v พื้นฐานของการเขียน โ ปรแ กรมอาจารย์ศริ พิ ร โสสระเกษ สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศ
สารบัญ พืน้ ฐานของการเขยี นโปรแกรม...................................................................................................................1 สารบญัขั้นตอนการเขยี นโปรแกรม.........................................................................................................................1 ผังงานหรอื โฟลวชารต์ (Flowchart).........................................................................................................5 สญั ลกั ษณข์ องผังงานที่ใชง้ านบ่อย..............................................................................................................5 ลักษณะของผงั งานทดี่ ี ................................................................................................................................6 สารบญัหลักการเขยี นผงั งาน...................................................................................................................................7 ประเภทผงั งาน............................................................................................................................................7 Top – Down.........................................................................................................................................7 v สารบัญSwim Lane diagram .........................................................................................................................10
พ้ืนฐานของการเขียนโปรแกรม ในการเขียนโปรแกรมหรือการพัฒนาโปรแกรม ผู้เขยี นโปรแกรมสว่ นใหญ่มักจะเริ่มตน้ ทางานทนั ที โดยเมื่อนึกอะไรได้ ก็เขียนลงไปเรื่อย ๆ ตามอาเภอใจ โดยเราเรียกวิธีนี้ว่า “การเขียนโปรแกรมไปและการแก้ไป (Code and Fix)” ซึ่งอันที่จริง แล้วการกระทาดังกล่าวสามารถทาได้ในโปรแกรมขนาดเล็กที่ไม่ค่อยมีความวซับซ้อนมากนัก แต่ก็ไม่ใช่วิธีการที่เหมาะสม เพราะการข้ามข้ันตอนสาคัญอย่างการวิเคราะห์ และการออกแบบจะส่งผลต่องลาดับความสาคัญหลายอย่าง ทาให้การเขียน โปรแกรมนนั้ ดซู บั ซอ้ นเกนิ จรงิ แลดยู งุ่ เหยงิ ยากตอ่ การแก้ไขปรับปรงุ โปรแกรม ขนั้ ตอนการเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแรกมเปน็ โปรแกรมศาสตร์แขนงหน่ึง จงึ มีหลักการเขยี นโปรแกรมข้ึนมาซง่ึ หลักการดงั กลา่ วทาใหผ้ ูเ้ ร่ิมต้น พัฒนาเข้าใจได้ว่ากว่าจะพัฒนาโปรแกรมขึ้นมาซักหนึ่งโปรแกรมจะต้องผ่านขั้นตอนอะไรก่อนและหลัง เพื่อนาไปสู่การพมนา โปรแกรมที่เสร็จสมบรู ณ์ 1. ขั้นวิเคราะหค์ วามตอ้ งการ (Requirement Analysis and Feasibility Study) 2. ขน้ั วvางแผนแก้ไขปัญหา (Algorithm Design) 3. ขัน้ ดาเนินการเขยี นโปรแกรม (Program Coding) 4. ขั้นทดสอบและแกไ้ ขโปรแกรม (Program Testing and Debugging) 5. ขั้นการเขยี นเอกสารประกอบ (Documentation) 6. ขั้นบารงุ รักษาโปรแกรม (Program maintenance) 1. ขน้ั วเิ คราะห์ความต้องการ (Requirement Analysis and Feasibility Study) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดที่นักเขียนโปรแกรม จะต้องทาก่อน ลงมือเขียนโปรแกรม เพื่อทาความเข้าใจกับปัญหาที่เกิดขึ้น และค้นหา จุดมุ่งหมาย หรือส่งิ ทีต่ อ้ งการ ขั้นตอนนี้ถอื วา่ เป็นข้ันตอนทสี่ าคัญทสี่ ุดก่อน ถึงขั้นตอนการวางแผนแก้ไขปัญหา และดาเนินการเขียนโปรแกรม โดยใน ขั้นวิเคราะห์ความต้องการจะใช้เทคนิค \"การวิเคราะห์งาน\" มาตรวจสอบ และวเิ คราะห์ความตอ้ งการ ดงั ภาพ 2. ขน้ั วางแผนแกไ้ ขปญั หา หรือการออกแบบโปรแกรม (Algorithm Design) ขั้นตอนการวางแผนแก้ไขปัญหา เป็นขั้นที่มีการใช้เครื่องมือ Algorithm มาช่วยในการแก้ไขปัญหา จะทาให้ ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมมีความผิดพลาดน้อยลง ซึ่งเครื่องมือที่ใช้ในการตรวจสอบการทางานของโปรแกรมนั้นจะ ทาให้ทราบขน้ั ตอนการทางานของโปรแกรมได้อย่างรวดเรว็ 1|P a g e
ถา้ เราจะเปรียบเทยี บการเขยี นโปรแกรมเป็นการสร้างบ้านแล้ว ขนั้ ตอนการวางแผนแก้ไขปญั หานี้เป็นเหมือน การออกแบบแปลนบ้านลงในกระดาษ เพื่อจะได้นาไปสร้างบ้านในลาดับไป ซึ่งขั้นตอนการวางแผนแก้ไขปัญหานี้ ผู้ออกแบบการแก้ไขปัญหา สามารถนาเครื่องมือมาช่วยในการแก้ไขปัญหาได้ โดยมีอยู่หลายตัวตามความถนัดหรือ ความชอบ ซ่งึ เคร่ืองมือ Algorithm เหลา่ นี้ได้แก่ 2.1 บรรยาย (Narrative description) คือ รูปแบบนการแสดงขั้นตอนการทางาน ในลักษณะการบรรยายเป็นข้อความด้วยภาษาพูดใดๆ การเขียนอัลกอริทึม แบบบรรยาย มีข้อดี คือง่ายในการเขียนบรรยาย เนื่องจากใช้ภาษาพูด ที่ผู้เขียน อัลกอรทิ มึ คนุ้ เคยอยแู่ ล้ว เช่น 1. เร่ิมตน้ 2. สารวจเงินในกระเปา๋ 2.1. ถา้ มีเงนิ มากกว่า 20 บาท มาด้วยวนิ มอเตอร์ไซค์ 2.2. ถา้ มเี งินนอ้ ยกวา่ 20 บาท เดนิ เท้ามาท่ีวิทยาลัย 3. ถึงวทิ ยาลยั 4. จบการทางาน 2.2 ผังงาน (Flowchart) คือ แผนภาพที่ใช้ แสดงลาดับขั้นตอนกvารทางานของโปรแกรม ซึ่ง จะใช้ภาพสัญลักษณส์ อ่ื ความหมาย แต่ละขัน้ ตอน ของการทางาน และจะใช้ลูกศรสื่อถึงทิศทางการ เดินทางของลาดับการทางาน ซึ่งจะทาให้ทราบ ขั้นตอนและลาดับการทางานของโปรแกรมได้ อย่างถูกต้อง ข้อดีของการเขยี นอัลกอรทึมแบบผังงาน 1. ทาความเข้าใจไดง้ า่ ย 2. ตรวจสอบความถกู ตอ้ งได้งา่ ย 3. พฒั นาโปรแกรมได้งา่ ย 4. งา่ ยตอ่ การบารงุ รกั ษาโปรแกรม 2.3 รหัสจาลอง หรือรหัสเทียม (Pseudo-code) คือ การเขียนโปรแกรมในรูปแบบภาษาอังกฤษที่มี ขั้นตอนและรปู แบบแน่นอนกะทัดรัด และมองดูคล้ายภาษาระดับสูงที่ใช้กบั เคร่ืองคอมพิวเตอร์ ซ่ึงรหัสเทียม นั้นจะไม่เจาะจงสาหรับภาษาใดภาษาหนึ่งโครงสร้างของรหัสเทียม จึงมีส่วนที่คล้ายคลึงกันกับการเขียน โปรแกรมมาก ดงั ตวั อย่าง 2|P a g e
1. START 2. INPUT money 3. IF money > 20 Go to school with a motorcycle GOTO 5 ELSE GOTO 4 4. Walk to school 5. OUTPUT (I am in school) 6. END 3. ข้นั ดาเนนิ การเขียนโปรแกรม (Program Coding) ขั้นตอนนี้เป็นการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ ภาษาใดภาษาหนึ่งขึ้นมา โดยเลือกใช้ ประเภทของ งานและความถนัดของผู้เขียน เชน่ PHP HTML CSS PYTHON C# C++ หรอื JAVA เป็นตน้ v เครดติ ภาพ : เพจ BorntoDev (https://www.facebook.com/borntodev) ขอ้ มูลวนั ที่ 28 ต.ค. 64 4. ขน้ั ทดสอบและแก้ไขโปรแกรม (Program Testing and Debugging) ขั้นตอนนี้เป็นการตรวจสอบจุดผิดพลาดของโปรแกรม (Bugs) ที่เขียนขึ้น และดาเนินการแก้ไขข้อผิดพลาด นัน้ เรียกกระบวนการนก้ี าร Debugs โปรแกรมท่ีทางานไม่ได้ตามวัตถุประสงค์ เรยี กว่าโปรแกรมมี Error เกิดขึน้ Error ของโปรแกรมมักมีมาจาก 3 สาเหตุใหญ่ ๆ คือ 4.1 ข้อผิดพลาดทางไวยากรณข์ องภาษา (Syntax Error) 4.2 ข้อผดิ พลาดที่เกิดจากตรรกะโปรแกรมผดิ (Logical Error) 4.3 ขอ้ ผิดพลาดในระหวา่ งการรันโปรแกรม (Run-time Error) 3|P a g e
5. ขน้ั การเขยี นเอกสารประกอบ (Documentation) การทาเอกสารประกอบโปรแกรม คือ การอธิบายรายละเอียดของโปรแกรมว่าจุดประสงค์ของโปรแกรมคือ อะไร สามารถทางานอะไรได้บ้าง และมีขั้นตอนการทางานของโปรแกรมเป็นอย่างไร ฯลฯ เครื่องมือที่ช่วยในการ ออกแบบโปรแกรมเช่น ผังงาน หรือ รหัสจาลอง ก็สามารถนามาประกอบกันเป็นเอกสารประกอบโปรแกรมได้ ซ่ึง เอกสารประกอบโปรแกรมโดยทั่วไปจะมีอยู่ ด้วยกนั 2 แบบ คอื 5.1 เอกสารประกอบโปรแกรมสาหรับผู้ใช้ (User Documentation) จะเหมาะสาหรับผู้ใช้ที่ไม่ต้อง เกย่ี วขอ้ งกับการพัฒนาโปรแกรม แตเ่ ปน็ ผทู้ ีใ่ ชง้ านโปรแกรมอย่างเดียว จะเน้นการอธิบายเก่ียวกับการใช้งาน โปรแกรม เปน็ หลกั ตวั อย่างเชน่ ▪ โปรแกรมนี้ทาอะไร ใชง้ านในด้านไหน ▪ ขอ้ มูลเข้ามลี ักษณะอย่างไร ▪ ข้อมลู ออกหรือผลลพั ธม์ ีลักษณะอย่างไร ▪ การเรียกใชโ้ ปรแกรมทาอยา่ งไร ▪ คาสั่ง หรือข้อมลู ทจี่ าเปน็ ให้โปรแกรมเรม่ิ ทางาน มีอะไรบ้าง ▪ อธบิ ายเกยี่ วกบั ประสทิ ธิภาพ และความสามารถของโปรแกรม 5.2 เอกสารประกอบโปรแกรมสาหรับผู้เขียนโปรแกรม (Technical Documentation) จะเหมาะ สาหรับผู้ใช้ที่ไม่ต้องvเกี่ยวข้องกับการพัฒนาโปรแกรม แต่เป็นผู้ที่ใช้งานโปรแกรมอย่างเดียว จะเน้นการ อธิบายเกย่ี วกบั การใชง้ านโปรแกรมเป็นหลกั ตัวอย่าง เชน่ ▪ ส่วนที่เป็นคาอธิบายหรือหมายเหตุในโปรแกรมหรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า คอมเมนท์ (Comment) ซงึ่ สว่ นใหญม่ ักจะเขียนแทรกอยู่ในโปรแกรม อธิบายการทางานของโปรแกรมเปน็ ส่วน ๆ ▪ ส่วนอธิบายด้านเทคนิค ซึ่งส่วนนี้มักจะทาเป็นเอกสารแยกต่างหากจาก โปรแกรม จะอธิบายใน รายละเอียดที่มากขึ้น เช่น ชื่อโปรแกรมย่อยต่าง ๆ อะไรบ้าง แต่ละโปรแกรมย่อยทาหน้าที่อะไร และคาอธิบายยอ่ ๆ เกี่ยวกับ วตั ถุประสงคข์ องโปรแกรม เปน็ ต้น 6. ข้นั บารุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance) ขน้ั ตอนน้คี ือขั้นตอนสุดท้ายเมือ่ โปรแกรมผา่ นการตรวจสอบตามขั้นตอนเรยี บร้อยแลว้ และถูกนามาให้ผู้ใช้ได้ ใช้งาน ในช่วงแรกผู้ใช้อาจจะยังไม่คุ้นเคยก็อาจทาให้เกิดปัญหาขึ้นมาบ้าง ดังนั้นจึงต้องมีผู้คอยควบคุมดูแลและคอย ตรวจสอบการทางาน การบารุงรักษาโปรแกรมจึงเป็นขั้นตอนที่ผู้เขียนโปรแกรม ต้องคอยเฝ้าดู และหาข้อผิดพลาด ของโปรแกรมในระหวา่ งทีผ่ ใู้ ชใ้ ชง้ านโปรแกรมและปรับปรุงแก้ไขโปรแกรมเม่ือเกิดขอ้ ผดิ พลาดขึ้น หรอื ในการใช้งานโปรแกรมไปนาน ๆ ผู้ใช้อาจต้องการ เปลี่ยนแปลงการทางานของระบบเดมิ เพื่อให้เหมาะสม กับเหตกุ ารณ์ เชน่ ต้องการเปลีย่ นแปลงหน้าตาของรายงาน มีการเพิ่มเติมข้อมลู หรอื ลบข้อมลู เดิมนักเขยี นโปรแกรม ก็จะต้องคอยปรบั ปรงุ แก้ไขโปรแกรมตามความต้องการของผูใ้ ช้ที่เปลย่ี นแปลงไปน้นั 4|P a g e
ผังงานหรือ โฟลวชารต์ (FLOWCHART) เป็นแผนภาพทใี่ ช้ในการออกแบบและอธิบายการทางานของโปรแกรมโดยอาศยั รูปทรงต่าง ๆ ควบคไู่ ปกับลกู ศร แต่ ละรูปในแผนภาพจะหมายถงึ การทางานหนึ่งขนั้ ตอน ส่วนลูกศรจะแทนลาดบั ข้นั ตอนต่าง ๆ รวมถึงทศิ ทางการไหลของข้อมูล ตงั้ แต่เริ่มตน้ จนไดผ้ ลลัพธ์ทต่ี ้องการ สัญลกั ษณ์ของผังงานที่ใช้งานบ่อย สญั ลกั ษณ์ ความหมาย การเร่มิ ตน้ หรอื การสิ้นสดุ รบั หรอื แสดงข้อมลู โดยไมร่ ะบุชนิดอปุ กรณ์ v การรับข้อมลู เข้าทางแปน้ พมิ พ์ การกาหนดค่า หรือ การประมวลผลทวั่ ไป การตดั สนิ ใจ การเปรยี บเทียบ จะมผี ลใน 2 ทิศทาง คือ กรณีผลตรวจสอบเงือ่ นไขเป็นเท็จ และเปน็ จรงิ 5|P a g e
จอภาพแสดงผล การแสดงผลเอกสาร หรือ การแสดงผลออกทางเครือ่ งพมิ พ์ จุดเชอ่ื มตอ่ ในหน้าเดียวกัน จุดเช่ือมตอ่ คนละหน้า v ทศิ ทางการไหลของข้อมูล (สามารถมหี วั ลูกศรได้แค่เพยี งทางเดยี วเท่านน้ั ) ลกั ษณะของผังงานทดี่ ี • ใช้สัญลกั ษณ์ตามท่กี าหนดไว้ • ใชล้ ูกศรแสดงทศิ ทางการไหลของข้อมลู จากบนลงล่าง หรือ จากซา้ ยไปขวา • คาอธิบายในภาพควรสัน้ กะทัดรัด และ เข้าใจง่าย • ทุกแผนภาพตอ้ งมลี กู ศรแสดงทศิ ทางเข้า – ออก • ไมค่ วรโยงเส้นเช่ือมผงั งานทอี่ ยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณจ์ ดุ เชอ่ื มตอ่ แทน 6|P a g e
หลักการเขยี นผังงาน ▪ ผังงาน (Flowchart) จะต้องมีจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดเสมอ โดยเลือกใช้สัญลักษณ์แทนการสื่อความหมายอย่างเหมาะสม และมคี าอธบิ ายในสญั ลักษณส์ น้ั กระชบั เขา้ ใจงา่ ย หากต้องการ อธิบายรายละเอียด ให้ใช้หมายเลขหรือตัวอักษรกากับ และ อธบิ ายต่อในเอกสารเพ่มิ เติมแทน ▪ ใช้ลูกศรเป็นตัวกาหนดทิศทางการทางาน จากบนลงล่าง จาก ซ้ายไปขวา โดยเรียงตามลาดับเหตุการณ์ รูปสัญลักษณ์ทุกตัว ต้องมีลูกศรเข้าและออก ยกเว้น จุดเริ่มต้นจะมีเฉพาะลูกศรออก จุดสน้ิ สดุ จะมีเฉพาะลกู ศรเข้าเท่าน้นั ประเภทผงั งาน v 1. Top – Down คือ การเขยี นกระบวนงาน (flow) เรียงลาดับจากบนลงลา่ ง แบง่ เปน็ 3 ลักษณะ คือ 1.1. Sequence (ตามลาดับ) เป็นการเขียนแบบไล่ทาไปทีละลาดับ ไม่มีการแยกเส้น ทางเลือก เป็นรูปแบบการเขยี นโปรแกรมที่งา่ ยที่สุด และไม่มีความซับซ้อน มีลาดับการทางาน จากบนลงล่างมีการทางานทลี ะคาส่งั จนจบการทางาน ซึ่งมรี ปู แบบการทางานดังรปู โครงสร้างลักษณะนี้เป็นโครงสร้างพื้นฐานของผังงาน และเป็นลักษณะขั้นตอนการ ทางานทพี่ บมากท่ีสุด คือ ทางานทลี ะข้ันตอนตามลาดับ 7|P a g e
ตวั อยา่ งท่ี 1 การเขยี นและอธบิ ายการทางานของ Flowchart แบบ ตามลาดบั โดยอธิบายการทางานของ Flowchart ได้ดังน้ี 1.) เร่ิมการทางานของโปรแกรม โดยกาหนดค่าตัวแปร A และ B มีคา่ เทา่ กบั 5 และ 3 ตามลาดับ 2.) กาหนดตัวแปร A มคี ่าเท่ากบั A + B จบการทางาน ของโปรแกรม 1.2. Selection (ทางเลอื ก/เงือ่ นไข) เป็นการเลอื กทางานตามเงื่อนไข (Decision) เป็นรูปแบบการเขียนโปรแกรมท่ีมีทางเลือกเพ่ือตัดสินใจซึ่ง โปรแกรมจะตรวจสอบเงื่อนไข เพื่อเลือกทิศทางการทางานของ โปรแกรม โดยเลือกทางเลอื กใดทางเลือกหน่ึง จากสองทางเลือกเท่านั้น ได้แก่ v 1.2.1 ทางานในทางเลือกหนงึ่ เมอ่ื เง่ือนไขเปน็ จริง 1.2.2 ทางานในอีกทางเลือกหนึ่งเมื่อเขื่อนไขเป็นเท็จ เม่ือ ทางานในแต่ละทางเลือกเสร็จแล้ว โปรแกรมก็จะทางานในขั้นตอน ตอ่ ไป ซึ่งมรี ูปแบบการทางานดังรปู อธิบายการทางานของ Flowchart ได้ดังนี้ 1. เร่มิ การทางานของโปรแกรม โดยกาหนดคา่ ตวั แปร A และ B มคี า่ เทา่ กบั 7 และ 3 ตามลาดบั 2. ตรวจสอบเงอื่ นไขวา่ คา่ ตัวแปร A มากกวา่ คา่ ตวั แปร B หรือไม่ 3. ถา้ เง่อื นไงว่าคา่ ตวั แปร A มากกว่าค่าตวั แปร B เป็นจริง กาหนดให้ตัวแปร A มีคา่ เทา่ กบั A+1 4. แสดงคา่ ตวั แปร A และ B ทางจอภาพ จบการทางานของโปรแกรม อธิบายการทางานของ Flowchart ไดด้ ังนี้ 8|P a g e
1. เรมิ่ ตน้ การทางานของโปรแกรม โดยกาหนดค่าตวั แปร A และ B มีค่าเทา่ กบั 13 และ 27 ตามลาดบั 2. ตรวจสอบเง่อื นไขว่าตัวแปร A มากกว่าตัวแปร B หรอื ไม่ 3. ถ้าเงอื่ นไขตัวแปร A มากกว่าคา่ ตวั แปร B เปน็ จรงิ ให้ กาหนดใหต้ วั แปร A มคี ่าเทา่ กบั A + B 4. แต่ถา้ เง่ือนไขคา่ ตวั แปร A มากกว่าค่าตวั แปร B เปน็ เทจ็ ให้ กาหนดตัวแปร A มีค่าเท่ากับ A - B 5. แสดงคา่ ตวั แปร A และ B ทางจอภาพ จบการทางานของ โปรแกรม 1.3 Iteration (ทาซ้า) เป็นรูปแบบการเขียนโปรแกรมที่มีการทางานในขั้นตอนเดิมซ้า ๆ กัน หลาย ๆ รอบ ซึ่งการทางานของโปรแกรมจะมีการตรวจสอบเงื่อนไข เพื่อกาหนดให้เข้าทางานในลูปหรือออกจากลูปการทางาน มีรูปแบบการทางานดังรปู v 9|P a g e
อธบิ ายการทางานของ Flowchart ไดด้ งั น้ี 1. เร่ิมการทางานของโปรแกรม โดยกาหนดคา่ ตัวแปร i และ x มีค่าเทา่ กับ 0 และ 0 ตามลาดับ 2. ตรวจสอบเงอ่ื นไขวา่ ค่าตัวแปร i นอ้ ยกวา่ หรือเท่ากบั 10 หรอื ไม่ 3. ถา้ เงอื่ นไขค่าตวั แปร i นอ้ ยกว่าหรือเทา่ กับ 10 เปน็ จริง กาหนดให้ ตัวแปร x มคี า่ เท่ากับ x+i และตวั แปร i เพิ่มค่า 1 คา่ คอื i++ 4. เม่อื ตรวจสอบเงื่อนไขว่าคา่ ตวั แปร i น้อยกว่าหรอื เท่ากับ 10 เป็นเท็จ ให้ออกจากลปู การทางาน 5. แสดงคา่ ตวั แปร x ทางจอบภาพ จบการทางานของโปรแกรม 2. Swim Lane diagram การเขียนกระบวนงาน flow จากซา้ ยไปขวา ใช้ในกรณีท่ีมีความเกยี่ วข้องกับหลายบุคคล หรือหลายส่วนงาน สามารถใช้ Top-Down ทงั้ 3 รูปแบบมาเขียนรวมใน Swim Lane diagram ได้ v ภาพตัวอยา่ ง Swim Lane diagram (https://www.conceptdraw.com/How-To-Guide/picture/Swim-lane-diagram-Payroll-process-Sample.png) 10 | P a g e
การเขียนผังงาน เป็นการบันทึก ถ่ายทอด สื่อสารขั้นตอนการทางานระหว่างบุคคลหรือหน่วยงาน ทาให้ผู้ปฏิบัติเห็นกระ บวนงานในภาพรวม สะดวกตอ่ การพิจารณาลาดับขั้นตอนในการทางาน การตรวจสอบความถูกต้อง และการปรับปรุงข้ันตอน ของกระบวนงานอยา่ งเป็นระบบ และการเขียน Flow แบบ Swim Lane diagram ทาใหเ้ หน็ ความสมั พันธ์ระหว่างบุคคลหรือ ผู้มีส่วนเกี่ยวข้อง เห็นบทบาทหน้าที่ของแต่ละส่วนงานอย่างชัดเจน อย่างไรก็ดีผังงานอาจไม่ทาให้เห็นความสาคัญของแต่ละ ขนั้ ตอน เนือ่ งจากผงั งานจะบอกเพยี งลาดับขั้นตอน แตจ่ ะไม่แสดงรายละเอยี ดทงั้ หมดได้ชัดเจน ถ้าทุกหน่วยงานเข้าใจและสามารถเขียน flow การทางานของตนเองได้ อาจทาให้เห็นโอกาสในการพัฒนาทาให้สามารถ พัฒนาขั้นตอนการทางาน หรือรวมบางขั้นตอนท่ีซ้าซ้อนให้รวดเร็วและมีประสทิ ธิภาพเพิม่ ขึ้น รวมทั้งเป็นการบันทึก ถ่ายทอด หรอื ใชส้ ่อื สารกระบวนการทางานในหน่วยงานหรอื ระหว่างหน่วยงานได้ เอกสารอ้างอิง : วิโรจน์ ชยั มูล และสุพรรษา ยวงทอง. (2558). “ความรเู้ บอื้ งตน้ เกย่ี วกบั คอมพวิ เตอร์และเทคโนโลยี สารสนเทศ“. บริษทั โปรวิช่ัน จากัด, กรุงเทพฯ. v 11 | P a g e
v 12 | P a g e
Search
Read the Text Version
- 1 - 14
Pages: