Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิจัย 2-63

วิจัย 2-63

Published by PINYAMAS SAENGKAEW, 2021-05-31 10:42:50

Description: วิจัย 2-63

Search

Read the Text Version

2 คำนำ รายงานการวจิ ัยฉบับน้ีเปน็ การวจิ ัยในชนั้ เรียนการใช้โปรแกรม Kahoot Application ในการส่งเสริม การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ กระตุ้นและสร้างความสนใจการเรียนรู้คำศัพท์ที่เพิ่มขึ้น เมื่อเทียบกับบัตร คำศัพท์ ของนกั เรยี นช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 2/1 โรงเรยี นบ้านสัตหีบ ปีการศึกษา 2563 ซ่งึ การวิจัยในคร้ังนี้ได้ ใชส้ อ่ื นวัตกรรมในการจดั การเรียนการสอน เพื่อสง่ เสรมิ การเรยี นรู้คำศพั ท์ภาษาอังกฤษ กระตุ้นและสร้างความ สนใจการเรียนรู้คำศัพท์ ผู้วิจยั หวงั ว่าการวิจัยในครั้งน้ีมีประโยชน์สำหรับผู้อา่ นและผทู้ ่ีสนใจ หากมีขอ้ ผดิ พลาด ผวู้ ิจยั ยินดีรับฟังขอ้ เสนอแนะเพอ่ื พฒั นา ปรับปรงุ การวิจยั ในโอกาสตอ่ ไป นางสาวภญิ ญามาศ แสงแก้ว ผู้วิจัย

3 ชื่อเรอื่ ง : การใชโ้ ปรแกรม Kahoot Application ในการสง่ เสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาองั กฤษ กระตุ้นและสร้างความสนใจการเรยี นรู้คำศัพทท์ เ่ี พิ่มขึน้ เม่อื เทียบกับบัตรคำศัพท์ ชือ่ ผ้วู ิจัย ของนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/1 ปีการศกึ ษา : นางสาวภญิ ญามาศ แสงแกว้ : 2563 บทคัดย่อ การวิจัยคร้ังน้ีเป็นการวิจัยเชิงทดลอง มีวัตถุประสงค์เพ่ือ 1. เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษทเี่ พ่ิมขึ้น เม่ือเทียบกบั บตั รคำศัพท์ รายวชิ าภาษาองั กฤษ โดยใช้โปรแกรม Kahoot Application 2. เพ่ือกระต้นุ และสร้างความสนใจในการเรยี นรู้คำศพั ท์ภาษาองั กฤษ โดยใช้โปรแกรม Kahoot Application กลุ่มตวั อย่างท่ีใชค้ อื กลมุ่ ตวั อย่างท่ีใช้ในการวิจัยคร้ังนี้เป็นนักเรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านสตั หบี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศกึ ษา 2563 ได้มาโดยใช้วิธีเลือกกลมุ่ ตัวอย่างแบบเจาะจง ( Purposive Sampling) โดยได้เลือกช้ันประถมศึกษาปีท่ี 2/1 จำนวน 31 คน จากจำนวนนักเรียนชั้น ประถมศึกษาชน้ั ปีที่ 2 ทั้งสิน้ จำนวน 90 คน เครื่องมอื ท่ีใชใ้ นการวิจัยไดแ้ ก่ ภาพและคำศพั ท์ โดยใช้โปรแกรม Kahoot Application ซึ่งการวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติตารางผลการบันทึกคำศัพท์แปรียบเทียบบัตรคำกับ โปรแกรมKahoot Application ผลการวิจยั ปรากฏว่า การส่งเสริมการเรียนรคู้ ำศัพทภ์ าษาอังกฤษ โดยใชส้ อื่ การสอน Kahoot Application เป็นการส่งเสรมิ กระตุ้นและสรา้ งความสนใจใหน้ ักเรียนในการเรยี นรคู้ ำศพั ท์ท่ีเพ่ิมขึ้นเมอ่ื เทยี บ กบั บัตรคำศพั ท์

4 สารบัญ หนา้ คำนำ..................................................................................................................... บทคัดยอ่ ............................................................................................................... บทที่ 1 บทนำ ความเปน็ มาและความสำคญั ของปัญหา.................................................. 5 วัตถปุ ระสงคข์ องการวจิ ยั ......................................................................... 7 สมมติฐานการวจิ ัย ................................................................................. 7 ขอบเขตของการวิจัย................................................................................ 7 นยิ ามศัพท์เฉพาะ..................................................................................... 7 ประโยชน์ท่ีคาดว่าจะไดร้ ับ....................................................................... 7 บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจัยท่ีเกย่ี วขอ้ ง เอกสารและงานวจิ ยั ทเี่ กยี่ วข้อง………………………………………………….……. 8 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจยั แบบแผนการวจิ ัย...................................................................................... 9 ประชากร/กลุ่มตวั อย่าง............................................................................ 9 เคร่อื งมอื ทใี่ ช้ในการวิจัย........................................................................... 9 ขนั้ ตอนการสร้างเครอ่ื งมือ........................................................................ 9 การดำเนนิ การวจิ ัย/การเกบ็ รวบรวมข้อมูล.............................................. 10 สถิติที่ใช้ในการวเิ คราะหข์ ้อมูล................................................................. 10 บทท่ี 4 ผลการวิจัย............................................................................................. การวิเคราะห์ผลเพอื่ เปรยี บเทยี บการเรียนรู้คำศพั ท์ภาษาอังกฤษ ……… 11 ผลการวิเคราะหจ์ ากแบบบันทกึ สังเกตพฤติกรรมการเรยี นรโู้ ดยใชบ้ ตั รคำศพั ท์ 12 วเิ คราะห์ผลการสง่ เสริมการเรียนรคู้ ำศพั ทภ์ าษาอังกฤษทีเ่ พม่ิ ขึ้นเมอื่ เทียบกับบัตรคำศพั ท์ วเิ คราะหผ์ ลสัมฤทธ์ิทางการเรียน………………………………………………………. 13 บทท่ี 5 สรปุ และข้อเสนอแนะ............................................................................ วตั ถุประสงค์ของการวิจัย......................................................................... 14 ประชากร/กลุม่ ตวั อยา่ ง........................................................................... 14 สรปุ และอภิปรายผลการวจิ ัย................................................................... 14 ข้อเสนอแนะ............................................................................................ 14 บรรณานกุ รม........................................................................................................... ภาคผนวก.................................................................................................................

5 บทท่ี 1 บทนำ ความเปน็ มาและความสำคญั ของปัญหา หลกั สูตรแกนกลางการศึกษาขน้ั พน้ื ฐาน พทุ ธศกั ราช ๒๕๕๑ ม่งุ พัฒนาผู้เรยี นทุกคน ซงึ่ เป็น กำลังของ ชาตใิ ห้เปน็ มนุษยท์ ่มี ีความสมดลุ ทั้งดา้ นรา่ งกาย ความรูค้ ุณธรรม มีจิตสำนึกในความเป็น พลเมืองไทย และเป็น พลโลก ยึดม่ันในการปกครองตามระบอบประชาธิปไตยอนั มพี ระมหากษัตริย์ทรง เป็นประมุข มีความรู้ และทักษะพ้ืนฐาน รวมท้งั เจตคติ ท่ีจำเป็นต่อการศึกษาต่อ การประกอบอาชีพ และการศึกษาตลอดชีวิต โดย มุ่งเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญบนพื้นฐานความเชื่อว่า ทุกคนสามารถเรียนรู้ และพัฒนาตนเองได้เต็มตามศักยภาพ และมจี ดุ หมายเพ่อื ให้เกิดกบั ผู้เรียนการศกึ ษาขัน้ พื้นฐานเมอื่ จบก ดงั น้ีมคี วามรู้ ความสามารถในการสื่อสาร การคดิ การแกป้ ัญหาการใช้เทคโนโลยี และมีทักษะชีวติ สมรรถนะสำคัญของผู้เรยี นของการพัฒนาผู้เรียนตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขนั้ พืน้ ฐาน มุ่งเน้น พฒั นาผู้เรียน ให้มคี ุณภาพตามมาตรฐานท่ีกำหนด ซึ่งจะชว่ ยใหผ้ ู้เรียน เกิดสมรรถนะสำคัญ ๕ ประการ ซ่งึ สมรรถนะสำคัญที่ ๕ เน้นย้ำใหผ้ ู้เรยี นมคี วามสามารถในการใช้เทคโนโลยี เป็น ความสามารถในการเลือกใช้ เทคโนโลยีด้านต่าง ๆ และมีทักษะกระบวนการทางเทคโนโลยี เพ่ือการ พัฒนาตนเอง และสังคมในด้านการ เรียนรู้ การสอื่ สาร การทำงาน มีการแก้ปญั หาอย่างสร้างสรรค์ ถกู ต้องเหมาะสม และมีคณุ ธรรม คอมพิวเตอรเ์ ปน็ เคร่ืองมอื ท่ีสำคญั ในการเรียนรู้และการจดั การเรยี นการสอน และมีความสำคัญ กบั สถานศึกษาเป็นอย่างมาก โดยเฉพาะวิชาภาษาอังกฤษ เพราะวิชาภาษาองั กฤษมีจำนวน 16 ตัวช้ีวัดซึ่งใน แตล่ ะตวั ช้ีวัดนั้น ผเู้ รยี นจะตอ้ งมีความรู้และสามารถเรยี นร้ไู ด้ครบทั้ง 4 ทักษะ คือทักษะการฟัง การพดู การอ่าน และการเขียน ซ่ึงหากผู้เรียนไม่เข้าใจในความหายของคำศัพท์ได้ ก็จะไม่สามารถที่จะเรียนรู้ ภาษาอังกฤษได้ ดังนั้นถา้ ผู้สอนไมค่ ิดค้นวธิ ีการหรอื การนำเอาเทคโนโลยีเข้ามาส่งเสริมหรือช่วยในการเรียนรู้จะ ทำให้ นักเรียนมีความรู้ไม่สนุก และอาจนำไปสู่ความเบื่อหน่าย หรือมีทัศนคติที่ไม่ดีต่อการในการเรียน ภาษาอังกฤษในอนาคตได้ ผู้สอนควรมีการใช้ส่อื เทคโนโลยหี รือคอมพิวเตอร์เพอื่ สร้างส่ือประกอบการเรยี นการ สอนและสร้างสรรค์ผลงานใหน้ ักเรยี น เข้าใจบทเรียนมากย่งิ ข้นึ ความสำคัญในกระบวนการเรยี นรู้จึงเลอื กใช้ส่ือการสอน Kahoot Application โดยได้ออกแบบ รปู แบบการเรยี นรคู้ ำศัพท์ ใช้ภาพประกอบที่สวยงาม มคี วามหลากหลาย เพ่ือส่งเสริม กระต้นุ และสร้างสนใจ พรอ้ มทั้งส่งเสริมกระบวนการคิดของผเู้ รยี น ซงึ่ สอดคลอ้ งกบั พระราชบัญญัติ การศึกษา แห่งชาติ พ.ศ. 2542 แกไ้ ขเพ่มิ เติม (ฉบับที่ 2) พ.ศ. 2545 และ (ฉบับท่ี 3) พ.ศ. 2553 หมวด 9 เทคโนโลยเี พ่ือการศึกษา มาตรา 66 ผ้เู รียนมีสิทธ์ได้รับการพฒั นาขีดความสามารถในการใช้ เทคโนโลยี เพื่อการศกึ ษา ในโอกาสแรกทีท่ ำได้ เพื่อใหม้ คี วามรแู้ ละทกั ษะเพยี งพอท่ีจะใช้เทคโนโลยี เพอื่ การศึกษา ในการแสวงหาความรดู้ ้วยตนเองได้อย่าง ต่อเนอื่ งตลอดชีวติ จา ก ปั ญ ห า ดั ง ก ล่ าว ผู้ วิ จั ย จึ ง เล็ ง เห็ น ถึ ง ค ว าม ส ำคั ญ ใน ก า รเรี ย น รู้ แ ล ะ ค ว าม จ ำ เป็ น เก่ี ย ว กั บ ใช้ กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศในการสืบคน้ ข้อมลู ของผู้เรียนและการใช้เทคโนโลยีในการจัดทำสื่อการสอน รวมถึงใช้ในการวดั ผลประเมินผลซึง่ ประกอบกับทางโรงเรียนบ้านสัตหีบ มกี ารสนบั สนุนสัญญาณอนิ เทอรเ์ น็ต และโปรเจคเตอร์ในห้องเรียนสำหรับใช้ในการเรียนการสอน และการเรียนรู้ที่หลากหลายจากเครือข่าย อนิ เทอร์เน็ต ผู้สอนจึงปรับการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีมากขึ้น เพื่อใช้เป็นสื่อใช้ประกอบการเรียนการ สอน การสื่อสาร การแก้ปัญหา การทำงานอย่างมีประสิทธิภาพ ออกแบบให้น่าสนใจ เพ่ือเร้าความสนใจและ ก่อใหเ้ กดิ แรงจงู ใจในกระบวนการจัดการเรยี นรู้ โดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot Application

6 ออกแบบรูปแบบการเรยี นรู้คำศพั ท์ ใช้ภาพประกอบที่สวยงาม มคี วามหลากหลาย เกิดการเรียนรูท้ ่ีสนุกสนาน นา่ สนใจ ไมเ่ บ่ือหน่าย และกระตือรอื รน้ ในการเรยี น และง่ายตอ่ การเรยี น เพอื่ สง่ เสริม กระตุน้ และสร้างความสนใจ ในรายวิชาภาษาอังกฤษ ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 2/1 ให้มีประสิทธิภาพให้ดี ยิ่งข้นึ วัตถปุ ระสงคข์ องการวจิ ัย 1. เพ่อื สง่ เสรมิ การเรียนรูค้ ำศัพท์ภาษาองั กฤษท่ีเพม่ิ ขน้ึ เมอื่ เทยี บกับบัตรคำศพั ท์ รายวชิ า ภาษาองั กฤษ โดยใช้โปรแกรม Kahoot Application 2. เพ่ือกระตุ้นและสรา้ งความสนใจในการเรยี นรคู้ ำศพั ท์ภาษาองั กฤษ โดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot Application สมมติฐานของการวิจยั การวจิ ัยคร้ังนีม้ ีสมมตฐิ านดงั นี้ การใชโ้ ปรแกรม Kahoot Application ในการส่งเสริมการเรียนรคู้ ำศัพท์ภาษาอังกฤษ กระต้นุ และสร้างความ สนใจการเรยี นรคู้ ำศัพท์ท่ีเพิ่มขนึ้ เมื่อเทียบกบั บัตรคำศพั ท์ ขอบเขตของการวิจัย 1. ขอบเขตดา้ นเนือ้ หาคำศพั ท์ ทำการวจิ ัยในเนอ้ื หา เรอ่ื ง In town และ On the farm วิชา ภาษาอังกฤษ Guess what! 2 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพ้ืนฐาน พทุ ธศกั ราช ๒๕๕๑ กลมุ่ สาระการเรียนรภู้ าษาต่างประเทศ 2. ประชากรของการวิจยั ครั้งนี้คือนักเรยี นช้ันประถมศึกษาปีท่ี 2/1, 2/2, 2/3 ของโรงเรียนบา้ นสัตหีบ ภาคเรยี นที่ 2 ปกี ารศกึ ษา 2563 จำนวน 90 คน 3. กลมุ่ ตวั อยา่ งคอื นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปที ่ี 2/1 ของโรงเรียนบ้านสตั หบี ภาคเรียนท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2563 จำนวน 31 คน 4. ตวั แปรท่ีศึกษาไดแ้ ก่ 4.1 ตัวแปรอิสระ 4.1.1 นักเรียนช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 2/1 จำนวน 31 คน 4.2 ตวั แปรตาม 4.2.1 ความสนใจการเรียนรู้คำศัพท์ โดยใช้สือ่ การสอน Kahoot Application 5. การวิจัยคร้ังนด้ี ำเนนิ การในภาคเรยี นที่ 2 ปกี ารศกึ ษา 2563 นยิ ามศัพท์เฉพาะ Kahoot Application หมายถงึ เกมท่ีตอบสนองต่อการเรยี นการสอน ช่วยให้นักเรยี นสนุกกับการ เรียนโดยเป็น เครื่องมอื ช่วยในการประเมนิ ผล โดยผา่ นการตอบคำถาม การอภปิ ราย หรอื การสำรวจความ คิดเหน็ Kahoot เป็นเกมการเรยี นรู้ ซึ่งประกอบดว้ ย คำถามปรนัย เชน่ การตอบคำถาม การอภปิ ราย หรอื การ สำรวจ คำถามจะแสดงที่จอหน้าชัน้ เรยี นและให้นกั เรยี นตอบคำถามบนอปุ กรณ์ การส่งเสริมการเรียนรู้ หมายถึง การใช้เครือ่ งมือ วสั ดุ อุปกรณ์ ตา่ งๆ รวมถึงการใช้เทคโนโลยี ในการ พฒั นา หรือสร้างนวัตกรรม ในการเรยี นรู้คำศพั ท์ภาษาอังกฤษ เพ่อื ใหร้ ะดับความสามารถ ดา้ นทกั ษะการฟัง พดู อา่ น และเขียน มผี ลสัมฤทธท์ิ ี่สูงขึ้น

7 ประโยชนท์ ่ีคาดว่าจะได้รับ 1. นกั เรียน เรยี นร้คู ำศพั ท์ภาษาอังกฤษท่ีเพิม่ ขึ้น เมื่อเทียบกบั บัตรคำศพั ท์ รายวชิ าภาษาองั กฤษ โดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot Application 2. นกั เรียนมคี วามกระตอื รอื รน้ และใหค้ วามสนใจในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาองั กฤษ โดยใช้โปรแกรม Kahoot Application 3 นักเรยี นมีความสุข และสนุกในการเรยี นวชิ าภาษาอังกฤษ

8 บทท่ี 2 เอกสารและงานวิจยั ท่เี ก่ยี วข้อง การศึกษาเอกสาร และงานวิจัยท่ีเกย่ี วขอ้ งกับการวจิ ยั ครัง้ นี้ ผู้วิจัยได้ศกึ ษารายละเอยี ดต่างๆ ดังน้ี งานวิจัยนต้ี ั้งอยบู่ นพน้ื ฐานของทฤษฏีการเรยี นรู้ของมนุษยท์ เ่ี กี่ยวข้องกบั การนำคอมพวิ เตอร์มาใช้กบั การศึกษา โดยผูว้ ิจยั ไดน้ ำแนวคิดของทฤษฎีตา่ งๆ มาผสมผสานกัน เพื่อใหเ้ หมาะสมกับลักษณะและโครงสรา้ งขององค์ ความรใู้ นวิชาภาษาอังกฤษ สำหรบั นกั เรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 2 และสอดคล้องกบั หลกั สตู รแกนกลาง การศกึ ษาขนั้ พ้นื ฐานพุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรยี นรู้ภาษาตา่ งประเทศ งานวิจัยที่เก่ียวขอ้ ง 1. การส่งเสริมการทอ่ งคำศพั ทใ์ นวิชา Social Studies ในเรื่องอาชีพและสถานทตี่ ่างๆ ในชุมชน ผ้วู ิจัย ม.ปัณณวฒั น์ เทียนสวัสด์ิ ผลงานวิจยั ในคร้ังน้พี บวา่ การใชก้ ิจกรรมการเขียนคำศัพท์และทำแบบฝึกหัดเก่ยี วกบั คำศัพท์ ภาษาองั กฤษ ทำใหน้ กั เรยี นมีความรู้ และความจำ ในการนำคำศัพท์ทีไ่ ด้เรียนมาใช้และทำแบบฝึกหัดหลังเรียน ไดค้ ะแนนเพ่มิ ขนึ้ จากเดมิ 2. การพฒั นาแอพพลิเคชัน่ การจัดการเรียนการสอน ในหอ้ งเรียนเสมอื นจริงบนอุปกรณเ์ คลื่อนท่ี แอพพลิเคชนั่ ถูกพฒั นาในลกั ษณะ Responsive Web Design ทำให้สามารถแสดงผลบน ระบบปฏิบตั กิ ารของอปุ กรณ์เคลือ่ นที่ ท่ีไดร้ บั ความนิยมในการใชง้ านเชน่ IOS, Android, Windows Phone ไดแ้ ทบทกุ ระบบ แอพพลิเคชั่นชว่ ยให้ขอ้ จำกัดในการใช้งาน OBEC LMS เม่ือใช้ งานผา่ นอปุ กรณเ์ คลื่อนทห่ี มดไป เน่ืองจากแอพพลเิ คชัน่ มกี ารออกแบบหน้าจอให้ตวั หนังสอื มขี นาดใหญ่ มองเหน็ ได้ชดั สามารถใชง้ านไดง้ ่ายบนอปุ กรณ์เคล่ือนที่ โดยท่ยี งั คงความสามารถตา่ ง ๆ ในการจดั การเรียน การสอนของระบบ OBEC LMS ไดอ้ ยา่ งดี นกั เรียนเกดิ ความสะดวกในการเรียนวชิ าต่าง ๆ ผ่านอปุ กรณ์ เคล่ือนที่ เนื่องจากอุปกรณ์เคลอื่ นท่สี ามารถพกพาได้ง่ายและมคี วามสะดวก ในการใช้งานทุกที่ทกุ เวลาอย่าง แทจ้ ริง ชว่ ยให้นักเรยี นสามารถทบทวนเนือ้ หาวชิ าเรยี นดว้ ยตวั เองผา่ นแอพพลิเคชนั่ ได้บอ่ ยครงั้ ตามตอ้ งการ ซึง่ จะสง่ ผลใหน้ กั เรยี นเขา้ ใจและสามารถจดจาเนอื้ หาวชิ าเรียนไดด้ ีขนึ้ ผลสรุปการวิจยั การเรยี นการสอนผ่านโทรศพั ท์เคล่อื นที่ (m-Leaning) เอม็ เลริ น์ นงิ่ (m-Leaning) เปน็ การเรยี นรู้ แบบอิเลก็ ทรอนกิ ส์ ท่ีใช้เทคโนโลยีเครือข่าย ไรส้ ายโดยการน าอุปกรณ์เคล่อื นที่หรอื คอมพิวเตอร์แบบพกพาที่ สามารถเช่อื มตอ่ กับอุปกรณ์สือ่ สาร ตา่ ง ๆ ผ่านเครือข่ายอินเทอรเ์ นต็ ได้ เชน่ WiFi, WiMax, 3G, 4G เข้ามาใช้ ในกระบวนการจดั เรยี นการ สอน โดยน าเสนอเน้อื หาบทเรยี นในรูปแบบตา่ ง ๆ เพื่อสนับสนุนการเรยี นรู้ รายบคุ คลและการเรยี นรู้ แบบร่วมมอื โดยมีครูผู้สอนเป็นผู้คอยดูแลจัดเตรยี มแหลง่ ทรัพยากรการเรยี นต่าง ๆ และช้แี นะวิธกี าร เรยี นรู้ให้กบั ผู้เรยี น สามารถส่อื สารได้ท้งั ภาพน่ิง ภาพเคลอ่ื นไหว และเสียง ผ่านทางจอภาพ ของโทรศัพท์เคล่ือนท่ขี องผ้เู รียน ช่วยให้อำนวยความสะดวกผู้เรยี นสามารถเรียนรู้ ได้ทกุ ท่ีทุกเวลา

9 บทท่ี 3 วิธีดำเนนิ การวิจัย การวิจัยเรอื่ ง การใช้โปรแกรม Kahoot Application ในการส่งเสริมการเรียนรคู้ ำศพั ท์ภาษาอังกฤษ กระตนุ้ และสรา้ งความสนใจการเรียนรู้คำศัพท์ท่ีเพ่ิมข้นึ เมอ่ื เทียบกับบัตรคำศัพท์ ของนกั เรยี นชัน้ ประถมศึกษา ปีที่ 2/1 ผูว้ จิ ยั ได้ดำเนินการวจิ ัย ตามข้นั ตอนดังน้ี 1. แบบแผนการวิจยั การวิจยั คร้ังนี้ เปน็ การวิจยั เชิงทดลอง มวี ัตถุประสงค์ 1. เพอ่ื ส่งเสริมการเรียนร้คู ำศพั ท์ภาษาอังกฤษท่เี พิ่มขนึ้ เมื่อเทียบกบั บัตรคำศพั ท์ รายวชิ า ภาษาอังกฤษ โดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot Application 2. เพอ่ื กระตนุ้ และสรา้ งความสนใจในการเรยี นร้คู ำศัพท์ภาษาองั กฤษ โดยใช้โปรแกรม Kahoot Application 2. ประชากร/กลุ่มตัวอยา่ ง 2.1 ประชากรของการวจิ ัยคร้ังนคี้ ือนักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 2/1, 2/2, 2/3 ของโรงเรยี นบา้ นสัตหบี ภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศกึ ษา 2563 จำนวน 90 คน 2.2 กลมุ่ ตวั อย่างคอื นกั เรยี นชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 2/1 ของโรงเรยี นบ้านสตั หบี ภาคเรียนที่ 2 ปีการศกึ ษา 2563 จำนวน 31 คน 3. เคร่ืองมือท่ใี ช้ในการวจิ ยั เครือ่ งมือทีใ่ ชใ้ นการวจิ ัยครั้งน้ปี ระกอบด้วย 1. คำศพั ท์พรอ้ มภาพประกอบ เรือ่ ง In town และ On the farm โดยใชโ้ ปรแกรม kahoot Application 2. ไม้ Candy (ไม้สที ี่ใช้สำหรบั ตอบคำศัพท์) กลุ่มตวั อย่างใช้ประกอบขณะทำการเรยี นรคู้ ำศัพท์ 3. อนิ เตอรเ์ น็ต/wifi 4. ขน้ั ตอนการสรา้ งเครื่องมอื แตล่ ะประเภท สร้าง สร้างเกมคำศัพท์ในการเรียนรู้พร้อมภาพประกอบ เรียกว่า 'kahoots' รูปแบบและจำนวน คำถาม และเวลา ขนึ้ อยู่กับครผู ู้สอนเป็นผู้กำหนด เลน่ Kahoot เล่นได้ดีทส่ี ุดในการตงั้ คา่ กลุ่มในการเข้า ร่วมเกมโดยจะตอ้ งมี PIN เฉพาะ โดยครูผู้สอน เปน็ โฮสต์ มีหน้าจอขนาดใหญผ่ เู้ ลน่ ตอบคำถามบนอปุ กรณ์ของตัวเองขณะที่คำถามปรากฏบนหน้าจอที่แชร์ วธิ ีการเล่น kahoot โดยการใช้ Candy (ไมส้ ที ี่ใช้ในการตอบ) 1. ผู้วิจยั ได้สร้างคำถาม พรอ้ มเฉลย และกำหนดเวลาในแต่ละขอ้ ไว้ เช่น 10 วินาที /20 วนิ าที /30 วนิ าที แล้วแต่ความยากง่ายของคำศพั ท์ในแต่ละข้อ 2. ผวู้ จิ ยั แจกไม้ Candy ใหก้ บั กลุ่มตวั อยา่ ง คนละ 2 ไม้ ซ่ึงกำหนด เป็นสี ไว้ ไมล้ ะ 2 สี รวม 4 สี (สแี ดง ฟา้ เหลอื ง และเขยี ว) 3. ผู้วจิ ัยเร่มิ เกมโดยใส่รหัส PIN เร่มิ เล่นเกม 4. ผวู้ จิ ัยใสช่ อ่ื ห้องพรอ้ ม กด Ok, go! 5. จอภาพแสดงคำถามบนจอ พรอ้ มเวลาแสดงให้กลมุ่ ตัวอยา่ งได้เห็น และเลอื กโชว์สีไม้ Candy ใหต้ รงกับคำตอบ (สีแดง ฟ้า เหลอื ง และเขียว) ก่อนที่เวลาจะหมด

10 6. เม่อื โปรแกรม Kahoot เฉลยคำตอบ กลุ่มตัวอย่างจะตอ้ งพูดคำศัพทแ์ ล้วจดบนั ทึกคำศัพท์ ผู้วจิ ัยสงั เกตและทำการบันทึกพฤติกรรมการเรยี นรู้ หมายเหตุ เกม Kahoot จะเลน่ บนสมาร์ทโฟน แตผ่ วู้ จิ ยั ปรับเปลย่ี นใชเ้ ปน็ ไม้ Candy ตามความเหมาะสมของกลุม่ ตัวอย่าง 5.การดำเนินการวจิ ัย / การเกบ็ รวบรวมข้อมลู การวจิ ัยคร้งั นี้เป็นการวจิ ยั เชงิ ปฏบิ ัตกิ ารแบบลงมือกระทำ 1. ผู้วจิ ัยคัดเลอื กคำศพั ท์และ in put ลงในโปรแกรม Kahoot Application 2 กลุ่มตัวอยา่ งที่ถกู เลือกแบบเจาะจง และคัดเลอื กคำศัพท์ เร่อื ง In town และ On the farm โดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot Application ในการทำใช้เกม Kahoot จะใช้ จำนวน 10 ขอ้ 3 ผ้วู ิจัยนำผลจากการบนั ทกึ พฤติกรรมการเรยี นรขู้ ณะใชเ้ กมทำการวิเคราะห์ 6. การวเิ คราะหข์ ้อมลู ในการศึกษาวจิ ยั คร้งั นี้เพื่อส่งเสรมิ การเรยี นรคู้ ำศพั ท์ภาษาองั กฤษทเ่ี พิม่ ขึน้ เม่อื เทียบกับบัตรคำศัพท์ รายวิชาภาษาอังกฤษ โดยใช้โปรแกรม Kahoot Application ซงึ่ ผวู้ จิ ยั ได้ดำเนนิ การวิเคราะห์ดงั น้ี ผลการวิเคราะห์พฤติกรรมการเรียนรู้ ผู้วิจัยได้นำผลจากการสังเกตจากแบบบันทึกสังเกตพฤติกรรม การเรียนรู้ เรื่อง In town และ On the farm โดยใช้โปรแกรม Kahoot Application ของนักเรียนชั้น ประถมศกึ ษาปีท่ี 2/1 โดยกลุ่มตวั อย่างทกุ คนจะเล่นเกม Kahoot จำนวน 10 ขอ้ ผวู้ ิจัยนำผลท่ไี ด้มาสรปุ ในภาพรวม 7. สถติ ิท่ีใช้ในการวิเคราะหข์ ้อมูล ออกแบบบนั ทกึ พฤตกิ รรมการเรยี นรู้ สำหรบั บันทึกสังเกตพฤตกิ รรมการเรียนรู้ของนกั เรียนกลุม่ ตัวอยา่ งใน รปู แบบของไฟล์.xlsx 7.1 ลกั ษณะของการ Report ผลการทำแบบบันทึกพฤติกรรมการเรยี นรู้ แบบบนั ทกึ สงั เกตพฤตกิ รรมการเรยี นรโู้ ดยใชบ้ ตั รคำศัพท์ ท่ี ชือ่ สกุล ขอ้ ท่ี 10 สรุปรวม 123456789 1 เด็กชาย ใฝ่รู้ 2 เดก็ ชาย รกั ดี รกั เรยี น มีอนาคต แบบบนั ทึกสงั เกตพฤติกรรมการเรยี นรูโ้ ดยใชเ้ กมโปรแกรม Kahoot Application ที่ ช่ือสกุล ข้อที่ สรุปรวม 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 เด็กชาย ใฝ่รู้ รกั เรยี น 2 เดก็ ชาย รกั ดี มีอนาคต

11 บทที่ 4 ผลการวิจัย การวิจยั ครง้ั น้ีมวี ัตถุประสงค์เพ่ือสง่ เสริมการเรียนรูค้ ำศพั ทภ์ าษาอังกฤษทีเ่ พ่มิ ขนึ้ เมอ่ื เทยี บกับบัตร คำศพั ท์ รายวชิ าภาษาอังกฤษ โดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot Application เรื่อง In town และ On the farm ซง่ึ ผวู้ จิ ัยได้ดำเนินการวเิ คราะห์ โดยเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมลู เปน็ ลำดบั ดังน้ี 4.1การวิเคราะหผ์ ลเพ่ือเปรยี บเทยี บการเรยี นรู้คำศพั ทภ์ าษาอังกฤษ เร่ือง In town และ On the farm รายวชิ าภาษาองั กฤษ ชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 2/1 หลังเรียนโดยใช้โปรแกรม Kahoot Application การวิเคราะหผ์ ลการเรยี นรู้โดยการใชโ้ ปรแกรม Kahoot Application จากการบันทกึ แบบสังเกตพฤติกรรม การเรยี นรู้ พบวา่ นกั เรียนกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 31 คน มีผลการบนั ทกึ จากการสังเกตพฤติกรรมการเรยี นรู้ ภาษาองั กฤษทด่ี ขี นึ้ ตามตาราง 4.1 เมอ่ื เทียบกบั บตั รคำศพั ท์ แบบบนั ทึกสังเกตพฤตกิ รรมการเรียนรู้โดยใชเ้ กมโปรแกรม Kahoot Application ท่ี ชื่อสกุล 1 2 3 4 ขอ้ ที่ 7 8 9 10 สรุปรวม 56 1 ด.ญ. จนั ทิมา ศักด์ิภริ มย์ O P P P P P P P P P 9 O OPPPPPPPP 8 2 ด.ช. อนชุ ติ บานช่นื มงคลพนั ธ์ O P P P P P P P P P 9 3 ด.ช. วรภพ OPPPPPPPPP 9 4 ด.ช. ภานวุ ัฒน์ แต่งสง่า P P P P P P P P P P 10 5 ด.ญ. เมจิ - ดอนจนั ดา P P P P P P P P P P 10 6 ด.ญ. อารยา 7 ด.ญ. กานต์ติมา ดอนจันดา P P P P P P P P P P 10 P P P P P P P P P P 10 8 ด.ช. ทักษ์ดนยั ฟงั ถอ้ ย P P P P P P P P P P 10 9 ด.ช. ชยั ววิ ฒั น์ มะผล O O OPPPPPPP 7 10 ด.ช. ธรรมรัฐ อนิ คาพร OPPPPPPPPP 9 11 ด.ช. อาพล สามี P P P P P P P P P P 10 12 ด.ญ. แพรพิไล เกดิ ทวี P P P P P P P P P P 10 13 ด.ญ. ธิดากร เชื้อแกว้ ปักกง่ิ เมือง O P P P P P P P P P 9 14 ด.ช. ลภสั 15 ด.ญ. กญั ญพัชร สายสมุทธ P P P P P P P P P P 10 P P P P P P P P P P 10 16 ด.ช. ณัฐชนน จ่ันฮวด OPPPPPPPPP 9 17 ด.ช. สทิ ธศิ ักด์ิ ฉตั รนาค อคั รอาศิรา O P P P P P P P P P 9 18 ด.ช. กจิ ภธู ัช ตูบสนั เทียะ P P P P P P P P P P 10 19 ด.ช. น้าเพชร เทพพทุ ธา P P P P P P P P P P 10 20 ด.ช. อภนิ นั ท์ P P P P P P P P P P 10 21 ด.ช. ธีรภทั ร ศิริวฒั น์ หวนิ กระโทก P P P P P P P P P P 10 22 ด.ญ. ปุณยนชุ ไทรหอมหวล P P P P P P P P P P 10 23 ด.ญ. ชลนภิ า 24 ด.ญ. ขตั ติยาภรณ์ หัวใจแกว้ P P P P P P P P P P 10 OPPPPPPPPP 9 25 ด.ญ. ปวริศา จาสกุ 26 ด.ญ. พชิ ญาภา แป้นนอ้ ย P O P P P P P P P P 9 เอยี่ มเพ็ชร O P P P P P P P P P 9 27 ด.ญ. คนงึ นจิ OPPPPPPPPP 9 28 ด.ญ. สดุ ารัตน์ จุลอลุ P P P P P P P P P P 10 29 ด.ญ. อนนั ตญา ลนุ เดชา ลทั ธิธรรม P P P P P P P P P P 10 30 ด.ช. พลภทั ร 31 ด.ญ. กวินทิพย์ วรปัญญา P P P P P P P P P P 10 ตารางท่ี 4.1 ผลการบนั ทึกสงั เกตพฤตกิ รรมการเรยี นรูโ้ ดยใชเ้ กมโปรแกรม Kahoot Application

12 ตารางที่ 4.2 ผลการวเิ คราะห์จากแบบบันทกึ สงั เกตพฤติกรรมการเรียนรู้โดยใช้บตั รคำศัพท์ แบบบันทึกสังเกตพฤตกิ รรมการเรียนรู้โดยใชบ้ ัตรคาศพั ท์ ที่ ช่อื สกุล 1 2 3 4 ขอ้ ท่ี 7 8 9 10 สรุปรวม 56 1 ด.ญ. จนั ทิมา ศักด์ิภริ มย์ O O O P P O O P P P 5 บานชื่น O O O O P P P P P P 6 2 ด.ช. อนชุ ติ มงคลพนั ธ์ O O O P P P O O P P 5 3 ด.ช. วรภพ 4 ด.ช. ภานวุ ัฒน์ แต่งสง่า O O O O O P P P P P 5 POPPPPPPPP 9 5 ด.ญ. เมจิ - 6 ด.ญ. อารยา ดอนจนั ดา P P P P O P P P P P 9 7 ด.ญ. กานต์ติมา ดอนจนั ดา P P O P P P P P P P 9 8 ด.ช. ทักษ์ดนยั ฟงั ถอ้ ย O O O O O P P P P P 5 PPO O O OPPPP 6 9 ด.ช. ชยั วิวัฒน์ มะผล 10 ด.ช. ธรรมรัฐ อนิ คาพร O O O O O O O O O O 0 O O O O O O OPPP 3 11 ด.ช. อาพล สามี PPOPPPPPPP 9 12 ด.ญ. แพรพไิ ล เกดิ ทวี 13 ด.ญ. ธดิ ากร เชอื้ แกว้ P O P P P P P P P P 9 ปักกง่ิ เมือง O O O O O O O O P P 2 14 ด.ช. ลภสั 15 ด.ญ. กญั ญพชั ร สายสมุทธ P P P P O P P P P P 9 16 ด.ช. ณัฐชนน จั่นฮวด O O O O O O O O O P 1 17 ด.ช. สทิ ธิศักดิ์ ฉตั รนาค O O O O O O O O O P 1 18 ด.ช. กจิ ภธู ัช อคั รอาศิรา O O O O O O O O O O 0 19 ด.ช. น้าเพชร ตูบสนั เทียะ P P O P P P P P P P 9 20 ด.ช. อภนิ นั ท์ เทพพทุ ธา O O O O O O P P O O 8 21 ด.ช. ธีรภทั ร ศิริวฒั น์ O O O O O P P O P P 4 22 ด.ญ. ปุณยนชุ หวินกระโทก P O P P P P P P P P 9 23 ด.ญ. ชลนภิ า ไทรหอมหวล P O P P P P P P P P 9 24 ด.ญ. ขตั ติยาภรณ์ หัวใจแกว้ P O P P P P P P P P 9 O O O O O O OPPP 3 25 ด.ญ. ปวริศา จาสกุ 26 ด.ญ. พิชญาภา แป้นนอ้ ย O O O O P P P P P P 6 27 ด.ญ. คนงึ นจิ เอยี่ มเพ็ชร O O O O O O O O O P 1 OOOOOOOOOP 1 28 ด.ญ. สดุ ารัตน์ จุลอลุ 29 ด.ญ. อนนั ตญา ลนุ เดชา P P P P P O P P P P 9 30 ด.ช. พลภทั ร ลทั ธิธรรม O O O O P P P P P P 6 31 ด.ญ. กวนิ ทิพย์ วรปัญญา P P O P P P O P P P 8 ตารางท่ี 4.2 ผลจากการบันทึกสังเกตพฤติกรรมการเรยี นรูโ้ ดยใช้บัตรคำศัพท์

13 การวจิ ยั ครัง้ นีไ้ ดก้ ำหนดสมมติฐานไว้ว่า การใช้โปรแกรม Kahoot Application ในการสง่ เสรมิ การ เรียนรคู้ ำศพั ทภ์ าษาองั กฤษ กระตุ้นและสรา้ งความสนใจการเรียนร้คู ำศพั ท์ที่เพมิ่ ข้ึนเมื่อเทยี บกับบัตรคำศัพท์ ซงึ่ จากการทดลองการเรียนรู้คำศพั ทภ์ าษาอังกฤษ โดยใช้โปรแกรม Kahoot Application พบวา่ ผลจาการใชโ้ ปรแกรม Kahoot Application มีผลทำใหเ้ กดิ การสง่ เสรมิ การเรียนรคู้ ำศพั ท์ภาษาอังกฤษ กระตนุ้ และสรา้ งความสนใจการเรียนร้คู ำศัพท์ที่เพิม่ ข้ึนเมอ่ื เทียบกบั บตั รคำศพั ท์ โดยใช้โปรแกรม Microsoft excel ในการหาค่าเฉลีย่ และเทยี บผลการเรยี นรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ 4.3 การสง่ เสริมการเรียนร้คู ำศัพทภ์ าษาอังกฤษ กระต้นุ และสร้างความสนใจการเรียนรคู้ ำศพั ท์ทเ่ี พ่ิมขน้ึ เม่อื เทียบกับบัตรคำศพั ท์ ตารางเปรียบเทียบผลการสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้โดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot Applicationและบตั รคาศัพท์ ท่ี ชอ่ื สกุล บัตร คดิ เปน็ โปรแกรม Kahoot พฤตกิ รรมการ คิดเป็นร้อยละ คาศพั ท์ ร้อยละ Application(ขอ้ ) เรียนรู้ท่ีเพิ่มขน้ึ (ขอ้ ) (ขอ้ ) 1 ด.ญ. จันทิมา ศักด์ิภริ มย์ 5 50 9 4 90 2 ด.ช. อนชุ ติ บานช่ืน 6 60 8 2 80 3 ด.ช. วรภพ มงคลพนั ธ์ 5 50 9 4 90 4 ด.ช. ภานวุ ัฒน์ แต่งสง่า 5 50 9 4 90 5 ด.ญ. เมจิ - 9 90 10 1 100 6 ด.ญ. อารยา ดอนจนั ดา 9 90 10 1 100 7 ด.ญ. กานต์ติมา ดอนจนั ดา 9 90 10 1 100 8 ด.ช. ทักษ์ดนยั ฟงั ถอ้ ย 5 50 10 5 100 9 ด.ช. ชยั วิวฒั น์ มะผล 6 60 10 4 100 10 ด.ช. ธรรมรัฐ อนิ คาพร 0 0 7 7 70 11 ด.ช. อาพล สามี 3 30 9 6 90 12 ด.ญ. แพรพิไล เกดิ ทวี 9 90 10 1 100 13 ด.ญ. ธิดากร เชอื้ แกว้ 9 90 10 1 100 14 ด.ช. ลภสั ปักกงิ่ เมือง 2 20 9 7 90 15 ด.ญ. กญั ญพชั ร สายสมุทธ 9 90 10 1 100 16 ด.ช. ณัฐชนน จ่ันฮวด 1 10 10 9 100 17 ด.ช. สทิ ธิศักดิ์ ฉตั รนาค 1 10 9 8 90 18 ด.ช. กจิ ภธู ชั อคั รอาศิรา 0 0 9 9 90 19 ด.ช. น้าเพชร ตูบสนั เทียะ 9 90 10 1 100 20 ด.ช. อภนิ นั ท์ เทพพุทธา 8 80 10 2 100 21 ด.ช. ธีรภทั ร ศิริวฒั น์ 4 40 10 6 100 22 ด.ญ. ปุณยนชุ หวินกระโทก 9 90 10 1 100 23 ด.ญ. ชลนภิ า ไทรหอมหวล 9 90 10 1 100 24 ด.ญ. ขตั ติยาภรณ์ หัวใจแกว้ 9 90 10 1 100 25 ด.ญ. ปวริศา จาสกุ 3 30 9 6 90 26 ด.ญ. พิชญาภา แป้นนอ้ ย 6 60 9 3 90 27 ด.ญ. คนงึ นจิ เอยี่ มเพ็ชร 1 10 9 8 90 28 ด.ญ. สดุ ารัตน์ จุลอลุ 1 10 9 8 90 29 ด.ญ. อนนั ตญา ลนุ เดชา 9 90 10 1 100 30 ด.ช. พลภทั ร ลทั ธธิ รรม 6 60 10 4 100 31 ด.ญ. กวินทิพย์ วรปัญญา 8 80 10 2 100 ตารางท่ี 4.3 การวเิ คราะห์ผลจากการบนั ทกึ การสังเกตพฤติกรรมการเรยี นรู้โดยใช้โปรแกรม Kahoot Application และการใช้บตั รคำศพั ท์

14 บทที่ 5 สรปุ ผลและข้อเสนอแนะ การวจิ ัยครัง้ น้ีเปน็ การวิจัยเชงิ ทดลอง มีวตั ถปุ ระสงค์การวิจัยครัง้ นีม้ ีวตั ถุประสงค์เพอ่ื สง่ เสรมิ การ เรยี นรคู้ ำศพั ทภ์ าษาองั กฤษที่เพม่ิ ขึน้ เม่อื เทียบกับบตั รคำศพั ท์ รายวิชาภาษาองั กฤษ โดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot Application เรื่อง In town และ On the farm วัตถปุ ระสงค์ของการวิจยั 1. เพือ่ ส่งเสริมการเรียนรคู้ ำศพั ทภ์ าษาอังกฤษที่เพ่มิ ขน้ึ เมอ่ื เทียบกบั บัตรคำศัพท์ รายวิชา ภาษาอังกฤษ โดยใช้โปรแกรม Kahoot Application 2. เพอื่ กระตุ้นและสร้างความสนใจในการเรยี นร้คู ำศัพทภ์ าษาอังกฤษ โดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot Application สมมตฐิ านของการวจิ ัย การวิจัยครัง้ นม้ี ีสมมตฐิ านดังน้ี การใชโ้ ปรแกรม Kahoot Application ในการสง่ เสรมิ การเรียนรคู้ ำศัพทภ์ าษาองั กฤษ กระตุ้นและสร้างความ สนใจการเรยี นรู้คำศพั ท์ทเี่ พมิ่ ขน้ึ เมื่อเทียบกบั บัตรคำศัพท์ ประชากร /กลุ่มตวั อยา่ ง 2.1 ประชากรของการวจิ ัยครงั้ น้คี ือนักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 2/1, 2/2, 2/3 ของโรงเรียนบา้ นสตั หีบ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 90 คน 2.2 กลมุ่ ตวั อยา่ งคือ นกั เรียนช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ 2/1 ของโรงเรยี นบ้านสัตหีบ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 31 คน สรปุ และอภปิ รายผลการวิจยั ผลจากการทดลองการเรยี นรูค้ ำศพั ท์ภาษาองั กฤษ เร่ือง In town และ On the farm โดยใช้ โปรแกรม Kahoot Application พบว่าผลจาการใชโ้ ปรแกรม Kahoot Application มีผลทำให้เกิดการ ส่งเสรมิ การเรียนรู้คำศพั ทภ์ าษาองั กฤษ กระต้นุ และสรา้ งความสนใจการเรียนร้คู ำศพั ทท์ ี่เพ่ิมขึน้ เม่ือเทียบกบั บัตรคำศัพท์ โดยใช้โปรแกรม Microsoft excel ในการหาคา่ เฉลย่ี และเทียบผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาองั กฤษ ข้อเสนอแนะ 1. ขอ้ เสนอแนะจากการวจิ ัยครง้ั นี้ เวลาในการตอบคำถาม เพ่ือเรียนรู้คำศพั ทภ์ าษาอังกฤษใหม้ ีความเหมาะสมต่อความยากง่าย ของคำศัพท์ 2. ข้อเสนอแนะเพือ่ การวิจยั ครง้ั ตอ่ ไป ผู้วิจัยควรให้กลุม่ ตวั อยา่ งจับคู่ เรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยกัน เพ่อื สร้างความตืน่ เต้น และสร้างความทา้ ทาย

15 บรรณานุกรม การพฒั นาแอพพลิเคช่นั การจดั การเรียนการสอน ในห้องเรียนเสมอื นจริงบนอปุ กรณเ์ คลื่อนท่ี The Development Learning Managements System Application of Virtual Classrooms on Mobile Device ภาณุวฒั น์ วรพิทย์เบญจา1*, จำรสั กลนิ่ หนู2, และณรงค์ศักด์ิ ศรสี ม3 1*,2 สาขาวชิ าเทคโนโลยี สารสนเทศ สำนกั วิชาคอมพวิ เตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภฏั เชียงราย จ.เชยี งราย 3 สำนกั วทิ ยบริการและเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏเชียงราย จ.เชยี งราย โทร 081-9053900 E-mail: [email protected]*, [email protected], [email protected] การเพ่มิ ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นโดยใช้สือ่ มัลติมเี ดียเร่ือง มารู้จกั กับโปรแกรมNumbers กันเถอะ สำหรบั นกั เรียนชัน้ ประถมศกึ ษาปี ท5ี่ AB โรงเรยี นอัสสัมชญั ศรรี าชา เวบ็ แอพพลิเคชนั่ การจัดการความรู้ ผา่ นโทรศัพทเ์ คลอื่ นท่ี สำหรับนกั ศกึ ษาระดับปริญญาตรี WEB APPLICATION FOR KNOWLEDGE MANAGEMENTTHROUGH MOBILE PHONES FOR UNDERGRADUATE STUDENTS , อรลดา แซโ่ ค้ว

16 ภาคผนวก

ข้ันตอนการสร้าง/การใช้ kahoot Application 17 1 2 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 3 4 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 5 6 2 2 3 3 2 2 2 2 2 2 78 22 33 22 22 22

18 9 10 2 3 2 2 2 11 12 ภาษาองั กฤษ ป.2 13 14 7045383 15 16 P.2/1

19 ภาพประกอบการทำวิจยั

20 ภาพตวั อยา่ งคำศพั ทภ์ าษาองั กฤษโดยโปรแกรม Kahoot

21


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook