Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Multimedia 1

Multimedia 1

Published by สุพรรษา ทันใจ, 2021-05-26 09:31:04

Description: book 1

Search

Read the Text Version

E-BOOK DESIGN มลั ติมเี ดยี เพอื่ การศึกษา MULTIMEDIA FOR EDUCATION สุพรรษา ทันใจ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี

สื่ อ มั ล ติ มิ เ ดี ย เ พื่ อ ก า ร ศึ ก ษ า ปัจจุบันสื่อนับว่าเป็นสิ่งที่มีบทบาทอย่างมากในการเรียนการสอน เนื่องจากเป็นตัวกลาง ที่ ช่ ว ย ใ ห้ ก า ร สื่ อ ส า ร ร ะ ห ว่ า ง ผู้ ส อ น แ ล ะ ผู้ เ รี ย น ดา เ นิ น ไ ป ไ ด้ อ ย่ า ง มี ป ร ะ สิ ท ธิ ภ า พ ทา ใ ห้ ผู้ เ รี ย น มี ค ว า ม เ ข้ า ใ จ เ นื้ อ ห า บ ท เ รี ย น ไ ด้ ต ร ง กั บ ที่ ผู้ ส อ น ต้ อ ง ก า ร ก า ร ใ ช้ สื่ อ ก า ร ส อ น นั้ น ผู้ ส อ น จา เ ป็ น ต้ อ ง ศึกษาถึงลักษณะเฉพาะและคุณสมบัติของสื่อแต่ละชนิดเพื่อเลือกใช้สื่อให้ตรงกับวัตถุประสงค์ การเรียนและการสอนสามารถจัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้กับผู้เรียนเพื่อให้การจัดการเรียน การสอนดาเนินไปได้อย่างมีประสิทธิภาพปัจจุบันนี้การพัฒนาโปรแกรมสร้างบทเรียนหรืองาน ด้ า น มั ล ติ มี เ ดี ย เ พื่ อ ก า ร ศึ ก ษ า มี ค ว า ม ก้ า ว ห น้ า ม า ก ขึ้ น ทา ใ ห้ มี ก า ร เ รี ย น ก า ร ส อ น ท า ง ไ ก ล ก า ร ฝึกอบรมทางไกลรวมทั้งการเรียนการสอนในลักษณะของการอภิปรายโต้ตอบทั้งกลุ่มใหญ่และ ก ลุ่ ม ย่ อ ย ก็ ส า ม า ร ถ ทา ไ ด้ ดั ง นั้ น จึ ง เ ป็ น เ รื่ อ ง สา คั ญ อ ย่ า ง ยิ่ ง ที่ ผู้ เ รี ย น ผู้ ส อ น แ ล ะ บุ ค ล า ก ร ท า ง ก า ร ศึก ษ า ที่เ กี่ย ว ข้อ ง จา เ ป็น ต้อ ง ท ร า บ ถึง ร า ย ล ะ เ อีย ด ข อ ง สื่อ มัล ติมีเ ดีย เ พื่อ ก า ร ศึก ษ า เ พื่อ เ ป็น แ น ว ท า ง ห นึ่ ง ที่ จ ะ ช่ ว ย ใ ห้ ท่ า น ส า ม า ร ถ นา ไ ป ป ร ะ ยุ ก ต์ ป รั บ ใ ช้ ใ น ก า ร เ รี ย น ก า ร ส อ น ไ ด้ อ ย่ า ง มี ป ร ะ ส ิท ธิภ า พ ม า ก ยิ ่ง ขึ้น บ ท ค ว า ม นี้ต้อ ง ก า ร นา เ ส น อ เ นื้อ ห า ส า ร ะ เ กี่ย ว กับ ค ว า ม ห ม า ย ข อ ง องค์ประกอบของสื่อมัลติมีเดีย ทฤษฎีการเรียนรู้ ประเภทของสื่อมัลติมีเดีย สื่อมัลติมีเดียเพื่อ การศึกษา คุณลักษณะสาคัญของสื่อมัลติมีเดีย ข้อดีของสื่อมัลติมีเดียข้อจากัดของสื่อมัลติมีเดีย ข้อควรคานึงของส่ือมัลติมีเดีย ประโยชน์ของมัลติมีเดีย และบทบาทของมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา ในปัจจุบัน มัลติมีเดียเพ่ือการศึกษา (EDUCATION MULTIMEDIA) เป็นโปรแกรมมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้น เพ่ือใช้เป็นส่ือการเรียนการสอนเริ่มได้รับความนิยมและนามาใช้ในการฝึกอบรมเฉพาะงานก่อนที่ จะนามาใช้ในระบบชั้นเรียนอย่างจริงจัง เช่น โปรแกรมเพิ่มประสิทธิภาพการทางานโปรแกรม พัฒนาภาษา โปรแกรมทบทวนสาหรับเด็ก มี 3 รูปแบบแบ่งประเภทตามลักษณะการใช้งาน ดังนี้ 1.1 ฝึกอบรมตนเอง (SELF TRAINING) เป็นโปรแกรมการศึกษาที่สร้างขึ้นเพื่อให้ผู้เรียน เรียนรู้และพัฒนาตัวเองในด้านทักษะต่าง ๆ มีการนาเสนอหลายรูปแบบ เช่น การฝึกหัดแบบ สถานการณ์จาลองเน้นการเรียนการสอนรายบุคคลเป็นสื่อที่มีทั้งการสอนความรู้ การฝึกปฏิบัติ และการประเมินผลภายในโปรแกรมเดียวผู้ใช้สามารถศึกษาได้ด้วยตนเองโดยไม่ต้องมีครูผู้สอน 1.2 ช่วยสอน (ASSISTED INSTRUCTION) เป็นโปรแกรมการศึกษาที่สร้างขึ้นเพื่อช่วยให้ ข้อมูลหรือประกอบเน้ือหาต่าง ๆ หรือใช้เป็นสื่อในการศึกษาเพิ่มเติมและอานวยความสะดวกแก่ ผู้ เ รี ย น ใ น โ ป ร แ ก ร ม อ า จ จ ะ ส ร้ า ง เ ป็ น รู ป แ บ บ ไ ฮ เ ป อ ร์ เ ท็ ก ซ์ ใ ห้ ส า ม า ร ถ โ ย ง เ ข้ า สู่ ร า ย ล ะ เ อี ย ด ที่ นาเสนอไว้ช่วยให้การค้นคว้าง่ายข้ึน 1.3 บันเทิงศึกษา (EDUTAIMENT) โปรแกรมการศึกษาท่ีประยุกต์ความบันเทิงเข้ากับความรู้ มีรูปแบบในการนาเสนอแบบเกมหรือการเสนอความรู้ในลักษณะเกมสถานการณ์จาลองหรือการ นาเสนอเป็นเรื่องส้ัน

สื่ อ มั ล ติ มิ เ ดี ย เ พ่ื อ ก า ร ศึ ก ษ า ระบบเครือข่ายมัลติมีเดีย (NETWORKING WITH MULTIMEDIA)คอมพิวเตอร์ที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน มีอยู่หลายประเภทคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษาสามารถแบ่งออกได้เป็น 5 ประเภท ได้แก่ 1. ประเภทการสอนเสริมทางการศึกษา (TUTORIALS EDUCATION) รูปแบบ คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เพื่อการสอนเสริมทางการศึกษาในการสอนโดยวิธีนี้คอมพิวเตอร์จะทา หน้า ที่ค ล้า ยผู้สอ นโ ปร แ ก ร มที่ถูก ออ ก แ บบ นั้นจ ะเ ปิด โ อ ก า สใ ห้ผู้เรีย นต อ บ โ ต้กับ เค รื่อ ง คอมพิวเตอร์โดยตรงผู้เรียนสามารถเดาคาตอบหรือทดลองตอบกับเครื่องตามโปรแกรมที่กาหนด ไว้ได้รูปแบบของโปรแกรมจะเป็นแบบสาขาซึ่งคุณภาพของโปรแกรมที่ใช้หลักการนี้จะขึ้นอยู่กับ ความสามารถของโปรแกรมเมอร์ที่สร้างออกมาให้มีความสมบูรณ์ในด้านเนื้อหาเปิดโอกาสให้ ผู้เรียนมีส่วนร่วมและปรับใช้ได้เหมาะกับความแตกต่างของผู้เรียนทั้งยังเป็นโปรแกรมที่สามารถ สร้างเพ่ือสอนได้ทุกวิชา 2.ประเภทการฝึกและปฏิบัติ (DRILL AND PRACTICE) รูปแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ มัลติมีเดียแบบการฝึกและปฏิบัติเป็นวิธีการสอน โดยสร้างโปรแกรมเน้นการฝึกทักษะ และการ ปฏิบัติให้ผู้เรียนได้ฝึกเป็นขั้นตอนและจะไม่ให้ข้ามขั้นตอนจนกว่าจะฝึกปฏิบัติหรือฝึกในขั้นต้น เสียก่อนจึงจะให้ฝึกทักษะขั้นสูงต่อไปโปรแกรมประเภทนี้พบได้บ่อยในการสอนวิชา คณิตศาสตร์ เพื่อฝึกทักษะการคานวณและการสอนภาษาอังกฤษ เพื่อฝึกความสามารถในการใช้ภาษาทั้ง พูด อ่าน ฟังและเขียนโปรแกรมสาหรับการฝึกทักษะและการปฏิบัติลักษณะนี้จะมีคาถามให้ผู้เรียน ตอบหลาย ๆรูปแบบและคอมพิวเตอร์จะเฉลยคาตอบที่ถูก เพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ของการเรียนในแต่ ละเรื่องและระดับความยากง่ายสามารถปรับเปลี่ยนได้มีรูปแบบการย้อนกลับแบบทางบวกและ ทางลบก็ได้รวมท้ังสามารถให้การเสริมแรงในรูปของรางวัลและการลงโทษต่าง ๆ ได้ด้วย 3.ป ร ะ เ ภ ท ส ถ า น ก า ร ณ์จา ล อ ง (SIMULATIONS) รูป แ บ บ ค อ ม พิว เ ต อ ร์มัล ติมีเ ดีย แ บ บ สถานการณ์จาลองเป็นการจาลองสถานการณ์ต่างๆที่เกิดขึ้นให้ปรากฏเป็นรูปร่างหรือสิ่งของไม่ ซั บ ซ้ อ น แ ล ะ ย า ก ต่ อ ก า ร เ ข้ า ใ จ เ พื่ อ ใ ห้ ผู้ เ รี ย น ไ ด้ ท ด ล อ ง ป ฏิ บั ติ กั บ ส ถ า น ก า ร ณ์ จา ล อ ง ที่ มี ค ว า ม ใกล้เคียงกับเหตุการณ์จริงเพ่ือฝึกทักษะและเรียนรู้โดยไม่ต้องเสี่ยงหรือเสียค่าใช้จ่ายมากรูปแบบ ข อ ง โ ป ร แ ก ร ม บ ท เ รี ย น จา ล อ ง อ า จ จ ะ ป ร ะ ก อ บ ด้ ว ย ก า ร เ ส น อ ค ว า ม รู้ ข้ อ มู ล ก า ร แ น ะ นา ผู้ เ รี ย น เกี่ยวกับทักษะการฝึกปฏิบัติ เพื่อเพิ่มพูนความชานาญและความคล่องแคล่วในการเข้าถึงการ เรียนรู้ต่าง มักเป็นโปรแกรมสาธิตเพื่อให้ผู้เรียนเรียนรู้ทักษะที่จาเป็นตลอดจนแสดงให้ผู้เรียนได้ ชมภาพและยังเป็นการฝึกให้ผู้เรียนทาได้อย่างถูกต้องและแม่นยาเมื่อพบกับสถานการณ์จริง

ส่ื อ มั ล ติ มิ เ ดี ย เ พ่ื อ ก า ร ศึ ก ษ า 4. ประเภทเกมการศึกษา (EDUCATIONAL GAMES) รูปแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์ มัลติมีเดียแบบเกมมีการออกแบบโดยการใช้วิธีการของเกมซึ่งมีความเฉพาะของลักษณะวิธีการ ออกแบบมีวัตถุประสงค์ เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนมีการแข่งขันโปรแกรมลักษณะนี้ อาจจะไม่มีการสอนโดยตรงแต่ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมโดยเป็นการฝึกที่ส่งเสริมทักษะและความรู้ ทั้งทางตรง และทางอ้อมก็ได้ การใช้เกมในการสอน นอกจากจะใช้สอนโดยตรงอาจออกแบบ ให้ใช้ในช่วงใดช่วงหนึ่งของการสอน เช่น ขั้นนาเข้าสู่บทเรียน ขั้นสรุปหรือใช้เป็นการให้รางวัล หรือประกอบการทารายงานบางอย่างอีกท้ังยังช่วยเพ่ิมบรรยากาศในการเรียนรู้ให้มากขึ้นด้วย 5. ประเภทการค้นพบ (DISCOVERY) รูปแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียแบบการค้นพบ จ ะ มี ก า ร อ อ ก แ บ บ โ ป ร แ ก ร ม ก า ร ส อ น ด้ ว ย วิ ธี ใ ห้ ค้ น ห า คา ต อ บ เ อ ง โ ด ย จ ะ มี ลั ก ษ ณ ะ ที่ ใ ห้ ผู้ เ รี ย น เรียนจากส่วนย่อยและรายละเอียดต่าง ๆ แล้วผู้เรียนสรุปเป็นกฎเกณฑ์ซึ่งถือเป็นการค้นพบ ก า ร ศึ ก ษ า วิ ธี นี้ เ ป็ น ก า ร ใ ช้ ก า ร เ รี ย น รู้ แ บ บ อุ ป นั ย ผู้ เ รี ย น อ า จ จ ะ เ รี ย น รู้ โ ด ย ก า ร ค้ น ค ว้ า จ า ก ฐานข้อมูลแล้วลองแก้ปัญหาแบบลองผิดลองถูก เพื่อค้นพบสูตรหรือหลักการได้ด้วยตนเอง

อ ง ค์ ป ร ะ ก อ บ ข อ ง สื่ อ มั ล ติ มี เ ดี ย มัลติมีเดียมีความสามารถในการรวบรวมการนาเสนอของสื่อต่างๆไว้ด้วยกันโดยใช้ ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ เ ป็ น อุ ป ก ร ณ์ ห ลั ก โ ด ย ก า ร ใ ช้ ซ อ ฟ ต์ แ ว ร์ โ ป ร แ ก ร ม ส ร้ า ง สื่ อ ป ร ะ ส ม ใ น ก า ร นา เ ส น อ ฉะน้ันคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียจะต้องประกอบด้วยองค์ประกอบที่สาคัญ ดังต่อไปนี้ 1. ข้อความ (TEXT) หมายถึง ตัวหนังสือและข้อความที่สามารถสร้างได้หลายรูปแบบหลาย ขนาด การออกแบบให้ข้อความเคลื่อนไหวให้สวยงาม แปลกตา และน่าสนใจได้ตามต้องการ อีกทั้งยังสร้างข้อความให้มีการเชื่อมโยงกับคาสาคัญอื่นๆ ซึ่งอาจเน้นคาสาคัญเหล่านั้นด้วยสี หรือขีดเส้นใต้ ท่ีเรียกว่า ไฮเปอร์เท็กซ์ (HYPERTEXT) ซึ่งสามารถทาได้โดยการเน้นสีตัวอักษร (HEAVY INDEX) เพื่อให้ผู้ใช้ทราบตาแหน่งที่จะเข้าสู่คาอธิบาย ข้อความ ภาพถ่าย ภาพวีดิ ทัศน์ หรือเสียงต่างๆ ได้ 2. ภาพกราฟิก (GRAPHIC) หมายถึง ภาพถ่าย ภาพเขียน หรือนาเสนอในรูปไอคอน ภาพกราฟิกนับว่าเป็นสิ่งสาคัญในสื่อประสม เนื่องจากเป็นสิ่งดึงดูดสายตาและความสนใจของ ผู้ชมสามารถสร้างความคิดรวบยอดได้ดีกว่าการใช้ข้อความ และใช้เป็นจุดต่อประสานในการ เชื่อมโยงหลายมิติได้อย่างน่าสนใจ 3. ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์ (FULL-MOTION VIDEO) เป็นการนาเสนอภาพเคลื่อนไหว ด้วยความเร็ว 30ภาพต่อวินาทีด้วยความคมชัดสูงหากให้15-24ภาพต่อวินาทีจะเป็นภาพคมชัด ต่า ) รู ป แ บ บ ภ า พ เ ค ลื่ อ น ไ ห ว แ บ บ วี ดิ ทั ศ น์ จ ะ ต้ อ ง ถ่ า ย ภ า พ ก่ อ น ด้ ว ย ก ล้ อ ง วี ดิ ทั ศ น์ แ ล้ ว จึ ง ตั ด ต่ อ ด้วยโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหวเช่น ADOBE PREMIERE และ ULEAD VIDEO STUDIO ปกติแล้วไฟล์ภาพลักษณะนี้จะมีขนาดใหญ่มากจึงต้องลดขนาดไฟล์ให้เล็กลงด้วยการใช้เทคนิค การบีบอัดภาพ (COMPRESSION)รูปแบบที่ใช้ในการบีบอัดทั่วไป ได้แก่ QUICKTIME, AVI และ MPEC 1 ใช้กับแผ่นวีซีดี MPEC 2 ใช้กับแผ่นดีวีดี และ MPEC 4 ใช้ในการประชุม ทางไกลด้วยวีดิทัศน์ และ STREAMING MEDIA 4. เสียง (SOUND) เสียงที่ใช้ในมัลติมีเดียไม่ว่าจะเป็นเสียงพูด เสียงเพลง หรือเสียงเอ็ฟเฟ็กต์ ต่างๆ จะต้องจัดรูปแบบเฉพาะเพื่อให้คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจและใช้งานได้โดยการบันทึก ลงคอมพิวเตอร์และแปลงเสียงจากระบบแอนะล็อกให้เป็นดิจิทัล แต่เดิมรูปแบบเสียงที่นิยมใช้ มี 2รูปแบบ คือ เวฟ (WAV: WAVEFORM) จะบันทึกเสียงจริงดังเช่นเสียงเพลงและเป็นไฟล์ ขนาดใหญ่และ มิดี้ (MIDI: MUSICAL INSTRUMENT DIGITAL INTERFACE) เป็นการ สังเคราะห์เสียงเพื่อสร้างเสียงใหม่ขึ้นมา จึงทาให้มีขนาดเล็กกว่าไฟล์เวฟ แต่คุณภาพเสียงจะ ด้อยกว่า ในปัจจุบันไฟล์เสียงที่นิยมใช้กันอย่างแพร่หลายอีกรูปแบบหนึ่ง เนื่องจากเป็นไฟล์ ขนาดเล็กกว่ามากคือ MP3 5.ภาพแอนิเมชัน (ANIMATION)เป็นภาพกราฟิกเคลื่อนไหวโดยใช้โปรแกรมแอนิเมชัน (ANIMATION PROGRAM)ใ นก า ร สร้างเร า สา มา รถใ ช้ภา พ ที่วา ด จ า ก โ ปร แก ร มว า ด ภา พ (DRAW PROGRAMS) หรือภาพจากCLIP ART มาใช้ในการสร้างภาพเคลื่อนไหวได้โดยสะดวก โดยต้องเพิ่มขั้นตอนการเคลื่อนไหวทีละภาพด้วยแล้วใช้สมรรถนะของโปรแกรมในการเรียง ภาพเหล่านั้นให้ปรากฏเห็นเป็นภาพเคล่ือนไหว เพ่ือใช้ในการนาเสนอ

ท ฤ ษ ฎี ก า ร เ รี ย น รู้ 1.ทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (BEHAVIORISM) นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงที่สุดในกลุ่มนี้คือ สกินเนอร์ (B.F. SKINNER) เชื่อว่า การเรียนรู้ ของมนุษย์เป็นสิ่งที่สามารถสังเกตได้จากพฤติกรรมภายนอก และเชื่อในทฤษฎีการวางเงื่อนไข โ ด ย มี แ น ว คิ ด เ กี่ ย ว กั บ ค ว า ม สั ม พั น ธ์ ร ะ ห ว่ า ง สิ่ ง เ ร้ า แ ล ะ ก า ร ต อ บ ส น อ ง ก า ร ใ ห้ ก า ร เ ส ริ ม แ ร ง ทฤษฎีน้ีเช่ือว่าการเรียนรู้เกิดจากการท่ีมนุษย์ตอบสนองต่อส่ิงเร้า และพฤติกรรมการตอบสนอง จะเข้มข้นข้ึนหากได้รับการเสริมแรงที่เหมาะสม 2.ทฤษฎีปัญญานิยม (COGNITIVISM) นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงในกลุ่มนี้คือ คราวเดอร์ (CROWDER) ทฤษฎีนี้เน้นเรื่องความ แตกต่างระหว่างบุคคล โดยเชื่อว่ามนุษย์มีความแตกต่างกันทั้งในด้านความรู้สึกนึกคิด อารมณ์ ความสนใจ และความถนัด ดังนั้นในการเรียนรู้ก็ต้องมีกระบวนการ และขั้นตอนที่แตกต่างกัน ด้วย อีกทั้งยังมีแนวคิดเก่ียวกับการเรียนรู้ว่า การเรียนเป็นการผสมผสานข้อมูลข่าวสารเดิมกับ ข้อมูลข่าวสารใหม่เข้าด้วยกัน หากผู้เรียนมีข้อมูลข่าวสารเดิมเชื่อมโยงกับข้อมูลข่าวสารใหม่ ก า ร รั บ รู้ ก็ จ ะ ง่ า ย ขึ้ น นั ก ท ฤ ษ ฏี ก ลุ่ ม นี้ ใ ห้ ค ว า ม ส น ใ จ ศึ ก ษ า อ ง ค์ ป ร ะ ก อ บ ใ น ก า ร จา ที่ ส่ ง ผ ล ต่ อ ความจาระยะส้ัน ความจาระยะยาว และความคงทนในการจา การนาทฤษฎีปัญญานิยมมาประยุกต์ใช้ในการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ได้แก่ การใช้ เทคนิคสร้างความสนใจแก่ผู้เรียนก่อนเริ่มเรียน คานึงถึงความแตกต่างของผู้เรียน ในแง่ของ การเลือกเนื้อหาการเรียน การเลือก กิจกรรมการเรียน การควบคุม 3.ทฤษฎีโครงสร้างความรู้ (SCHEME THEORY) ท ฤ ษ ฏี นี้ เ ชื่ อ ว่ า โ ค ร ง ส ร้ า ง ภ า ย ใ น ข อ ง ค ว า ม รู้ ข อ ง ม นุ ษ ย์ นั้ น มี ลั ก ษ ณ ะ ที่ เ ชื่ อ ม โ ย ง กั น เ ป็ น กลุ่ม หรือโหนด (NODE) การท่ีมนุษย์จะเรียนรู้อะไรใหม่ ๆ นั้น จะเป็นการนาความรู้ใหม่ ๆ ไป เช่ือมโยงกับความรู้เดิมที่มีอยู่ นอกจากนั้นทฤษฎีนี้ยังเชื่อเกี่ยวกับความสาคัญของการรับรู้ โดย เชื่อว่าไม่มีการเรียนรู้ใด เกิดขึ้นโดยปราศจากการรับรู้ การรับรู้จะเป็นการสร้างความหมายโดย การถ่ายโอนความรู้ใหม่เข้ากับความรู้เดิม นอกจากนั้นโครงสร้างความรู้ยังช่วยในการระลึก (RECALL) ถึงสิ่งต่าง ๆ ที่เราเคยเรียนรู้มาอีกด้วย ดังน้ัน ในการนาคอมพิวเตอร์มาใช้กับการเรียนการสอนนั้น จึงจาเป็นต้องนาแนวคิดของ ทฤษฎีต่าง ๆ มาผสมผสานกันเพื่อให้เหมาะสมกับลักษณะและโครงสร้างขององค์ความรู้ใน สาขาวิชาต่าง ๆ โดยไม่จาเป็นต้องอาศัยเพียงทฤษฎีใดทฤษฎีหนึ่ง ทั้งนี้เพื่อให้ได้สื่อการเรียน ก า ร ส อ น ที่ มี ป ร ะ สิ ท ธิ ภ า พ ต อ บ ส น อ ง ต่ อ วิ ธี ก า ร เ รี ย น รู้ ที่ แ ต ก ต่ า ง กั น แ ล ะ ต อ บ ส น อ ง ลั ก ษ ณ ะ โครงสร้างขององค์ความรู้ของสาขาวิชาต่าง ๆ ที่แตกต่างกันน่ันเอง

สื่ อ มั ล ติ มี เ ดี ย เ พื่ อ ก า ร ศึ ก ษ า แ บ่ ง เ ป็ น 3 ลั ก ษ ณ ะ 1. คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION : CAI ) เป็นสื่อ มัลติมีเดียที่เน้นการใช้งานในเครื่องเดี่ยว (STAND ALONE) โดยมีการออกแบบให้มีกิจกรรม ในรูปแบบต่าง ๆ ที่เน้น ให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ (INTERACTION) กับบทเรียน พร้อมทั้งได้รับ ผลย้อนกลับ (FEEDBACK) อย่างทันทีทันใด รวมทั้งสามารถประเมิน และตรวจสอบความ เข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลา โดยมีเป้าหมายสาคัญ ในการเป็นบทเรียนที่ช่วยให้ผู้เรียน เกิด การเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน และกระตุ้นให้ผู้เรียน อยากเรียนรู้ซ่ึงส่วนใหญ่แล้วรูปแบบการเรียนนี้ มักจะได้รับการบันทึกไว้บนแผ่นซีดีรอม 2. การเรียนการสอนผ่านระบบเครือข่าย หรือการสอนบนเว็บ (Web Based Instruction : WBI)เป็นสื่อมัลติมีเดียที่เน้นการใช้งานในระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต หรืออินทราเน็ต เป็น ก า ร ผ ส ม ผ ส า น ร ะ ห ว ่า ง เ ท ค โ น โ ล ยีก ับ ก ร ะ บ ว น ก า ร อ อ ก แ บ บ ก า ร เ ร ีย น ก า ร ส อ น เ พื่อ เ พิ่ม ประสิทธิภาพทางการเรียนรู้ และแก้ปัญหาในเรื่องข้อจากัดด้านสถานที่และเวลา โดยการสอน บนเว็บจะประยุกต์ใช้คุณสมบัติและทรัพยากรของเวิลด์ ไวด์ เว็บ ในการจัดการสภาพแวดล้อม ที่ส่งเสริมและสนับสนุนการเรียนการสอนซ่ึงการเรียนการสอนที่จัดผ่านเว็บนี้ อาจเป็นบางส่วน หรือทั้งหมดของกระบวนการเรียนการสอนก็ได้ 3. E–Learning คือ การเรียน การสอนในลักษณะ หรือรูปแบบใดก็ได้ ซึ่งใช้การถ่ายทอด เ นื้อ ห า ผ ่า น ท า ง อ ุป ก ร ณ ์อ ิเ ล ็ก ท ร อ นิก ส ์ไ ม ่ว ่า จ ะ เ ป็น ค อ ม พ ิว เ ต อ ร ์เ ค ร ือ ข่า ย อ ิน เ ท อ ร ์เ น ็ต อินทราเน็ต เอ็กซทราเน็ต หรือ ทางสัญญาณโทรทัศน์ หรือ สัญญาณดาวเทียม (Satellite) ก็ ได้ซึ่ง เ นื้อ ห า ส า ร ส น เ ทศ อ า จ อ ยู่ใ น รูป แบ บ ก า ร เ รีย น ที่เ ร า คุ้น เค ย กัน มา พ อ ส มค ว ร เ ช่น คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-Assisted Instruction) การสอนบนเว็บ (Web-Based Instruction) การเรียนออนไลน์ (On-line Learning) การเรียนทางไกลผ่านดาวเทียม หรือ อาจอยู่ในลักษณะที่ยังไม่ค่อยเป็นที่แพร่หลายนัก เช่น การเรียนจากวิดีทัศน์ ตามอัธยาศัย (Video On-Demand) เป็นต้น

คุ ณ ลั ก ษ ณ ะ สา คั ญ ข อ ง ส่ื อ มั ล ติ มี เ ดี ย คุณลักษณะสาคัญ 4 ประการของส่ือมัลติมีเดียเพ่ือการเรียนรู้ด้วยตนเองท่ีสมบูรณ์ ได้แก่ 1. INFORMATION (สารสนเทศ)หมายถึง เนื้อหาสาระ (CONTENT) ที่ได้รับการ เรียบเรียงแล้วเป็นอย่างดี ซึ่งทาให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดที่ ผู้สร้างได้กาหนดวัตถุประสงค์ไว้ โดยอาจจะนาเสนอเนื้อหาในลักษณะทางตรงหรือทางอ้อมก็ ได้ 2.INDIVIDUALIZATION(ค ว า ม แ ต ก ต่า ง ร ะ ห ว่า ง บุค ค ล )ก า ร ต อ บ ส น อ ง ค ว า ม แตกต่างระหว่างบุคคลทั้งจากบุคลิกภาพ สติปัญญา ความสนใจ พื้นฐานความรู้ คือลักษณะ สา คั ญ ข อ ง ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ ช่ ว ย ส อ น โ ด ย ผู้ เ รี ย น จ ะ มี อิ ส ร ะ ใ น ก า ร ค ว บ คุ ม ก า ร เ รี ย น ข อ ง ต น เ อ ง รวมทั้งการเลือกรูปแบบที่เหมาะสมกับตนเองได้ เช่น สามารถควบคุมเนื้อหา ควบคุมลาดับ ของการเรียน ควบคุมการฝึกปฏิบัติ หรือการทดสอบ เป็นต้น 3.Interaction(ก า ร มีป ฏิสัม พันธ์)เ นื่อ ง จ า ก ผู้เรีย นจ ะ เกิด ก า ร เ รีย น รู้ไ ด้อ ย่า ง มี ประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นหากได้มีการโต้ตอบหรือปฏิสัมพันธ์กับผู้สอน ดังนั้น สื่อมัลติมีเดียเพื่อ การศึกษา ที่ออกแบบมาเป็นอย่างดีจะเอื้ออานว ยให้เกิดการโต้ตอบระหว่างผู้เรียนกับ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนอย่างต่อเน่ืองและตลอดทั้งบทเรียน ก า ร อ นุ ญ า ต ใ ห้ ผู้ เ รี ย น เ พี ย ง แ ต่ ค ลิ๊ ก เ ป ลี่ ย น ห น้ า จ อ ไ ป เ รื่ อ ย ๆ ที ล ะ ห น้ า ไ ม่ ถื อ ว่ า เ ป็ น ป ฏิ สั ม พั น ธ์ ที่ เ พี ย พ อ สา ห รั บ ก า ร เ รี ย น รู้ แ ต่ ต้ อ ง มี ก า ร ใ ห้ ผู้ เ รี ย น ไ ด้ ใ ช้ เ ว ล า ใ น ส่ น ข อ ง ก า ร คิ ด วิ เ ค ร า ะ ห์ แ ล ะ สร้างสรรค์เพ่ือให้ได้มาซ่ึงกิจกรรมการเรียนน้ันๆ 4.Immediate Feedback (ผลป้อนกลับโดยทันที)การให้ผลป้อนกลับนี้เป็นสิ่งที่ทา ให้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนแตกต่างไปจากมัลติมีเดีย-ซีดีรอมส่วนใหญ่ ซึ่งได้มีการนาเสนอเนื้อหา เกี่ยวกับเรื่องราวของสิ่งต่างๆ แต่ไม่ได้มีการประเมินความเข้าใจของผู้เรียน ไม่ว่าจะอยู่ใน รูปแบบของการทดสอบ แบบฝึกหัด หรือการตรวจสอบความเข้าใจในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง จึง ทา ใ ห้มัล ติมีเ ดีย -ซีดีร อ ม เ ห ล่า นั้น ถูก จัด ว่า เ ป็น มัล ติมีเ ดีย เ พื่อ ก า ร นา เ ส น อ ข้อ มูล (Presentation Media) ไม่ใช่คอมพิวเตอร์ช่วยสอน

ข้ อ ดี ข อ ง สื่ อ มั ล ติ มี เ ดี ย 1.เทคโนโลยีด้านส่ือมัลติมีเดียช่วยให้การออกแบบบทเรียน ตอบสนองต่อแนวคิด และ ทฤษฎีการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น รวมทั้งส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวิจัยที่ผ่านมา แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพของสื่อมัลติมีเดียว่า สามารถช่วยเสริมการเรียนรู้ ทาให้ผู้เรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนท่ีสูงขึ้นได้ 2.สื่อมัลติมีเดียในรูปแบบของซีดีรอม ใช้ง่าย เก็บรักษาง่าย พกพาได้สะดวก และ สามารถทาสาเนาได้ง่าย 3 . สื่ อ มั ล ติ มี เ ดี ย เ ป็ น สื่ อ ก า ร ส อ น ที่ เ ปิ ด โ อ ก า ส ใ ห้ ผู้ เ รี ย น ส า ม า ร ถ เ รี ย น รู้ ด้ ว ย ต น เ อ ง ต า ม ศักยภาพ ความต้องการและความสะดวกของตนเอง สามารถสร้างสถานการณ์จาลอง จาลอง ประสบการณ์ ตลอดจนส่งเสริมให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อให้เกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง 4.ในปัจจุบันมีโปรแกรมช่วยสร้างบทเรียน(Authoring Tools) ที่ง่ายต่อการใช้งานทา ให้บุคคลท่ีสนใจทั่วไปสามารถสร้างบทเรียนสื่อมัลติมีเดียใช้เองได้ 5.ผู้ส อ น ส า ม า ร ถ ใ ช้สื่อ มัล ติมีเ ดีย เ พื่อ ส อ น เ นื้อ ห า ใ ห ม่เ พื่อ ก า ร ฝึก ฝ น เ พื่อ เ ส น อ สถานการณ์จาลอง และเพื่อสอนการคิดแก้ปัญหาทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนาไปใช้ เป็นประการสาคัญ รูปแบบต่างๆ ดังกล่าวนี้จะส่งผลดีต่อการเรียนรู้ วิธีการเรียนรู้ และรูปแบบ การคิดหาคาตอบ 6.สื่อมัลติมีเดียช่วยสนับสนุนให้มีสถานที่เรียนไม่จากัดอยู่เพียงห้องเรียน เท่านั้น ผู้เรียนอาจเรียนรู้ที่บ้าน ที่ห้องสมุด หรือภายใต้สภาพแวดล้อมอื่นๆ ตามเวลาที่ ตนเอง ต้องการ 7.เทคโนโลยีสื่อมัลติมีเดียสนับสนุนให้เราสามารถใช้สื่อมัลติมีเดียกับผู้เรียนได้ทุกระดับ อายุ และความรู้ หลักสาคัญอยู่ที่การออกแบบให้เหมาะสมกับผู้เรียนเท่านั้น 8.ส่ือมัลติมีเดียท่ีมีคุณภาพนอกจากจะช่วยให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนของโรงเรียน หรือหน่วยงานแล้วความก้าวหน้าของระบบครือข่าย ยังช่วยส่งเสริมให้การใช้สื่อมัลติมีเดียเป็น ประโยชน์ต่อสถานศึกษาอ่ืนๆ อีกด้วย

ข้ อ จา กั ด ข อ ง สื่ อ มั ล ติ มี เ ดี ย 1.ถึงแม้ว่าขณะนี้ราคาของเครื่องคอมพิวเตอร์และค่าใช้จ่ายต่างๆเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ จ ะ ล ด ล ง ม า ก แ ล้ ว ก็ ต า ม แ ต่ ก า ร ที่ จ ะ นา ค อ ม พิ ว เ ต อ ร์ ม า ใ ช้ ใ น ว ง ก า ร ศึ ก ษ า ใ น บ า ง ส ถ า น ที่ นั้ น จาเป็นต้อง มีการพิจารณากันอย่างรอบคอบเพื่อให้คุ้มกับค่าใช้จ่ายตลอดจนการดูแลรักษาด้วย 2.การออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาที่มีคุณภาพเหมาะสมตามหลักทางจิตวิทยา และการเรียนรู้นับว่ายังมีน้อยเมื่อเทียบกับการออกแบบโปรแกรมเพื่อใช้ในวงการด้านอื่นๆ ทา ให้ส่ือมัลติมีเดียเพื่อการศึกษามีจานวน และขอบเขตจากัดท่ีจะนามาใช้ในการเรียนวิชาต่าง ๆ 3.ในขณะน้ียังขาดอุปกรณ์ที่ได้คุณภาพมาตรฐานระดับเดียวกันเพื่อให้สามารถใช้ได้กับ เคร่ืองคอมพิวเตอร์ต่างระบบกัน 4.การที่จะให้ผู้สอนเป็นผู้ออกแบบสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษานั้นเป็นงานที่ต้องอาศัย เวลา สติปัญญา และความสามารถเป็นอย่างยิ่ง ทาให้เป็นการเพิ่มภาระของผู้สอนให้มีมาก ยิ่งขึ้น 5.คอมพิวเตอร์เป็นสื่อที่มีความยุ่งยากในการใช้งาน และความซับซ้อนของระบบการ ทางานมาก เม่ือเทียบกับสื่ออ่ืนๆ 6.มีตัวแปรที่เป็นปัญหานอกเหนือจากการควบคุมมาก เช่น ไฟฟ้าขัดข้อง ระบบ Server เป็นต้น 7 . เ ท ค โ น โ ล ยี ที่ เ กี่ ย ว ข้ อ ง กั บ สื่ อ มั ล ติ มี เ ดี ย มี ก า ร เ ป ลี่ ย น แ ป ล ง เ ร็ ว ม า ก ทา ใ ห้ ผู้ ผ ลิ ต สื่ อ มัลติมีเดียต้องหาความรู้ให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงเสมอ 8.ในการผลิตสื่อมัลติมีเดียนั้นต้องการทีมงานที่มีความชานาญในแต่ละด้านเป็นอย่าง มากอีกท้ังต้องมีการประสานงานกันในการทางานสูง

ข้ อ ค ว ร คา นึ ง ข อ ง ส่ื อ มั ล ติ มี เ ดี ย 1. ความคุ้มค่า 2. เลือกใช้ให้เหมาะสมกับลักษณะเฉพาะของส่ือ 3. เลือกใช้ให้สัมพันธ์กับวัตถุประสงค์ และจุดมุ่งหมาย โดยพิจารณาว่าสื่อนั้นต้องสัมพันธ์กับ เนื้อหา และจุดมุ่งหมายที่จะนาเสนอ มีเนื้อหาถูกต้อง ทันสมัย น่าสนใจ และเป็นสื่อที่จะให้ผล ต่อการเรียนการสอนมากที่สุด อีกทั้งเป็นสื่อที่เหมาะสมกับวัย ระดับชั้น ความรู้ และ ประสบการณ์ของผู้ศึกษา 4. เลือกใช้ให้เหมาะกับกระบวนการเรียนการสอน เช่น นาสื่อนั้นมาใช้เป็น สื่อหลัก หรือ สื่อ เสริม เป็นต้น 5. เลือกใช้ให้เหมาะกับขนาดของกลุ่มเป้าหมาย 6. เลือกให้เหมาะสมกับทรัพยากรที่มี (สายโทรศัพท์ จานวนเครื่อง ความเร็วโมเด็ม และ ทัศนคติของคน) 7. เลือกใช้สื่อที่มีอยู่แล้วแทนการสร้างเอง หรือดัดแปลงสื่อที่มีอยู่แล้วให้ใช้ได้ดี และเหมาะสม มากย่ิงข้ึน เป็นต้น 8. จรรยาบรรณเก่ียวกับลิขสิทธิ์ การใช้มัลติมีเดียเพ่ือเป็นวัสดุทางการสอนทาให้การสอนมีประสิทธิภาพมากกว่าการใช้วัสดุการ สอนธรรมดา และสามารถเสนอเนื้อหาได้ลึกซึ้งกว่าการสอนที่สอนตามปกติ อาทิ การเตรียม นาเสนอไว้อย่างเป็นขั้นเป็นตอน และใช้สื่อประเภทภาพประกอบการบรรยาย และใช้ข้อความ นาเสนอในส่วนรายละเอียดพร้อมภาพเคลื่อนไหวหรือใช้วีดีทัศน์เช่นนี้แล้วก็จะทาให้การสอนมี ประสิทธิภาพสูงขึ้น แฮทฟิลด์และบิตเตอร์ (Hatfield and Bitter, 1994) ได้กล่าวถึงคุณค่า ของมัลติมีเดียที่ใช้ในการเรียนการสอนไว้ ดังน้ี 1. ส่งเสริมการเรียนด้วยตนเองแบบเชิงรุก(Active) กับแบบสื่อนาเสนอการสอน แบบเชิงรับ(Passive) 2. สามารถเป็นแบบจาลองการนาเสนอหรือตัวอย่างที่เป็นแบบฝึกและการสอนที่ ไม่มีแบบฝึก 3. มีภาพประกอบและมีปฏิสัมพันธ์เพ่ือให้เกิดการเรียนรู้ได้ดีขึ้น 4. เป็นสื่อที่สามารถพัฒนาการตัดสินใจและการแก้ไขปัญหาของนักเรียนได้อย่างมี ประสิทธิภาพ 5. จัดการด้านเวลาในการเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพและใช้เวลาในการเรียนน้อย ดังนั้นจึงอาจสรุปคุณค่าของมัลติมีเดียเพื่อการเรียนการสอนได้ว่ามัลติมีเดียเป็นสื่อ ท า ง ก า ร เ รีย น ก า ร ส อ น ที่มีข อ ง เ ข ต ก ว้า ง ข ว า ง เ พิ่ม ท า ง เ ลือ ก ใ น ก า ร เ ร ีย น ก า ร ส อ น ส า ม า ร ถ ตอบสนองรูปแบบของการเรียนของนักเรียนที่แตกต่างกันได้สามารถจาลองสภาพการณ์ของ วิชาต่าง ๆ เพื่อการเรียนรู้ได้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงก่อนการลงมือปฏิบัติจริงสามารถ ที่จะทบทวนขั้นตอนและกระบวนการได้เป็นอย่างดีและนักเรียนสามารถที่จะเรียนหรือฝึกซ้าได้ จึงกล่าวได้ว่า มัลติมีเดียมีความเหมาะสมท่ีจะนามาใช้ทางการเรียนและการสอน

ป ร ะ โ ย ช น์ ข อ ง สื่ อ มั ล ติ มี เ ดี ย มัลติมีเดีย ได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตของคนเรามากยิ่งขึ้น โดยมีประโยชน์ ดังน้ี 1.เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เน้ือหา ภาพน่ิง คาถาม ภาพเคล่ือนไหว 2.นาเสนอข่าวสารในรูปแบบที่ไม่จาเป็นต้องเรียงลาดับ เช่น บทเรียนมัลติมีเดีย 3. สร้างสื่อเพ่ือความบันเทิง 4.สร้างส่ือโฆษณา หรือประชาสัมพันธ์ นอกจากประโยชน์ดังกล่าว เทคโนโลยีมัลติมีเดีย ยังมีบทบาทต่อ การเรียนการสอน อันส่งผลให้เกิดระบบห้องสมุดแบบดิจิตอล (Digital Library) การเรียน การสอนทางไกล (Distance Learning) การสร้างห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) และการเรียนการสอนแบบกระจาย อันส่งผลให้เกิดการเรียนรู้อย่างกว้างขวาง ธุรกิจ โดยเฉพาะธุรกิจรูปแบบใหม่ท่ีเรียกว่า E-Commerce อันจะช่วยให้การนาเสนอสินค้า มี ความน่าสนใจมากกว่าเดิม การสื่อสารโทรคมนาคม เน่ืองด้วยเทคโนโลยีมัลติมีเดียต้องอาศัยสื่อเพื่อเผยแพร่ข้อมูล ดังนั้น เทคโนโลยีน้ี จึงมีความสัมพันธ์กับระบบการส่ือสารโทรคมนาคม อย่างแยกกันได้ยากมาก ธุรกิจการพิมพ์ นับเป็นอีกหนึ่งธุรกิจที่สัมพันธ์กับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย อันจะส่งผลให้หนังสือ สิ่งพิมพ์ต่างๆ มีความน่าสนใจมากขึ้น และปัจจุบันก็มี E-Magazine หรือ E-Book ออกมา อย่างแพร่หลาย ธุรกิจการให้บริการข้อมูลข่าวสาร เมื่อมีการนาเทคโนโลยีมัลติมีเดียมาช่วย จะทาให้ข้อมูล ข่าวสารที่เผยแพร่ออกไป มีความน่าสนใจมากกว่าเดิม ธุรกิจโฆษณา และการตลาด แน่นอนว่ามีความสัมพันธ์อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ อันจะช่วยดึงดูด คนเข้ามาชม ด้วยเทคโนโลยีใหม่ๆ ท่ีมีความแปลกใหม่ การแพทย์และสาธารณสุข ปัจจุบันมีการสร้างสื่อเรียนรู้ด้านการแพทย์ ช่วยให้ประชาชน ทั่วไป มีความสนใจศึกษา เพื่อสร้างความเข้าใจท่ีถูกต้องเกี่ยวกับการดูแล รักษาสุขภาพตนเอง นันทนาการ นับเป็นบทบาทท่ีสาคัญมาก ทั้งในรูปของเกม การเรียนรู้ และ VR เป็นต้น

บ ท ส รุ ป สื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา จาเป็นต้องคานึงถึงทฤษฎี หลักการการเรียนรู้ เพ่ือให้การพัฒนาบทเรียนเป็นไปอย่างมีคุณภาพและมีประสิทธิภาพ ซึ่งสื่อมัลติมีเดีย เพื่อการศึกษานับเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่วงการการศึกษาให้ความสนใจเป็น อย่างยิ่งในปัจจุบันนี้และเมื่อมองภาพการใช้งานร่วมกับเครือข่ายด้วยแล้วบทบาท ของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาจะย่ิงโดดเด่นไปอีกนานอย่างไร้ขอบเขต และรูปแบบ ต่างๆของสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาก็ยังได้รับการพัฒนาขึ้นตามลาดับสื่อมัลติมีเดีย เพ่ือการศึกษาในปัจจุบันท่ีได้รับการยอมรับได้แก่สื่อดิจิทัลแบบปฏิสัมพันธ์ที่สร้างและ ใช้งานด้วยคอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย 3 รูปแบบ คือ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน(CAI) สื่อ ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (WBI) และ E-Learning ซึ่งเป็นสื่อที่มีพัฒนาการสืบเนื่อง กัน โดยสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษามุ่งเน้นกระบวนการที่มีความสาคัญและสามารถ นาไปประยุกต์ปรับใช้ในสถาบันการศึกษาได้ ทั้งนี้เพราะสื่อมัลติมีเดียเพื่อการศึกษามี คุณสมบัติที่ช่วยเอื้อประโยชน์ต่อการเรียนการสอนหลายประการ โดยเฉพาะอย่างย่ิง เอ้ือต่อการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสาคัญ กล่าวคือ ผู้เรียนสามารถควบคุมจังหวะการ เ ร ีย น ข อ ง ต น เ อ ง ไ ด ้โ ด ย สื ่อ ม ัล ต ิม ีเ ด ีย เ พื ่อ ก า ร ศ ึก ษ า จ ะ ค อ ย ก ร ะ ตุ ้น ใ ห ้ผู ้เ ร ีย น มี ป ฏิ สั ม พั น ธ์ เ ชิ ง โ ต้ ต อ บ กั บ บ ท เ รี ย น ส นั บ ส นุ น ใ ห้ ผู้ เ รี ย น มี ค ว า ม ก ร ะ ตื อ รื อ ร้ น ใ น ก า ร ค้น ค ว้า ห า ข้อ มูล ส า ร ส น เ ท ศ ไ ด้ห ล า ก ห ล า ย รูป แ บ บ ซึ่ง ช่ว ย ผ ลัก ดัน ใ ห้ผู้เ รีย น มีก า ร พัฒนาตนเอง ส่วนผู้สอนสามารถป้อนความรู้ให้แก่นักเรียน เป็นผู้ทาหน้าที่ช่วยชี้แนะ ซึ่งทาให้เกิดการสอนที่หลากหลายรูปแบบขึ้นได้ ซึ่งผู้เขียนมุ่งหวังว่าจากข้อดีดังที่ได้ กล่าวนั้นจะช่วยทาให้ท่านผู้อ่านได้เกิดแนวคิดที่จะนาประโยชน์ของสื่อมัลติมีเดียเพื่อ การศึกษาเหล่าน้ีไปประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอนได้ว่ามัลติมีเดียจะกลายมาเป็นสื่อ ที่มีบทบาทสาคัญยิ่งต่อการเรียนการสอนในอนาคตต่อไป


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook