ก รายงานสรุปโครงการวิจัย การพัฒนาระบบการกํากบั ตัวเองผสมผสานแนวคดิ เกมมฟิ เ คชนั ใน บริบทการเรยี นรแู บบยบู คิ วิตัสเพอ่ื เสริมสรา งแรงจงู ใจใฝสัมฤทธิ์ สาํ หรบั การเรียนออนไลนแ บบเปด เพอ่ื มวลชนในประเทศไทย Development of Gamified Self-Regulated Learning System in Ubiquitous Learning Environment to enhance Achievement Motivation for Thai MOOC โดย รองศาสตราจารย ดร. จินตวรี คลา ยสงั ข รองศาสตราจารย ดร.ประกอบ กรณกี จิ คณะครศุ าสตร จุฬาลงกรณมหาวิทยาลยั
ข คำนำ จากแนวคิดของคณะกรรมการการศึกษาแห6งชาติที่ได=นำเทคโนโลยีเพื่อการศึกษาบรรจุลงไป พระราชบัญญัติการศึกษาแห6งชาติ โดยพระราชบัญญัติการศึกษาแห6งชาติ พ.ศ.2542 หมวดที่ 9 เทคโนโลยี เพื่อการศึกษา มาตรา 66 กล6าวว6า ผู=เรียนมีสิทธิได=รับการพัฒนาขีดความสามารถในการใช=เทคโนโลยี เพื่อการศึกษาในโอกาสแรกที่ทำได=เพื่อให=มีความรู=และทักษะเพียงพอที่จะใช=เทคโนโลยีเพื่อการศึกษาใน การแสวงหาความรู=ด=วยตนเองได=อย6างเนื่องตลอดชีวิต แนวคิดดังกล6าวสอดคล=องกับที่กระทรวงเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารเทคโนโลยี (2557) ได=เสนอนโยบายที่เกี่ยวข=องกับการประยุกตZใช=เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารในป[ พ.ศ. 2544-2563 เพื่อเสริมสร=างการเรียนรู=ตลอดชีวิต (Smart learning) เรื่องการส6งเสริมนวัตกรรมการเรียนการสอนด=วยการประยุกตZเทคโนโลยีสารสนเทศ ในการปรับรูปแบบและ กระบวนการเรียนการสอนสำหรับการเรียนรู=ในทุกระดับ การนำอุปกรณZพกพาอิเล็กทรอนิกสZต6างๆ ที่ได=เปลี่ยน วิธีการเรียนรู=ของผู=เรียนให=เกิดขึ้นได=ทุกที่ ทุกเวลาผ6านอุปกรณZเคลื่อนที่ๆ หลากหลาย โดยผู=เรียนในยุคดิจิทัลน้ี ล=วนคาดหวังกับสื่อเทคโนโลยีแบบมีปฏิสัมพันธZและมีความท=าทายมากกว6าการเรียนการสอนในห=องเรียน แบบดั้งเดิมที่เปlนการบรรยายหรือการนำอภิปรายโดยผู=สอนเปlนหลัก จากแนวคิดดังกล6าว ผู=สอนใน ระดับอุดมศึกษาจึงควรตระหนักถึงการเพิ่มทางเลือกใหม6ให=กับผู=เรียนในการจัดสภาพการเรียนรู=ที่ผู=เรียนจะเกิด การเรยี นรอ=ู ย6างมีประสทิ ธภิ าพตอ6 ไป โดยสภาพแวดลอ= มดงั กล6าวควรเน=นบริบทในเรอื่ งของการศกึ ษาแบบเปnด เพื่อเปlนการตอบโจทยZความสำคัญของปoญหาดังกล6าว การจัดการเรียนการสอนสำหรับการเรียน ออนไลนZแบบเปnดเพื่อมวลชน (MOOCs) เพื่อขยายโอกาสทางการเรียนรู=ผ6านอุปกรณZพกพาต6างๆ ที่ผู=เรียนมีอยู6 แล=ว (Bring Your Own Devices: BYOD) อันจะส6งผลให=สามารถเรียนรู=ได=อย6างเต็มและมีศักยภาพมากยิ่งข้ึน (Jansen, 2015; Smart Technology Company, 2016; Foradian Technologies, 2015) และจาก การทบทวนวรวณกรรมต6างๆ ที่เกี่ยวข=องกับการพัฒนาการเรียนรู=สำหรับการเรียนออนไลนZแบบเปnด เพื่อมวลชน (MOOCs) ในระดับอุดมศึกษาผ6านเทคโนดังกล6าวนั้น พบว6ามีการใช=กลยุทธZการเรียนรู=โดย การกำกับตนเอง (Self-Regulated Learning: SRL) ตัวอย6างเช6น กลยุทธZการเรียนรู=โดยการประเมินตนเอง (Self-evaluation) การตั้งเปãาหมายและการวางแผน (Goal Setting and planning) การบันทึกและ ตรวจสอบ (Keeping record and monitoring) การแสวงหาความช6วยเหลือจากเพื่อน (Seeking peer Assistance) การแสวงหาความช6วยเหลือจากผู=สอน (Seeking teacher Assistance) และการทบทวนสมุด บันทึก (Review notes) (McNeil et al. 2014, Zimmerman, 1990) และแนวคิด Gamification ซึ่งเปlน การนำเอาแนวคิดของเกมมาใช=ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู= โดยมีองคZประกอบที่สำคัญได=แก6 เหรียญตรา ความท=าทาย การแข6งขัน การมีส6วนร6วม ภารกิจที่มอบหมาย และผลปãอนกลับ ที่เหมาะสมต6อการเรียนรู= ที่ ผ=เู รยี นไดร= บั ความสนกุ สนาน ผา6 นการมสี ว6 นร6วม และกระต=ุนใหผ= เู= รียนเกิดการเรยี นรู= (Flores, 2015, Gartner, 2014) อันจะเข=ามาตอบโจทยZในเรื่องของการเสริมสร=างแรงจูงใจใฝîสัมฤทธิ์สำหรับการเรียนออนไลนZแบบเปnด เพื่อมวลชนในประเทศไทยได=เปlนอย6างดี โดยจากการทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวข=องพบว6า แม=ว6าผู=สอนส6วน ใหญ6ได=ใช=กลยุทธZ SRL และแนวคิด Gamification เปlนกระบวนท่ีสำคัญในการจัดการเรียนการสอน แต6ยังขาด
ค เครื่องมือต6างๆ ไม6ว6าจะเปlนเครื่องมือ Leader board และ Badge ที่สามารถแสดงผลแบบ real time โดย ผู=เรียนสามารถทราบสถานะของตนเองเมื่อเปรียบเทียบกีบผู=อื่นได=ในระดับรายวิชา และเครื่องมือ Activity completion, Progress bar, Set goal, schedule, Notification เพื่อตรวจสอบความก=าว หน=าในระดับ รายบุคคล ที่สามารถใช=ได=กับแพล็ตฟอรZมของ Open edX ซึ่งเปlนโอเพนซอรZสสำหรับการจัดการเรียนรู=แบบ ออนไลนZของการจัดการเรียนการสอน MOOCs ในประเทศต6างๆ รวมถึง Thai MOOC โดยเครื่องมือดังกล6าว จะช6วยเติมเต็มให=กระบวนการดังกล6าวและสามารถเพิ่มแรงจูงใจใฝîสัมฤทธิ์ อันจะส6งผลถึงการเพิ่มอัตรา ความสำเร็จในการเรียนของผู=เรียนใน MOOCs ได=เปlนอย6างดี จึงขอเสนอร6างแนวทางการพัฒนาระบบเสริมท่ี สามารถใช=รว6 มกับแพลต็ ฟอรZมของ Open edX เพื่อให=ระบบเสริมฯ ดังกล6าวมีประสิทธิภาพต6อการเรียนรู=ย่ิงขึ้น บริบทการเรียนรู=แบบยูบิควิตัส (Ubiquitous Learning Environment: ULE) จึงได=ถูกนำมาพิจารณาเปlนองคZประกอบหนึ่งในงานน้ี มีเปãาหมายเพื่อเปlนกระบวนทัศนZการเรียนรู=ในสภาพแวดล=อมที่มีคอมพิวเตอรZที่หลายหลายที่สามารถเข=าถึงใน สิ่งที่ถูกต=อง ถูกที่ ถูกเวลา และถูกทาง โดย ULE มีลักษณะที่สำคัญ 5 ประการดังนี้ (1) ความคงทนถาวร (Permanency) ข=อมูลจะยังคงอยู6เสมอเว=นแต6ผู=เรียนจะเปlนผู=ลบออกเอง (2) ความสามารถในการเข=าถึง (Accessibility) ข=อมูลสามารถเข=าถึงได=เสมอตามความต=องการของผู=เรียน (3) ความเร6งด6วน (Immediacy) ผู=เรียนสามารถเรียกใช=ได=ทันทีโดย (4) การติดต6อสื่อสาร (Interactivity) ผู=เรียนสามารถติดต6อสื่อสารกับเพื่อน ครู และผู=เชี่ยวชาญได=อย6างมีประสิทธิภาพผ6านสื่อที่หลากหลาย และ (5) ความตระหนักในบริบท (Context- awareness) สามารถปรับเปลี่ยนสถาพแวดลอ= มได=ตามสถานการณZจริง เพื่อเปlนการให=ข=อมูลที่เพียงพอสำหรับ ผเู= รยี น (Yahya, Ahmad, & Jalil, 2010) ทั้งนี้ โครงการพัฒนามหาวิทยาลัยไซเบอรZไทยเพื่อการจัดการเรียนการสอนในระบบเปnด (Thai-MOOC) ภายใต=โครงการขับเคลื่อนเศรษฐกิจและสังคมดิจิทัล ชื่อแผนงานที่ 3 การสร=างสังคมคุณภาพ ด=วยเทคโนโลยีดิจิทัล โดยโครงการมหาวิทยาลัยไซเบอรZไทย สำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ ร6วมกับสำนักงานปลัดกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร จัดทำโครงการ พัฒนามหาวิทยาลัยไซเบอรZไทย เพื่อเปlนระบบและศูนยZกลางการจัดการเรียนการสอนออนไลนZระบบเปnด สำหรับมหาชนแห6งชาติ (Thai MOOC) เปlนสถาปoตยกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศกลางเพื่อรองรับ “การศึกษา ระบบเปดn เพอ่ื การเรียนรูต= ลอดชีวิต” (Lifelong Learning Space) โครงการมหาวิทยาลัยไซเบอรZไทย สำนักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษาได=ดำเนินการให=เกิด ความร6วมมือทางวิชาการเพื่อการเรียนการสอนออนไลนZในระบบเปnดสำหรับมหาชน โดยใช=ชื่อว6า Thai MOOC และร6วมกันในการพัฒนาระบบกลางในการจัดการเรียนการสอน กระบวนการวัดและประเมินผล มีการจัดเก็บ ฐานข=อมูลผู=เข=าเรียนและประวัติและผลการเรียน จำนวนหน6วยกิตรายวิชาพร=อมทั้งข=อมูลต6างๆ ที่เกี่ยวข=อง โดยมีมหาวิทยาลัยและหน6วยงานต6างๆ เข=าร6วมมากกว6า 40 องคZกร มากกว6า 140 รายวิชา และมากกว6า 1,400 ช่ัวโมงการเรียนรู= ทั้งนี้ระบบจัดการเรียนสำหรับ Thai MOOC ในปoจจุบันพัฒนาบนแพล็ตฟอรZมของ
ง Open edX ซึ่งเปlนโอเพนซอรZสสำหรับการจัดการเรียนรู=แบบออนไลนZ โดยยังขาดคุณลักษณะของเครื่องมือ สำหรับการเพ่มิ อัตราความสำเร็จในการเรียนรู=และกระตุน= ให=ผูเ= รียนเกดิ ความคงทนในการเรยี นรไ=ู ด=ดียงิ่ ขนึ้ จุฬาลงกรณZมหาวิทยาลัย พิจารณาแล=วเห็นถึงความจำเปlนดังกล6าว ในการดำเนินการวิจัยเพื่อพัฒนา ระบบการกำกับตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟnเคชันในบริบทการเรียนรู=แบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสร=างแรงจูงใจ ใฝîสัมฤทธิ์สำหรับการเรียนออนไลนZแบบเปnดเพื่อมวลชนในประเทศไทย (Gamified Self-Regulated Learning System : GSRL System) ที่สามารถใช=ร6วมกับแพล็ตฟอรZมของ Open edX สำหรับการเรียน ออนไลนZแบบเปnดเพื่อมวลชนในประเทศไทย เพื่อนำผลของการวิจัยมาพัฒนาต6อยอดองคZความรู=ที่มีอยู6เดิม และเผยแพร6สู6การปฏิบัติในการการเรียนออนไลนZแบบเปnดเพื่อมวลชนในประเทศไทย และเปlนการแบ6งปoน ความรรู= ว6 มกนั ระหวา6 งสถาบันและหน6วยงานต6างๆ ทีเ่ ก่ยี วขอ= งในการอุดมศกึ ษาต6อไป ทั้งนี้ในส6วนชองการนำผลงานนวัตกรรมนี้ไปเผยแพร6เพื่อก6อให=เกิดประโยชนZอย6างเปlนรูปธรรมในวง กว=างนั้น ทางคณะผู=วิจัยฯ ได=ดำเนินการต6างๆ ดังต6อไปนี้ (1) การนำผลงานประดิษฐZคิดค=นไปใช=ประโยชนZ โดย ได=รับประกาศนียบัตรและรางวัลเหรียญทองแดงจากงานประกวดและจัดนิทรรศการ 47th International Exhibition of Inventions of Geneva ณ กรุงเจนีวา สมาพันธรัฐสวิส ระหว6างวันที่ 10-14 เมษายน พ.ศ. 2562 และรางวัลเหรียญเงินจากงานประกวดและและจัดนิทรรศการ 4th International Invention Innovation Competition in Canada (iCAN 2019) ณ ประเทศแคนาดา วันท่ี 24 สิงหาคม พ.ศ. 2562 (2) การยื่นขอจดสิทธิบัตรการออกแบบ และ (3) บทสัมภาษณZในหนังสือพิมพZกรุงเทพธุรกิจ ฉบับวันที่ 31 พฤษภาคม 2562 (รายละเอยี ดในภาคผนวก ณ)
บทท่ี 6 การสรปุ ผลการวจิ ัย อภิปรายผล และขอ เสนอแนะ งานวิจัยเรื่อง การพัฒนาระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรู แบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย เปนการวิจัยและพัฒนา (Research and Development) มีวัตถุประสงคหลักคือเพื่อพัฒนาระบบการกํากับ ตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิ สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย พัฒนาขึ้นใชในการเชื่อมโยงกับระบบจัดการ เรียนของ Thai MOOC โดยในบทที่ 6 น้ีแบงการนาํ เสนอขอมูลเปน 3 ตอนไดแก (1) วัตถุประสงคและวิธีการ ดาํ เนินการวิจัย (2) สรปุ ผลและอภปิ รายผลการวจิ ยั และ (3) ขอ เสนอแนะ มีรายละเอียดดงั ตอไปน้ี 6.1 วัตถุประสงคแ ละวิธีการดาํ เนินการวิจัย งานวิจัยน้ีมีวัตถุประสงคเพื่อพัฒนาระบบการกํากับตนเองที่ผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันใน สภาพแวดลอมแบบยูบิควิตัส เพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสมั ฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชน ในประเทศไทย โดยมีวตั ถปุ ระสงคเ ฉพาะดงั นี้ 1. เพื่อศึกษาสภาพและความตองการในการใชงานระบบ Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) ที่สามารถใชรวมกับแพล็ตฟอรมของ Open edX สําหรับการเรียนออนไลนแบบ เปด เพ่ือมวลชนในประเทศไทย 2. เพื่อศึกษาปจจัยท่ีสําคัญในการพัฒนาระบบ Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) ทสี่ ง ผลตอแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสาํ หรับการเรียนออนไลนแบบเปด เพ่ือมวลชนในประเทศไทย 3. เพ่ือพฒั นาระบบ Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) เพอ่ื เสรมิ สรา ง แรงจงู ใจใฝสมั ฤทธ์ิสําหรับการเรยี นออนไลนแบบเปด เพอื่ มวลชนในประเทศไทย 4. เพื่อศึกษาผลการใชงานระบบ Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) เพือ่ เสรมิ สรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรบั การเรียนออนไลนแ บบเปด เพ่ือมวลชนในประเทศไทย 5. เพอื่ นําเสนอระบบGamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) เพ่ือเสรมิ สรา ง แรงจงู ใจใฝส ัมฤทธิ์สาํ หรับการเรยี นออนไลนแ บบเปด เพ่ือมวลชนในประเทศไทย 1|Page
โดยวธิ กี ารดําเนินการวจิ ยั ของงานวจิ ยั น้ี ประกอบดว ยการวิจัย 4 ระยะ ซึ่งมีรายละเอียดดงั นี้ ระยะที่ 1 การศึกษาความคิดเห็นของผูสอนและผูเรียนเก่ียวกับสภาพและความตองการในการใช งานระบบ Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) ในบริบทการเรียนรูแบบ ยบู ิควิตัส เพอื่ เสริมสรา งแรงจงู ใจใฝสมั ฤทธิส์ าํ หรบั การเรยี นออนไลนแบบเปดเพอ่ื มวลชนในประเทศไทย ซึง่ มีกระบวนการในการวิจัยดังน้ี การวิจัยในระยะที่ 1 น้ีเปนการศึกษาขอมูลทั้งเชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ โดยขอมูลเชิงคุณภาพ ไดแก การสัมภาษณเพ่ือสอบถามความคิดเห็นเก่ียวกับสภาพความตองการ วิธีการสอน กลยุทธการสอน และ รูปแบบเทคโนโลยีระบบฯ ท่ีเหมาะสมสําหรับการใชระบบ GSRL และปจจัยที่สงผลตอตัวแปรตาม (แรงจูงใจ ใฝสัมฤทธ์ิ) เพื่อนําไปออกแบบและพัฒนาระบบการกํากับตนเองฯ สวนขอมูลเชิงปริมาณ ไดแก การสอบถาม ความคดิ เหน็ ของผเู รยี นในระดับอุดมศกึ ษาทั่วประเทศ โดยแบบสอบถามประกอบดว ย 3 ตอน ไดแ ก (1) ขอมลู เบื้องตนของผูตอบแบบสอบถาม จํานวน 31 ขอ (2) สภาพและความตองการในการนําระบบการกํากับตนเอง ผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสําหรับการ เรียนออนไลนแบบเปดเพ่ือมวลชนในประเทศไทย จํานวน 13 ขอ และ (3) การศึกษาองคประกอบการพัฒนา ระบบการกาํ กับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชนั ในบริบทการเรยี นรแู บบยูบิควิตสั เพื่อเสริมสรางแรงจูงใจ ใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพ่ือมวลชนในประเทศไทย จํานวน 89 ขอ เพ่ือนําขอมูลท่ีไดมา วิเคราะหเพ่ือหาปจจัยที่สงผลตอตัวแปรตามและพัฒนาเปนโมเดลสมการโครงสรางเชิงเสน องคประกอบเชิง ยืนยันของโมเดลการวัดการพัฒนาระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรู แบบยบู คิ วิตสั เพือ่ เสรมิ สรา งแรงจงู ใจใฝสัมฤทธสิ์ ําหรบั การเรยี นออนไลนแ บบเปดเพ่ือมวลชนในประเทศไทย ระยะที่ 2 การพัฒนาระบบ GSRL สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย ซง่ึ มขี น้ั ตอนในการดําเนนิ การดงั นี้ 1. นําขอ มูลทไ่ี ดในระยะท่ี 1 มารา งสมบัติของระบบ GSRL แผนผงั ของระบบและตวั อยา งหนาจอ 2. นํารางคุณสมบัติตามขอที่ 1 ไปใหผูเชี่ยวชาญดานการเรียนออนไลนแบบเปดสําหรับมวลชนดาน การกํากับตวั เอง หรือดา นแนวคิดเกมมิฟเ คชัน จํานวน 5 ทานตรวจสอบความเหมาะสม 3. นํารา งคุณสมบตั ิมาปรบั ปรุงแกไขตามคําแนะนําแลว นําไปพัฒนาระบบ GSRL และคูม ือการใชงาน 4. นําระบบ GSRL และคูมือที่พัฒนาข้ึนในขอ 3 ไปใหผูเชี่ยวชาญดานการเรียนออนไลนแบบเปด เพ่อื มวลชนดา นการกาํ กบั ตนเอง หรอื ดานเกมมิฟเ คชัน จาํ นวน 5 ทานความเหมาะสม 5. ปรบั ปรงุ แกไขระบบ GSRL และคมู ือตามคําแนะนําของผูเชย่ี วชาญ 2|Page
ระยะที่ 3 การศึกษาผลการใชงานระบบ GSRL ในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพ่ือเสริมสราง แรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย ซึ่งมีข้ันตอนในการ ดาํ เนนิ การดังน้ี การวิจัยระยะนี้เปนการทดลองใชระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบท การเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชน ในประเทศไทย โดยผูเรียนจะมีการใชงานผาน iChat Smart ซ่ึงเปน Chatbot (Facebook messenger application) ทีผ่ ูเรยี นสามารถใชง านผาน Smart watch เชอ่ื มตอการเรยี นจาก THAI MOOC ระยะที่ 4 การนําเสนอระบบ GSRL เพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสําหรับการเรียนออนไลน แบบเปด เพือ่ มวลชนในประเทศไทย ซ่ึงมีขัน้ ตอนในการดําเนินการดงั นี้ การประเมินรับรองระบบการกํากับตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบ ยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพ่ือมวลชนในประเทศไทย เปน การนําผลท่ีไดจากการศึกษาผลของการใชในระยะที่ 3 มาปรับปรุงแกไขและนําเสนอ เพื่อใหผูเชี่ยวชาญ ตรวจสอบและรับรองตน แบบ 6.2 สรปุ ผลและอภปิ รายผลการวจิ ยั ระบบการกํากับตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบรบิ ทการเรยี นรูแบบยูบิควิตสั เพ่ือเสริมสรา ง แรงจงู ใจใฝส ัมฤทธ์ิสําหรับการเรียนออนไลนแบบเปด เพื่อมวลชนในประเทศไทย สามารถสรุปผลและอภิปราย ผลการวิจยั ท่ีลอ ไปกับคาํ ถามการวิจยั ซงึ่ มีรายละเอยี ดดงั ตอไปน้ี คําถามวิจัยขอที่ 1 สภาพและความตองการในการใชงานระบบ Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) ทส่ี ามารถใชร วมกับแพล็ตฟอรม ของ Open edX สําหรับการเรียน ออนไลนแบบเปด เพอื่ มวลชนในประเทศไทย มีอะไรบางและอยางไร การดําเนินการเพ่ือตอบคาํ คามวิจัยในขอ นี้ คอื การดําเนนิ การวิจยั ในระยะที่ 1 การศกึ ษาความคิดเห็น ของผูสอนและผูเรียนเก่ียวกับสภาพและความตองการในการใชงานระบบ Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) ในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส เพ่ือเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ สําหรบั การเรยี นออนไลนแ บบเปดเพือ่ มวลชนในประเทศไทย แบง ผลการศึกษาออกเปน 5 สวน มีรายละเอียด ดงั ตอ ไปน้ี 3|Page
สว นที่ 1 ขอ มลู เบ้อื งตนของผตู อบแบบสอบถาม ผูตอบแบบสอบถามในการศึกษาครั้งนีม้ ีจํานวนทั้งหมด 898 คน สวนใหญเปนเพศหญิง จํานวน 601 คน คดิ เปน รอยละ 66.9 และเพศชาย จํานวน 297 คน คดิ เปนรอยละ 33.1 โดยมีอายุ 21 ป มากที่สุด จํานวน 313 คน คิดเปนรอยละ 34.9 รองลงมาคือ 20 ป จํานวน 250 คน คิดเปนรอยละ 27.8 และ 22 ป จํานวน 103 คน คิดเปนรอยละ 11.5 ตามลําดับ เมื่อพิจารณาถึงระดับการศึกษาสูงสุดจะเห็นวาสวนใหญมีระดับ การศึกษาอยูในระดับปริญญาตรี จํานวน 623 คน คิดเปนรอยละ 69.4 รองลงมาคือ ตํ่ากวาระดับปริญญาตรี จํานวน 270 คน คิดเปนรอยละ 30.1 โดยผูตอบแบบสอบถามเกือบทุกคนเปนนิสิตนักศึกษาที่กําลังศึกษาอยู ในมหาวิทยาลัย จํานวน 895 คน คิดเปนรอยละ 99.7 นอกจากนี้ เมื่อพิจารณาถึงภูมิภาคที่ตั้งของ มหาวิทยาลัยทผี่ ตู อบแบบสอบถามกาํ ลงั ศึกษาอยูจะเห็นวามีจํานวนใกลเ คยี งกัน โดยภาคตะวนั ออกเฉียงเหนือ มจี าํ นวนมากทสี่ ุด คอื จาํ นวน 230 คน คิดเปนรอ ยละ 25.6 รองลงมาคอื ภาคเหนอื จาํ นวน 228 คน คิดเปน รอยละ 25.4 ภาคกลาง จํานวน 221 คน คิดเปนรอยละ 24.6 และภาคใต จํานวน 219 คน คิดเปนรอยละ 24.4 ตามลาํ ดบั โดยพบวา 1) การใชงานคอมพวิ เตอร สมารทโฟน แทบ็ เล็ต อปุ กรณค อมพิวเตอรขนาดเล็ก (wearable device) และอินเทอรเน็ตของผูตอบแบบสอบถามพบวา ผูใชงานรอยละ 88.8 มีเครื่องคอมพิวเตอรสําหรับการใชงาน เปนของตนเอง โดยเครื่องคอมพิวเตอรสามารถเชื่อมตอกับอินเทอรเน็ตไดเกือบทั้งหมด รอยละ 99.4 สอดคลองกับการมีสมารทโฟนสําหรับการใชงานเปนของตนเอง รอยละ 99.4 แตเมื่อพิจารณาถึงการมี แท็บเล็ตสําหรับใชงานเปนของตนเองพบวารอยละ 78.5 ไมมีแท็บเล็ตสําหรับการใชงานเปนของตนเอง สําหรับระบบปฏิบัติการบนสมารทโฟนหรือแท็บเล็ตที่ใช สวนใหญใชระบบปฏิบัติการแอนดรอยด (android) มากทส่ี ดุ รอยละ 53.3 และรอยละ 33.9 มีอปุ กรณค อมพิวเตอรขนาดเลก็ (wearable device) สาํ หรบั ใชงาน เอง โดยอุปกรณคอมพิวเตอรขนาดเล็ก (wearable device) ที่ใชงานมากที่สุด คือ Smart watch เปน อปุ กรณทเ่ี ช่อื มกบั สมารทโฟน เช่ือมตอ อเี มล และแตงเตอื นการทาํ กิจกรรมตาง ๆ ซงึ่ อุปกรณสมารทโฟน แท็บ เลต็ หรืออุปกรณคอมพิวเตอรข นาดเลก็ (wearable device) สามารถเชื่อมตอกบั อินเทอรเนต็ ไดรอยละ 82.4 2) สําหรับประสบการณการใชคอมพิวเตอร สมารทโฟน แท็บเล็ต อุปกรณคอมพิวเตอรขนาดเล็ก (wearable device) และอินเทอรเน็ตของผตู อบแบบสอบถามพบวา ผตู อบแบบสอบถามมปี ระสบการณเฉล่ีย ในการใชคอมพิวเตอรเทากับ 10.12 ป การใชสมารทโฟน แท็บเล็ต หรืออุปกรณคอมพิวเตอรขนาดเล็กมี คาเฉลี่ยเทากบั 8.11 ป และการใชอินเทอรเ นต็ มีคาเฉล่ยี เทา กับ 9.54 ป 3) เมื่อพิจารณาความสามารถในการใชงานแอพลิเคชันพบวา ผูตอบแบบสอบถามมีความสามารถใน การใชสื่อสังคมออนไลน เชน Facebook, Line ไดมากที่สุด (รอยละ 72.74) รองลงมาคือเครื่องมือสําหรับ 4|Page
คนหา เชน Google (รอ ยละ 72.36) สตรมี มิงวดี โิ อ เชน YouTube (รอ ยละ 69.97) เครอ่ื งมือระบบการเรียนรู เชน Edmodo, EdX, Moodle, MOOC (รอยละ 22.93) และเคร่ืองมือระดมสมอง เชน Linoit, Padlet (รอย ละ 20.34) ตามลาํ ดบั 4) สําหรับประสบการณในการใชงาน Chatbot พบวาผูตอบแบบสอบถามสวนใหญรอยละ 92.1 มี ประสบการณในการใชงาน Chatbot โดยใชงานผาน Facebook มากที่สุด รองลงมาคือ Line และ แอพลเิ คชันอืน่ ๆ ไดแ ก Twitter, Instagram, Snapchat, WhatsApp, WeChat และ Kakao talk ตามลาํ ดบั 5) ประสบการณในการเรียนออนไลนแบบเปด พบวาผูตอบแบบสอบถามสวนมากเคยเรียนออนไลน ดวยระบบเปด รอยละ 55.2 และไมเคยเรียนดวยระบบออนไลนแบบเปด รอยละ 44.8 เมื่อพิจารณาถึงระบบ ที่เคยใชในการเรียนออนไลนแบบเปดพบวาเรียนจาก ThaiMOOC รอยละ 42.4 รองลงมาคือ Khan Academy และ Skillshare รอยละ 5.3 และ Coursera รอยละ 4.8 สําหรับเวลาที่ใชเรียนออนไลนแบบเปด แตละครั้ง ผูตอบแบบสอบถามสวนใหญใชเวลาเรียน 1 ชั่วโมง รองลงมาคือ 2 ชั่วโมงและนอยกวา 1 ชั่วโมง ตามลาํ ดับ โดยเขาไปเรยี นสัปดาหล ะ 1-2 ครงั้ มากท่ีสดุ รองลงมาคือ 3-4 ครัง้ ตอสัปดาห สําหรับหัวขอ ที่เขา ไป เรียนสวนใหญเปนหัวขอเกี่ยวกับคอมพิวเตอร เชน การเขียนโปรแกรม การออกแบบกราฟก การออกแบบ เทคโนโลยี การจัดการสารสนเทศ การสรางเกม การออกแบบงาน 3 มิติ เปนตน รองลงมาคือวิทยาศาสตร การถายภาพ และภาษาตางประเทศตามลาํ ดับ โดยวัตถุประสงคในการเรยี น ผูตอบแบบสอบถามสวนใหญเขา ไปเรียนรูเพือ่ ศึกษาหาความรูเพิม่ เติมในหลักสูตรที่สนใจ และเปนการเรียนที่ไมมีขีดจํากัด รองลงมาคือเพื่อนํา องคความรูมาประยุกตใชจริงและตอยอดองคความรู และเพื่อเขาถึงขอมูลหรือองคความรูไดตลอดเวลาและ สะดวกตอ การเรยี นรู ตามลาํ ดบั 6) เมื่อพิจารณาความสําเร็จในการเรียนออนไลนแบบเปดพบวา สวนใหญประสบความสําเร็จในการ เรียนรอยละ 86 โดยปจจัยทส่ี งผลใหป ระสบความสาํ เรจ็ ในการเรียนรสู งู ทีส่ ุดคือ การมีสมาธิ และการตง้ั ใจเรยี น มาก ที่สุด รองลงมาคือความขยันหมั่นเพียร และการมีวินัยในตนเอง และสื่อการเรียนรูออกแบบและจัดทําไดดี มีความ นาสนใจ เมื่อพิจารณาปจจัยที่สงผลใหไมประสบความสําเร็จในการเรียนพบวา การไมมีวินัยในการเรียน มีความ เหนอื่ ยหนา ย และทอ แทใ นการเรยี นมากท่สี ุด รองลงมาคือ การไมมีสมาธิและไมต้ังใจเรียน และอินเทอรเน็ตมี ปญหาขัดของในขณะเรยี น ตามลําดบั 7) การศึกษาความสนใจในการเรียนออนไลนแบบเปดพบวา ผูตอบแบบสอบถามสวนใหญมีความ สนใจในการเรียน โดยใหเหตุผลวา ระบบการเรียนออนไลนแ บบเปดชวยพัฒนาการเรียนรู สงเสริมใหเกดิ องค ความรูดานตาง ๆ และสามารถนําความรูไปใชในการเรียนการทํางานไดจริง รองลงมาคือคือ สะดวกตอการ เรยี นรู สามารถเรยี นไดท ุกที่ และทุกเวลา และตอ งการทดลองเรียนในรายวชิ าตา ง ๆ ตามลําดับ 5|Page
สวนที่ 2 สภาพและความตองการในการนําระบบการกาํ กับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชัน ในบริบทการเรียนรูแบบยูบคิ วติ ัสเพือ่ เสรมิ สรางแรงจูงใจใฝสมั ฤทธิส์ ําหรับการเรยี นออนไลนแบบเปด เพ่อื มวลชนในประเทศไทย สามารถสรุปไดเปน 3 ดาน ประกอบดวย (1) ดานการศึกษาขอมูลเพิ่มเติม (2) ดาน ประสบการณใ นการเรียน และ (3) การเรียนรูอ อนไลนร ะบบเปด โดยมีรายละเอียดดังนี้ 1) ผลการวิเคราะหสภาพในการนําระบบการกํากบั ตวั เองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการ เรยี นรูแบบยูบิควติ ัสเพือ่ เสรมิ สรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์สิ าํ หรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพ่ือมวลชนในประเทศ ไทยพบวา ดานการศึกษาขอมูลเพิ่มเติมภาพรวมและดานประสบการณในการเรียนอยูในระดับนอย สวนดาน การเรยี นรอู อนไลนระบบเปดและการสนทนาผาน Chatbot พบวา ภาพรวมอยูใ นระดบั ปานกลาง 2) ผลการวิเคราะหความตองการในการนําระบบการกํากับตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันใน บรบิ ทการเรยี นรูแ บบยูบิควิตสั เพื่อเสริมสรางแรงจงู ใจใฝส ัมฤทธ์ิสําหรับการเรียนออนไลนแ บบเปดเพื่อมวลชน ในประเทศไทย ท้งั 3 ดาน พบวาอยูใ นระดับปานกลาง 3) เมอ่ื พิจารณาถึงความแตกตา งของคา เฉลี่ยสภาพและความตองการในการนําระบบการกํากับตัวเอง ผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิส์ ําหรับการ เรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย ทั้ง 3 ดานพบวาสภาพความตองการมีคาเฉลี่ยมากกวา สภาพทเ่ี ปนจริง 4) ผลการวิเคราะหความตอ งการจําเปนดวยดัชนี PNImodified เพื่อระบุความตองการจําเปน แลวพบวา นิสิตนักศึกษามีความตองการศึกษาขอมูลเพิ่มเติมในหัวขอบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส มีประสบการณใน การเรียนดวยอุปกรณ Wearable device เชน Smart watch และนําการกํากับตนเองมาใชในการเรียนรู มา เปน อันดบั แรก สวนที่ 3 ผลการวิเคราะหองคประกอบการพัฒนาระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิด เกมมฟิ เ คชันในบรบิ ทการเรียนรูแบบยูบิควิตสั เพ่ือเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สาํ หรับการเรียนออนไลน แบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย ประกอบดวย 8 องคประกอบ ประกอบดวย (1) องคประกอบที่ 1 วิธีการสอนและเทคโนโลยีที่สนับสนุนแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ (2) องคประกอบที่ 2 สภาพแวดลอมแบบยูบิควิตัส (3) องคประกอบที่ 3 ความหมายและแนวคิดของเกมมิฟเคชัน (4) องคประกอบที่ 4 Wearable device (5) องคประกอบที่ 5 การวางแผนการเรียนรู (6) องคประกอบที่ 6 องคประกอบของเกมมิฟเคชัน (7) องคป ระกอบที่ 7 กระบวนการเรียนรู และ (8) องคป ระกอบท่ี 8 เปา หมายการเรียนรู 6|Page
สวนที่ 4 การวิเคราะหองคประกอบเชิงยืนยันของการพัฒนาระบบการกํากับตนเองผสมผสาน แนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส เพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝส ัมฤทธส์ิ ําหรับการเรยี น ออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย ผลการวิเคราะหองคประกอบเชิงยืนยันของโมเดลการวัด องคป ระกอบการพัฒนาระบบการกํากบั ตนเองผสมผสานแนวคดิ เกมมิฟเคชนั ในบรบิ ทการเรยี นรูแบบยบู ิควิตัส เพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย พบวาทั้ง 8 องคป ระกอบเปนตวั แปรทีส่ ําคญั ในการพัฒนาระบบฯ (SELFREG) ดังภาพ 6.1 สอดคลองกับการตอบคําถามวิจัยขอที่ 2 ในการศึกษาปจจัยที่สําคัญในการพัฒนาระบบ Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) ทสี่ งผลตอแรงจงู ใจใฝสมั ฤทธสิ์ ําหรับการเรยี นออนไลน แบบเปดเพ่อื มวลชนในประเทศไทย สวนที่ 5 ผลสัมภาษณความคิดเห็นของผูสอนเกี่ยวกับสภาพ ความตองการ วิธีการสอน กลยุทธ การสอนและรูปแบบเทคโนโลยีระบบฯ ที่เหมาะสมสําหรับการใช GSRL และปจจัยที่สงผลตอตัวแปรตาม (แรงจงู ใจใฝสัมฤทธ์ิ) เพอ่ื นําไปออกแบบและพัฒนาระบบการกํากับตนเองฯ ผลการสัมภาษณความคิดเห็น แบง ออกเปน 4 ประเดน็ ดงั น้ี 1) ระบบการกํากับตนเองฯ ควรมีจุดเดนในการใชเกมมิฟเคชันในระดับรายวิชาโดยเชื่อมโยงกับ กิจกรรมในรายวิชา โดยใช Point, Badge และ Leader board เพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ใหเต็ม ศักยภาพ และในสวนของ Chatbot ควรมีความสามารถในการชวยเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิของผูเรียน และเปดโอกาสใหผูเรียนไดตั้งเปาหมายในการเรียน วาวงแผนการเรียน รวมถึงมีการแจงเตือนผานอุปกรณ พกพาโดยเช่ือมโยงกบั ส่อื สังคมทผ่ี เู รยี นใชงานอยู เชน Facebook Messenger 7|Page
2) บริบทที่เหมาะสมกับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย ควรมีลักษณะเดนใน การติดตามผลการเรียนรูของผูเรียน ทั้งระหวางการเรียนรู (Formative Evaluation) และหลังการเรียนรู (Summative Evaluation) ซึ่งอาจวัดจากการทํากิจกรรมในหองเรียน การประเมินผลจากการสังเกต พฤติกรรมการเรียนรูตามองคประกอบของแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ วัดจากการดูวีดิโอที่ผูสอนบรรยายจนจบ และ จากการทําแบบทดสอบ โดยมีการแสดงผลแบบกราฟที่เนนไปสูความสําเร็จรวมถึงการแสดงผลในรูปแบบ ระดับ (Level) และ Leader board ที่มีการแจงเตือนทุกครั้งเมื่อมีการเลื่อนระดับหรือไดรับ Badge นอกจากนี้ควรเปดโอกาสใหผูเรียนสามารถติดตอกับ Chatbot เพื่อใหผูเรียนประสบความสําเร็จในการเรียน มากยิง่ ขน้ึ 3) กิจกรรมที่ชวยสงเสริมใหผูเรียนเกิดแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ควรแบงกิจกรรมเปน 3 ระดับ ไดแก รายบุคคล กลุมยอย 2-3 คน และกลุมใหญ นอกจากนี้การใชเกมมิฟเคชันและผูชวยการเรียนรูจะทําใหเกิด แรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ และผูเรียนรูสึกวา THAIMOOC มีผูชวยสนับสนุนผูเรียนอยูตลอดเวลา และเขาถึงไดงาย ผา นเครือขายสังคมออนไลน 4) บริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสในงานวิจัยนี้ควรเนน (1) Chatbot ที่ทําหนาที่เสมือนผูชวยในการ เรียนรู สามารถบอกความกาวหนา ในการเรียน ใหคําแนะนําแกผูเรียนได (2) Smart Watch ในการแจงเตือน ผูเรียนในการตอบโจทยผูเรียนที่มีรูปแบบในการเรียนที่แตกตางกัน หากผูเรียนไมมี Wearable device ก็ สามารถใชงานบนสมารทโฟนหรือแท็บเลต็ ทดแทนไดโดยการแจงเตือนผานเครือขา ยสังคมออนไลนที่ผูเรียนใช งานอยู อภปิ รายผลการวจิ ยั ระยะท่ี 1 จากขอมูลเบื้องตนของผูตอบแบบสอบถามพบวาผูตอบแบบสอบถามสวนใหญมีคอมพิวเตอร สมารทโฟน แท็บเล็ต สําหรบั ใชง านเปน ของตนเอง รวมไปถึงอปุ กรณคอมพวิ เตอรขนาดเล็ก ไดแ ก wearable device พบอปุ กรณที่ใชงานมากท่ีสดุ คือ Smart watch เพ่ือเปนอุปกรณท่ีเชื่อมกบั สมารท โฟน เชื่อมตออีเมล แจงเตือนการทํากิจกรรมตางๆ และสามารถเขาถึงอินเทอรเน็ตได ซึ่งขอมูลเหลาน้ีชวยใหผูวิจัยเขาใจขอมูล และประสบการณเบื้องตนของผูตอบแบบสอบถามที่เปนนิสิตนักศึกษาในระดับอุดมศึกษาทั่วประเทศได โดย จะเห็นไดวานิสิตนักศึกษาสวนใหญมีความพรอมในการใชเทคโนโลยี มีประสบการณในการใชงานสื่อสังคม ออนไลนเครื่องมือสําหรับการคนหาและการใช Chatbot สงผลใหเห็นถึงขอบเขตของงานวิจัยไดชัดเจนและ สามารถออกแบบเพ่ือพัฒนาระบบกํากบั ตนเองฯ เพ่ือเสริมสรา งแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิของผเู รียนใหสอดคลองกับ ความตองการของผูเรียนมากขน้ึ สอดคลอ งกบั งานวจิ ัยของ Leris et al. (2016) ที่ศกึ ษาความสมั พันธระหวาง 8|Page
การปรับตัวในการเรียนรูและขอมูลเบื้องตนของผูใชงาน MOOC โดยขอมูลเบื้องตน ไดแก (1) ขอมูลทั่วไป (เพศ อายุ ตาํ แหนง ทอี่ ยู และระดบั การศึกษา) (2) ประสบการณห รอื ความรูเดิมเกยี่ วกับการเรยี นออนไลนแบบ เปด และแรงจูงใจในการเรียนออนไลนแบบเปด ซึ่งปจจัยเหลานี้สงผลตอการปรับตัวในการเรียนรูออนไลน แบบเปด ผลการศึกษาในดานการเรียนออนไลนแบบเปดพบวา นิสิตนักศึกษาสวนใหญมีประสบการณในการ เรียนออนไลนแบบเปด โดยมีวัตถุประสงคในการเขาไปศึกษาหาความรูเพิ่มเติมในประเด็นที่ตนเองสนใจ ตอ ยอดองคความรแู ละนาํ ไปประยุกตใชจริง สามารถเขาถงึ แหลง เรียนรูไดทุกที่ ทกุ เวลา และสะดวกในการเรียนรู ซึ่งปจจัยที่ทําใหนิสิตนักศึกษาประสบความสําเร็จในการเรียนคือความขยันหมั่นเพียร การมีวินัยในตนเอง รวมถึงการออกแบบการเรียนรูที่นาสนใจ สอดคลองกับงานวิจัยของ Joo, So, and Kim (2018) ที่ศึกษา ความสมั พันธระหวาง การตัดสินใจดว ยตนเอง การยอมรับเทคโนโลยี ความพงึ พอใจ และความคงทนในการใช K-MOOCs พบวา การยอมรับเทคโนโลยีในดานของความงายในการใชงาน (perceived ease of use) และ ประโยชนในการใชงาน (perceived usefulness) สงผลตอความพึงพอใจของผูเรียน นําไปสูความความ ตอเนือ่ งในการใช K-MOOCs ทงั้ น้ีจากผลการศกึ ษาพบวานสิ ิตนกั ศึกษาบางคนที่ไมเ คยมีประสบการณในการเรียนออนไลนแบบเปด หรอื ไมประสบความสาํ เร็จในการเรียน มสี าเหตุมาจากเกดิ ความเบื่อหนาย ไมมีวนิ ัยในการเรียน หรือไมมีสมาธิ ในการเรียน สอดคลองกับงานวิจัยของ Onah et al. (2018) ในการวิเคราะหการเรียนรูออนไลนแบบเปด ซึ่ง พบวา การออกแบบการเรียนรูท ่ีผเู รยี นสามารถจัดการการเรยี นรูใหสอดคลองกับลักษณะการเรยี นรูของตนเอง รวมถงึ วเิ คราะหระดบั การกํากับตนเองของผเู รียนจะชวยลดความไมป ระสบความสําเรจ็ ในการเรียนของผูเรียน ในสภาพแวดลอมดิจิทลั ได นอกจากนี้ผลการศึกษาสภาพและความตองการจําเปนในการนําระบบการกํากับตนเองผสมผสาน แนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียน ออนไลนแบบเปด เพอื่ มวลชนในประเทศไทย พบวานสิ ิตนักศึกษามสี ภาพในการนําระบบฯดา นการศึกษาขอมูล เพิ่มเติมและดานประสบการณในการเรียนอยูในระดับนอย สวนดานการเรียนรูออนไลนระบบเปดและการ สนทนาผาน Chatbot พบวา ภาพรวมอยูในระดับปานกลาง สาเหตุอาจเนื่องมาจากการศึกษาขอมูลเพิ่มเติม ในหวั ขอเกย่ี วกบั การเรยี นรแู บบยูบิควติ ัส และแนวคิดเกมมิฟเคชันอยใู นระดบั นอ ย และความตองการจําเปน ในดานการศึกษาขอมูลเพิ่มเติมในหัวขอบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส การมีประสบการณในการเรียนดวย อปุ กรณเทคโนโลยีสวมใส (wearable device) เชน smart watch รวมถึงการนาํ การกํากบั ตนเองมาใชใ นการ เรียนรูมาเปนอันดับแรก ผูวิจัยมีความคิดเห็นวาการนําอุปกรณเทคโนโลยีสวมใสมาใชในการเรยี นรวมกับการ 9|Page
กํากับตนเองจะชวยเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ของผูเรียน เนื่องจากผูเรียนสามารถติดตามบทเรียนไดงาย เขาถึงไดทุกที่ทุกเวลาในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส ชวยใหผูเรียนสามารถวางแผนการเรียนรูของตนเอง จากการแจงเตือนผานทาง smart watch และ chatbot สอดคลองกับงานวิจัยของ Padmavathi (2018) ท่ี กลาวถึงการนําเทคโนโลยีแบบพกพามาใชในการเรียนการสอนจะชวยใหผูเรียนและผูสอนมีการติดตอสื่อสาร รวมกันมากขึ้น รวมถึงการติดตามการแจงเตือนและความเคลื่อนไหวในการเรียน จากการสงขอความ อีเมล หรือการใชส่ือสงั คมออนไลนผา นการใชเสยี งบนอุปกรณ คําถามวิจัยขอที่ 2 ปจจัยที่สําคัญในการพัฒนาระบบ Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) ที่สงผลตอแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแ บบเปด เพ่ือมวลชนใน ประเทศไทยมอี ะไรบาง และอยา งไร การดําเนินการเพื่อตอบคําถามวิจัยขอที่ 2 คือการวิจัยในระยะที่ 1 ในตอนที่ 3 การวิเคราะห องคป ระกอบการพฒั นาระบบการกํากบั ตนเองผสมผสานแนวคดิ เกมมิฟเคชันในบรบิ ทการเรยี นรูแบบยบู ิควิตัส เพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย และตอนที่ 4 การวิเคราะหองคประกอบเชิงยืนยันของการพัฒนาระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันใน บริบทการเรียนรูแ บบยูบคิ วิตัส เพอ่ื เสรมิ สรางแรงจูงใจใฝส ัมฤทธ์ิสําหรบั การเรยี นออนไลนแบบเปด เพื่อมวลชน ในประเทศไทย ผลการวิเคราะหองคประกอบเชิงยืนยันของโมเดลการวัดองคประกอบพบวา องคประกอบทั้ง 8 องคประกอบ ไดแก องคประกอบที่ 1 วิธีการสอนและเทคโนโลยีที่สนับสนุนแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ องคประกอบที่ 2 สภาพแวดลอมแบบยูบิควิตัส องคประกอบที่ 3 ความหมายและแนวคิดของเกมมิฟเคชัน องคประกอบที่ 4 อุปกรณเทคโนโลยีสวมใส องคประกอบที่ 5 การวางแผนการเรียนรู องคประกอบที่ 6 องคประกอบของเกมมิฟเคชัน องคประกอบท่ี 7 กระบวนการเรียนรู และองคประกอบที่ 8 เปาหมายการ เรียนรู เปนตัวแปรที่สําคัญในการพัฒนาระบบฯที่สงผลตอแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบ เปด เพอื่ มวลชนในประเทศไทย อภิปรายผลการวจิ ัยระยะท่ี 1 เพ่ือตอบคาํ ถามวิจัยขอ ที่ 2 ในตอนที่ 3 และ 4 ของการวิจัยในระยะที่ 1 นี้ ผูวิจัยดําเนินการวิเคราะหขอมูลเพื่อสํารวจ องคประกอบที่เกี่ยวของกับการพัฒนาระบบการกํากับตนเองที่ผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการ เรียนรูแบบยูบิควิตัส และปจจัยที่สงผลตอตัวแปรตาม (แรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์) จากการศึกษาแนวคิด งานวิจัยท่ี เกี่ยวของ วิเคราะห สังเคราะหต ัวแปร การศึกษาขอมูลเบื้องตน สภาพและความตองการในการเรียนออนไลน 10 | P a g e
แบบเปดของนิสิตนักศึกษา รวมถึงศึกษาความคิดเห็นของผูสอนเกี่ยวกับสภาพ ความตองการ วิธีการสอน กลยทุ ธก ารสอนและรปู แบบเทคโนโลยีระบบฯ ท่เี หมาะสมสาํ หรบั การใช GSRL เพือ่ นาํ ไปออกแบบและพัฒนา ระบบการกํากบั ตนเองฯ ผูวจิ ัยไดน าํ การกาํ กับตนเองผสมผสานกบั การใชแนวคิดเกมมิฟเคชันในการออกแบบและพัฒนาระบบ เนื่องจากการกํากับตนเองเปน กระบวนการเรียนรูที่เปด โอกาสใหผูเรียนสามารถวางแผน กํากับติดตามและใช กลวิธีในการเรียนรูที่เหมาะสมกับความตองการของตนเองเพ่ือบรรลุเปาหมายที่วางไว มีการแจงเตือนผาน อปุ กรณพ กพาทีเ่ ชื่อมโยงกับสอ่ื สังคมออนไลน เพ่ือใหผเู รียนเขา ถึงไดง าย สะดวกรวดเร็ว รวมถึงการนําแนวคิด เกมมิฟเคชันมาใชในการเรียนการสอน เชน การใชเหรียญตราสัญลักษณ (Badge) การมีสวนรวมในภารกิจท่ี ไดรับมอบหมาย ระดับ (Level) ทําใหผูเรียนไดรับความสนุกสนาน มีสวนรวมในการทํากิจกรรม เกิดความ ตอเนื่องในการเรียนรู และสามารถเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ของผูเรียนได อันจะชวยเพิ่มโอกาสและ ความสําเร็จในการเรียนรูไดดียิ่งข้ึนตอไป สอดคลองกบั งานวิจัยของ Ortega-Arranz et al. (2019) ที่ไดศึกษา พฤติกรรมและการรับรูของผเู รียนตอการไดรับเหรยี ญตราสัญลักษณในการเรียนออนไลนแบบเปดท่ีผสมผสาน แนวคดิ ของเกมมิฟเคชนั ซึ่งผลการศึกษาพบวาจํานวนเหรยี ญตราสัญลักษณทผี่ ูเรียนไดรับจากการทํากิจกรรม สามารถสนบั สนุนใหผ เู รยี นเกดิ การผกู พนั กบั การเรยี นและมแี รงจูงใจในการเรยี นออนไลนแ บบเปด สําหรับบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเปนอีกปจจัยหนึ่งที่ชวยสงเสริมแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ของผูเรียน เนื่องจากผูเรียนสามารถเขาถึงไดงาย เรียนรูไดทุกที่ทุกเวลาผานการใชอุปกรณเคลื่อนที่แบบตาง ๆ โดยใน งานวิจัยนี้ไดนํา chatbot มาใชในการเรียนออนไลนแบบเปด ทําหนาที่เสมือนผูชวยในการเรียนรู ชวยให ผูเรียนและผูสอนสามารถเขาถึงขอมูลไดทันที (Bii, Too, and Mukwa, 2018) อีกทั้งยังสามารถบอก ความกาวหนาในการเรียน ใหคําแนะนําหรือรายละเอียดเกี่ยวกับบทเรียนของผูเรียนซึ่งเชื่อมตอกับเครือขาย สังคมออนไลนทีผ่ ูเรยี นใชงานอยู ซึ่งผูเรยี นสามารถใชงาน chatbot ผาน smart watch รวมทั้งไดร ับการแจง เตือนเกี่ยวกับการทํากิจกรรมตาง ๆ หรือการไดรับเหรียญตราสัญลักษณจากการทํากิจกรรมในการเรียนรู ออนไลนแบบเปด สอดคลองกับ Buchem, Merceron, and Kreutel (2015) ที่กลาวถึงการนํา wearable technologies มาใชใ นการเรียนการสอนจะชว ยเพม่ิ โอกาสในการเรียนรูข องผูเรียนไดมากยงิ่ ข้นึ คําถามวิจัยขอที่ 3 ระบบการกํากับตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแ บบ ยูบคิ วติ สั เพอ่ื เสริมสรางแรงจูงใจใฝส ัมฤทธสิ์ าํ หรับการเรียนออนไลนแ บบเปดเพอื่ มวลชนในประเทศไทย มี ลักษณะอยา งไร 11 | P a g e
การดําเนินการเพื่อตอบคําถามวิจัยขอที่ 3 ไดแกการดําเนินการวิจัยในระยะที่ 2 ผลการพัฒนาระบบ การกํากับตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝ สัมฤทธส์ิ ําหรับการเรียนออนไลนแ บบเปด เพ่อื มวลชนในประเทศไทย โดยมีรายละเอียดดงั นี้ “iChat Smart” เปนชื่อของระบบฯที่ผูวิจัยพัฒนาขึ้นเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการ เรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย ตามแนวคิด Gamified Self-Regulated Learning System (GSRL System) ประกอบดว ย 4 สวน ตามระบบยอ ย ประกอบดว ย (1) ระบบ Chatbot (Facebook Messenger Application) สําหรับผูดูแลระบบและผูสอน (2) ระบบ Chatbot สําหรับผูใชงาน (นิสิต นกั ศึกษา) (3) ระบบ Smart Watch (Wear OS) และ (4) ระบบ Back Office (Web Browser) คุณสมบัติของระบบฯ ประกอบดวยการทํางาน 3 สวน ไดแก (1) สวนที่ทํางานเปนโปรแกรมเสริม สําหรบั ผูสอนและผูเรยี นใน Thai MOOC (2) Chatbot ท่ีใชงานผา น Facebook Messenger ซึ่งเชื่อมโยงกับ Thai MOOC Fanpage และ (3) สวนที่ทําหนาที่แจงเตือนผูเรียนผานอุปกรณสวมใสบนระบบปฏิบัติการ Android ซึ่งเปนระบบทีท่ ํางานรวมกันระหวาง Chatbot บน Facebook Messenger และ Android Smart Watch ทีช่ ว ยใหผ ใู ชง านไดร บั การแจงเตือนจากรายวิชาบน Thai MOOC ไดอ ยา งสะดวก โดยสามารถดูขอมูล ผูใชงาน รายวิชาที่ลงทะเบียนเรียน และความกาวหนาในการเรียนได ซึ่งสามารถดาวนโหลดไดบน Google PlayStore ระบบ iChat Smart สําหรับผูสอนประจํารายวิชา ซึ่งสามารถตั้งคา Schedule, Level และ Badge ตามความกาวหนาในการเรียนของผูเรียน หรือเมื่อผูเรียนสามารถทําภารกิจที่มอบหมายไดสําเร็จ ผาน Web application โดยผูเรียนสามารถเลือกติดตาม Schedule ของผูสอนหรือแกไข Schedule ใหเหมาะสมกับ ชว งเวลาของตนเองได iChat Smart (Chatbot) สามารถใชงานรวมกับ Facebook Messenger บน mobile device หรือ คอมพิวเตอรผานทางเว็บไซต ซึ่งผูเรียนสามารถติดตามความกาวหนาในการเรียนของตนเองทั้งชวงเวลาท่ี รายวิชาเปดเรียน ระดับของผูเรียน (Level) และตราสัญลักษณที่ผูเรียนไดรับ (Badge) นอกจากนี้ผูเรียน สามารถเลอื กการแสดงผลได 3 เมนู ประกอบดวย 1) My Course สําหรบั การแสดงผลรายวชิ าทีผ่ เู รยี นลงทะเบยี นเรยี นกบั ThaiMOOC 2) Profile สําหรับเขา สูหนา Profile ของระบบ ThaiMOOC เพือ่ ตัง้ คา Profile ของผเู รยี น 3) Goal & Setting ซึ่งประกอบดวย (3.1) iSet สําหรับดูและแกไขขอมูลสวนตัวของผูเรียน (3.2) iSchedule สําหรับตั้งคาการแจงเตือนตามวันเวลาที่ระบุไว และ (3.3) iFollow สําหรับตั้งคาและบริหาร จัดการรายวิชาท่ผี ูเรยี นไดล งทะเบยี นเรียนไว 12 | P a g e
ตัวอยางหนา จอของระบบการกํากับตนเองฯ หรือทีเ่ รยี กวา iChat Smart เชื่อมโยงกบั การทํางาน ของระบบ ดังตารางท่ี 6.1 ตารางที่ 6.1 แสดงตวั อยา งหนา จอเชื่อมโยงกบั การทํางานของระบบ ภาพตวั อยางหนา จอระบบฯ คําอธิบาย 1. ระบบ Chatbot (Facebook Messenger เ ป น ร ะ บ บ ที่ ใ ห ผู ดู แ ล ร ะ บ บ / ผู ส อ น Application) สําหรบั ผดู แู ลระบบและผูสอน สามารถเขามาจัดการแกไขและเพ่ิมเติม เกี่ยวกับขอความของ Bot ที่ใชในการโตตอบ ไปยังผูใ ชงานไดอ ยางอสิ ระ 13 | P a g e
ภาพตัวอยางหนา จอระบบฯ คําอธิบาย 2. ระบบ Chatbot (Facebook Messenger เปนระบบ Chatbot ท่ีใชงานรวมกับ Application) สําหรับผูใ ชงาน (นิสิตนักศึกษา) Facebook Messenger Application โดยสามารถใชรวมกับ Facebook Account ของผูเรียนท่ีมีอยูได และเช่ือมโยงไปยังขอมูล Account ข อ ง Thai MOOC ทํ า ใ ห เ กิ ด ความสะดวกในการใชงาน ผูเรียนสามารถ ติดตามและตรวจสอบการเรียนแบบออนไลน ข อ ง ต น เ อ ง ไ ด ต ล อ ด เ ว ล า ซึ่ ง ร ะ บ บ นี้ เปรียบเสมือนผูชวยในการเรียนรูสวนตัว )Personal Learning Assistant) ที่อยูติดตัว กับผูเรียนทุกท่ีทุกเวลา ซ่ึงการแจงสถาน ความกาวหนาในการเรียน จะอยูในรูปแบบ ของ Level และ Badge ตามแนวคิดของ เกมมิฟเคชัน เพ่ือกระตุนสรางความทาทาย และเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสําหรับ การเรยี นในบริบทออนไลน 14 | P a g e
ภาพตัวอยา งหนาจอระบบฯ คาํ อธบิ าย 3. ระบบ Smart Watch (Wear OS) เ ป น เ ค ร่ื อ ง มื อ ช ว ย ใ น ก า ร เ รี ย น แ บ บ ออนไลน โดยสามารถแสดงผลแบบ Real Time ทําใหผูเรียนจึงสามารถรับรูและ ตรวจสอบความกาวหนาในระดับรายบุคคล ของตนเองไดอยางรวดเร็ว โดยใชอุปกรณ ส ว ม ใ ส ) Wearable Devices) ใ น ก า ร ทํ า หนาท่ีชวยเหลือและอํานวยความสะดวก ใหกับผูเรียนในการแจงเตือนอัตโนมัติ) Real Time Notification) 4. ระบบ Back Office (Web Browser) เปนระบบท่ีใชในการจัดการเรียนการ สอน บนระบบ Thai MOOC ท่ีเชื่อมตอกับ ระบบ Chatbot ไมวาจะเปนการแจงเตือน การกําหนดวันเวลาในการทํากิจกรรมการ เรียนรูในแตละข้ันตอน แลวการปรับแกรูป ข อ ง Level แ ล ะ Badge ร ว ม ถึ ง เ ป น ฐานขอมูลเก่ียวกับผูเรียนท่ีเขามาลงทะเบียน เรยี นในแตละรายวชิ า 15 | P a g e
อภิปรายผลการวจิ ยั ระยะที่ 2 การดําเนินการในระยะที่ 2 เปนการพัฒนาระบบการกํากับตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันใน บริบทการเรยี นรแู บบยบู ิควิตัสเพ่ือเสริมสรางแรงจงู ใจใฝสัมฤทธิส์ ําหรับการเรยี นออนไลนแบบเปดเพ่ือมวลชน ในประเทศไทย โดยในข้นั ท่ี 2 นี้มาการดําเนนิ การทัง้ หมด 5 ขน้ั ตอนดวยกัน ไดแ ก (1) นาํ ขอมูลท่ีไดในระยะท่ี 1 มารางคุณสมบัติของระบบ iChat Smart แผนผังของระบบ และตัวอยางหนาจอ (2) นํารางคุณสมบัติ ดังกลาวไปใหผ ูเช่ียวชาญดา นการเรยี นออนไลนแบบเปดสําหรับมวลชนดา นการกาํ กับตนเอง หรือดานแนวคิด เกมมิฟเคชัน รวมจํานวน 5 ทาน ตรวจสอบ (3) นํารางคุณสมบัติมาผานการตรวจสอบมาปรังปรุงแกไขตาม คําแนะนํา แลวนําไปพัฒนาระบบ iChat Smart และคูมือการใชงาน (4) นําระบบ iChat Smart และคูมือที่ พัฒนาขึ้นไปใหผูเชี่ยวชาญดานการเรียนออนไลนอบบเปดสําหรับมวลชน ดานการกํากับตนเอง หรือดาน แนวคิดเกมมิฟเคชัน รวมจํานวน 5 ทาน ตรวจสอบความเหมาะสม และ (5) ปรับปรุงแกไขระบบ iChat Smart และคูมอื ตามคําแนะนาํ ของผูเชี่ยวชาญ ในระยะนผ้ี วู จิ ัยไดศ ึกษาขอ มูลทไ่ี ดจากแบบสอบถามนสิ ิตนักศึกษา ผลวิเคราะหสภาพความตองการใน การนําระบบกํากับตนเองและแนวคิดเกมมิฟเคชันมาใชในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส เพื่อนํามาพัฒนา ระบบการกาํ กับตนเองฯ เพอ่ื เสริมสรา งแรงจงู ใจใฝส มั ฤทธใิ์ นการเรียนออนไลนแบบเปดเพ่ือมวลชน ซ่ึงผลการ ประเมินโดยผูเชีย่ วชาญพบวาภาพรวมของระบบ iChat Smart มีการออกแบบระบบและฟงกชันการใชงานที่ เหมาะสม สวยงาม ทันสมัย นําไปใชงานไดงาย ไมซับซอน เกิดแนวโนมในการนําไปใชตอไดจริงและสามารถ ชว ยกระตุนและเสริมสรางแรงจูงใจใฝส ัมฤทธิ์อยูในระดับมากที่สุด อยางไรกต็ ามผเู ชี่ยวชาญไดใหขอเสนอแนะ เพิ่มเติมในเรื่องของการปรับขอความใหมีความกระชับมากยิ่งขึ้น และในบางกรณีสามารถขยายตัวอักษรใหมี ขนาดที่ใหญขึ้นได เพื่อใหการใชงานงายขึ้น ซึ่งผูวิจัยไดปรับปรุงขอความใน Chatbot ใหมีความกระชับเขาใจ งายขึ้น รวมถึงการออกแบบเมนูเพือ่ ใหผูเรียนเขาถงึ แหลงขอ มูลจากการใช Chatbot ผาน Smart Watch ให ใชงานงาย ไมซับซอน รวมถึงการออกแบบตราสัญลักษณใหมีความนาสนใจเพื่อกระตุนและสรางแรงจูงใจใน การเรยี นของผูเ รียน สอดคลองกับงานวจิ ัยของ Aladwani (2006) และ Arain et al. (2019) ทศ่ี ึกษาถงึ ปจจัย ที่สงผลตอความพึงพอใจและความตอเนื่องในการใช m-learning ของนักศึกษาในระดับอุดมศึกษา ผลการศึกษาพบวาคุณภาพของขอมูลสารสนเทศ คุณภาพของระบบทั้งในดานการความยืดหยุนในการใชงาน การใชงานงาย รวมถึงคุณภาพดานการออกแบบหนาจอ สงผลตอความพึงพอใจในการใช m-learning ในการ เรยี นของผูเรียน ผูวิจัยไดน าํ การกํากบั ตนเองมาใชใ นในการพฒั นาระบบฯ เนื่องจากการกาํ กับตนเองเปน กระบวนการท่ี ผูเรียนใชในการเรียนรูผานการวางแผน กําหนดเปาหมายการเรียน รวมถึงติดตามการเรียนเพื่อใหบรรลุ 16 | P a g e
วัตถุประสงคที่วางไว ซึ่งจะชวยใหผูเรียนมีวินัยในการเรียนและประสบความสําเร็จในการเรียนออนไลนแบบ เปด สอดคลองกับงานวิจัยของ Min and Foon (2019) ที่กลาวถึงการกํากับตนเองวาเปนกระบวนการที่มี ความสําคัญสําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดของผูเรียน จะชวยใหผูเรียนวางแผนการเรียน กํากับติดตาม และสะทอนผลการศึกษาของตนเอง โดยในงานวิจัยแบงการกํากับตนเองออกเปน 3 ดาน ประกอบดวยดาน พฤติกรรม อารมณ และกระบวนการคิด ผลการศึกษาพบวาสําหรับในดานอารมณ ผูเรียนมีความสนใจและมี ความสนุกสนานในการเรียนรวมถึงจัดลําดับเปาหมายของตนเอง สวนดา นพฤติกรรม ผูเรยี นมีการจัดการเวลา ในการเรียนของตนเอง รวมถึงประยุตความรูที่ไดจากการเรียนออนไลนแบบเปดมาใชในชีวิตประจําวัน นอกจากนี้ในดานการคิดพบวา ผูเรียนมีการกําหนดเปาหมายการเรียนรูของตนเองรวมถึงคาดหวังใน ผลสมั ฤทธิ์ในการเรยี นของตน สําหรับแนวคิดเกมมิฟเคชัน ผูวิจัยไดนําตราสัญลักษณมาใชในการบอกความกาวหนาในการเรียน ระดับการเรียน (Level) ของนิสิตนักศึกษา รวมถึงตราสัญลักษณที่แสดงถึงแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ของผูเรียนที่ ผวู จิ ยั แบง ออกเปน 4 ดา น ประกอบดว ย (1) ความใฝร ูใฝเ รียน (2) ความกระตือรอื รน (3) ความขยนั หมั่นเพียร และ (4) การสรางสรรคเพื่อการเรียนรู เพื่อสรางแรงจูงใจในการเรียนออนไลนแบบเปดของผูเ รียน สอดคลอง กับงานวิจยั ของ รัตตมา รัตนวงศา (2559) ที่นําเกมมิฟเคชันมาใชรวมกับการเรียนรูโดยการออกแบบเปนฐาน และเครอ่ื งมือทางทศั นะ เพ่อื เสริมสรา งแรงจงู ใจใฝส มั ฤทธข์ิ องนิสติ นักศกึ ษาระดบั ปริญญาบัณฑิต คําถามวิจัยขอที่ 4 ผูเรียนที่ไดเรียนดวยระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันใน บริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพ่ือ มวลชนในประเทศไทย มีแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ในการเรียนออนไลนกอนเรียนและหลังเรียนตางกันหรือไม อยางไร การตอบคําถามวิจัยขอที่ 4 คือการดําเนินงานในระยะที่ 3 ผลการใชงานระบบการกํากับตนเอง ผสมผสานแนวคิดเกมมืฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพื่อเสรมิ สรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการ เรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย เปนการนําระบบฯมาใชกับนิสิตนักศึกษาที่เรียนผาน ThaiMOOC เพอื่ เสริมสรา งแรงจงู ใจใฝสมั ฤทธิข์ องผเู รยี น ซ่ึงการดาํ เนนิ งานในระยะท่ี 3 นม้ี คี ําถามวิจัยดงั น้ี 1. ผเู รยี นมรี ะดับแรงจงู ใจใฝส มั ฤทธส์ิ าํ หรบั การเรียนออนไลนแ บบเปด เพ่ือมวลชนอยูในระดับใด 2. ผเู รียนมีระดับพฤติกรรมที่สะทอนแรงจงู ใจใฝส ัมฤทธส์ิ าํ หรับการเรยี นออนไลนแ บบเปดเพือ่ มวลชนอยใู นระดับใด 17 | P a g e
3. ผูเรียนมีแรงจงู ใจใฝสมั ฤทธ์สิ ําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนกอนและหลงั เรียนดว ย ระบบการกาํ กบั ตัวเองผสมผสานแนวคดิ เกมมฟิ เคชนั ในบริบทการเรียนรูแบบยบู ิควิตสั แตกตาง กนั หรือไมอ ยางไร 4. ผเู รยี นทม่ี อี ายุระหวา ง 18-20 ป และผูเรียนทม่ี อี ายุ 20 ป ขน้ึ ไป มแี รงจูงใจใฝสมั ฤทธส์ิ าํ หรบั การ เรยี นออนไลนแบบเปด เพ่ือมวลชน แตกตางกนั หรือไม อยางไร 5. ผูเ รยี นในแตละภมู ภิ าค มีแรงจูงใจใฝส มั ฤทธสิ์ าํ หรบั การเรยี นออนไลนแ บบเปด เพ่ือมวลชน แตกตางกนั หรอื ไม อยางไร 6. แรงจูงใจใฝสมั ฤทธิ์ที่ประเมินตามความคิดเห็นของผูเรยี น และการสังเกตพฤติกรรมการเรียนและ การทาํ งานของผูเรยี นขณะทาํ กิจกรรมออนไลนแบบเปด มีความสมั พันธกนั หรือไม อยา งไร ผลการวิเคราะหขอมูลการใชงานระบบการกํากับตนเองฯ แบงผลการศึกษาออกเปน 4 ตอน ประกอบดวย (1) ขอมูลเบื้องตนของผูตอบแบบสอบถาม (2) การวิเคราะหผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนตามความคิดเห็นของผูเรียน (3) การวิเคราะหผลการประเมิน แรงจงู ใจใฝส ัมฤทธ์ิสาํ หรับการเรยี นออนไลนแบบเปดเพือ่ มวลชนจากการสงั เกตพฤติกรรมในการเรียนและการ ทํางานของผูเรียน และ (4) การวิเคราะหความสัมพันธของแรงจงู ใจใฝสัมฤทธิ์ท่ีประเมินตามความคดิ เห็นของ ผเู รยี นและการสังเกตพฤติกรรมการเรยี นและการทํางานของผูเ รียนขณะทาํ กิจกรรมออนไลนแ บบเปด ตอนท่ี 1 ขอ มูลเบอ้ื งตนของผตู อบแบบสอบถาม 1.1 ขอมลู เบอ้ื งตน ผูตอบแบบสอบถามเปนผูที่กําลังศึกษาในระดับอุดมศึกษา จํานวน 205 คน เปนเพศหญิง 133 คน และเพศชาย 72 คน มีอายุระหวาง 18-20 ป จํานวน 102 คน และอายุมากกวา 20 ปขึ้นไป จํานวน 103 คน สําหรับขอมูลทางภูมิภาคที่ผูเรียนกําลังศึกษาอยูพบวา มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือมากที่สุด รองลงมาคอื ภาคกลาง ภาคใต และภาคเหนือ ตามลาํ ดับ 1.2 ขอ มลู การใชงานคอมพิวเตอร สมารท โฟน และแท็บเล็ต ผูเรียนสวนใหญมีคอมพิวเตอรส าํ หรับใชงานเปนของตนเอง และสามารถเชื่อมตออินเทอรเน็ตได เมื่อ พิจารณาการใชงานสมารทโฟนและแท็บเล็ตพบวา ผูเรียนทุกคนมีสมารทโฟนสําหรับใชงานเปนของตนเอง และสามารถเชื่อมตออินเทอรเน็ตได และบางสวนมีแท็บเล็ตสําหรับใชงานเปนของตนเองจํานวน 94 คน โดย ระบบปฏบิ ตั กิ ารทใี่ ชงานมากท่ีสดุ คือ IOS รองลงมาคือ Android 18 | P a g e
เมอื่ พจิ ารณาประสบการณใ นการใชงาน Facebook พบวา ผูเรยี นทกุ คนเคยใชงาน Facebook และมี ประสบการณในการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชน จํานวน 124 คน รวมทั้งมีความสนใจในการเรียน ออนไลนแ บบเปดเพ่ือมวลชน จาํ นวน 191 คน ตอนที่ 2 การวิเคราะหผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพ่ือ มวลชนตามความคดิ เห็นของผเู รยี น 2.1 ผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนตามความ คดิ เห็นของผเู รียน ผลการประเมินแรงจงู ใจใฝสมั ฤทธิต์ ามความคิดเห็นของผูเรียนสามารถตอบคําถามการวิจัยระยะที่ 3 ขอที่ 1 ที่ถามวาผูเรียนมรี ะดับแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสําหรับการเรียนออนไลนแบบเปด เพ่ือมวลชนอยูในระดับใด โดยผลการศึกษาพบวา แรงจงู ใจใฝส มั ฤทธติ์ ามความคิดเห็นของผเู รียนกอนเรยี นดวยระบบ GSRL ในภาพรวม อยูในระดับนอย เมอ่ื พิจารณาแรงจงู ใจใฝส มั ฤทธิ์แยกเปนดา นพบวา ทง้ั 4 ดา นอยใู นระดบั นอยท้ังหมด ในขณะ ที่แรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ตามความคิดเห็นของผูเรียนหลังเรียนดวยระบบ GSRL ในภาพรวมอยูในระดับมากที่สุด และเมอื่ พิจารณาแรงจงู ใจใฝสมั ฤทธ์แิ ยกเปน ดา นพบวา ทั้ง 4 ดานอยใู นระดบั มากทีส่ ุด 2.2 ผลการวิเคราะหความแตกตางของแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสําหรับการเรยี นออนไลนแบบเปดเพื่อ มวลชนกอนและหลังเรียนดวยระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรู แบบยูบคิ วติ สั ผลการวิเคราะหความแตกตางของแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชน กอ นและหลังเรยี นดวยระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบรบิ ทการเรยี นรูแบบยูบิควิตัส สามารถตอบคําถามการวิจัยระยะที่ 3 ขอที่ 3 ผูเรียนมีแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสําหรับการเรียนออนไลนแบบเปด กอ นและหลังเรียนดวยระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคดิ เกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส แตกตางกันหรอื ไม อยา งไร โดยผลการวเิ คราะหค วามแตกตางของแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ใิ นภาพรวมกอ นและหลัง เรยี นพบวา ผูเ รยี นมีแรงจงู ใจใฝสัมฤทธ์ิในภาพรวมหลงั เรียนสูงกวากอนเรียนอยา งมีนัยสําคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 และเมื่อพจิ ารณาแรงจูงใจใฝส ัมฤทธิ์แยกเปน ดา นพบวา ผูเรยี นมีแรงจูงใจใฝสมั ฤทธ์ทิ ้ัง 4 ดา นหลังเรียนสูง กวากอนเรียนอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงใหเห็นวา การเรียนดวยระบบการกํากับตนเอง ผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสสงผลใหผูเรียนมีแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับ การเรยี นการเรียนออนไลนแ บบเปดเพอื่ มวลชนสงู ข้ึน 19 | P a g e
2.3 ผลการวิเคราะหของแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนกอน และหลังเรียนดว ยระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคดิ เกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควติ ัส จําแนกตามอายุ ผลการวิเคราะหของแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนกอนและหลัง เรียนดวยระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส จําแนกตาม อายุ สามารถตอบคําถามการวิจยั ระยะท่ี 3 ขอ ท่ี 4 ผูเ รียนทีม่ ีอายุระหวาง 18-20 ป และผูเรียนที่มีอายุ 20 ป ขึ้นไป มีแรงแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรยี นออนไลนแ บบเปดเพือ่ มวลชนแตกตางกันหรือไม อยางไร โดย ผลการวิเคราะหขอมูลพบวา ผูเรียนท่ีมีอายุ 20 ปขึ้นไป มีแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์กอนและหลังเรยี นในภาพรวมสงู กวาผูเรียนที่มีอายุระหวาง 18-20 ป และเมื่อพิจารณาแรงแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์แยกเปนดานพบวา ผูเรียนที่มี อายุ 20 ปขึ้นไป มีแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิกอนและหลังเรียนทั้ง 4 ดานสูงกวาผูเรียนที่มีอายุระหวาง 18-20 ป อยางมนี ยั สําคัญทางสถิตทิ ่รี ะดบั .05 2.4 ผลการวิเคราะหของแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนกอน และหลังเรียนดว ยระบบการกาํ กับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควติ ัส จําแนกตามภูมิภาค ผลการวิเคราะหของแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนกอนและหลัง เรียนดวยระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส จําแนกตาม ภูมภิ าค สามารถตอบคาํ ถามการวิจยั ระยะที่ 3 ขอท่ี 5 ผูเ รียนในแตล ะภมู ภิ าคมีของแรงจงู ใจใฝสัมฤทธ์ิสําหรับ การเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชน แตกตางกันหรือไมอยางไร โดยผลการวิเคราะหขอมูลพบวา ผูเรียนใน ภาคตะวันออกเฉียงเหนือมีแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ในภาพรวมกอนเรียนสูงกวาผูเรียนในภาคกลาง และภาคเหนือ ตามลําดับ เมื่อพิจารณาแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิแยกเปนดานพบวา ผูเรียนในภาคตะวันออกเฉียงเหนือมีแรงจูงใจ ใฝสัมฤทธิ์ดานการขยันหมั่นเพียรกอนเรียนสูงกวาผูเรียนในภาคเหนือ และพบวา ผูเรียนในภาค ตะวันออกเฉียงเหนือมีแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ดานการกระตือรือรนกอนเรียนสูงกวาผูเรียนในภาคกลาง สวนดาน การใฝรูใฝเรียน และการสรางสรรคเพื่อการเรียนรู ผูเรียนมีคาเฉลี่ยไมแตกตางกันอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ ระดบั .05 สําหรับผลการวิเคราะหแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิของผูเรียนหลังเรียนจําแนกตามภูมิภาคพบวา ผูเรียนใน ภาคตะวันออกเฉียงเหนือมีแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิหลังเรียนในภาพรวมสูงกวาภาคกลางและภาคใต เมื่อพิจารณา แรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์แยกเปนดานพบวา ดานการใฝรูใฝเรียน การขยันหมั่นเพียร และการสรางสรรคเพื่อการ เรยี นรู ผูเรียนมีคา เฉลี่ยแตกตา งกันอยา งมีนัยสําคัญทางสถิติทรี่ ะดบั .05 โดยผูเรียนในภาตะวนั ออกเฉียงเหนือ 20 | P a g e
มีแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ดานการใฝรูใฝเรยี นสูงกวาผูเรียนในภาคกลางและภาคใต สําหรับดานการขยันหมั่นเพียร และดานการสรา งสรรคเพ่อื การเรยี นรู ผเู รียนในภาคตะวันออกเฉียงเหนอื มีแรงจงู ใจใฝสมั ฤทธห์ิ ลงั เรยี นสูงกวา ผูเรียนในภาคใต ทั้งนี้ดานการกระตือรือรน ผูเรียนมีคาเฉลี่ยไมแตกตางกันอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ตอนที่ 3 การวิเคราะหผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อ มวลชนจากการสงั เกตพฤตกิ รรมในการเรียนและการทํางานของผูเรียน 3.1 ผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนจากการ สงั เกตพฤติกรรมในการเรยี นและการทํางานของผูเรียน ผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนจากการสังเกต พฤติกรรมในการเรียนและการทํางานของผูเรียนขณะทํากิจกรรมออนไลนแบบเปด สามารถตอบคําถามการ วจิ ัยระยะท่ี 3 ขอที่ 2 ผูเรียนมรี ะดับพฤติกรรมท่ีสะทอนแรงจูงใจใฝส มั ฤทธิส์ ําหรับการเรียนออนไลนแบบเปด เพื่อมวลชนอยูในระดับใด โดยผลการวิเคราะหข อมูลพบวา ผเู รยี นมแี รงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ในภาพรวมอยูในระดับ มาก เมื่อพิจารณาแรงจูงใจใฝสมั ฤทธิ์แยกเปนดา นจะเหน็ วา ผูเ รยี นมแี รงจงู ใจใฝสมั ฤทธ์ดิ านการขยนั หมั่นเพียร การสรางสรรคเพื่อการเรียนรู และการกระตือรือรนอยูในระดับมาก สวนดานการใฝรูใ ฝเรียนอยูในระดับปาน กลาง 3.2 ผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนจากการ สงั เกตพฤติกรรมในการเรียนและการทํางานของผเู รยี น จําแนกตามอายุ ผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนจากการสังเกต พฤติกรรมในการเรียนและการทํางานของผูเรียน จาํ แนกตามอายุ สามารถตอบคําถามการวิจยั ระยะที่ 3 ขอท่ี 4 ตามรายละเอียดขางตน โดยผลการศึกษาพบวา ผูเรียนที่มีอายุมากกวา 20 ปขึ้นไป มีพฤติกรรมที่สะทอน แรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ในภาพรวมสูงกวาผูเรียนที่มีอายุระหวาง 18-20 ป อยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และเมื่อพิจารณาแยกเปนดานพบวา ผูเรียนที่มีอายุมากกวา 20 ปขึ้นไป มีพฤติกรรมที่สะทอนแรงจูงใจใฝ สมั ฤทธทิ์ ั้ง 4 ดานสงู กวาผูเรียนท่ีมีอายรุ ะหวา ง 18-20 ป อยา งมนี ัยสาํ คัญทางสถิติทร่ี ะดบั .05 3.3 ผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนจากการ สังเกตพฤติกรรมในการเรียนและการทํางานของผเู รียน จําแนกตามภูมภิ าค ผลการวิเคราะหแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิจากการสังเกตพฤติกรรมในการเรียนและการทํางานของผูเรียน จําแนกตามอายุ สามารถตอบคําถามการวิจัยระยะที่ 3 ขอที่ 5 โดยผลการศึกษาพบวา ผูเรียนในภาค 21 | P a g e
ตะวันออกเฉียงเหนือมีพฤติกรรมที่สะทอนแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สูงที่สุด รองลงมาคือภาคภาคเหนือ ภาคกลาง และภาคใต เมื่อพิจารณาแยกเปนดานพบวาแรงจูงใจใฝสมั ฤทธิ์ทั้ง 4 ดาน ผูเรียนมคี าเฉลีย่ แตกตางกนั อยา งมี นัยสาํ คัญทางสถิติทีร่ ะดับ .05 โดยผเู รียนในภาคตะวนั ออกเฉียงเหนือมีแรงจูงใจใฝส มั ฤทธด์ิ า นใฝร ูใฝเรียนและ ดานการสรางสรรคเพื่อการเรียนรูมากที่สุด รองลงมาคือภาคเหนือ ภาคกลางและภาคใต ดานการ ขยันหมั่นเพียร ผูเรียนในภาคตะวันออกเฉียงเหนอื มีแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิดานใฝร ูใฝเรยี นมากทีส่ ดุ รองลงมาคือ ภาคกลาง ภาคเหนือ และภาคใต และดานกระตือรือรน ผูเรียนในภาคตะวันออกเฉียงเหนือมีแรงจูงใจใฝ สมั ฤทธมิ์ ากทสี่ ุด รองลงมาคือภาคกลางและภาคใต ตามลาํ ดบั ตอนท่ี 4 การวเิ คราะหความสมั พนั ธข องแรงจงู ใจใฝส ัมฤทธ์ทิ ี่ประเมนิ ตามความคดิ เห็นของผูเรียน และการสงั เกตพฤตกิ รรมในการเรยี นและการทาํ งานของผเู รียนขณะทาํ กจิ กรรมออนไลนแบบเปด ผลวเิ คราะหค วามสัมพันธข องแรงจงู ใจใฝส ัมฤทธ์ทิ ่ีประเมินตามความคิดเห็นของผูเรียนและการสังเกต พฤติกรรมในการเรียนและการทํางานของผูเรียนขณะทํากิจกรรมออนไลนแบบเปด สามารถตอบคําถามการ วิจัยระยะที่ 3 ขอที่ 6 แรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ที่ประเมินตามความคิดเห็นของผูเรียนและการสังเกตพฤติกรรมใน การเรียนและการทํางานของผูเรียนขณะทํากิจกรรมออนไลนแบบเปด มีความสัมพันธกันหรอื ไม อยางไร โดย ผลการศึกษาพบวา คะแนนเฉลี่ยทุกคูมีความสัมพันธกันอยางมีนัยสําคัญทางสถิติทีร่ ะดับ .05 แสดงใหเห็นวา หากผูเรียนมแี รงจูงใจใฝส มั ฤทธจิ์ ากการประเมินตนเองสูงจะมพี ฤตกิ รรมทสี่ ะทอ นแรงจูงใจใฝส มั ฤทธส์ิ ูงเชนกัน อภิปรายผลการวจิ ัยระยะท่ี 3 ระยะนี้เปนการศึกษาผลการใชร ะบบการเรียนรูการกํากับตนเองผสมผสานกับแนวคิดเกมมิฟเคชนั ท่ี มีตอแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ในการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชน โดยแบงการศึกษาออกเปน 4 ตอน ไดแก ขอมูลเบื้องตนของผูตอบแบบสอบถาม การวิเคราะหผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ตามความคิดเห็นของ ผูเรียน การวิเคราะหผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์จากการสังเกตพฤติกรรมในการเรียนและการทํางาน ของผูเรียน และการวิเคราะหความสัมพันธของแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ที่ประเมินตามความคิดเห็นของผูเรียนและ การสงั เกตพฤตกิ รรมการเรยี นและการทํางานขณะทํากจิ กรรมของผเู รยี น ผวู ิจัยไดเก็บขอ มลู ผูเรยี นที่กําลงั ศึกษาอยใู นระดับอดุ มศึกษาท้ัง 4 ภูมิภาค ไดแก ภาคเหนือ ภาคกลาง ภาคตะวันออกเฉียงเหนอื และภาคใต จํานวน 205 คน แบงกลุมอายุของผูเรียนออกเปน 2 กลุมคือ ผูเรียนท่ี มีอายุระหวาง 18-20 ป และอายมุ ากกวา 20 ปขนึ้ ไป ผลการประเมนิ แรงจูงใจใฝสัมฤทธต์ิ ามความคิดเห็นของ 22 | P a g e
ผูเรียนกอนเรียนและหลังเรียนพบวา ผูเรียนมีแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์หลังเรียนสูงกวากอนเรียน ทั้งดานการ ขยันหมั่นเพียร การใฝรูใฝเรียน การสรางสรรคเพือ่ การเรียนรู และดานการกระตือรอื รน อยางมีนัยสําคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 แสดงใหเห็นวาระบบการกํากับตนเองท่ีผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันสามารถสงเสริม แรงจูงใจใฝสมั ฤทธิ์ของผเู รียนในการเรียนออนไลนแ บบเปดเพ่ือมวลชน ซงึ่ สอดคลองกับงานวิจัยของ Ortega- Arranz et al. (2019) ที่พบวาผเู รียนมแี รงจูงใจในการเรียนทีส่ ูงขน้ึ และมีพฤตกิ รรมในการเรยี นออนไลนแบบ เปดที่ตอเนื่องจากการนําตราสัญลักษณมาใชในการเรียน และงานวิจัยของ Onah et al. (2018) ที่พบวา ผูเรียนมีการผูกพันกับการเรียนออนไลนแบบเปดมากขึ้นจากการกํากับตนเองมาใชในการเรียนการสอน นอกจากการนําการกํากับตนเองและแนวคิดเกมมิฟเคชันมาใชในการเรียนการสอนแลว ผูวิจัยมีความเห็นวา การออกแบบเนื้อหา กิจกรรม ภารกิจตาง ๆ รวมถึงเงื่อนไขในการไดตราสัญลกั ษณ (Badge) หรือเลื่อนระดับ (Level) เปนส่ิงสําคญั ท่ที ําใหผ ูเรยี นเกิดแรงจูงใจใฝสมั ฤทธ์ใิ นการเรยี นออนไลนแบบเปด เมอ่ื พจิ ารณาผลการประเมินแรงจูงใจใฝส ัมฤทธจ์ิ ําแนกตามอายุ ทัง้ จากการประเมินตามความคิดเห็น ของผเู รียนและจากการสังเกตพฤติกรรมในการเรยี นและการทํางานพบวา ผูเรยี นทม่ี อี ายุมากกวา 20 ปข ึ้นไปมี แรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สูงกวา ผูเรยี นทีม่ ีอายุระหวาง 18-20 ป ในทุกดานทั้งกอนเรียนและหลงั เรียน ทั้งนี้อาจเปน เพราะวา ผูเรยี นทม่ี อี ายุมากกวาจะมปี ระสบการณและความรทู ี่มากกวา สง ผลใหผ เู รียนมแี รงจงู ใจที่แตกตางกัน ดังนั้นในการออกแบบการเรียนออนไลนแบบเปดควรคํานึงถึงความแตกตางของผูเรียน ปจจัยที่สงเสริมให ผูเรียนเกิดความตอเนื่อง การผูกพันในการเรียนและผลสัมฤทธิ์ในการเรียนของผูเรียน (Leris et al., 2016; Brooker et al., 2018) นอกจากนี้เมื่อพิจารณาผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ตามความคิดเห็นของผูเรียน จําแนกตาม ภูมิภาคพบวา ผูเรียนในภาคตะวันออกเฉียงเหนือมีแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ทั้งกอนเรียนและหลังเรียนสูงกกวา ผูเรยี นในภูมิภาคอน่ื และเมือ่ พจิ ารณาแรงจูงใจใฝส ัมฤทธก์ิ อนเรยี นแยกเปนดานพบวา ดา นขยันหมน่ั เพียรและ ดานกระตือรอื รน มีความแตกตางอยางมนี ยั สําคัญทางสถิติทรี่ ะดบั .05 แตเมอื่ พิจารณาแรงจงู ใจใฝสัมฤทธ์ิหลัง เรียนพบวา ผเู รยี นมแี รงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิดานขยันหมน่ั เพยี ร ดานใฝรใู ฝเ รียนและการสรา งสรรคเพ่ือการเรียนรูท่ี แตกตางอยา งมนี ยั สําคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 สาเหตุทด่ี านกระตือรือรนกอนเรยี นและหลังเรียนไมแตกตางกัน อยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 อาจเปนเพราะจากการตอบแบบสอบถามของผูเรียนพบวา ผูเรียนมี ความสนใจในการเรียนออนไลนสูง สงผลใหผูเ รยี นมีความกระตือรือรนในการเรียนท้ังกอ นเรยี นและหลังเรียน สอดคลองกับงานวิจัยของ Brooker et al. (2018) ที่กลาวถึงความสนใจสวนบุคคลของผูเรียนในการเลือก รายวิชาและการทํากิจกรรมในการเรียนออนไลนแบบเปดของผูเรียน อยางไรก็ตามเมื่อพิจารณาแรงจูงใจใฝ 23 | P a g e
สัมฤทธิ์จากการสังเกตพฤติกรรมในการเรียนและการทํางานขณะทํากิจกรรมจาํ แนกตามภูมิภาคพบวา ผูเรียน ในภาคตะวันออกเฉียงเหนือมีแรงจูงใจใฝสัมฤทธสิ์ ูงกวาภูมภิ าคอื่น และเม่อื พจิ ารณาเปน ดานพบวา ทง้ั 4 ดาน มีความแตกตางอยางมีนัยสําคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ทั้งนี้อาจเปนเพราะวาผูเรียนมีอิสระในการจัดการเรียน ของตนเองจากการแจงเตือนของ Chatbot ใน iChat Smart ซึ่งชวยใหผูเรียนสามารถบริหารจัดการเวลา การมีสวนรวมในการทํากิจกรรม การติดตามความกาวหนาของการเรียน การเลื่อนระดับและการไดรับตรา สญั ลกั ษณจ ากการทํากจิ กรรมในการเรยี นออนไลนแบบเปด ไดสะดวก เขาถงึ งา ยและรวดเร็วขึ้น สอดคลองกับ งานวจิ ยั ของ Onah et al. (2018) ที่ออกแบบการเรยี นออนไลนแบบเปด โดยแสดงความกา วหนา ในการเรียน ของผเู รียน ซึ่งผูเรยี นสามารถบรหิ ารจดั การเวลาในการเรยี นไดเอง เพื่อสงเสรมิ พฤติกรรมการกํากับตนเองของ ผูเรยี น เมื่อพิจารณาผลการประเมินแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์จากการสังเกตพฤติกรรมการเรียนและการทํางาน ขณะทํากิจกรรมพบวา แรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิภาพรวมของผูเรียนอยูในระดับมาก และหากพิจารณาเปนดาน พบวา ดานการขยันหมั่นเพียร การสรางสรรคเพื่อการเรียนรูและดานกระตือรือรนอยูในระดับมาก สวนดาน การใฝรูใ ฝเ รยี นอยูในระดบั ปานกลาง สาเหตุอาจมาจากผเู รียนมีบริบทในการเรยี นรทู แ่ี ตกตางกนั หรือขอ จาํ กัด ทางดานเวลาในการทํากิจกรรม สอดคลองกับงานวิจัยของ Min and Foon (2019) และ Lan et al. (2019) ที่กลาววาพฤติกรรมการเรียนรูขณะทํากิจกรรมท้ังการกําหนดเปาหมาย วางแผนการเรียน การบริหารจัดการ เวลา และการสะทอ นผลการทาํ กจิ กรรมของตนเองสง ผลตอ การเรียนออนไลนแ บบเปด ของผเู รยี น สําหรับผลการวิเคราะหความสัมพันธของแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ที่ประเมินตามความคิดเห็นของผูเรียน และจากการสังเกตพฤติกรรมในการเรียนและการทํางานของผูเรียนขณะทํากิจกรรมออนไลนแบบเปดพบวา คะแนนเฉลยี่ ทุกคมู ีความสัมพันธกันอยางมีนัยสําคญั ทางสถิติที่ระดับ .05 แสดงใหเ หน็ วาหากผเู รยี นมีแรงจูงใจ ใฝส มั ฤทธจ์ิ ากการประเมินตนเองสูงจะมีพฤติกรรมทส่ี ะทอ นแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิสูงเชนเดยี วกัน เนอื่ งจากระบบ การกํากับตนเองที่ผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชัน มีการนํา iChat Smart ซึ่งเปน chatbot ที่เชื่อมกับ Facebook messenger ที่ผูเรียนใชในชีวิตประจําวันผานทาง smart watch ทําใหการแจงเตือนกิจกรรม รายละเอียดของหลักสูตรที่เรียน รวมถึงการเลื่อนระดับและการไดรับตราสัญลักษณจากการทํากิจกรรมและ การเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนของผูเรียน เขาถึงไดงายขึ้น ผูเรียนมีอิสระในการออกแบบการเรียนรู ของตนเอง บริหารจัดการเวลาในการเรียนของตนเอง สงผลใหผูเรียนมีแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สูงขึ้น ดังนั้นการ แสดงพฤติกรรมในการเรียนและการทํางานขณะทํากิจกรรมออนไลนของผูเรยี น เชน การมีสวนรวมในการทํา กิจกรรม การแลกเปลย่ี นความคดิ เหน็ ระหวา งผูเ รียนกบั ผสู อน การประเมินตนเอง การใชง าน chatbot การใช 24 | P a g e
อุปกรณ wearable devices ในการเรียนรู หรือการทํากิจกรรมเพื่อสะสมตราสัญลักษณและเลื่อนระดับใน การเรียน ซึ่งเปนพฤติกรรมที่สะทอนแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิของผูเรียนที่สูงขึ้นเชนเดียวกัน สอดคลองกับงานวิจัย ของ Min and Foon (2019) ในการนําการกํากับตนเองมาใชในการวเิ คราะหการยึดม่นั เชงิ พฤติกรรม อารมณ และปญ ญาของผเู รียนออนไลนแบบเปด และงานวจิ ัยของ Ortega-Arranz et al. (2019) ทีน่ าํ เกมมิฟเคชันมา ใชในการเรียนออนไลนแบบเปด ระยะที่ 4 ผลการนําเสนอระบบการกํากับตนเองผสมผสานแนวคิดเกมมืฟเคชันในบริบทการ เรียนรูแบบยูบิควิตัสเพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนใน ประเทศไทย การดําเนินการในระยะที่ 4 เปนการประเมินรับรองระบบการกํากับตนเองผสมผสารแนวคิด เกมมิฟเคชันในบรบิ ทการเรียนรูแบบยูบิควิตสั เพ่อื เสรมิ สรา งแรงจงู ใจใฝสัมฤทธสิ์ าํ หรับการเรียนออนไลนแบบ เปดเพื่อมวลชนในประเทศไทย โดยผูทรงคุณวุฒิจํานวน 5 ทาน จากนั้นนําขอมูลและขอเสนอแนะจาก ผูทรงคุณวุฒิมาปรับปรุงระบบใหมีความสมบูรณมากท่ีสุด สําหรับการประเมินเพื่อรับรองระบบแบงออกเปน 4 ดา นตามระบบยอย ไดแ ก (1) ระบบ Chatbot (Facebook Messenger Application) สําหรับผดู ูแลระบบ/ ผูสอน (2) ระบบ Chatbot (Facebook Messenger Application) สําหรับผูใชงาน (นิสิตนักศึกษา) (3) ระบบ Smart Watch (Wear OS) และ (4) ระบบ Back Office (Web Browser) ซงึ่ ผลการประเมินพบวา ภาพรวมของระบบ iChat Smart มีการออกแบบระบบและฟงกชั่นการใชงานที่เหมาะสม สวยงาม ทันสมัย และสามารถชวยกระตุนและเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิอยูในระดับมากที่สุด นอกจากนี้ไดมี ความเห็นจากผูเชี่ยวชาญสรุปไดวาระบบ iChat Smart เปนที่มีประโยชนมาก สามารถนําไปใชในการเรียน การสอนไดห ลากหลาย สําหรบั ผลการประเมนิ รับรองโมเดลระบบการกาํ กบั ตนเองผสมผสารแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการ เรียนรูแบบยูบิควิตัส เพื่อเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์สําหรับการเรียนออนไลนแบบเปดเพื่อมวลชนใน ประเทศไทย โดยแบงการประเมนิ เปน 2 ดาน ประกอบดวย (1) บทนํา และ (2) รูปแบบโมเดลและคําอธิบาย โดยผลการประเมินพบวา ภาพรวมของโมเดลระบบกํากับตนเองฯ อยูในระดบั เหมาะสมมากท่ีสุดท้ังดานบท นําและรูปแบบโมเดลและคาํ อธบิ าย นอกจากน้ผี ูเชี่ยวชาญไดมขี อ เสนอแนะเพ่มิ เติมวา ภาพรวมพบวา ระบบฯ ออกแบบไดต ามสภาพและความตองการของบรบิ ทการเรยี นรแู บบยูบคิ วิตัส อีกทัง้ ระบบฯ มคี วามเหมาะสมตอ การนําไปใช อยางไรก็ตามวัตถุประสงคของระบบควรมีความชัดเจน กลาวคือเนนท้ังในสวนของการใช iChat 25 | P a g e
Smart ท่ีใชงานรวมกับ Facebook Messenger และ Thai MOOC เพื่ออํานวยความสะดวกในการเรียนรู และการใชระบบ iChat Smart บนอุปกรณสวมใส (Wearable Device) ที่ใชสําหรับแจงเตือนตารางและ ความสําเร็จในการเรียนรูใหกับผูเรียน นอกจากนี้ควรเพิ่มเนื้อหาในสวนของแนวทางและเง่ือนไขการนําระบบ การกํากับตัวเองผสมผสานแนวคิดเกมมิฟเคชันในบริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัสเพ่ือเสริมสรางแรงจูงใจใฝ สมั ฤทธส์ิ ําหรบั การเรียนออนไลนแบบเปด เพื่อมวลชนในประเทศไทยไปใชงาน โดยเนน ท้งั ในสวนของวิธีการนํา ระบบฯ ไปใช เงื่อนไขของการนําระบบฯ ไปใช รายละเอียดวิธีการใชงาน หนาจอผลการใชงาน ตลอดจน แนวทางในการนําไปใชทั้งสําหรับผูเรียน ผูสอน และผูดูแลระบบ ซึ่งผูวิจัยไดดําเนินการปรับแกตาม ขอเสนอแนะในทุกประเด็นเพ่ือใหงานมีความสมบูรณที่สุด และสามารถนําไปใชไดในวงกวางอยางมี ประสิทธภิ าพสูงสดุ ตอ ไป อภปิ รายผลการวจิ ยั ระยะที่ 4 การวจิ ัยในระยะที่ 4 เปนการนําผลที่ไดจ ากการศึกษาผลของการใชใ นระยะที่ 3 มาปรบั ปรุงแกไขและ นําเสนอ เพ่ือใหผูเชี่ยวชาญตรวจสอบและรับรองตนแบบ จากน้ันนําขอมูลและขอเสนอแนะที่ไดมาปรับแก เพ่ือใหระบบการกํากับตนเองฯน้ีมีความสมบูรณมากที่สุด และสามารถนําไปใชในวงกวางไดอยางมี ประสิทธิภาพ โดยผลการรับรองระบบฯ พบวา ระบบฯมีการออกแบบและฟงกช่ันการใชงานท่ีเหมาะสม สวยงาม ทันสมัย และสามารถเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ของผูเรียนในการเรียนออนไลนแบบเปดไดใน ระดับมากท่ีสุด สามารถนําไปใชในการเรียนการสอนไดหลากหลาย ซ่ึงผูวิจัยมีขอเสนอแนะเพิ่มเติมในการนํา ระบบการกํากับตนเองไปปรับใชเพ่ือตอยอดสูการเรียนรูตลอดชีวิตและการเรียนรูตามอัธยาศัยผานการเรียน ออนไลนแ บบเปดเพื่อมวลชน รองรบั ผเู รียนท่ีมีความหลากหลายท้ังอายุ การศึกษา อาชีพ รวมถงึ วัตถปุ ระสงค ในการเรียนรูท่ีแตกตางกัน สอดคลองกับงานวิจัยของ Theeraroungchaisri & Khlaisang (2019) ท่ีกลาวถึง เปาหมายของ Thai MOOC ในการพัฒนาระบบการเรียนออนไลนแบบเปดท่ีเนนการเรียนรูตลอดชีวิต โดยนํา ระบบการถายโอนหนวยกิตและหนวยกิตสะสม (Credit Bank and Credit transfer) มาใชในการเรียนการ สอน การรว มมือในการถายโอนหนว ยกติ ระหวา งสถาบันการศึกษา และพฒั นาระบบการสอนใหม คี ุณภาพเพ่ือ ตอบโจทยน โยบาย Thailand 4.0 สําหรับผลการรับรองโมเดลระบบฯพบวา ภาพรวมของโมเดลระบบกํากับตนเองฯ อยูในระดับ เหมาะสมมากที่สุด มีการออกแบบไดตามสภาพความตองการของบริบทการเรียนรูของแบบยูบิควิตัส สอดคลองกับงานวิจัยของ Buchem et al. (2015) ท่ีกลาวถึงการออกแบบการเรียนออนไลนแบบเปดผาน Wearable device ท่คี วรคาํ นึงถงึ ความแตกตางของผเู รยี นทั้งประสบการณและพฤติกรรมในการเรยี น รวมถงึ ประเภทของเกมมิฟเคชันท่ีนํามาใชในการเรียน อยางไรก็ตามผูเชี่ยวชาญไดใหขอเสนอแนะเพ่ิมเติมวา ควร 26 | P a g e
กําหนดวัตถุประสงคของระบบท่ีเนนทั้งการใช iChat Smart ที่ใชงานรวมกับ Facebook Messenger และ Thai MOOC เพื่ออํานวยความสะดวกในการเรียนรู และการใชระบบ iChat Smart บนอุปกรณสวมใส (wearable device) ทีใ่ ชสําหรบั แจง เตือนตารางและความสําเร็จในการเรยี นรูใหก ับผเู รยี น นอกจากนีค้ วรเพิ่ม เนื้อหาในสวนของแนวทางและเงื่อนไขการนําระบบไปใชงาน ทั้งในสวนของวิธีการนําระบบฯ ไปใช เงื่อนไข ของการนําระบบฯ ไปใช รายละเอียดวิธีการใชงาน หนาจอผลการใชงาน ตลอดจนแนวทางในการนําไปใชท้ัง สาํ หรับผเู รยี น ผูสอน และผูด ูแลระบบ 6.3 ขอ เสนอแนะของงานวจิ ยั 1. งานวิจัยนี้เนนการพัฒนานวัตกรรมการเรียนรูที่จะชวยเพ่ิมโอกาสในการสําเร็จศึกษาของผูเรียน และเปนนวัตกรรมท่ีจะชวยเพ่ิมแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิของผูเรียนในทุกชวงวัย เนนกลุมผูเรียนที่เรียนรูตลอดชีวติ (Lifelong Learners) จากการใชกระบวนการวิจัยและแนวคิดการกํากับตัวเอง แนวคิด เกมมิฟเคชัน และ บริบทการเรียนรูแบบยูบิควิตัส โดยไดออกแบบและพัฒนานวัตกรรดังกลาวดวยกระบวนการวิจัยและพัฒนา (Research & Development) เกบ็ ขอมูลเชงิ ปรมิ าณเพอ่ื ใหไดนวัตกรรมเพ่ือการเรียนรทู ต่ี รงกับสภาพปจจุบัน และความตองการจําเปนมากที่สุด ดังนั้นในการวิจัยครั้งตอไป อาจมีการศึกษาขอมูลเชิงคุณภาพเพื่อใหได ขอ มลู แบบผสมผสาน และเพอื่ ใหส ามารถศกึ ษาแตกตา งของผเู รยี นทกุ ชว งวยั ไดในเชิงลึก อนั จะชวยใหสามารถ สงเสริมกระบวนการเรียนรูใหกลุมเปาหมายไดแกผูเรียนที่เรียนรูตลอดชีวิตไดดียิ่งข้ึน ดังตัวอยางเชนการ สมั ภาษณผสู อนและผเู รียนท่เี ปน ตวั แทนในแตละชว งวัยเพื่อใหทราบความตองการที่แทจรงิ ของผูใชตอ ไป 2. ผลการวเิ คราะหขอมูลในระยะที่ 1 ที่ไดมาจากการวเิ คราะหอ งคประกอบ (Exploratory Factor Analysis: EFA) นั้น สามารถนําผลดังกลาวไปพิจารณาเพื่อกําหนดเปนแนวทางในการออกแบบและพัฒนา นวัตกรรมการเรียนรแู บบยูบิควิตัสในบริบทอื่นๆ ไดตอไป อีกทั้งขอคนพบในสวนของการศึกษาสภาพปจจุบัน และความตองการจําเปนของกลุมตัวอยางในแตละภูมิภาคทั่วประเทศนั้น ยังสามารถสะทอนใหเห็นถึงความ ตองการที่แทจริงของผูเรียนและผูสอนในประเทศไทยไดเปนอยางดีเพื่อสามารถนําไปใชออกแบบและพัฒนา นวตั กรรมการเรียนรูท่ตี อบโจทยค วามตองการของประเทศอยางมีประสทิ ธิภาพไดตอไป 3. จากผลการทดลองนวัตกรรมการเรียนรใู นระยะที่ 3 การทดลองใชงานเบื้องตนกับกลุมตัวอยางทมี่ ี ความหลากหลายในชวงวัย พบวา ผูเรียนสามารถใชนวัตกรรมเพ่ือเสริมสรางแรงจูงใจใฝสัมฤทธิ์ของตนเองได เปนอยางดี ผูเรียนรูสึกทาทาย ตื่นตัว และพอใจท่ีมีเคร่ืองมือที่คอยใหการสนัลสนุน สงเสริมการเรียนรู โดยเฉพาะผูเรียนที่มีความช่ืนชอบในเทคโนโลยีนั้น จะมีความพอใจมากเปนพิเศษ ดวยนวัตกรรมดังกลาว สามารถใชงานไดท้ังกับ Smart Phone และ Smart Watch ของตนได ทําใหกระบวนการสงเสริมการเรียนรู 27 | P a g e
ในรูปแบบดงั กลา ว ตอบโจทยผเู รียนยุคดิจิทัลนี้ไดเปน อยางดี ดงั นั้นผวู จิ ัยหรือผทู ่ีสนใจสามารถนาํ มาพิจารณา ตอยอดในเชิงลึก เชน งานวิจัยเชิงคุณภาพ หรืออาจพิจารณาตอยอดในรูปแบบของงานวิจัยเชิงทดลอง นวัตกรรมการเรียนรูแบบยูบิควิตัสในบริบทอื่นๆ ที่จะชวยพัฒนาและเสริมสรางการเรียนรูในกลุมผูเรียนท่ี เรยี นรูตลอดชีวติ ตอ ไป 4. นอกจากนี้ เมื่อพิจารณาในมิติของการใชประโยชนเชิงพาณิชยน้ัน ดวยนวัตกรรมฯ ไดออกแบบ มาใหใชรวมกับแพล็ตฟอรม Open edX ซึ่งเปนโอเพนซอรสสําหรับการจัดการเรียนรูแบบออนไลนของการ จัดการเรียนการสอน Massive Open Online Courses (MOOCs) ในประเทศตางๆ รวมถึง Thai MOOC เนนการเพ่ิมแรงจูงใจใฝสัมฤทธ์ิ อนั จะสง ผลถงึ การเพิ่มอัตราความสําเร็จในการเรียนของผูเรียนใน MOOCs ไดเปนอยางดี โดยจากการเช็คจํานวนสถาบันและจํานวนผูใช แพล็ตฟอรม Open edX ในปจจุบันพบวา Open edX มีผูใช 14,000,000 คนจากหลากหลายประเทศทั่วโลก (class-central.com /report/edx- 2017-review) และ Thai MOOC มผี ูใชประมาณ 214,000 คน มจี ํานวนรายวิชา 406 วชิ า มยี อดลงทะเบียน 393,935 คร้ัง และมีสถาบันที่รวมโครงการ 95 สถาบัน (ขอมูล ณ วันที่ 19 สิงหาคม 2562 จาก thaimooc.org) ดงั นน้ั แนวทางในการพัฒนาตอยอดนวัตกรรมดังกลา วในเชิงพาณิชยนั้น จงึ มีโอกาสเปน ไปได สูง เนื่องจากมีกลุมเปาหมายที่ชัดเจน มีการพัฒนาตนแบบออกมาแลวอยางเปนรูปธรรม และปญหาเร่ืองการ สําเร็จการศึกษาของผูเรียนในบริบทดังกลาวยังเปนปญหาท่ีหลายสถาบันและหนวยงานพยายามหาทางแกไข อยูเสมอมา 28 | P a g e
Search
Read the Text Version
- 1 - 35
Pages: