Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore รายงานสรุปโครงการวิจัย การพัฒนาระบบการกำกับตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟิเคชันในบริบทการเรียนรู้แบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์สำหรับการเรียนออนไลน์แบบเปิดเพื่อมวลชนในประเทศไทย

รายงานสรุปโครงการวิจัย การพัฒนาระบบการกำกับตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟิเคชันในบริบทการเรียนรู้แบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์สำหรับการเรียนออนไลน์แบบเปิดเพื่อมวลชนในประเทศไทย

Published by Thailand Cyber University, 2021-11-10 03:27:33

Description: รายงานสรุปโครงการวิจัย การพัฒนาระบบการกำกับตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟิเคชันในบริบทการเรียนรู้แบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์สำหรับการเรียนออนไลน์แบบเปิดเพื่อมวลชนในประเทศไทย

Development of Gamified Self-Regulated Learning System in Ubiquitous Learning Environment to enhance Achievement Motivation for Thai MOOC

Search

Read the Text Version

ก รายงานสรุปโครงการวิจัย การพัฒนาระบบการกํากบั ตัวเองผสมผสานแนวคดิ เกมมฟิ เ คชนั ใน บริบทการเรยี นรแู บบยบู คิ วิตัสเพอ่ื เสริมสรา งแรงจงู ใจใฝสัมฤทธิ์ สาํ หรบั การเรียนออนไลนแ บบเปด เพอ่ื มวลชนในประเทศไทย Development of Gamified Self-Regulated Learning System in Ubiquitous Learning Environment to enhance Achievement Motivation for Thai MOOC โดย รองศาสตราจารย ดร. จินตวรี  คลา ยสงั ข รองศาสตราจารย ดร.ประกอบ กรณกี จิ คณะครศุ าสตร จุฬาลงกรณมหาวิทยาลยั



ข คำนำ จากแนวคิดของคณะกรรมการการศึกษาแห6งชาติที่ได=นำเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาบรรจุลงไป พระราชบัญญัติการศึกษาแห6งชาติ โดยพระราชบัญญัติการศึกษาแห6งชาติ พ.ศ.2542 หมวดที่ 9 เทคโนโลยี เพื่อการศึกษา มาตรา 66 กล6าวว6า ผู=เรียนมีสิทธิได=รับการพัฒนาขีดความสามารถในการใช=เทคโนโลยี เพื่อการศึกษาในโอกาสแรกที่ทำได=เพื่อให=มีความรู=และทักษะเพียงพอที่จะใช=เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาใน การแสวงหาความรู=ด=วยตนเองได=อย6างเนื่องตลอดชีวิต แนวคิดดังกล6าวสอดคล=องกับที่กระทรวงเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารเทคโนโลยี (2557) ได=เสนอนโยบายที่เกี่ยวข=องกับการประยุกตZใช=เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารในป[ พ.ศ. 2544-2563 เพื่อเสริมสร=างการเรียนรู=ตลอดชีวิต (Smart learning) เรื่องการส6งเสริมนวัตกรรมการเรียนการสอนด=วยการประยุกตZเทคโนโลยีสารสนเทศ ในการปรับรูปแบบและ กระบวนการเรียนการสอนสำหรับการเรียนรู=ในทุกระดับ การนำอุปกรณZพกพาอิเล็กทรอนิกสZต6างๆ ที่ได=เปลี่ยน วิธีการเรียนรู=ของผู=เรียนให=เกิดขึ้นได=ทุกที่ ทุกเวลาผ6านอุปกรณZเคลื่อนที่ๆ หลากหลาย โดยผู=เรียนในยุคดิจิทัลน้ี ล=วนคาดหวังกับสื่อเทคโนโลยีแบบมีปฏิสัมพันธZและมีความท=าทายมากกว6าการเรียนการสอนในห=องเรียน แบบดั้งเดิมที่เปlนการบรรยายหรือการนำอภิปรายโดยผู=สอนเปlนหลัก จากแนวคิดดังกล6าว ผู=สอนใน ระดับอุดมศึกษาจึงควรตระหนักถึงการเพิ่มทางเลือกใหม6ให=กับผู=เรียนในการจัดสภาพการเรียนรู=ที่ผู=เรียนจะเกิด การเรยี นรอ=ู ย6างมีประสทิ ธภิ าพตอ6 ไป โดยสภาพแวดลอ= มดงั กล6าวควรเน=นบริบทในเรอื่ งของการศกึ ษาแบบเปnด เพื่อเปlนการตอบโจทยZความสำคัญของปoญหาดังกล6าว การจัดการเรียนการสอนสำหรับการเรียน ออนไลนZแบบเปnดเพื่อมวลชน (MOOCs) เพื่อขยายโอกาสทางการเรียนรู=ผ6านอุปกรณZพกพาต6างๆ ที่ผู=เรียนมีอยู6 แล=ว (Bring Your Own Devices: BYOD) อันจะส6งผลให=สามารถเรียนรู=ได=อย6างเต็มและมีศักยภาพมากยิ่งข้ึน (Jansen, 2015; Smart Technology Company, 2016; Foradian Technologies, 2015) และจาก การทบทวนวรวณกรรมต6างๆ ที่เกี่ยวข=องกับการพัฒนาการเรียนรู=สำหรับการเรียนออนไลนZแบบเปnด เพื่อมวลชน (MOOCs) ในระดับอุดมศึกษาผ6านเทคโนดังกล6าวนั้น พบว6ามีการใช=กลยุทธZการเรียนรู=โดย การกำกับตนเอง (Self-Regulated Learning: SRL) ตัวอย6างเช6น กลยุทธZการเรียนรู=โดยการประเมินตนเอง (Self-evaluation) การตั้งเปãาหมายและการวางแผน (Goal Setting and planning) การบันทึกและ ตรวจสอบ (Keeping record and monitoring) การแสวงหาความช6วยเหลือจากเพื่อน (Seeking peer Assistance) การแสวงหาความช6วยเหลือจากผู=สอน (Seeking teacher Assistance) และการทบทวนสมุด บันทึก (Review notes) (McNeil et al. 2014, Zimmerman, 1990) และแนวคิด Gamification ซึ่งเปlน การนำเอาแนวคิดของเกมมาใช=ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู= โดยมีองคZประกอบที่สำคัญได=แก6 เหรียญตรา ความท=าทาย การแข6งขัน การมีส6วนร6วม ภารกิจที่มอบหมาย และผลปãอนกลับ ที่เหมาะสมต6อการเรียนรู= ที่ ผ=เู รยี นไดร= บั ความสนกุ สนาน ผา6 นการมสี ว6 นร6วม และกระต=ุนใหผ= เู= รียนเกิดการเรยี นรู= (Flores, 2015, Gartner, 2014) อันจะเข=ามาตอบโจทยZในเรื่องของการเสริมสร=างแรงจูงใจใฝîสัมฤทธิ์สำหรับการเรียนออนไลนZแบบเปnด เพื่อมวลชนในประเทศไทยได=เปlนอย6างดี โดยจากการทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวข=องพบว6า แม=ว6าผู=สอนส6วน ใหญ6ได=ใช=กลยุทธZ SRL และแนวคิด Gamification เปlนกระบวนท่ีสำคัญในการจัดการเรียนการสอน แต6ยังขาด

ค เครื่องมือต6างๆ ไม6ว6าจะเปlนเครื่องมือ Leader board และ Badge ที่สามารถแสดงผลแบบ real time โดย ผู=เรียนสามารถทราบสถานะของตนเองเมื่อเปรียบเทียบกีบผู=อื่นได=ในระดับรายวิชา และเครื่องมือ Activity completion, Progress bar, Set goal, schedule, Notification เพื่อตรวจสอบความก=าว หน=าในระดับ รายบุคคล ที่สามารถใช=ได=กับแพล็ตฟอรZมของ Open edX ซึ่งเปlนโอเพนซอรZสสำหรับการจัดการเรียนรู=แบบ ออนไลนZของการจัดการเรียนการสอน MOOCs ในประเทศต6างๆ รวมถึง Thai MOOC โดยเครื่องมือดังกล6าว จะช6วยเติมเต็มให=กระบวนการดังกล6าวและสามารถเพิ่มแรงจูงใจใฝîสัมฤทธิ์ อันจะส6งผลถึงการเพิ่มอัตรา ความสำเร็จในการเรียนของผู=เรียนใน MOOCs ได=เปlนอย6างดี จึงขอเสนอร6างแนวทางการพัฒนาระบบเสริมท่ี สามารถใช=รว6 มกับแพลต็ ฟอรZมของ Open edX เพื่อให=ระบบเสริมฯ ดังกล6าวมีประสิทธิภาพต6อการเรียนรู=ย่ิงขึ้น บริบทการเรียนรู=แบบยูบิควิตัส (Ubiquitous Learning Environment: ULE) จึงได=ถูกนำมาพิจารณาเปlนองคZประกอบหนึ่งในงานน้ี มีเปãาหมายเพื่อเปlนกระบวนทัศนZการเรียนรู=ในสภาพแวดล=อมที่มีคอมพิวเตอรZที่หลายหลายที่สามารถเข=าถึงใน สิ่งที่ถูกต=อง ถูกที่ ถูกเวลา และถูกทาง โดย ULE มีลักษณะที่สำคัญ 5 ประการดังนี้ (1) ความคงทนถาวร (Permanency) ข=อมูลจะยังคงอยู6เสมอเว=นแต6ผู=เรียนจะเปlนผู=ลบออกเอง (2) ความสามารถในการเข=าถึง (Accessibility) ข=อมูลสามารถเข=าถึงได=เสมอตามความต=องการของผู=เรียน (3) ความเร6งด6วน (Immediacy) ผู=เรียนสามารถเรียกใช=ได=ทันทีโดย (4) การติดต6อสื่อสาร (Interactivity) ผู=เรียนสามารถติดต6อสื่อสารกับเพื่อน ครู และผู=เชี่ยวชาญได=อย6างมีประสิทธิภาพผ6านสื่อที่หลากหลาย และ (5) ความตระหนักในบริบท (Context- awareness) สามารถปรับเปลี่ยนสถาพแวดลอ= มได=ตามสถานการณZจริง เพื่อเปlนการให=ข=อมูลที่เพียงพอสำหรับ ผเู= รยี น (Yahya, Ahmad, & Jalil, 2010) ทั้งนี้ โครงการพัฒนามหาวิทยาลัยไซเบอรZไทยเพื่อการจัดการเรียนการสอนในระบบเปnด (Thai-MOOC) ภายใต=โครงการขับเคลื่อนเศรษฐกิจและสังคมดิจิทัล ชื่อแผนงานที่ 3 การสร=างสังคมคุณภาพ ด=วยเทคโนโลยีดิจิทัล โดยโครงการมหาวิทยาลัยไซเบอรZไทย สำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ ร6วมกับสำนักงานปลัดกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร จัดทำโครงการ พัฒนามหาวิทยาลัยไซเบอรZไทย เพื่อเปlนระบบและศูนยZกลางการจัดการเรียนการสอนออนไลนZระบบเปnด สำหรับมหาชนแห6งชาติ (Thai MOOC) เปlนสถาปoตยกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศกลางเพื่อรองรับ “การศึกษา ระบบเปดn เพอ่ื การเรียนรูต= ลอดชีวิต” (Lifelong Learning Space) โครงการมหาวิทยาลัยไซเบอรZไทย สำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษาได=ดำเนินการให=เกิด ความร6วมมือทางวิชาการเพื่อการเรียนการสอนออนไลนZในระบบเปnดสำหรับมหาชน โดยใช=ชื่อว6า Thai MOOC และร6วมกันในการพัฒนาระบบกลางในการจัดการเรียนการสอน กระบวนการวัดและประเมินผล มีการจัดเก็บ ฐานข=อมูลผู=เข=าเรียนและประวัติและผลการเรียน จำนวนหน6วยกิตรายวิชาพร=อมทั้งข=อมูลต6างๆ ที่เกี่ยวข=อง โดยมีมหาวิทยาลัยและหน6วยงานต6างๆ เข=าร6วมมากกว6า 40 องคZกร มากกว6า 140 รายวิชา และมากกว6า 1,400 ช่ัวโมงการเรียนรู= ทั้งนี้ระบบจัดการเรียนสำหรับ Thai MOOC ในปoจจุบันพัฒนาบนแพล็ตฟอรZมของ

ง Open edX ซึ่งเปlนโอเพนซอรZสสำหรับการจัดการเรียนรู=แบบออนไลนZ โดยยังขาดคุณลักษณะของเครื่องมือ สำหรับการเพ่มิ อัตราความสำเร็จในการเรียนรู=และกระตุน= ให=ผูเ= รียนเกดิ ความคงทนในการเรยี นรไ=ู ด=ดียงิ่ ขนึ้ จุฬาลงกรณZมหาวิทยาลัย พิจารณาแล=วเห็นถึงความจำเปlนดังกล6าว ในการดำเนินการวิจัยเพื่อพัฒนา ระบบการกำกับตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟnเคชันในบริบทการเรียนรู=แบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสร=างแรงจูงใจ ใฝîสัมฤทธิ์สำหรับการเรียนออนไลนZแบบเปnดเพื่อมวลชนในประเทศไทย (Gamified Self-Regulated Learning System : GSRL System) ที่สามารถใช=ร6วมกับแพล็ตฟอรZมของ Open edX สำหรับการเรียน ออนไลนZแบบเปnดเพื่อมวลชนในประเทศไทย เพื่อนำผลของการวิจัยมาพัฒนาต6อยอดองคZความรู=ที่มีอยู6เดิม และเผยแพร6สู6การปฏิบัติในการการเรียนออนไลนZแบบเปnดเพื่อมวลชนในประเทศไทย และเปlนการแบ6งปoน ความรรู= ว6 มกนั ระหวา6 งสถาบันและหน6วยงานต6างๆ ทีเ่ ก่ยี วขอ= งในการอุดมศกึ ษาต6อไป ทั้งนี้ในส6วนชองการนำผลงานนวัตกรรมนี้ไปเผยแพร6เพื่อก6อให=เกิดประโยชนZอย6างเปlนรูปธรรมในวง กว=างนั้น ทางคณะผู=วิจัยฯ ได=ดำเนินการต6างๆ ดังต6อไปนี้ (1) การนำผลงานประดิษฐZคิดค=นไปใช=ประโยชนZ โดย ได=รับประกาศนียบัตรและรางวัลเหรียญทองแดงจากงานประกวดและจัดนิทรรศการ 47th International Exhibition of Inventions of Geneva ณ กรุงเจนีวา สมาพันธรัฐสวิส ระหว6างวันที่ 10-14 เมษายน พ.ศ. 2562 และรางวัลเหรียญเงินจากงานประกวดและและจัดนิทรรศการ 4th International Invention Innovation Competition in Canada (iCAN 2019) ณ ประเทศแคนาดา วันท่ี 24 สิงหาคม พ.ศ. 2562 (2) การยื่นขอจดสิทธิบัตรการออกแบบ และ (3) บทสัมภาษณZในหนังสือพิมพZกรุงเทพธุรกิจ ฉบับวันที่ 31 พฤษภาคม 2562 (รายละเอยี ดในภาคผนวก ณ)

บทท่ี 6 การสรปุ ผลการวจิ ัย อภิปรายผล และขอ เสนอแนะ งานวิจัยเรื่อง การพัฒนาระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรู แบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย เปนการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) มีวัตถุประสงคหลักคือเพื่อพัฒนาระบบการกํากับ ตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิ สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย พัฒนาขึ้นใชในการเชื่อมโยงกับระบบจัดการ เรียนของ Thai MOOC โดยในบทที่ 6 น้ีแบงการนาํ เสนอขอมูลเปน 3 ตอนไดแก (1) วัตถุประสงคและวิธีการ ดาํ เนินการวิจัย (2) สรปุ ผลและอภปิ รายผลการวจิ ยั และ (3) ขอ เสนอแนะ มีรายละเอียดดงั ตอไปน้ี 6.1 วัตถุประสงคแ ละวิธีการดาํ เนินการวิจัย งานวิจัยน้ีมีวัตถุประสงคเพื่อพัฒนาระบบการกํากับตนเองที่ผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันใน สภาพแวดลอมแบบยูบิควิตัส เพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสมั ฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชน ในประเทศไทย โดยมีวตั ถปุ ระสงคเ ฉพาะดงั นี้ 1. เพื่อศึกษาสภาพและความตองการในการใชงานระบบ Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) ที่สามารถใชรวมกับแพล็ตฟอรมของ Open edX สําหรับการเรียนออนไลนแบบ เปด เพ่ือมวลชนในประเทศไทย 2. เพื่อศึกษาปจจัยท่ีสําคัญในการพัฒนาระบบ Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) ทสี่ ง ผลตอแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสาํ หรับการเรียนออนไลนแบบเปด เพ่ือมวลชนในประเทศไทย 3. เพ่ือพฒั นาระบบ Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) เพอ่ื เสรมิ สรา ง แรงจงู ใจใฝสมั ฤทธ์ิสําหรับการเรยี นออนไลนแบบเปด เพอื่ มวลชนในประเทศไทย 4. เพื่อศึกษาผลการใชงานระบบ Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) เพือ่ เสรมิ สรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรบั การเรียนออนไลนแ บบเปด เพ่ือมวลชนในประเทศไทย 5. เพอื่ นําเสนอระบบGamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) เพ่ือเสรมิ สรา ง แรงจงู ใจใฝส ัมฤทธิ์สาํ หรับการเรยี นออนไลนแ บบเปด เพ่ือมวลชนในประเทศไทย 1|Page

โดยวธิ กี ารดําเนินการวจิ ยั ของงานวจิ ยั น้ี ประกอบดว ยการวิจัย 4 ระยะ ซึ่งมีรายละเอียดดงั นี้ ระยะที่ 1 การศึกษาความคิดเห็นของผูสอนและผูเรียนเก่ียวกับสภาพและความตองการในการใช งานระบบ Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) ในบริบทการเรียนรูแบบ ยบู ิควิตัส เพอื่ เสริมสรา งแรงจงู ใจใฝสมั ฤทธิส์ าํ หรบั การเรยี นออนไลนแบบเปดเพอ่ื มวลชนในประเทศไทย ซึง่ มีกระบวนการในการวิจัยดังน้ี การวิจัยในระยะที่ 1 น้ีเปนการศึกษาขอมูลทั้งเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ โดยขอมูลเชิงคุณภาพ ไดแก การสัมภาษณเพ่ือสอบถามความคิดเห็นเก่ียวกับสภาพความตองการ วิธีการสอน กลยุทธการสอน และ รูปแบบเทคโนโลยีระบบฯ ท่ีเหมาะสมสําหรับการใชระบบ GSRL และปจจัยที่สงผลตอตัวแปรตาม (แรงจูงใจ ใฝสัมฤทธ์ิ) เพื่อนําไปออกแบบและพัฒนาระบบการกํากับตนเองฯ สวนขอมูลเชิงปริมาณ ไดแก การสอบถาม ความคดิ เหน็ ของผเู รยี นในระดับอุดมศกึ ษาทั่วประเทศ โดยแบบสอบถามประกอบดว ย 3 ตอน ไดแ ก (1) ขอมลู เบื้องตนของผูตอบแบบสอบถาม จํานวน 31 ขอ (2) สภาพและความตองการในการนําระบบการกํากับตนเอง ผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสําหรับการ เรียนออนไลนแบบเปดเพ่ือมวลชนในประเทศไทย จํานวน 13 ขอ และ (3) การศึกษาองคประกอบการพัฒนา ระบบการกาํ กับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชนั ในบริบทการเรยี นรแู บบยูบิควิตสั เพื่อเสริมสรางแรงจูงใจ ใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพ่ือมวลชนในประเทศไทย จํานวน 89 ขอ เพ่ือนําขอมูลท่ีไดมา วิเคราะหเพ่ือหาปจจัยที่สงผลตอตัวแปรตามและพัฒนาเปนโมเดลสมการโครงสรางเชิงเสน องคประกอบเชิง ยืนยันของโมเดลการวัดการพัฒนาระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรู แบบยบู คิ วิตสั เพือ่ เสรมิ สรา งแรงจงู ใจใฝสัมฤทธสิ์ ําหรบั การเรยี นออนไลนแ บบเปดเพ่ือมวลชนในประเทศไทย ระยะที่ 2 การพัฒนาระบบ GSRL สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย ซง่ึ มขี น้ั ตอนในการดําเนนิ การดงั นี้ 1. นําขอ มูลทไ่ี ดในระยะท่ี 1 มารา งสมบัติของระบบ GSRL แผนผงั ของระบบและตวั อยา งหนาจอ 2. นํารางคุณสมบัติตามขอที่ 1 ไปใหผูเชี่ยวชาญดานการเรียนออนไลนแบบเปดสําหรับมวลชนดาน การกํากับตวั เอง หรือดา นแนวคิดเกมมิฟเ คชัน จํานวน 5 ทานตรวจสอบความเหมาะสม 3. นํารา งคุณสมบตั ิมาปรบั ปรุงแกไขตามคําแนะนําแลว นําไปพัฒนาระบบ GSRL และคูม ือการใชงาน 4. นําระบบ GSRL และคูมือที่พัฒนาข้ึนในขอ 3 ไปใหผูเชี่ยวชาญดานการเรียนออนไลนแบบเปด เพ่อื มวลชนดา นการกาํ กบั ตนเอง หรอื ดานเกมมิฟเ คชัน จาํ นวน 5 ทานความเหมาะสม 5. ปรบั ปรงุ แกไขระบบ GSRL และคมู ือตามคําแนะนําของผูเชย่ี วชาญ 2|Page

ระยะที่ 3 การศึกษาผลการใชงานระบบ GSRL ในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพ่ือเสริมสราง แรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย ซึ่งมีข้ันตอนในการ ดาํ เนนิ การดังน้ี การวิจัยระยะนี้เปนการทดลองใชระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบท การเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชน ในประเทศไทย โดยผูเรียนจะมีการใชงานผาน iChat Smart ซ่ึงเปน Chatbot (Facebook messenger application) ทีผ่ ูเรยี นสามารถใชง านผาน Smart watch เชอ่ื มตอการเรยี นจาก THAI MOOC ระยะที่ 4 การนําเสนอระบบ GSRL เพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสําหรับการเรียนออนไลน แบบเปด เพือ่ มวลชนในประเทศไทย ซ่ึงมีขัน้ ตอนในการดําเนินการดงั นี้ การประเมินรับรองระบบการกํากับตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบ ยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพ่ือมวลชนในประเทศไทย เปน การนําผลท่ีไดจากการศึกษาผลของการใชในระยะที่ 3 มาปรับปรุงแกไขและนําเสนอ เพื่อใหผูเชี่ยวชาญ ตรวจสอบและรับรองตน แบบ 6.2 สรปุ ผลและอภปิ รายผลการวจิ ยั ระบบการกํากับตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบรบิ ทการเรยี นรูแบบยูบิควิตสั เพ่ือเสริมสรา ง แรงจงู ใจใฝส ัมฤทธ์ิสําหรับการเรียนออนไลนแบบเปด เพื่อมวลชนในประเทศไทย สามารถสรุปผลและอภิปราย ผลการวิจยั ท่ีลอ ไปกับคาํ ถามการวิจยั ซงึ่ มีรายละเอยี ดดงั ตอไปน้ี คําถามวิจัยขอที่ 1 สภาพและความตองการในการใชงานระบบ Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) ทส่ี ามารถใชร วมกับแพล็ตฟอรม ของ Open edX สําหรับการเรียน ออนไลนแบบเปด เพอื่ มวลชนในประเทศไทย มีอะไรบางและอยางไร การดําเนินการเพ่ือตอบคาํ คามวิจัยในขอ นี้ คอื การดําเนนิ การวิจยั ในระยะที่ 1 การศกึ ษาความคิดเห็น ของผูสอนและผูเรียนเก่ียวกับสภาพและความตองการในการใชงานระบบ Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) ในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส เพ่ือเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ สําหรบั การเรยี นออนไลนแ บบเปดเพือ่ มวลชนในประเทศไทย แบง ผลการศึกษาออกเปน 5 สวน มีรายละเอียด ดงั ตอ ไปน้ี 3|Page

สว นที่ 1 ขอ มลู เบ้อื งตนของผตู อบแบบสอบถาม ผูตอบแบบสอบถามในการศึกษาครั้งนีม้ ีจํานวนทั้งหมด 898 คน สวนใหญเปนเพศหญิง จํานวน 601 คน คดิ เปน รอยละ 66.9 และเพศชาย จํานวน 297 คน คดิ เปนรอยละ 33.1 โดยมีอายุ 21 ป มากที่สุด จํานวน 313 คน คิดเปนรอยละ 34.9 รองลงมาคือ 20 ป จํานวน 250 คน คิดเปนรอยละ 27.8 และ 22 ป จํานวน 103 คน คิดเปนรอยละ 11.5 ตามลําดับ เมื่อพิจารณาถึงระดับการศึกษาสูงสุดจะเห็นวาสวนใหญมีระดับ การศึกษาอยูในระดับปริญญาตรี จํานวน 623 คน คิดเปนรอยละ 69.4 รองลงมาคือ ตํ่ากวาระดับปริญญาตรี จํานวน 270 คน คิดเปนรอยละ 30.1 โดยผูตอบแบบสอบถามเกือบทุกคนเปนนิสิตนักศึกษาที่กําลังศึกษาอยู ในมหาวิทยาลัย จํานวน 895 คน คิดเปนรอยละ 99.7 นอกจากนี้ เมื่อพิจารณาถึงภูมิภาคที่ตั้งของ มหาวิทยาลัยทผี่ ตู อบแบบสอบถามกาํ ลงั ศึกษาอยูจะเห็นวามีจํานวนใกลเ คยี งกัน โดยภาคตะวนั ออกเฉียงเหนือ มจี าํ นวนมากทสี่ ุด คอื จาํ นวน 230 คน คิดเปนรอ ยละ 25.6 รองลงมาคอื ภาคเหนอื จาํ นวน 228 คน คิดเปน รอยละ 25.4 ภาคกลาง จํานวน 221 คน คิดเปนรอยละ 24.6 และภาคใต จํานวน 219 คน คิดเปนรอยละ 24.4 ตามลาํ ดบั โดยพบวา 1) การใชงานคอมพวิ เตอร สมารทโฟน แทบ็ เล็ต อปุ กรณค อมพิวเตอรขนาดเล็ก (wearable device) และอินเทอรเน็ตของผูตอบแบบสอบถามพบวา ผูใชงานรอยละ 88.8 มีเครื่องคอมพิวเตอรสําหรับการใชงาน เปนของตนเอง โดยเครื่องคอมพิวเตอรสามารถเชื่อมตอกับอินเทอรเน็ตไดเกือบทั้งหมด รอยละ 99.4 สอดคลองกับการมีสมารทโฟนสําหรับการใชงานเปนของตนเอง รอยละ 99.4 แตเมื่อพิจารณาถึงการมี แท็บเล็ตสําหรับใชงานเปนของตนเองพบวารอยละ 78.5 ไมมีแท็บเล็ตสําหรับการใชงานเปนของตนเอง สําหรับระบบปฏิบัติการบนสมารทโฟนหรือแท็บเล็ตที่ใช สวนใหญใชระบบปฏิบัติการแอนดรอยด (android) มากทส่ี ดุ รอยละ 53.3 และรอยละ 33.9 มีอปุ กรณค อมพิวเตอรขนาดเลก็ (wearable device) สาํ หรบั ใชงาน เอง โดยอุปกรณคอมพิวเตอรขนาดเล็ก (wearable device) ที่ใชงานมากที่สุด คือ Smart watch เปน อปุ กรณทเ่ี ช่อื มกบั สมารทโฟน เช่ือมตอ อเี มล และแตงเตอื นการทาํ กิจกรรมตาง ๆ ซงึ่ อุปกรณสมารทโฟน แท็บ เลต็ หรืออุปกรณคอมพิวเตอรข นาดเลก็ (wearable device) สามารถเชื่อมตอกบั อินเทอรเนต็ ไดรอยละ 82.4 2) สําหรับประสบการณการใชคอมพิวเตอร สมารทโฟน แท็บเล็ต อุปกรณคอมพิวเตอรขนาดเล็ก (wearable device) และอินเทอรเน็ตของผตู อบแบบสอบถามพบวา ผตู อบแบบสอบถามมปี ระสบการณเฉล่ีย ในการใชคอมพิวเตอรเทากับ 10.12 ป การใชสมารทโฟน แท็บเล็ต หรืออุปกรณคอมพิวเตอรขนาดเล็กมี คาเฉลี่ยเทากบั 8.11 ป และการใชอินเทอรเ นต็ มีคาเฉล่ยี เทา กับ 9.54 ป 3) เมื่อพิจารณาความสามารถในการใชงานแอพลิเคชันพบวา ผูตอบแบบสอบถามมีความสามารถใน การใชสื่อสังคมออนไลน เชน Facebook, Line ไดมากที่สุด (รอยละ 72.74) รองลงมาคือเครื่องมือสําหรับ 4|Page

คนหา เชน Google (รอ ยละ 72.36) สตรมี มิงวดี โิ อ เชน YouTube (รอ ยละ 69.97) เครอ่ื งมือระบบการเรียนรู เชน Edmodo, EdX, Moodle, MOOC (รอยละ 22.93) และเคร่ืองมือระดมสมอง เชน Linoit, Padlet (รอย ละ 20.34) ตามลาํ ดบั 4) สําหรับประสบการณในการใชงาน Chatbot พบวาผูตอบแบบสอบถามสวนใหญรอยละ 92.1 มี ประสบการณในการใชงาน Chatbot โดยใชงานผาน Facebook มากที่สุด รองลงมาคือ Line และ แอพลเิ คชันอืน่ ๆ ไดแ ก Twitter, Instagram, Snapchat, WhatsApp, WeChat และ Kakao talk ตามลาํ ดบั 5) ประสบการณในการเรียนออนไลนแบบเปด พบวาผูตอบแบบสอบถามสวนมากเคยเรียนออนไลน ดวยระบบเปด รอยละ 55.2 และไมเคยเรียนดวยระบบออนไลนแบบเปด รอยละ 44.8 เมื่อพิจารณาถึงระบบ ที่เคยใชในการเรียนออนไลนแบบเปดพบวาเรียนจาก ThaiMOOC รอยละ 42.4 รองลงมาคือ Khan Academy และ Skillshare รอยละ 5.3 และ Coursera รอยละ 4.8 สําหรับเวลาที่ใชเรียนออนไลนแบบเปด แตละครั้ง ผูตอบแบบสอบถามสวนใหญใชเวลาเรียน 1 ชั่วโมง รองลงมาคือ 2 ชั่วโมงและนอยกวา 1 ชั่วโมง ตามลาํ ดับ โดยเขาไปเรยี นสัปดาหล ะ 1-2 ครงั้ มากท่ีสดุ รองลงมาคือ 3-4 ครัง้ ตอสัปดาห สําหรับหัวขอ ที่เขา ไป เรียนสวนใหญเปนหัวขอเกี่ยวกับคอมพิวเตอร เชน การเขียนโปรแกรม การออกแบบกราฟก การออกแบบ เทคโนโลยี การจัดการสารสนเทศ การสรางเกม การออกแบบงาน 3 มิติ เปนตน รองลงมาคือวิทยาศาสตร การถายภาพ และภาษาตางประเทศตามลาํ ดับ โดยวัตถุประสงคในการเรยี น ผูตอบแบบสอบถามสวนใหญเขา ไปเรียนรูเพือ่ ศึกษาหาความรูเพิม่ เติมในหลักสูตรที่สนใจ และเปนการเรียนที่ไมมีขีดจํากัด รองลงมาคือเพื่อนํา องคความรูมาประยุกตใชจริงและตอยอดองคความรู และเพื่อเขาถึงขอมูลหรือองคความรูไดตลอดเวลาและ สะดวกตอ การเรยี นรู ตามลาํ ดบั 6) เมื่อพิจารณาความสําเร็จในการเรียนออนไลนแบบเปดพบวา สวนใหญประสบความสําเร็จในการ เรียนรอยละ 86 โดยปจจัยทส่ี งผลใหป ระสบความสาํ เรจ็ ในการเรียนรสู งู ทีส่ ุดคือ การมีสมาธิ และการตง้ั ใจเรยี น มาก ที่สุด รองลงมาคือความขยันหมั่นเพียร และการมีวินัยในตนเอง และสื่อการเรียนรูออกแบบและจัดทําไดดี มีความ นาสนใจ เมื่อพิจารณาปจจัยที่สงผลใหไมประสบความสําเร็จในการเรียนพบวา การไมมีวินัยในการเรียน มีความ เหนอื่ ยหนา ย และทอ แทใ นการเรยี นมากท่สี ุด รองลงมาคือ การไมมีสมาธิและไมต้ังใจเรียน และอินเทอรเน็ตมี ปญหาขัดของในขณะเรยี น ตามลําดบั 7) การศึกษาความสนใจในการเรียนออนไลนแบบเปดพบวา ผูตอบแบบสอบถามสวนใหญมีความ สนใจในการเรียน โดยใหเหตุผลวา ระบบการเรียนออนไลนแ บบเปดชวยพัฒนาการเรียนรู สงเสริมใหเกดิ องค ความรูดานตาง ๆ และสามารถนําความรูไปใชในการเรียนการทํางานไดจริง รองลงมาคือคือ สะดวกตอการ เรยี นรู สามารถเรยี นไดท ุกที่ และทุกเวลา และตอ งการทดลองเรียนในรายวชิ าตา ง ๆ ตามลําดับ 5|Page

สวนที่ 2 สภาพและความตองการในการนําระบบการกาํ กับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชัน ในบริบทการเรียนรูแบบยูบคิ วติ ัสเพือ่ เสรมิ สรางแรงจูงใจใฝสมั ฤทธิส์ ําหรับการเรยี นออนไลนแบบเปด เพ่อื มวลชนในประเทศไทย สามารถสรุปไดเปน 3 ดาน ประกอบดวย (1) ดานการศึกษาขอมูลเพิ่มเติม (2) ดาน ประสบการณใ นการเรียน และ (3) การเรียนรูอ อนไลนร ะบบเปด โดยมีรายละเอียดดังนี้ 1) ผลการวิเคราะหสภาพในการนําระบบการกํากบั ตวั เองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการ เรยี นรูแบบยูบิควติ ัสเพือ่ เสรมิ สรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์สิ าํ หรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพ่ือมวลชนในประเทศ ไทยพบวา ดานการศึกษาขอมูลเพิ่มเติมภาพรวมและดานประสบการณในการเรียนอยูในระดับนอย สวนดาน การเรยี นรอู อนไลนระบบเปดและการสนทนาผาน Chatbot พบวา ภาพรวมอยูใ นระดบั ปานกลาง 2) ผลการวิเคราะหความตองการในการนําระบบการกํากับตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันใน บรบิ ทการเรยี นรูแ บบยูบิควิตสั เพื่อเสริมสรางแรงจงู ใจใฝส ัมฤทธ์ิสําหรับการเรียนออนไลนแ บบเปดเพื่อมวลชน ในประเทศไทย ท้งั 3 ดาน พบวาอยูใ นระดับปานกลาง 3) เมอ่ื พิจารณาถึงความแตกตา งของคา เฉลี่ยสภาพและความตองการในการนําระบบการกํากับตัวเอง ผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิส์ ําหรับการ เรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย ทั้ง 3 ดานพบวาสภาพความตองการมีคาเฉลี่ยมากกวา สภาพทเ่ี ปนจริง 4) ผลการวิเคราะหความตอ งการจําเปนดวยดัชนี PNImodified เพื่อระบุความตองการจําเปน แลวพบวา นิสิตนักศึกษามีความตองการศึกษาขอมูลเพิ่มเติมในหัวขอบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส มีประสบการณใน การเรียนดวยอุปกรณ Wearable device เชน Smart watch และนําการกํากับตนเองมาใชในการเรียนรู มา เปน อันดบั แรก สวนที่ 3 ผลการวิเคราะหองคประกอบการพัฒนาระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิด เกมมฟิ เ คชันในบรบิ ทการเรียนรูแบบยูบิควิตสั เพ่ือเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สาํ หรับการเรียนออนไลน แบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย ประกอบดวย 8 องคประกอบ ประกอบดวย (1) องคประกอบที่ 1 วิธีการสอนและเทคโนโลยีที่สนับสนุนแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ (2) องคประกอบที่ 2 สภาพแวดลอมแบบยูบิควิตัส (3) องคประกอบที่ 3 ความหมายและแนวคิดของเกมมิฟเคชัน (4) องคประกอบที่ 4 Wearable device (5) องคประกอบที่ 5 การวางแผนการเรียนรู (6) องคประกอบที่ 6 องคประกอบของเกมมิฟเคชัน (7) องคป ระกอบที่ 7 กระบวนการเรียนรู และ (8) องคป ระกอบท่ี 8 เปา หมายการเรียนรู 6|Page

สวนที่ 4 การวิเคราะหองคประกอบเชิงยืนยันของการพัฒนาระบบการกํากับตนเองผสมผสาน แนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส เพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝส ัมฤทธส์ิ ําหรับการเรยี น ออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย ผลการวิเคราะหองคประกอบเชิงยืนยันของโมเดลการวัด องคป ระกอบการพัฒนาระบบการกํากบั ตนเองผสมผสานแนวคดิ เกมมิฟเคชนั ในบรบิ ทการเรยี นรูแบบยบู ิควิตัส เพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย พบวาทั้ง 8 องคป ระกอบเปนตวั แปรทีส่ ําคญั ในการพัฒนาระบบฯ (SELFREG) ดังภาพ 6.1 สอดคลองกับการตอบคําถามวิจัยขอที่ 2 ในการศึกษาปจจัยที่สําคัญในการพัฒนาระบบ Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) ทสี่ งผลตอแรงจงู ใจใฝสมั ฤทธสิ์ ําหรับการเรยี นออนไลน แบบเปดเพ่อื มวลชนในประเทศไทย สวนที่ 5 ผลสัมภาษณความคิดเห็นของผูสอนเกี่ยวกับสภาพ ความตองการ วิธีการสอน กลยุทธ การสอนและรูปแบบเทคโนโลยีระบบฯ ที่เหมาะสมสําหรับการใช GSRL และปจจัยที่สงผลตอตัวแปรตาม (แรงจงู ใจใฝสัมฤทธ์ิ) เพอ่ื นําไปออกแบบและพัฒนาระบบการกํากับตนเองฯ ผลการสัมภาษณความคิดเห็น แบง ออกเปน 4 ประเดน็ ดงั น้ี 1) ระบบการกํากับตนเองฯ ควรมีจุดเดนในการใชเกมมิฟเคชันในระดับรายวิชาโดยเชื่อมโยงกับ กิจกรรมในรายวิชา โดยใช Point, Badge และ Leader board เพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ใหเต็ม ศักยภาพ และในสวนของ Chatbot ควรมีความสามารถในการชวยเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิของผูเรียน และเปดโอกาสใหผูเรียนไดตั้งเปาหมายในการเรียน วาวงแผนการเรียน รวมถึงมีการแจงเตือนผานอุปกรณ พกพาโดยเช่ือมโยงกบั ส่อื สังคมทผ่ี เู รยี นใชงานอยู เชน Facebook Messenger 7|Page

2) บริบทที่เหมาะสมกับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย ควรมีลักษณะเดนใน การติดตามผลการเรียนรูของผูเรียน ทั้งระหวางการเรียนรู (Formative Evaluation) และหลังการเรียนรู (Summative Evaluation) ซึ่งอาจวัดจากการทํากิจกรรมในหองเรียน การประเมินผลจากการสังเกต พฤติกรรมการเรียนรูตามองคประกอบของแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ วัดจากการดูวีดิโอที่ผูสอนบรรยายจนจบ และ จากการทําแบบทดสอบ โดยมีการแสดงผลแบบกราฟที่เนนไปสูความสําเร็จรวมถึงการแสดงผลในรูปแบบ ระดับ (Level) และ Leader board ที่มีการแจงเตือนทุกครั้งเมื่อมีการเลื่อนระดับหรือไดรับ Badge นอกจากนี้ควรเปดโอกาสใหผูเรียนสามารถติดตอกับ Chatbot เพื่อใหผูเรียนประสบความสําเร็จในการเรียน มากยิง่ ขน้ึ 3) กิจกรรมที่ชวยสงเสริมใหผูเรียนเกิดแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ควรแบงกิจกรรมเปน 3 ระดับ ไดแก รายบุคคล กลุมยอย 2-3 คน และกลุมใหญ นอกจากนี้การใชเกมมิฟเคชันและผูชวยการเรียนรูจะทําใหเกิด แรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ และผูเรียนรูสึกวา THAIMOOC มีผูชวยสนับสนุนผูเรียนอยูตลอดเวลา และเขาถึงไดงาย ผา นเครือขายสังคมออนไลน 4) บริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสในงานวิจัยนี้ควรเนน (1) Chatbot ที่ทําหนาที่เสมือนผูชวยในการ เรียนรู สามารถบอกความกาวหนา ในการเรียน ใหคําแนะนําแกผูเรียนได (2) Smart Watch ในการแจงเตือน ผูเรียนในการตอบโจทยผูเรียนที่มีรูปแบบในการเรียนที่แตกตางกัน หากผูเรียนไมมี Wearable device ก็ สามารถใชงานบนสมารทโฟนหรือแท็บเลต็ ทดแทนไดโดยการแจงเตือนผานเครือขา ยสังคมออนไลนที่ผูเรียนใช งานอยู อภปิ รายผลการวจิ ยั ระยะท่ี 1 จากขอมูลเบื้องตนของผูตอบแบบสอบถามพบวาผูตอบแบบสอบถามสวนใหญมีคอมพิวเตอร สมารทโฟน แท็บเล็ต สําหรบั ใชง านเปน ของตนเอง รวมไปถึงอปุ กรณคอมพวิ เตอรขนาดเล็ก ไดแ ก wearable device พบอปุ กรณที่ใชงานมากท่ีสดุ คือ Smart watch เพ่ือเปนอุปกรณท่ีเชื่อมกบั สมารท โฟน เชื่อมตออีเมล แจงเตือนการทํากิจกรรมตางๆ และสามารถเขาถึงอินเทอรเน็ตได ซึ่งขอมูลเหลาน้ีชวยใหผูวิจัยเขาใจขอมูล และประสบการณเบื้องตนของผูตอบแบบสอบถามที่เปนนิสิตนักศึกษาในระดับอุดมศึกษาทั่วประเทศได โดย จะเห็นไดวานิสิตนักศึกษาสวนใหญมีความพรอมในการใชเทคโนโลยี มีประสบการณในการใชงานสื่อสังคม ออนไลนเครื่องมือสําหรับการคนหาและการใช Chatbot สงผลใหเห็นถึงขอบเขตของงานวิจัยไดชัดเจนและ สามารถออกแบบเพ่ือพัฒนาระบบกํากบั ตนเองฯ เพ่ือเสริมสรา งแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิของผเู รียนใหสอดคลองกับ ความตองการของผูเรียนมากขน้ึ สอดคลอ งกบั งานวจิ ัยของ Leris et al. (2016) ที่ศกึ ษาความสมั พันธระหวาง 8|Page

การปรับตัวในการเรียนรูและขอมูลเบื้องตนของผูใชงาน MOOC โดยขอมูลเบื้องตน ไดแก (1) ขอมูลทั่วไป (เพศ อายุ ตาํ แหนง ทอี่ ยู และระดบั การศึกษา) (2) ประสบการณห รอื ความรูเดิมเกยี่ วกับการเรยี นออนไลนแบบ เปด และแรงจูงใจในการเรียนออนไลนแบบเปด ซึ่งปจจัยเหลานี้สงผลตอการปรับตัวในการเรียนรูออนไลน แบบเปด ผลการศึกษาในดานการเรียนออนไลนแบบเปดพบวา นิสิตนักศึกษาสวนใหญมีประสบการณในการ เรียนออนไลนแบบเปด โดยมีวัตถุประสงคในการเขาไปศึกษาหาความรูเพิ่มเติมในประเด็นที่ตนเองสนใจ ตอ ยอดองคความรแู ละนาํ ไปประยุกตใชจริง สามารถเขาถงึ แหลง เรียนรูไดทุกที่ ทกุ เวลา และสะดวกในการเรียนรู ซึ่งปจจัยที่ทําใหนิสิตนักศึกษาประสบความสําเร็จในการเรียนคือความขยันหมั่นเพียร การมีวินัยในตนเอง รวมถึงการออกแบบการเรียนรูที่นาสนใจ สอดคลองกับงานวิจัยของ Joo, So, and Kim (2018) ที่ศึกษา ความสมั พันธระหวาง การตัดสินใจดว ยตนเอง การยอมรับเทคโนโลยี ความพงึ พอใจ และความคงทนในการใช K-MOOCs พบวา การยอมรับเทคโนโลยีในดานของความงายในการใชงาน (perceived ease of use) และ ประโยชนในการใชงาน (perceived usefulness) สงผลตอความพึงพอใจของผูเรียน นําไปสูความความ ตอเนือ่ งในการใช K-MOOCs ทงั้ น้ีจากผลการศกึ ษาพบวานสิ ิตนกั ศึกษาบางคนที่ไมเ คยมีประสบการณในการเรียนออนไลนแบบเปด หรอื ไมประสบความสาํ เร็จในการเรียน มสี าเหตุมาจากเกดิ ความเบื่อหนาย ไมมีวนิ ัยในการเรียน หรือไมมีสมาธิ ในการเรียน สอดคลองกับงานวิจัยของ Onah et al. (2018) ในการวิเคราะหการเรียนรูออนไลนแบบเปด ซึ่ง พบวา การออกแบบการเรียนรูท ่ีผเู รยี นสามารถจัดการการเรยี นรูใหสอดคลองกับลักษณะการเรยี นรูของตนเอง รวมถงึ วเิ คราะหระดบั การกํากับตนเองของผเู รียนจะชวยลดความไมป ระสบความสําเรจ็ ในการเรียนของผูเรียน ในสภาพแวดลอมดิจิทลั ได นอกจากนี้ผลการศึกษาสภาพและความตองการจําเปนในการนําระบบการกํากับตนเองผสมผสาน แนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียน ออนไลนแบบเปด เพอื่ มวลชนในประเทศไทย พบวานสิ ิตนักศึกษามสี ภาพในการนําระบบฯดา นการศึกษาขอมูล เพิ่มเติมและดานประสบการณในการเรียนอยูในระดับนอย สวนดานการเรียนรูออนไลนระบบเปดและการ สนทนาผาน Chatbot พบวา ภาพรวมอยูในระดับปานกลาง สาเหตุอาจเนื่องมาจากการศึกษาขอมูลเพิ่มเติม ในหวั ขอเกย่ี วกบั การเรยี นรแู บบยูบิควติ ัส และแนวคิดเกมมิฟเคชันอยใู นระดบั นอ ย และความตองการจําเปน ในดานการศึกษาขอมูลเพิ่มเติมในหัวขอบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส การมีประสบการณในการเรียนดวย อปุ กรณเทคโนโลยีสวมใส (wearable device) เชน smart watch รวมถึงการนาํ การกํากบั ตนเองมาใชใ นการ เรียนรูมาเปนอันดับแรก ผูวิจัยมีความคิดเห็นวาการนําอุปกรณเทคโนโลยีสวมใสมาใชในการเรยี นรวมกับการ 9|Page

กํากับตนเองจะชวยเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ของผูเรียน เนื่องจากผูเรียนสามารถติดตามบทเรียนไดงาย เขาถึงไดทุกที่ทุกเวลาในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส ชวยใหผูเรียนสามารถวางแผนการเรียนรูของตนเอง จากการแจงเตือนผานทาง smart watch และ chatbot สอดคลองกับงานวิจัยของ Padmavathi (2018) ท่ี กลาวถึงการนําเทคโนโลยีแบบพกพามาใชในการเรียนการสอนจะชวยใหผูเรียนและผูสอนมีการติดตอสื่อสาร รวมกันมากขึ้น รวมถึงการติดตามการแจงเตือนและความเคลื่อนไหวในการเรียน จากการสงขอความ อีเมล หรือการใชส่ือสงั คมออนไลนผา นการใชเสยี งบนอุปกรณ คําถามวิจัยขอที่ 2 ปจจัยที่สําคัญในการพัฒนาระบบ Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) ที่สงผลตอแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแ บบเปด เพ่ือมวลชนใน ประเทศไทยมอี ะไรบาง และอยา งไร การดําเนินการเพื่อตอบคําถามวิจัยขอที่ 2 คือการวิจัยในระยะที่ 1 ในตอนที่ 3 การวิเคราะห องคป ระกอบการพฒั นาระบบการกํากบั ตนเองผสมผสานแนวคดิ เกมมิฟเคชันในบรบิ ทการเรยี นรูแบบยบู ิควิตัส เพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย และตอนที่ 4 การวิเคราะหองคประกอบเชิงยืนยันของการพัฒนาระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันใน บริบทการเรียนรูแ บบยูบคิ วิตัส เพอ่ื เสรมิ สรางแรงจูงใจใฝส ัมฤทธ์ิสําหรบั การเรยี นออนไลนแบบเปด เพื่อมวลชน ในประเทศไทย ผลการวิเคราะหองคประกอบเชิงยืนยันของโมเดลการวัดองคประกอบพบวา องคประกอบทั้ง 8 องคประกอบ ไดแก องคประกอบที่ 1 วิธีการสอนและเทคโนโลยีที่สนับสนุนแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ องคประกอบที่ 2 สภาพแวดลอมแบบยูบิควิตัส องคประกอบที่ 3 ความหมายและแนวคิดของเกมมิฟเคชัน องคประกอบที่ 4 อุปกรณเทคโนโลยีสวมใส องคประกอบที่ 5 การวางแผนการเรียนรู องคประกอบที่ 6 องคประกอบของเกมมิฟเคชัน องคประกอบท่ี 7 กระบวนการเรียนรู และองคประกอบที่ 8 เปาหมายการ เรียนรู เปนตัวแปรที่สําคัญในการพัฒนาระบบฯที่สงผลตอแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบ เปด เพอื่ มวลชนในประเทศไทย อภิปรายผลการวจิ ัยระยะท่ี 1 เพ่ือตอบคาํ ถามวิจัยขอ ที่ 2 ในตอนที่ 3 และ 4 ของการวิจัยในระยะที่ 1 นี้ ผูวิจัยดําเนินการวิเคราะหขอมูลเพื่อสํารวจ องคประกอบที่เกี่ยวของกับการพัฒนาระบบการกํากับตนเองที่ผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการ เรียนรูแบบยูบิควิตัส และปจจัยที่สงผลตอตัวแปรตาม (แรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์) จากการศึกษาแนวคิด งานวิจัยท่ี เกี่ยวของ วิเคราะห สังเคราะหต ัวแปร การศึกษาขอมูลเบื้องตน สภาพและความตองการในการเรียนออนไลน 10 | P a g e

แบบเปดของนิสิตนักศึกษา รวมถึงศึกษาความคิดเห็นของผูสอนเกี่ยวกับสภาพ ความตองการ วิธีการสอน กลยทุ ธก ารสอนและรปู แบบเทคโนโลยีระบบฯ ท่เี หมาะสมสาํ หรบั การใช GSRL เพือ่ นาํ ไปออกแบบและพัฒนา ระบบการกํากบั ตนเองฯ ผูวจิ ัยไดน าํ การกาํ กับตนเองผสมผสานกบั การใชแนวคิดเกมมิฟเคชันในการออกแบบและพัฒนาระบบ เนื่องจากการกํากับตนเองเปน กระบวนการเรียนรูที่เปด โอกาสใหผูเรียนสามารถวางแผน กํากับติดตามและใช กลวิธีในการเรียนรูที่เหมาะสมกับความตองการของตนเองเพ่ือบรรลุเปาหมายที่วางไว มีการแจงเตือนผาน อปุ กรณพ กพาทีเ่ ชื่อมโยงกับสอ่ื สังคมออนไลน เพ่ือใหผเู รียนเขา ถึงไดง าย สะดวกรวดเร็ว รวมถึงการนําแนวคิด เกมมิฟเคชันมาใชในการเรียนการสอน เชน การใชเหรียญตราสัญลักษณ (Badge) การมีสวนรวมในภารกิจท่ี ไดรับมอบหมาย ระดับ (Level) ทําใหผูเรียนไดรับความสนุกสนาน มีสวนรวมในการทํากิจกรรม เกิดความ ตอเนื่องในการเรียนรู และสามารถเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ของผูเรียนได อันจะชวยเพิ่มโอกาสและ ความสําเร็จในการเรียนรูไดดียิ่งข้ึนตอไป สอดคลองกบั งานวิจัยของ Ortega-Arranz et al. (2019) ที่ไดศึกษา พฤติกรรมและการรับรูของผเู รียนตอการไดรับเหรยี ญตราสัญลักษณในการเรียนออนไลนแบบเปดท่ีผสมผสาน แนวคดิ ของเกมมิฟเคชนั ซึ่งผลการศึกษาพบวาจํานวนเหรยี ญตราสัญลักษณทผี่ ูเรียนไดรับจากการทํากิจกรรม สามารถสนบั สนุนใหผ เู รยี นเกดิ การผกู พนั กบั การเรยี นและมแี รงจูงใจในการเรยี นออนไลนแ บบเปด สําหรับบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเปนอีกปจจัยหนึ่งที่ชวยสงเสริมแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ของผูเรียน เนื่องจากผูเรียนสามารถเขาถึงไดงาย เรียนรูไดทุกที่ทุกเวลาผานการใชอุปกรณเคลื่อนที่แบบตาง ๆ โดยใน งานวิจัยนี้ไดนํา chatbot มาใชในการเรียนออนไลนแบบเปด ทําหนาที่เสมือนผูชวยในการเรียนรู ชวยให ผูเรียนและผูสอนสามารถเขาถึงขอมูลไดทันที (Bii, Too, and Mukwa, 2018) อีกทั้งยังสามารถบอก ความกาวหนาในการเรียน ใหคําแนะนําหรือรายละเอียดเกี่ยวกับบทเรียนของผูเรียนซึ่งเชื่อมตอกับเครือขาย สังคมออนไลนทีผ่ ูเรยี นใชงานอยู ซึ่งผูเรยี นสามารถใชงาน chatbot ผาน smart watch รวมทั้งไดร ับการแจง เตือนเกี่ยวกับการทํากิจกรรมตาง ๆ หรือการไดรับเหรียญตราสัญลักษณจากการทํากิจกรรมในการเรียนรู ออนไลนแบบเปด สอดคลองกับ Buchem, Merceron, and Kreutel (2015) ที่กลาวถึงการนํา wearable technologies มาใชใ นการเรียนการสอนจะชว ยเพม่ิ โอกาสในการเรียนรูข องผูเรียนไดมากยงิ่ ข้นึ คําถามวิจัยขอที่ 3 ระบบการกํากับตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแ บบ ยูบคิ วติ สั เพอ่ื เสริมสรางแรงจูงใจใฝส ัมฤทธสิ์ าํ หรับการเรียนออนไลนแ บบเปดเพอื่ มวลชนในประเทศไทย มี ลักษณะอยา งไร 11 | P a g e

การดําเนินการเพื่อตอบคําถามวิจัยขอที่ 3 ไดแกการดําเนินการวิจัยในระยะที่ 2 ผลการพัฒนาระบบ การกํากับตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝ สัมฤทธส์ิ ําหรับการเรียนออนไลนแ บบเปด เพ่อื มวลชนในประเทศไทย โดยมีรายละเอียดดงั นี้ “iChat Smart” เปนชื่อของระบบฯที่ผูวิจัยพัฒนาขึ้นเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการ เรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย ตามแนวคิด Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) ประกอบดว ย 4 สวน ตามระบบยอ ย ประกอบดว ย (1) ระบบ Chatbot (Facebook Messenger Application) สําหรับผูดูแลระบบและผูสอน (2) ระบบ Chatbot สําหรับผูใชงาน (นิสิต นกั ศึกษา) (3) ระบบ Smart Watch (Wear OS) และ (4) ระบบ Back Office (Web Browser) คุณสมบัติของระบบฯ ประกอบดวยการทํางาน 3 สวน ไดแก (1) สวนที่ทํางานเปนโปรแกรมเสริม สําหรบั ผูสอนและผูเรยี นใน Thai MOOC (2) Chatbot ท่ีใชงานผา น Facebook Messenger ซึ่งเชื่อมโยงกับ Thai MOOC Fanpage และ (3) สวนที่ทําหนาที่แจงเตือนผูเรียนผานอุปกรณสวมใสบนระบบปฏิบัติการ Android ซึ่งเปนระบบทีท่ ํางานรวมกันระหวาง Chatbot บน Facebook Messenger และ Android Smart Watch ทีช่ ว ยใหผ ใู ชง านไดร บั การแจงเตือนจากรายวิชาบน Thai MOOC ไดอ ยา งสะดวก โดยสามารถดูขอมูล ผูใชงาน รายวิชาที่ลงทะเบียนเรียน และความกาวหนาในการเรียนได ซึ่งสามารถดาวนโหลดไดบน Google PlayStore ระบบ iChat Smart สําหรับผูสอนประจํารายวิชา ซึ่งสามารถตั้งคา Schedule, Level และ Badge ตามความกาวหนาในการเรียนของผูเรียน หรือเมื่อผูเรียนสามารถทําภารกิจที่มอบหมายไดสําเร็จ ผาน Web application โดยผูเรียนสามารถเลือกติดตาม Schedule ของผูสอนหรือแกไข Schedule ใหเหมาะสมกับ ชว งเวลาของตนเองได iChat Smart (Chatbot) สามารถใชงานรวมกับ Facebook Messenger บน mobile device หรือ คอมพิวเตอรผานทางเว็บไซต ซึ่งผูเรียนสามารถติดตามความกาวหนาในการเรียนของตนเองทั้งชวงเวลาท่ี รายวิชาเปดเรียน ระดับของผูเรียน (Level) และตราสัญลักษณที่ผูเรียนไดรับ (Badge) นอกจากนี้ผูเรียน สามารถเลอื กการแสดงผลได 3 เมนู ประกอบดวย 1) My Course สําหรบั การแสดงผลรายวชิ าทีผ่ เู รยี นลงทะเบยี นเรยี นกบั ThaiMOOC 2) Profile สําหรับเขา สูหนา Profile ของระบบ ThaiMOOC เพือ่ ตัง้ คา Profile ของผเู รยี น 3) Goal & Setting ซึ่งประกอบดวย (3.1) iSet สําหรับดูและแกไขขอมูลสวนตัวของผูเรียน (3.2) iSchedule สําหรับตั้งคาการแจงเตือนตามวันเวลาที่ระบุไว และ (3.3) iFollow สําหรับตั้งคาและบริหาร จัดการรายวิชาท่ผี ูเรยี นไดล งทะเบยี นเรียนไว 12 | P a g e

ตัวอยางหนา จอของระบบการกํากับตนเองฯ หรือทีเ่ รยี กวา iChat Smart เชื่อมโยงกบั การทํางาน ของระบบ ดังตารางท่ี 6.1 ตารางที่ 6.1 แสดงตวั อยา งหนา จอเชื่อมโยงกบั การทํางานของระบบ ภาพตวั อยางหนา จอระบบฯ คําอธิบาย 1. ระบบ Chatbot (Facebook Messenger เ ป น ร ะ บ บ ที่ ใ ห ผู ดู แ ล ร ะ บ บ / ผู ส อ น Application) สําหรบั ผดู แู ลระบบและผูสอน สามารถเขามาจัดการแกไขและเพ่ิมเติม เกี่ยวกับขอความของ Bot ที่ใชในการโตตอบ ไปยังผูใ ชงานไดอ ยางอสิ ระ 13 | P a g e

ภาพตัวอยางหนา จอระบบฯ คําอธิบาย 2. ระบบ Chatbot (Facebook Messenger เปนระบบ Chatbot ท่ีใชงานรวมกับ Application) สําหรับผูใ ชงาน (นิสิตนักศึกษา) Facebook Messenger Application โดยสามารถใชรวมกับ Facebook Account ของผูเรียนท่ีมีอยูได และเช่ือมโยงไปยังขอมูล Account ข อ ง Thai MOOC ทํ า ใ ห เ กิ ด ความสะดวกในการใชงาน ผูเรียนสามารถ ติดตามและตรวจสอบการเรียนแบบออนไลน ข อ ง ต น เ อ ง ไ ด ต ล อ ด เ ว ล า ซึ่ ง ร ะ บ บ นี้ เปรียบเสมือนผูชวยในการเรียนรูสวนตัว )Personal Learning Assistant) ที่อยูติดตัว กับผูเรียนทุกท่ีทุกเวลา ซ่ึงการแจงสถาน ความกาวหนาในการเรียน จะอยูในรูปแบบ ของ Level และ Badge ตามแนวคิดของ เกมมิฟเคชัน เพ่ือกระตุนสรางความทาทาย และเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสําหรับ การเรยี นในบริบทออนไลน 14 | P a g e

ภาพตัวอยา งหนาจอระบบฯ คาํ อธบิ าย 3. ระบบ Smart Watch (Wear OS) เ ป น เ ค ร่ื อ ง มื อ ช ว ย ใ น ก า ร เ รี ย น แ บ บ ออนไลน โดยสามารถแสดงผลแบบ Real Time ทําใหผูเรียนจึงสามารถรับรูและ ตรวจสอบความกาวหนาในระดับรายบุคคล ของตนเองไดอยางรวดเร็ว โดยใชอุปกรณ ส ว ม ใ ส ) Wearable Devices) ใ น ก า ร ทํ า หนาท่ีชวยเหลือและอํานวยความสะดวก ใหกับผูเรียนในการแจงเตือนอัตโนมัติ) Real Time Notification) 4. ระบบ Back Office (Web Browser) เปนระบบท่ีใชในการจัดการเรียนการ สอน บนระบบ Thai MOOC ท่ีเชื่อมตอกับ ระบบ Chatbot ไมวาจะเปนการแจงเตือน การกําหนดวันเวลาในการทํากิจกรรมการ เรียนรูในแตละข้ันตอน แลวการปรับแกรูป ข อ ง Level แ ล ะ Badge ร ว ม ถึ ง เ ป น ฐานขอมูลเก่ียวกับผูเรียนท่ีเขามาลงทะเบียน เรยี นในแตละรายวชิ า 15 | P a g e

อภิปรายผลการวจิ ยั ระยะที่ 2 การดําเนินการในระยะที่ 2 เปนการพัฒนาระบบการกํากับตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันใน บริบทการเรยี นรแู บบยบู ิควิตัสเพ่ือเสริมสรางแรงจงู ใจใฝสัมฤทธิส์ ําหรับการเรยี นออนไลนแบบเปดเพ่ือมวลชน ในประเทศไทย โดยในข้นั ท่ี 2 นี้มาการดําเนนิ การทัง้ หมด 5 ขน้ั ตอนดวยกัน ไดแ ก (1) นาํ ขอมูลท่ีไดในระยะท่ี 1 มารางคุณสมบัติของระบบ iChat Smart แผนผังของระบบ และตัวอยางหนาจอ (2) นํารางคุณสมบัติ ดังกลาวไปใหผ ูเช่ียวชาญดา นการเรยี นออนไลนแบบเปดสําหรับมวลชนดา นการกาํ กับตนเอง หรือดานแนวคิด เกมมิฟเคชัน รวมจํานวน 5 ทาน ตรวจสอบ (3) นํารางคุณสมบัติมาผานการตรวจสอบมาปรังปรุงแกไขตาม คําแนะนํา แลวนําไปพัฒนาระบบ iChat Smart และคูมือการใชงาน (4) นําระบบ iChat Smart และคูมือที่ พัฒนาขึ้นไปใหผูเชี่ยวชาญดานการเรียนออนไลนอบบเปดสําหรับมวลชน ดานการกํากับตนเอง หรือดาน แนวคิดเกมมิฟเคชัน รวมจํานวน 5 ทาน ตรวจสอบความเหมาะสม และ (5) ปรับปรุงแกไขระบบ iChat Smart และคูมอื ตามคําแนะนาํ ของผูเชี่ยวชาญ ในระยะนผ้ี วู จิ ัยไดศ ึกษาขอ มูลทไ่ี ดจากแบบสอบถามนสิ ิตนักศึกษา ผลวิเคราะหสภาพความตองการใน การนําระบบกํากับตนเองและแนวคิดเกมมิฟเคชันมาใชในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส เพื่อนํามาพัฒนา ระบบการกาํ กับตนเองฯ เพอ่ื เสริมสรา งแรงจงู ใจใฝส มั ฤทธใิ์ นการเรียนออนไลนแบบเปดเพ่ือมวลชน ซ่ึงผลการ ประเมินโดยผูเชีย่ วชาญพบวาภาพรวมของระบบ iChat Smart มีการออกแบบระบบและฟงกชันการใชงานที่ เหมาะสม สวยงาม ทันสมัย นําไปใชงานไดงาย ไมซับซอน เกิดแนวโนมในการนําไปใชตอไดจริงและสามารถ ชว ยกระตุนและเสริมสรางแรงจูงใจใฝส ัมฤทธิ์อยูในระดับมากที่สุด อยางไรกต็ ามผเู ชี่ยวชาญไดใหขอเสนอแนะ เพิ่มเติมในเรื่องของการปรับขอความใหมีความกระชับมากยิ่งขึ้น และในบางกรณีสามารถขยายตัวอักษรใหมี ขนาดที่ใหญขึ้นได เพื่อใหการใชงานงายขึ้น ซึ่งผูวิจัยไดปรับปรุงขอความใน Chatbot ใหมีความกระชับเขาใจ งายขึ้น รวมถึงการออกแบบเมนูเพือ่ ใหผูเรียนเขาถงึ แหลงขอ มูลจากการใช Chatbot ผาน Smart Watch ให ใชงานงาย ไมซับซอน รวมถึงการออกแบบตราสัญลักษณใหมีความนาสนใจเพื่อกระตุนและสรางแรงจูงใจใน การเรยี นของผูเ รียน สอดคลองกับงานวจิ ัยของ Aladwani (2006) และ Arain et al. (2019) ทศ่ี ึกษาถงึ ปจจัย ที่สงผลตอความพึงพอใจและความตอเนื่องในการใช m-learning ของนักศึกษาในระดับอุดมศึกษา ผลการศึกษาพบวาคุณภาพของขอมูลสารสนเทศ คุณภาพของระบบทั้งในดานการความยืดหยุนในการใชงาน การใชงานงาย รวมถึงคุณภาพดานการออกแบบหนาจอ สงผลตอความพึงพอใจในการใช m-learning ในการ เรยี นของผูเรียน ผูวิจัยไดน าํ การกํากบั ตนเองมาใชใ นในการพฒั นาระบบฯ เนื่องจากการกาํ กับตนเองเปน กระบวนการท่ี ผูเรียนใชในการเรียนรูผานการวางแผน กําหนดเปาหมายการเรียน รวมถึงติดตามการเรียนเพื่อใหบรรลุ 16 | P a g e

วัตถุประสงคที่วางไว ซึ่งจะชวยใหผูเรียนมีวินัยในการเรียนและประสบความสําเร็จในการเรียนออนไลนแบบ เปด สอดคลองกับงานวิจัยของ Min and Foon (2019) ที่กลาวถึงการกํากับตนเองวาเปนกระบวนการที่มี ความสําคัญสําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดของผูเรียน จะชวยใหผูเรียนวางแผนการเรียน กํากับติดตาม และสะทอนผลการศึกษาของตนเอง โดยในงานวิจัยแบงการกํากับตนเองออกเปน 3 ดาน ประกอบดวยดาน พฤติกรรม อารมณ และกระบวนการคิด ผลการศึกษาพบวาสําหรับในดานอารมณ ผูเรียนมีความสนใจและมี ความสนุกสนานในการเรียนรวมถึงจัดลําดับเปาหมายของตนเอง สวนดา นพฤติกรรม ผูเรยี นมีการจัดการเวลา ในการเรียนของตนเอง รวมถึงประยุตความรูที่ไดจากการเรียนออนไลนแบบเปดมาใชในชีวิตประจําวัน นอกจากนี้ในดานการคิดพบวา ผูเรียนมีการกําหนดเปาหมายการเรียนรูของตนเองรวมถึงคาดหวังใน ผลสมั ฤทธิ์ในการเรยี นของตน สําหรับแนวคิดเกมมิฟเคชัน ผูวิจัยไดนําตราสัญลักษณมาใชในการบอกความกาวหนาในการเรียน ระดับการเรียน (Level) ของนิสิตนักศึกษา รวมถึงตราสัญลักษณที่แสดงถึงแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ของผูเรียนที่ ผวู จิ ยั แบง ออกเปน 4 ดา น ประกอบดว ย (1) ความใฝร ูใฝเ รียน (2) ความกระตือรอื รน (3) ความขยนั หมั่นเพียร และ (4) การสรางสรรคเพื่อการเรียนรู เพื่อสรางแรงจูงใจในการเรียนออนไลนแบบเปดของผูเ รียน สอดคลอง กับงานวิจยั ของ รัตตมา รัตนวงศา (2559) ที่นําเกมมิฟเคชันมาใชรวมกับการเรียนรูโดยการออกแบบเปนฐาน และเครอ่ื งมือทางทศั นะ เพ่อื เสริมสรา งแรงจงู ใจใฝส มั ฤทธข์ิ องนิสติ นักศกึ ษาระดบั ปริญญาบัณฑิต คําถามวิจัยขอที่ 4 ผูเรียนที่ไดเรียนดวยระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันใน บริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพ่ือ มวลชนในประเทศไทย มีแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ในการเรียนออนไลนกอนเรียนและหลังเรียนตางกันหรือไม อยางไร การตอบคําถามวิจัยขอที่ 4 คือการดําเนินงานในระยะที่ 3 ผลการใชงานระบบการกํากับตนเอง ผสมผสานแนวคิดเกมมืฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพื่อเสรมิ สรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการ เรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย เปนการนําระบบฯมาใชกับนิสิตนักศึกษาที่เรียนผาน ThaiMOOC เพอื่ เสริมสรา งแรงจงู ใจใฝสมั ฤทธิข์ องผเู รยี น ซ่ึงการดาํ เนนิ งานในระยะท่ี 3 นม้ี คี ําถามวิจัยดงั น้ี 1. ผเู รยี นมรี ะดับแรงจงู ใจใฝส มั ฤทธส์ิ าํ หรบั การเรียนออนไลนแ บบเปด เพ่ือมวลชนอยูในระดับใด 2. ผเู รียนมีระดับพฤติกรรมที่สะทอนแรงจงู ใจใฝส ัมฤทธส์ิ าํ หรับการเรยี นออนไลนแ บบเปดเพือ่ มวลชนอยใู นระดับใด 17 | P a g e

3. ผูเรียนมีแรงจงู ใจใฝสมั ฤทธ์สิ ําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนกอนและหลงั เรียนดว ย ระบบการกาํ กบั ตัวเองผสมผสานแนวคดิ เกมมฟิ เคชนั ในบริบทการเรียนรูแบบยบู ิควิตสั แตกตาง กนั หรือไมอ ยางไร 4. ผเู รยี นทม่ี อี ายุระหวา ง 18-20 ป และผูเรียนทม่ี อี ายุ 20 ป ขน้ึ ไป มแี รงจูงใจใฝสมั ฤทธส์ิ าํ หรบั การ เรยี นออนไลนแบบเปด เพ่ือมวลชน แตกตางกนั หรือไม อยางไร 5. ผูเ รยี นในแตละภมู ภิ าค มีแรงจูงใจใฝส มั ฤทธสิ์ าํ หรบั การเรยี นออนไลนแ บบเปด เพ่ือมวลชน แตกตางกนั หรอื ไม อยางไร 6. แรงจูงใจใฝสมั ฤทธิ์ที่ประเมินตามความคิดเห็นของผูเรยี น และการสังเกตพฤติกรรมการเรียนและ การทาํ งานของผูเรยี นขณะทาํ กิจกรรมออนไลนแบบเปด มีความสมั พันธกนั หรือไม อยา งไร ผลการวิเคราะหขอมูลการใชงานระบบการกํากับตนเองฯ แบงผลการศึกษาออกเปน 4 ตอน ประกอบดวย (1) ขอมูลเบื้องตนของผูตอบแบบสอบถาม (2) การวิเคราะหผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนตามความคิดเห็นของผูเรียน (3) การวิเคราะหผลการประเมิน แรงจงู ใจใฝส ัมฤทธ์ิสาํ หรับการเรยี นออนไลนแบบเปดเพือ่ มวลชนจากการสงั เกตพฤติกรรมในการเรียนและการ ทํางานของผูเรียน และ (4) การวิเคราะหความสัมพันธของแรงจงู ใจใฝสัมฤทธิ์ท่ีประเมินตามความคดิ เห็นของ ผเู รยี นและการสังเกตพฤติกรรมการเรยี นและการทํางานของผูเ รียนขณะทาํ กิจกรรมออนไลนแ บบเปด ตอนท่ี 1 ขอ มูลเบอ้ื งตนของผตู อบแบบสอบถาม 1.1 ขอมลู เบอ้ื งตน ผูตอบแบบสอบถามเปนผูที่กําลังศึกษาในระดับอุดมศึกษา จํานวน 205 คน เปนเพศหญิง 133 คน และเพศชาย 72 คน มีอายุระหวาง 18-20 ป จํานวน 102 คน และอายุมากกวา 20 ปขึ้นไป จํานวน 103 คน สําหรับขอมูลทางภูมิภาคที่ผูเรียนกําลังศึกษาอยูพบวา มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือมากที่สุด รองลงมาคอื ภาคกลาง ภาคใต และภาคเหนือ ตามลาํ ดับ 1.2 ขอ มลู การใชงานคอมพิวเตอร สมารท โฟน และแท็บเล็ต ผูเรียนสวนใหญมีคอมพิวเตอรส าํ หรับใชงานเปนของตนเอง และสามารถเชื่อมตออินเทอรเน็ตได เมื่อ พิจารณาการใชงานสมารทโฟนและแท็บเล็ตพบวา ผูเรียนทุกคนมีสมารทโฟนสําหรับใชงานเปนของตนเอง และสามารถเชื่อมตออินเทอรเน็ตได และบางสวนมีแท็บเล็ตสําหรับใชงานเปนของตนเองจํานวน 94 คน โดย ระบบปฏบิ ตั กิ ารทใี่ ชงานมากท่ีสดุ คือ IOS รองลงมาคือ Android 18 | P a g e

เมอื่ พจิ ารณาประสบการณใ นการใชงาน Facebook พบวา ผูเรยี นทกุ คนเคยใชงาน Facebook และมี ประสบการณในการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชน จํานวน 124 คน รวมทั้งมีความสนใจในการเรียน ออนไลนแ บบเปดเพ่ือมวลชน จาํ นวน 191 คน ตอนที่ 2 การวิเคราะหผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพ่ือ มวลชนตามความคดิ เห็นของผเู รยี น 2.1 ผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนตามความ คดิ เห็นของผเู รียน ผลการประเมินแรงจงู ใจใฝสมั ฤทธิต์ ามความคิดเห็นของผูเรียนสามารถตอบคําถามการวิจัยระยะที่ 3 ขอที่ 1 ที่ถามวาผูเรียนมรี ะดับแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสําหรับการเรียนออนไลนแบบเปด เพ่ือมวลชนอยูในระดับใด โดยผลการศึกษาพบวา แรงจงู ใจใฝส มั ฤทธติ์ ามความคิดเห็นของผเู รียนกอนเรยี นดวยระบบ GSRL ในภาพรวม อยูในระดับนอย เมอ่ื พิจารณาแรงจงู ใจใฝส มั ฤทธิ์แยกเปนดา นพบวา ทง้ั 4 ดา นอยใู นระดบั นอยท้ังหมด ในขณะ ที่แรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ตามความคิดเห็นของผูเรียนหลังเรียนดวยระบบ GSRL ในภาพรวมอยูในระดับมากที่สุด และเมอื่ พิจารณาแรงจงู ใจใฝสมั ฤทธ์แิ ยกเปน ดา นพบวา ทั้ง 4 ดานอยใู นระดบั มากทีส่ ุด 2.2 ผลการวิเคราะหความแตกตางของแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสําหรับการเรยี นออนไลนแบบเปดเพื่อ มวลชนกอนและหลังเรียนดวยระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรู แบบยูบคิ วติ สั ผลการวิเคราะหความแตกตางของแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชน กอ นและหลังเรยี นดวยระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบรบิ ทการเรยี นรูแบบยูบิควิตัส สามารถตอบคําถามการวิจัยระยะที่ 3 ขอที่ 3 ผูเรียนมีแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสําหรับการเรียนออนไลนแบบเปด กอ นและหลังเรียนดวยระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคดิ เกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส แตกตางกันหรอื ไม อยา งไร โดยผลการวเิ คราะหค วามแตกตางของแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ใิ นภาพรวมกอ นและหลัง เรยี นพบวา ผูเ รยี นมีแรงจงู ใจใฝสัมฤทธ์ิในภาพรวมหลงั เรียนสูงกวากอนเรียนอยา งมีนัยสําคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 และเมื่อพจิ ารณาแรงจูงใจใฝส ัมฤทธิ์แยกเปน ดา นพบวา ผูเรยี นมีแรงจูงใจใฝสมั ฤทธ์ทิ ้ัง 4 ดา นหลังเรียนสูง กวากอนเรียนอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงใหเห็นวา การเรียนดวยระบบการกํากับตนเอง ผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสสงผลใหผูเรียนมีแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับ การเรยี นการเรียนออนไลนแ บบเปดเพอื่ มวลชนสงู ข้ึน 19 | P a g e

2.3 ผลการวิเคราะหของแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนกอน และหลังเรียนดว ยระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคดิ เกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควติ ัส จําแนกตามอายุ ผลการวิเคราะหของแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนกอนและหลัง เรียนดวยระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส จําแนกตาม อายุ สามารถตอบคําถามการวิจยั ระยะท่ี 3 ขอ ท่ี 4 ผูเ รียนทีม่ ีอายุระหวาง 18-20 ป และผูเรียนที่มีอายุ 20 ป ขึ้นไป มีแรงแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรยี นออนไลนแ บบเปดเพือ่ มวลชนแตกตางกันหรือไม อยางไร โดย ผลการวิเคราะหขอมูลพบวา ผูเรียนท่ีมีอายุ 20 ปขึ้นไป มีแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์กอนและหลังเรยี นในภาพรวมสงู กวาผูเรียนที่มีอายุระหวาง 18-20 ป และเมื่อพิจารณาแรงแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์แยกเปนดานพบวา ผูเรียนที่มี อายุ 20 ปขึ้นไป มีแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิกอนและหลังเรียนทั้ง 4 ดานสูงกวาผูเรียนที่มีอายุระหวาง 18-20 ป อยางมนี ยั สําคัญทางสถิตทิ ่รี ะดบั .05 2.4 ผลการวิเคราะหของแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนกอน และหลังเรียนดว ยระบบการกาํ กับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควติ ัส จําแนกตามภูมิภาค ผลการวิเคราะหของแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนกอนและหลัง เรียนดวยระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส จําแนกตาม ภูมภิ าค สามารถตอบคาํ ถามการวิจยั ระยะที่ 3 ขอท่ี 5 ผูเ รียนในแตล ะภมู ภิ าคมีของแรงจงู ใจใฝสัมฤทธ์ิสําหรับ การเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชน แตกตางกันหรือไมอยางไร โดยผลการวิเคราะหขอมูลพบวา ผูเรียนใน ภาคตะวันออกเฉียงเหนือมีแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ในภาพรวมกอนเรียนสูงกวาผูเรียนในภาคกลาง และภาคเหนือ ตามลําดับ เมื่อพิจารณาแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิแยกเปนดานพบวา ผูเรียนในภาคตะวันออกเฉียงเหนือมีแรงจูงใจ ใฝสัมฤทธิ์ดานการขยันหมั่นเพียรกอนเรียนสูงกวาผูเรียนในภาคเหนือ และพบวา ผูเรียนในภาค ตะวันออกเฉียงเหนือมีแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ดานการกระตือรือรนกอนเรียนสูงกวาผูเรียนในภาคกลาง สวนดาน การใฝรูใฝเรียน และการสรางสรรคเพื่อการเรียนรู ผูเรียนมีคาเฉลี่ยไมแตกตางกันอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ ระดบั .05 สําหรับผลการวิเคราะหแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิของผูเรียนหลังเรียนจําแนกตามภูมิภาคพบวา ผูเรียนใน ภาคตะวันออกเฉียงเหนือมีแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิหลังเรียนในภาพรวมสูงกวาภาคกลางและภาคใต เมื่อพิจารณา แรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์แยกเปนดานพบวา ดานการใฝรูใฝเรียน การขยันหมั่นเพียร และการสรางสรรคเพื่อการ เรยี นรู ผูเรียนมีคา เฉลี่ยแตกตา งกันอยา งมีนัยสําคัญทางสถิติทรี่ ะดบั .05 โดยผูเรียนในภาตะวนั ออกเฉียงเหนือ 20 | P a g e

มีแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ดานการใฝรูใฝเรยี นสูงกวาผูเรียนในภาคกลางและภาคใต สําหรับดานการขยันหมั่นเพียร และดานการสรา งสรรคเพ่อื การเรยี นรู ผเู รียนในภาคตะวันออกเฉียงเหนอื มีแรงจงู ใจใฝสมั ฤทธห์ิ ลงั เรยี นสูงกวา ผูเรียนในภาคใต ทั้งนี้ดานการกระตือรือรน ผูเรียนมีคาเฉลี่ยไมแตกตางกันอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ตอนที่ 3 การวิเคราะหผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อ มวลชนจากการสงั เกตพฤตกิ รรมในการเรียนและการทํางานของผูเรียน 3.1 ผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนจากการ สงั เกตพฤติกรรมในการเรยี นและการทํางานของผูเรียน ผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนจากการสังเกต พฤติกรรมในการเรียนและการทํางานของผูเรียนขณะทํากิจกรรมออนไลนแบบเปด สามารถตอบคําถามการ วจิ ัยระยะท่ี 3 ขอที่ 2 ผูเรียนมรี ะดับพฤติกรรมท่ีสะทอนแรงจูงใจใฝส มั ฤทธิส์ ําหรับการเรียนออนไลนแบบเปด เพื่อมวลชนอยูในระดับใด โดยผลการวิเคราะหข อมูลพบวา ผเู รยี นมแี รงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ในภาพรวมอยูในระดับ มาก เมื่อพิจารณาแรงจูงใจใฝสมั ฤทธิ์แยกเปนดา นจะเหน็ วา ผูเ รยี นมแี รงจงู ใจใฝสมั ฤทธ์ดิ านการขยนั หมั่นเพียร การสรางสรรคเพื่อการเรียนรู และการกระตือรือรนอยูในระดับมาก สวนดานการใฝรูใ ฝเรียนอยูในระดับปาน กลาง 3.2 ผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนจากการ สงั เกตพฤติกรรมในการเรียนและการทํางานของผเู รยี น จําแนกตามอายุ ผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนจากการสังเกต พฤติกรรมในการเรียนและการทํางานของผูเรียน จาํ แนกตามอายุ สามารถตอบคําถามการวิจยั ระยะที่ 3 ขอท่ี 4 ตามรายละเอียดขางตน โดยผลการศึกษาพบวา ผูเรียนที่มีอายุมากกวา 20 ปขึ้นไป มีพฤติกรรมที่สะทอน แรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ในภาพรวมสูงกวาผูเรียนที่มีอายุระหวาง 18-20 ป อยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และเมื่อพิจารณาแยกเปนดานพบวา ผูเรียนที่มีอายุมากกวา 20 ปขึ้นไป มีพฤติกรรมที่สะทอนแรงจูงใจใฝ สมั ฤทธทิ์ ั้ง 4 ดานสงู กวาผูเรียนท่ีมีอายรุ ะหวา ง 18-20 ป อยา งมนี ัยสาํ คัญทางสถิติทร่ี ะดบั .05 3.3 ผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนจากการ สังเกตพฤติกรรมในการเรียนและการทํางานของผเู รียน จําแนกตามภูมภิ าค ผลการวิเคราะหแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิจากการสังเกตพฤติกรรมในการเรียนและการทํางานของผูเรียน จําแนกตามอายุ สามารถตอบคําถามการวิจัยระยะที่ 3 ขอที่ 5 โดยผลการศึกษาพบวา ผูเรียนในภาค 21 | P a g e

ตะวันออกเฉียงเหนือมีพฤติกรรมที่สะทอนแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สูงที่สุด รองลงมาคือภาคภาคเหนือ ภาคกลาง และภาคใต เมื่อพิจารณาแยกเปนดานพบวาแรงจูงใจใฝสมั ฤทธิ์ทั้ง 4 ดาน ผูเรียนมคี าเฉลีย่ แตกตางกนั อยา งมี นัยสาํ คัญทางสถิติทีร่ ะดับ .05 โดยผเู รียนในภาคตะวนั ออกเฉียงเหนือมีแรงจูงใจใฝส มั ฤทธด์ิ า นใฝร ูใฝเรียนและ ดานการสรางสรรคเพื่อการเรียนรูมากที่สุด รองลงมาคือภาคเหนือ ภาคกลางและภาคใต ดานการ ขยันหมั่นเพียร ผูเรียนในภาคตะวันออกเฉียงเหนอื มีแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิดานใฝร ูใฝเรยี นมากทีส่ ดุ รองลงมาคือ ภาคกลาง ภาคเหนือ และภาคใต และดานกระตือรือรน ผูเรียนในภาคตะวันออกเฉียงเหนือมีแรงจูงใจใฝ สมั ฤทธมิ์ ากทสี่ ุด รองลงมาคือภาคกลางและภาคใต ตามลาํ ดบั ตอนท่ี 4 การวเิ คราะหความสมั พนั ธข องแรงจงู ใจใฝส ัมฤทธ์ทิ ี่ประเมนิ ตามความคดิ เห็นของผูเรียน และการสงั เกตพฤตกิ รรมในการเรยี นและการทาํ งานของผเู รียนขณะทาํ กจิ กรรมออนไลนแบบเปด ผลวเิ คราะหค วามสัมพันธข องแรงจงู ใจใฝส ัมฤทธ์ทิ ่ีประเมินตามความคิดเห็นของผูเรียนและการสังเกต พฤติกรรมในการเรียนและการทํางานของผูเรียนขณะทํากิจกรรมออนไลนแบบเปด สามารถตอบคําถามการ วิจัยระยะที่ 3 ขอที่ 6 แรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ที่ประเมินตามความคิดเห็นของผูเรียนและการสังเกตพฤติกรรมใน การเรียนและการทํางานของผูเรียนขณะทํากิจกรรมออนไลนแบบเปด มีความสัมพันธกันหรอื ไม อยางไร โดย ผลการศึกษาพบวา คะแนนเฉลี่ยทุกคูมีความสัมพันธกันอยางมีนัยสําคัญทางสถิติทีร่ ะดับ .05 แสดงใหเห็นวา หากผูเรียนมแี รงจูงใจใฝส มั ฤทธจิ์ ากการประเมินตนเองสูงจะมพี ฤตกิ รรมทสี่ ะทอ นแรงจูงใจใฝส มั ฤทธส์ิ ูงเชนกัน อภิปรายผลการวจิ ัยระยะท่ี 3 ระยะนี้เปนการศึกษาผลการใชร ะบบการเรียนรูการกํากับตนเองผสมผสานกับแนวคิดเกมมิฟเคชนั ท่ี มีตอแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ในการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชน โดยแบงการศึกษาออกเปน 4 ตอน ไดแก ขอมูลเบื้องตนของผูตอบแบบสอบถาม การวิเคราะหผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ตามความคิดเห็นของ ผูเรียน การวิเคราะหผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์จากการสังเกตพฤติกรรมในการเรียนและการทํางาน ของผูเรียน และการวิเคราะหความสัมพันธของแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ที่ประเมินตามความคิดเห็นของผูเรียนและ การสงั เกตพฤตกิ รรมการเรยี นและการทํางานขณะทํากจิ กรรมของผเู รยี น ผวู ิจัยไดเก็บขอ มลู ผูเรยี นที่กําลงั ศึกษาอยใู นระดับอดุ มศึกษาท้ัง 4 ภูมิภาค ไดแก ภาคเหนือ ภาคกลาง ภาคตะวันออกเฉียงเหนอื และภาคใต จํานวน 205 คน แบงกลุมอายุของผูเรียนออกเปน 2 กลุมคือ ผูเรียนท่ี มีอายุระหวาง 18-20 ป และอายมุ ากกวา 20 ปขนึ้ ไป ผลการประเมนิ แรงจูงใจใฝสัมฤทธต์ิ ามความคิดเห็นของ 22 | P a g e

ผูเรียนกอนเรียนและหลังเรียนพบวา ผูเรียนมีแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกวากอนเรียน ทั้งดานการ ขยันหมั่นเพียร การใฝรูใฝเรียน การสรางสรรคเพือ่ การเรียนรู และดานการกระตือรอื รน อยางมีนัยสําคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 แสดงใหเห็นวาระบบการกํากับตนเองท่ีผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันสามารถสงเสริม แรงจูงใจใฝสมั ฤทธิ์ของผเู รียนในการเรียนออนไลนแ บบเปดเพ่ือมวลชน ซงึ่ สอดคลองกับงานวิจัยของ Ortega- Arranz et al. (2019) ที่พบวาผเู รียนมแี รงจูงใจในการเรียนทีส่ ูงขน้ึ และมีพฤตกิ รรมในการเรยี นออนไลนแบบ เปดที่ตอเนื่องจากการนําตราสัญลักษณมาใชในการเรียน และงานวิจัยของ Onah et al. (2018) ที่พบวา ผูเรียนมีการผูกพันกับการเรียนออนไลนแบบเปดมากขึ้นจากการกํากับตนเองมาใชในการเรียนการสอน นอกจากการนําการกํากับตนเองและแนวคิดเกมมิฟเคชันมาใชในการเรียนการสอนแลว ผูวิจัยมีความเห็นวา การออกแบบเนื้อหา กิจกรรม ภารกิจตาง ๆ รวมถึงเงื่อนไขในการไดตราสัญลกั ษณ (Badge) หรือเลื่อนระดับ (Level) เปนส่ิงสําคญั ท่ที ําใหผ ูเรยี นเกิดแรงจูงใจใฝสมั ฤทธ์ใิ นการเรยี นออนไลนแบบเปด เมอ่ื พจิ ารณาผลการประเมินแรงจูงใจใฝส ัมฤทธจ์ิ ําแนกตามอายุ ทัง้ จากการประเมินตามความคิดเห็น ของผเู รียนและจากการสังเกตพฤติกรรมในการเรยี นและการทํางานพบวา ผูเรยี นทม่ี อี ายุมากกวา 20 ปข ึ้นไปมี แรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สูงกวา ผูเรยี นทีม่ ีอายุระหวาง 18-20 ป ในทุกดานทั้งกอนเรียนและหลงั เรียน ทั้งนี้อาจเปน เพราะวา ผูเรยี นทม่ี อี ายุมากกวาจะมปี ระสบการณและความรทู ี่มากกวา สง ผลใหผ เู รียนมแี รงจงู ใจที่แตกตางกัน ดังนั้นในการออกแบบการเรียนออนไลนแบบเปดควรคํานึงถึงความแตกตางของผูเรียน ปจจัยที่สงเสริมให ผูเรียนเกิดความตอเนื่อง การผูกพันในการเรียนและผลสัมฤทธิ์ในการเรียนของผูเรียน (Leris et al., 2016; Brooker et al., 2018) นอกจากนี้เมื่อพิจารณาผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ตามความคิดเห็นของผูเรียน จําแนกตาม ภูมิภาคพบวา ผูเรียนในภาคตะวันออกเฉียงเหนือมีแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ทั้งกอนเรียนและหลังเรียนสูงกกวา ผูเรยี นในภูมิภาคอน่ื และเมือ่ พจิ ารณาแรงจูงใจใฝส ัมฤทธก์ิ อนเรยี นแยกเปนดานพบวา ดา นขยันหมน่ั เพียรและ ดานกระตือรอื รน มีความแตกตางอยางมนี ยั สําคัญทางสถิติทรี่ ะดบั .05 แตเมอื่ พิจารณาแรงจงู ใจใฝสัมฤทธ์ิหลัง เรียนพบวา ผเู รยี นมแี รงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิดานขยันหมน่ั เพยี ร ดานใฝรใู ฝเ รียนและการสรา งสรรคเพ่ือการเรียนรูท่ี แตกตางอยา งมนี ยั สําคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 สาเหตุทด่ี านกระตือรือรนกอนเรยี นและหลังเรียนไมแตกตางกัน อยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 อาจเปนเพราะจากการตอบแบบสอบถามของผูเรียนพบวา ผูเรียนมี ความสนใจในการเรียนออนไลนสูง สงผลใหผูเ รยี นมีความกระตือรือรนในการเรียนท้ังกอ นเรยี นและหลังเรียน สอดคลองกับงานวิจัยของ Brooker et al. (2018) ที่กลาวถึงความสนใจสวนบุคคลของผูเรียนในการเลือก รายวิชาและการทํากิจกรรมในการเรียนออนไลนแบบเปดของผูเรียน อยางไรก็ตามเมื่อพิจารณาแรงจูงใจใฝ 23 | P a g e

สัมฤทธิ์จากการสังเกตพฤติกรรมในการเรียนและการทํางานขณะทํากิจกรรมจาํ แนกตามภูมิภาคพบวา ผูเรียน ในภาคตะวันออกเฉียงเหนือมีแรงจูงใจใฝสัมฤทธสิ์ ูงกวาภูมภิ าคอื่น และเม่อื พจิ ารณาเปน ดานพบวา ทง้ั 4 ดาน มีความแตกตางอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ทั้งนี้อาจเปนเพราะวาผูเรียนมีอิสระในการจัดการเรียน ของตนเองจากการแจงเตือนของ Chatbot ใน iChat Smart ซึ่งชวยใหผูเรียนสามารถบริหารจัดการเวลา การมีสวนรวมในการทํากิจกรรม การติดตามความกาวหนาของการเรียน การเลื่อนระดับและการไดรับตรา สญั ลกั ษณจ ากการทํากจิ กรรมในการเรยี นออนไลนแบบเปด ไดสะดวก เขาถงึ งา ยและรวดเร็วขึ้น สอดคลองกับ งานวจิ ยั ของ Onah et al. (2018) ที่ออกแบบการเรยี นออนไลนแบบเปด โดยแสดงความกา วหนา ในการเรียน ของผเู รียน ซึ่งผูเรยี นสามารถบรหิ ารจดั การเวลาในการเรยี นไดเอง เพื่อสงเสรมิ พฤติกรรมการกํากับตนเองของ ผูเรยี น เมื่อพิจารณาผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์จากการสังเกตพฤติกรรมการเรียนและการทํางาน ขณะทํากิจกรรมพบวา แรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิภาพรวมของผูเรียนอยูในระดับมาก และหากพิจารณาเปนดาน พบวา ดานการขยันหมั่นเพียร การสรางสรรคเพื่อการเรียนรูและดานกระตือรือรนอยูในระดับมาก สวนดาน การใฝรูใ ฝเ รยี นอยูในระดบั ปานกลาง สาเหตุอาจมาจากผเู รียนมีบริบทในการเรยี นรทู แ่ี ตกตางกนั หรือขอ จาํ กัด ทางดานเวลาในการทํากิจกรรม สอดคลองกับงานวิจัยของ Min and Foon (2019) และ Lan et al. (2019) ที่กลาววาพฤติกรรมการเรียนรูขณะทํากิจกรรมท้ังการกําหนดเปาหมาย วางแผนการเรียน การบริหารจัดการ เวลา และการสะทอ นผลการทาํ กจิ กรรมของตนเองสง ผลตอ การเรียนออนไลนแ บบเปด ของผเู รยี น สําหรับผลการวิเคราะหความสัมพันธของแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ที่ประเมินตามความคิดเห็นของผูเรียน และจากการสังเกตพฤติกรรมในการเรียนและการทํางานของผูเรียนขณะทํากิจกรรมออนไลนแบบเปดพบวา คะแนนเฉลยี่ ทุกคมู ีความสัมพันธกันอยางมีนัยสําคญั ทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงใหเ หน็ วาหากผเู รยี นมีแรงจูงใจ ใฝส มั ฤทธจ์ิ ากการประเมินตนเองสูงจะมีพฤติกรรมทส่ี ะทอ นแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสูงเชนเดยี วกัน เนอื่ งจากระบบ การกํากับตนเองที่ผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชัน มีการนํา iChat Smart ซึ่งเปน chatbot ที่เชื่อมกับ Facebook messenger ที่ผูเรียนใชในชีวิตประจําวันผานทาง smart watch ทําใหการแจงเตือนกิจกรรม รายละเอียดของหลักสูตรที่เรียน รวมถึงการเลื่อนระดับและการไดรับตราสัญลักษณจากการทํากิจกรรมและ การเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนของผูเรียน เขาถึงไดงายขึ้น ผูเรียนมีอิสระในการออกแบบการเรียนรู ของตนเอง บริหารจัดการเวลาในการเรียนของตนเอง สงผลใหผูเรียนมีแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สูงขึ้น ดังนั้นการ แสดงพฤติกรรมในการเรียนและการทํางานขณะทํากิจกรรมออนไลนของผูเรยี น เชน การมีสวนรวมในการทํา กิจกรรม การแลกเปลย่ี นความคดิ เหน็ ระหวา งผูเ รียนกบั ผสู อน การประเมินตนเอง การใชง าน chatbot การใช 24 | P a g e

อุปกรณ wearable devices ในการเรียนรู หรือการทํากิจกรรมเพื่อสะสมตราสัญลักษณและเลื่อนระดับใน การเรียน ซึ่งเปนพฤติกรรมที่สะทอนแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิของผูเรียนที่สูงขึ้นเชนเดียวกัน สอดคลองกับงานวิจัย ของ Min and Foon (2019) ในการนําการกํากับตนเองมาใชในการวเิ คราะหการยึดม่นั เชงิ พฤติกรรม อารมณ และปญ ญาของผเู รียนออนไลนแบบเปด และงานวจิ ัยของ Ortega-Arranz et al. (2019) ทีน่ าํ เกมมิฟเคชันมา ใชในการเรียนออนไลนแบบเปด ระยะที่ 4 ผลการนําเสนอระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมืฟเคชันในบริบทการ เรียนรูแบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนใน ประเทศไทย การดําเนินการในระยะที่ 4 เปนการประเมินรับรองระบบการกํากับตนเองผสมผสารแนวคิด เกมมิฟเคชันในบรบิ ทการเรียนรูแบบยูบิควิตสั เพ่อื เสรมิ สรา งแรงจงู ใจใฝสัมฤทธสิ์ าํ หรับการเรียนออนไลนแบบ เปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย โดยผูทรงคุณวุฒิจํานวน 5 ทาน จากนั้นนําขอมูลและขอเสนอแนะจาก ผูทรงคุณวุฒิมาปรับปรุงระบบใหมีความสมบูรณมากท่ีสุด สําหรับการประเมินเพื่อรับรองระบบแบงออกเปน 4 ดา นตามระบบยอย ไดแ ก (1) ระบบ Chatbot (Facebook Messenger Application) สําหรับผดู ูแลระบบ/ ผูสอน (2) ระบบ Chatbot (Facebook Messenger Application) สําหรับผูใชงาน (นิสิตนักศึกษา) (3) ระบบ Smart Watch (Wear OS) และ (4) ระบบ Back Office (Web Browser) ซงึ่ ผลการประเมินพบวา ภาพรวมของระบบ iChat Smart มีการออกแบบระบบและฟงกชั่นการใชงานที่เหมาะสม สวยงาม ทันสมัย และสามารถชวยกระตุนและเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิอยูในระดับมากที่สุด นอกจากนี้ไดมี ความเห็นจากผูเชี่ยวชาญสรุปไดวาระบบ iChat Smart เปนที่มีประโยชนมาก สามารถนําไปใชในการเรียน การสอนไดห ลากหลาย สําหรบั ผลการประเมนิ รับรองโมเดลระบบการกาํ กบั ตนเองผสมผสารแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการ เรียนรูแบบยูบิควิตัส เพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนใน ประเทศไทย โดยแบงการประเมนิ เปน 2 ดาน ประกอบดวย (1) บทนํา และ (2) รูปแบบโมเดลและคําอธิบาย โดยผลการประเมินพบวา ภาพรวมของโมเดลระบบกํากับตนเองฯ อยูในระดบั เหมาะสมมากท่ีสุดท้ังดานบท นําและรูปแบบโมเดลและคาํ อธบิ าย นอกจากน้ผี ูเชี่ยวชาญไดมขี อ เสนอแนะเพ่มิ เติมวา ภาพรวมพบวา ระบบฯ ออกแบบไดต ามสภาพและความตองการของบรบิ ทการเรยี นรแู บบยูบคิ วิตัส อีกทัง้ ระบบฯ มคี วามเหมาะสมตอ การนําไปใช อยางไรก็ตามวัตถุประสงคของระบบควรมีความชัดเจน กลาวคือเนนท้ังในสวนของการใช iChat 25 | P a g e

Smart ท่ีใชงานรวมกับ Facebook Messenger และ Thai MOOC เพื่ออํานวยความสะดวกในการเรียนรู และการใชระบบ iChat Smart บนอุปกรณสวมใส (Wearable Device) ที่ใชสําหรับแจงเตือนตารางและ ความสําเร็จในการเรียนรูใหกับผูเรียน นอกจากนี้ควรเพิ่มเนื้อหาในสวนของแนวทางและเง่ือนไขการนําระบบ การกํากับตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพ่ือเสริมสรางแรงจูงใจใฝ สมั ฤทธส์ิ ําหรบั การเรียนออนไลนแบบเปด เพื่อมวลชนในประเทศไทยไปใชงาน โดยเนน ท้งั ในสวนของวิธีการนํา ระบบฯ ไปใช เงื่อนไขของการนําระบบฯ ไปใช รายละเอียดวิธีการใชงาน หนาจอผลการใชงาน ตลอดจน แนวทางในการนําไปใชทั้งสําหรับผูเรียน ผูสอน และผูดูแลระบบ ซึ่งผูวิจัยไดดําเนินการปรับแกตาม ขอเสนอแนะในทุกประเด็นเพ่ือใหงานมีความสมบูรณที่สุด และสามารถนําไปใชไดในวงกวางอยางมี ประสิทธภิ าพสูงสดุ ตอ ไป อภปิ รายผลการวจิ ยั ระยะที่ 4 การวจิ ัยในระยะที่ 4 เปนการนําผลที่ไดจ ากการศึกษาผลของการใชใ นระยะที่ 3 มาปรบั ปรุงแกไขและ นําเสนอ เพ่ือใหผูเชี่ยวชาญตรวจสอบและรับรองตนแบบ จากน้ันนําขอมูลและขอเสนอแนะที่ไดมาปรับแก เพ่ือใหระบบการกํากับตนเองฯน้ีมีความสมบูรณมากที่สุด และสามารถนําไปใชในวงกวางไดอยางมี ประสิทธิภาพ โดยผลการรับรองระบบฯ พบวา ระบบฯมีการออกแบบและฟงกช่ันการใชงานท่ีเหมาะสม สวยงาม ทันสมัย และสามารถเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ของผูเรียนในการเรียนออนไลนแบบเปดไดใน ระดับมากท่ีสุด สามารถนําไปใชในการเรียนการสอนไดหลากหลาย ซ่ึงผูวิจัยมีขอเสนอแนะเพิ่มเติมในการนํา ระบบการกํากับตนเองไปปรับใชเพ่ือตอยอดสูการเรียนรูตลอดชีวิตและการเรียนรูตามอัธยาศัยผานการเรียน ออนไลนแ บบเปดเพื่อมวลชน รองรบั ผเู รียนท่ีมีความหลากหลายท้ังอายุ การศึกษา อาชีพ รวมถงึ วัตถปุ ระสงค ในการเรียนรูท่ีแตกตางกัน สอดคลองกับงานวิจัยของ Theeraroungchaisri & Khlaisang (2019) ท่ีกลาวถึง เปาหมายของ Thai MOOC ในการพัฒนาระบบการเรียนออนไลนแบบเปดท่ีเนนการเรียนรูตลอดชีวิต โดยนํา ระบบการถายโอนหนวยกิตและหนวยกิตสะสม (Credit Bank and Credit transfer) มาใชในการเรียนการ สอน การรว มมือในการถายโอนหนว ยกติ ระหวา งสถาบันการศึกษา และพฒั นาระบบการสอนใหม คี ุณภาพเพ่ือ ตอบโจทยน โยบาย Thailand 4.0 สําหรับผลการรับรองโมเดลระบบฯพบวา ภาพรวมของโมเดลระบบกํากับตนเองฯ อยูในระดับ เหมาะสมมากที่สุด มีการออกแบบไดตามสภาพความตองการของบริบทการเรียนรูของแบบยูบิควิตัส สอดคลองกับงานวิจัยของ Buchem et al. (2015) ท่ีกลาวถึงการออกแบบการเรียนออนไลนแบบเปดผาน Wearable device ท่คี วรคาํ นึงถงึ ความแตกตางของผเู รยี นทั้งประสบการณและพฤติกรรมในการเรยี น รวมถงึ ประเภทของเกมมิฟเคชันท่ีนํามาใชในการเรียน อยางไรก็ตามผูเชี่ยวชาญไดใหขอเสนอแนะเพ่ิมเติมวา ควร 26 | P a g e

กําหนดวัตถุประสงคของระบบท่ีเนนทั้งการใช iChat Smart ที่ใชงานรวมกับ Facebook Messenger และ Thai MOOC เพื่ออํานวยความสะดวกในการเรียนรู และการใชระบบ iChat Smart บนอุปกรณสวมใส (wearable device) ทีใ่ ชสําหรบั แจง เตือนตารางและความสําเร็จในการเรยี นรูใหก ับผเู รยี น นอกจากนีค้ วรเพิ่ม เนื้อหาในสวนของแนวทางและเงื่อนไขการนําระบบไปใชงาน ทั้งในสวนของวิธีการนําระบบฯ ไปใช เงื่อนไข ของการนําระบบฯ ไปใช รายละเอียดวิธีการใชงาน หนาจอผลการใชงาน ตลอดจนแนวทางในการนําไปใชท้ัง สาํ หรับผเู รยี น ผูสอน และผูด ูแลระบบ 6.3 ขอ เสนอแนะของงานวจิ ยั 1. งานวิจัยนี้เนนการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรูที่จะชวยเพ่ิมโอกาสในการสําเร็จศึกษาของผูเรียน และเปนนวัตกรรมท่ีจะชวยเพ่ิมแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิของผูเรียนในทุกชวงวัย เนนกลุมผูเรียนที่เรียนรูตลอดชีวติ (Lifelong Learners) จากการใชกระบวนการวิจัยและแนวคิดการกํากับตัวเอง แนวคิด เกมมิฟเคชัน และ บริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส โดยไดออกแบบและพัฒนานวัตกรรดังกลาวดวยกระบวนการวิจัยและพัฒนา (Research & Development) เกบ็ ขอมูลเชงิ ปรมิ าณเพอ่ื ใหไดนวัตกรรมเพ่ือการเรียนรทู ต่ี รงกับสภาพปจจุบัน และความตองการจําเปนมากที่สุด ดังนั้นในการวิจัยครั้งตอไป อาจมีการศึกษาขอมูลเชิงคุณภาพเพื่อใหได ขอ มลู แบบผสมผสาน และเพอื่ ใหส ามารถศกึ ษาแตกตา งของผเู รยี นทกุ ชว งวยั ไดในเชิงลึก อนั จะชวยใหสามารถ สงเสริมกระบวนการเรียนรูใหกลุมเปาหมายไดแกผูเรียนที่เรียนรูตลอดชีวิตไดดียิ่งข้ึน ดังตัวอยางเชนการ สมั ภาษณผสู อนและผเู รียนท่เี ปน ตวั แทนในแตละชว งวัยเพื่อใหทราบความตองการที่แทจรงิ ของผูใชตอ ไป 2. ผลการวเิ คราะหขอมูลในระยะที่ 1 ที่ไดมาจากการวเิ คราะหอ งคประกอบ (Exploratory Factor Analysis: EFA) นั้น สามารถนําผลดังกลาวไปพิจารณาเพื่อกําหนดเปนแนวทางในการออกแบบและพัฒนา นวัตกรรมการเรียนรแู บบยูบิควิตัสในบริบทอื่นๆ ไดตอไป อีกทั้งขอคนพบในสวนของการศึกษาสภาพปจจุบัน และความตองการจําเปนของกลุมตัวอยางในแตละภูมิภาคทั่วประเทศนั้น ยังสามารถสะทอนใหเห็นถึงความ ตองการที่แทจริงของผูเรียนและผูสอนในประเทศไทยไดเปนอยางดีเพื่อสามารถนําไปใชออกแบบและพัฒนา นวตั กรรมการเรียนรูท่ตี อบโจทยค วามตองการของประเทศอยางมีประสทิ ธิภาพไดตอไป 3. จากผลการทดลองนวัตกรรมการเรียนรใู นระยะที่ 3 การทดลองใชงานเบื้องตนกับกลุมตัวอยางทมี่ ี ความหลากหลายในชวงวัย พบวา ผูเรียนสามารถใชนวัตกรรมเพ่ือเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ของตนเองได เปนอยางดี ผูเรียนรูสึกทาทาย ตื่นตัว และพอใจท่ีมีเคร่ืองมือที่คอยใหการสนัลสนุน สงเสริมการเรียนรู โดยเฉพาะผูเรียนที่มีความช่ืนชอบในเทคโนโลยีนั้น จะมีความพอใจมากเปนพิเศษ ดวยนวัตกรรมดังกลาว สามารถใชงานไดท้ังกับ Smart Phone และ Smart Watch ของตนได ทําใหกระบวนการสงเสริมการเรียนรู 27 | P a g e

ในรูปแบบดงั กลา ว ตอบโจทยผเู รียนยุคดิจิทัลนี้ไดเปน อยางดี ดงั นั้นผวู จิ ัยหรือผทู ่ีสนใจสามารถนาํ มาพิจารณา ตอยอดในเชิงลึก เชน งานวิจัยเชิงคุณภาพ หรืออาจพิจารณาตอยอดในรูปแบบของงานวิจัยเชิงทดลอง นวัตกรรมการเรียนรูแบบยูบิควิตัสในบริบทอื่นๆ ที่จะชวยพัฒนาและเสริมสรางการเรียนรูในกลุมผูเรียนท่ี เรยี นรูตลอดชีวติ ตอ ไป 4. นอกจากนี้ เมื่อพิจารณาในมิติของการใชประโยชนเชิงพาณิชยน้ัน ดวยนวัตกรรมฯ ไดออกแบบ มาใหใชรวมกับแพล็ตฟอรม Open edX ซึ่งเปนโอเพนซอรสสําหรับการจัดการเรียนรูแบบออนไลนของการ จัดการเรียนการสอน Massive Open Online Courses (MOOCs) ในประเทศตางๆ รวมถึง Thai MOOC เนนการเพ่ิมแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิ อนั จะสง ผลถงึ การเพิ่มอัตราความสําเร็จในการเรียนของผูเรียนใน MOOCs ไดเปนอยางดี โดยจากการเช็คจํานวนสถาบันและจํานวนผูใช แพล็ตฟอรม Open edX ในปจจุบันพบวา Open edX มีผูใช 14,000,000 คนจากหลากหลายประเทศทั่วโลก (class-central.com /report/edx- 2017-review) และ Thai MOOC มผี ูใชประมาณ 214,000 คน มจี ํานวนรายวิชา 406 วชิ า มยี อดลงทะเบียน 393,935 คร้ัง และมีสถาบันที่รวมโครงการ 95 สถาบัน (ขอมูล ณ วันที่ 19 สิงหาคม 2562 จาก thaimooc.org) ดงั นน้ั แนวทางในการพัฒนาตอยอดนวัตกรรมดังกลา วในเชิงพาณิชยนั้น จงึ มีโอกาสเปน ไปได สูง เนื่องจากมีกลุมเปาหมายที่ชัดเจน มีการพัฒนาตนแบบออกมาแลวอยางเปนรูปธรรม และปญหาเร่ืองการ สําเร็จการศึกษาของผูเรียนในบริบทดังกลาวยังเปนปญหาท่ีหลายสถาบันและหนวยงานพยายามหาทางแกไข อยูเสมอมา 28 | P a g e