Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore 05หน่วย2_กระบวนการเทคโนโลยี

05หน่วย2_กระบวนการเทคโนโลยี

Published by วชิราภรณ์ จิ้มลิ้ม, 2022-04-03 05:36:41

Description: 05หน่วย2_กระบวนการเทคโนโลยี

Search

Read the Text Version

๒หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี กระบวนการเทคโนโลยี สาระการเรยี นร้แู กนกลาง • ระบปุ ัญหาหรือความต้องการในชวี ิตประจาวัน รวบรวม วเิ คราะหข์ ้อมลู และแนวคดิ ท่เี กยี่ วขอ้ งกับปญั หา • ออกแบบวิธีการแกป้ ญั หา โดยวเิ คราะห์ เปรยี บเทยี บ และตัดสนิ ใจเลือกข้อมลู ทีจ่ าเปน็ นาเสนอแนวทางการแก้ปญั หาให้ผอู้ ่ืนเขา้ ใจ วางแผนและดาเนินการแกป้ ัญหา • ทดสอบ ประเมนิ ผล และระบขุ อ้ บกพรอ่ งท่เี กิดข้นึ พรอ้ มทัง้ หาแนวทางการปรับปรงุ แกไ้ ข และนาเสนอผลการแกป้ ญั หา

1 กระบวนการเทคโนโลยี สง่ิ อานวยความสะดวกในชีวติ ประจาวันของมนษุ ยล์ ้วนแลว้ แตเ่ ป็นเทคโนโลยี เกิดจากกระบวนการคิดที่เป็นระบบเพ่ือแก้ปญั หาและทาให้คณุ ภาพชวี ติ ของมนุษยด์ ขี ึ้น บคุ คลท่ีมีส่วนสาคญั ในการแก้ปัญหาตามทีก่ ล่าวมา คอื วิศวกร (engineer) แสดงไดด้ ังแผนผัง ขนั้ ตอนการแกป้ ัญหาของวิศวกร กระบวนการ เทคโนโลยี ความจาเป็น 1 ระบุปญั หา หรือความตอ้ งการ หรอื ความตอ้ งการ กระบวนการ 2 รวบรวมข้อมลู ทเี่ กย่ี วข้องกับปญั หา เทคโนโลยี 3 เลือกวิธีการแก้ปญั หา ความรดู้ า้ นวิทยาศาสตร์ ออกแบบวธิ ีการแก้ปัญหา และคณติ ศาสตร์ 4 ส่ิงท่นี ามาตอบสนองความจาเป็น หรอื ความต้องการ ปรบั ปรงุ 6 5 แกไ้ ข และ ประเมนิ ผล ทดสอบ 7 นาเสนอผลงาน

1 ระบปุ ญั หา หรอื ความต้องการ ข้นั ตอนระบปุ ัญหาหรอื ความต้องการ ผู้สร้างเทคโนโลยจี ะตอ้ งตอบคาถามเบอ้ื งตน้ ให้ได้ 3 คาถาม ก่อนสร้างช้ินงานหรอื ส่ิงท่ตี อบสนองความต้องการ ดงั นี้ ? 1 ปญั หา ท่จี าเป็นต้องแกค้ ืออะไร 2 ใคร คอื ผู้ที่เผชิญปญั หาที่เราจาเป็นตอ้ งแก้ 3 เหตุใด ปญั หานีจ้ ึงจาเปน็ ต้องแก้ การระบปุ ัญหาหรือความต้องการตอ้ งเร่มิ จากทัศนคติทดี่ ี ฝึกมองปญั หาในมมุ มองของผู้ท่ปี ระสบปัญหามากกวา่ ในมมุ มองของตวั เอง เรยี กทศั นคติเช่นนี้ว่า การรูจ้ ักเอาใจเขามาใส่ใจเรา (empathy)

เทคโนโลยที ่ดี คี วรเปน็ นวัตกรรม (innovation) มากกวา่ สง่ิ ประดิษฐ์ (invention) เปน็ การเอาวิทยาการตา่ ง ๆ มาออกแบบเพือ่ ตอบโจทยป์ ญั หาทสี่ ร้างคุณค่าให้กบั สงั คม และมนุษย์ โดยเริม่ ต้นจากความเขา้ ใจในความต้องการ ไมใ่ ชก่ ารใชค้ วามคดิ สร้างสรรค์อย่างไร้ทิศทาง ส่ิงประดิษฐ์ นวัตกรรม เทียนไขและหลอดไฟแบบไส้ หลอดไฟฟลูออเรสเซนต์ ปากกาลูกลน่ื ปากกาลบได้

2 รวบรวมขอ้ มูลทีเ่ ก่ยี วขอ้ งกับปญั หา เมอื่ เราระบุปญั หาหรอื ความตอ้ งการแล้ว ข้นั ตอนตอ่ ไป คือ เก็บรวบรวมขอ้ มลู และความรทู้ ี่เก่ียวข้องกบั ปญั หาหรือความต้องการนน้ั ๆ เพื่อหาวิธีการทเี่ หมาะสมสาหรับ แกป้ ัญหา การรวบรวมข้อมูลทาได้ 2 วิธีหลัก ดังน้ี การรวบรวมขอ้ มลู ขั้นปฐมภมู ิ (primary data) การเกบ็ รวบรวมข้อมลู เพอื่ ศกึ ษาและทาความเขา้ ใจด้วยตนเอง โดยวธิ ีการรวบรวมข้อมลู ขั้นปฐมภูมนิ น้ั ทาได้หลายวธิ ี การพูดคุยหรอื การสมั ภาษณ์ การสงั เกต การรว่ มประสบการณ์ (deep interview) (observation) (immersion) การตง้ั คาถามเพือ่ สร้างความเขา้ ใจ การพิจารณาปญั หาดว้ ยการมองอยา่ งวิเคราะห์ การทาความเขา้ ใจดว้ ยการลองเอาตัวเอง เกย่ี วกับความต้องการของกลุม่ เป้าหมายที่เราตอ้ งการจะแก้ปัญหา เพื่อสรา้ งความเข้าใจในปัญหา เขา้ ไปอยใู่ นสิ่งแวดลอ้ มเดยี วกบั ผู้ท่ีเราพยายามจะสรา้ งเทคโนโลยใี ห้ ท่ีเราตอ้ งการจะแกม้ ากขึ้น การพดู คุยหรือสมั ภาษณ์ท่ีดี คอื การตั้งใจรับฟงั เพอื่ เรยี นรู้ ความต้องการเบอื้ งลกึ

การรวบรวมข้อมูลขัน้ ทตุ ยิ ภูมิ (secondary data) การเกบ็ รวบรวมข้อมูลเพื่อศึกษาจากขอ้ มูลท่ีมีอยูผ่ ่านการสรุปผลและการวเิ คราะห์ผล ในทางปฏบิ ัติการวจิ ยั ขั้นทตุ ิยภูมิ เป็นการรวบรวมข้อมลู จากหนงั สือ วารสารต่างๆ หรือสืบค้นจากอนิ เทอร์เน็ต ไม่ต้องใชเ้ วลาและคา่ ใชจ้ ่ายมาก ระมดั ระวังในการใช้ ตรวจสอบความถกู ตอ้ ง และความนา่ เชอ่ื ถือ การวิเคราะหแ์ หล่งทม่ี าของขอ้ มูล เพราะข้อมูลอาจเก่าหรือไมส่ มบูรณ์ ของแหล่งขอ้ มูล ว่าน่าเชื่อถอื ได้หรอื ไม่ หลงั จากทมี่ ีการรวบรวมขอ้ มูลแล้ว ส่ิงที่ตามมาก็คอื การนาข้อมลู ที่เก็บมาระดมสมอง (brainstroming) สร้างคาถามเพ่อื ทาให้มองเหน็ ปัญหาอยา่ งแท้จริง นาไปสู่การค้นพบ ทางเลอื กในการแกไ้ ขปัญหา หลกั การการระดมสมองท่ดี ี ? เน้นปริมาณมากกวา่ คุณภาพ มองปัญหาให้เป็นโอกาสด้วยการตัง้ คาถาม แยกการคดิ และการประเมนิ ออกจากกนั โดยคดิ และเสนอแนวทางการแกป้ ญั หาใหไ้ ดจ้ านวนมากกอ่ น การต้งั คาถามชว่ ยให้การคิดวิธแี ก้ปัญหามปี ระสทิ ธภิ าพมากขึ้น รูปแบบคาถามทีอ่ งคก์ รระดบั โลกมากมายใชค้ ือ แลว้ จึงเริม่ ประเมินและคัดเลอื กวธิ ีการแก้ปัญหาทเี่ หมาะสมในภายหลงั การต้งั คาถามว่า “เราจะ...ได้อยา่ งไร” (How might we...?)

3 เลอื กวิธีการแกป้ ญั หา การเลอื กวธิ แี กป้ ญั หา ทาให้เทคโนโลยีท่ีจะถกู สร้างขึ้นสามารถตอบโจทยก์ ับปญั หาในทกุ ด้านทีไ่ ด้กาหนดไว้ ข้ันตอนนี้จะมกี ระบวนการย่อยเพ่อื นามาสู่การตดั สินใจเพือ่ ท่ีจะเลอื ก วธิ ีแกป้ ญั หาได้อยา่ งเหมาะสม ดงั น้ี เลอื กวธิ ีการแกป้ ญั หาโดยคานงึ ถงึ ผลลัพธ์ โดยการพจิ ารณาวา่ วิธกี ารแก้ปัญหาทคี่ ิดคน้ มานน้ั จะนาไปสคู่ ณุ ภาพการทางานที่ดีขึ้น เรว็ ขนึ้ ประหยดั ขนึ้ หรอื สะดวกข้ึนหรือไม่ อย่างไร วิธีการหน่ึงที่ทาได้ คือ การประเมินดว้ ยตารางประเมินคุณภาพ ดังตวั อยา่ ง แนวคิดที่ 1 ความเรว็ ความสะดวก ความเป็นไปได้ รวมคะแนน แนวคดิ ที่ 2 +1 +1 +1 +3 แนวคิดท่ี 3 +1 0 -1 0 0 +1 +1 +2 จากตารางข้างต้น เมอื่ เราใชเ้ กณฑค์ วามเรว็ ความสะดวก และความเป็นไปได้ มาคัดเลอื กแนวคิด และกาหนดคะแนนไว้วา่ +1 หมายถงึ ดี 0 หมายถึง ปานกลาง -1 หมายถึง ไม่ดี เมอ่ื พิจารณาคะแนนรวม จะเห็นได้วา่ แนวคดิ ท่ี 1 นน้ั ตอบโจทย์ความตอ้ งการในดา้ นตา่ ง ๆ มากกวา่ แนวคดิ ที่ 2 และแนวคดิ ที่ 3

4 ออกแบบวิธีการแกป้ ัญหา เมอ่ื เลือกวิธีการแกป้ ัญหาทเี่ หมาะสมแลว้ ข้ันตอนต่อไป คือ การออกแบบวธิ ีการแก้ปญั หา ในการสรา้ งสรรค์เทคโนโลยกี ารออกแบบวธิ ีการแก้ปัญหาจะเรม่ิ ตน้ ด้วยการสรา้ งต้นแบบ ต้นแบบ (prototype) คอื การสรา้ งแบบจาลองของเทคโนโลยีเพื่อตรวจสอบวา่ ตรงกับความต้องการของผูใ้ ช้หรอื ไม่ สิ่งท่ีเราต้องการจากต้นแบบ คือ ความคดิ เหน็ หรอื ผลสะท้อนกลับ (feedback) จากผูใ้ ช้ว่าชอบหรือไมช่ อบแนวคิดเทคโนโลยที เ่ี ราออกแบบมาอย่างไร กราฟดา้ นบนเป็นกราฟแสดงความสมั พันธ์ระหว่างระยะเวลาโครงการกับมูลคา่ ท่ีเกิดจากความผิดพลาด แสดงใหเ้ ห็นว่า การสรา้ งต้นแบบชว่ ยใหเ้ ราประหยัดทง้ั ทรพั ยากรเงินและเวลา

การออกแบบวธิ กี ารแกป้ ญั หาด้วยการสรา้ งต้นแบบ ทาให้เราสามารถทดสอบสมมติฐานท่เี รามกี ่อนทจี่ ะลงทุนและลงแรงสร้างเทคโนโลยอี อกมาอย่างเตม็ รปู แบบ หลักการสาคัญในการสรา้ งตน้ แบบมี 3 ข้อ 1 ความง่าย (rough) 2 ความเร็ว (rapid) 3 ความเหมาะสม (right) สร้างตน้ แบบด้วยวัสดสุ ามารถสื่อสารได้ เนน้ ความเร็วเพือ่ รบี นาต้นแบบไปทดสอบขอ ไมเ่ พยี งสร้างให้เหมือนจรงิ แต่ออกแบบมาเพื่อ แต่ไม่ต้องลงทนุ มาก ความคิดเห็นและปรบั ปรุง ทดสอบสมมติฐานท่ีผคู้ ดิ เทคโนโลยตี อ้ งการจะ หาคาตอบ ได้ผลลพั ธ์ประสิทธภิ าพตา่ ไดผ้ ลลัพธป์ ระสทิ ธภิ าพสูง 5 ทดสอบ เปน็ การทดสอบว่าแนวคดิ ของเทคโนโลยีนัน้ ตอบโจทย์ของผู้ใช้งานหรือไม่ มสี ว่ นใดท่ตี ้องพฒั นาหรือแก้ไข การทดสอบที่ดี คือการให้ผู้ใช้ไดท้ ดลองใชง้ านตน้ แบบของชิน้ งานที่ออกแบบและแสดงความคิดเห็น วธิ ีการ เกบ็ ความคิดเห็นมหี ลายวิธี โดยแบบทดสอบที่ดีควรให้ผ้ใู ชง้ านใช้งานไดง้ า่ ย แบบทดสอบการเกบ็ ความคดิ เหน็ เกีย่ วกับเครอื่ งชาระเงนิ แบบบริการตนเองในซูเปอรม์ าเก็ต

6 ปรบั ปรุง แก้ไข และประเมนิ ผล การปรับปรุง แก้ไข และประเมนิ ผลน้นั ไม่ไดท้ าเพยี งครงั้ เดยี ว แตส่ ามารถทาไดห้ ลายครัง้ เพือ่ ทดสอบองค์ประกอบตา่ ง ๆ ของชิ้นงานเทคโนโลยี โดยหลกั การแลว้ ยิ่งทดสอบ มากเทา่ ไร โอกาสที่ชิน้ งานเทคโนโลยนี ั้น ๆ จะตอบโจทยผ์ ใู้ ชแ้ ละสามารถเอาไปใชไ้ ดจ้ รงิ ยง่ิ มีมากขนึ้ เท่านั้น ออกแบบ สร้าง เรยี นรู้ ทดสอบและ ต้นแบบ ประเมินผล วดั ผล

7 นาเสนอผลงาน สามารถทาไดห้ ลายวิธี เชน่ การเขียนรายงาน การทาแผ่นนาเสนอผลงาน การเลา่ เรอ่ื ง เครอ่ื งมือทชี่ ่วยใหเ้ ราสามารถนาเสนอเร่ืองราวได้ครบถ้วนครอบคลมุ ท้งั กระบวนการ เทคโนโลยี คือ สตอรบี อร์ด (storyboard) หรอื การสร้างภาพให้เห็นลาดับข้ันตอนการทางาน 1 ปัญหาทต่ี ้องการแก้ การนาเสนอผลงานผ่านสตอรบี อรด์ 2 ขอ้ มลู ที่พบเก่ียวกบั ปัญหา 3 แนวทางการแก้ปัญหา 4 การทดลอง 5 ผลการทดลองและ 6 เทคโนโลยีท่พี ัฒนาสาเรจ็ การประเมนิ ผล

กระบวนการออกแบบเชงิ วิศวกรรม (Engineering Design Process) มี 2 ส่วน คอื ส่วนทีน่ าวทิ ยาศาสตรแ์ ละคณิตศาสตรม์ าใช้ให้เปน็ ประโยชน์กับสว่ นท่ีออกแบบ ใหไ้ ดผ้ ลงานทต่ี อ้ งการ ระบุปัญหา หรอื ความตอ้ งการ นาเสนอผลงาน 1 ระดมสมอง หาคาตอบท่ีเป็นไปได้ 12 2 สรา้ งชิ้นงาน 11 หาข้อมลู และสารวจ แนวทางแก้ปัญหา 3 ท่เี ปน็ ไปได้ ปรับปรงุ แกไ้ ข และประเมินผล 10 4 ระบขุ อ้ จากัดและกาหนดเกณฑ์ ทดสอบ 9 5 พิจารณาทางเลือกการแกป้ ญั หา 86 เลอื กวธิ ีการแก้ปัญหา ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา 7 เขียนภาพร่างของการแกป้ ัญหา

2 ววิ ฒั นาการของเทคโนโลยี 1 ยคุ พาลโิ อลธิ คิ (Paleolithic Age) ประวัตศิ าสตรข์ องเทคโนโลยี แบง่ ออกเป็น 9 ยคุ ๒ ยุคเมโซลิธติ (Mesolithic Age) เป็นยุคหนิ เกา่ (The Old Stone Age) เป็นยุคหนิ กลาง (The Middle Stone Age) 500,000 - 10,000 ก่อนครสิ ตกาล 10,000 - 4,000 ก่อนครสิ ตกาล มีการปรับปรงุ เรอื่ งอาหารและเพิ่มความปลอดภยั เร่มิ มีการเลย้ี งสัตว์ และเกษตรกรรม นาไปสกู่ ารตง้ั เพ่อื ทาใหม้ กี ารเพิ่มจานวนประชากร รกรากหรอื ชุมชน ขวานหนิ เข็มท่ที าจากกระดกู เตาไฟ งานเครื่องหนัง อปุ กรณต์ กปลา แวดวงหิน มนษุ ย์ยุคนี้จะเรร่ อ่ นเคลือ่ นยา้ ยตามแหล่งอาหาร มนุษยย์ คุ น้เี รมิ่ รู้จักการล่าสัตว์ และมีการสรา้ ง มีที่อยูอ่ าศยั ชว่ั คราว ท่ีอย่อู าศยั เป็นหลักแหล่ง

3 ยคุ นโี อลธิ คิ (Neolithic Age) 4 ยคุ เมโซลธิ ิต (Mesolithic Age) เป็นยคุ หนิ ใหม่ (The New Stone Age) 4,000 - 2,300 ก่อนครสิ ตกาล มกี ารจดั หาอาหารตลอดท้งั ปี มีการแบง่ แรงงาน และความเชย่ี วชาญเฉพาะด้าน ซ่งึ สง่ิ เหล่านไ้ี ป กระตุ้นทาให้เกิดการสร้างส่งิ ประดิษฐ์ตา่ ง ๆ เครอ่ื งถักทอผ้า เคยี ว เครอ่ื งปั้นดนิ เผา เปน็ ยคุ หินกลาง (The Middle Stone Age) มนุษยย์ ุคนีเ้ ร่มิ มกี ารต้ังถ่ินฐานแบบถาวร ทีอ่ ยู่ 10,000 - 4,000 ก่อนคริสตกาล อาศยั สร้างดว้ ยหนิ ไม้ มีความคงทน เรม่ิ มกี ารเลี้ยงสตั ว์ และเกษตรกรรม นาไปสกู่ ารตงั้ • ชาวอยี ิปตส์ รา้ งพรี ะมิด รกรากหรอื ชมุ ชน • ชาวเมโสโปเตเมยี ใชแ้ ผ่นดินเหนยี วในการ งานเคร่อื งหนงั อุปกรณ์ตกปลา แวดวงหนิ บันทึกเปน็ เอกสารเกย่ี วกับระบบชลประทาน • ชาวบาบิโลเนียใชแ้ นวคดิ ทางคณิตศาสตร์ เช่น ใชพ้ ีชคณติ ในการคานวณเพอื่ การ ขุดเจาะอุโมงค์

5 ยคุ เหลก็ (Iron Age) 6 ยุคกลาง (Middle Age) สถาปัตยกรรมในยคุ น้ถี กู สรา้ งจากเหลก็ หรอื เหลก็ กล้า เป็นยคุ หลังจากอาณาจักรโรมันลม่ สลาย ถูกแบง่ ออกเปน็ ยคุ กลางเรมิ่ ตน้ ยุคกลางสูงสุด และยคุ กลางตอนปลาย 700 ก่อนคริสตกาล - ค.ศ. 450 ค.ศ. 450 - ค.ศ. 1400 เริ่มมกี ารปกครองทางทหาร มีวัฒนธรรม นาไปสู่ การผลติ อาวุธที่ทาจากเหล็ก มเี ครอ่ื งไถใบมีดเหลก็ ยุคกลางตอนตน้ ถูกเพ่มิ ความกดดนั จากการถกู บกุ รกุ ทาให้มนุษย์สามารถเพมิ่ ผลผลติ ทางอาหาร ซึ่งนาไปสู่การลดลงของจานวนประชากร อาวธุ หรอื เครื่องมือการเกษตรท่ที าจากเหล็ก แบบร่างหรอื ตน้ ฉบบั ร่างทเี่ ขยี นดว้ ยมือ ยุคกลางสงู สดุ มกี ารเรม่ิ ระบบศกั ดนิ า มปี ระชากร เพมิ่ ขน้ึ และเรมิ่ มนี วัตกรรมดา้ นการเกษตร ยุคกลางตอนปลาย เกิดภยั พิบัติ ขา้ วยากหมากแพง และเกิดสงคราม ประชากรล้มตายหนึง่ ในสามของท่มี ีอยู่ • ชาวกรกี สรา้ งธนทู มี่ ีคันติดกบั ดา้ ม และ เหลก็ หลอ่ ปืนใหญ่ นาฬกิ าเชิงกล เขม็ ทิศ เครอ่ื งยิงก้อนหนิ เพอื่ ปอ้ งกันและขยาย อาณาเขต • กังหนั ลมท่ถี กู ผลติ โดยเครอ่ื งจกั รกล • แทน่ พมิ พม์ ีไว้เพ่ือส่งขอ้ มลู ขา่ วสารและ • ชาวโรมนั สรา้ งระบบทอ่ ระบายน้า ระบบ สขุ าภบิ าล และมีการสร้างถนนเพอ่ื การ ความรู้ คมนาคม

7 ยคุ เรอเนสซองส์ (The Renaissance) 8 ยคุ อตุ สาหกรรม (The Industrial Age) เปน็ ยคุ การฟนื้ ฟูอทิ ธพิ ลของสถาปัตยกรรมคลาสสกิ และมกี ารแบง่ ปนั ทางดา้ นความคิด เปน็ ยคุ ท่ีมีการเริม่ ใช้เครื่องจักรท่ีมคี วามซับซอ้ น มีโรงงานเกิดขนึ้ และมีความเป็นสงั คมเมอื ง ค.ศ. 1400 - ค.ศ. 1750 ค.ศ. 1750 - ค.ศ. 1950 การสรา้ งเคร่อื งมอื และอปุ กรณ์ตา่ ง ๆ เกดิ จาก ปฏวิ ตั ิอุตสาหกรรมเกดิ ศูนย์กลางของเมือง การสังเกตปรากฏการณท์ างธรรมชาติของ เกิดระบบเศรษฐกจิ พง่ึ พากัน การแผ่ขยายของ นกั วิทยาศาสตร์ เศรษฐกิจทาให้ประชากรเพิ่มข้นึ มกี ารพัฒนา คุณภาพชวี ิตของมนษุ ย์ กล้องโทรทรรศน์ กลอ้ งจลุ ทรรศน์ เทอร์มอมเิ ตอร์ เคร่ืองใชไ้ ฟฟ้า รถยนต์ เครือ่ งบนิ วทิ ยุ โทรทัศน์ โทรศพั ท์ และจรวด • ลีโอนาร์โด ดา วินชี เกดิ ท่ีประเทศอิตาลี ค.ศ. 1452 เรม่ิ ต้นดว้ ยการเปน็ จิตรกร • เจมส์ วัตต์ ปรบั แต่งเคร่อื งจกั รไอนา้ เพ่ือ มกี ารแกะสลัก ระบายสี ออกแบบอาวุธ ตกึ นามาใชใ้ นทางปฏิบตั ิ และเครอื่ งจักร • อเลสซานโดร โวลตา ค้นพบหลกั การ • กาลเิ ลโอ กาลเิ ลอี เกิดปี ค.ศ. 1564 ทางานของแบตเตอรี่ เป็นนกั ฟสิ กิ สน์ กั ดาราศาสตร์ และนกั ปรัชญา มีชอ่ื เสียงในเรือ่ งการปรับปรุงกลอ้ ง- • เฮนรี ฟอร์ด สรา้ งแนวคิดระบบการวาง โทรทรรศน์ สังเกตการเคล่อื นที่ของดาว เครื่องจกั รให้ติดตอ่ กนั (assembly line)

9 ยคุ ข้อมลู ข่าวสาร (The Information Age) การพฒั นาทางเทคโนโลยี เป็นกระบวนการทม่ี ีวิวัฒนาการ เปน็ ยคุ แหง่ การรวบรวม จดั การ แกไ้ ข และแบง่ ปันข้อมูล ข่าวสาร วิวัฒนาการของเทคโนโลยีจาเปน็ ต้องใช้ ความรทู้ างวทิ ยาศาสตรแ์ ละคณติ ศาสตร์ ค.ศ. 1950 - ปัจจุบัน มาเป็นพนื้ ฐานในการสรา้ งเทคโนโลยี ข้อมูล ขา่ วสารมกี ารแพร่กระจายอยา่ งรวดเร็ว และ ในอนาคตต่อไป มีการเพม่ิ ของจานวนประชากรอยา่ งรวดเรว็ วงจรไฟฟา้ ท่ซี ับซอ้ น คอมพิวเตอร์ พลังงานนวิ เคลยี ร์ กลอ้ งดิจิทัล


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook