โครงงานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี เรอื่ ง แอปพลิเคชันจบั เวลาอา่ นหนงั สอื เสนอ ครฐู ติ ิภัทร ทองมา จัดทำโดย ด.ญ.กานต์รวี สมสาย เลขท่ี 3 ด.ญ.ณัชชารีย์ จนิ ดาสริ ิมณี เลขท่ี 13 ด.ญ.ณัฐนรี ชนิ วิริยสทิ ธิ์ เลขที่ 16 ด.ญ.ปทิตตา จรัสโอฬาร เลขท่ี 26 ด.ญ.พนติ อนงค์ วตั ถาภรณศ์ ริ ิ เลขท่ี 31 ชนั้ มัธยมศึกษาปที ี่ 3 รายงานวิชาโครงงานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รหสั วิชา ว23107 ภาคเรยี นท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2564 โรงเรยี นสตรวี ิทยา เขตพระนคร กรงุ เทพมหานคร
โครงงานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี เรอ่ื ง แอปพลิเคชนั จบั เวลาอ่านหนังสือ เสนอ ครูฐติ ภิ ัทร ทองมา จดั ทำโดย ด.ญ.กานตร์ วี สมสาย เลขท่ี 3 ด.ญ.ณชั ชารีย์ จินดาสิรมิ ณี เลขที่ 13 ด.ญ.ณัฐนรี ชนิ วิริยสทิ ธิ์ เลขที่ 16 ด.ญ.ปทติ ตา จรสั โอฬาร เลขท่ี 26 ด.ญ.พนติ อนงค์ วัตถาภรณศ์ ริ ิ เลขที่ 31 ชน้ั มธั ยมศึกษาปที ่ี 3 รายงานวิชา โครงงานวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี รหสั วิชา ว23107 ภาคเรยี นท่ี 2 ปกี ารศึกษา 2564 โรงเรียนสตรีวิทยา เขตพระนคร กรงุ เทพมหานคร
เกีย่ วกับโครงงาน โครงงานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เรอ่ื ง แอปฟลเิ คชันจับเวลาอา่ นหนังสอื กล่มุ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ผู้จัดทำ ด.ญ.กานตร์ วี สมสาย เลขท่ี 3 ด.ญ.ณัชชารีย์ จนิ ดาสริ ิมณี เลขที่ 13 ด.ญ.ณฐั นรี ชนิ วิรยิ สิทธ์ิ เลขที่ 16 ด.ญ.ปทติ ตา จรัสโอฬาร เลขที่ 26 ด.ญ.พนติ อนงค์ วตั ถาภรณศ์ ริ ิ เลขท่ี 31 ครทู ่ีปรึกษา คุณครูธนชั พร ปานรตั น์ สถานศกึ ษา โรงเรียนสตรีวทิ ยา เขตพระนคร กรุงเทพมหานคร ปีการศกึ ษา ภาคเรียนที่ 2 ปีการศกึ ษา 2564
บทคัดย่อ ชอื่ โครงงาน แอปจบั เวลาอ่านหนงั สือ Reading timer ระดบั ชนั้ มัธยมศึกษาปีท่ี 3.14 ภาคเรียนท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2564 ครทู ปี่ รกึ ษา คุณครู ธนชั พร ปานรตั น์ โครงงานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี เรื่อง แอปจับเวลาอ่านหนงั สือ จัดทำข้ึนเพื่อศึกษาการสร้าง ผลงานดา้ นคอมพวิ เตอร์ โดยมเี น้ือหาเก่ียวกบั การจบั เวลาอา่ น หนงั สือเพื่อใหผ้ ้ใู ชร้ ูต้ ัวเองอ่านหนังสือนาน เท่าไรแลว้ เรอื่ ง แอพจับเวลาอ่านหนังสือ ซงึ่ เป็นหวั ข้อในสร้างผลงานดเนคอมพวิ เตอร์ เน่ืองจากกลุ่ม ขา้ พเจา้ ตอ้ งการศกึ ษาการอา่ นหนังสือของแตล่ ะบุคคล โดยจัดทำเป็นโครงงานเพื่อศกึ ษาและเพ่อื รุ่นต่อไป รวมถงึ บคุ คลทว่ั ไปท่ตี ้องการศึกษาเรื่องการอ่านหนังสือของแตล่ ะบุคคล และนอกจากนี้ยังมีเน้ือหาอื่นที่ น่าสนใจและพัฒนาต่อไปอกี
กิตตกิ รรมประกาศ โครงงานวิทยาศาสตร์เร่ืองแอปพลิเคชันจบั เวลาอ่านหนังสือประกอบวิชาโครงงานวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี โดยมีการสรา้ งผลงานดา้ นเทคโนโลยี สามารถดำเนนิ งานได้อย่างมีระบบ ตามข้นั ตอนทว่ี างไว้ จนทำให้งานสำเรจ็ ลุลว่ งไปดว้ ยดีเน่ืองจากการเรียนการสอนและการให้คำปรึกษาจากครทู ่ีปรึกษาประจำ วิชาโครงงานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ซึ่งให้ความร้ทู างด้านวิชาการและตลอดจนการใหค้ ำแนะนำใน การทำโครงงาน เรือ่ งแอพพลิเคช่ันจบั เวลาอ่านหนังสือพร้อมทั้งยังอธิบายวิธีการทำและโปรแกรมทาง คอมพิวเตอร์ คือ เพอ่ื ใช้ประกอบกับโครงงาน จากคำแนะนำของครทู ่ปี รึกษา ทำให้กลมุ่ ข้าพเจา้ มีแนวทาง ในการดำเนินงานและทำงานกนั อยา่ งเป็นระบบ จนสำเรจ็ ลลุ ว่ งไปดว้ ยดี จงึ ขอขอบพระคณุ มาไว้ ณ ทนี่ ดี้ ว้ ย คณะผ้จู ัดทำ ด.ญ.กานต์รวี สมสาย เลขที่ 3 ด.ญ.ณัชชารยี ์ จินดาสริ ิมณี เลขท่ี 13 ด.ญ.ณฐั นรี ชนิ วริ ยิ สทิ ธิ์ เลขที่ 16 ด.ญ.ปทติ ตา จรสั โอฬาร เลขที่ 26 ด.ญ.พนิตอนงค์ วัตถาภรณ์ศิริ เลขท่ี 31 ชัน้ มธั ยมศึกษาปที ี่ 3.14
บทที่1 บทนำ แนวคิด และความสำคัญ อินเทอร์เน็ตเข้ามามีบทบาทกับวิถีชีวิตประจำวันและความเป็นอยู่มากขึ้น รวมทั้งสถาบนั การศึกษาทุกแหง่ ให้ความสนใจในเร่ืองการประยุกต์เพื่อประโยชนท์ างการศึกษา การเรยี นการสอน และ การแบ่งปนั แลกเปล่ยี นความคิดเห็นระหวา่ งกนั ดว้ ย ความกา้ วหน้าของเทคโนโลยีในปัจจบุ นั ตอบสนองต่อ การประยุกต์ใช้กับงานทุกดา้ นไดเ้ ป็นอย่างดี ในปจั จุบนั นกั เรียนและนักศึกษาเกือบทุกระดับช้ันต้องมกี ารเตรยี มความพร้อมในการเรียนและ การสอบแข่งขนั หรือวดั ผล โดยส่วนมากมักจะอ่านหนังสือ ทบทวนกบั เพื่อน หรือหาสถานท่ีพิเศษเพิม่ เติม โดยอยากทราบถงึ เวลาท่ีตนใช้ในการจดจอ่ เกย่ี วกบั การเรยี นเพื่อเป็นแรงผลักดนั ในการเรียนหนังสือและ เป็นการกระตุน้ ใหน้ กั เรยี นและนกั ศกึ ษาทีต่ อ้ งการอ่านหนังสอื มีจุดประสงคส์ ำหรบั การเรียนที่แนช่ ดั คณะผู้จัดทำจึงมีความประสงค์ทำแอพพลิเคชนั ทีม่ ลี ักษณะจับเวลา บันทึกเป้าหมายจำนวน ช่วั โมงในการใชง้ าน บนั ทกึ สถิตริ ายสัปดาห์หรือบันทกึ สถติ เิ ป็นรายเดือน แจง้ เตือนเวลาเมื่อถึงเป้าหมาย รวมถงึ มีเพลงเพอื่ ความผอ่ นคลายใหก้ ับผู้ใชแ้ อปพลิเคชัน วตั ถปุ ระสงค์ของการวจิ ยั 1. เพอ่ื ให้ผูใ้ ชง้ านไดท้ ราบถงึ สถติ ขิ องตนเองในการใช้แอปพลเิ คชนั 2. เพ่อื เพม่ิ สมาธใิ นการอา่ นหนังสือของผใู้ ช้งาน 3. เพอ่ื ศกึ ษาเวลาในการอ่านหนังสือของผู้ใช้งาน 4. เพื่อเพ่ิมแรงจงู ใจในการอ่านหนงั สือเม่ือเทียบสถิติ ขั้นตอนแผนการปฏิบัตงิ าน 1. ค้นคว้าหวั ขอ้ ท่สี นใจ แลว้ นำมาปรึกษากนั ในกลุ่ม 2. เม่ือเลือกหัวข้อได้ เริ่มทำการแบ่งเนือ้ หาและกำหนดระยะเวลาในการทำงาน
3. แบง่ งานใหส้ มาชกิ 4. เขยี นโครงรา่ งรายงาน 5. ตรวจสอบความถกู ตอ้ งทกุ องคป์ ระกอบในรายงาน การดำเนินงาน 1. หาขอ้ มลู ตามหวั ขอ้ ที่ได้รบั มอบหมาย และตรวจสอบความถกู ตอ้ ง 2. นำทุกเนื้อหาทหี่ ามาประกอบกันเปน็ รายงาน 3. ตรวจเช็คงานทกุ ครงั้ เพื่อปอ้ งกนั ความผิดพลาดและการทำย้อนกลับ ประโยชนท์ ่ีคาดวา่ จะได้รับ 1. ผใู้ ช้สามารถทราบขอ้ มูลสถิตขิ องตนในการอา่ นหนังสือ 2. เพมิ่ แรงจงู ใจของผูใ้ ชใ้ ห้อยากอา่ นมากข้ึน 3. แอปพลิเคชันสามารถใชง้ านไดค้ ลอบคลุมในแอปเดียว
บทท่ี 2 เอกสารที่เก่ียวข้อง โครงงานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เรอ่ื ง แอปพริเคชันจับเวลาอ่านหนังสือ จดั ทำข้นึ เพื่อศึกษา เวลาในการอ่านหนงั สอื ของผใู้ ชง้ าน ประกอบวิชาพฒั นาโครงงานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยมีเนื้อหา เกี่ยวกับ การจับเวลาในการอ่านหนังสือ และจัดเป็นโครงงานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีประเภท สิง่ ประดิษฐ์ มีหลกั และทฤษฎที เ่ี ก่ยี วข้องดงั น้ี โครงงานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 1. โครงงานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี คอื การศกึ ษาเรื่องใดเร่ืองหน่ึงเกี่ยวกบั วิทยาศาสตร์ ด้วยตนเองโดยใช้วิธีการทางวิทยาศาสตร์ ภายใต้คำแนะนำหรือข้อเสนอแนะของครูหรือผูเ้ ชี่ยวชาญ กจิ กรรมนอี้ าจทำเป็นรายบคุ คลหรือทำเป็นกลุม่ และจะทำในเวลาเรียนหรอื นอกเวลาเรียนก็ได้โดยไ ม่ จำกดั สถานที่ 2. องค์ประกอบของโครงงานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี ประกอบด้วย 1. ช่อื โครงงาน 2. ช่อื ผทู้ ำโครงงาน 3. ชือ่ อาจารยท์ ป่ี รึกษาโครงงาน 4. บทคัดยอ่ 5. กติ ติกรรมประกาศ 6. ที่มาและความสำคัญของโครงงาน 7. วัตถปุ ระสงค์ของโครงงาน 8. วธิ ีดำเนินการ 9. ผลการศกึ ษาคน้ ควา้
10. สรปุ ผลและขอ้ เสนอแนะ 11. เอกสารอา้ งอิง 3. ประเภทของโครงงานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี แบ่งเป็น 4 ประเภท 1. โครงงานประเภทการทดลอง เป็นโครงงานทม่ี ีการออกแบบการทดลองเพ่ือศึกษาผลของตัว แปรหน่ึงทต่ี ้องการศึกษา โดยควบคุมตัวแปรอน่ื ๆทีอ่ าจมีผลตอ่ ตวั แปรทตี่ ้องการศกึ ษาหรอื กลา่ วเป็นนยั 2. โครงงานประเภทสำรวจรวบรวมข้อมลู เปน็ โครงงานที่ผ้ทู ำโครงงานเพยี งต้องการสำรวจและ รวบรวมข้อมูลเหลา่ นั้นมาจำแนกเป็นหมวดหมู่และนำเสนอในรูปแบบต่างๆ เพื่อให้เหน็ ลักษณะหรือ ความสมั พนั ธ์ในเรอื่ งทต่ี อ้ งการศกึ ษาไดช้ ัดเจนย่ิงข้ึน การสำรวจและการรวบรวมข้อมูลนี้อาจทำได้หลาย รูปแบบ 3. โครงงานประเภทสิ่งประดิษฐ์ เป็นโครงงานท่ีเกี่ยวกับการประยุกต์ทฤษฎีหรือหลักการของ วิทยาศาสตรม์ าประดิษฐ์เคร่ืองมอื เครือ่ งใช้ หรอื อุปกรณ์เพ่ือประโยชน์ใช้สอยตา่ งๆ ซง่ึ อาจเป็นการคิด ประดษิ ฐ์ของใหม่ๆ หรือปรบั ปรุงเปลยี่ นแปลงของเดมิ ท่ีมีอยู่แล้วให้มีประสิทธภิ าพสูงข้นึ 4. โครงงานประเภททฤษฎี เป็นโครงงานท่ีผู้ศึกษาเสนอทฤษฎีหรือคำอธิบายสิง่ ต่าง ๆ หรือ ปรากฎการณ์แนวคดิ ใหม่ ๆ ทผี่ ศู้ กึ ษานำหลักการทางวทิ ยาศาสตร์ ทฤษฎีหรือข้อมลู มาสนบั สนุน 4. ขนั้ ตอนการพัฒนาโครงงานวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ประกอบด้วย 1. การคิดและเลอื กหวั ข้อเรอื่ งท่จี ะทำโครงงาน 2. การศึกษาเอกสารทเี่ กย่ี วข้อง 3. การจดั ทำโครงร่างรายงาน 4. การลงมือทำโครงงาน 5. การเขยี นรายงาน 6. การแสดงผลงาน
โปรแกรมทใี่ ช้ในการทำโครงงาน โปรแกรม Thunkable เร่อื ง แอปพลเิ คชันจับเวลาอ่านหนังสือ 1. หลักการออกแบบแอพพลเิ คชัน่ ในการออกแบบ UI ท่ีดตี ้องประกอบไปดว้ ย Visibility, Development และ Acceptance. 1. Visibility คือ มคี วามชดั เจนทจ่ี ะบง่ บอกถงึ เอกลักษณ์เฉพาะตัวของแอพ โดยคำนงึ การใช้งาน และมี Concept ทช่ี ัดเจน 2. Development ต้องคำนงึ ถงึ ความสามารถในการปรับแต่งและข้อจำกัดของ platform เช่น การสร้างต้นแบบที่รวดเร็ว มีคลงั ข้อมูล เพือ่ ที่จะสามารถตอ่ ยอดและพัฒนาต่อไปได้ 3. Acceptance หมาถงึ ยอมรับในขอ้ ตกลงสทิ ธิบัตร และนโยบายองค์กร ไมข่ ดั กบั ขอ้ บังคบั 3 สิ่งที่เป็นพน้ื ฐาน หลกั การออกแบบแอพพลเิ คชนั่ 1. Communication ความสอดคล้องกันระหวา่ ง ผใู้ ช้และฟงั กช์ ่ันการใช้งาน 2. Economization การลดจำนวนขั้นตอนการทำงานของ UI ให้น้อยที่สุด แต่ต้องครอบคลมุ ทส่ี ดุ 3. Organization หมายถึง UI จะตอ้ งมีโครงสร้างการใช้งานและ Concept ที่ชดั เจน 3 ส่ิงท่จี ะช่วยเพ่มิ ประสิทธิภาพ ได้แก่ 1. Canvas สามารถแสดงถงึ สิง่ ทีผ่ ูใ้ ช้กำลังเรียกใช้งานอยูต่ อ้ งรู้ความต้องการและพฤติกรรมของ ผใู้ ช้ 2. Sidebar จะช่วยให้เข้าถงึ สว่ นพิเศษ หรอื เมนูท่ซี ่อนอยู่ของแอพพลิเคช่ัน 3. Tool bar ช่วยใหผ้ ใู้ ช้เลอื กหรอื เปล่ียน option หรอื ปรบั เปลี่ยนเมนกู ารใชง้ านแอพพลิเคชั่น
การเลอื กใช้สที ่ีดจี ะช่วยให้ผู้ใช้เกิดการจดจำทดี่ ีย่ิงขึ้นมากกวา่ การใช้เพยี งแคส่ ีขาว-ดำ รวมถึงการเพ่ิม ประสทิ ธิภาพและดงึ ดดู ผ้ใู ชง้ านอกี การใชฟ้ ้อนท์จะต้องเลือกใชต้ ัวอกั ษรทอี่ ่านงา่ ยในทุกรปู แบบ (https://intbizth.com/หลกั การออกแบบแอพพลิเคช/) 2. การออกแบบใหเ้ หมาะกบั การใช้งานบนมอื ถือ 1. อย่าแสดงเนื้อหาเป็นตารางที่เกิน 3 คอลัมน์ขึ้นไป ซึ่งถ้าหากเรานำเอาข้อมูลมาแสดงผล มากกว่านี้ก็จะทำให้เนื้อหานนั้ ดูแนน่ จนเกินไป 2. บางอยา่ งไมจ่ ำเปน็ ต้องมีเส้นคั่น การใส่เสน้ คัน่ ในทุกข้อมูลทำให้รูส้ ึกรกตาและไม่สบายตาใน การอา่ นข้อมูล 3. ตอ้ งมชี ่องว่าง การออกแบบจำเปน็ ต้องมชี ่องไฟทเี่ หมาะสม ไมค่ วรให้อยู่ในทีแ่ คบเกินไป 4. ดีไซน์ให้เรียบงา่ ย สามารถทำให้การดีไซนท์ ้ังหน้าเว็บและแอปพลเิ คชัน่ นั้นไม่เยอะและไม่ ยงุ่ ยาก อกี ทัง้ ยงั เอือ้ อำนวยตอ่ การเขียน Code 5. ตอ้ งซูมได้ แอปพลเิ คชน่ั ท่ดี ที ต่ี อบสนองตอ่ การใช้งานของผู้ใช้งาน ตอ้ งอำนวยความสะดวกต่อ ผู้ใชง้ านด้วย ดังน้ันเราจึงจำเปน็ ต้องออกแบบไว้เพอื่ ให้ผู้ใชง้ านสามารถย่อและขยายเพื่อใหด้ ไู ด้งา่ ยขนึ้ 6.ป่มุ กดควรกดได้งา่ ยและมขี นาดท่ีเหมาะสม เพราะวา่ แอปพลเิ คชัน่ บนมือถือนั้นไม่ได้ใช้เมาส์ที่ จะมี Cursor เลก็ ปลายแหลมทจี่ ะเลือกจ้ิมในสว่ นทต่ี ้องการได้ แต่สำหรับการใช้น้ิวของผู้ใช้งานนั้นใหญ่ กวา่ cursor 7.อย่าให้ผ้ใู ช้ตอ้ งรอนาน แนน่ อนวา่ ทุกแอปพลิเคช่นั มีการโหลดข้อมูล และการแก้ปัญหาของ นกั พัฒนาแอปพลิเคชนั่ คือการทำหน้าแสดงความคืบหนา้ ในการโหลดข้อมูล แสดงตัวเลข% ของการโหลด ข้อมูลวา่ ถึงไหนแล้ว 8. การแสดงผลโต้ตอบกับผู้ใช้งาน เมื่อมีการใช้งานแอปพลิเคชั่น ควรจะต้องมีการแสดง Feedback กลบั มาท่ผี ใู้ ช้เพ่ือ้ ใหผ้ ู้ใชไ้ ด้รบั รดู้ ว้ ย (https://www.wynnsoftstudio.com/Mobile_Application_Design_Tips)
3. การพัฒนาแอปพลเิ คชน่ั การออกแบบคอื ขั้นตอนที่เปน็ หัวใจสำคัญในการพฒั นาแอปพลเิ คชนั แอปพลเิ คชันท่พี ร้อมใชง้ าน สว่ นใหญ่มกั มีความซับซ้อนและมีรายละเอียดปลีกย่อยเปน็ จำนวนมาก จงึ มีความจำเป็นในการนำแนวคิด เชิงคำนวณมาประยุกต์ในการออกแบบอย่างเป็นระบบการออกแบบทีด่ ีนำมาซึ่งองค์ประกอบท่ีสามารถ ตรวจสอบและปรบั เปลยี่ นตามความตอ้ งการไดง้ า่ ยในภายหลัง (http://kruball.rbp.ac.th/การพัฒนาแอปพลิเคชน่ั /) 4. แนวคดิ เชิงคำนวณ แนวคิดเชิงคำนวณคอื แนวคดิ ในการแกป้ ญั หาตา่ ง ๆ อย่างเป็นระบบ เปน็ กระบวนการที่มีลำดับ ขน้ั ตอนชัดเจนซึง่ แนวคิดเชงิ คำนวณมอี งคป์ ระกอบทส่ี ำคญั 4 ส่วน ได้แก่ 1. แนวคิดการแยกย่อย คอื การแตกปัญหาใหญอ่ อกเปน็ ปญั หาย่อยใหป้ ญั หานัน้ มีขนาดเล็กลง 2. แนวคิดการหารูปแบบ คือ การกำหนดแบบแผนหรือรูปแบบที่มีลักษณะคล้ายคลงึ กันจาก ปญั หาแตล่ ะส่วนยอ่ ยต่าง ๆ 3. แนวคิดเชงิ นามธรรม คือ การหาแนวคิดเชิงนามธรรมหรือแนวคดิ รวบยอดของปญั หา มุง่ เน้น เฉพาะสว่ นที่สำคญั ของปัญหา 4. แนวคิดการออกแบบข้ันตอนวิธี คือ การออกแบบลำดับข้ันตอนการแก้ปญั หาด้วยการใช้ แนวคิดการออกแบบข้ันตอนวธิ ี เปน็ แนวคดิ ทสี่ ามารถนำไปใชใ้ นการแกป้ ัญหาทีม่ ีลักษณะแบบเดยี วกันได้ (https://shorturl.asia/hl4S8) 5. แอปพริเคชนั เพ่อื การศกึ ษา ปัจจบุ นั แอพพลิเคชั่นเพอื่ การศึกษา กำลงั มีบทบาทและความสำคญั ในการเรยี นการสอนนักเรียน อีกทง้ั รฐั บาลไทยมีนโยบายส่งเสรมิ การใช้ส่ือสมัยใหมใ่ นการพัฒนาการเรียนรูข้ องนักเรียนและนักศึกษา แอพพลิเคชน่ั เพ่ือการศึกษาสามารถใชป้ ระโยชน์และสรา้ งคณุ คา่ ทางการเรียนรูไ้ ดม้ ากเน่ืองจากนักเรียน สว่ นใหญส่ ามารถเข้าถงึ ขอ้ มูลได้ง่ายผา่ นทางโทรศพั ทม์ ือถอื ในปจั จบุ ันนน้ั กพ็ บว่ามีการสร้างแอพพลิเคชั่น ที่ใชใ้ นการศึกษาท่คี รอบคลมุ ทกุ ๆ กลุ่มสาระการเรยี นรู้
(https://shorturl.asia/Bysug) 6. ข้อดแี ละขอ้ เสียของแอปพลเิ คชนั เพ่อื การศกึ ษา ข้อดี 1. งา่ ย/สะดวกต่อการเรยี นรู้ 2. อาํ นวยความสะดวกตอ่ การเรยี นการสอน 3. ช่วยประหยดั เวลาในการเรยี นการสอนของทง้ั ผูส้ อนและผูเ้ รยี น 4. สรา้ งบรรยากาศในหอ้ งเรียนให้น่าสนใจ สนกุ สนาน 5. กระตุน้ ใหผ้ ้เู รียนเกิดการเรยี นรู้ 6. เป็นการประยกุ ตใ์ ช้เทคโนโลยกี บั วชิ าตา่ งๆ ในบทเรียน ขอ้ เสยี 1. การใชเ้ ทคโนโลยีมากเกินไปในหอ้ งเรียนอาจทําใหผ้ ู้เรียนสนใจครูผู้สนน้อยลง มีสมั พันธภาพ ระหวา่ งกนั น้อยลง 2. บางแอปพลเิ คชันทผี ้เู รยี นตอ้ งมีส่วนตวั หากไมม่ ีสมาร์ทโฟนหรอื อปุ กรณก์ จ็ ะไม่สามารถใช้งาน ได้ 3. แอปพลเิ คชนั บางตัวมคี า่ ใชจ้ ่าย (https://anyflip.com/rinkw/mnbg/basic) 7. รวม 5 ขัน้ ตอนการพัฒนาแอปพลเิ คชัน 1. Planning - วเิ คราะห์คูแ่ ขง่ ดูลกั ษณะแอปคู่แข่ง ไม่ว่าจะเปน็ Feature การวางโครงสร้าง หรอื UX/UI - การหารายได้
- การตลาด - Road Map ทำให้ทกุ คนในทมี เข้าใจว่าแอปท่ีสร้างเสร็จจะเปน็ แบบไหน และตอ้ งการอะไรบ้าง เพอื่ ท่จี ะใหแ้ อปสำเรจ็ 2. ออกแบบ ออกแบบโครงสร้างข้อมูลวา่ แอปเราจะแสดงข้อมลู อะไรบา้ ง 3. เขียน code ฝัง่ Front-end ในการทำ mobile app มี 3 ทางเลอื ก – Native ทำแอปแยกแต่ละ platform ไม่สามารถ reuse code ระหว่างกันได้ วิธีนี้ทำให้ ปรบั แตง่ ไดส้ งู สดุ UI เปน็ ของ platform 100% แอปเรว็ และมปี ระสิทธภิ าพสูง เป็นวิธีท่ีแพงท่ีสดุ – Cross-platform เปน็ เทคโนโลยที ่มี ี code บางส่วนหรอื ทง้ั หมดแชร์กัน แตก่ ็ยงั build ไปรัน เปน็ Native อันน้ีเปน็ วธิ ีสายกลางที่ประหยดั เงินและเวลา ถ้าเราไม่ตอ้ งการ performance สูงสุดขนาด แบบแรก – Hybrid เปน็ วธิ ีทใ่ี ช้เทคโนโลยีของ web (HTML, CSS, Javascript) และ install ผา่ น native wrapper วิธีนอ้ี าจจะราคาถูกสดุ แต่แอปออกมาคุณภาพค่อนข้างต่ำ และช้ามาก 4.ปล่อยแอปพลิเคชัน 5. สงั เกตการณ์ และวดั ผลอยเู่ สมอ (https://zhort.link/tIq) 8. การสำรวจการอ่านของประชากร พ.ศ.2561 การอ่านของประชากรมีความแตกตา่ งกนั ตามวยั โดยวยั เยาวชนมีอัตราการอา่ นสงู สดุ (ร้อยละ 92.9) รองลงมาคือวัยเดก็ (ร้อยละ 89.7) วัยทางาน (ร้อยละ 81.8) และต่ำสุดคือ วัยสูงอายุ (ร้ อยละ 52.2) เม่อื เปรยี บเทียบผลกำรสำรวจที่ผา่ นมา พบว่าปี 2561 การอ่านของประชากรในวยั เด็ก และวัย สงู อายมุ อี ตั ราการอา่ นลดลงเล็กน้อย ในขณะทวี่ ัยเยาวชน และวยั ทำงานมีอัตราการอ่านเพิ่มข้ึนจากปี 2558 (https://zhort.link/tIY)
9. ประเทศท่มี อี ัตราการรู้หนังสือมากท่ีสุดในโลก. ผลการศึกษาอัตราการรู้หนังสือและการอ่านของประชากรใน 61 ประเทศทั่วโลกโดย มหาวทิ ยาลัย Central Connecticut State in New Britain ของสหรัฐ พบว่าประเทศในแถบนอร์ดิกติด 1 ใน 5 ประเทศทีม่ อี ตั ราการรู้หนังสือและการอ่านมากท่ีสดุ ในโลก โดยอันดับ 1 เป็นของฟินแลนด์ตาม ดว้ ยไอซ์แลนด์เดนมาร์ก สวีเดน และนวิ ซีแลนดต์ ามลำดบั ขณะท่ีประเทศไทยอยใู่ นอนั ดับท5ี่ 6 ส่วนอันดับ ของประเทศอื่น เช่น สหรฐั อยูใ่ นอนั ดบั 11 องั กฤษอยูท่ อ่ี ันดบั 14 ฝรัง่ เศสอันดับที่ 17 อติ าลีอันดับ24 กาตาร์อันดับท่ี 55 'จอห์น ดบั เบลิ ยมู ลิ เลอร์' หวั หนา้ ทีมวจิ ัย เผยว่าปัจจยั ท่สี นบั สนนุ ใหป้ ระชากรในประเทศนอร์ดกิ อ่านออก เขียนได้มากกว่าประเทศอื่นน้ัน เนื่องจากวฒั นธรรมของประเทศเหล่านีใ้ ห้ความสำคัญกับการอ่าน ส่วน ประเทศอืน่ มักจะละเลย (https://zhort.link/tIX) 10. สำรวจการมีการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร เมอื่ พจิ ารณาแนวโนม้ การใช้อนิ เทอร์เน็ตและคอมพิวเตอร์ในช่วงระหวา่ งปี 2559 –2563 พบว่า ประเทศไทยมผี ู้ใช้อินเทอรเ์ น็ตเพม่ิ ขน้ึ จากร้อยละ 47.5 เป็นร้อยละ 77.8 โดยปี 2563 พบวา่ ผู้ชายใชอ้ นิ เทอรเ์ น็ต ร้อยละ 79.0 ผ้หู ญงิ ใช้ รอ้ ยละ 76.8 กลุ่มอาย1ุ 5 - 24 ปี มีการใชอ้ ินเทอร์เนต็ สงู ที่สุด รอ้ ยละ 98.4 รองลงมาคือ กลุ่มอายุ25 - 34 ปีร้อยละ 97.3 และกลมุ่ อายุ 35 - 49 ปรี อ้ ยละ 90.6 กิจกรรมทีใ่ ชส้ ่วนใหญใ่ ชโ้ ซเชียลเน็ตเวิร์ก เช่น Facebook, Twitter, LINE, WhatsApp เป็นต้น ร้อยละ 92.0 รองลงมาคือ ใช้โทรศัพท์ผ่านInternet (VoIP) เช่น โทรผ่าน Line, Facebook, Facetime, WhatsApp เป็นตน้ ร้อยละ 90.9 และใชใ้ นการดาวนโ์ หลดหรือสตรีมมิงรูปภาพ/หนัง/วดิ ีโอ/เพลง/เกมส์ เล่นเกมสด์ หู นัง รอ้ ยละ 74.3 ในขณะท่คี วามถ่ใี นการใชอ้ ินเทอร์เนต็ พบวา่ มีผูใ้ ช้อนิ เทอร์เน็ตใช้ทกุ วันร้อย ละ 89.3 รองลงมาใช้อยา่ งนอ้ ยสัปดาหล์ ะคร้ัง รอ้ ยละ 10 (https://shorturl.asia/7e6Fj)
11. คนไทยท่องโลกผา่ นมือถือ อนั ดับ 3 ของโลก สถติ ิการใชอ้ นิ เทอร์เน็ตบนมือถอื ของผูใ้ ชง้ านอายุระหว่าง 16 – 64 ปี ในประเทศไทย พบว่า มี การใช้งานเฉล่ยี 5.07 ชั่วโมงตอ่ วนั ซ่ึงมากเป็นอนั ดบั ที่ 3 ของโลก และหากนับรวมการใชอ้ นิ เทอร์เน็ตทั้ง ระบบ คนไทยมีการใชอ้ ินเทอร์เนต็ เพ่ิมขึ้นเป็นเฉลี่ยวันละ 10 ช่ัวโมง หรือคดิ เปน็ 41% ของการใช้เวลา ภายใน 1 วัน (https://www.khaosod.co.th/economics/news_6545573) 12. สรปุ ประเด็นสำคญั จากรายงาน Digital Stat เดือนกรกฎาคม 2021 จากสถติ ิโลก 1. 5.27 พันลา้ นคน คอื จำนวนผใู้ ช้โทรศพั ทม์ ือถือในปัจจุบัน คิดเปน็ 67% ของประชากรทว่ั โลก ซง่ึ เติบโตขนึ้ 2.3% ในปีทผี่ ่านมาหรอื ประมาณ 117 ล้านคน – เฉลย่ี แล้วเพมิ่ ขึ้นมาเดือนละเกอื บ 10 ล้าน คน 2. 4.6 พนั ล้านคน คอื จำนวนผ้ใู ช้อนิ เทอรเ์ นต็ คดิ เปน็ 61% ของประชากรทัว่ โลก เพ่ิมข้ึนจากปี ทแี่ ลว้ เกือบ 6% 3. Facebook มีผู้ใช้บริการสูงสุดอยู่ที่ 2,853 ล้านคนทั่วโลก รองลงมาคือ YouTube, WhatsApp, Instagram, FB Messenger, WeChat และ TikTok ตามลำดบั ทางประเทศไทย 1. ประเทศไทยมกี ารใช้อินเทอร์เน็ตอยู่ท่ี 69% ของประชากรทัง้ หมด 2. คนไทยใช้ social media เพื่อรบั ร้ขู า่ วสารเปน็ อันดบั 1 ของโลกที่ 78% 3. การเข้าถึงของโฆษณา Facebook กับผใู้ ช้งานในไทยอยู่ท่อี ันดบั 8 ของโลก ประมาณ 54 ลา้ น Reach เพ่มิ ข้ึนจากปที ่แี ลว้ ประมาณ 3.8% 4. 94.2% คือจำนวนของผคู้ นทีเ่ ล่นเกมในประเทศไทยสงู เป็นอนั ดับ 3 ของโลก (จากผู้ใช้งานอายุ 16-64 ป)ี
(https://shorturl.asia/apqmA) 13. วธิ ีการสรา้ งสมาธใิ ห้ตัวเองเวลาอา่ นหนงั สือ 1. หาบริเวณทมี่ ีสภาพแวดลอ้ มเหมาะสมกับการอา่ นหนังสือ 2. รวบรวมสิ่งของสำหรบั อ่านทบทวนใหค้ รบ สิ่งของที่ใชส้ ำหรบั การทบทวนบทเรยี นเพ่ือที่จะได้ ไม่เสยี สมาธเิ พราะต้องเอือ้ มหรอื ลุกไปหยบิ ของในเวลาทีก่ ำลังอา่ น 3.เคลยี ร์พื้นทที่ ใี่ ช้อา่ นหนังสอื ให้เปน็ ระเบยี บเรยี บรอ้ ย ใหน้ ำส่งิ ที่ไมจ่ ำเป็นออกไป 4. ปิดอุปกรณ์อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ท่ไี ม่จำเป็นให้หมด โดยเฉพาะอยา่ งย่ิงโทรศัพท์เพราะจะทำให้เสีย สมาธไิ ด้ง่าย 5. อา่ นทบทวนตามตารางท่วี างไวใ้ หไ้ ดส้ ม่ำเสมอ กำหนดตารางเวลาสำหรบั อ่านหนงั สือ 6. หาเพื่อนอา่ นหนังสอื ดว้ ยกนั 7.นกึ ถงึ แรงจูงใจกอ่ นทคี่ ุณจะเรม่ิ ทบทวน 8. หาวิธที บทวนบทเรียนที่มีประสิทธิภาพ ยกตัวอยา่ งเชน่ - ทำการ์ดคำศัพท์: ในแง่ของคำศัพท์หรือคำที่เป็นเชิงวิชาการ ให้ทำการ์ดจดโน้ตและการ์ด คำศพั ทเ์ อาไว้การท่ีทบทวนการด์ คำศัพท์เหลา่ นนั้ ซำ้ ไปซ้ำมา - วาดออกมา: บางครัง้ การทบทวนเนื้อหาบางอย่างก็ต้องอาศยั การทบทวนด้วยโครงร่างและ แผนผงั (https://th.wikihow.com/สร้างสมาธใิ ห้ตัวเองเวลาอา่ นหนังสอื ทบทวนบทเรียน) 14. เคลด็ ลับการอ่านหนังสือง่ายๆ 1. อ่านหนงั สอื ในเวลาท่เี หมาะสม คอื เวลาทเี่ ราไมม่ ีความกังวลตอ่ เรอื่ งใดเร่ืองหน่ึง 2. ตดั ส่งิ รบกวนในการอา่ น ในการอ่านหนงั สอื ควรต้องมสี มาธิตอ่ อ่านอา่ นเทา่ น้นั 3. มุ่งมัน่ ในการอ่านหนงั สอื ทำตามความตง้ั ใจของตนเองในการอา่ นหนังสือ
4. หาอย่างอ่นื ทำกอ่ นหากเบือ่ เกินจะทน (https://woolfsonandtay.com/เคลด็ ลบั การอา่ นหนงั สอื /) 15. วิธีสรา้ งสมาธใิ นการอา่ นหนงั สือ 1. อา่ นในท่ีทเี่ งียบ สงบ 2. ต้องมีความมุ่งม่ันตอ้ งมีเปา้ หมายว่าเราจะตอ้ งอา่ นหนังสือบทน้ใี ห้จบ 3. ถ้าจะอา่ นกบั เพอ่ื นเลือกอา่ นกับเพื่อนทม่ี ีสมาธิ ควรเลอื กอ่านกับเพ่ือนที่ขยัน และมีสมาธิใน การอา่ นสูง 4. อยา่ อ่านในท่ี ๆ สบายเกินไป จนิ ตนาการถงึ การนอนอา่ นหนังสือบนเตยี ง และเปดิ แอรด์ แู ค่คิด กง็ ่วงแลว้ 5. เคลยี รง์ านอื่นให้เสรจ็ กอ่ นแลว้ จงึ เรมิ่ อา่ น ใหเ้ คลียรง์ านเหลา่ นนั้ ใหเ้ สรจ็ กอ่ น 6. พักสมองด้วย การอ่านหนังสืออย่างหามรุ่งหามคำ่ นั้นอาจมีสมาธใิ นการอ่านได้ เพียงแค่ ช่วงแรกๆ 7. อยา่ อา่ นไป ทำอยา่ งอื่นไป หลาย ๆ คนที่ร้สู ึกวา่ การอา่ นหนังสือเป็นเรื่องน่าเบอ่ื แล้วอาจใช้วธิ ี อ่านไปดูซรี ีย์หรือดูหนงั ไปดว้ ย การทำอย่างนน้ั จะทำใหก้ ารอ่านหนงั สอื น้ันไมม่ ปี ระสทิ ธภิ าพเท่าท่เี สียเวลา อา่ น (https://www.top-atutor.com/15309396/ 7-วิธี-สรา้ งสมาธิในการอา่ นหนงั สือ)
บทที่ 3 วิธกี ารดำเนินงาน โครงงานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เร่อื ง แอปจับเวลาอ่านหนังสือ เพอ่ื ศกึ ษาเวลาในการอ่าน ของผูใ้ ช้งาน ประกอบวิชาโครงงานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยมีเนอื้ หาเก่ียวกับการจับเวลาอ่าน หนังสอื เพ่ือให้ผ้ใู ช้รตู้ วั เองอ่านหนังสือนานเท่าไรแล้ว และจดั เปน็ โครงงานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ประเภทส่งิ ประดิษฐ์ วิเคราะหแ์ ละออกแบบโปรแกรม วิธใี ชโ้ ปรแกรม Thunkable 1. เข้าสูร่ ะบบ โดยสามารถเขา้ สู่ระบบดว้ ย account google 2. เมื่อเข้าได้แล้วใหก้ ด “create new app” แล้วสรา้ งชอ่ื โปรเจกตข์ องเราและเลอื กหมวดหมู่ 3. โดยจะมี 2 ส่วน คอื design (3.1) และ block (3.2) 1. Design - Design ใช้ออกแบบแอปของเรา - ใน design สามารกเลอื กไดห้ ลาย screen - เลือก components ที่ต้องการ แล้วลากไปใส่ในหน้าจอตวั อย่าง - ถา้ เราไม่อยากใส่แล้ว ใหด้ ูท่ี screen แลว้ กด components ทเี่ ราไม่ตอ้ งการแล้วจะมรี ูปถังขยะ ขึ้นมา ให้กดทถ่ี งั ขยะ - โดยถ้าตอ้ งการตกแตง่ ให้กดท่ี screen แล้วสามารถตกแตง่ ไดต้ ามใจชอบ - สามารถกดท่ี web preview ได้ เพื่อดวู า่ เมือ่ ทำเสรจ็ แลว้ ผู้ใช้จะไดเ้ ห็นหนา้ แอปเป็นอย่างไร 2. Block - Block ใชเ้ ขียนโปรแกรมควบคมุ แอป - ใน UI components สามารถเลอื กตัวจก๊ิ ซอวต์ า่ งๆ มาเรยี งเป็นจิก๊ ซอว์ - กดเครอ่ื งหมายบวกที่มมุ ลา่ งขวาเพ่ือซูมเข้า เครอ่ื งหมายลบเพื่อซมุ ออก - เม่อื ไมต่ อ้ งการตัวจ๊กิ ซอวน์ ้นั แลว้ ใหล้ ากไปทีร่ ปู ถังขยะ - สามารถกดท่ี web preview ได้ เพื่อดูวา่ ผูใ้ ช้จะไดเ้ หน็ วา่ ตัวแอปเป็นอย่างไร
บทที่ 4 ผลการดำเนินการ โครงงานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี เร่ือง แอปพลิเจับเวลาอา่ นหนงั สอื เพื่อศึกษาเวลาในการ อา่ นของผู้ใชง้ าน ประกอบวชิ าโครงงานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี โดยมีเนื้อหาเกีย่ วกับการจบั เวลาอ่าน หนงั สอื เพ่ือใหผ้ ใู้ ชร้ ตู้ วั เองอา่ นหนังสือนานเทา่ ไรแล้ว และจัดเปน็ โครงงานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ประเภทสิ่งประดิษฐ์ เมอ่ื เปิดเข้าไปในแอปจะแสดงผลตามภาพ
คลกิ ทหี่ น้าจอ 1 ครง้ั จะแสดงผลตามภาพ เมื่อคลกิ คำว่า “จบั เวลา” จะแสดงผลตามภาพ
เมือ่ คลกิ คำวา่ “เพลงที่เล่นขณะจบั เวลา” จะแสดงผลตามภาพ เม่อื คลกิ คำวา่ “ขั้นตอนการใช้งาน” จะแสดงผลตามภาพ
บทที่ 5 อภปิ รายผล ประโยชนท์ ่ไี ด้รบั จากโครงงาน และขอ้ เสนอแนะ โครงงานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี เร่ือง แอปจับเวลาอ่านหนังสือ เพื่อศกึ ษาเวลาในการอา่ น ของผใู้ ช้งาน ประกอบวชิ าโครงงานวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี โดยมีเน้ือหาเกี่ยวกบั การจับเวลาอา่ น หนงั สอื เพื่อให้ผใู้ ช้รตู้ วั เองอา่ นหนังสือนานเท่าไรแลว้ และจดั เปน็ โครงงานวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ประเภทสิง่ ประดิษฐ์ อภปิ รายผล จากการดำเนินงานโครงงานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี เรือ่ ง แอปจับเวลาอา่ นหนังสอื ทำให้ ทราบวา่ ค่าเฉลี่ยในการอ่านหนังสอื ของตนเองและทราบถงึ สถติ ขิ องคนรุ่นเดียวกนั ทำใหเ้ กดิ ความผอ่ น คลายเมอื่ ใชง้ านแอพพลเิ คชน่ั ทำให้สะดวกในการใช้งานในแตล่ ะครัง้ สามารถใช้งานได้ท้ังวันและใช้งาน ไดท้ ุกเพศทกุ วยั ประโยชนท์ ี่ได้รบั จากโครงงาน จากการดำเนนิ งานโครงงานวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี เรื่องแอปจบั เวลาอ่านหนงั สอื ทำให้ ได้รับประโยชนค์ ือ ทำเกิดความผอ่ นคลายระหวา่ งอ่านเพราะมีเพลงหลากหลายแนวใหเ้ ลือกฟังในเวลา อา่ นหนังสือ ไดท้ ราบถงึ เวลาท่ีใชใ้ นการอา่ นทัง้ หมดและยังทราบถึงสถติ ิของการอา่ นหนังสือทัง้ หมดของ ตัวเองและสถติ ิของคนรุ่นเดียวกัน สะดวกในการใช้งานสามารถใชง้ านได้ทุกวันและทกุ เพศทุกวยั ขอ้ เสนอแนะในการพฒั นาโครงงานในอนาคต จากการดำเนนิ งานโครงงานคอมพวิ เตอร์ เรอื่ ง แอปจบั เวลาอา่ นหนังสือ ในครงั้ ตอ่ ไปควรจะเพิม่ ฟังก์ชัน ในการเรียน เช่น การตัดเสยี งรบกวนตอนเรียน บนั ทึกสถติ กิ ารเรียนในแต่ละคร้ังนำเสนอผา่ นการสร้าง กราฟจัดให้มกี ารรายงานผลเป็นรายสัปดาห์ รายเดอื น จัดส่งกราฟการเรียนและการอา่ นหนังสือให้ ผูป้ กครองรายวันและรายสปั ดาห์
ประวตั ิผู้จดั ทำ ชอื่ ด.ญ.กานตร์ วี สมสาย ชัน้ ม.3.14 เลขท่ี 3 ทอ่ี ยู่ 29 ซอยเจริญนคร48 ถนนเจริญนคร แขวงสำเหร่ เขตธนบรุ ี กรงุ เทพฯ 10600 E-mail [email protected] ชื่อ ด.ญ.ณชั ชารยี ์ จนิ ดาสิรมิ ณี ช้นั ม.3.14 เลขที่ 13 ที่อยู่ 371 ซอยเพชรเกษม 48 ถนนเพชรเกษม แขวงบางด้วน เขตภาษีเจริญ กทม.10160 E-mail [email protected] ชื่อ ด.ญ.ณัฐนรี ชินวริ ยิ สิทธิ์ ช้นั ม.3.14 เลขท่ี 16 ทอ่ี ยู่ 29/28 หมบู่ า้ นอลชิ า1 ถนนพุทธบชู าซอยพุทธบชู า36 เขตบางมดแขวงทุง่ ครุ กรุงเทพ10140 E-mail [email protected] ชื่อ ด.ญ.ปทิตตา จรัสโอฬาร ชน้ั ม.3.14เลขที่ 26 ทอ่ี ยู่ 9/111 พลัมคอนโดปิน่ เกลา้ ถนนสมเด็จพระป่ินเกลา้ แขวงบางยข่ี ัน เขตบางพลดั กรุงเทพ 10700 E-mail [email protected] ชอ่ื ด.ญ.พนติ อนงค์ วตั ถาภรณศ์ ริ ิ ชนั้ ม.3.14 เลขที่ 31 ที่อยู่ 56/171 ซอย9/1 หมูบ่ ้านธนกาญจน์ ถนนรัตนาธเิ บศร์ ต.เสาธงหิน อ.บางใหญ่ นนทบรุ ี 11140 E-mail [email protected]
ภาคผนวก
บรรณนานกุ รม กองสถติ เิ ศรษฐกจิ สำนกั งานสถิตแิ หง่ ชาติ. (2564). สำรวจการมีการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการ ส่ือสาร. ม.ป.ท. (สบื คน้ วนั ท่ี 3 มกราคม 2565) การพัฒนาแอปพลิเคชั่น. (2564). [ออนไลน์]. เข้าถึงไดจ้ าก http://kruball.rbp.ac.th /การพัฒนาแอปพลิเคชั่น/ (สบื คน้ วนั ที่ 1 มกราคม 2564). คนไทยทอ่ งโลกผา่ นมือถือ อนั ดับ 3 ของโลก เฉลยี่ วันละ 5 ชัว่ โมง. (2564). [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก https://www.khaosod.co.th/economics/news_6545573 (สบื ค้นวันท่ี 3 มกราคม 2565) เคล็ดลบั การอา่ นหนังสอื ง่ายๆ. (2564). [ออนไลน์]. เขา้ ถึงไดจ้ าก https://woolfsonandtay.com/ เคลด็ ลับการอา่ นหนังสือ/ (สบื คน้ วนั ท่ี 1 มกราคม 2564). จริ ะนนั ท์ สขุ บรรจง. (ม.ป.ป). เเอพพลเิ คชั่นเพื่อการศึกษา. [ออนไลน์]. เข้าถึงไดจ้ าก https://sites.google.com/site/jiranunsuk571031217/exeph-phli-khechan-pheux- kar-suksa (สบื คน้ วันที่ 4 มกราคม 2565). แนวคดิ เชิงคำนวณ. (2564). [ออนไลน์]. เขา้ ถึงได้จาก https://shorturl.asia/hl4S8 (สืบคน้ วนั ที่ 1 มกราคม 2564). วธิ กี ารสรา้ งสมาธิใหต้ วั เองเวลาอา่ นหนังสือ. (2564). [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก https://th.wikihow.com/สร้างสมาธิใหต้ วั เองเวลาอ่านหนังสอื ทบทวนบทเรียน (สบื ค้นวันท่ี 1 มกราคม 2564). สรปุ ประเดน็ สำคัญจากรายงาน Digital Stat เดือนกรกฎาคม 2021. (2564). [ออนไลน]์ . เข้าถงึ ได้จาก https://shorturl.asia/apqmA (สืบคน้ วนั ท่ี 3 มกราคม 2565)
สำนกั งานสถิติแหง่ ชาต.ิ (2562). การสำรวจการอ่านของประชากร พ.ศ.2561. [ออนไลน์]. เขา้ ถึงได้จาก https://zhort.link/tIY (สืบค้นวันท่ี 4 มกราคม 2565) สำนักวิทยบรกิ ารและเทคโนโลยสี ารสนเทศ. (ม.ป.ป). ประเทศท่มี ีอัตราการร้หู นงั สอื มากทสี่ ุดในโลก. [ออนไลน์]. เขา้ ถึงได้จาก https://zhort.link/tIX (สืบค้นวันที่4 มกราคม 2565). หลกั การออกแบบแอพพลิเคชัน่ ทีต่ อ้ งรู้. (2564). [ออนไลน์]. เขา้ ถงึ ไดจ้ ากhttps://intbizth.com/ หลกั การออกแบบแอพพลิเคช/ (สืบค้นวนั ท่ี 1 มกราคม 2564). heng. (2564). รวม 5 ขั้นตอนการพัฒนาแอปพลเิ คชัน. [ออนไลน]์ . เขา้ ถึงได้จาก https://zhort.link/tIq (สบื ค้นวนั ท่ี 4 มกราคม 2565). Llitaa 123. (2564). แอปพลิเคชันเพ่ือการศึกษา. [ออนไลน]์ . เขา้ ถึงได้จาก https://anyflip.com/rinkw/mnbg/basic (สืบคน้ วันที่ 4 มกราคม 2565). Mobile Application Design Tips ออกแบบอยา่ งไรใหเ้ หมาะกบั การใชง้ านบนมือถอื . (2564). [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก https://www.wynnsoftstudio.com/Mobile_Application _Design_Tips (สบื คน้ วันที่ 1 มกราคม 2564).
Search
Read the Text Version
- 1 - 27
Pages: