การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม wordwall เพ่ือพัฒนาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น รายวชิ าคณติ ศาสตร์ ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปที ี่1 นางสาวจารวี อาจเดช ตำแหน่ง ครู โรงเรียนวดั พชื นิมิต(คำสวสั ดิ์ราษฎรบ์ ำรงุ ) สำนักงานเขตพื้นท่ีการศึกษาประถมศึกษาปทุมธานีเขต 1 กระทรวงศกึ ษาธกิ าร ปีการศึกษา 2564
ชอื่ งานวจิ ัย การจัดการเรียนรูโ้ ดยใช้เกม wordwall เพ่ือพฒั นาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน รายวิชาคณติ ศาสตร์ ของนักเรยี นช้ันประถมศึกษาปีที่1 ช่อื ผู้วิจัย นางสาวจารวี อาจเดช กลุ่มสาระการเรยี นรู้ คณิตศาสตร์ บทคดั ยอ่ การวจิ ยั เรอ่ื งการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม wordwall เพ่ือพฒั นาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นรายวชิ า คณติ ศาสตร์ของนกั เรียนชนั้ ประถมศึกษาปที 1ี่ มีวัตถุประสงค์ เพือ่ เปรยี บเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ นกั เรยี นในรายวชิ าคณิตศาสตร์ของนักเรียนระดับชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 1 กอ่ น-หลังใช้เกม wordwall โดยทำ การวิจัยในนักเรยี นระดบั ช้ันประถมศึกษาปีที่ 1/2 จำนวน ๒4 คน เคร่อื งมือทีใ่ ช้ในการรวบรวมขอ้ มลู ประกอบดว้ ยแบบทดสอบก่อน – หลงั เรยี น จำนวน 10 ขอ้ เพ่ือใช้เปน็ คะแนนเปรียบเทียบคะแนนความ แตกต่างระหวา่ งก่อนและหลงั ได้รบั การจัดการเรียนการสอนโดยใช้บทเรยี นคอมพิวเตอรม์ ัลตมิ ีเดยี วิเคราะห์ ขอ้ มลู โดยใชค้ ่าเฉล่ยี ( X ) คา่ เบ่ียงเบน ( S.D ) และคา่ ร้อยละ จากผลการวิจัยพบวา่ ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นของนักเรียนระดบั ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/2 ทเี่ รยี นโดยใช้เกม wordwall มีผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน
สารบัญ หนา้ สารบัญ ๑ บทคัดย่อ ๑ ๑. บทนำ ๑ ๑ ความเปน็ มาและความสำคัญของปญั หา 2 สมมติฐาน 2 ขอบเขตของการวจิ ยั ๒ วตั ถปุ ระสงค์ของการวิจัย 3 นิยามศพั ท์ ๓ ประโยชน์ท่คี าดวา่ จะได้รบั ๓ ๒. วธิ ดี ำเนนิ การวจิ ยั ๓ ประชากรและกลุม่ ตัวอย่าง 4 ขนั้ ตอนดำเนินการวิจยั 5 เครื่องมอื ในการวจิ ยั 5 การเก็บรวบรวมข้อมูล 5 การวเิ คราะห์ข้อมลู ๕ ๓. สรุปผลการวิจยั ๕ สรปุ ผลการวจิ ยั ๖ ผลการวเิ คราะห์ข้อมูล อภิปรายผล ข้อเสนอแนะ ภาคผนวก
บทนำ ความเปน็ มาและความสำคญั ของปญั หา ในปัจจุบันเทคโนโลยีได้ก้าวหนา้ ไปอย่างรวดเรว็ รวมท้ังเทคโนโลยีทเี่ กี่ยวข้องกับการจัดการเรยี น การสอน ซงึ่ มผี ู้คดิ ค้นและผลิตเครื่องมือตา่ งๆมากมายให้ครูได้เลือกใช้ในการจัดการเรยี นการสอนมี ความหลากหลายและน่าสนใจ โดยครไู ม่จำเปน็ ต้องใช้เวลาในการพัฒนาเครื่องมือด้วยตนเอง เหมือนในอดีต ครูสามารถเลือกเครื่องมือและใส่เน้ือหาท่ีสอนเข้าไป เพียงเท่านี้ก็ได้สื่อการเรียนการสอนที่นำมาใชก้ บั ผเู้ รยี นได้อยา่ งรวดเรว็ จากการจัดการเรียนการสอนในรายวชิ าคณติ ศาสตร์ประถมศกึ ษาปีที่1 ทีผ่ า่ นมา พบวา่ ผูเ้ รียนบางส่วนไม่เข้าใจบทเรยี น โดยผู้วิจัยไดส้ อนตามแผนการจัดการเรียนรู้ ด้วยการใหน้ ักเรียน ได้ศึกษาเรียนรู้และฝึก ปฏิบัติตามแผน พบว่านักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำและไมค่ ่อยสนใจเรียน ผู้วจิ ยั จึงไดห้ า แนวทางแกป้ ัญหาดังกล่าวโดยนำเครอ่ื งมือท่ีเปน็ แอปพลเิ คชนั เกมออนไลน์ท่ีมี ใหเ้ ลอื กใช้ใน อนิ เทอรเ์ น็ตมาทดลองใชเ้ พื่อแกป้ ัญหาดังกล่าว โดยเลอื กใชแ้ อปพลิเคช่ันเกมออนไลน์ wordwall ซ่ึงให้บรกิ ารใช้งานบนเว็บไซต์ wordwall.net เน้ือหาทน่ี ำมาใชใ้ นการวิจัยคอื เรือ่ ง การลบจำนวน ทต่ี ัวต้งั ไม่เกิน100 ผเู้ รยี นสามารถเล่นเกมได้ด้วยตนเองผ่านระบบอินเทอร์เน็ตและสามารถใช้ได้ทงั้ บนเครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์พกพารูปแบบมีความน่าสนใจและสามารถบรรจุเนอ้ื หาไดม้ ากรวมทง้ั มกี าร ให้คะแนนตามผลการตอบคำถามและเวลาที่ใช้ไป ซึ่งจะเป็นการเสรมิ แรงทางบวกใหแ้ ก่ผูเ้ รียนสามารถเลน่ เกม ซ้ำจนได้ คะแนนเป็นท่ีพอใจ สามารถดผู ลคะแนนเม่ือเปรยี บเทยี บกบั เพือ่ นในช้นั เรียนได้ซ่ึงจะทำให้เกิดความ สนกุ ความสนใจในการเรยี นและไดผ้ ลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนทสี่ ูงขน้ึ ดว้ ย วตั ถปุ ระสงค์ของการวิจัย 1. เพ่ือพฒั นาส่อื การสอนเกม wordwall เรอ่ื ง การลบจำนวนท่ีมีตวั ตง้ั ไมเ่ กิน 100 2. เพ่อื เปรยี บเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นของนักเรียนในรายวชิ าคณติ ศาสตร์ของนักเรียนระดับช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ 1/2 ก่อน-หลงั ใช้เกม wordwall สมมติฐานการวจิ ัย นักเรยี นชั้นประถมศกึ ษาปีท่ี 1/2 ท่ไี ดเ้ ล่นเกม wordwall ในรายวชิ าคณติ ศาสตร์ เร่ือง การหาผล ลบทต่ี ัวตง้ั ไม่เกนิ 100 มผี ลสมั ฤทธห์ิ ลังเรยี นสงู กวา่ ก่อนเรียน ขอบเขตของการวจิ ัย นักเรียนช้ันประถมศึกษาปที ี่ 1 2564 โรงเรียนวดั พืชนมิ ิต(คำสวสั ด์ิราษฎรบ์ ำรงุ ) ท่เี รยี นวิชา คณติ ศาสตร์ ภาคเรียนท่ี 2/ 2564 จำนวน 49 คน และกลมุ่ ตวั อย่างท่ีใชใ้ นการศึกษาในคร้ังนใ้ี ชว้ ิธเี ลอื ก แบบเจาะจง ได้แก่นักเรียนช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 1/2 จำนวน 24 คน ๑. ตัวแปร วิธกี ารจัดการเรยี นการเรยี นรู้โดยใช้เกม wordwall รายวชิ าคณิตศาสตร์ เรือ่ งการลบจำนวน ท่ีตวั ตัง้ ไมเ่ กนิ 100 ๒. ตัวแปรตาม ผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นที่ดขี ึ้นของนักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปที่ 1 รายวิชาคณติ ศาสตร์
นยิ ามศัพท์ 1. การสอนโดยใช้ wordwall หมายถงึ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใหน้ ักเรียนเล่นเกมผา่ น แอปพลิเคชนั่ wordwall.net ที่บรรจุเน้ือหารายวิชาในรูปแบบการตอบคำถามพร้อมการใหค้ ะแนน มีการแขง่ ขนั กันระหว่างผู้เรยี นทสี่ ามารถเล่นผ่านทางเคร่ืองคอมพวิ เตอร์หรอื อุปกรณ์พกพาที่สามารถเชื่อมต่อ กับอินเทอร์เน็ตได้และแสดงผลย้อนกลบั ทันทีไมว่ ่าเรียจะตอบถูกหรือผิด 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นรู้ หมายถงึ ผลทเ่ี กดิ จากกระบวนการเรียนการสอนทีจ่ ะทำให้นกั เรยี นเกดิ การ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และสามารถวดั ไดโ้ ดยการแสดงออกมาทงั้ 3 ดา้ น คือ ดา้ นพุทธพิ ิสัย ดา้ นจติ พิสัย และด้านทักษะพิสยั 3. ผู้เรียน หมายถึง นักเรียนระดับชนั้ ประถมศึกปีที่1 ภาคเรียนท่ี 2 ปกี ารศึกษา 2564 ประโยชนท์ ่คี าดว่าจะได้รบั 1. จากการใช้สือ่ การสอน wordwall เพ่อื พัฒนาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นของนักเรียนรายวิชา คณิตศาสตร์ เพื่อชว่ ยทำให้ผูส้ อนไดเ้ ขา้ ใจผู้เรียน ในขณะเดียวกนั จะรบั ทราบผลการสอน ของตนเองตาม ความคดิ เห็นของนักเรียน 2. นำผลการวิจัยมาใช้เป็นแนวทางในการพัฒนาปรับปรุงการจัดการเรียนการสอน ในรายวิชาคณิตศาสตร์ต่อไป
วธิ ีดำเนินการวจิ ัย การวิจัยเรื่อง การจดั การเรยี นรูโ้ ดยใช้เกม wordwall เพอ่ื พัฒนาผลสัมฤทธิท์ างการเรียนรายวชิ า คณิตศาสตร์ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี1 มีวิธีดาเนินการวจิ ัยดังต่อไปน้ี รูปแบบการวิจยั การศึกษาใน ครัง้ นเ้ี ปน็ การวจิ ัยเพ่อื พฒั นาการเรยี นการสอนในชัน้ เรียน โดยพยายามอธิบายถึงการใช้ส่อื การสอน wordwal ในกิจกรรมการเรยี นการสอน วิชาคณิตศาสตร์ ของนักเรยี น ระดบั ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 1/2 ในภาคเรยี นที่ 2/2564 โรงเรยี นวัดพืชนิมติ (คำสวสั ดร์ิ าษฎรบ์ ำรงุ ) จำนวน 24 คน โดยใช้ แบบแผนการวิจัยแบบกลุ่ม ทดลองหนึ่งกลุ่มทดสอบก่อนเรียนและหลงั เรียน (pre-experimental one group pretest-posttest) เพ่อื เปรียบเทยี บผลสัมฤทธิก์ ่อนเรียนและหลงั เรียนของนกั เรยี น ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง นักเรียนช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 1 โรงเรยี นวัดพืชนิมติ (คำสวสั ด์ริ าษฎรบ์ ำรงุ ) ท่ีเรียนวิชา คณิตศาสตร์ ภาคเรยี นที่ 2/ 2564 จำนวน 49 คน และกลมุ่ ตวั อย่างท่ีใชใ้ นการศึกษาในคร้งั นใ้ี ชว้ ิธเี ลอื ก แบบเจาะจง ไดแ้ ก่นักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 1/2 จำนวน 24 คน ขน้ั ตอนการดำเนินงานวจิ ยั 1. ศึกษาเอกสารและงานวิจยั ที่เก่ยี วข้องกับการจดั การเรียนการสอน 2. สร้างเครื่องมอื ในการวจิ ยั ได้แก่ - เกม wordwall เร่ือง การลบจำนวนที่ต้ังต้งั ไม่เกนิ 100 - แบบทดสอบก่อนเรียน/หลังเรยี น เรือ่ ง การลบจำนวนทีต่ ัง้ ตั้งไมเ่ กิน 100 จำนวน 10ข้อ แบบปรนัยชนิดเลือกตอบ ๓ ตวั เลอื ก 3. เกบ็ รวบรวมข้อมูลจากนักเรยี น 4. การวิเคราะห์ข้อมลู โดยใช้คา่ เฉลย่ี (Mean) ค่าส่วนเบยี่ งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) และร้อยละ (Percentage) 5. สรุปผลการวจิ ัยจากขอ้ มูลทรี่ วบรวมและวเิ คราะห์ข้อมลู เครอื่ งมอื ในการวิจัย 1. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนเป็นแบบปรนยั การเกบ็ รวบรวมข้อมลู 1. ทำการประเมนิ ผลก่อนเรียน (pretest) ด้วยแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นก่อน การ ทดลองและบันทึกผลคะแนนกอ่ นเรียน 2. ดำเนินการทดลองสอน 3. ทำการประเมนิ ผลหลงั เรยี น (posttest) โดยใชแ้ บบทดสอบวัดผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นซงึ่ เป็น ฉบบั เดียวกนั กบั แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธกิ์ ่อนเรียน (pretest) 4. นำคะแนนสอบกอ่ นเรยี นและหลังเรยี นมาวิเคราะห์ทางสถติ เิ พื่อใหท้ ราบถึงผลสัมฤทธิ์ ทางการ เรียนที่เพม่ิ ข้นึ และสรปุ ผลการวิจัย
5. ทำการประเมนิ แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนตอ่ การใชส้ ่อื ในการเรียน การสอน การวิเคราะหข์ ้อมลู สถิติทใี่ ช้ในการวเิ คราะห์ข้อมูลเพอ่ื ทดสอบสมมติฐานในการวจิ ยั คร้ังนี้มดี งั น้ี 1. ค่าเฉล่ยี เลขคณติ ของกลมุ่ ตวั อยา่ ง (Sample Arithmetic Mean) 2. ค่าเบ่ยี งเบนมาตรฐานของกล่มุ ตวั อย่าง (Sample Standard Deviation) 3. เปรยี บเทยี บผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นโดยการใช้สื่อการสอนเกม wordwall ของนักเรียน
สรุปผลการวิจยั สรุปผลการวจิ ยั อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ สรปุ ผลการวจิ ัย ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนของนักเรียนโดยการใชเ้ กม wordwall ได้คะแนน เฉล่ียโดยรวมจากผลการวดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนหลงั เรยี นไดค้ ะแนนสงู ขึ้น ทำใหแ้ สดงว่าการจดั การเรียนการสอนท่ีเนน้ ผูเ้ รยี นเป็น สำคัญ ควรมีการพฒั นาเทคนิคการเรียนการสอนใหม้ ากยิง่ ขึ้น การใชเ้ ทคโนโลยีส่อื ประสมมาพัฒนาการเรียน ทำใหผ้ เู้ รยี นและครผู ู้สอนควรมีกระบวนการใช้การสอน ทห่ี ลากหลายมากยิง่ ขึ้น ผลการวเิ คราะห์ข้อมูล ข้อมูลทั่วไปของกลุ่มที่ศึกษา คือ เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/2 จำนวน 24 คน มีการ ทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน แลว้ จงึ ดำเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้โดยการใช้ส่ือการสอน เกม wordwall เรื่องการหาผลลบที่ตัวตั้งไม่เกิน 100 หลังจากนั้นจึงทำการทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียน แล้วจึงนำผลมาเก็บรวบรวมข้อมูลก่อนเรียนและหลังเรียนทร่ี วบรวมได้จากเคร่ืองมือทผ่ี ู้วิจัยสร้างขึ้นมาจำแนก ผลการเรียนรู้ ดังน้ี ตาราง แสดงค่าเฉลี่ยและค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของนักเรียนในการใช้เกมwordwall เรื่องการหาผลลบที่ ตวั ตั้งไม่เกนิ 100 ผลสัมฤทธิ์การเรียนรู้ จำนวนนกั เรียน ผลรวม X คา่ เฉลีย่ X รอ้ ยละ ค่า S.D กอ่ นเรียน 24 คน 138 5.75 51.11 0.94 หลงั เรยี น 24 คน 196 8.17 72.59 1.31 จากตาราง สรุปได้ว่า การจัดการเรียนรโู้ ดยใช้เกมwordwall เพอ่ื พฒั นาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา คณิตศาตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ก่อนเรียนมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 5.75 หลังเรียนมีค่าเฉล่ีย เทา่ กับ 8.17 จะเห็นได้ว่าคะแนนของค่าเฉลี่ยหลังเรยี นมีคา่ มากกวา่ คะแนนเฉลี่ยกอ่ นเรยี น และค่าเบยี่ งเบน มาตรฐานของก่อนเรียนมคี ่าเทา่ กับ 0.94 ส่วนค่าเบย่ี งเบนมาตรฐานหลงั เรยี นมีค่าเท่ากับ 1.31 แสดงว่า ขอ้ มูลมคี ่าคะแนนใกลเ้ คยี งกัน อภปิ รายผล เทคนิคการจัดการเรียนรู้ด้วยวิธีการใช้เกมwordwall สามารถใช้ได้ผลดีทำให้ผู้เรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าการเรียนแบบปกติ เทคนคิ น้ีทำใหผ้ ู้เรยี นสามารถทำความเข้าใจในเนื้อหาได้ รวดเรว็ มีความนา่ สนใจชวนใหต้ ิดตามบทเรียน ได้ความสนุกสนานเพลิดเพลินไปกับการเรยี นรู้
ข้อเสนอแนะ 1. การจดั การเรยี นรดู้ ว้ ยวธิ ีการใช้เกมwordwallสามารถใช้ได้ท้ังกับคอมพวิ เตอรห์ รืออปุ กรณ์พกพา ทตี่ ้องเช่ือมต่อกบั ระบบอนิ เทอร์เน็ต 2. ควรมอบหมายให้ผู้เรียนเรียนร้ซู ้ำจนตอบคำถามในเกมได้ถกู หมดทุกข้อ
ภาคผนวก
ตวั อยา่ งเกม wordwall
ตวั อยา่ งเกม wordwall
Search
Read the Text Version
- 1 - 14
Pages: