Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิจัย 61 - อ.ศิริพร

วิจัย 61 - อ.ศิริพร

Published by Siripond Sosaket, 2019-03-20 03:41:09

Description: วิจัย 61 - อ.ศิริพร

Search

Read the Text Version

งานวิจัยในช้นั เรยี น เรื่อง การพฒั นารปู แบบการเรยี นรแู้ บบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชัน ผา่ นอปุ กรณ์เคลื่อนทีเ่ พอื่ สง่ เสริมทกั ษะการสรา้ งผลงานเชงิ สรา้ งสรรค์ และทักษะการทางานเป็นทมี สาหรบั นกั ศึกษาประกาศนยี บัตรวิชาชีพช้ันปที ่ี 1 โดย นางสาวศริ พิ ร โสสระเกษ สาขาคอมพิวเตอรธ์ รุ กจิ วิทยาลยั เทคโนโลยีพงษ์สวสั ดิ์ 14/5 ถนนพบิ ูลสงคราม อาเภอเมือง จงั หวัดนนทบรุ ี โทร. 02-967-5050 โทรสาร 02-967-3932

งานวิจัยในช้นั เรยี น เรื่อง การพฒั นารปู แบบการเรยี นรแู้ บบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชัน ผา่ นอปุ กรณ์เคลื่อนทีเ่ พอื่ สง่ เสริมทกั ษะการสรา้ งผลงานเชงิ สรา้ งสรรค์ และทักษะการทางานเป็นทมี สาหรบั นกั ศึกษาประกาศนยี บัตรวิชาชีพช้ันปที ่ี 1 โดย นางสาวศริ พิ ร โสสระเกษ สาขาคอมพิวเตอรธ์ รุ กจิ วิทยาลยั เทคโนโลยีพงษ์สวสั ดิ์ 14/5 ถนนพบิ ูลสงคราม อาเภอเมือง จงั หวัดนนทบรุ ี โทร. 02-967-5050 โทรสาร 02-967-3932

ก กติ ติกรรมประกาศ การศึกษางานวิจัยคร้ังนี้สาเร็จลุล่วงได้ด้วยความกรุณาจากคณะครูสาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ที่ได้ให้ ความช่วยเหลือ ให้ความรู้ ความคิดให้คาแนะนา คาปรึกษาตลอดจนการตรวจแก้ไข ข้อบกพร่องต่าง ๆ เป็น อย่างดีจนการศึกษาวิจยั ครง้ั นี้เสรจ็ สมบูรณ์ ผู้วิจยั ขอขอบคุณเปน็ อยา่ งสูงไว้ ณ ท่ีน้ี ขอขอบพระคุณ ท่านผอู้ านวยการ และท่านรองผู้อานวยการวทิ ยาลยั เทคโนโลยีพงษ์สวัสด์ิ ทีก่ รุณาให้ ความอนุเคราะห์ ให้คาแนะนา ให้ความรู้ที่เป็นประโยชน์ และอานวยความสะดวกในการศึกษาวิจัยคร้ังนี้เป็น อย่างดี และขอขอบใจนักเรียนช้นั ปวช.1/6 ของวทิ ยาลัยเทคโนโลยีพงษ์สวสั ดิ์ ท่ีใหค้ วามรว่ มมอื เป็นอย่างดีใน การวิจยั และเกบ็ ข้อมลู ในครง้ั นจี้ นเสรจ็ สมบูรณ์ นางสาวศริ พิ ร โสสระเกษ

ข ชือ่ งานวิจัย : เรือ่ ง การพัฒนารปู แบบการเรยี นรแู้ บบโครงงานเปน็ ฐานด้วยเกมมิฟิเคชนั ผา่ นอปุ กรณ์เคล่อื นท่เี พ่ือส่งเสริมทกั ษะการสรา้ งผลงานเชิงสรา้ งสรรค์ ชื่อผู้วจิ ัย : และทกั ษะการทางานเปน็ ทีมสาหรบั นกั ศกึ ษาประกาศนยี บัตรวชิ าชีพชั้นปีที่ 1 สาขา : อาจารย์ศิริพร โสสระเกษ ปีการศกึ ษา : คอมพิวเตอรธ์ รุ กจิ 2561 บทคัดย่อ การวจิ ัยครงั้ นม้ี ีวตั ถปุ ระสงคเ์ พื่อ (1) เพือ่ วเิ คราะหแ์ ละสังเคราะห์รูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็น ฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคล่ือนที่เพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ และทักษะการ ทางานเป็นทีม (2) เพ่ือพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคล่ือนที่ เพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีม (3) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทาง การศึกษาในรายวิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตราฐานเปิดด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วย เกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคล่ือนที่เพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็น ทีม (4) เพ่ือศึกษาทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ของนักศึกษาระดับช้ันประกาศนียบัตรวิชาชีพที่เรียนรู้ ด้วยรปู แบบการเรยี นรแู้ บบโครงงานเปน็ ฐานดว้ ยเกมมิฟิเคชันผ่านอปุ กรณ์เคลื่อนทเ่ี พื่อสง่ เสรมิ ทักษะการสร้าง ผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีม (5) เพ่ือศึกษาทักษะการทางานเป็นทีมของนักศึกษา ระดับช้ันประกาศนียบัตรวิชาชีพที่เรียนรู้ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่าน อปุ กรณเ์ คลอ่ื นท่เี พ่ือสง่ เสรมิ ทกั ษะการสรา้ งผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทมี กลุ่มตวั อย่างของงานวจิ ัยน้ี คือ นกั เรยี นช้ันประกาศนียบตั รวิชาชีพ ชน้ั ปที ี่ 1 สาขาคอมพวิ เตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีพงษ์สวัสด์ิ จานวน 34 คน ท่ีได้มากจากการสุ่มแบบเจาะจง เพ่ือหารายวิชาที่ใช้ คือ รายวิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปิด ระยะเวลาในการทดลอง 5 สัปดาห์ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ การ วิเคราะห์เอกสาร ค่าร้อยละ การหาคา่ ประสทิ ธภิ าพกอ่ นและหลงั เรยี น ผลการวิจบั พบว่า 1. การวิเคราะห์และสงั เคราะห์รูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์ เคลื่อนท่ีเพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีมประกอบด้วยกัน 4 หัวข้อ คือ [1.1] การเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน คือ การจัดการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นสาคัญ ไม่เน้นการ บรรยาย แต่เน้นให้เรียนรู้ด้วยตวั เองโดยการจัดกิจกรรม ให้นักเรียนลงมือปฏิบตั ินักเรยี นจะเกิดการเรยี นรดู้ ้วย

ค ตัวเอง แก้ปัญหาเอง กาหนดบทบาทหน้าที่ด้วยตัวเอง ซ่ึงจะสอดคล้องกับในศตวรรษท่ี 21 [1.2] เกมมิฟิเคชัน ในการศกึ ษา คอื องคป์ ระกอบหลกั ของเกมมิฟเิ คชัน คือ องค์ประกอบสาคัญของเกมมิฟเิ คชนั มีอยู่ 3 อยา่ ง คือ 1) องค์ประกอบท่ีเก่ียวกับกลไกที่ใช้ในเกม 2) องค์ประกอบท่ีเก่ียวกับการกระตุ้นหรือผลักดันให้เกิดการ ดาเนินการในเกม และ 3) องค์ประกอบที่เก่ียวกับสุนทรียศาสตร์ ความพ่ึงพอใจและความสนุกของเกม [1.3] การเรียนผา่ นอุปกรณเ์ คล่ือนที่ คือ การเรยี นผา่ นอปุ กรณเ์ คลื่อนที่ คือ การนาเอาเทคโนโลยมี ีประยุกต์ใชง้ านใน ทางด้านการศึกษา เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของการศึกษา [1.4] ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน คือ ผลสัมฤทธ์ิทางการ เรียน คือ ความรู้ ความเข้าใจ ความสามารถหรือความสาเร็จของนักศึกษาที่ได้จากการเรียนการสอน ซ่ึงวัดผล ความสาเรจ็ หรือระดับความรู้ความสามารถของนักศึกษาวามีความร้มู ากน้อย จากผลของคะแนนสอบในแต่ละ วิชา และประเมนิ ผลออกมาในรปู ของเกรดเฉล่ยี สะสม 2. การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนท่ีเพื่อ ส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีม พบว่านักเรียนส่วนใหญ่เล่นเกมทุก วัน คิดเป็นร้อยละ 59 นักเรียนชอบเล่นหลายคน คิดเป็นร้อยละ 68 และนักเรียนชอบเล่นกับทั้งอุปกรณ์ เคลอ่ื นท่แี ละคอมพวิ เตอร์ คดิ เปน็ ร้อยละ 68 และ นักเรยี นส่วนใหญช่ อบการเล่นเกมส์มากทส่ี ุด คิดเป็นรอ้ ยละ 59 และนกั เรยี นชอบแขง่ ขนั กบั เพ่อื นคดิ เป็นรอ้ ยละ 50 3. การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการศึกษาในรายวิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตราฐานเปิดด้วยรูปแบบ การเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิง สร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีม ต้ังเกณฑ์มาตรฐานไว้ที่ 60 / 70 พบว่าผลประสิทธิภาพแบบทดสอบ ก่อนและหลังเรียนไปทดสอบกับนักเรียนในรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่าน อุปกรณ์เคลื่อนท่ีเพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีมเพื่อหา ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เท่ากับ 57.79 / 76.99 คะแนนเฉลี่ยนจากการทดสอบการเรียนและหลังเรียน แตกตา่ งกันอยา่ งมีนยั .05 โดยผลการเรยี นหลงั เรียนสงู กกวา่ ก่อนเรยี น 4. การศึกษาทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ของนักศึกษาระดับช้ันประกาศนียบัตรวิชาชีพที่ เรียนรู้ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคล่ือนท่ีเพ่ือส่งเสริมทักษะ การสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีมจากอาจารย์ผู้ประเมิน 4 ด้าน พบว่าผลการ ประเมินในภาพรวมของคะแนนทกั ษะการสรา้ งผลงานเชิงสรา้ งสรรคโ์ ดยนักเรยี นเฉลยี่ รวมได้ ������̅ = 61.38 จาก คะแนนเต็ม 80 คดิ เปน็ ร้อยละ 76.73 (ระดับด)ี 5. การศึกษาทักษะการทางานเป็นทีมของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพที่เรียนรู้ด้วย รูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนท่ีเพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้าง

ง ผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเปน็ ทีมการประเมินทักษะการทางานเป็นทีมท่ีประเมินโดยอาจารย์ ผู้สอน 4 ด้าน และแบ่งนักเรียนออกเป็น 13 กลุ่ม พบว่าการประเมินในภาพรวมอยู่ในระดับดี คิดเป็นร้อยละ 76.37

จ สารบญั หน้า ก กติ ตกิ รรมประกาศ ข บทคัดย่อ จ สารบัญ ช สารบัญตาราง ซ สารบัญภาพ ฌ คานา 1 บทท่ี 1 บทนา 2 ความสาคญั และความสาคญั ของปัญหา 2 วัตถุประสงค์ 3 ขอบเขตการวจิ ยั 3 กรอบแนวคิดการวิจยั 4 นิยามศัพท์เฉพาะ ประโยชน์ท่ไี ดร้ ับ 6 7 บทท่ี 2 เอกสารและงานวจิ ัยที่เกี่ยวข้อง 9 การเรยี นร้แู บบโครงงานเป็นฐาน (Project based learning) 9 เกมมิฟิเคชนั ในการศึกษา (Gamification in Education) 10 การเรยี นผ่านอปุ กรณเ์ คล่ือนท่ี (Mobile learning) 11 ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น (Academic achievement) ทกั ษะการสร้างผลงานเชิงสรา้ งสรรค์ (Learner’s Creative Work Skills) 14 ทกั ษะการทางานเปน็ ทมี (Learner’s Teamwork Skills) 14 15 บทท่ี 3 วิธีดาเนนิ การวจิ ัย 15 วเิ คราะห์และสงั เคราะห์รปู แบบการเรยี นร้แู บบโครงงานเป็นฐาน 15 พฒั นารปู แบบการเรยี นร้แู บบโครงงานเปน็ ฐานดว้ ยเกมมิฟิเคชนั ผา่ นอุปกรณ์เคลอื่ นท่ี พัฒนาผลสมั ฤทธิ์ทางการศึกษา ศึกษาทักษะการสรา้ งผลงานเชิงสรา้ งสรรค์ ศกึ ษาทกั ษะการทางานเป็นทีม

ฉ สารบญั (ตอ่ ) บทที่ 4 ผลการวจิ ัย หนา้ ผลวเิ คราะหแ์ ละสังเคราะห์รปู แบบการเรยี นรู้แบบโครงงานเปน็ ฐาน ผลพัฒนารูปแบบการเรยี นรู้แบบโครงงานเปน็ ฐานด้วยเกมมฟิ เิ คชนั ผา่ นอุปกรณ์เคลอ่ื นท่ี 17 ผลพฒั นาผลสมั ฤทธ์ิทางการศึกษา 20 ผลศึกษาทักษะการสร้างผลงานเชงิ สร้างสรรค์ 22 ผลศกึ ษาทักษะการทางานเป็นทมี 26 28 บทที่ 5 สรปุ ผล อภปิ รายผล และขอ้ เสนอแนะ สรปุ ผลการวิจยั 31 ข้อคิดที่ได้จากการวิจยั 33 ข้อเสนอแนะ 38 บรรณานุกรม 39 ภาคผนวก 40 ประวัตผิ ้จู ดั ทาวิจัย 44

ช หน้า 22 สารบัญตาราง 26 28 ตารางที่ 4.1 ตารางแสดงผลคะแนนก่อนและหลงั เรียนของนกั เรียน 4.2 ตารางแสดงผลศึกษาทักษะการสร้างผลงานเชงิ สรา้ งสรรคข์ องนักเรียน 4.3 ตารางแสดงผลทักษะการทางานเป็นทมี ของนักเรยี น

ซ หนา้ 3 สารบัญภาพ 20 20 ภาพท่ี 21 1.1 กรอบแนวคิดการวิจัย 21 4-1 กรอบแนวคิดรูปแบบของเกมมฟิ เิ คชนั 21 4-2 แผนภมู วิ งกลมแสดงอตั ราสว่ นความถใ่ี นการเลน่ เกมของนักเรยี น 22 4-3 แผนภูมวิ งกลมแสดงอตั ราสว่ นวิธีการเลน่ เกมของนกั เรียน 27 4-4 แผนภูมวิ งกลมแสดงอตั ราสว่ นอุปกรณ์เล่นเกมส์ของนักเรยี น 28 4-5 แผนภูมิวงกลมแสดงผลการศึกษาระดบั ความชอบเลน่ เกมของนกั เรยี น 30 4-6 แผนภมู วิ งกลมแสดงผลการศึกษาระดับความชอบการแข่งขันกับเพอ่ื นในเกม 30 4-7 แผนภูมแิ ทง่ แสดงคะแนนทักษะการสร้างผลงานเชิงสรา้ งสรรคข์ องนักเรยี น 4-8 แผนภูมวิ งกลมแสดงผลทกั ษะการสร้างผลงานเชงิ สรา้ งสรรค์ของนักเรียน 4-9 แผนภมู ิแท่งแสดงผลการประเมินทักษะการทางานเป็นทมี ของนกั เรยี น 4-10 แผนภูมิวงกลมแสดงผลการประเมนิ ทักษะการทางานเป็นทีมของนักเรยี น

ฌ คานา แบบการวิจัยฉบับนี้เป็นการทาการวิจัยเพื่อศึกษาเกี่ยวกับ เรื่อง การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบ โครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่เพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชงิ สร้างสรรค์ และ ทักษะการทางานเป็นทีมสาหรับนักศึกษาประกาศนียบัตรวิชาชีพช้ันปีท่ี 1 โดยการวิจัยครั้งน้ีเป็นการสอนโดย การทากระบวนการของเกมมาใช้งาน เพื่อให้เกิดแรงผลักดันในการทาโครงงานบูรณาการ และส่งเสริมทักษะ การสร้างผลงานเชงิ สรา้ งสรรค์ และทกั ษะการทางานเป็นทีมท่ีสาคัญในการเรยี นรู้ของศตวรรษที่ 21 อกี ด้วย ดังน้ัน ในการจัดทาแบบการวิจัยชิ้นนี้ข้าพเจ้าหวังว่าจะเป็นประโยชน์ต่อการเรียนการสอน เพื่อ เสริมสร้างสมรรถนะและเทคนคิ ในการพัฒนาตนเองใหแ้ ก่ผ้เู รยี นมายิง่ ข้นึ นางสาวศริ พิ ร โสสระเกษ ผู้ทาการวจิ ยั

1 บทท่ี 1 บทนำ 1.1 ควำมเปน็ มำและควำมสำคัญของปัญหำ ในปัจจุบันการนาเทคโนโลยีเข้ามาประยุกต์ใช้งานในหลากหลายด้าน เช่น ด้านธุรกิจ ด้าน อุตสาหกรรม ด้านการศึกษาและด้านอ่ืน ๆ เพื่อเป็นการเพ่ิมประสิทธิภาพในส่ิงนั้น ๆ โดยเฉพาะอย่างย่ิงคือ ทางด้านการศึกษาปัจจุบันมีการนาเทคโนโลยีเข้ามาใช้เกี่ยวกับการศึกษารวมไปถึงการนาเทคนิคและรูปแบบ การสอนใหม่ ๆ เข้ามาใช้ร่วมการเทคโนโลยี เพื่อให้เกิดความน่าสนใจ และมีประสิทธิภาพมาย่ิงข้ึน สื่อการ เรียนการสอนสมัยใหม่มีความสาคัญต่อกระบวนการเรียนรู้ในยุคสมัยที่เต็มไปด้วยข้อมูลข่าวสาร เทคโนโลยี สารสนเทศและการส่ือสารต่าง ๆ ที่สามารถเข้าถึงผู้ใช้งานได้อย่างรวดเร็ว การสืบค้นข้อมูลส่วนใหญ่สามารถ กระทาได้โดยง่ายเพียงแค่หยิบอุปกรณ์เคล่ือนที่หรือสมาร์ทโฟนข้ึนมาเพื่อทาการค้นหา เปิดโลกการเรียนรู้ที่ กวา้ งไกลต่อนักเรียนมากย่ิงข้ึน ซ่ึงการเปลี่ยนแปลงวิธีการเรียนรู้ พฤตกิ รรมในที่นีห้ มายถึงลักษณะในการเรียน ทาให้มีความอยากรู้อยากเรียนมากย่ิงขึ้น เพราะสิ่งที่เห็นอยู่นั้นถือเป็นสิ่งแปลกใหม่และแปลกตาสาหรับ นกั เรยี น การจัดทาโครงการบูรณาการในรายวิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตราฐานเปิดนั้นเป็นการเรียนรู้แบบ โครงานงานเป็นฐาน (Project-Based Learning) เป็นการจัดการเรียนการสอนในลักษณะการจัดกิจกรรม ให้กับนักเรียน ซ่ึงเป็นการจัดการเรียนร้ใู นศตวรรษท่ี 21 เป็นการเปิดให้นักเรยี นได้ทาการศึกษาค้นคว้าในสิ่งท่ี ตนเองเกิดความสนใจ โดยอาศัยกระบวนการในรูปแบบของสะตีมศึกษา ซ่ึงใช้ฐานความรู้วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ คณิตศาสตร์ และสุดท้ายคือศิลปศาสตร์ท่ีช่วยการพัฒนาจิตนาการและความคิด สรา้ งสรรค์ เกมเพ่ือการศึกษามีส่วนช่วยส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ของนักเรียน มีอิทธิพลโดยตรงต่อผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนของนักเรียน และสาคัญยังเป็นเคร่ืองมือท่ีช่วยสร้างแรงจูงใจและความสนใจในการเรียนของ นักเรียนได้เป็นอย่างดีการนาเกมมาใช้เพื่อการศึกษา นอกจากการนาโปรแกรมเกมทางคอมพิวเตอร์ท่ีถูก พัฒนาขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อมุ่งฝึกฝนทักษะในด้านต่าง ๆ ในปัจจุบันยังมีการนาเทคนคิ หรือแนวคิดในการ ออกแบบเกมมาประยุกต์ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (Gamification of learning) อีกด้วย ยกตัวอย่าง เช่น การแข่งขันระหว่างนักเรียน การให้รางวัลกับนักเรียนที่เป็นผู้พิชิต หรือการใช้รูปแบบการสะสมคะแนน ตามภารกิจ ซ่ึงข้อดขี องการออกแบบเกม คอื การสรา้ งความสนกุ และความพึงพอใจทจ่ี ะชว่ ยการกระตุ้น สร้าง แรงจูงใจในการเรยี นรแู้ ละความสนใจทางการเรียนมากย่ิงขึ้น จากการเรียนการสอนในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2560 ในการเรียนการสอนในรายวิชาการเขียน โปรแกรมบนมาตราฐานเปิด สาหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 พบว่านักเรียนมีความ สนใจในการใช้อุปกร์เคลื่อนที่หรือโทรศัพท์สมาร์ทโฟนค่อนข้างมาก และนักเรียนขาดแรงจูงใจในการเรียน สืบเนื่องจากเน้ือหามาความยาก และซับซ้อน ทาให้ประสิทธิภาพของผลงานไม่ออกมาดีเท่าที่ควร ดังนั้นเพ่ือ เป็นการสร้างแรงจูงใจและเป็นการกระตุ้นการเรียน การสร้างผลงานบูรณาการ และการพัฒนาผลสัมฤทธ์ิ

2 ทางการเรียนในรายวิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตราฐานเปิด ของภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2561 ให้ ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนที่ดียง่ิ ขน้ึ ผูว้ ิจยั จึงได้จัดทาการวจิ ยั เร่ืองการพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็น ฐานผ่านอุปกรณ์เคล่ือนท่ีเพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสร รค์สาหรับนักศึกษาประกาศนียบัตร วิชาชีพชั้นปีที่ 1 ในรายวิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปิด เพ่ือส่งเสริมและฝึกฝนทักษะทางด้านการ ทางานเปน็ ทีม ไปพร้อมกบั มคี วามสนกุ กบั กบั รูปแบบการเรียนการสอน รวมไปถงึ การมผี ลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน ทีย่ ่งิ ขึ้น 1.2 วัตถปุ ระสงค์ 1.2.1 เพื่อวิเคราะห์และสังเคราะห์รูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่าน อุปกรณ์เคลอ่ื นทีเ่ พอ่ื สง่ เสรมิ ทกั ษะการสร้างผลงานเชงิ สร้างสรรค์และทักษะการทางานเปน็ ทีม 1.2.2 เพ่ือพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคล่ือนท่ีเพื่อ สง่ เสรมิ ทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเปน็ ทมี 1.2.3 เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการศึกษาในรายวิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตราฐานเปิดด้วย รูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนท่ีเพื่อส่งเสริมทักษะการสร้าง ผลงานเชิงสรา้ งสรรค์และทกั ษะการทางานเป็นทมี 1.2.4 เพ่ือศึกษาทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ของนักศึกษาระดับช้ันประกาศนียบัตรวชิ าชพี ท่ี เรียนรู้ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคล่ือนที่เพ่ือส่งเสริมทักษะ การสร้างผลงานเชงิ สรา้ งสรรค์และทกั ษะการทางานเปน็ ทีม 1.2.5 เพื่อศึกษาทักษะการทางานเป็นทีมของนักศึกษาระดับช้ันประกาศนียบัตรวิชาชีพที่เรียนรู้ด้วย รูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนท่ีเพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้าง ผลงานเชิงสรา้ งสรรค์และทกั ษะการทางานเปน็ ทีม 1.3 ขอบเขตกำรวจิ ัย 1.3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย 1.3.1.1 ประชากร คือ นักศึกษาระดับช้ันประกาศนียบัตรวิชาชีพช้ันปีที่ 1 สาขาวิชา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีพงษ์สวัสด์ิ ท่ีลงทะเบียนเรยี นรายวิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตราฐาน เปดิ ในภาคเรียนท่ี 2 ปีการศกึ ษา 2561 1.3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชน้ั ปีท่ี 1/6 จานวน 34 คน ซ่งึ เป็นการสมุ่ แบบเจาะจง (Purposive Sampling) 1.3.2 ตวั แปรต้นท่ใี ช้ในการวิจัย 1.3.2.1 ตัวแปรต้น คือ รูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่าน อุปกรณเ์ คล่อื นท่ี

3 1.3.2.2 ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ และ ทักษะการทางานเปน็ ทมี 1.3.3 ระยะเวลาทีใ่ ชใ้ นการทดลอง จานวน 5 สัปดาห์ 1.3.4 เนื้อหาที่ใช้ในการวจิ ัย คอื รายวชิ า 2204-2007 การเขยี นโปรแกรมบนมาตรฐานเปดิ หนว่ ยท่ี 4 การใช้ Bootstrap Framework ในการพัฒนาเว็บไซต์ 1.3.4.1 การเรม่ิ ตน้ ใชง้ าน Bootstrap 1.3.4.2 CSS Bootstrap 1.3.4.3 การตกแตง่ เวบ็ ไซต์ด้วย Components Bootstrap 1.4 กรอบแนวคิดกำรวจิ ยั การพฒั นารูปแบบการเรยี นรู้แบบโครงงานเป็นฐานดว้ ยเกมมิฟเิ คชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนทีเ่ พื่อส่งเสริม ทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีมสาหรับนักศึกษาประกาศนียบัตรวิชาชีพ ผวู้ ิจยั ไดท้ าการสงั เคราะห์ทฤษฎี เอกสาร และงานวจิ ยั ท่เี กีย่ วขอ้ ง ไดก้ รอบแนวคิดการวิจยั ดงั ภาพท่ี 1.1 ภำพท่ี 1.1 กรอบแนวคิดการวิจัย 1.5 นิยำมศพั ท์เฉพำะ 1.5.1 รูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่ หมายถึง การ เรยี นรู้ทมี่ ีการจัดการเรยี นการสอนในรูปแบบของการปฏบิ ัตงิ าน โดยใชเ้ ทคนคิ ของเกมมิฟเิ คชนั เข้ามาเสริมแรง ให้นักเรียนมีความสนใจ และมีแรงจูงใจในการเรียน โดยนาเสนอเนื้อหาและรูปแบบกา รเรียนรู้ผ่าน โทรศพั ทม์ อื ถอื หรืออุปกรณเ์ คลือ่ นที่ 1.5.2 การเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน (Project based learning) หมายถึง การจัดการเรียนการ สอนทเ่ี น้นประสบการณใ์ นการปฏิบัตงิ านให้แก่นักเรยี นท่ีมปี ระสบการณ์ตรง ไดเ้ รียนรวู้ ิธีการแกป้ ัญหา การคิด สร้างสรรค์ในการทางาน รู้จักวางแผนการทางาน ด้วยวิธีการทางวิทยาศาสตร์ สื่อสารแนะนางานร่วมกับผู้อ่ืน ตลอดจนประเมินผลงานและการทางานของตนเองได้

4 1.5.3 เกมมิฟิเคชันในการศึกษา (Gamification in Education) หมายถึง การนารูปแบบกลไกของ เกม มาออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่สร้างแรงจูงใจให้นกั เรียนอยากมาเรียนรู้และเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง พร้อม ทัง้ เกดิ ความผูกพนั ทางการเรียน เป็นแนวคิดในการจัดการเรียนร้ทู ี่สง่ ผลในทางบวกต่อผลลัพธ์ในการเรียนของ นกั เรียนหลายด้าน จุดเดน่ ทส่ี าคัญของแนวคิดนี้ คอื การดงึ ดูดความสนใจ การสรา้ งแรงจงู ใจ และความผูกพัน ในการเรียนของนักเรียน มาประยุกต์ใช้เพ่ือสร้างกิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่งสามารถช่วยผู้สอนให้บรรลุถึง วัตถปุ ระสงคใ์ นการจัดการเรียนรูไ้ ด้เปน็ อย่างดี 1.5.4 การเรียนผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่ (Mobile learning) หมายถึง การเรียนการสอนหรือบทเรียน สาเร็จรูป ที่นาเสนอผ่านโทรศัพท์มือถือหรืออุปกรณ์เคลื่อนที่ โดยอาศัยเทคโนโลยีเครือข่ายไร้สายท่ีสามารถ ต่อเช่ือมจากเครือข่ายแม่ข่ายผ่ายจุดต่อแบบไร้สาย โดยท่ีนักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ในทุกเวลาทุกสภานที่ที่มี อนิ เตอร์เนต็ 1.5.5 ทกั ษะการสรา้ งผลงานเชงิ สรา้ งสรรค์ (Learner’s Creative Skills) หมายถงึ ผลการเรยี นรูท้ ีจ่ ะ เกิดขึ้นกับนักเรียนสาหรับศตวรรษที่ 21 ด้านทักษะ ประกอบด้วยกลุ่มทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม ทักษะด้านข้อมูลสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี และ ทักษะด้านชีวิตและอาชีพ โดยการผลิตผลงานซ่ึงการ อาศัยหลักการของ STEAM Education ท่ีถูกพัฒนามาจาก STEM ด้วยการเพ่ิม ART หรือศิลปะเข้าไปพัฒนา ทักษะทางด้านจติ นาการและความคิดสร้างสรรค์ 1.5.6 ทักษะการทางานเป็นทีม (Learner’s Teamwork Skills) หมายถึง การทางานของสมาชิกท่ีมี การแบง่ หนา้ ทกี่ ารทางาน เพ่ือการสรา้ งภาวะผู้นาและผูต้ ามในการรับมือกบั ความขัดแย้ง และความสามารถใน การส่ือสารทจี่ าเป็นกบั บุคคลทต่ี ้องทางานด้วย ในบทบาทหนา้ ทท่ี ่ีตนรับผิดชอบ เพอื่ ใหส้ าเร็จตามเปา้ หมาย 1.5.7 ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น (Academic achievement) หมายถงึ ความสามารถ ความสาเรจ็ และ สมรรถภาพด้านต่าง ๆ ของนักเรียนที่ได้จากการเรียนรู้อันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน การฝึกฝน หรือ ประสบการณ์ของแต่ละบคุ คลซึง่ สามารถวดั ได้จากการทดสอบดว้ ยวธิ ีการตา่ ง ๆ 1.6 ประโยชน์ท่ีรบั 1.6.1 ไดร้ ูปแบบการเรยี นรแู้ บบโครงงานเปน็ ฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลือ่ นท่ีเพื่อส่งเสริม ทักษะการสร้างผลงานเชงิ สรา้ งสรรค์และทักษะการทางานเปน็ ทมี 1.6.2 ได้ทราบผลการเปรียบเทยี บผลสมั ฤทธิ์ทางการศึกษาทีเ่ รยี นรูด้ ว้ ยรปู แบบการเรยี นรแู้ บบ โครงงานเปน็ ฐานดว้ ยเกมมฟิ ิเคชันผา่ นอุปกรณ์เคล่อื นทีเ่ พื่อสง่ เสรมิ ทกั ษะการสรา้ งผลงานเชิงสร้างสรรค์และ ทกั ษะการทางานเป็นทีม 1.6.3 ได้ทกั ษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ของนักศึกษาระดบั ช้นั ประกาศนยี บตั รวชิ าชีพท่เี รียนรู้ ดว้ ยรปู แบบการเรียนร้แู บบโครงงานเปน็ ฐานด้วยเกมมฟิ เิ คชันผา่ นอปุ กรณเ์ คลื่อนทเ่ี พื่อสง่ เสรมิ ทักษะการสร้าง ผลงานเชงิ สรา้ งสรรค์และทักษะการทางานเป็นทมี

5 1.6.4 ได้ทกั ษะการทางานเป็นทีมของนักศกึ ษาระดับชน้ั ประกาศนยี บัตรวิชาชีพท่เี รยี นรู้ดว้ ยรปู แบบ การเรยี นร้แู บบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟเิ คชนั ผา่ นอุปกรณ์เคลื่อนท่เี พื่อสง่ เสริมทักษะการสร้างผลงานเชิง สร้างสรรคแ์ ละทักษะการทางานเป็นทมี

6 บทท่ี 2 เอกสำรและงำนวจิ ยั ท่ีเก่ยี วข้อง ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เก่ียวข้องกับการพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน ด้วยเกมมิฟิเคชัน ผ่านอุปกรณ์เคล่ือนท่ีเพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ สาหรับนักศึกษา ประกาศนียบตั รวชิ าชพี ชนั้ ปีท่ี 1 ในรายวิชาการเขยี นโปรแกรมบนมาตรฐานเปิด โดยมหี ัวข้อที่ศึกษาดังนี้ 2.1 การเรียนรูแ้ บบโครงงานเป็นฐาน (Project based learning) 2.2 เกมมิฟเิ คชันในการศกึ ษา (Gamification in Education) 2.3 การเรยี นผ่านอปุ กรณเ์ คล่ือนที่ (Mobile learning) 2.4 ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น (Academic achievement) 2.5 ทกั ษะการสรา้ งผลงานเชงิ สร้างสรรค์ (Learner’s Creative Skills) 2.6 ทักษะการทางานเปน็ ทมี (Learner’s Teamwork Skills) 2.1 กำรเรยี นร้แู บบโครงงำนเป็นฐำน (Project based learning) 2.1.1 ความหมายของการเรยี นรู้แบบโครงงานเป็นฐาน คือการจัดการเรียนรู้ท่ีเน้นนกั เรียนเป็นสาคัญ จุดศูนย์กลางของการจัดการเรียนการสอนไม่ได้อยู่ทีต่ วั อาจารย์ไม่เน้นการจดเลคเชอร์หรือ บรรยาย แต่เน้นให้นักเรียน เรียนรู้ด้วยตัวเองโดยการจัดกิจกรรม เป็น โครงการ หรือ โครงงาน แลว้ ให้นกั เรียนลงมือปฏบิ ตั ินกั เรียนจะเกดิ การเรียนรู้ด้วยตวั เอง แกป้ ัญหาเอง กาหนด บทบาทหน้าท่ีด้วยตัวเอง ซึ่งจะสอดคลอ้ งกบั ในศตวรรษท่ี 21 คือ creative ความคิดสรา้ งสรรค์ของตวั นักเรียน เน้นวิจารณญาณ และการทางานร่วมกับผู้อ่ืน ดังน้ันจึงใช้การจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน(Project Based Learning) ทาให้นักเรียนเกดิ การเรยี นร้ดู ้วยตวั เอง คิดสร้างสรรคเ์ อง และแก้ปัญหาด้วยตวั เองเปน็ เกิด ความคิดสรา้ งสรรค์ และการทางานเป็นทีม (ปรัชญนนั ท์ นิลสขุ ,2559) 2.1.2 ขั้นตอนการเรยี นรูปแบบโครงงานเป็นฐาน 2.2.1 การเตรยี มความพรอ้ ม 1.) ผูส้ อนจัดเตรยี มของเขตของโครงการ 2.) แหลง่ ขอ้ มลู และคาถามนา 3.) ระบขุ ้นั ตอนในแผนการเรียนรู้ 2.1.2.2 การกาหนดและเลือกหัวข้อ คือ กลุ่มนักเรียนร่วมกับกาหนดหัวข้อที่จะทาเป็นโค รงาน ศกึ ษาควาเป็นไปได้ของแต่ละหัวข้อเพ่ือเลอื กโครงงานทจ่ี ะจัดทา นาเสนอผู้สอนใหเ้ หน็ ชอบ 2.1.2.3 การเขียนเค้าโครงของโครงงาน คือ นักเรียนศึกษาขอบเขตโครงงาน แหล่งข้อมูล ตลอดจนค้นหาแหล่งข้อมูล แล้วร่วมวางแผนการจัดทาโครงงาน โดยระบบกิจกรรมในแต่ละขั้นตอน รวมทัง บทบาทหน้าท่ีภาระงานของสมาชกิ ในกล่มุ ตลอดจนระยะเวลาในการดาเนนิ งาน

7 2.1.2.4 การปฏิบัติโครงงาน คือ สมาชิกในกลุ่มร่วมเดินงานตามแผนงานและหน้าท่ีความ รับผิดชอบ ด้วยการบูรณาการความรู้และทักษะการแลกเปลี่ยนประสบการณ์และการค้นหาความรใู้ หม่ โดยมี ผูส้ อนคอยให้คาปรึกษา หรอื ร่วมแกไ้ ขปัญหาไปพร้อมกับนักเรยี น 2.1.2.5 การนาเสนอโครงาน คือ นักเรียนสรุปผลการดาเนินงาน จัดทารายงานและนาเสนอ งานกิจกรรมของโครงงาน เพ่ือแลกเปลย่ี นเรียนรู้ 2.1.2.6 การประเมินผล คือ ผู้สอนประเมินโครงงานอย่างตอ่ เนื่องด้วยวิธีการและเคร่ืองมือท่ี หลากหลาย เน้นการประเมินตามสภาพจริง ทั้งความรู้ กระบวนการ ผลงานและพฤติกรรมลกษณะนิสัยของ นกั เรยี น 2.2 เกมมิฟิเคชนั ในกำรศึกษำ (Gamification in Education) 2.2.1 ความหมายของเกมมฟิ เิ คชนั เกมมิฟิเคชัน หมายถึง การใช้กลไกต่าง ๆ ของเกมเพ่ือกระตุ้นให้ผู้ใช้ความมีใจจดจอกับส่ิงใดส่ิงหนึ่ง หรือกิจกรรมท่ีไม่ใช่เกม และเพ่ือเปล่ียนแปลงพฤติกรรมของกลุ่มเป้าหมายให้ตรงกับท่ีผลลัพธ์ท่ีต้องการ เกม หลายประเภทประกอบด้วยกลไกของเกมหลากหลายรูปแบบ เช่น การให้คะแนน(Point) การประลอง (Challenge) กระดานแสดงลาดบั (Leaderboard) กฎเกณฑ์ (Rule) และสง่ิ กระตนุ้ อนื่ ๆ ที่ทาใหก้ ารเล่นเกม มีความสนกุ มากข้ึน เกมมิฟิเคชันเป็นการประยุกต์ใช้กลไกต่าง ๆดังกลา่ วเพือ่ ทีจ่ ะกระตุน้ ผใู้ ชม้ ีจิตใจจดจอในส่ิง ท่ีทามากขึ้น มนุษย์ทั่วไปในส่วนลึกของตัวตนมีความชอบในการเล่นเกม และมีแนวโน้มโดยธรรมชาติท่ีจะมี ปฏิสัมพันธ์ได้ดีกับกิจกรรมต่าง ๆ ท่ีอยู่ในรูปแบบที่มีโครงสร้างของเกม (Gartner, 2013; Werbach and Hunter, 2012) เกมมิฟิเคชัน คือ กระบวนการในการประยุกต์ใช้บางสิ่งบางอย่างท่ีมีอยู่ เช่น เว็บไซต์ โปรแกรม ประยุกต์ ชุมชนออนไลน์ และรวมกลไกตา่ ง ๆ ของเกมเข้าไปไว้ข้างใน เพ่อื ท่ีจะกระตุ้นความมสี ่วนรว่ ม ความมี ใจจดจอ และความจงรักภักดี เกมมิฟิเคชันมีการนาเทคนิคการขับเคล่ือนด้วยข้อมูล( Data-driven Technique) ที่นักออกแบบเกมใช้ในการกระตุ้นผู้เล่น และมีการประยุกต์ใช้เทคนิคเหล่าน้ีกับกิจกรรมที่ไม่ใช่ เกมเพอื่ ที่จะกระต้นุ การดาเนินการทีช่ ่วยเพมิ่ มลู คา่ ทางธรุ กิจให้มากขน้ึ (Bunchball, 2010) เกมมิฟิเคชัน เป็นการใช้แนวคิดของเกม และกลไกต่าง ๆ ของเกมมากระตุ้นผู้ใช้ให้มีจิตใจจดจอกับ การแก้ปัญหาต่าง ๆ (Zichermann and Gunningham, 2011) เกมมิฟิเคชันถูกนามาใช้ในโครงการ และ กระบวนการต่าง ๆ เพื่อปรับปรุงให้ความรู้สึกมีส่วนร่วม ผลกาไร คุณภาพข้อมูล การจัดการลาดับเวลา และ การเรียนรู้ให้ดียิ่งข้ึน (Kumar and Herger, 2013) เกมมิฟิเคชันจึงเป็นการนาลักษณะเด่นของเกมที่คนทั่วไป ช่ืนชอบมาใส่ไว้ในกิจวัตประจาวันเพ่ือให้มันดูน่าสนใจมากยิ่งขึ้น เช่นการได้รับคะแนนสะสม รางวัล หรือ ส่วนลดเมือ่ มกี ารตอบแบบฟอรม์ เปน็ ตน้ (Buckner, 2014)

8 ดังน้ันเกมมิฟิเคชันจึงเป็นการใช้แนวคิด กลไกต่าง ๆ องค์ประกอบสาคัญในเกมมาใช้ในการดาเนิน กิจกรรมท่ีไม่ใช่เกมเพื่อจุดประสงค์ในการเพ่ิมความสนุก ความน่าสนใจ การมีใจจดจอ และความรู้สึกผูกพัน เพอื่ ให้เกดิ การพัฒนาพฤติกรรม และพฒั นาทักษะของผใู้ ช้ใหเ้ ปน็ ไปตามท่ตี ้องการ (ปรพิ สั ,2559) 2.2.2 องค์ประกอบหลกั ของ Gamification (สอุ มั พร,2560) 1.) กลไกของเกม (Mechanics) อธิบายส่วนประกอบเฉพาะของเกม ในระดับการแสดงผล ข้อมูล และอลั กอรทิ มึ 2.) พลวัตของเกม (Dynamics) อธิบายพฤติกรรมในขณะทางานของกลไกของเกมท่ีกระทา กบั ขอ้ มลู นาเขา้ และการแสดงผลลัพธข์ องผู้เล่นในเวลาตา่ ง ๆ หรืออธิบายพฤตกิ รรมความต้องการของ มนษุ ย์ (Human Desires) ทเี่ กิดข้ึนจากกลไกของเกม 3.) สุนทรียภาพของเกม (Aesthetics) อธิบายการตอบสนองความต้องการทางอารมณ์ท่ีเกิด ขึน้ กับผ้เู ลน่ ในขณะท่ีกาลังมปี ฏิสมั พันธอ์ ยใู่ นระบบของเกม เป็นสว่ นท่อี ธบิ ายวา่ อะไรที่ทาใหเ้ กมสนุก 2.2.3 หลกั การของเกม Gamification 1.) Game Mechanics คือ องค์ประกอบหลักของเกม เช่น ระบบคะแนน กระดานผู้นา หรอื เหรียญตราตา่ ง ๆ ที่ทาเปน็ ตัวกระตุน้ ให้เกิดความต้องการในการมสี ว่ นรว่ ม 2.) Experience design คือ การออกแบบรูปแบบของเกม การเล่นเกม พื้นท่ีของเกม ตลอดจนเนื้อเร่ืองเพื่อสร้างเรอ่ื งราว 3.) Digital engage คือ การใช้ผู้ใช้ยึดติดกับอุปกรณ์ดิจิทัลในการทากิจกรรมน้ันให้บรรลุ เปา้ หมาย 4.) Motivate people คือ การกระตุ้นให้เปล่ยี นหรือพัฒนาทักษะของบุคคล หรอื ขบั เคลื่อน แนวคดิ ตลอดจนนวัตกรรมเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย 5.) Achieve their goals คอื การที่กลไกของเกมนั้นมสี ่วนส่งเสริมให้ผูเ้ ลน่ บรรลุเป้าหมาย 2.2.4 การประยุกตใ์ ช้เกมมฟิ ิเคชนั ในดา้ นการศึกษา (ชนตั ถ์,2559) 1.) ทาความเข้าใจเกี่ยวกับกลุ่มเป้าหมาย โดยเบ้ืองต้นต้องรู้ว่าใครคือกลุ่มเป้าหมาย และ ศึกษาคุณลักษณะต่าง ๆ ของกลุ่มนักเรียน เช่น ช่วงอายุ ความสามารถในการเรียนรู้ ทักษะพ้ืนฐานท่ี มีในปัจจุบัน เป็นต้น นอกจากน้ันควรศึกษาถึงบริบทต่าง ๆ ในการจัดการเรียนรู้ด้วย เช่น ขนาดของ กลมุ่ นักเรียน เทคโนโลยีทสี่ ามารถใชไ้ ด้ ระยะเวลา เป็นตน้ 2.) กาหนดเป้าหมายของการเรียนรู้ โดยกาหนดจุดหมายปลายทางท่ีผู้สอนต้องการให้ นกั เรียนไปถงึ เชน่ ผ่านการทดสอบ สามารถแก้ปัญหาทกี่ าหนดได้ หรือเกิดทักษะใด ๆ เป็นตน้ 3.) จัดโครงสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ โดยกาหนดลาดับของการเรียนรู้ ซึ่งควรพิจารณา จากลาดับความสาคัญของเนื้อหา หรือความจาเปน็ ของเน้ือหาในแตล่ ะเรือ่ ง

9 4.) ระบุทรัพยากรท่ีจาเป็นต้องใช้ โดยคานึงถึงแหล่งทรัพยากรท่ีมีอยู่ในปัจจุบันและ ทรัพยากรท่ีจาเป็นต้องจัดหาเพิ่มเติมสาหรับใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ รวมท้ังพิจารณาถึง งบประมาณทีจ่ าเปน็ ตอ้ งใช้ 5.) กาหนดส่วนประกอบของเกมมิฟิเคชันท่ีใช้ โดยพิจารณาถึงการนากลไกของเกมมิฟิเคชัน มาปรับใชใ้ นการออกแบบกิจกรรมการเรยี นรู้ ซงึ่ กลไกของเกมมิฟเิ คชนั อาจจดั กลุ่มได้เปน็ 2 กล่มุ คือ 5.1) กลุ่มท่ีเก่ียวข้องกับการพัฒนาตนเอง (self-elements) เช่น แต้มสะสม ระดับ ขนั้ เหรียญรางวัล สินคา้ เสมือนจริง และ 5.2) กลุ่มที่เกี่ยวข้องกับผู้อื่น (social-elements) เช่น กระดานผู้นา การแข่งขันกัน การรว่ มกนั ทากิจกรรม การแบ่งปันข้อมูลสว่ นตัว 2.3 กำรเรยี นผำ่ นอปุ กรณเ์ คลอ่ื นท่ี (Mobile learning) 2.3.1 ความหมายของการเรยี นรูผ้ ่านอปุ กรณเ์ คลื่อนท่ี การนาเทคโนโลยีเข้ามาประยุกต์ใช้งาน ในหลากหลายด้าน เช่น ด้านธรุกิจ ด้านอุตสาหกรรม ด้าน การศึกษา และด้านอ่ืน ๆ เพื่อเกิดการได้เปรียบคู่แข่งทางธุรกิจหรือเป็น การเพ่ิมมูลค่า และประสิทธิภาพของ ในแต่ละด้านน้ัน ๆ โดยเฉพาะ- อย่างย่ิงด้านการศึกษาปัจจุบันมีการนาเทคโนโลยีเข้ามาใชเ้ กี่ยวกับ การศึกษา อยา่ งแพร่หลาย (ธงชยั แก้วกริ ิยา,2558) 2.3.2 คณุ ลักษณะของการเรียนรูผ้ ่านอปุ กรณ์เคล่อื นที่ (แดนชัย มิ่งเมือง,2560) 2.3.2.1. Ubiquitous/Spontaneous สามารเรียนรไู้ ด้ทุกที ใชง้ านได้งา่ ยใช้งานได้ทนั ที 2.3.2.2. Blended สามารถใชง้ านโมบายเลิร์นน่ิงรว่ มกบั การเรยี นแบบเผชิญหน้าได้ 2.3.2.3. Portable พกพาไดง้ า่ ย 2.3.2.4. Private มคี วามเปน็ ส่วนตัว 2.3.2.5. Interactive สามารถตอบสนองกบั นักเรยี นได้ 2.3.2.6. Collaborative สามารถประสานงานร่วมกันได้ระหว่างผู้สอนกับนักเรียน หรือ นกั เรียนดว้ ยกัน 2.3.2.7. Instant information สามารถเข้าถงึ ขอ้ มลู ไดอ้ ย่างทนั ที 2.4 ผลสมั ฤทธิท์ ำงกำรเรียน (Academic achievement) 2.4.1 ความหมายของผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน ชวาล แพรัตกุล (2517: 56 อ้างถึงใน ชุตินันท์ พุมกลิ่น , 2546: 10) ได้ให้ความหมายของผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียน หมายถึงความรู้ทักษะและสมรรถภาพทางสมองในด้านต่าง ๆ ท่ีนักเรียนได้รับจากการส่ังสอน ของครู ซ่ึงสามารถตรวจสอบได้ โดยใช้แบบวัดผลสมั ฤทธิ์ ประภัสสร วงษ์ศรี (2554 : 42) ได้ให้ความหมายผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หมายถึงคุณลักษณะและ ความสามารถของบุคคล เกิดจากการเรียนการสอนเป็นการเปล่ียนแปลงพฤติกรรมและประสบการณ์การ

10 เรียนรู้ท่ีเกิดจากการอบรม หรือจากการสอน การวัดผลสัมฤทธ์ิ เป็นการตรวจสอบระดับความสามารถของ บุคคลวาเรยี นแล้วมีความรู้เท่าใด สรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ ความเข้าใจ ความสามารถหรือความสาเร็จของ นักศึกษาท่ีได้จากการเรียนการสอน ซึ่งวัดผล ความสาเร็จหรือระดับความรู้ความสามารถของนักศึกษาวามี ความรมู้ ากนอ้ ย จากผลของคะแนนสอบในแต่ละวชิ า และประเมินผลออกมาในรูปของเกรดเฉล่ยี สะสม 2.4.2 องคป์ ระกอบทม่ี อี ิทธพิ ลต่อผลสมั ฤทธขิ์ องการเรยี น ตัวแปรท่ีมีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธ์ิไม่ได้ขึ้นอยู่กับสติปัญญาเพียงด้านเดียวแต่จะข้ึนอยู่กับตัว แปรอนื่ ๆ 3 ประการ ดังนี้ 1) พฤติกรรมทางด้านความรู้ ความคิด หมายถึงความสามารถทั้งหลายของนักเรียน ประกอบด้วยความถนดั และพ้ืนฐานของนักเรยี น 2) คุณลักษณะด้านจิตพิสัย หมายถึง สภาพการณ์หรือแรงจูงใจที่จะทาให้นักเรียนเกิดการ เรียนรู้ใหม่ ได้แก่ความสนใจ ทัศนคติต่อเน้ือหาวิชาท่ีโรงเรียนและระบบการเรียน ความคิดเห็น เกย่ี วกบั ตนเองด้านบุคลิกภาพ 3) คุณภาพการสอน ซ่ึงได้แก่ การได้รับคาแนะนา การมีส่วนร่วมในการเรียนการสอน การ เสริมแรงจากครู การแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาด และรู้ผลว่าตนเองกระทาได้ถกู ตอ้ งหรอื ไม่ 2.5 ทักษะกำรสร้ำงผลงำนเชงิ สร้ำงสรรค์ (Learner’s Creative Work Skills) 2.5.1 ความหมายของทกั ษะการสรา้ งผลงานเชิงสรา้ งสรรค์ ผลการเรียนรูท้ ี่จะเกิดขึน้ กับนักเรียนสาหรับศตวรรษที่ 21 ด้านทักษะ ประกอบด้วยกลุ่มทักษะต่าง ๆ 3 กล่มุ ได้แก่ 1) ทักษะดา้ นการเรียนรูแ้ ละนวตั กรรม (Learning and Innovation Skills) ประกอบด้วย ความสามารถในการปฏิบตั ิ 4 ทักษะ หรือ 4Cs หรอื อาจเรยี กว่า 4 การ ไดแ้ ก่ 1) การคิด แบบมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) 2) การสื่อสาร (Communication) 3) การ ทางานร่วมกัน (Collaboration) 4) การสรา้ งสรรค์ (Creativity) 2) ทั ก ษ ะ ด้ า น ข้ อ มู ล ส า ร ส น เ ท ศ ส่ือ แ ล ะ เ ทค โ นโ ลยี ( Information, Media and Technology Skills) ประกอบด้วยความสามารถในการปฏิบัติดังนี้ 1) ความเข้าใจและ ใช้เป็นในด้านข้อมูลข่าวสาร (Information Literacy) 2) ความเข้าใจและใช้เป็นในด้าน สื่อ (Media Literacy) 3) ความเข้าใจและปฏิบัติเป็นในด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและ การสือ่ สาร (Information and Communications Technology Literacy) 3) ทักษะด้านชีวิตและอาชีพ (Life and Career Skills) ประกอบด้วยความสามารถในการ ปฏิบัติดังน้ี 1) ความยืดหยุ่นและความสามารถในการปรับตัว(Flexibility and

11 Adaptability) 2) การริเริ่มและการกากับดูแลตนเอง (Initiative and Seft-direction) 3) ทักษะด้านสังคมและทักษะข้ามวัฒนธรรม (Social and Cross-cultural Skills) 4) การมีผลงานและความรับผิดชอบ (Productivity and Accountability) 5) ภาวะผู้นา และหน้าทีร่ บั ผิดชอบ (Leadership and Responsibility) 2.6 ทกั ษะกำรทำงำนเป็นทมี (Learner’s Teamwork Skills) 2.6.1 ความหมายของทกั ษะการทางานรว่ มกนั เป็นทีม ทักษะการทางานเป็นทีม หมายถึง ทักษะท่ีเกิดจากการผสมผสานระหว่างทักษะการโต้ตอบการมี มนุษย์สัมพันธ์ การแก้ปัญหา การติดต่อส่ือสาร ซ่ึงจาเป็นสาหรับกลุ่มบุคคลท่ีมาร่วมกันทางานด้วยกันใน บทบาททแี่ ตกต่างกันเพ่ือทจี่ ะบรรลเุ ป้าหมายโดยได้ผลลัพธ์ดีกว่าการทางานเพียงบุคคลเดียว (Crebert, et al, 2011)ทักษะการทางานเป็นทีม เป็นความสามารถในการทางานร่วมกันกับผู้อื่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ สามารถปฏิบัติหน้าที่ที่ได้รับหมอบหมายด้วยความความรับผิดชอบโดยเคารพในความ คิดเห็นและผลงานของ คนอ่ืน ๆ สนับสนุนและยอมรับความเห็นที่เป็นเอกฉันท์ และสามารถเจรจาต่อรองหาวิธีการแก้ปัญหาที่เกิด ประโยชน์กับส่วนรวมเพ่ือให้บรรลุวัตถุประสงค์ของทีมในระดับสังคมโลกได้มีการกาหนดกรอบความคิด ทางด้านการศึกษาที่เรียกว่า P21 Framework ซึ่งหน่วยงาน Partnership for 21st Century Learning ได้ ให้นิยามทักษะที่เกี่ยวข้องกับการทางานร่วมกันเป็นทีมไว้หลายส่วน เช่น ในส่วนของทักษะการเรียนรู้และ นวัตกรรม (Learning and Innovation Skills) ระบุว่า ความสามารถในการทางานร่วมกับผู้อื่นอย่าง สร้างสรรค์ สามารถพัฒนา และสื่อสารความคิดใหม่กับผู้อื่นได้อย่างมีประสิทธิภาพ มีใจเปิดกว้าง และ ตอบสนองกับแนวความคิดใหม่ท่ีแตกต่าง สามารถนาขอ้ มูลและข้อเสนอของกลุ่มมาปรับใช้ในการทางานได้ ใน ส่วนของทักษะด้านสังคมและวัฒนธรรมท่ีแตกต่าง (Social and Cross-Cultural Skills) ได้ระบุไว้ว่าสามารถ โต้ตอบกับผู้อ่ืนได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้กาลเทศะในการเป็นผู้ฟังและผู้พูดที่ดี ประพฤติตนให้เป็นคนที่น่า เคารพและเป็นมืออาชีพ สามารถทางานกบั ทีมต่าง ๆ ไดอ้ ยา่ งมีประสิทธิภาพ ทางานไดย้ า่ งมีประสทิ ธภิ าพโดย เคารพความแตกต่างในทุกด้านของแต่ละบุคคล มีใจเปิดกว้างกับความคิดที่แตกต่างกันของผู้อ่ืน สามารถใช้ ประโยชนจ์ ากความแตกตา่ งทางสังคมและวฒั นธรรม ในการสร้างความคดิ ใหม่ และเพมิ่ คณุ ภาพของนวตั กรรม และของงานได้ และในสว่ นของทกั ษะดา้ นการสื่อสารละการทางานรว่ มกนั กบั ผู้อ่นื ไดร้ ะบุไว้ว่า สามารถส่ือสาร ความคิดได้หลายรูปแบบอย่างมีประสิทธิภาพ ใช้การส่ือสารได้หลายจุดประสงค์ เช่น บอกกล่าว จูงใจ ส่ังงาน ขอความเห็น เป็นต้น สามารถใช้เทคโนโลยีการส่ือสารเป็นเคร่ืองมือในการติดต่อทางานร่วมกันกับผู้อื่นได้ สามารถทางานร่วมกับผู้อ่ืนในทีมได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยให้ความเคารพในความแตกต่างซึ่งกันและกัน มี ความยืดหยุ่น และมีความพยายามในการทางานเพ่ือบรรลุเป้าหมายร่วมกัน มีความรับผิดชอบต่องานท่ีทา ร่วมกัน มองเห็นคุณค่าของแต่ละบุคคลท่ีมีต่อทีมงาน (Partnership for 21st Century Learning,2015) ดังนั้นทักษะการทางานเป็นทีมจึงหมายถึงทักษะของสมาชิกที่อยู่ในทีมงานท่ีเกิดมาจากทักษะอื่น ๆ หลาย ทกั ษะรวมเขา้ ด้วยกัน เช่น ทักษะการสอ่ื สาร ทกั ษะการทางานรว่ มกับผู้อ่นื ทกั ษะความเข้าใจในความแตกต่าง

12 ของผู้อื่น ทักษะความเป็นผู้นาและผู้ตาม เป็นต้น ทักษะเหล่าน้ีเป็นทักษะที่จาเป็นต่อนักเรียนและบุคคลท่ี ดารงชีวิตในศตวรรษท่ี 21 2.6.2 องคป์ ระกอบของทกั ษะการทางานรว่ มกันเปน็ ทมี ทักษะการทางานร่วมกันเป็นทีมเกิดจากการผสมผสานความสามารถหลายด้านเข้าไว้ด้วยกัน Rovers (2015) ไดก้ าหนดทักษะการทางานร่วมกันเป็นทีมซ่ึงประกอบดว้ ยความสามารถจานวน 11 ด้านดังตอ่ ไปนี้ 2.6.2.1 การรับฟังแบบอย่างตั้งใจ (Active Listening) คือ ศิลปะในการรับฟังความคิดเห็นหรือ ขอ้ เสนอแนะของสมาชกิ ในทีม เพื่อสรปุ ใจความสาคัญของส่ิงท่พี ดู และทาใหส้ มาชิกทุกคนเข้าใจตรงกนั 2.6.2.2 การติดต่อส่ือสาร (Communication) คือ ความสามารถในการแสดงแนวคิดและความ คิดเห็นของตนเอง การจัดการกับความคิดเห็นของคนอ่ืน และการต้ังคาถามท่ีสาคัญกับสมาชิกในทีม ที่สาคัญ คอื สามารถแจ้งความก้าวหน้าของงานใหส้ มาชกิ ทราบ 2.6.2.3 การให้และรับข้อเสนอแนะ (Providing and Receiving Feedback) คือความสามารถให้ ข้อเสนอแนะท่ีสร้างสรรค์และเป็นธรรมกับเพื่อนสมาชิก ในขณะเดียวกันสามารถจัดการกับข้อเสนอแนะอย่าง เปิดกว้างโดยไม่คดิ วา่ เป็นการโจมตหี รือเป็นเรือ่ งส่วนบคุ คล และนาขอ้ เสนอแนะนัน้ มาปรับใชใ้ นงานของตน 2.6.2.4 การรับบทบาทที่แตกต่าง (Different Roles) คือ การมีความรู้เก่ียวกับบทบาทและงานที่ แตกต่างที่จะต้องทาในทีม สามารถปรับเปลี่ยนบทบาทของตนเป็นบทบาทที่ทีมต้องการได้และสามารถ ดาเนนิ งานในทกุ บทบาทของทีม เช่น ผ้บู นั ทกึ การประชุม และประธาน 2.6.2.5 การร่วมมือกันทางาน (Collaboration) คือ ความสามารถในการทางานโดยสมาชิกใช้ ความสามารถของตนรับบทบาททาหน้าที่ในแต่ละด้านเพื่อส่งเสริมการดาเนินงานของทีมทาให้สมาชิกของทีม ทุกคนมีส่วนร่วมและมีความสนุกในการทางานเป็นทีม เป็นการสนับสนุนบรรยากาศท่ีดีของทีม ซึ่งบรรยากาศ ของทีมที่ดสี ามารถสง่ เสรมิ ทักษะการทางานเป็นทมี และทาให้ผลานโดยรวมของทีมดขี นึ้ 2.6.2.6 ความรับผิดชอบ (Taking Responsibility) คือ การที่สมาชิกในทีมทุกคนยอมรับข้อตกลง และส่งมอบงานภายในเวลาท่ีกาหนด โดยได้ร่วมสร้างสรรค์งานของทีม เพราะสมาชิกในทีมทุกคนรู้สึก รับผิดชอบต่อผลงานของทีม และรว่ มสร้างงานอย่างเตม็ ความสามารถ 2.6.2.7 ความกล้าแสดงออก (Standing Up for Yourself) คือ ความไม่กลัวท่ีจะพูดในส่ิงท่ีคิดและ ยินดีท่ีจะอธิบายความคิดเห็นที่แตกต่างจนเป็นท่ีเข้าใจได้ โดยไม่ทาร้ายจิตใจของผู้อ่ืนหรือยืนกรานในส่ิงท่ีไม่ ถกู ตอ้ ง 2.6.2.8 การมีส่วนร่วมในการประชุมและการอภิปราย ( Participation in Meetings and Discussions) คือ สมาชิกในทีมมีการเตรียมตัวเองก่อนการประชุมและมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้นในการ อภิปรายระหวา่ งการประชุม เพอื่ ทาใหก้ ารประชมุ และการอภิปรายมีประสิทธภิ าพ 2.6.2.9 การแก้ปัญหา (Problem Solving) คือ ความสามารถในการระบุปัญหาที่อาจเกิดขึ้นในทีม สามารถอธิปรายและแก้ปัญหาเป็นทีม ในฐานะผู้แก้ปัญหา สมาชิกในทีมยินดีท่ีจะช่วยและแก้ปัญหาโดยไมค่ ิด

13 ว่าเป็นหน้าท่ีของใคร และไม่กลัวที่จะขอความช่วยเหลือจากเพื่อนร่วมทีมเม่ือไม่สามารถแก้ปัญหาน้ันได้ด้วย ตนเอง 2.6.2.10 การรับมือกับความขัดแย้ง (Dealing with Conflicts) คือ ความสามารถในการเข้าถึงความ ขัดแยง้ ในมมุ มองของมืออาชีพ โดยไมม่ องความขดั แย้งเป็นเร่ืองส่วนตวั กญุ แจสาคัญก็คือการคน้ หาและพูดคุย เก่ียวกับแนวทางแก้ปัญหาที่ดีท่ีสุดสาหรับทั้งทีม แต่ละบุคคล และทุกคนท่ีเป็นสมาชิกในทีม เพราะความ ต้องการของคนส่วนใหญ่มคี วามสาคญั กวา่ ความต้องการของคนสว่ นน้อย 2.6.2.11 การตัดสินใจ (Decision Making) คือ การตัดสินใจกับทีมงานในลักษณะมืออาชีพ สมาชิก ในทมี รูว้ ิธกี ารตัดสนิ ใจแบบต่าง ๆ และรู้ว่าวิธีการใดเป็นวธิ ีการทีด่ ีทสี่ ุดสาหรับแตล่ ะสถานการณ์ ดงั นัน้ สมาชิก ในทมี ควรนาพาทมี ไปสูก่ ารตัดสินใจ แทนท่ีจะการเลือนการตัดสินใจน้นั ออกไป

14 บทท่ี 3 วธิ ีดำเนินกำรวิจยั 3.1 วิเครำะห์และสังเครำะห์รูปแบบกำรเรียนรู้แบบโครงงำนเป็นฐำนด้วยเกมมิฟิเคชันผ่ำน อปุ กรณ์เคล่อื นทเ่ี พอื่ สง่ เสรมิ ทกั ษะกำรสร้ำงผลงำนเชิงสร้ำงสรรค์และทกั ษะกำรทำงำนเป็นทมี 3.1.1 การศกึ ษา ค้นคว้า ทฤษฎี หลักการ เอกสาร และงานวจิ ยั ทีเ่ กยี่ วข้องเพื่อวิเคราะห์และ สังเคราะหก์ รอบแนวคดิ และหลกั การท่สี อดคล้องของรปู แบบการเรยี นรู้แบบโครงงานเป็นฐานดว้ ยเกมมิฟิเคชัน ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนทเี่ พ่อื ส่งเสรมิ ทกั ษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเปน็ ทีม 3.1.2 สังเคราะห์กรอบแนวคิดของรูปแบบการเรยี นรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชนั ผ่านอุปกรณ์เคล่ือนที่เพ่ือส่งเสรมิ ทักษะการสร้างผลงานเชิงสรา้ งสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีม โดยผู้วิจยั ไดท้ าผลจากการวิเคราะห์เอกสารและงานวิจัยมาส่ังเคราะห์เป็นกรอบแนวคิด และปรบั ปรุงตามคาแนะนาของ อาจารย์และผเู้ ชย่ี วชาญ เพอ่ื ใหไ้ ดก้ รอบแนวคิดที่เหมาะสม 3.1.3 วิเคราะห์ข้อมูลการประเมินความเหมาะสมของกรอบแนวคิดรูปแบบการเรียนรู้แบบ โครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่เพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และ ทักษะการทางานเป็นทีม ได้แก่ค่าเฉล่ีย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เพ่ือปรับปรุงกรอบแนวคิดให้สมบูรณ์มา ยิ่งขนึ้ 3.2 พัฒนำรูปแบบกำรเรียนรู้แบบโครงงำนเป็นฐำนด้วยเกมมิฟิเคชันผ่ำนอุปกรณ์เคล่ือนท่ีเพ่ือ สง่ เสริมทักษะกำรสรำ้ งผลงำนเชิงสรำ้ งสรรคแ์ ละทกั ษะกำรทำงำนเปน็ ทมี 3.2.1 เขียนแผนการเรียนรู้ที่จะใช้ในการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่าน อุปกรณ์เคล่ือนที่ฯ สาหรับรายวิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปิด 2204-2105 การเขียนโปรแกรมบน มาตราฐานเปดิ สาขาวชิ าคอมพิวเตอรธ์ รุ กจิ วิทยาลัยเทคโนโลยพี งษส์ วัสด์ิ ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศกึ ษา 2561 3.2.2 กาหนดหน่วยการเรียนรู้สาหรับการทดลองการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกม มิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคล่อื นที่ฯ ในรายวิชา 2204-2007 การเขียนโปรแกรมบนมาตราฐานเปดิ ได้แก่ หน่วยท่ี 4 การใช้ Bootstrap Framework ในการพัฒนาเวบ็ ไซต์ 3.2.3 เขียนแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ สาหรับทดลองการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน ด้วยเกมมิฟเิ คชนั ผา่ นอุปกรณ์เคล่อื นที่ฯ สาหรับรายวชิ าการเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปิด 2204-2007 การ เขียนโปรแกรมบนมาตราฐานเปดิ 3.2.4 เลือกเคร่ืองมือที่สนับสนุนการเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์เคล่ือนท่ีท่ีมีความเหมาะสม และ คุณสมบัติทีสอดคล้องกับรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อ สง่ เสรมิ ทกั ษะการสรา้ งผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทมี

15 3.3 พัฒนำผลสัมฤทธ์ิทำงกำรศึกษำในรำยวิชำกำรเขียนโปรแกรมบนมำตรำฐำนเปิดด้วยรูปแบบ กำรเรียนรู้แบบโครงงำนเปน็ ฐำนด้วยเกมมิฟิเคชันผ่ำนอุปกรณ์เคลื่อนที่เพ่อื ส่งเสริมทักษะกำรสรำ้ งผลงำน เชงิ สร้ำงสรรคแ์ ละทกั ษะกำรทำงำนเปน็ ทมี 3.3.1 ผู้วิจัยสร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เพ่ือทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ของรปู แบบการเรียนรแู้ บบโครงงานเปน็ ฐานดว้ ยเกมมิฟเิ คชันผ่านอปุ กรณ์เคล่ือนทเี่ พ่ือสง่ เสริมทักษะการสร้าง ผลงานเชงิ สร้างสรรค์และทักษะการทางานเปน็ ทมี 3.3.2 นาแบบทดสอบก่อนและหลังเรียนไปทดสอบกับนักเรียนในรูปแบบการเรียนรู้แบบ โครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่เพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และ ทกั ษะการทางานเป็นทมี เพ่ือหาผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน 3.3.4 นาผลการทดสอบมาหาประสิทธิภาพ E1/E2 โดยกาหนดตัวแปรแรกคือ เกณฑ์ ประสทิ ธิภาพก่อนเรยี น และตัวแปรหลงั คอื ประสิทธภิ าพหลังเรยี น 3.3.5 เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนโดยใช้สถิติ t-test Dependent เพื่อเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนและหลังของรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่าน อุปกรณ์เคลื่อนท่ีเพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีม เพื่อหา ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น 3.4 กำรศกึ ษำทกั ษะกำรสร้ำงผลงำนเชิงสร้ำงสรรค์ของนักศึกษำระดบั ชนั้ ประกำศนียบัตรวิชำชีพ ท่ีเรียนรู้ด้วยรูปแบบกำรเรียนรู้แบบโครงงำนเป็นฐำนด้วยเกมมิฟิเคชันผ่ำนอุปกรณ์เคล่ือนที่เพื่อส่งเสริม ทักษะกำรสร้ำงผลงำนเชิงสร้ำงสรรคแ์ ละทกั ษะกำรทำงำนเปน็ ทมี 3.4.1 ผู้วิจัยสร้างแบบประเมินทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ ให้เหมาะสมกับรูปแบบ การเรยี นรู้รูปแบบการเรยี นรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมฟิ เิ คชนั ผา่ นอุปกรณเ์ คลอื่ นท่ีฯ 3.4.2 อาจารยผ์ ูส้ อนจานวน 4 ดา้ นร่วมกนั ประเมินทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ของ นักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพที่เรียนรู้ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเค ชันผา่ นอปุ กรณ์เคลอ่ื นที่ 3.4.3 ผู้วิจัยนาผลที่ได้จากการประเมิน มาทาการสรุปผลทางด้านทักษะการสร้างผลงานเชิง สร้างสรรค์ โดยการหาค่าเฉล่ียเลขคณิต และค่าเบ่ียงเบนมาตรฐาน มาเป็นตัวช้ีวัดทักษะการสร้างผลงานเชิง สรา้ งสรรค์ของนักเรียน 3.5 ศึกษำทักษะกำรทำงำนเป็นทีมของนักศึกษำระดับชั้นประกำศนียบัตรวิชำชีพที่เรียนรู้ด้วย รูปแบบกำรเรียนรูแ้ บบโครงงำนเป็นฐำนด้วยเกมมิฟิเคชนั ผำ่ นอปุ กรณเ์ คลื่อนทีเ่ พื่อส่งเสริมทักษะกำรสร้ำง ผลงำนเชงิ สร้ำงสรรค์และทกั ษะกำรทำงำนเป็นทีม เคร่ืองมอื ท่ีใชใ้ นการศกึ ษาทักษะการทางานเปน็ ทมี ของนักเรยี นท่ีไดเ้ รียนรู้ด้วยรปู แบบการเรียนรู้แบบ โครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคล่ือนที่เพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และ

16 ทักษะการทางานเป็นทีม คือ 1) บทเรียนออนไลน์ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่ 2) โปรแกรม Classcraf 3) แบบ ประเมินทกั ษะการทางานเปน็ ทีมทีป่ ระเมนโดยอาจารยผ์ ูส้ อนทง้ั 4 ด้าน

17 บทท่ี 4 ผลกำรวจิ ยั ผลการวิจัยการพัฒนารปู แบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานดว้ ยเกมมิฟิเคชัน่ ผา่ นอปุ กรณเ์ คลื่อนที่ เพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีม สาหรับนักศึกษา ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 ในรายวิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปิด ผู้วิจัยได้ดาเนินการวิจัยตาม กระบวนการตามวิธีการวิจัยในส่วนของการสังเคราห์กรอบแนวคิด ออกแบบรูปแบบตามกรอบแนวคิดฯ และ พฒั นาตามรูปแบบทไ่ี ดก้ าหนดไวเ้ พอื่ นาไปสรปุ และอภิปรายผลตามวตั ถปุ ระสงคข์ องการวิจยั 4.1 ผลวิเคราะห์และสังเคราะห์รูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชัน ผ่านอุปกรณเ์ คลอื่ นทเ่ี พ่อื สง่ เสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเปน็ ทมี 4.2 ผลพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเปน็ ฐานดว้ ยเกมมิฟิเคชนั ผ่านอปุ กรณ์เคลื่อนท่ี เพอื่ สง่ เสรมิ ทกั ษะการสรา้ งผลงานเชิงสรา้ งสรรค์และทกั ษะการทางานเปน็ ทมี 4.3 ผลพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการศึกษาในรายวิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตราฐานเปิดด้วย รูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณเ์ คลือ่ นที่เพื่อส่งเสริมทักษะการ สร้างผลงานเชงิ สร้างสรรค์และทกั ษะการทางานเป็นทมี 4.4 ผลศึกษาทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ของนักศึกษาระดับช้ันประกาศนียบัตร วิชาชีพท่ีเรียนรู้ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนท่ี เพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเปน็ ทีม 4.5 ผลศึกษาทักษะการทางานเป็นทมี ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบตั รวิชาชีพท่ีเรยี นรู้ ดว้ ยรปู แบบการเรียนรู้แบบโครงงานเปน็ ฐานดว้ ยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคล่ือนทเ่ี พ่ือสง่ เสริมทักษะ การสร้างผลงานเชงิ สร้างสรรค์และทักษะการทางานเปน็ ทมี 4.1 ผลวิเครำะห์และสังเครำะห์รูปแบบกำรเรียนรู้แบบโครงงำนเป็นฐำนด้วยเกมมิฟิเคชันผ่ำนอุปกรณ์ เคลอ่ื นทเ่ี พอ่ื ส่งเสริมทกั ษะกำรสร้ำงผลงำนเชิงสรำ้ งสรรคแ์ ละทักษะกำรทำงำนเป็นทมี 4.1.1 ผลการสังเคราะห์กรอบแนวคิดรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคช่ัน ผ่าน อุปกรณ์เคลื่อนที่เพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีม สาหรับ นักศึกษาประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีท่ี 1 ในรายวิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปิด ผู้วิจัยได้ค้นคว้า เอกสารงานวจิ ยั เพ่ือนามาวเิ คราะหอ์ งคป์ ระกอบสาคญั ของกรอบแนวคดิ โดยมรี ายละเอยี ดดังนี้ หวั ข้อที่วเิ ครำะห์ ผลกำรวเิ ครำะห์ การเรียนรู้แบบ การจัดการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นสาคัญ ไม่เน้นการบรรยาย แต่ โครงงานเป็นฐาน เน้นให้เรยี นรดู้ ้วยตัวเองโดยการจัดกิจกรรม ให้นักเรยี นลงมือปฏิบัติ นักเรียนจะเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง แก้ปัญหาเอง กาหนดบทบาท หนา้ ทด่ี ้วยตัวเอง ซึ่งจะสอดคลอ้ งกับในศตวรรษท่ี 21

18 หวั ข้อที่วิเครำะห์ ผลกำรวิเครำะห์ เกมมฟิ ิเคชนั ในการศึกษา เกมมิฟิเคชันในการศึกษา คือ การใช้กลไกต่าง ๆ ของเกมเพื่อ กระตุ้นให้ผู้ใช้ความมีใจจดจอกับสิ่งใดสิ่งหนึ่ง หรือกิจกรรมที่ไม่ใช่ เกม และเพื่อเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของกลุ่มเป้าหมายให้ตรงกับท่ี ผลลพั ธท์ ี่ตอ้ งการ องค์ประกอบหลักของ องค์ประกอบหลักของเกมมิฟิเคชัน คือ องค์ประกอบสาคัญของเกม เกมมิฟิเคชัน มิฟิเคชั่นมีอยู่ 3 อย่าง คือ 1) องค์ประกอบท่ีเกี่ยวกับกลไกที่ใช้ใน เกม 2) องค์ประกอบที่เก่ียวกับการกระตุ้นหรือผลักดันให้เกิดการ ดาเนินการในเกม และ 3) องค์ประกอบที่เกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ ความพึ่งพอใจและความสนกุ ของเกม การเรยี นผา่ นอปุ กรณ์ การเรียนผ่านอุปกรณ์เคล่ือนที่ คือ การนาเอาเทคโนโลยีมี เคลอื่ นที่ ประยุกต์ใช้งานในทางด้านการศึกษา เพ่ือเพิ่มประสิทธิภาพของ การศกึ ษา คณุ ลกั ษณะของการเรียนรู้ คุณลักษณะของการเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์เคล่ือนท่ี คือ คุณลักษณะ ผ่านอุปกรณเ์ คลอื่ นที่ ของการเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่ ประกอบด้วย 7 อย่าง คือ 1) สามารเรียนรู้ได้ทุกที ใช้งานได้ง่ายใช้งานได้ทันที 2) สามารถใช้งาน โมบายเลิร์นนิ่งร่วมกับการเรียนแบบเผชิญหน้าได้ 3) พกพาได้ง่าย 4) มีความเป็นส่วนตัว 5) สามารถตอบสนองกับนักเรียนได้ 6) สามารถประสานงานร่วมกันได้ระหว่างผู้สอนกับนักเรียน หรือ นกั เรียนดว้ ยกนั 7) สามารถเข้าถงึ ขอ้ มลู ไดอ้ ยา่ งทันที ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ ความรู้ ความเข้าใจ ความสามารถหรอื ความสาเร็จของนักศึกษาท่ีได้จากการเรียนการสอน ซึ่งวัดผล ความสาเร็จหรือระดับความรู้ความสามารถของนักศึกษาวามีความรู้ มากน้อย จากผลของคะแนนสอบในแต่ละวิชา และประเมินผล ออกมาในรปู ของเกรดเฉลยี่ สะสม องค์ประกอบท่ีมอี ิทธิพล องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ของการเรียน คือ ตัวแปรที่มี ตอ่ ผลสมั ฤทธ์ิของการ อิทธิพลต่อผลสัมฤทธ์ิไม่ได้ขึ้นอยู่กับสติปัญญาเพียงด้านเดียวแต่จะ เรียน ขึ้นอยู่กับตัวแปรอื่น ๆ 3 ประการ คือ 1) พฤติกรรมทางด้านความรู้ ความคิด 2) คณุ ลกั ษณะด้านจติ พสิ ยั 3) คณุ ภาพการสอน

19 หัวข้อที่วเิ ครำะห์ ผลกำรวิเครำะห์ ทกั ษะการสร้างผลงาน ทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ คือ ผลการเรียนรู้ที่จะเกิด เชงิ สร้างสรรค์ ขึ้นกับนักเรียนสาหรับศตวรรษที่ 21 ด้านทักษะ ประกอบด้วยกลุ่ม ทกั ษะตา่ ง ๆ 3 กล่มุ ได้แก่ 1) ทกั ษะดา้ นการเรียนร้แู ละนวัตกรรม ทกั ษะการทางานเปน็ ทมี 2) ทักษะดา้ นข้อมลู สารสนเทศส่ือและเทคโนโลยี 3) ทั ก ษ ะ ด้ า น ชวี ติ และอาชพี องคป์ ระกอบของทกั ษะ ทักษะการทางานเป็นทีม หมายถึง ทักษะที่เกิดจากการผสมผสาน การทางานรว่ มกนั เป็นทีม ระหว่างทักษะการโต้ตอบการมีมนุษย์สัมพันธ์ การแก้ปัญหา การ ติดตอ่ สื่อสาร ซึ่งจาเปน็ สาหรับกลมุ่ บุคคลท่ีมารว่ มกันทางานด้วยกัน ในบทบาททีแ่ ตกต่างกันเพื่อท่จี ะบรรลเุ ปา้ หมายโดยไดผ้ ลลัพธ์ดีกว่า การทางานเพียงบคุ คลเดียว องค์ประกอบของทักษะการทางานร่วมกันเป็นทีม ประกอบด้วย ความสามารถจานวน 11 ด้านดังต่อไปน้ี 1) การรับฟังแบบอย่าง ตง้ั ใจ 2) การตดิ ตอ่ สอ่ื สาร 3) การใหแ้ ละรบั ขอ้ เสนอแนะ 4) การรับ บทบาทท่ีแตกต่าง 5) การร่วมมือกัน 6) ความรับผิดชอบ 7) ความ กล้าแสดงออก 8) การมีส่วนร่วมในการประชุมและการอภิปราย 9) การแก้ปญั หา 10) การรบั มอื กับความขดั แย้ง 11) การตัดสินใจ 4.1.2 ผลการสังเคราะห์กรอบแนวคิดของรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชัน ผ่านอุปกรณ์เคล่ือนท่ีเพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีม ที่ได้จาก การวิเคราะห์เอกสารและงานวิจัยท่ีเก่ียวข้องพบว่ากรอบแนวคิดฯ ประกอบด้วยองค์ประกอบหลักและ องค์ประกอบย่อยท่ีเกี่ยวกับกลไกของเกมซ่ึงถูกนามาใช้ในการจัดการเรียนรู้เพื่อสนับสนุนการทางานร่วมกัน เป็นทีมเสมือนจริงโดยประยุกต์ใช้เทคโนโลยีคลาวด์ กรอบแนวคิดฯ นี้เน้นให้นักเรียนพัฒนาทักษะการทางาน เป็นทีม เพ่ิมความมุ่งมั่นและผูกพันกับการเรียน และเพิ่มความสนุกกับการเรียน กรอบแนวคิดของรูปแบบเกม มิฟิเคชันเพ่ือการเรียนรู้ฯ ประกอบด้วย 3 องค์ประกอบหลัก คือ (1) นักเรียนในฐานะผู้เล่น (Learner as a Player: LaaP), (2) ผู้สอนในฐานะโค้ช (Instructoras a Coach: IaaC) และ (3) ห้องเรียนที่จัดเป็นสนาม ประลอง (Classroom as an Arena: CaaA) องค์ประกอบทั้งหมดของกรอบแนวคิดของรูปแบบการเรียนรู้ แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนท่ีเพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสรา้ งสรรค์ และทกั ษะการทางานเปน็ ทีม

20 ภำพที่ 4-1 กรอบแนวคิดรูปแบบของเกมมิฟเิ คชัน 4.2 ผลพฒั นำรปู แบบกำรเรียนรู้แบบโครงงำนเปน็ ฐำนด้วยเกมมิฟเิ คชันผำ่ นอุปกรณเ์ คล่อื นที่เพอ่ื ส่งเสรมิ ทกั ษะกำรสร้ำงผลงำนเชงิ สร้ำงสรรค์และทกั ษะกำรทำงำนเป็นทีม ผลการวิจัยในส่วนน้ีประกอบด้วยการสารวจความต้องการของนักเรียน และการพัฒนาระบบการ เรียนรู้ตามรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนท่ีเพื่อส่งเสริมทักษะ การสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีม และตามความต้องการของนักเรียน โดยมี รายละเอียดดังน้ี 4.2.1 ผลการสารวจความต้องการของนักเรียนได้ศึกษาจากการประสบการณ์การเล่นเกมของนักเรียน ชั้น ปวช.1/6 เพื่อศึกษาความคิดเห็นและพฤติกรรมเกี่ยวกับข้อมูลท่ัวไปเกี่ยวกับการเล่นเกม เพ่ือนามาเป็น แนวทางในการพัฒนาระบบการเรียนรใู้ นรปู แบบเกมมิฟเิ คชนั ภำพที่ 4-2 แผนภูมวิ งกลมแสดงอตั ราส่วนความถ่ใี นการเล่นเกมของนักเรียนระดับชน้ั ปวช.1/6

21 ภำพที่ 4-3 แผนภมู วิ งกลมแสดงอตั ราส่วนวิธีการเล่นเกมของนักเรียนระดับช้นั ปวช.1/6 ภำพที่ 4-4 แผนภูมวิ งกลมแสดงอัตราส่วนอปุ กรณ์เลน่ เกมสข์ องนักเรียนระดับชั้น ปวช.1/6 จากภาพที่ 4.2 – 4.4 พบว่านักเรียนส่วนใหญ่เล่นเกมทุกวัน คิดเป็นร้อยละ 59 นักเรียนชอบเล่น หลายคน คิดเปน็ รอ้ ยละ 68 และนักเรียนชอบเล่นกบั ท้ังอุปกรณเ์ คล่ือนทแี่ ละคอมพวิ เตอร์ คิดเปน็ ร้อยละ 68 4.2.2 ผลการศึกษาเบ้ืองต้นเก่ียวกับประสบการณ์การเล่นเกมของนักเรียนระดับช้ัน ปวช.1/6 จาก กลมุ่ ตัวอย่างจานวน 34 คน โดยมีรายละเอียดดังนี้ ภำพที่ 4-5 แผนภมู วิ งกลมแสดงผลการศึกษาระดบั ความชอบเลน่ เกมของนกั เรยี นระดับช้ัน ปวช.1/6

22 ภำพท่ี 4-6 แผนภมู ิวงกลมแสดงผลการศึกษาระดบั ความชอบการแขง่ ขันกบั เพื่อนในเกม ของนักเรียนระดับช้นั ปวช.1/6 จากภาพที่ 4.5 – 4.6 พบว่านักเรียนส่วนใหญ่ชอบการเล่นเกมส์มากท่ีสุดคิดเป็นร้อยละ 59 นักเรียน ชอบแขง่ ขันกับเพ่อื นคิดเปน็ ร้อยละ 50 4.3 ผลพัฒนำผลสัมฤทธิ์ทำงกำรศึกษำในรำยวิชำกำรเขียนโปรแกรมบนมำตรำฐำนเปิดด้วยรูปแบบกำร เรียนรู้แบบโครงงำนเป็นฐำนด้วยเกมมิฟิเคชันผ่ำนอุปกรณ์เคลื่อนท่ีเพื่อส่งเสริมทักษะกำรสร้ำงผลงำนเชิง สร้ำงสรรคแ์ ละทักษะกำรทำงำนเปน็ ทมี ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาในรายวิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตราฐานเปิดด้วยรูปแบบ การเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคล่ือนท่ีเพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิง สรา้ งสรรค์และทกั ษะการทางานเปน็ ทีม เพือ่ วัดผลสสัมฤทธ์ิกอ่ นเรียนและหลงั เรยี น 4.3.1 ผลการนาแบบทดสอบก่อนและหลังเรียนไปทดสอบกับนักเรียนในรูปแบบการเรียนรู้แบบ โครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคล่ือนที่เพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และ ทักษะการทางานเป็นทีมเพื่อหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปฏิบัติจานวน 40 ข้อ ้ไดแสดงรายละเอียด้ไวใน ตารางที่ 4-1 ดงั นี้ ตำรำงท่ี 4-1 ตารางแสดงผลคะแนนกอ่ นและหลงั เรียนของนกั เรยี นระดับช้ัน ปวช.1/6 ลำดบั ที่ ช่อื - นำมสกลุ กอ่ นเรียน หลงั เรยี น 1 นายอศั วนิ ขันทอง 26 28 2 นายวรี ะกฤษณ์ นานุช 23 26 3 นายคงฤทธิ์ พินแกว้ 25 29 4 นายยศธร วัลยพงศ์พิจิตร 23 27 5 นายจิรฉตั ร์ เรอื งสมบรู ณ์ 28 37

23 ลำดับท่ี ชือ่ - นำมสกลุ กอ่ นเรียน หลงั เรียน 6 26 34 7 นายณพวิทย์ มาโนช 23 34 8 21 34 9 นายธนทรพั ย์ พันธส์ บื สาย 18 29 10 21 35 11 นายเสกสทิ ธ์ิ กลน่ั บุญมา 24 29 12 21 28 13 นายอลงกรณ์ ศรีพุทธเจรญิ 22 30 14 26 31 15 นายศกั ดพิ ฒั น์ มิ่งเมอื ง 21 27 16 17 26 17 นายธนวัฒน์ ปิยะวรรณะกลู 18 25 18 28 38 19 นายชฎายุ เรืองปราชญ์ 21 27 20 23 30 21 นายนิภทั ร์ สตุ ะภักดี 22 32 22 25 32 23 นายชลชาติ ประดษิ ฐศรี 21 26 24 23 36 25 นายธนธรณ์ อ่อนชืน่ 23 32 26 21 31 27 นายวรากร วรรณประภา 27 36 28 22 28 29 น.ส.อสมาภรณ์ บุญแสนขัน 27 30 30 25 32 31 นายเจษฏากร เป่ียมชา้ ง 25 31 32 23 31 33 นายธรี ภทั ร์ ไตรพรหม 24 32 34 23 34 นายกติ ตเิ ทพ ศรีสวสั ดฉ์ิ ิม น.ส.นตา ยาวะประภาษ นายสิรภพ น้อมมนสั น.ส.กชพร มโหทาน นายภาสวชิ ญ์ จนั ทร์ชยั ภูมิ นายศรณั ย์ บญุ เปยี ก น.ส.จิรภัทร์ คงสบิ นายญาณพัฒน์ แกล้วทนงค์ นายสนุ ิธิ ชน่ื วฒั นานนท์ นายวรษิ ฐ์ พาหา นายตฤณกร พฒั นเตชาธร นายเจษฎากร ยศสันเทียะ นายศุภวชิ ญ์ แอบสมตัว นายพรี พล ตั้งสมบัตริ ัศมี นายปรชี า หมุดตะเหล็บ

24 4.3.2 ผลการนาผลการทดสอบมาหาประสทิ ธิภาพ ������1/������2 โดยกาหนดตัวแปรแรกคือ เกณฑ์ ประสิทธภิ าพก่อนเรยี น และตัวแปรหลงั คือ ประสิทธภิ าพหลังเรียน โดยใชส้ ูตรดงั นี้ ������1 คอื ประสทิ ธภิ าพกอ่ นเรียน สูตรที่ใชค้ ือ ������1 = ������̅1 × 100 ������1 ������1 คือ ประสิทธภิ าพแบบทดสอบก่อนเรยี น ������1̅ คือ คะแนนเฉลย่ี แบบทดสอบก่อนเรียนของนักเรียนทัง้ หมด ������1 คือ คะแนนเตม็ ของแบบทดสอบกอ่ นเรยี น ������2 คอื ประสิทธิภาพหลังเรียน สตู รท่ีใช้คอื ������2 = ������̅2 × 100 ������2 ������2 คือ ประสทิ ธิภาพแบบทดสอบหลงั เรียน ������̅2 คือ คะแนนเฉลยี่ แบบทดสอบหลังเรียนของนักเรียนทั้งหมด ������2 คือ คะแนนเต็มของแบบทดสอบหลงั เรยี น คะแนนแบบทดสอบรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนท่ี เพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีม คะแนนก่อนเรียน 40 คะแนน และคะแนนหลงั เรียน 40 คะแนน โดยตั้งเกณฑ์มาตรฐานไว้ที่ 60 / 70 ������1 คอื ประสทิ ธภิ าพกอ่ นเรยี น ������1̅ = 23.12 ������1 = 40 57.79 = 23.12 × 100 40 ������2 คือ ประสทิ ธภิ าพหลังเรียน ������̅2 = 30.79 ������2 = 40 76.99 = 30.79 × 100 40

25 สรุป ผลประสิทธิภาพแบบทดสอบก่อนและหลังเรียนไปทดสอบกับนักเรียนในรปู แบบการเรยี นรแู้ บบ โครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่เพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และ ทกั ษะการทางานเปน็ ทีมเพือ่ หาผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น เท่ากับ 57.79 / 76.99 4.3.3 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนโดยใช้สถิติ t-test Dependent เพ่ือเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังของรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่าน อุปกรณ์เคลื่อนท่ีเพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีมเพื่อหา ผลสัมฤทธิท์ างการเรียน สูตรทใ่ี ช้คือ ������ = ∑������ √������∑������2−(∑������2) ������−1 ∑������ = 261 ∑������2 = 2295 ������ = 34 ������ = 261 √34∗2295 − (2295) 34 −1 ������ = 261 √2364.54 ������ = 261 48.62 ������ = 5.36 นาคา่ ของ t ท่คี านวณได้ คือ 5.44 ไปทดสอบความมีนัยสาคัญ .05 โดยค่า df คอื 33 นาไปเปดิ ตาราง ค่า t – Test ท่ี t (.05,33) ค่า t ที่คานวณได้ คอื 5.36 มคี า่ มากกว่าเปิดตาราง จึงสรุปได้ว่า คะแนนเฉล่ียจากการทดสอบการเรียนและหลังเรียน แตกต่างกันอย่างมีนัย .05 โดยผล การเรียนหลังเรียนสูงกกว่าก่อนเรียน หมายความว่าการสอนรปู แบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกม มิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคล่ือนทีเ่ พ่ือส่งเสริมทักษะการสรา้ งผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีมท่ี ใชม้ ปี ระสอทธิภาพ สามารถนาไปใชไ้ ด้ตอ่ ไป

26 4.4 ผลศึกษำทักษะกำรสร้ำงผลงำนเชิงสร้ำงสรรค์ของนักศึกษำระดับช้ันประกำศนียบัตรวิชำชีพท่ีเรียนรู้ ด้วยรูปแบบกำรเรียนรู้แบบโครงงำนเป็นฐำนด้วยเกมมิฟิเคชันผ่ำนอุปกรณ์เคลื่อนท่ีเพื่อส่งเสริมทักษะกำร สร้ำงผลงำนเชิงสร้ำงสรรคแ์ ละทกั ษะกำรทำงำนเปน็ ทีม 4.4.1 ผลศึกษาทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ทป่ี ระเมินโดยอาจารย์ผ้สู อน 4 ดา้ น และได้แสดง รายละเอียดไว้ในตารางดงั น้ี ตำรำงที่ 4-2 ตารางแสดงผลศกึ ษาทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ของนักเรยี นระดับช้นั ปวช.1/6 ลำดบั ที่ ชื่อ - นำมสกลุ สรรถนะ ICT ภำษำ สำมัญ รวม คิดเป็น แปรผล ร้อยละ (20คะแนน) (20คะแนน) (20คะแนน) (20คะแนน) 1 นายอัศวนิ ขันทอง 17 18 17 18 70 87.50 ดีมาก 2 นายวีระกฤษณ์ นานชุ 18 17 16 13 64 80.00 ดี 3 นายคงฤทธิ์ พนิ แกว้ 16 14 17 15 62 77.50 ดี 4 นายยศธร วัลยพงศ์พิจิตร 14 15 16 14 59 73.75 ปานกลาง 5 นายจริ ฉตั ร์ เรอื งสมบรู ณ์ 18 17 17 16 68 85.00 ดี 6 นายณพวทิ ย์ มาโนช 14 17 17 16 64 80.00 ดี 7 นายธนทรัพย์ พนั ธ์สืบสาย 18 17 17 16 68 85.00 ดี 8 นายเสกสทิ ธิ์ กล่นั บุญมา 14 17 15 16 62 77.50 ดี 9 นายอลงกรณ์ ศรีพทุ ธเจริญ 17 17 17 12 63 78.75 ดี 10 นายศกั ดพิ ฒั น์ มงิ่ เมอื ง 11 14 16 11 52 65.00 ปานกลาง 11 นายธนวัฒน์ ปยิ ะวรรณะกูล 18 17 15 19 69 86.25 ดี 12 นายชฎายุ เรอื งปราชญ์ 17 15 17 13 62 77.50 ดี 13 นายนภิ ทั ร์ สุตะภกั ดี 14 17 16 13 60 75.00 ดี 14 นายชลชาติ ประดิษฐศรี 11 14 17 14 56 70.00 ปานกลาง 15 นายธนธรณ์ อ่อนช่นื 14 17 15 12 58 72.50 ปานกลาง 16 นายวรากร วรรณประภา 11 14 16 12 53 66.25 ปานกลาง 17 น.ส.อสมาภรณ์ บญุ แสนขัน 14 14 15 17 60 75.00 ดี 18 นายเจษฏากร เปีย่ มชา้ ง 19 16 16 14 65 81.25 ดี 19 นายธีรภทั ร์ ไตรพรหม 17 17 17 11 62 77.50 ดี 20 นายกติ ตเิ ทพ ศรีสวสั ดฉิ์ มิ 11 14 15 12 52 65.00 ปานกลาง 21 น.ส.นตา ยาวะประภาษ 19 12 16 14 61 76.25 ดี 22 นายสริ ภพ นอ้ มมนัส 14 14 15 12 55 68.75 ปานกลาง 23 น.ส.กชพร มโหทาน 12 14 14 19 59 73.75 ปานกลาง 24 นายภาสวชิ ญ์ จันทรช์ ัยภูมิ 14 16 16 12 58 72.50 ปานกลาง 25 นายศรัณย์ บุญเปยี ก 17 15 17 13 62 77.50 ดี 26 น.ส.จริ ภทั ร์ คงสบิ 18 17 16 16 67 83.75 ดี

27 ลำดบั ที่ ช่อื - นำมสกลุ สรรถนะ ICT ภำษำ สำมัญ รวม คดิ เป็น แปรผล ร้อยละ (20คะแนน) (20คะแนน) (20คะแนน) (20คะแนน) ดี ปานกลาง 27 นายญาณพฒั น์ แกล้วทนงค์ 17 15 15 13 60 75.00 16 12 17 12 57 71.25 ดี 28 นายสนุ ิธิ ชน่ื วฒั นานนท์ 16 16 16 14 62 77.50 ปานกลาง 13 14 17 12 56 70.00 29 นายวรษิ ฐ์ พาหา 18 19 17 13 ดี 17 14 17 12 ดี 30 นายตฤณกร พัฒนเตชาธร 19 19 17 18 ดีมาก 17 15 16 13 ดี 31 นายเจษฎากร ยศสนั เทยี ะ 67 83.75 ดี 60 75.00 32 นายศุภวิชญ์ แอบสมตวั 73 91.25 61 76.25 33 นายพีรพล ตงั้ สมบัติรศั มี 61.38 76.73 34 นายปรีชา หมุดตะเหล็บ เฉล่ยี รวม จากตารางที่ 4-2 แสดงผลศึกษาทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ของนักเรียนระดับชนั้ ปวช.1/6 จากอาจารย์ผ้ปู ระเมิน 4 ด้าน พบว่านกั เรียนส่วนใหญไ่ ด้คะแนนภาพรวมอยู่ในระดับดี จานวน 21 คน คิดเป็น ร้อยละ 61.76 ระดบั ดมี าก จานวน 2 คน คดิ เปน็ รอ้ ยละ 5.89 ระดบั ปานกลาง จานวน 11 คน คิดเป็นร้อยละ 32.35 สรุปผลการประเมินในภาพรวมของคะแนนทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์โดยนักเรียนเฉล่ียรวม ได้ ������̅ = 61.38 จากคะแนนเต็ม 80 คดิ เปน็ ร้อยละ 76.73 (ระดบั ดี) ภำพท่ี 4-7 แผนภูมิแท่งแสดงคะแนนทักษะการสรา้ งผลงานเชงิ สร้างสรรค์ของนักเรียนระดับช้นั ปวช.1/6

28 ภำพท่ี 4-8 แผนภมู วิ งกลมแสดงผลทักษะการสรา้ งผลงานเชิงสรา้ งสรรค์ของนักเรยี นระดับชัน้ ปวช.1/6 4.5 ผลศึกษำทักษะกำรทำงำนเป็นทีมของนักศึกษำระดับชั้นประกำศนียบัตรวิชำชีพที่เรียนรู้ด้วยรูปแบบ กำรเรียนรู้แบบโครงงำนเป็นฐำนด้วยเกมมิฟิเคชันผ่ำนอุปกรณ์เคล่ือนที่เพือ่ ส่งเสริมทักษะกำรสร้ำงผลงำน เชงิ สร้ำงสรรคแ์ ละทักษะกำรทำงำนเป็นทมี 4.5.1 ผลการประเมินทักษะการทางานเป็นทีมที่ประเมินโดยอาจารย์ผู้สอน 4 ด้าน และได้แสดง รายละเอียดไว้ในตารางดังน้ี ตำรำงท่ี 4-3 ตารางแสดงผลทักษะการทางานเปน็ ทีมของนักเรียนระดับช้ัน ปวช.1/6 กลุ่ม หวั ขอ้ นำเสนอ ชอ่ื -สกุล สมรรถนะ ICT ภำษำ สำมญั ร้อย แปรผล ละ 1 ค่มู ือออนไลน์ นายศรัณย์ บุญเปียก 17 15 17 13 การเลอื กซื้อหนว่ ยประมวลผลกลาง นายเจษฎากร ยศสันเทียะ 18 19 17 13 84.17 ดีมาก อินเทล และวธิ ีการติดต้ัง นายพรี พล ตัง้ สมบตั ิรศั มี 19 19 17 18 2 คู่มอื ออนไลน์ นายปรชี า หมดุ คะเหลบ็ 17 15 16 13 การเลือกซ้อื เมนบอร์ด นายชฎายุ เรืองปราชญ์ 17 15 17 13 76.25 ดี และวิธกี ารตดิ ตัง้ นายญาณพฒั น์ เเกลว้ ทนงค์ 17 15 15 13 3 ค่มู อื ออนไลน์การตดิ ตั้ง นายยศธร วลั ยพงศพ์ ิจติ ร 14 15 16 14 ปาน 12 กลาง ระบบปฏบิ ตั กิ ารวนิ โดว์เจด็ นายสนุ ธิ ิ ชืน่ วัฒนานนท์ 16 12 17 72.50

29 กลุ่ม หวั ขอ้ นำเสนอ ชอื่ -สกุล สมรรถนะ ICT ภำษำ สำมญั ร้อย แปรผล ละ 4 คู่มอื ออนไลน์ นายเจษฎากร เป่ียมช้าง 19 16 16 14 16 การติดตั้งระบบปฏิบัตกิ าร นายภาสวชิ ญ์ จันทร์ชยั ภมู ิ 14 16 16 12 77.08 ดี 17 วนิ โดว์สิบ นายวริษฐ์ พาหา 16 17 16 14 17 5 คมู่ ือออนไลน์ นายจริ ฉตั ร เรอื งสมบูรณ์ 18 17 17 16 18 การตดิ ตง้ั ระบบปฏิบัตกิ าร นายณพวทิ ย์ มาโนช 14 17 17 16 82.92 ดมี าก 14 วนิ โดวแ์ ปดจดุ หนงึ่ น.ส.จริ ภัทร์ คงสบิ 18 17 16 16 14 6 คมู่ ือออนไลนก์ ารเลือกซื้อ นายเสกสทิ ธิ์ กลั่นบญุ มา 14 17 15 16 12 82.50 ดมี าก จอแสดงผลคอมพวิ เตอร์ นายอัศวิน ขันทอง 17 14 14 17 18 14 7 คมู่ ือออนไลน์ นายอลงกรณ์ ศรีพุทธเจรญิ 17 14 17 12 14 วิธีการใช้งานกูเกลิ ไดรฟ์ นายศภุ วชิ ญ์ แอบสมตวั 17 14 17 12 77.08 ดี 14 นายธรี ภทั ร์ ไตรพรหม 17 17 17 11 17 8 คมู่ ือออนไลน์การติดตัง้ นายวรากร วรรณประภา 11 17 16 12 14 โปรแกรมแอนตไ้ี วรัส นายธนทรพั ย์ พันธ์สืบสาย 18 17 17 16 75.83 ดี น.ส.นตา ยาวะประภาษ 19 16 14 9 คู่มือออนไลน์ นายศักดพิ ัฒน์ ม่ิงเมอื ง 11 16 11 66.88 พอใช้ การตดิ ตั้งโปรแกรม วี เอ็ม แวร์ นายสริ ภพ น้อมมนสั 14 15 12 10 คู่มือออนไลนก์ ารตดิ ตง้ั นายคงฤทธ์ พินแก้ว 16 17 15 73.75 ปาน 17 12 กลาง โปรแกรมเอก็ ซ์แซม นายตฤณกร พฒั นเตชาธ 13 11 คมู่ ือออนไลน์ น.ส.อสมา บุญแสนขัน 14 15 17 ภรณ์ ปาน การติดตง้ั โปรแกรม น.ส.กชพร มโหทาน 12 14 19 72.92 กลาง ไมโครซอฟท์เวิร์ด สองพันสิบหก นายชลชาติ ประดษิ ฐ์ศรี 11 17 14 18 12 คู่มือออนไลน์การเลอื กซ้อื นายธนวัฒน์ ปิยะวรรณะ 18 15 19 กูล 83.13 ดมี าก แปน้ พมิ พแ์ ละวธิ ีการตดิ ตงั้ นายวีระกฤษณ์ นานชุ 16 13 13 ค่มู ือออนไลน์ นายนิภัทร์ สตุ ะภักดี 14 16 13 การตดิ ตงั้ กเู กลิ โครม นายกิตตเิ ทพ ศรีสวสั ด์ิฉมิ 11 15 12 70.83 ปาน กลาง นายธนธรณ์ อ่อนชน่ื 14 15 12

30 จากตารางที่ 4-3 ผลการประเมินทักษะการทางานเป็นทีมที่ประเมินโดยอาจารย์ผู้สอน 4 ด้าน แบ่ง ออกเป็น 13 กลมุ่ พบวา่ นักเรียนได้คะแนนอยใู่ นระดบั ดีมาก จานวน 4 กลุ่ม คิดเป็นร้อยละ 30.76 นักเรียนได้ คะแนนอยใู่ นระดบั ดี จานวน 4 กลุ่ม คดิ เป็นรอ้ ยละ 30.76 นักเรียนได้คะแนนอย่ใู นระดบั ปานกลาง จานวน 4 กลุ่ม คิดเป็นร้อยละ 30.76 และนักเรียนได้คะแนนอยู่ในระดับพอใช้ จานวน 1 กลุ่ม คิดเป็นร้อยละ 7.69 สรุปผลการประเมินในภาพรวมอยู่ในระดบั ดี คดิ เปน็ รอ้ ยละ 76.37 ภำพที่ 4-9 แผนภูมิแทง่ แสดงผลการประเมินทักษะการทางานเป็นทมี ของนักเรียนระดบั ชั้น ปวช.1/6 ภำพท่ี 4-10 แผนภมู ิวงกลมแสดงผลการประเมินทักษะการทางานเปน็ ทีมของนกั เรียนระดบั ช้ัน ปวช.1/6

31 บทท่ี 5 สรปุ ผล อภิปรำยผล และขอ้ เสนอแนะ การสรุปผลการวจิ ยั อภิปรายผล และข้อเสนอแนะในการวจิ ัย เรื่อง การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบ โครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนท่ีเพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และ ทักษะการทางานเป็นทีมสาหรับนักศึกษาประกาศนียบัตรวิชาชีพช้ันปีที่ 1 ในรายวิชาการเขียนโปรแกรมบน มาตราฐานเปิด ผู้วิจยั ได้สรปุ สาระสาคญั ของการวิจยั และนาเสนอตามลาดับ ดงั น้ี 5.1 สรุปผลการวิจัย 5.2 อภิปราย 5.3 ข้อเสนอแนะ 5.1 สรุปผลกำรวจิ ยั จากผลการวิจัยการพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์ เคลื่อนที่เพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีมสาหรับนักศึกษา ประกาศนียบัตรวชิ าชีพชัน้ ปีที่ 1 ในรายวิชาการเขยี นโปรแกรมบนมาตรฐานเปิดมผี ลสรปุ การวจิ ัยดังน้ี 5.1.1 การวิเคราะห์และสังเคราะห์รูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่าน อุปกรณ์เคล่ือนที่เพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีมประกอบด้วย กัน 6 หัวขอ้ คือ 5.1.1.1 การเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน คือ การจัดการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นสาคัญ ไม่ เน้นการบรรยาย แต่เน้นให้เรียนรู้ด้วยตัวเองโดยการจัดกิจกรรม ให้นักเรียนลงมือปฏิบัตินักเรียนจะเกิดการ เรียนรู้ดว้ ยตวั เอง แก้ปญั หาเอง กาหนดบทบาทหนา้ ทดี่ ้วยตัวเอง ซง่ึ จะสอดคลอ้ งกับในศตวรรษที่ 21 5.1.1.2 เกมมิฟิเคชันในการศึกษา คือ องค์ประกอบหลักของเกมมิฟิเคชัน คือ องค์ประกอบ สาคญั ของเกมมิฟิเคช่นั มีอยู่ 3 อย่าง คือ 1) องค์ประกอบที่เก่ียวกับกลไกทใ่ี ช้ในเกม 2) องค์ประกอบทเ่ี ก่ียวกับ การกระตุ้นหรือผลักดันให้เกิดการดาเนินการในเกม และ 3) องค์ประกอบท่ีเกี่ยวกับสุนทรียศาสตร์ ความพึ่ง พอใจและความสนุกของเกม 5.1.1.3 การเรียนผ่านอุปกรณ์เคล่ือนที่ คือ การเรียนผ่านอุปกรณ์เคลื่อนท่ี คือ การนาเอา เทคโนโลยีมปี ระยุกตใ์ ช้งานในทางดา้ นการศกึ ษา เพือ่ เพมิ่ ประสิทธภิ าพของการศกึ ษา 5.1.1.4 คุณลักษณะของการเรียนรู้ผา่ นอุปกรณ์เคล่ือนที่ คือ คุณลักษณะของการเรียนรู้ผา่ น อุปกรณ์เคล่ือนที่ คือ คุณลักษณะของการเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนท่ี ประกอบด้วย 7 อย่าง คือ 1) สามาร เรียนรู้ได้ทุกที ใช้งานได้ง่ายใชง้ านได้ทันที 2) สามารถใช้งานโมบายเลิรน์ นิ่งร่วมกับการเรียนแบบเผชญิ หน้าได้ 3) พกพาได้ง่าย 4) มคี วามเป็นส่วนตัว 5) สามารถตอบสนองกับนักเรียนได้ 6) สามารถประสานงานร่วมกันได้ ระหวา่ งผสู้ อนกับนกั เรยี น หรือนักเรยี นด้วยกัน 7) สามารถเขา้ ถงึ ข้อมูลไดอ้ ย่างทันที

32 5.1.1.5 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน คือ ความรู้ ความเข้าใจ ความสามารถหรือความสาเร็จของนักศึกษาท่ีได้จากการเรียนการสอน ซ่ึงวัดผล ความสาเร็จหรอื ระดับความรู้ ความสามารถของนักศึกษาวามีความรู้มากน้อย จากผลของคะแนนสอบในแต่ละวิชา และประเมินผลออกมา ในรูปของเกรดเฉล่ยี สะสม 5.1.1.6 องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ของการเรียน คือ องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อ ผลสัมฤทธิ์ของการเรียน คือ ตัวแปรท่ีมีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ไม่ได้ขึ้นอยู่กับสติปัญญาเพียงด้านเดียวแต่จะ ขึ้นอยู่กับตัวแปรอ่ืน ๆ 3 ประการ คือ 1) พฤติกรรมทางด้านความรู้ ความคิด 2) คุณลักษณะด้านจิตพิสัย 3) คณุ ภาพการสอน 5.1.2 การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่เพ่ือ สง่ เสริมทกั ษะการสร้างผลงานเชงิ สร้างสรรคแ์ ละทักษะการทางานเป็นทมี 5.1.2.1 การสารวจความต้องการของนักเรียนได้ศึกษาจากการประสบการณ์การเล่นเกมของ นักเรียนชน้ั ปวช.1/6 เพอื่ ศึกษาความคิดเห็นและพฤติกรรมเกยี่ วกบั ข้อมลู ทว่ั ไปเกี่ยวกบั การเล่นเกม เพือ่ นามา เป็นแนวทางในการพัฒนาระบบการเรียนรู้ในรูปแบบเกมมิฟิเคชัน พบว่านักเรียนส่วนใหญ่เล่นเกมทุกวัน คิด เป็นร้อยละ 59 นกั เรียนชอบเล่นหลายคน คิดเป็นร้อยละ 68 และนักเรียนชอบเล่นกับทั้งอุปกรณเ์ คลื่อนท่ีและ คอมพิวเตอร์ คิดเปน็ รอ้ ยละ 68 5.1.2.2 การสารวจระดับความชอบเล่นเกมส์ของนักเรียนช้ัน ปวช.1/6 พบว่านักเรียนส่วน ใหญช่ อบการเล่นเกมสม์ ากทสี่ ดุ คิดเปน็ ร้อยละ 59 และนักเรยี นชอบแขง่ ขันกบั เพื่อนคิดเปน็ รอ้ ยละ 50 5.1.3 การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาในรายวิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตราฐานเปิดด้วย รูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคล่ือนท่ีเพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้าง ผลงานเชิงสร้างสรรคแ์ ละทักษะการทางานเปน็ ทีม 5.1.3.1 ผลการทดสอบรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่าน อุปกรณ์เคลื่อนที่เพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีม คะแนนก่อน เรียน 40 คะแนนและคะแนนหลงั เรยี น 40 คะแนน โดยตั้งเกณฑ์มาตรฐานไว้ ที่ 60 / 70 พบว่าผ ล ประสิทธภิ าพแบบทดสอบก่อนและหลังเรียนไปทดสอบกับนกั เรยี นในรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน ด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคล่ือนที่เพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางาน เปน็ ทีมเพ่อื หาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น เท่ากบั 57.79 / 76.99 5.1.3.2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้สถิติ t-test Dependent เพ่ือ เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนและหลังของรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเค ชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่เพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสรา้ งสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีมเพ่ือหา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พบว่านาค่าของ t ที่คานวณได้ คือ 5.44 ไปทดสอบความมีนัยสาคัญ .05 โดยค่า df คอื 33 นาไปเปดิ ตารางคา่ t – Test ที่ t (.05,33) ค่า t ที่คานวณได้ คือ 5.36 มีค่ามากกวา่ เปิดตาราง จึงสรปุ ได้ว่า คะแนนเฉลี่ยนจากการทดสอบการเรียนและหลังเรียน แตกต่างกันอย่างมีนัย .05 โดยผลการเรียนหลัง

33 เรียนสูงกกว่าก่อนเรียน หมายความว่าการสอนรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่าน อปุ กรณเ์ คล่อื นทเ่ี พอ่ื ส่งเสรมิ ทักษะการสรา้ งผลงานเชิงสร้างสรรค์และทกั ษะการทางานเป็นทมี ท่ีใชม้ ปี ระสอทธิ ภาพ สามารถนาไปใชไ้ ดต้ อ่ ไป 5.1.4 การศึกษาทักษะการสร้างผลงานเชงิ สรา้ งสรรค์ของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพที่ เรียนรู้ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่เพ่ือส่งเสริมทักษะ การสรา้ งผลงานเชงิ สรา้ งสรรค์และทกั ษะการทางานเปน็ ทีม การศึกษาทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ท่ีประเมินโดยอาจารย์ผู้สอน 4 ด้าน พบว่านักเรียน ระดับช้ัน ปวช.1/6 จากอาจารย์ผู้ประเมิน 4 ด้าน พบว่านักเรียนส่วนใหญ่ได้คะแนนภาพรวมอยู่ในระดับดี จานวน 21 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 61.76 ระดับดีมาก จานวน 2 คน คิดเป็นร้อยละ 5.89 ระดับปานกลาง จานวน 11 คน คดิ เปน็ ร้อยละ 32.35 สรปุ ผลการประเมนิ ในภาพรวมของคะแนนทักษะการสร้างผลงานเชงิ สร้างสรรค์ โดยนกั เรียนเฉลยี่ รวมได้ ������̅ = 61.38 จากคะแนนเต็ม 80 คดิ เป็นรอ้ ยละ 76.73 (ระดับด)ี 5.1.5 การศึกษาทักษะการทางานเป็นทีมของนักศึกษาระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพที่เรียนรู้ด้วย รูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนท่ีเพื่อส่งเสริมทักษะการสร้าง ผลงานเชงิ สร้างสรรค์และทกั ษะการทางานเป็นทีม การประเมินทักษะการทางานเป็นทีมที่ประเมินโดยอาจารย์ผู้สอน 4 ด้าน และแบ่งนักเรียนออกเป็น 13 กลุ่ม พบว่านักเรียนได้คะแนนอยู่ในระดับดีมาก จานวน 4 กลุ่ม คิดเป็นร้อยละ 30.76 นักเรียนได้คะแนน อยู่ในระดับดี จานวน 4 กลุ่ม คิดเป็นร้อยละ 30.76 นักเรียนได้คะแนนอยู่ในระดับปานกลาง จานวน 4 กลุ่ม คิดเป็นร้อยละ 30.76 และนักเรียนได้คะแนนอยู่ในระดับพอใช้ จานวน 1 กลุ่ม คิดเป็นร้อยละ 7.69 สรุปผล การประเมินในภาพรวมอยู่ในระดบั ดี คิดเป็นร้อยละ 76.37 5.2 กำรอภปิ รำยผล การวิจัยเรื่องการพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชัน ผ่านอุปกรณ์ เคลื่อนท่ีเพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีม สาหรับนักศึกษา ประกาศนียบัตรวิชาชีพช้ันปีที่ 1 ในรายวิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปิดนี้ จากการศึกษาวิเคราะห์ และสังเคราะห์เอกสารงานวิจัย ข้อเสนอแนะผู้เชี่ยวชาญ การพัฒนา และการทดลองใช้ระบบการเรียนรู้ท่ีได้ ออกแบบ รวมถงึ ขอ้ เสนอแนะของกลมุ่ ตัวอยา่ งมปี ระเด็นหลักได้มาดงั น้ี 5.2.1 การวิเคราะห์และสังเคราะห์รูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่าน อุปกรณ์เคล่ือนท่ีเพื่อส่งเสริมทักษะการสรา้ งผลงานเชงิ สร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีม พัฒนาข้ึนตาม หลักการ แนวคิด และทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน การใช้เกมมิฟิเคชันในการศึกษา ทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ และทักษะการทางานเป็นทีม แล้วนามาวิเคราะห์ สังเคราะห์ เพื่อนามา สร้างการเรียนรทู้ ่ีเน้นสง่ เสริมทักษะการสรา้ งผลงานเชิงสร้างสรรค์ และทักษะการทางานเป็นทีม โดยอภิปราย ผลไดด้ งั น้ี

34 5.2.1.1 การเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน (Project based learning) คือการจดั การเรียนรู้ท่ี เน้นนักเรียนเป็นสาคัญ จุดศูนย์กลางของการจัดการเรียนการสอนไม่ได้อยู่ที่ตัวอาจารย์ไม่เน้นการจดเลคเชอร์ หรือ บรรยาย แต่เน้นให้นักเรียน เรียนรู้ด้วยตัวเองโดยการจัดกิจกรรม เป็นโครงการ หรือ โครงงาน แล้วให้ นกั เรยี นลงมอื ปฏบิ ัตินกั เรียนจะเกิดการเรียนรู้ดว้ ยตัวเอง แก้ปญั หาเอง กาหนดบทบาทหนา้ ทด่ี ้วยตัวเอง ซงึ่ จะ สอดคล้องกับในศตวรรษท่ี 21 คือ creative ความคิดสร้างสรรค์ของตัวนักเรียนเน้นวิจารณญาณ และการ ทางานร่วมกับผู้อ่ืน ดังนั้นจึงใช้การจัดการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน(Project Based Learning) ทาให้ นกั เรียนเกิดการเรียนรดู้ ้วยตัวเอง คดิ สร้างสรรค์เอง และแกป้ ัญหาดว้ ยตวั เองเปน็ เกดิ ความคดิ สรา้ งสรรค์ และ การทางานเป็นทีม โดยมีข้ันตอนการเรียนรูปแบบโครงงานเป็นฐาน ได้แก่ 1) การเตรียมความพร้อม 2) การ กาหนดและเลือกหัวข้อ 3) การเขียนเค้าโครงของโครงงาน 4) การปฏิบัติโครงงาน 5) การนาเสนอโครงาน 6) การประเมนิ ผล 5.2.1.2 เกมมิฟิเคช่ันในการศึกษา (Gamification in Education) เป็นการใช้แนวคิด กลไก ต่าง ๆ องค์ประกอบสาคัญในเกมมาใช้ในการดาเนินกิจกรรมที่ไม่ใช่เกมเพ่ือจุดประสงค์ในการเพ่ิมความสนุก ความน่าสนใจ การมีใจจดจอ และความรู้สึกผกู พัน เพ่ือให้เกิดการพัฒนาพฤติกรรม และพัฒนาทักษะของผู้ใช้ ให้เป็นไปตามที่ต้องการ ซึ่งองค์ประกอบหลักของ Gamification) ประกอบด้วย 1.) กลไกของเกม (Mechanics) อธิบายส่วนประกอบเฉพาะของเกม ในระดับการแสดงผลข้อมูล และอัลกอริทึม 2.) พลวัตของ เกม (Dynamics) อธิบายพฤติกรรมในขณะทางานของกลไกของเกมท่ีกระทากับข้อมูลนาเข้าและการแสดงผล ลัพธ์ของผู้เล่นในเวลาต่าง ๆ หรืออธิบายพฤติกรรมความต้องการของมนุษย์ (Human Desires) ที่เกิดขึ้นจาก กลไกของเกม 3.) สุนทรียภาพของเกม (Aesthetics) อธิบายการตอบสนองความต้องการทางอารมณ์ท่ีเกิด ขน้ึ กับผู้เล่นในขณะที่กาลังมปี ฏสิ ัมพนั ธ์อยู่ในระบบของเกม เป็นส่วนที่อธบิ ายวา่ อะไรที่ทาให้เกมสนุก และการ ประยกุ ต์ใช้เกมมิฟิเคชันในดา้ นการศึกษา ประกอบดว้ ย 1.) ทาความเข้าใจเก่ียวกับกลุม่ เป้าหมาย โดยเบอื้ งต้น ต้องรู้ว่าใครคือกลุ่มเป้าหมาย และศึกษาคุณลักษณะต่าง ๆ ของกลุ่มนักเรียน เช่น ช่วงอายุ ความสามารถใน การเรียนรู้ ทักษะพ้นื ฐานทมี่ ใี นปัจจุบัน เปน็ ตน้ นอกจากนั้นควรศึกษาถงึ บริบทตา่ ง ๆ ในการจัดการเรยี นรู้ดว้ ย เชน่ ขนาดของกลุ่มนักเรียน เทคโนโลยีท่ีสามารถใช้ได้ ระยะเวลา เป็นตน้ 2.) กาหนดเป้าหมายของการเรียนรู้ โดยกาหนดจุดหมายปลายทางท่ีผู้สอนต้องการให้นักเรียนไปถึง เช่น ผ่านการทดสอบ สามารถแก้ปัญหาที่ กาหนดได้ หรือเกิดทักษะใด ๆ เป็นต้น 3.) จัดโครงสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ โดยกาหนดลาดับของการ เรียนรู้ ซ่ึงควรพิจารณาจากลาดับความสาคัญของเน้ือหา หรือความจาเป็นของเน้ือหาในแต่ละเรื่อง 4.) ระบุ ทรัพยากรท่ีจาเป็นต้องใช้ โดยคานึงถึงแหล่งทรัพยากรท่ีมีอยู่ในปัจจุบันและทรัพยากรที่จาเป็นต้องจัดหา เพิ่มเติมสาหรับใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ รวมท้ังพิจารณาถึงงบประมาณที่จาเป็นต้องใช้ 5.) กาหนด ส่วนประกอบของเกมมิฟิเคชันที่ใช้ โดยพิจารณาถึงการนากลไกของเกมมิฟิเคชันมาปรับใช้ในการออกแบบ กิจกรรมการเรียนรู้ ซึง่ กลไกของเกมมิฟเิ คชันอาจจัดกลุ่มไดเ้ ป็น 2 กลมุ่ คอื 5.1) กลมุ่ ที่เกี่ยวข้องกับการพัฒนา ตนเอง (self-elements) เชน่ แตม้ สะสม ระดบั ขน้ั เหรยี ญรางวลั สนิ คา้ เสมือนจริง และ 5.2) กลมุ่ ที่เก่ยี วข้อง

35 กับผู้อ่ืน (social-elements) เช่น กระดานผู้นา การแข่งขันกัน การร่วมกันทากิจกรรม การแบ่งปันข้อมูล สว่ นตวั 5.2.1.3 การเรียนผ่านอุปกรณ์เคล่ือนที่ (Mobile learning) เป็นการนาเทคโนโลยีเข้ามา ประยุกต์ใช้งาน ในหลากหลายด้าน เช่น ด้านธรุกิจ ด้านอุตสาหกรรม ด้านการศึกษา และด้านอ่ืน ๆ เพื่อเกิด การได้เปรียบคู่แข่งทางธุรกิจหรือเป็น การเพ่ิมมูลค่า และประสิทธิภาพของในแต่ละด้านน้ัน ๆ โดยเฉพาะ - อย่างยิ่งด้านการศึกษาปัจจุบันมีการนาเทคโนโลยีเข้ามาใช้เก่ียวกับ การศึกษาอย่างแพร่หลาย โดยมี คุณลักษณะของการเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนท่ี คือ 1) Ubiquitous/Spontaneous สามารเรียนรู้ได้ทุกที ใช้ งานได้ง่ายใช้งานได้ทันที 2) Blended สามารถใช้งานโมบายเลิร์นนิ่งร่วมกับการเรียนแบบเผชิญหน้าได้ 3) Portable พกพาได้ง่าย 4) Private มีความเป็นส่วนตัว 5) Interactive สามารถตอบสนองกับนักเรียนได้ 6) Collaborative สามารถประสานงานร่วมกันได้ระหว่างผู้สอนกับนักเรียน หรือนักเรียนด้วยกัน และ 7) Instant information สามารถเข้าถึงขอ้ มูลได้อยา่ งทันที 5.2.1.4 ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน (Academic achievement) คือ ความรู้ ความเข้าใจ ความสามารถหรือความสาเร็จของนกั ศึกษาท่ีได้จากการเรยี นการสอน ซึ่งวัดผล ความสาเร็จหรอื ระดับความรู้ ความสามารถของนักศึกษาวามีความรู้มากน้อย จากผลของคะแนนสอบในแต่ละวิชา และประเมินผลออกมา ในรูปของเกรดเฉลี่ยสะสม ซึ่งที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธ์ิของการเรียน ตัวแปรท่ีมีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธ์ิไม่ได้ ข้ึนอยู่กับสติปัญญาเพียงด้านเดียวแต่จะขึ้นอยู่กับตัวแปรอ่ืน ๆ 3 ประการ ดังนี้ 1) พฤติกรรมทางด้านความรู้ ความคิด หมายถึงความสามารถท้ังหลายของนักเรียนประกอบด้วยความถนัด และพ้ืนฐานของนักเรียน 2) คุณลักษณะด้านจิตพิสัย หมายถึง สภาพการณ์หรือแรงจูงใจท่ีจะทาให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ใหม่ ได้แก่ความ สนใจ ทัศนคติต่อเนื้อหาวิชาที่โรงเรียนและระบบการเรียน ความคิดเห็นเกี่ยวกับตนเองด้านบุคลิกภาพ 3) คุณภาพการสอน ซึ่งได้แก่ การได้รับคาแนะนา การมีส่วนร่วมในการเรียนการสอน การเสริมแรงจากครู การ แกไ้ ขขอ้ ผิดพลาด และรู้ผลวา่ ตนเองกระทาไดถ้ ูกตอ้ งหรอื ไม่ 5.2.1.5 ทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ (Learner’s Creative Work Skills) หรือผล การเรียนรู้ท่ีจะเกิดขึ้นกับนักเรียนสาหรับศตวรรษท่ี 21 ด้านทักษะ ประกอบด้วยกลุ่มทักษะต่าง ๆ 3 กลุ่ม ได้แก่ กลุ่มที่ 1 ทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม (Learning and Innovation Skills) ประกอบด้วย ความสามารถในการปฏิบัติ 4 ทักษะ หรือ 4Cs หรืออาจเรียกว่า 4 การ คือ 1) การคิดแบบมีวิจารณญาณ (Critical Thinking) 2) การส่ือสาร (Communication) 3) การทางานร่วมกัน (Collaboration) และ 4) การ สร้างสรรค์ (Creativity) กลุ่มที่ 2 ทักษะด้านข้อมูลสารสนเทศส่ือและเทคโนโลยี (Information, Media and Technology Skills) ประกอบด้วยความสามารถในการปฏิบัติดังน้ี 1) ความเข้าใจและใช้เป็นในด้านข้อมูล ข่าวสาร (Information Literacy) 2) ความเข้าใจและใช้เป็นในด้านส่ือ (Media Literacy) 3) ความเข้าใจและ ปฏิบตั เิ ปน็ ในด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่อื สาร (Information and Communications Technology Literacy) และกลุ่มที่ 3 ทักษะด้านชีวิตและอาชีพ (Life and Career Skills) ประกอบด้วยความสามารถใน การปฏิบตั ดิ งั น้ี 1) ความยดื หยนุ่ และความสามารถในการปรับตัว(Flexibility and Adaptability) 2) การริเริ่ม

36 และการกากับดูแลตนเอง (Initiative and Seft-direction) 3) ทักษะด้านสังคมและทักษะข้ามวัฒนธรรม ( Social and Cross-cultural Skills) 4 ) ก า ร มี ผ ล ง า น แ ล ะ ค ว า ม รั บ ผิ ด ช อ บ ( Productivity and Accountability) 5) ภาวะผูน้ าและหนา้ ทีร่ บั ผิดชอบ (Leadership and Responsibility) 5.2.1.6 ทักษะการทางานเป็นทีม (Learner’s Teamwork Skills) เป็นทักษะที่เกิดจากการ ผสมผสานระหวา่ งทักษะการโตต้ อบการมีมนุษย์สัมพันธ์ การแก้ปัญหา การตดิ ต่อสอ่ื สาร ซงึ่ จาเปน็ สาหรับกลุ่ม บุคคลท่ีมาร่วมกันทางานด้วยกันในบทบาทที่แตกต่างกันเพ่ือท่ีจะบรรลุเป้าหมายโดยได้ผลลัพธ์ดีกว่าการ ทางานเพียงบุคคลเดียว ทักษะการทางานเป็นทีม เป็นความสามารถในการทางานร่วมกันกับผู้อ่ืนได้อย่างมี ประสิทธิภาพ สามารถปฏิบัติหน้าท่ีท่ีได้รับหมอบหมายด้วยความความรับผิดชอบโดยเคารพในความคิดเห็น และผลงานของคนอ่ืน ๆ สนับสนุนและยอมรับความเห็นท่ีเป็นเอกฉันท์ และสามารถเจรจาต่อรองหาวิธีการ แก้ปัญหาท่ีเกิดประโยชน์กับส่วนรวมเพ่ือให้บรรลุวัตถุประสงค์ของในระดับสังคมโลกได้มีการกาหนดกรอบ ความคิดทางด้านการศึกษาที่เรียกว่า P21 Framework ซ่ึงหน่วยงาน Partnership for 21st Century Learning ได้ให้นิยามทักษะท่ีเก่ียวข้องกับการทางานร่วมกันเป็นทีมไว้หลายส่วน สามารถใช้เทคโนโลยีการ สื่อสารเป็นเครื่องมือในการติดต่อทางานร่วมกันกับผู้อื่นได้ สามารถทางานร่วมกับผู้อื่นในทีมได้อย่างมี ประสิทธิภาพโดยให้ความเคารพในความแตกต่างซ่ึงกันและกัน มีความยืดหยุ่น และมีความพยายามในการ ทางานเพือ่ บรรลุเปา้ หมายรว่ มกัน มีความรบั ผดิ ชอบต่องานทท่ี าร่วมกัน มองเห็นคุณคา่ ของแตล่ ะบุคคลที่มีต่อ ทีมงาน โดยมีองค์ประกอบของทักษะการทางานร่วมกันเป็นทีม ได้แก่ 1) การรับฟังแบบอย่างตั้งใจ (Active Listening) 2) การติดต่อส่ือสาร (Communication) 3) การให้และรับข้อเสนอแนะ (Providing and Receiving Feedback) 4) การรับบทบาทที่ แต ก ต่าง ( Different Roles) 5) การร่ว มมือกันท า ง า น (Collaboration) 6) ความรับผิดชอบ (Taking Responsibility) 7) ความกล้าแสดงออก (Standing Up for Yourself) 8) การมีส่วนร่วมในการประชมุ และการอภิปราย (Participation in Meetings and Discussions) 9) การแก้ปัญหา (Problem Solving) 10) การรับมือกับความขัดแย้ง (Dealing with Conflicts) 11) การ ตัดสินใจ (Decision Making) 5.2.2 การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคล่ือนท่ีเพ่ือ ส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีม จากการสารวจความต้องการของ นักเรียนได้ศึกษาจากการประสบการณ์การเล่นเกมของนักเรียนช้ัน ปวช.1/6 เพื่อศึกษาความคิดเห็นและ พฤติกรรมเก่ียวกับข้อมูลท่ัวไปเกี่ยวกับการเล่นเกม เพ่ือนามาเป็นแนวทางในการพัฒนาระบบการเรียนรู้ใน รูปแบบเกมมิฟิเคชัน พบว่านักเรียนสว่ นใหญ่เล่นเกมทุกวัน คิดเป็นร้อยละ 59 และการศึกษาเบื้องต้นเกี่ยวกับ ประสบการณ์การเล่นเกมของนักเรยี นระดับชั้น ปวช.1/6 จากกลุ่มตัวอย่างจานวน 34 คน พบว่านักเรียนส่วน ใหญช่ อบการเลน่ เกมส์มากท่ีสดุ คิดเป็นร้อยละ 59 5.2.3 การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการศึกษาในรายวิชาการเขียนโปรแกรมบนมาตราฐานเปิดด้วย รูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนท่ีเพื่ อส่งเสริมทักษะการสร้าง

37 ผลงานเชงิ สรา้ งสรรค์และทกั ษะการทางานเปน็ ทมี เพอ่ื สง่ เสรมิ ทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะ การทางานเป็นทมี เพ่ือวดั ผลสสัมฤทธ์กิ อ่ นเรยี นและหลังเรียน 5.2.3.1 การนาแบบทดสอบก่อนและหลังเรียนไปทดสอบกับนักเรียนในรูปแบบการเรียนรู้ แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่เพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสรา้ งสรรค์ และทักษะการทางานเป็นทีมเพื่อหาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน โดยมีคะแนนก่อนเรียน 40 คะแนน และคะแนน หลังเรียน 40 คะแนน ซ่ึงต้ังเกณฑ์มาตรฐานไว้ที่ 60 / 70 พบว่า ผลประสิทธิภาพแบบทดสอบก่อนและหลัง เรียนไปทดสอบกับนักเรียนในรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่ เพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีมเพ่ือหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เท่ากับ 57.79 / 76.99 5.2.3.2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนโดยใช้สถิติ t-test Dependent เพ่ือ เปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนและหลังของรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเค ชันผ่านอุปกรณ์เคลื่อนท่ีเพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีมเพื่อหา ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน สรุปไดว้ ่า คะแนนเฉลี่ยจากการทดสอบการเรยี นและหลังเรยี น แตกต่างกนั อย่างมีนัย .05 โดยผลการเรียนหลังเรียนสูงกกว่าก่อนเรียน หมายความว่าการสอนรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็น ฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคล่ือนที่เพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการ ทางานเป็นทีมทีใ่ ชม้ ปี ระสอทธิภาพ สามารถนาไปใช้ไดต้ อ่ ไป 5.2.4 ศึกษาทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ของนักศึกษาระดับช้ันประกาศนียบัตรวิชาชีพที่ เรียนรู้ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคล่ือนท่ีเพ่ือส่งเสริมทักษะ การสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีม ผู้วิจัยได้ทาการประเมินโดยใหอ้ าจารย์ท้ัง 4 ด้าน ทาการประเมิน โดยอภปิ รายผลไดด้ ังน้ี การศึกษาทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ที่ประเมินโดยอาจารย์ผู้สอน 4 ด้าน พบว่า แสดงผล ศึกษาทักษะการสร้างผลงานเชงิ สรา้ งสรรคข์ องนักเรยี นระดับชน้ั ปวช.1/6จากอาจารยผ์ ู้ประเมิน 4 ด้าน พบว่า นักเรยี นสว่ นใหญไ่ ด้คะแนนภาพรวมอยใู่ นระดับดี จานวน 21 คน คดิ เป็นร้อยละ 61.76 ระดับดีมาก จานวน 2 คน คดิ เป็นรอ้ ยละ 5.89 ระดับปานกลาง จานวน 11 คน คิดเปน็ รอ้ ยละ 32.35 สรุปผลการประเมนิ ในภาพรวม ของคะแนนทักษะการสรา้ งผลงานเชิงสร้างสรรค์โดยนักเรียนเฉลีย่ รวมได้ ������̅ = 61.38 จากคะแนนเต็ม 80 คิด เปน็ ร้อยละ 76.73 (ระดบั ด)ี 5.2.5 การศึกษาทักษะการทางานเป็นทีมของนักศึกษาระดับช้ันประกาศนียบัตรวิชาชีพท่ีเรียนรู้ด้วย รูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชันผ่านอุปกรณ์เคล่ือนท่ีเพ่ือส่งเสริมทักษะการสร้าง ผลงานเชิงสร้างสรรค์และทักษะการทางานเป็นทีม ผู้วิจัยได้ทาการประเมินโดยให้อาจารย์ท้ัง 4 ด้านทาการ ประเมนิ โดยอภปิ รายผลได้ดังน้ี ผลการประเมินทักษะการทางานเป็นทีม พบว่านักเรียนได้คะแนนอยู่ในระดับดีมาก จานวน 4 กลุ่ม คิดเป็นร้อยละ 30.76 นักเรียนได้คะแนนอยู่ในระดับดี จานวน 4 กลุ่ม คิดเป็นร้อยละ 30.76 นักเรียนได้

38 คะแนนอยู่ในระดับปานกลาง จานวน 4 กลุ่ม คิดเป็นร้อยละ 30.76 และนักเรียนได้คะแนนอยู่ในระดับพอใช้ จานวน 1 กลุ่ม คดิ เป็นร้อยละ 7.69 สรุปผลการประเมินในภาพรวมอยู่ในระดับดี คดิ เปน็ รอ้ ยละ 76.37 5.3 ขอ้ เสนอแนะ ผลจากการศึกษาเรื่อง การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชัน ผ่าน อุปกรณ์เคลื่อนท่ีเพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ และทักษะการทางานเป็นทีมสาหรับ นักศกึ ษาประกาศนยี บัตรวชิ าชีพช้ันปีที่ 1 มขี ้อเสนอแนะดงั ต่อไปน้ี 5.3.1 สถานศกึ ษา ผู้สอน และนักเรยี นควรมีความพร้อมทางด้านอุปกรณ์และระบบโครงสร้างพ้ืนฐาน ท่ีจาเป็น เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์พกพา ระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เป็นต้น เพื่อที่จะใช้ระบบการ เรียนรู้ตามรูปแบบการเรียนรู้รูปแบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชัน ผ่านอุปกรณ์เคล่ือนที่เพื่อส่งเสริม ทักษะการสร้างผลงานเชิงสร้างสรรค์ และทักษะการทางานเป็นทีมสาหรับนักศึกษาประกาศนียบัตรวชิ าชีพชั้น ปีที่ 1 มขี ้อเสนอแนะดงั ตอ่ ไปน้ี ได้อย่างมปี ระสทิ ธภิ าพท่ีสดุ 5.3.2 นักเรียนและผู้สอนควรมีทักษะและความสามารถทางเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสาร เชน่ ความรูเ้ กยี่ วกบั การใช้งานคอมพิวเตอรแ์ ละอุปกรณ์พกพา การใช้บริการบนอนิ เทอรเ์ น็ต เพื่อท่ีจะใช้ระบบ การเรียนรู้ตามรูปแบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชัน ผ่านอุปกรณ์เคล่ือนท่ีเพื่อส่งเสริมทักษะการสร้าง ผลงานเชงิ สรา้ งสรรค์ และทกั ษะการทางานเปน็ ทีมสาหรับนักศึกษาประกาศนียบัตรวิชาชพี ชนั้ ปีที่ 1 ไดอ้ ยา่ งมี ประสิทธภิ าพที่สุด 5.3.3 ผู้สอนต้องมีความเข้าใจและควรศึกษาพฤติกรรมของนักเรียนท่ีเกี่ยวข้องกับการเล่นเกมก่อนใช้ ระบบ เพ่ือปรับหรือกาหนดคุณลักษณะต่าง ๆ ของระบบการเรียนรู้ให้เหมาะสมกับบริบทของนักเรียนให้มาก ท่สี ุด ทสี่ าคัญควรเปดิ โอกาสให้นกั เรยี นมีส่วนรว่ มในการเสนอความคดิ เหน็ อยเู่ สมอ 5.3.4 ผู้สอนอาจต้องรับมือกับภาระงานท่ีมีรายละเอียดมากขึ้น ส่วนใหญ่เป็นการติดตามพฤติกรรม และการทางานของนักเรียนซ่ึงต้องปฏิบัติตลอดเวลาท้ังในและนอกห้องเรียน ในช่วงเริ่มต้นการใช้งานอาจมี ความติดขัดเกดิ ข้นึ ได้ 5.3.5 ผู้สอนอาจต้องปรับเนื้อหา และกิจกรรมในการเรียนรู้ให้กระชบั มากขน้ึ เพราะการใช้ระบบการ เรียนรู้เพ่ือที่จะใช้ระบบการเรียนรู้ตามการพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานด้วยเกมมิฟิเคชั่น ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่น้ี ใช้เวลาในห้องเรยี นค่อนข้างมาก การทากิจกรรมการเรียนรู้และการตรวจผลงานะตอ้ ง เสร็จสิ้นภายในห้องเรียน เพ่ือให้ผู้เรียนได้รับทราบผลของสิ่งท่ีตนเองทาให้เร็วท่ีสุด ผู้สอนอาจประยุกต์ใช้ แนวคดิ หอ้ งเรยี นกลบั ด้าน (Flipped Classroom)

39 บรรณำนุกรม ปริพสั ศรีสมบูรณ์ (2559). กำรพฒั นำรูปแบบเกมมฟิ เิ คชันแบบทีมเสมอื นจริงบนเทคโนโลยคี ลำวดเ์ พื่อ สง่ เสรมิ ทกั ษะดำ้ นกำรทำงำนรว่ มกันเปน็ ทีมสำหรบั นกั ศกึ ษำปริญญำตรี. มหาวิทยาลยั เทคโนโลยี พระจอมเกล้าพระนครเหนอื . พนิ นั ทา ฉตั รวัฒนา (2557). ระบบกำรสอนอัจฉรยิ ะเชิงสรำ้ งสรรคบ์ นเวบ็ เพือ่ พฒั นำทักษะกำรแกป้ ัญหำ เชงิ สรำ้ งสรรคแ์ ละผลสมั ฤทธ์ทิ ำงกำรเรียน. วารสารวชิ าการครุศาสตร์อุตสาหกรรม พระจอมเกลา้ พระนครเหนอื . กระทรวงเทคโนโลยแี ละการสือ่ สาร. (2554). กรอบนโยบำยเทคโนโลยสี ำรสนเทศ ระยะ พ.ศ. 2554-2563 ของประเทศไทย. กรุงเทพฯ : (ม.ป.ท.). วจั นารตั น์ ควรดี (2558). กำรปฏริ ูปกำรศึกษำไทย เพ่ือพัฒนำทักษะในทศวรรษท่ี 21. มหาวิทยาลยั ราชภัฎ สรุ ินทร์. ปรัชญนนั ท์ นลิ สขุ ,ปณิตา วรรณพริ ณุ (2556). กำรเรยี นรู้แบบจินตวิศวกรรม. วารสารพฒั นาเทคนิคศึกษา. เพญ็ ศรี ศรสี วสั ดิ์ (2558). กำรพัฒนำระบบกำรแลกเปลย่ี นเรยี นรู้บนโทรศพั ท์เคล่อื นท.่ี วารสารครุศาสตร์ อุตสาหกรรม พระจอมเกลา้ พระนครเหนือ. นศิ ากร ไพบลู ย์สนิ (2559). กำรพฒั นำกำรเรียนกำรสอนบนเวบ็ โดยบรู ณำกำรกำรเรียนร้รู ว่ มกบั กำรแกไ้ ข ปัญหำเป็นฐำน สำหรับนักศึกษำปริญญำตรี. วารสารวิชาการครศุ าสตรอ์ ุตสาหกรรม พระจอมเกล้า พระนครเหนือ. วจิ าร้ณ พานชิ . (2554). [ออนไล้น]. การจดั การเรียน้รสู าหรบั ศตวรรษท่ี 21. [สบื ้คนวันที่ 28 ตุลาคม 2561]. จาก http://www.scbfoundation.com/projects/wcms/userfiles/files/21_century.pdf. ______. (2555). [ออนไล้น]. วถิ สี้รางการเรยี น้รเู พอื่ ศษิ ้ยในศตวรรษท่ี 21. กรงุ เทพฯ : มลู นิธิสดศรี-สฤษดิ์ ว้งศ. [สืบ้คนวันท่ี 28 ตุลาคม 2561]. จาก http://www.noppawan.sskru.ac.th/data/learn_ c21.pdf ปรชั ญนัน้ท นลิ สุข (2560). การเรยี น้รแู บบโครงงาน้เปนฐาน (Project-based Learning : PjBL). [สบื ้คนวนั ท่ี 11 พฤศจิกายน 2561]. จาก https://www.youtube.com/watch?v=wYVdzt_2fRs. ______. (2560). การเรยี นการสอนแบบ Active Learning. [สืบ้คนวันท่ี 11 พฤศจิกายน 2561]. จาก https://www.youtube.com/watch?v=sX-3scGrW-c .