Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore สนุก Kids สนุก Code กับ KidBright (สำหรับนักเรียน)

สนุก Kids สนุก Code กับ KidBright (สำหรับนักเรียน)

Published by แชร์งานครู Teachers Sharing, 2020-06-18 10:30:24

Description: สนุก Kids สนุก Code กับ KidBright (สำหรับนักเรียน)

Keywords: สนุก Kids สนุก Code กับ KidBright (สำหรับนักเรียน)

Search

Read the Text Version

บทที่ 2 คาำ สัง่ ควบคุมการทาำ งานของ บอรด์ KidBright ในรปู ของบลอ็ ก คำาสัง่ ควบคมุ การทาำ งานของบอรด์ KidBright 49

บทท่ี 2 พืน้ ฐาน (Basic Tab) เป็นบล็ กค�า ่ังท่ใี ช้งานบ่ ย ๆ เชน่ การแ ดงตั กั รบนจ แ ดงผล การ น่ งเ ลา และการ นร บ ภาพท ่ี 2.17 บลอ็ กในแถบพ้ืนฐาน 50

บทที่ 2 คณติ ศาสตร์ (Math) เป็นบล็ กคา� ่งั ท่ีใช้ก�า นดค่าคงท่ี กา� นดตั แปร รื ค�าน ณทางคณิต า ตร์ ภาพท ี่ 2.18 บลอ็ กในแถบคณติ ศาสตร์ 51

บทท่ี 2 ตรรกะ (Logic Tab) เป็นบล็ กค�า ง่ั ท่ใี ชก้ า� นดเงื่ นไข และการตร จ บ ถานะข ง ติ ช์ 1 และ ติ ช์ 2 ภาพท ี่ 2.19 บล็อกในแถบตรรกะ 52

บทที่ 2 วนรอบ (Loop Tab) เป็นบล็ กคา� ัง่ ทใี่ ้ท�างาน นร บ ภาพท ่ี 2.20 บลอ็ กในแถบวนรอบ รอ (Wait Tab) เปน็ บล็ กคา� ่งั ใ ้ ยุดการท�างานชั่ ครา เพื่ ร ถานการณ์ เชน่ ยุดร จนกระท่งั มีการกด ิตช์ 1 ภาพท ี่ 2.21 บล็อกในแถบรอ 53

บทที่ 2 เสียงดนตรี (Music Tab) เปน็ บล็ กค�า งั่ ใ ล้ �าโพง ง่ เ ยี งตามตั โน้ตทกี่ า� นด า่ นและต้งั ระดบั ค ามดังเ ียง ภาพท ่ี 2.22 บลอ็ กในแถบเสียงดนตรี เซนเซอร์ (Sensor Tab) เป็นบล็ กค�า ง่ั การเรยี กใช้งานเซนเซ ร์ ดั แ งและเซนเซ ร์ ดั ุณ ภมู ิ ร มถงึ ตร จ บ ถานะ ติ ช์ ภาพท ่ี 2.23 บล็อกในแถบเซนเซอร ์ 54

บทที่ 2 เวลา (Real-time Clock Tab) เปน็ บล็ กคา� งั่ ที่เกี่ย ข้ งกับนา ิกาเรยี ลไทม์ เชน่ นั เดื น ปี และเ ลา ภาพท ี่ 2.24 บลอ็ กในแถบเวลา 55

บทที่ 2 ไอโอ (Comm Tab) เป็นบล็ กค�า ่งั ท่ี ่านและค บคุม ถานะข งยูเ บี ภาพท ่ี 2.25 บล็อกในแถบไอโอ ขั้นสูง (Advance Tab) เปน็ บล็ กค�า ั่งทเ่ี กย่ี ข้ งกบั การท�างานแบบมลั ตทิ า กงิ ภาพท ่ี 2.26 บลอ็ กในแถบขั้นสูง 56

บทที่ 2 ทดลองเขียนโปรแกรม เขียนโปรแกรมเพ่ื แ ดงภาพเลข น่งึ บนจ แ ดงผลข งบ ร์ด KidBright ขนั้ ตอนที่ 1 ที่ KidBright IDE ในแถบเคร่ื งมื ดา้ นซา้ ย ลากบล็ กแ ล ดี ี 16x8 จากแถบพนื้ ฐาน (บล็ กในกร บ เี ลื ง) ดังภาพท่ี 2.27 และ างบนพื้นท่ี ร้างชุดค�า ่ังดังภาพที่ 2.28 แต่ละจุดเล็ก ๆ ที่เรียงต่ กันเป็นเมทริกซ์บนบล็ กแ ล ีดี 16x8 คื ตั แทนข งจดุ แตล่ ะจดุ บนจ แ ดงผลข งบ รด์ KidBright ภาพท่ี 2.27 เลือกบลอ็ กแอลอดี ี 16x8 จากแถบพ้นื ฐาน ภาพที่ 2.28 วางบลอ็ กแอลอดี ี 16x8 บนพืน้ ทสี่ รา้ งชดุ คำาสงั่ 57

บทท่ี 2 ขน้ั ตอนที่ 2 เลื กช่ งเล็ก ๆ ในบล็ กแ ล ีดี 16x8 ใ เ้ ปน็ จดุ ีแดงในตา� แ น่งทีแ่ ดงตั เลข น่ึงดังภาพ 2.29 จดุ ท่เี ลื ก เป็น ีแดงบนบล็ กแ ล ดี ี 16x8 เป็นการ ง่ั ใ ้จ แ ดงผลบนบ รด์ KidBright แ ดงเป็น ีแดงด้ ย ภาพท ี่ 2.29 เลือกจุดสีแดงในตำาแหนง่ ทแี่ สดงตัวเลขหนงึ่ ขัน้ ตอนที่ 3 กดปุ่ม รา้ งโปรแกรม ดังแ ดงในภาพท่ี 2.30 ภาพท ่ี 2.30 กดปมุ่ สร้างโปรแกรม ภาพท่ ี 2.31 รปู เลขหน่งึ แสดงบนหนา้ จอ ขั้นตอนท่ี 4 โปรแกรม รา้ งชดุ คา� ่ังจะท�าการแปลงบล็ ก ไปเป็นร ั ค�า ่ัง เมื่ เรียบร้ ยแล้ จะ ่งร ั ค�า ่ังไปยัง บ รด์ KidBright ผา่ น ายยูเ บี และจะปรากฏเลข นึ่งท่ี จ แ ดงผลข งบ ร์ด KidBright 58

บทท่ี 2 กจิ กรรม กจิ กรรมท่ี 2.1 การเข้าค่ายพักแรมข งกิจกรรมลูกเ ื เนตรนารี นักเรียนจะต้ งเตรียม ุปกรณ์ ะไรบ้าง และ ุปกรณ์เ ล่าน้ัน มีค ามจ�าเป็นเช่นไร เมื่ เข้าค่ายพักแรมแล้ เกิดเ ตุการณ์ฝนตก ขณะท่ีนักเรียนก�าลัง ุงข้า เพื่ รับประทาน า ารเย็น นักเรียนจะมีข้ันต น การแก้ปญั า ย่างไร ธบิ าย 59

บทที่ 2 กจิ กรรมที่ 2.2 นักเรียนได้รับม บ มายจากผู้ปกคร ง ใ ้ไปซื้ า ารกลาง ันมารับประทานใน ัน ยุด ซ่ึงตลาด ยู่ ่างจากบ้านนักเรียน 200 เมตร ขณะท่ีเดนิ ทางไปตลาด นกั เรยี นเ น็ ุนขั ฝงู น่งึ ก�าลังไลก่ ัดคน นกั เรยี นจะแก้ไขปัญ าเช่นไร เมื่ นักเรยี นเดินทางไปถึงเป้า มาย แตป่ รากฏ ่า ร้าน า ารที่เป็นร้านประจ�าไม่เปิดขาย นกั เรียนจะแกป้ ญั าเช่นไร ทจ่ี ะมี า ารกลาง นั รับประทาน รุปเนอื้ า ในบทนค้ี ร บคลมุ เน้ื าเกยี่ กบั ค าม มายข งการเขยี นโปรแกรม การเขยี นภา าบล็ ก รายละเ ยี ดข ง ปุ กรณต์ า่ ง ๆ บนบ รด์ KidBright ร มถึงแถบการใชง้ านต่าง ๆ ข ง KidBright IDE 60

บทที่ 2 แบบฝึกหดั จงอธบิ ายความหมายของคาำ ตอ่ ไปนี้ ม งกลฝงั ตั ระบบปฏิบัติการ 61

บทที่ 2 จงอธิบายหน้าทขี่ องคำาต่อไปนี้ บ ร์ด ม งกลฝงั ตั KidBright โปรแกรม ร้างชุดค�า ่งั KidBright IDE เซนเซ ร์ ัดแ งบนบ ร์ด KidBright เซนเซ ร์ ัด ณุ ภูมบิ นบ รด์ KidBright ช่ ง ัญญาณ ินพุตบนบ ร์ด KidBright ช่ ง ัญญาณเ าต์พุตบนบ รด์ KidBright 62

บทที่ 2 จงเขียนโปรแกรมแสดงตวั เลข 10 บนจอแสดงผล 63

บทท่ี 3 การสรา้ งภาพเคล่อื นไหว ด้วย KidBright วัตถปุ ระสงค์การเรยี น 1. ผูเ้ รยนสามารถเขยนโปรแกรมส่งั ให้บอร์ด KidBright ทาำ งาน ไดต้ ามความตอ้ งการ 2. ผู้เรยนเขา้ ใจการสั่งคอมไพล์โปรแกรม 3. ผ้เู รยนสามารถสร้างรปู ภาพโดยใช้คาำ ส่ังบลอ็ ก 4. ผู้เรยนสามารถสร้างรปู ภาพและภาพเคลื่อนไหว ตามจินตนาการ



บทที่ 3 สาระการเรยี นรู้ ภาพดจิ ิทลั ภาพในระบบดจิ ิทัลเกดิ จากการน�าจุดภาพมาเรยี งต่อกัน โดยทั่ ไปจุดภาพเล็ก ๆ จะถูกนา� มาเรยี งต่อกันในลัก ณะเมทรกิ ซ์ ภาพที่ 3.1 แ ดงจดุ ภาพขนาด 8x8 ภาพท่ ี 3.1 จุดภาพมาเรยงตอ่ กันในลกั ษณะเมทรกซ์ การทา� ใ ้เ ็นเปน็ ภาพต่าง ๆ คือการก�า นดใ จ้ ดุ ภาพเลก็ ๆ มี แี ตกต่างจากจุดภาพอน่ื ๆ เชน่ จอแ ดงผลขนาด 8x8 ทม่ี ี การแ ดงผลเป็น ีแดง จุดภาพที่ต้องการใ ้เ ็นจะถูกก�า นดเป็น ีแดง (ก�า นดใ ้ ่าง) ในขณะที่จุดภาพอ่ืน ๆ จะถูก กา� นดใ ไ้ มม่ ี ี (ก�า นดใ ้ไม่ ่าง) ดงั แ ดงในภาพที่ 3.2 ภาพท ่ี 3.2 การแสดงภาพดจิ ิทัลบนจอแสดงผลขนาด 8x8 66

บทท่ี 3 ภาพเคลอ่ื นไหว ภาพเคล่ือนไ เกิดจากการน�าภาพดิจิทัลมากก ่า นึ่งภาพมาแ ดงต่อกัน โดยแต่ละภาพจะถูกแ ดงเป็นระยะเ ลา ช่ ง นงึ่ กอ่ นท่จี ะเปล่ียนภาพไป เชน่ แ ดงภาพแรกเปน็ เ ลา 0.5 ินาที ต่อจากนัน้ จะแ ดงภาพที่ องเปน็ เ ลา 0.5 นิ าที ดงั ภาพที่ 3.3 เป็นตน้ เพอื่ ใ ้ตามนุ ย์ ามารถรบั ภาพได้ ถ้าแ ดงผลร ดเร็ เกนิ ไปตามนุ ย์จะไม่ ามารถรบั ภาพไดท้ นั แสดงภาพแรก ค้างไว้ 0.5 วนิ าที แสดงภาพที่สอง ค้างไว้ 0.5 วินาที ภาพท่ี 3.3 ภาพเคลอ่ื นไหว ในภาพท่ี 3.3 จะดูเ มือนกับ ่าภาพแรกเคล่ือนท่ีไปทางข า เนื่องจากจุด ่างของภาพที่ องทั้ง มดขยับไปทางข า 2 ช่อง ท�าใ ้เ ็นเป็นการแ ดงภาพเคลื่อนไ 2 ภาพ ถ้าต้องการใ ้มีการเคลื่อนไ มากก ่านี้ ามารถท�าได้โดยใช้ ภาพตามจา� น นภาพทีต่ ้องการมาแ ดงต่อกัน 67

บทท่ี 3 คำาสงั่ บล็อกใน KidBright IDE ท่ีสร้างภาพนง่ิ และภาพเคลือ่ นไหว ในแถบพน้ื ฐานของ KidBright IDE ภาพท่ี 3.4 ได้ร บร มบลอ็ กทใ่ี ช้งานเกยี่ กบั จอแ ดงผลไ ้ โดยบล็อกเ ลา่ น้ใี ช้ รา้ งได้ ทั้งภาพนิง่ และภาพเคลอ่ื นไ ภาพท ี่ 3.4 แถบพน้ื ฐานบน KidBright IDE 68

บทที่ 3 การแ ดงภาพนิ่ง การแ ดงภาพน่ิงเป็นการแ ดงภาพขั้นพื้นฐาน โดยการน�าภาพ นึ่งภาพมาแ ดงค้างไ ้ท่ีจอแ ดงผล บล็อกที่ใช้คือ บล็อกแอลอดี ี 16x8 บล็อกแอลอดี ี 16x8 จุดเมทริกซภ์ ายในบลอ็ กแอลอีดี 16x8 เปน็ ตั แทนของจดุ เมทริกซบ์ นจอแ ดงผลของบอรด์ KidBright ภาพท ่ี 3.5 บลอ็ กแอลอดี ี 16x8 69

บทที่ 3 กจิ กรรม กจิ กรรมท่ี 3.1 การใช้งานบลอ็ กแอลอดี ี 16x8 ลากบล็อกแอลอีดี 16x8 จากแถบเคร่ืองมือพื้นฐานด้านซ้าย างบนพื้นท่ี ร้างชุดค�า ่ัง และคลิกจุดใ ้เป็น ีแดงตาม ต�าแ น่งภาพท่ีต้องการ ดงั ภาพท่ี 3.6 ภาพท ี่ 3.6 เลือกตาำ แหนง่ จดุ ภาพทต่ี ้องการแสดง 70

บทที่ 3 เม่ือคลิกจุดเลือกต�าแ น่งเขียนภาพตามที่ต้องการเ ร็จแล้ ใ ้คลิกท่ีปุ่ม ร้างโปรแกรม (Program Build) จะปรากฏ ขอ้ ค ามแ ดงกระบ นการ ร้างโปรแกรมดงั ภาพท่ี 3.7 กดปุ่ม ตกลง เพอ่ื ปดิ กล่องขอ้ ค าม ภาพท ่ี 3.7 โปรแกรมกำาลงั ทาำ การคอมไพล์ 71

บทท่ี 3 ภาพท ่ี 3.8 การแสดงผลท่ีจอแสดงผลของ KidBright เมื่อคอมไพล์ชุดค�า ั่งเป็นภา าเครื่องเรียบร้อยแล้ ร ั ภา าเครื่องดังกล่า จะถูก ่งผ่าน ายยูเอ บีไปยังบอร์ด และแ ดงผลออกที่ นา้ จอของบอร์ด KidBright ดังภาพท่ี 3.8 72

บทที่ 3 ในกรณีที่ต้องการบันทึกชุดค�า ่ังเก็บไ ้ในคอมพิ เตอร์ รือแฟลชไดรฟ์ ใ ้กดที่ บันทึกไฟล์ ต้ังช่ือไฟล์ที่ต้องการเก็บ แล้ กดปมุ่ ตกลง ภาพท ่ี 3.9 การบันทึกชดุ คำาสัง่ เก็บไว้ในคอมพวิ เตอร์หรอแฟลชไดรฟ์ 73

บทท่ี 3 การ ร้างภาพเคลอื่ นไ ว ภาพเคลอื่ นไ ามารถ ร้างได้ 2 ลัก ณะ คอื รูปภาพเคลอ่ื นไ และตั อกั รเคลื่อนที่ รปู ภาพเคลื่อนไ ว ค�า งั่ ท่ีเกยี่ ข้องกับการท�าใ ร้ ปู ภาพเคลอ่ื นไ ได้แก่ • บล็อกแอลอดี ี 16x8 บล็อกแอลอีดี 16x8 มีเครื่องมือช่ ย ร้างภาพเคล่ือนไ อยู่ด้านบนข าเป็นลูก ร ข้ึน-ลง-ซ้าย-ข า จ�าน น 4 ปุ่ม ดังภาพท่ี 3.10 โดยลูก รเ ล่านี้จะท�าการขยับจุดภาพ ่างไปในทิ ทางท่ีต้องการโดยไม่จ�าเป็นต้อง าดใ ม่ ดังแ ดง ในภาพท่ี 3.11 ภาพท ี่ 3.10 เครอ่ งมอื เคล่อื นจุดภาพบนบล็อกแอลอีดี 16x8 74

บทที่ 3 ภาพท่ี 3.11 ภาพจากการใช้ลูกศร ขน้ -ลง-ซา้ ย-ขวา 75

บทที่ 3 • บลอ็ ก น่วงเวลา การ น่ งเ ลา (Delay) คือ การ ่ังงานใ ้ไมโครคอนโทรลเลอร์ ยุดท�างานตามช่ งเ ลาท่ีเราก�า นด และเมื่อครบตาม ก�า นดนั้นแล้ ไมโครคอนโทรลเลอร์ก็จะเร่ิมท�างานต่อไปตามค�า ่ังที่เราเขียน โดยค่าของเ ลาในบลอ็ กน้มี ี น่ ยเปน็ มลิ ลิ นิ าที เปน็ การ น่ งเ ลา 1000 มลิ ลิ ินาที รอื 1 นิ าที บล็อกท่ีใช้ในการ น่ งเ ลาแ ดงดังภาพที่ 3.12 ถูกใช้เพ่ือใ ้ภาพที่แ ดงค้างอยู่ท่ีจอแ ดงผลเป็นระยะเ ลา นึ่ง เพ่ือใ ้ ตามนุ ยร์ บั ภาพได้ทนั ภาพที่ 3.12 บลอ็ กหนว่ งเวลา • บลอ็ กวนรอบ การ นรอบ รือการท�าซ้�า คือ การท�าค�า ั่ง รือกลุ่มค�า ั่งซ้�า ๆ จนกระท่ังตรงตามเงื่อนไขที่ก�า นด โปรแกรมจึงจะออก จากกระบ นการ นรอบเพื่อท�าค�า ั่งอื่นต่อไป รูปแบบค�า ั่งการ นรอบแบ่งออกเป็น 2 แบบ คือ การ นรอบแบบไม่มี เง่ือนไข เช่น ใ ้ท�าค�า ่ังที่ก�า นดไปต่อเนื่องไม่ ยุด และ การ นรอบแบบมเี งอ่ื นไข คือ การ นรอบชนิดนจี้ ะทา� ไปเรื่อย ๆ ตามเง่อื นไขที่กา� นดไ ้ ภาพท ่ี 3.13 บล็อกวนรอบ ! ในการแสดงภาพเคลื่อนไหว ภาพจะถกู นำามาแสดงเพียงรอบเดียว ถา้ ต้องการให้แสดงหลายรอบจะตอ้ งนำา บล็อกวนรอบมาชว่ ย บลอ็ กวนรอบในแถบพื้นฐานจะเป็นการวนรอบแบบไม่มเี งอ่ นไขและทาำ ไปตอ่ เน่อื งไม่หยดุ 76

บทที่ 3 กจิ กรรมที่ 3.2 การเขียนโปรแกรมแ ดงภาพเรือใบเคลื่อนท่ซี ้ายข าโดยใช้ เครอ่ื งมอื ขยบั ซา้ ยข า ของบลอ็ กแอลอดี ี 16x8 ภาพท ่ี 3.14 ตวั อย่างการสร้างโปรแกรมใหภ้ าพเรอใบเคล่ือนไหว เมือ่ กระทบกาำ แพงแล้วจะสะทอ้ นกลับ 77

บทที่ 3 กจิ กรรมท่ี 3.3 การ ร้างโปรแกรมแ ดงจุดภาพ เคล่ือนไ ซ้าย-ข าและข้ึน-ลง โดยใช้กล่องเครื่องมือ ขยับซา้ ย-ข าและ ขยบั ขึ้น-ลง ภาพท ่ี 3.15 ตัวอยา่ งโปรแกรมแสดงจดุ ภาพเคล่ือนไหวซา้ ย-ขวา และขน้ -ลง 78

บทท่ี 3 ตัวอกั รเคลอ่ื นท่ี แอลอีดี 16x8 แ ดง 2 ตวั อัก ร เนื่องจากจอแ ดงผลของ KidBright มีขนาด 16x8 รือ บล็อกค�า ่ังน้ีใช้แ ดงตั อัก รค้างไ ้ที่จอแ ดงผลโดยไม่มี 8x8 จ�าน น 2 ชุดต่อกัน ท�าใ ้ ามารถแ ดงตั อัก รได้ การเลื่อนของตั อัก ร แต่ ามารถแ ดงตั อัก รได้เพียง เพียง 2 ตั เท่านั้น ในกรณีที่ต้องการแ ดงตั อัก ร 2 ตั มากก ่า 2 ตั รือแ ดงข้อค ามยา ๆ จะใช้การเล่ือน ตั อกั รในขอ้ ค ามไปดา้ นซา้ ยเรอ่ื ย ๆ จะครบทกุ ตั อกั ร แอลอดี ี 16x8 แบบเลื่อน ในขอ้ ค ามนั้น ๆ บล็อกค�า ่ังนี้ใช้แ ดงข้อค าม โดยตั อัก รจะค่อย ๆ ิ่งไปทางด้านซ้ายของจอแ ดงผลจนครบข้อค าม แต่การ KidBright IDE ไดเ้ ตรยี มบล็อกแ ดงตั อัก ร รือข้อค าม ใช้งานแอลอีดี 16x8 แบบเลื่อนน้ีต้องใช้งานร่ มกับบล็อก เพ่ือใ ้การแ ดงตั อัก ร รือข้อค ามท�าได้ง่ายและ น่ งเ ลา เพื่อ น่ งเ ลาใ ้แ ดงผลข้อค ามจนครบก่อน ะด ก จา� น น 3 บลอ็ ก ดังนี้ ทจ่ี ะทา� คา� ง่ั อนื่ ตอ่ ไป แอลอีดี 16x8 แบบเลื่อนเมอ่ื พรอ้ ม บล็อกค�า ั่งนี้ใช้แ ดงข้อค าม โดยตั อัก รจะค่อย ๆ ่ิงไปทางด้านซ้ายของจอแ ดงผลจนครบข้อค าม โดยไม่ ต้องใช้บลอ็ ก น่ งเ ลาช่ ย บลอ็ กขอ้ ความ บล็อกน้ีอนุญาตใ ้ใ ่ข้อค ามที่ต้องการแ ดง โดย ามารถ ใ ต่ ั อกั ร ูง ดุ ได้ 31 ตั อกั ร ภาพท่ี 3.16 บล็อกแสดงตวั อกั ษรหรอข้อความ ! บลอ็ กคำาส่งั ในการแสดงตัวอักษรหรอข้อความ ทง้ั 3 บลอ็ ก จะสามารถทำางานได้เม่ือใส่บลอ็ ก ข้อความทต่ี อ้ งการแสดงไวด้ า้ นหลัง ภาพท ี่ 3.17 บล็อกขอ้ ความ 79

บทท่ี 3 กจิ กรรมท่ี 3.4 เขยี นโปรแกรมแ ดงตั อกั ร Hello World บน นา้ จอ ภาพท ่ี 3.18 โปรแกรมแสดง Hello World บนหน้าจอแสดงผล เมื่อท�าการคอมไพลแ์ ล้ จะแ ดงผลทอ่ี ปุ กรณ์ ดังภาพท่ี 3.19 ภาพท ี่ 3.19 แสดงตัวอักษร Hello World บนหน้าจอแสดงผล ! สรปุ ต้องการใหน้ กั เรยนเข้าใจการสรา้ งภาพนง่ิ และภาพเคลื่อนไหว อีกท้งั ต้องการให้ นักเรยนสามารถนาำ คาำ สงั่ บลอ็ กใน KidBright IDE ไปสรา้ งเป็นภาพตามจินตนาการ 80

บทที่ 3 แบบฝึกหัด จง ร้างภาพทต่ี ้องการตามจนิ ตนาการโดยใช้บลอ็ กในแถบเครอ่ื งมือพื้นฐาน จงแ ดงข้อค ามที่ต้องการบน นา้ จอแ ดงผลของ KidBright โดยใชบ้ ล็อกในแถบเครอ่ื งมือพืน้ ฐาน 81

บทท่ี 4 สนุกคณติ กับ KidBright วตั ถุประสงค์การเรยี น 1. นักเรยี นสามารถสรา้ งและใชง้ านตวั แปรได้ 2. นักเรยี นสามารถกาำ หนดคา่ ให้กบั ตวั แปรได้ 3. นักเรยี นสามารถสรา้ งชุดคาำ สัง่ ในการคำานวณ ทางคณิตศาสตร์ได้



บทท่ี 4 สาระสำาคัญ ตวั แปรกบั การเขยี นโปรแกรม คณิต า ตร์เป็น าขา ิชาที่เก่ีย ข้องกับ การค�าน ณเปน็ ลัก เชน่ การบ ก การลบ การคูณ การ าร เปน็ ตน้ 84

บทท่ี 4 ผลลพั ธข์ องการคา� น ณเ ลา่ นี้เกดิ จากการนา� จา� น นอย่างนอ้ ย 2 จา� น น มาดา� เนินการกนั เช่น จากขอ้ ค าม (4.1) ขา้ งตน้ เปน็ การเขยี นแ ดงคา่ ของ Z ทเี่ กดิ จากการนา� จา� น นเตม็ บ ก องจา� น น คอื 20 กบั 3 มาบ กกนั ซงึ่ เราเรียก (4.1) า่ “ มการ” �า รับการเขียนโปรแกรมทางคอมพิ เตอร์ (4.1) เป็นการนา� 20 มาบ กกับ 3 จากน้ันจึงน�า ผลลพั ธท์ ่ีได้ไปเก็บไ ใ้ น Z ซ่งึ ต่อไปนเี้ ราจะเรยี ก า่ “ตั แปร” ดงั น้ัน ในการเขยี นโปรแกรมทางคอมพิ เตอรด์ ้ ยภา าใด ๆ เพ่ือท�าการค�าน ณทางคณิต า ตร์ จึงมีค าม �าคัญอย่างมากที่ต้องมีค ามรู้และค ามเข้าใจเกี่ย กับการใช้งานตั แปร อย่างถูกตอ้ ง ในบทน้ี จะกล่า ถึงตั แปรและการค�าน ณทางคณิต า ตร์ของตั แปรเป็น ลัก ค ามรู้จากบทเรียนน้ีจะท�าใ ้ผู้เรียน ามารถ ร้างตั แปร ก�า นดค่าใ ้ตั แปร และน�าตั แปรมาท�าการค�าน ณทางคณิต า ตร์ได้ เช่น การค�าน ณ าพ้ืนท่ี และปรมิ าตรของรูปทรงเรขาคณิตแบบพื้นฐานต่าง ๆ 85

บทที่ 4 บล็อกทางคณิตศาสตร์ จากบทท่ี 2 ท่องไปในโลก KidBright เราทราบแล้ ่า ใน KidBright IDE มีบล็อกค�า ่ังที่เกี่ย ข้องกับคณิต า ตร์ โดยร บร มไ ใ้ นแถบคณติ า ตร์ ดงั แ ดงในภาพท่ี 4.1 ภาพท ี่ 4.1 บล็อกในแถบคณิตศาสตร์ บลอ็ กคา่ คงท่ี บล็อกน้ีใช้ในการก�า นดค่าคงที่ตามท่ีต้องการ เม่ือกดเลือกตั เลขจะ ามารถใช้คีย์บอร์ดในการก�า นดค่าได้ โดยค่าท่ี ก�า นดต้องเป็นตั เลขจ�าน นเต็ม รือท นิยม �า รับการใช้งานบล็อกนี้ท�าได้ทั้งการน�าไปก�า นดค่าใ ้กับตั แปร รือ ใช้เปน็ ค่าคงท่ีโดยตรง ภาพท ี่ 4.2 บลอ็ กคา่ คงท่ี 86

บทที่ 4 บล็อกคา� น ณทางคณิต า ตร์ บล็อกนี้ใช้ในการค�าน ณทางคณิต า ตร์ของค่าคงท่ี รือตั แปร เช่น การบ ก การลบ การคูณ การ าร และการ าร เอาเ รือมอดูโล (Modulo) ซ่ึงในการเขียนโปรแกรมคอมพิ เตอร์ใช้ ัญลัก ณ์ % ตั อย่างของการ ารเอาเ เช่น การ ารจ�าน นเต็มบ ก 10 ด้ ยจ�าน นเต็มบ ก 2 แบบเอาเ ใช้ ัญลัก ณ์ 10%2 ได้ผลลัพธ์เป็น 0 (เนื่องจาก 10 าร 2 ไดค้ า� ตอบเป็น 5 และไม่เ ลือเ ) ภาพท ่ี 4.3 บล็อกคำานวณทางคณติ ศาสตร์ 87

บทท่ี 4 บลอ็ กตั แปร บลอ็ กนใี้ ชใ้ นการ ร้างตั แปรตามท่ีต้องการ ธิ ีการ รา้ งตั แปรเรม่ิ ต้นจากการก�า นดชื่อใ ้กบั ตั แปรซง่ึ ใน KidBright IDE ได้ก�า นดตั อัก รเร่ิมต้นไ ้เป็น x ท้ังนี้ ากต้องการ ร้างตั แปรใ ม่ ามารถท�าได้โดยการกดท่ีลูก รลงซ่ึงจะแ ดงตั เลือกเปน็ กลอ่ งขอ้ ค ามดงั แ ดงในภาพท่ี 4.4 เมอื่ เลอื ก เปลยี่ นชอ่ื ตั แปร.... จะปรากฏกลอ่ งเปลย่ี นชอ่ื ตั แปรดงั แ ดงใน ภาพที่ 4.5 ผู้ใช้ ามารถใ ่ช่ือตั แปรได้ตามที่ต้องการ โดยในตั อย่างน้ีได้ตั้งช่ือตั แปรใ ม่เป็น z จากนั้นจึงกดปุ่ม ตกลง ตั แปรที่ใ เ่ ขา้ ไปใ มจ่ ะปรากฏขนึ้ พรอ้ มใ ้เรยี กใช้งาน ภาพท ี่ 4.4 บลอ็ กสร้างตวั แปร ภาพท ี่ 4.5 กล่องเปล่ยี นชอ่ื ตัวแปร 88

บทท่ี 4 บล็อกกา� นดคา่ ตั แปร บล็อกน้ีใช้ในการก�า นดค่าใ ้กับตั แปร ามารถเลือกตั แปรโดยกดที่ลูก รลงจะปรากฏช่ือตั แปรใ ้เลือกดังแ ดง ในภาพที่ 4.6 ทัง้ น้ี ตั แปรตา่ ง ๆ จะตอ้ งถกู รา้ งข้ึนโดยใช้บล็อก ร้างตั แปรก่อนจงึ จะปรากฏตั แปรนน้ั ๆ ใ เ้ ลือกใชง้ าน ภาพท ี่ 4.6 บล็อกกำาหนดคา่ ตัวแปร 89

บทท่ี 4 กจิ กรรม กิจกรรมที่ 4.1 การคา� น ณทางคณติ า ตร์ ใน KidBright IDE แถบคณิต า ตร์มีบล็อกท่ีใช้ในการค�าน ณทางคณิต า ตร์ เช่น การบ ก ลบ คูณ าร และการ าร เอาเ ใช้บล็อกใน KidBright IDE าคา� ตอบของ มการที่ 4.2 ได้ดงั นี้ 1. ใน KidBright IDE น�าบลอ็ กแอลอดี ี 16x8 แบบเล่ือน มา าง จากนัน้ นา� บล็อกค�าน ณทางคณติ า ตรม์ าตอ่ ท้าย 2. กดเคร่ือง มายลกู รลงของบลอ็ กค�าน ณทางคณติ า ตร์ เพือ่ เลือกเครื่อง มายคูณ x 3. ในช่องแรกของบล็อกค�าน ณทางคณติ า ตร์ นา� บลอ็ กคา� น ณทางคณติ า ตรอ์ ันท่ี องมา าง 4. กดเครอื่ ง มายลกู รลงของบลอ็ กค�าน ณทางคณติ า ตรอ์ ันท่ี อง เพอ่ื เลอื กเครื่อง มายบ ก + 5. น�าบล็อกคา่ คงที่จ�าน น 3 บลอ็ ก โดยกา� นดเป็นค่าคงท่ี 4.75, 1.13 และ 2.2 มา างในชอ่ ง ่างของบลอ็ กคา� น ณทาง คณติ า ตร์ทง้ั ามช่อง ดังแ ดงในภาพท่ี 4.7 6. กดปุ่ม ร้างโปรแกรม (Program Build) เมื่อเรยี บร้อยบอร์ดจะแ ดงคา่ ทจ่ี อแ ดงผล ดงั แ ดงในภาพท่ี 4.8 90

บทที่ 4 ภาพท ่ี 4.7 โปรแกรมการคำานวณทางคณิตศาสตร์ ภาพท ี่ 4.8 ผลลพั ธก์ ารคำานวณทางคณติ ศาสตร์ 91

บทที่ 4 กจิ กรรมที่ 4.2 การคา� น ณเ ่ น จงใช้บล็อกใน KidBright IDE าค�าตอบของ มการที่ 4.3 1. ใน KidBright IDE น�าบลอ็ กแอลอดี ี 16x8 แบบเล่ือนมา าง จากนน้ั นา� บล็อกค�าน ณทางคณิต า ตร์มาตอ่ ทา้ ย 2. กดเครื่อง มายลูก รลงของบล็อกค�าน ณทางคณิต า ตร์อนั ที่ น่ึง เพ่ือเลือกเคร่อื ง มาย าร ÷ 3. ในชอ่ งแรกของบลอ็ กค�าน ณทางคณิต า ตร์อันท่ี นงึ่ นา� บลอ็ กคา� น ณทางคณติ า ตร์อนั ท่ี องมา าง 4. กดเครือ่ ง มายลกู รลงของบล็อกค�าน ณทางคณติ า ตร์อันท่ี อง เพือ่ เลือกเครอ่ื ง มาย าร ÷ 5. ในช่องที่ องของบลอ็ กค�าน ณทางคณิต า ตร์อนั ท่ี นึ่ง นา� บล็อกค�าน ณทางคณติ า ตร์อนั ที่ ามมา าง 6. กดเครือ่ ง มายลกู รลงของบล็อกค�าน ณทางคณิต า ตรอ์ นั ที่ าม เพือ่ เลอื กเคร่อื ง มาย าร ÷ 7. น�าบล็อกค่าคงท่ีจ�าน น 4 บล็อก โดยก�า นดเป็นค่าคงท่ี 8, 11, 4 และ 33 มา างในช่อง ่างของบล็อกค�าน ณทาง คณติ า ตร์ทง้ั 4 ชอ่ ง ดังแ ดงในภาพท่ี 4.9 8. กดปุ่ม รา้ งโปรแกรม (Program Build) เม่ือเรียบรอ้ ยบอร์ดจะแ ดงคา่ ท่จี อแ ดงผล ดงั แ ดงในภาพที่ 4.10 92

บทที่ 4 ภาพท ี่ 4.9 โปรแกรมการคำานวณเศษสว่ น ภาพท ่ี 4.10 ผลลพั ธก์ ารคำานวณเศษส่วน 93

บทท่ี 4 กิจกรรมท่ี 4.3 การใชต้ ั แปรเกบ็ ค่าคงที่ ในการเขียนโปรแกรมคอมพิ เตอร์ น้าท่ี �าคัญของตั แปร คือ ใช้ในการเก็บค่าคงที่ รือจ�าน นชนิดต่าง ๆ เพื่อน�าไปใช้ ในการค�าน ณทางคณิต า ตร์ โดยค่าท่ี ามารถเก็บประกอบด้ ยจ�าน นนับ จ�าน นเต็ม (จ�าน นเต็มบ ก จ�าน นเต็มลบ และ ูนย)์ และจ�าน นจริง (จา� น นทอ่ี ยใู่ นรปู ท นยิ ม) ข้ันตอนการใชต้ ั แปรเก็บคา่ คงท่ี 1. ใน KidBright IDE นา� บล็อกก�า นดคา่ ใ ก้ ับตั แปรในแถบคณติ า ตร์มา าง จากน้นั น�าบลอ็ กกา� นดคา่ คงท่มี า างใน ช่อง ่างของบล็อกก�า นดค่าใ ้กบั ตั แปรและเปลี่ยนคา่ เป็น -10 2. น�าบล็อก ร้างตั แปรไปต่อท้ายบล็อกแอลอีดี 16x8 แบบเล่ือนเมื่อพร้อม โดยเลือกช่ือตั แปรเป็น x ดังแ ดงในภาพ ที่ 4.11 ภาพท ่ี 4.11 การกำาหนดค่าให้ตัวแปร 94

บทที่ 4 3. กดปุม่ ร้างโปรแกรม (Program Build) เม่อื เรียบรอ้ ยบอรด์ จะแ ดงค่าท่จี อแ ดงผล ดงั แ ดงในภาพที่ 4.12 ภาพท่ี 4.12 แสดงผลลพั ธก์ ารกำาหนดค่าให้กับตัวแปร 4. จากตั อย่างนีใ้ ้ลองเปล่ียนคา่ ใ ก้ บั ตั แปรเปน็ ค่าอื่น เชน่ 10, 0.01, 10.5 แล้ งั เกตผลการท�างาน 95

บทท่ี 4 กิจกรรมท่ี 4.4 การ าพน้ื ทขี่ องรปู ามเ ลี่ยม ในการ าพื้นที่ของรูป ามเ ล่ียมดังแ ดงในภาพท่ี 4.13 น้ัน ิ่ง �าคัญที่ต้องรู้ คือ ค ามยา ของฐานและค าม ูงของ รูป ามเ ลีย่ ม ซ่ึง ามารถค�าน ณ าพน้ื ท่ขี องรปู ามเ ลีย่ มไดจ้ าก ตู ร พื้นทขี่ อง ามเ ล่ียม = 1212 x ค ามยา ของฐาน x ค าม ูง (4.4) รอื เขยี นยอ่ ๆ เปน็ พนื้ ท่ีของ ามเ ล่ยี ม = x ฐาน x งู (4.5) ภาพท ่ี 4.13 ความสูงและความยาวของฐานของรูปสามเหลยี่ ม 96

บทท่ี 4 การค�าน ณ าพ้ืนที่ของรูป ามเ ล่ียมโดยใช้ KidBright ามารถท�าได้โดยใช้บล็อกทางคณิต า ตร์ใน KidBright IDE ซ่งึ ท�าได้โดย 1. ร้างตั แปร 3 ตั ชื่อ ฐาน ูง และ พ้ืนท่ี แทน ค ามยา ของฐาน ค าม ูง และพ้ืนที่ของรูป ามเ ล่ียม ตามล�าดับ โดยใช้บลอ็ กตั แปร 2. กา� นดคา่ ใ ก้ บั ตั แปร ฐาน และ งู โดยกา� นดใ ้ ฐาน มคี า่ เปน็ จา� น นเตม็ บ ก 30 งู มคี า่ เปน็ จา� น นเตม็ บ ก 10 3. จาก มการ (4.5) กา� นดค่าใ ก้ บั ตั แปร พน้ื ที่ โดย ร้างชุดค�า ัง่ ดงั แ ดงในภาพท่ี 4.14 ภาพท ่ี 4.14 แสดงผลลพั ธก์ ารกำาหนดค่าใหก้ ับตัวแปร จากรปู จะมีการต้ังคา่ ตั แปรไ ้ ามตั แปรคอื ฐาน - �า รับเก็บค่าค ามยา ของฐานของรปู ามเ ลี่ยม ูง - �า รบั เกบ็ ค่าค าม ูงของรูป ามเ ลย่ี ม พ้ืนที่ - า� รบั เกบ็ ผลลัพธก์ ารคา� น ณพนื้ ทขี่ องรูป ามเ ลย่ี ม จาก มการ 4.5 เราแทน 12 ด้ ย 0.5 เพราะโปรแกรม ามารถรองรบั ค่าคงทแ่ี บบท นิยมได้ 97

บทท่ี 4 4. โปรแกรมตามชุดค�า ั่งตั อยา่ งขา้ งต้นได้ผลลพั ธ์เปน็ 150 ดงั แ ดงในภาพที่ 4.15 ภาพท ี่ 4.15 ผลลัพธก์ ารคำานวณหาพ้ืนทีข่ องรปู สามเหลีย่ ม 98


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook