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Charaktererstellung

Published by marc.mertes, 2023-06-14 19:40:20

Description: Beschreibung der Charaktererstellung in einem Homebrew-System.

Keywords: pen and paper; homebrew system

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Charakterbau 1 WER BIST DU? Was für einen Charakter möchtest du spielen? Was soll er können? Blättere den Abschnitt Schulen durch und lass dich inspirieren. 2 WÄHLE DEINE SCHULEN UND FÄHIGKEITEN Du darfst anfangs bis zu zwei Punkte für Schulen verteilen. Für den ersten Punkt in einer Schule, darfst du zwei Fähigkeiten aus dieser Schule wählen. Für jeden weiteren Punkt in dieser Schule darfst du eine weitere Fähigkeit aus dieser Schule wählen. Jeder Punkt in einer Schule macht die Fähigkeiten dieser Schule stärker. Das gibt dir die Wahl, ob du dich breiter aufstellen oder einen Spezialisten mit stärkeren Fähigkeiten spielen möchtest. Vieles ist möglich. Kombiniere Schulen und Fähigkeiten, um den Charakter, den du spielen willst, zu erstellen. Du willst einen Paladin spielen? Kombiniere die kämpferischen Fertigkeiten der Waffenkunst mit den heiligen Zaubern der Theurgie! Beispiel: Du startest mit je einem Punkt in Barbarei und Blitzmagie. Du wählst aus beiden Schulen zwei Fähigkeiten und trägst deine insgesamt vier Fähigkeiten unten auf deinem Charakterbogen ein. Beispiel: Du startest mit zwei Punkten in Divination. Du wählst drei Fähigkeiten aus der Schule Divination und trägst sie unten auf deinem Charakterbogen ein. 3 WÄHLE DEINE WAFFEN, SCHILDE UND RÜSTUNGEN Dein Charakter hat zwei Hände: Zeit, sie mit Waffen und/oder Schilden zu füllen. Suche dir die Ausrüstung deiner Wahl aus der Tabelle WAFFEN UND SCHILDE aus. Wähle die Ausrüstung die dir deinen individuellen Spielstil ermöglicht. Wähle als nächstes die Rüstung deines Charakters aus der Tabelle RÜSTUNGEN. Beachte bei deiner Auswahl die Erfordernisse der von dir gewählten Fähigkeiten. Beispiel: Du hast dich für eine Stufe in Schurkerei und für die Fähigkeit „Unsichtbarkeit“ entschieden, aber dich in eine schwere Plattenrüstung verguckt. Sie ist „auffällig“ und damit leider nicht mit „Unsichtbarkeit“ kompatibel. Passe deine Wahl an. Beispiel: Du hast dich für eine Stufe in Bogenkunst entschieden, aber dein Charakter trägt keinen Bogen? Passe deine Wahl an! 4 VERGIB DEINE CHARAKTERWERTE Sieben Werte stellen die körperlichen und geistigen Attribute deines Charakters dar: Stärke (STR), Geschick (GES), Ausdauer (AUS), Arkane Kraft (ARK), Glaube (GLA), Charisma (CHA) und Intelligenz (INT). Du darfst insgesamt 20 Punkte auf diese Charakterwerte verteilen. Jeder dieser Werte muss mindestens 1 betragen. Für einen Charakter der Stufe 1 liegt das Maximum bei 6. Berücksichtige beim Verteilen welche Charakterwerte für die von dir gewählten Schulen und Waffen (siehe Schritte 2 und 3) wichtig sind. Beispiel: Du spielst einen Pyromanten. Vergiss nicht, deinen Charakter mit einem hohen ARK-Wert auszustatten, um deine magischen Fähigkeiten voll auszunutzen! Beispiel: Dein Charakter trägt einen Kriegshammer. Gib ihm eine hohe STR, damit er sein schweres Gerät auch effektiv schwingen kann!

5 BERECHNE DEINE KAMPFWERTE Es wird Zeit, die Kampfwerte deines Charakters zu berechnen und sie links auf deinem Charakterblatt einzutragen. Es gibt folgende Kampfwerte. Lebenspunkte (LP) – Ein Indikator für die Gesundheit deines Charakters und dafür, wieviel Schaden er einstecken kann, bevor ein Weiterkämpfen unmöglich ist. LP = (AUS × 9) + 5 Aktionspunkte (AP) – Die Zahl der Aktionen, die dein Charakter pro Zug durchführen kann. AP = 5 + AP-Malus der Rüstung Beispiel: Dein Charakter trägt ein Kettenhemd mit -1 auf AP, seine AP sinken von 5 auf 4. Kritische Trefferwahrscheinlichkeit (KRIT) – Die Wahrscheinlichkeit, mit der dein Charakter einen Gegner dort trifft, wo es besonders wehtut. KRIT = (GES + INT) ÷ 2 Verteidigung (VERT) – Die Wahrscheinlichkeit, mit der dein Charakter bei einem feindlichen Angriff keinen Schaden nimmt. Sie setzt sich sowohl aus dem Schutz der Rüstung als auch aus der Fähigkeit, auszuweichen, zusammen. VERT = (GES × 2) + VERT der Rüstung Beispiel: Dein Charakter hat ein GES von 5 und trägt ein Gambeson (+10 auf VERT). Die VERT beträgt demnach 20. Beweglichkeit (BEW) – Die Anzahl der Felder, die dein Charakter bei einer Bewegungsaktion zurücklegen kann. BEW = 2 + Malus der Rüstung Beispiel: Dein Charakter trägt eine Plattenrüstung (-1 auf BEW). Seine BEW ist damit um 1 gesenkt und beträgt 1. 6 LEGE DEIN INVENTAR AN Dein Charakter verfügt über ein Inventar gewöhnlicher Verbrauchsgegenstände. Es wird Zeit, diese aus der Tabelle INVENTAR zusammenzustellen. Wähle die Gegenstände, die deinem Spielstil am ehesten entsprechen und vergiss nicht, ein paar Heiltränke einzupacken, Du könntest sie brauchen! Du darfst nur so viele Gegenstände mitnehmen, wie das Inventar deiner Rüstung fassen kann. Beispiel: Du spielst einen Charakter mit Fähigkeiten aus der Schule Fulgurmantie. Vergiss nicht Wasser einzupacken, mit dem du Feinde gegen deine Magie anfällig machen kannst.

7 GIB DEINEM CHARAKTER WISSEN UND FERTIGKEITEN Es wird Zeit, festzulegen, worin dein Charakter gut ist und wo seine Kenntnisse liegen. Du darfst insgesamt 35 Punkte auf Wissen und Fertigkeiten verteilen. Der Maximalwert für ein Wissen oder eine Fertigkeit beträgt für einen Charakter der ersten Stufe 6. Orientiere dich beim Verteilen an folgenden Informationen: Eine 0 bedeutet, der Charakter weiß nichts über die gewählte Disziplin oder ist völlig ungeübt in der Fertigkeit. Eine 3 bedeutet, der Charakter hat moderates Wissen über die gewählte Disziplin und hat Übung in der Fertigkeit. Eine 6 bedeutet, der Charakter hat einige Zeit damit zugebracht, über diese Disziplin zu lernen oder seine Fertigkeit zu schleifen. Eine 6 in Handwerk wäre der Wert, den man von einem Handwerksgesellen erwarten würde. Eine 10 bedeutet, der Charakter ist eine Koryphäe seiner Disziplin und ein absoluter Meister seiner Fertigkeit. 8 PASST ALLES? Dein Charakterblatt ist fertig! Prüf nochmal, ob du alle Werte verteilt, deine Kampfwerte richtig berechnet und die Erfordernisse deiner Fähigkeiten erfüllt hast. Dann kann es losgehen!

Gaben des Kosmos „Nur wenn dein Geist weit ist, findet der unermessliche Kosmos Divination darin Platz.“ DIVINATION I UNKLARE VISIONEN ZIEL beliebig REICHWEITE unbegrenzt KOSTEN 2 ABKLINGZEIT 4 WIRKUNG Öffnet den Geist für die Wirren des Schicksals. Er wirft 1+X Würfel seiner Wahl. Der Anwender kann die gewürfel- ten Werte zurücklegen, um sie zu einem beliebigen Zeitpunkt gegen einen zum Würfel passenden Wurf eines Verbünde- ten oder Feindes auszutauschen. GETEILTES LEID GELIEHENE GEDANKEN ZIEL Verbündete(r) ZIEL variabel REICHWEITE 5 REICHWEITE variabel KOSTEN 2 KOSTEN variabel ABKLINGZEIT 5 ABKLINGZEIT variabel-X WIRKUNG Transferiert die Schmerzen ei- WIRKUNG Taucht in die Gedanken eines Verbündeten ein und nes Verbündeten auf mehrere, um seine wirkt eine Fähigkeit aus seinem Repertoire. Kann nur für Fähigkei- Last zu mindern. Heilt einen Verbünde- ten genutzt werden, deren Erfordernisse der Anwender erfüllt. Ziel, ten um beliebig viele Lebenspunkte (bis Reichweite und Kosten für Geliehene Gedanken entsprechen denen zu seinem Maximum) und fügt sich und der gewirkten Fähigkeit. Die Abklingzeit entspricht der Abklingzeit bis zu X weiteren Verbündeten in Reich- der gewirkten Fähigkeit -X. weite Schaden in gleicher Höhe zu, der frei aufgeteilt werden darf. ALLSICHTIGES AUGE ZIEL - REICHWEITE 10 KOSTEN 1 ABKLINGZEIT 4-X WIRKUNG Bündelt magische Energien, um das dritte Auge zu öffnen. Offenbart alle verborgenen Feinde und Fallen. X ENTSPRICHT DER DIVINATIONSSTUFE DES ANWENDERS.

Gaben der Flammen Pyromantie PYROMANTIE I DETONATION FEUERBALL ZIEL Anwender, Feinde REICHWEITE Umkreis ZIEL Feind KOSTEN 3 REICHWEITE 7 ABKLINGZEIT 6 KOSTEN 2 EFFEKT direkt ABKLINGZEIT 4 WIRKUNG Der Anwender lässt zu, dass die Flammen in seinem Inne- EFFEKT direkt ren ihn verzehren, sodass er explodiert. Feinde im Umkreis erhalten WIRKUNG Schleudert einen Feuerball auf (3+X)⑥+ARK Punkte Feuerschaden. Der Anwender stirbt und kann einen entfernten Feind. Das Ziel nimmt nicht mehr am Kampf teilnehmen, bis er wiederbelebt wird. X⑧+ARK Punkte Feuerschaden. Umste- hende Ziele nehmen X④ Feuerschaden. DRACHENATEM „Feuer ist Wut! Wut ist Feuer!“ ZIEL alle REICHWEITE Bogenareal, 3+X KOSTEN 3 ABKLINGZEIT 5 EFFEKT direkt WIRKUNG Der Anwender entfesselt die Flammen in seinem Inneren und speit Feuer wie ein Drache. Ziele in Reichweite nehmen X⑧+ARK Punkte Feuerschaden. PHÖNIXFEUER ZIEL toter Verbündeter REICHWEITE 6 KOSTEN 2 ABKLINGZEIT 7 EFFEKT direkt WIRKUNG Hüllt die Leiche eines gefalle- nen Verbündeten in die Flammen des Phönix und schenkt ihm so neues Leben. Der gefallene Verbündete erwacht bei vol- ler Gesundheit. Seine laufenden Abkling- zeiten sind bei der Wiederauferstehung um X reduziert. X ENTSPRICHT DER PYROMANTIESTUFE DES ANWENDERS.

Gaben der Schatten OPPORTUNIST Schurkerei ZIEL Anwender REICHWEITE 0 SCHURKEREI I KOSTEN 2 ABKLINGZEIT 7-X (mind. 1) UNSICHTBARKEIT EFFEKT direkt WIRKUNG Der Anwender ist geübt darin, Chancen ERFORDERNIS unauffällige Waffe, nicht auffällige Rüstung zu erkennen, schneller wieder ins Kampfgeschehen ZIEL Anwender einzugreifen. Der Anwender erhält einen weiteren REICHWEITE 0 Zug der zu einem beliebigen Zeitpunkt in der KOSTEN 1 Kampfreihenfolge stattfinden kann, auch unmittel- ABKLINGZEIT 6-X (mind. 3) bar nach dem eigenen. In dem durch Opportunist EFFEKT direkt gewonnenen Zug können alle Aktionen ausgeführt WIRKUNG Macht den Anwender für bis zu zwei Züge unsicht- werden, es findet aber keine Erholung der Abkling- bar, sodass Feinde ihn nicht mehr zum direkten Ziel von An- zeiten statt. griffen oder Fähigkeiten machen können. Alle Aktionen außer Bewegungen beenden den Zustand der Unsichtbarkeit. Erlitte- TASCHENSPIELEREI ner Schaden beendet den Zustand der Unsichtbarkeit. Umge- bungseinflüsse (z.B. das Laufen durch Pfützen, Regen) können ZIEL Überraschter Feind Feinde auf den unsichtbaren Anwender aufmerksam machen. REICHWEITE 1 Von einem Unsichtbaren attackierte Feinde zählen als über- KOSTEN 2 rascht. Der unsichtbare Anwender kann immer noch durch ABKLINGZEIT 5-X (mind. 1) Flächenschaden getroffen werden, der ihn nicht direkt zum EFFEKT direkt Ziel hat. WIRKUNG Interagiert mit dem Inventar eines Fein- des indem ein Gegenstand daraus genommen oder EXEKUTION einer hinzugefügt wird. Dasselbe Ziel kann nicht zweimal zum Opfer von Taschenspielerei werden. ZIEL Überraschter Feind Taschenspielerei unterbricht Unsichtbarkeit nicht. REICHWEITE Waffe KOSTEN 2 ABKLINGZEIT 4 EFFEKT direkt WIRKUNG Attackiert einen überraschten Feind aus dem Hin- terhalt. Fügt dem Ziel den 3+Xfachen Angriffsschaden zu. Die VERT des Ziels wird dabei ignoriert. Überraschte Feinde kön- nen nicht parieren oder ausweichen. Kann nicht mit anderen Fähigkeiten kombiniert werden. „Sie werden mich nicht kommen sehen. Das tun sie nie.“ X ENTSPRICHT DER SCHURKEREISTUFE DES ANWENDERS.

Gaben des Himmels Theurgie THEURGIE I „Wer auf den Pfaden der Götter bleiben will, der muss ihrem HEILENDER SEGEN Licht folgen.“ ZIEL Verbündeter HEILIGER ZORN REICHWEITE unbegrenzt KOSTEN 2 ZIEL Feind ABKLINGZEIT 3 REICHWEITE unbegrenzt EFFEKT direkt KOSTEN 2 WIRKUNG Ruft die Göttin Emera an ABKLINGZEIT 4 um einen Verbündeten mit ihrem EFFEKT direkt Sanftmut zu heilen. Das Ziel regeneriert WIRKUNG Ruft den Gott Koros an um Feinde mit dessen Zorn zu sofort X⑥+GLA Lebenspunkte. strafen. Das Ziel nimmt X⑧+GLA Punkte heiligen Schaden. SCHUTZGEBET ZIEL Verbündeter REICHWEITE unbegrenzt KOSTEN 2 ABKLINGZEIT 4 EFFEKT direkt WIRKUNG Betet für den Schutz eines Ver- bündeten. Schutzgebet hält zwei Züge lang an. Aller Schaden, den der geschützte Ver- bündete nimmt, wird um ⑥+X reduziert. GEWEIHTER BODEN ZIEL Bogenareal REICHWEITE 3+X KOSTEN 3 ABKLINGZEIT 6 EFFEKT direkt WIRKUNG Der Anwender schneidet sich in die Hand und vergießt Blut auf dem Bo- den, um ihn zu segnen. Ein Bogenareal vor dem Anwender wird für zwei Züge geseg- net. Feinde im gesegneten Areal erleiden X Punkte heiligen Schaden pro ausgegebe- nem AP. X ENTSPRICHT DER THEURGIESTUFE DES ANWENDERS.

Gaben der Wildnis FROSCH IM HALS Biomantie ZIEL Feind REICHWEITE 6 BIOMANTIE I KOSTEN 2 ABKLINGZEIT 5 HEILENDES WACHS EFFEKT direkt WIRKUNG Beschwört eine Kaulquappe im ZIEL Anwender, Verbündeter Hals des Ziels, die zu einem Frosch heran- REICHWEITE 0/1 wächst, an dem das Ziel erstickt. Das Ziel KOSTEN variabel kann keine neuen Zauber mehr wirken ABKLINGZEIT 5 und nimmt zu Beginn seines Zuges ⑥+X EFFEKT direkt physische Schadenspunkte. Falls das Ziel WIRKUNG Der Anwender würgt große Mengen von Wachs hoch, das er in nicht an ihm erstickt, kann der Frosch fremdartigen Drüsen in seinem Abdomen produziert und speit es auf seine nach 1+X Zügen ausgewürgt werden. Wunden oder die eines Verbündeten. Er darf beliebig viele AP dafür auf- wenden. Für jeden eingesetzten AP regeneriert das Ziel ⑥+X Lebens- HUNGRIGE ZECKE punkte. ZIEL Verbündeter „Die Natur ist uns von größtem Nutzen, REICHWEITE 4 dort wo sie am hässlichsten erscheint.“ KOSTEN 2 ABKLINGZEIT 4 EFFEKT direkt WIRKUNG Der Anwender platziert eine faustgroße Zecke am Körper des Ziels, die sich von seinen Schmerzen ernährt Das Ziel heilt zu Beginn seines Zuges ⑥+STR Lebenspunkte. Die Zecke platzt nach 1+X Zügen. GIFTSPOREN ZIEL Anwender REICHWEITE 1 KOSTEN 0 ABKLINGZEIT 3-X (min. 1) EFFEKT passiv WIRKUNG Der Anwender kultiviert giftige Sporen unter seiner Haut, die bei ihrer Freisetzung die Lungen der Feinde angrei- fen. Die Sporen werden freigesetzt, wenn der Anwender Schaden nimmt. Umste- hende Feinde die nicht gegen Gift resistent sind nehmen ④+X Punkte Giftschaden zu. X ENTSPRICHT DER BIOMANTIESTUFE DES ANWENDERS.

Gaben des Windes „Ich bin eins mit dem Wind, ich verfehle mein Ziel nie.“ Bogenkunst BOGENKUNST I BLATTSCHUSS ERFORDERNIS Bogen ZIEL Feind REICHWEITE Waffenreichweite KOSTEN 2 ABKLINGZEIT 4 EFFEKT direkt WIRKUNG Verursacht automatisch einen kritischen Treffer. Wird noch zusätzlich ein kritischer Treffer gewürfelt, verur- sacht Blattschuss zusätzliche X⑥ Scha- den. KRÜPPELSCHUSS SPERRFEUER ERFORDERNIS Bogen ERFORDERNIS Bogen ZIEL Feind mit Beinen ZIEL Areal REICHWEITE Waffenreichweite REICHWEITE Waffenreichweite KOSTEN 2 KOSTEN 4 ABKLINGZEIT 4 ABKLINGZEIT 5 EFFEKT direkt EFFEKT direkt WIRKUNG Verkrüppelt den Feind durch WIRKUNG Feuert eine Reihe von Pfeilen ab, um Feindbewegung zu einen gezielten Schuss in die Beine. Fügt unterdrücken. Der Anwender legt bis zu seinem nächsten Zug ein regulären Waffenschaden zu und ver- Areal von (2+X)×(2+X) Feldern fest. Alle Aktionen oder Reaktionen krüppelt den Feind für X Runden. Ver- beenden die Wirkung von Sperrfeuer. Feinde die sich zu Beginn ihres krüppelte Kampfteilnehmer können keine Zuges in diesem Areal befinden oder das Areal betreten werden ange- Bewegungsaktionen ausführen. Drehun- griffen. gen auf der Stelle kosten sie einen AP. RICOCHET ERFORDERNIS Bogen ZIEL Feind REICHWEITE Waffenreichweite KOSTEN 2 ABKLINGZEIT 3 EFFEKT direkt WIRKUNG Feuert auf ein Ziel, zu dem der Schütze keine direkte Sichtlinie hat. Das Ziel muss über X Bande(n) zu erreichen sein und die Gesamtdistanz darf die Waf- fenreichweite nicht überschreiten. X ENTSPRICHT DER BOGENKUNSTSTUFE DES ANWENDERS.

Gaben des Donners Fulgurmantie FULGURMANTIE I LICHTBOGEN ZIEL Feind REICHWEITE 4 KOSTEN 2 ABKLINGZEIT 4 EFFEKT direkt WIRKUNG Sendet einen Blitz in Richtung eines Feindes, der auf weitere Ziele über- springt. Fügt einem Ziel X⑧+ARK Punkte Blitzschaden zu. Fügt bis zu X weiteren Zielen in nicht mehr als 2 Feldern Reich- weite vom jeweils vorherigen Ziel X⑥ Punkte Blitzschaden zu. MAGNETISCHER GRIFF „Nur ein klarer Verstand kann die Urgewalten zähmen.“ ZIEL Ziel in Sichtlinie REICHWEITE 6 KOSTEN 2 ABKLINGZEIT 5-X (min. 1) EFFEKT direkt WIRKUNG Enorme magnetische Kräfte zie- hen das Ziel auf den Fulgurmanten zu. Das Ziel wird bis zu 5 Felder weit auf direktem Wege zum Anwender hinbewegt. DONNERSCHLAG ZIEL Feind REICHWEITE 8 KOSTEN 3 ABKLINGZEIT 6 EFFEKT direkt WIRKUNG Beschwört einen Blitz vom Him- mel, der bei seinem Einschlag verheeren- den Schaden anrichtet. Verursacht beim Ziel (4+X)⑥+ARK Blitzschaden. ELEKTROSTATISCHE MEMBRAN ZIEL Freie Fläche REICHWEITE 4 KOSTEN 2 ABKLINGZEIT 5 EFFEKT direkt WIRKUNG Errichtet eine Barriere aus elektrostatischer Energie. Sie verfügt über ⑥⑥+(X×ARK) Lebenspunkte und anfällig für Wasserschaden. Sie absorbiert Blitzschaden. Projektile und Zauber können sie nicht durchdringen und ziehen stattdessen von ihren Lebenspunkten ab. Sie ist Kreaturen die mit der Barriere in Kontakt kommen erfahren ⑥+ARK Punkte Blitzschaden. Die Barriere hält bis zu 1+X Runden. Eigene Projektile die von der Seite des Anwenders durch die elektrostatische Membran geschossen werden verursachen zusätzlich Blitzschaden. X ENTSPRICHT DER FULGURMANTIESTUFE DES ANWENDERS.

Gaben der Vergaenglichkeit Nekromantie BLUTFLUCH NEKROMANTIE I ZIEL Feind mit Blut REICHWEITE 6 DANSE MACABRE KOSTEN 2 ABKLINGZEIT 3 ZIEL Leiche (Skelett) EFFEKT direkt REICHWEITE 8 WIRKUNG Verflucht das Blut von Feinden, sodass es KOSTEN 2 großzügiger fließt, wenn sie verwundet werden. Von ABKLINGZEIT 3 Blutfluch betroffene Feinde nehmen für zwei Züge EFFEKT direkt von physischen Angriffen ⑥+X zusätzlichen Scha- WIRKUNG Flößt den Knochen eines Gefallenen schwarze Ma- den. Angriffe gegen einen Gegner mit Blutfluch ge- gie ein, damit sie ihr Fleisch abwerfen und sich erheben um ben einen zusätzlichen Blutpunkt. Ziele können nur der Nekromantin zu dienen. Zerstört bei Anwendung die Lei- von einem Blutfluch betroffen sein. che. Für jedes beschworene Skelett wird der Nekromantin zu Beginn ihres Zuges ein Aktionspunkt abgezogen. Kann maxi- LEICHENTUCH mal X Skelette beschwören. ZIEL Anwender AASFRESSER REICHWEITE 0 KOSTEN 1 ZIEL Leiche ABKLINGZEIT 4 REICHWEITE 1 EFFEKT direkt KOSTEN 2 WIRKUNG Verwandelt die Nekromantin für kurze ABKLINGZEIT 4 Zeit in ein Schattengespenst. Charaktere im Zustand EFFEKT direkt Leichentuch bewegen sich 1 zusätzliches Feld pro WIRKUNG Der Anwender wirft sich vor einer Leiche in den Bewegungsaktion und sind immun gegen allen Dreck um von ihr zu fressen. Die Leiche wird dabei zerstört. Schaden (außer heiligen Schaden). Sie sind nur Der Anwender regeneriert X⑧+GLA Lebenspunkte. noch zu Bewegungsaktionen fähig. Die Verwand- lung hält für maximal 3+X Aktionspunkte an und kann jederzeit rückgängig gemacht werden. „Der Tod ist unausweichlich und ich diene ihr ergeben.“ KREATUREN  SKELETT LEBENSPUNKTE ⑥⑥⑥+(X×GLA) KRIT ④+GLA% VERT ⑥⑥+GLA% AP 3 WAFFE Knochenkeule SCHADEN ⑥+2+X (physisch, stumpf) PARADEBONUS 10% RESISTENZEN physisch-spitz IMMUNITÄT unheilig ANFÄLLIGKEITEN stumpf, heilig FÄHIGKEITEN Nekromantie I: keine Nekromantie II: + Niederknüppeln Nekromantie IV: + Blutfluch X ENTSPRICHT DER NEKROMANTIESTUFE DES ANWENDERS.

Gaben der Ahnen BARBAREI I Barbarei NIEDERKNÜPPELN ZIEL Feind REICHWEITE 1 KOSTEN 2 ABKLINGZEIT 4-X (min. 1) EFFEKT direkt WIRKUNG Ein mächtiger Hieb verursacht Waffen- schaden und knüppelt den Feind nieder. Bei er- folgreichem Treffer geht das Ziel zu Boden. Es muss seinen nächsten Zug überspringen um auf- zustehen. Ziele die am Boden liegen können nicht parieren oder ausweichen. BLINDE RASEREI ZIEL Feind REICHWEITE 1 KOSTEN 4 ABKLINGZEIT 4 EFFEKT direkt WIRKUNG Schlägt in blinder Wut bis zur Erschöp- fung auf einen Gegner ein. Attackiert 1+X mal. „Für die Ahnen!“ KRIEGSSCHREI RUNDUMSCHLAG ZIEL Verbündete, Feinde REICHWEITE Umkreis ZIEL Feind(e) KOSTEN 2 REICHWEITE 1 ABKLINGZEIT 4 KOSTEN 2+X EFFEKT direkt ABKLINGZEIT 4 WIRKUNG Entlässt einen grauenvollen EFFEKT direkt Kriegsschrei, der die Moral von Verbünde- WIRKUNG Wirbelt die Waffe und attackiert dabei 2+X Ziele. Der ten stärkt und Feinde einschüchtert. Ver- Rundumschlag muss als „mit“ oder „gegen“ den Uhrzeigersinn an- bündete in Reichweite des Kriegsschreis gesagt werden. Die Attacke verläuft in die angesagte Richtung und greifen in ihrem nächsten Zug mit einer um attackiert die Ziele in Reihenfolge. X⑥)+STR erhöhten KRIT an. Ziele können nicht von mehreren Kriegsschreien zu- gleich betroffen sein. X ENTSPRICHT DER BARBAREISTUFE DES ANWENDERS.

Gaben des Stahls RITTEREID Waffenkunst ZIEL Anwender REICHWEITE 0 WAFFENKUNST I KOSTEN 1 ABKLINGZEIT 6 RIPOSTE EFFEKT passiv WIRKUNG Rezitiert den einst geschworenen Eid, ZIEL Feind im Angesicht der Gefahr nicht zu weichen. Der REICHWEITE 1 Rittereid erfüllt den Anwender für zwei Züge mit KOSTEN 0 Eifer. Wann immer seine Lebenspunkte in dieser ABKLINGZEIT 3-X (min. 1) Zeit auf 0 sinken, darf er einen Todeswürfel wer- EFFEKT passiv WIRKUNG Ergreift nach einem abgewehrten An- fen. Zeigt der Würfel ein ☺ bleiben die Lebens- griff die Chance für einen Gegenangriff. Der An- wender darf nach einer erfolgreichen Parade ei- punkte auf 1 und er darf weiterkämpfen. Zeigt er nen Gegenangriff gegen den Angreifer würfeln. ein  wird der Anwender bewusstlos. LEIBWÄCHTER „Ich bin das Schild und das ZIEL Verbündeter Schwert des Reiches!“ REICHWEITE 1 KOSTEN 1 ABKLINGZEIT 3-X (min. 1) EFFEKT Reaktion WIRKUNG Wirft sich vor einen Verbündeten um ihn vor Schaden zu bewahren. Darf physischen Schaden anstelle eines umstehenden Verbünde- ten nehmen. Kann mit einer Parade kombiniert werden. ABDRÄNGEN ERFORDERNIS Schild ZIEL Feind REICHWEITE 2 KOSTEN 2 ABKLINGZEIT 3 EFFEKT direkt WIRKUNG Stürmt mit erhobenem Schild auf ei- nen Gegner zu und drängt ihn ab. Das Ziel nimmt Schildschaden und wird 1+X Felder zurückge- drängt. Wird das Ziel gegen ein Hindernis ge- drängt, nimmt es erneut Schildschaden. X ENTSPRICHT DER WAFFENKUNSTSTUFE DES ANWENDERS.

Gaben der Gezeiten Hydromantie HYDROMANTIE I „Wasser kann fließen oder zerstören. Sei wie das Wasser, GEGENSTRÖMUNG mein Freund!“ ZIEL feindlicher Zauber REICHWEITE 10 REGENSCHAUER KOSTEN 1 ABKLINGZEIT 7-X (min. 1) ZIEL Feinde EFFEKT Reaktion REICHWEITE Global WIRKUNG Kontrolliert die Ströme der Magie KOSTEN 3 wie Wasser und macht einen feindlichen Zau- ABKLINGZEIT 5 ber unschädlich. Der Anwender und der feind- EFFEKT direkt liche Zauberer würfeln je einen ⑩. Gewinnt WIRKUNG Beschwört dunkle Wolken, die einen kalten Regen- der Anwender, erhält der feindliche Zauberer schauer auf Feinde niedergehen lassen. Kann nur unter freiem ARK Punkte Schaden in der Schadensart des Himmel benutzt werden. Feinde, die nicht in Deckung stehen er- gewirkten Zaubers. leiden einmalig ARK+X Punkte Wasserschaden. Sie gelten als Nass und sind damit für zwei Züge anfällig gegen Blitzschaden WASSERSTRAHL und resistent gegen Feuerschaden. Feinde die von Regenschauer betroffen sind müssen zu Beginn ihres nächsten Zuges eine Aus- ZIEL Feind dauerprobe gegen 10 bestehen oder verlieren in diesem Zug einen REICHWEITE 5 AP. KOSTEN 2 ABKLINGZEIT 4 X ENTSPRICHT DER HYDROMANTIESTUFE DES ANWENDERS. EFFEKT direkt WIRKUNG Attackiert ein Ziel mit einem druckvollen Wasserstrahl. Das Ziel nimmt X⑧+ARK Wasserschaden und wird 2+X Fel- der weit nach hinten geschleudert. Trifft es dabei auf ein festes Objekt (z.B. ein anderes Ziel) nehmen beide dabei X⑥ Schadens- punkte vom Typ physisch-stumpf. BRUNNEN DES LEBENS ZIEL Verbündete REICHWEITE Umkreis KOSTEN 3 ABKLINGZEIT 5 EFFEKT direkt WIRKUNG Beschwört eine Fontäne heilenden Wassers, die Verbündete im Umkreis heilt. Der Brunnen spendet seine heilende Wirkung zum ersten Mal, wenn er beschworen wird. Er existiert für weitere X-1 Züge und heilt fortan zu Beginn des nächsten Zuges des Anwenders. Verbündete im Umkreis heilen durch den Ef- fekt⑥+ARK Lebenspunkte.

Gaben der Musen DISKORDANZ Sangeskunst ERFORDERNIS Instrument ZIEL Feinde SANGESKUNST I REICHWEITE gerade Linie, 5 KOSTEN 2 LAUTER. LAUTER! ABKLINGZEIT 4 EFFEKT direkt ERFORDERNIS Instrument WIRKUNG Entfesselt einen grauenvollen Miss- ZIEL alle klang, der Feinden körperlich schadet. Feinde REICHWEITE Umkreis im Wirkareal nehmen X⑧+CHA Punkte phy- KOSTEN 3 sischen Schallschadens. ABKLINGZEIT 4 EFFEKT direkt MOSHPIT WIRKUNG Spielt ein Instrument so laut, dass Ziele kaum ihr eigenes Wort verstehen. Ziele im Umkreis können keine ERFORDERNIS Instrument neuen Zauber wirken, bis Lauter. Lauter! beendet ist. Alle Ak- ZIEL Areal tionen und Reaktionen beenden die Wirkung von Lauter. Lau- REICHWEITE Instrumentreichweite ter! Ab Sangeskunststufe 3 sind Verbündete so an die Wirkung KOSTEN 3 gewöhnt, dass Lauter. Lauter! nur noch Feinde betrifft. ABKLINGZEIT 5 EFFEKT Reaktion „Wenn es ihnen nicht wehtut, WIRKUNG Der Anwender spielt seinen größten spielst du zu leise!“ Hit für ein ausgewähltes Publikum. Der An- wender legt bis zu seinem nächsten Zug ein Areal von (2+X)×(2+X) Feldern fest. Ziele, die sich zu Beginn ihres Zuges in diesem Areal be- finden, attackieren das ihnen nächststehende Ziel so oft wie möglich physikalisch. Existieren zwei Moshpits gleichzeitig, werden sie sich nicht untereinander bekämpfen, sondern ge- geneinander antreten. Alle Aktionen und Re- aktionen beenden die Wirkung von Moshpit. Ab Sangeskunststufe 3 sind Verbündete das Lied so leid, dass Moshpit nur noch auf Feinde wirkt. TANZEINLAGE ZIEL Anwender REICHWEITE 0 KOSTEN 3 ABKLINGZEIT 4 EFFEKT direkt WIRKUNG Gibt sich dem Rhythmus hin und führt eine Tanzeinlage auf, die den Anwender kaum zu treffen macht. Die VERT des Anwen- ders steigt um 30+(X×10) bis Tanzeinlage be- endet ist. Alle Aktionen und Reaktionen be- enden Tanzeinlage. X ENTSPRICHT DER SANGESKUNSTSTUFE DES ANWENDERS.

WAFFEN UND SCHILDE Bezeichnung AP Schaden Art VERT+ Eigenschaften Nahkampfwaffen 1 ④ + ½GES sc 5 Unauffällig Dolch Stilett 1 ④ + ½GES sp 0 Unauffällig, +5 KRIT Knüppel Schwert 1 ④ + ½STR st 5 Unauffällig Katana Morgenstern 2 ⑥ + ½STR + ½GES sc 25 - Rapier Kampfstab 2 ⑥ + GES sc 25 - Zweihänder Kriegshammer 2 ⑥ + STR st 20 - Streitaxt Speer 2 ⑥ + GES sp 20 +5 KRIT Fernkampfwaffen Kurzbogen 2 ⑥ + ½STR + ½GES st 30 Zweihändig Langbogen 3 ⑧ + STR + GES sc 20 erfordert STR 4, erfordert GES 4, Unhandlich 7, Zweihändig Magische Waffen Feuerstab 3 ⑧ + STR + STR st 10 erfordert STR 5, erfordert GES 3, Schwer 8, Zweihändig Wasserstab Blitzstab 3 ⑧⑥ + STR st, sc 10 erfordert STR 4, erfordert GES 3, Schwer 8, Zweihändig Klassenwaffen 3 ⑧ + STR + ½GES sp 25 +10 KRIT, Zweihändig 2 ④ + ½GES + ½INT sp - Reichweite 8, Höhenvorteil 1, Zweihändig, Unparierbar 3 ⑥ + GES + ½INT sp - Reichweite 10, Höhenvorteil 3, Zweihändig, Unhandlich 7, Unparierbar 2 ⑥ + ARK ma (fe) - Reichweite 5, erfordert Pyromantie I, Unparierbar 2 ⑥ + ARK 2 ⑥ + ARK ma (wa) - Reichweite 5, erfordert Hydromantie I, Unparierbar m (bl) - Reichweite 5, erfordert Fulgurmantie I, Unparierbar Paktsense 2 ⑧ + GLA sc, uh 10 erfordert Nekromantie I, für Nekromantie I verpflichtend, Zweihändig, Blutdurst 3 Szepter 2 ⑥ + GLA st, he 20 erfordert Theurgie I Instrument -- - 15 Reichweite 5, Fragil Schilde Schild 2 ④ + STR st 40 kann nicht mit zweihändigen Waffen kombiniert werden Blutdurst X. Die Waffe trinkt Blut. Sie sammelt bei jedem erfolgreichen Angriff einen Blutpunkt, bis zum einem Maximum von X. Bei Angriffen erhöht sich der Schaden um die Anzahl der Blutpunkte. Blutpunkte verfallen am Ende des Kampfes. Höhenvorteil X. Die Waffe kann effektiver eingesetzt werden, wenn der Angreifer einen Höhenvorteil gegenüber dem Ziel hat. Attackiert der Angreifer von mindestens einer höheren Höhenstufe vergrößern sich Reichweite und Schaden des Angriffs um X. Reichweite X. Ein Angriff mit dieser Waffe kann aus einer Reichweite von X Zoll/Feldern erfolgen. Schwer X. Die Waffe ist schwer. Wenn die STR des Trägers mind. X entspricht, kosten Angriffe einen AP weniger. Unauffällig. Die Waffe kann mühelos verborgen werden. Unhandlich X. Die Waffe ist unhandlich. Wenn das GES des Trägers mind. X entspricht, kosten Angriffe einen AP weniger. Unparierbar. Ein Angriff aus dieser Waffe kann nicht realistisch mit einer Nahkampfwaffe pariert werden. Nur Blocken ist möglich. Zweihändig. Die Waffe kann nur mit beiden Händen geführt werden. Das Tragen eines Schildes oder einer weiteren Waffe ist nicht möglich. Fragil. Die Waffe ist fragil. Sie wird bei einer erfolgreichen Parade zerstört. * sc = scharf, st = stumpf, sp = spitz, ma = magisch, fe = Feuer, wa = Wasser, bl = Blitz, uh = unheilig, he = heilig, gi = Gift

RÜSTUNGEN Bezeichnung VERT+ Resistenz (Schwäche) Inventar Malus Eigenschaften Kleidung 5 - 6 - Umhang 5 - 5 - Unauffällig 4 Lederrüstung 10 sc 4 - Gambeson 10 st 4 - Auffällig 5 Kettenhemd 15 3 Auffällig 8 Plattenrüstung 20 sc, sp (bl) 3 -1 AP Magierrobe 5 sc, st, sp (bl) 5 -1 AP, -1 BEW - ma - Auffällig X. Die Rüstung ist auffällig, da sie sie gut erkennbar ist oder beim Bewegen gut hörbare Geräusche verursacht. Proben auf Heimlichkeit sind durch das Tragen einer solchen Rüstung um X Punkte erschwert. Unauffällig X. Die Rüstung verbirgt den Körper des Trägers. Proben auf Heimlichkeit werden durch das Tragen einer solchen Rüstung um X erleichtert. INVENTAR Gegenstand Wirkung Heiltrank heilt ⑥⑥ Lebenspunkte (mind. 8) Wurfdolch Reichweite 4, verursacht ④ + ½GES Punkte physischen Schaden (spitz) Brandbombe Reichweite 5, verursacht ⑥+3 Punkte Feuerschaden Waffengift vergiftete Waffe erhält für zwei Züge den zusätzlichen Schadenstyp Gift Flasche Wasser verleiht Ziel für zwei Züge Resistenz gegen Feuerschaden und macht anfällig für Blitzschaden Flasche Öl verleiht Ziel für zwei Züge Resistenz gegen Wasserschaden und macht anfällig für Feuerschaden Flasche Steinhauttrank verleiht Ziel für zwei Züge Resistenz gegen Blitzschaden und macht anfällig für Wasserschaden Gegengift verleiht Ziel für zwei Züge Resistenz gegen Giftschaden

NAME ____________________ KLASSE _________________ STUFE ___ STR Wissen und Fertigkeiten Schulen GES AUS Akrobatik ____ + STR + GES Barbarei  ARK Allgemeinwissen ____ + INT + INT Biomantie  GLA Athletik ____ + STR + GES Bogenkunst  CHA Aufführung ____ + CHA + INT Divination  INT Einschüchterung ____ + STR + CHA Fulgurmantie  LP Fingerfertigkeit ____ + GES + GES Hydromantie  AP Gossenschläue ____ + INT + INT Nekromantie  KRIT Handwerk ____ + STR + INT Pyromantie  VERT Heimlichkeit ____ + GES + INT Sangeskunst  Magie ____ + ARK + INT Schurkerei  Menschen ____ + CHA + INT Theurgie  Mythen ____ + GLA + INT Waffenkunst  Natur ____ + INT + INT Religion ____ + GLA + INT Inventar Täuschung ____ + CHA + INT ① _____________________ Tierführung ____ + CHA + CHA ② _____________________ Überzeugung ____ + CHA + GLA ③ _____________________ Verführen ____ + CHA + CHA ④ _____________________ Versorgen ____ + CHA + INT ⑤ _____________________ Wahrnehmung ____ + INT + INT ⑥ _____________________ Willenskraft ____ + GLA + GLA Zähigkeit ____ + AUS + AUS Waffen, Schilde und Rüstungen Name AP Schaden Art VERT+ Eigenschaften BEW Name VERT Resistenzen (Schwächen) Inventar Malus Fähigkeiten Fähigkeit 2 Fähigkeit 3 Fähigkeit 4 Fähigkeit 1


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