunikasi (Communication Skills) Kemahiran Pemikiran Kritikal dan Kemahiran Penyelesaian Masalah (Critical Thinking and Problem Solving Skills) Kemahiran dan Tanggungjawab Sosial (Social Skills and Responsibilities) Kemahiran Pengurusan Maklumat dan Pembelajaran Sepanjang Hayat (Continuous Learning and Information Management Skills) Kemahiran Mengurus dan Keusahawanan (Management and Entrepreneurial Skills) Profesionalisma, Etika dan Moral (Professionalism, Ethics and Moral) Kepimpinan dan Kerja Berpasukan (Leadership and Teamwork Skill) 5.0 TARIKH, HARI, MASA PERANCANGAN PROGRAM Tarikh : 28 APRIL 2021 hingga 28 APRIL 2021 Hari : RABU hingga - Masa : hingga 2:00 PM 4:00 PM 6.0 LOKASI PROGRAM Nama Tempat : MICROSOFT TEAMS - Alamat :

7.0 PENGLIBATAN PESERTA PROGRAM Peserta : 19 Lelaki 6 Pensyarah Terlibat :2 Perempuan 13 Jumlah Keseluruhan : 21 8.0 STRUKTUR ORGANISASI (Rujuk lampiran A) 9.0 TENTATIF PROGRAM (Rujuk lampiran B) 10.0 PERUNTUKAN KEWANGAN Tiada sebarang penggunaan kewangan semasa program ini dijalankan 11.0 SENARAI NAMA PESERTA MENGIKUT KUMPULAN (Rujuk lampiran C) 12.0 KEPUTUSAN PERMAINAN (Rujuk lampiran D) 13.0 LAPORANBERGAMBAR (Rujuk lampiran E) 14.0 MAKLUM BALAS PESERTA (Rujuk lampiran F) 15.0 PENUTUP Program telah pun berjalan dengan baik walaupun terdapat beberapa masalah teknikal seperti capaian internet yang menganggu program. Namun begitu, masalah- masalah tersebut dapat diatasi dengan baik oleh ahli kumpulan dengan Kerjasama yang baik diberikan antara satu sama lain. Setinggi kalung perhargaan diberikan kepada mereka yang terlibat yang memberikan kerjasama yang baik dalam menjayakan program ini iaitu pelajar-pelajar DPM2B dan tidak lupa juga pensyarah kami iaitu Puan Siti Mahanum Bt Shaik Ismail & Puan Haryanti Bt Abdullah.

Disediakan Oleh : NORFARHANA BINTI AKMAL NURASYIQIN BINTI IBRAHIM NURUL SAFIQA BINTI ROSLIM ALISHA NABILA BINTI AZIRAM (Ahli Kumpulan 3) Disemak oleh : (HARYANTI BINTI ABDULLAH) Pensyarah Sukan DPM2B Jabatan Perdagangan Politeknik Sultan Salahuddin Abdul Aziz Shah Disahkan oleh : (SITI MAHANUM BINTI SHAIK ISMAIL) Pensyarah Sukan DPM2B Jabatan Perdagangan Politeknik Sultan Salahuddin Abdul Aziz Shah

Lampiran A CARTA ORGANISASI PERTANDINGAN “ACI SOROK” PENAUNG DR HAJI MOHD ZAHARI BIN ISMAIL PENGARAH PENASIHAT PUAN DIANA BINTI NASARUDIN PENASIHAT AKEDAMIK DPM2B PENYELARAS PUAN SITI HANUM BINTI SHAIK ISMAIL PENGARAH PROGRAM PUAN HARYANTI ABDULLAH AJK PROGRAM 1. NORFARHANA BINTI AKMAL 2. NURASYIQIN BINTI IBRAHIM 3. NURUL SAFIQA BINTI ROSLIM 4. ALISHA NABILA BINTI AZIRAM

LAMPIRAN B TENTATIF PROGRAM PEMBENTANGAN & PERTANDINGAN ACI SOROK Masa Perkara Perincian Tempoh Tempat 28 Mac 2021 (Rabu) 2.00 – 2.30 Pembentangan Pembentangan berkenaan 30 minit Microsoft petang Aci Sorok dijalankan oleh Teams Ahli Kumpulan 3. 2.30 - 4.00 Permainan Aci Sorok 1 jam 30 Aplikasi Peserta mula bermain minit ‘Among Us’ petang dimulakan permainan aci sorok. 2 Jam Jumlah keseluruhan masa

Lampiran C SENARAI NAMA PESERTA MENGIKUT KUMPULAN KUMPULAN 1 HOST : Hana Peserta : 1. Hii Wen Xiang 2. Dinesh 3. Narmada 4. Nafizah 5. Lishalini KUMPULAN 2 HOST : Alisha Peserta : 1. Athityaan 2. Chia Yueh Jiun 3. Sahara 4. Nityasree 5. Mikael KUMPULAN 3 HOST : Fiqa Peserta : 1. Moh Jing Yan 2. Sikrinsa 3. Ng Lyn Yue 4. Preethisha 5. Shawal HOST : Iqin (Penjaga Masa)

Lampiran D KEPUTUSAN PERMAINAN  PERINGKAT PERTAMA MELIBATKAN 15 ORANG PESERTA TIDAK TERMASUK HOST (Seperti yang tertulis di lampiran C)  PERINGKAT KEDUA MELIBATKAN 8 ORANG TIDAK TERMASUK HOST, IAITU : i. Sahara ii. Lyn Yue iii. Shawal iv. Aathi v. Dhines vi. Narmada vii. Wen Xiang viii. Sikrinsa  PERINGKAT TERAKHIR MELIBATKAN 5 ORANG TIDAK TERMASUK HOST, IAITU : i. Shawal ii. Dhinesh iii. Aathi iv. Sikrinsa v. Narmada  PEMENGAN KESELURUHAN JATUH KEPADA : MUHAMAD SHAWAL BIN HAMZAH

Lampiran E Laporan bergambar Peserta memasuki program di Microsoft Teams Kumpulan 2 permainan peringkat 1: keadaan dimana pelajar DPM2B mula memasuki ‘ROOM’ bagi memulakan permainan di aplikasi ‘Among Us’

Keadaan dimana pemain berkumpul di ‘Meeting Room’ sebelum permainan dijalankan. Pencari (Shawal) menjumpai penyorok (Athityaan) dan mematikan pemain sambil dipantau oleh HOST (Alisha)

Lampiran F MAKLUM BALAS PESERTA PROGRAM




Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook