Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore TINKERCAD - Instrukcja obsługi

TINKERCAD - Instrukcja obsługi

Published by agalinde12, 2023-02-27 11:58:18

Description: TINKERCAD - Instrukcja obsługi

Search

Read the Text Version

INSTRUKCJA OBSŁUGI Agnieszka Spigarska-Linde CO TO JEST TINKERCAD? Tinkercad to bezpłatny, internetowy program do modelowania 3D, który działa w przeglądarce internetowej. Jest to popularna platforma do tworzenia modeli do druku 3D, a także podstawowe wprowadzenie do konstruktywnej geometrii bryłowej w szkołach. W ramach dotacji z rządowego programu Laboratoria Przyszłości szkoły podstawowe zakupiły m.in. drukarki 3D. Modele, które można na nich drukować znajdziemy albo w bazach gotowych pomysłów w Internecie, albo zdecydujemy się sami je zaprojektować. Program Tinkercad umożliwia nauczycielowi pracę samodzielną, jak i tworzenie klas - czyli zakładanie kont dla uczniów i kontrolę ich pracy. ZAKŁADANIE KONTA W przeglądarkę wpisujemy hasło: tinkercad. Następnie dokonujemy REJESTRACJI konta. Będąc nauczycielem najkorzystniej jest założyć konto nauczycielskie, ale można również założyć konto osobiste. Agnieszka Spigarska-Linde

INSTRUKCJA OBSŁUGI Po zalogowaniu pokaże nam się strona startowa, na której: Tworzymy swoje klasy lub zajęcia, gdzie dopiszemy uczniów. Tworzymy projekty lub ćwiczenia. TWORZENIE ZAJĘĆ Klikamy okienko: \"Utwórz nowe zajęcia\". Wpisujemy odpowiednie dane. Następnie klikamy \"Utwórz zajęcia\". Wchodzimy w utworzone zajęcia lub klasę i dodajemy kolejno uczniów - wpisując ich IMIONA i NAZWISKA. System wygeneruje im PSEUDONIM (można go też nadać samodzielnie każdemu uczniowi). Istnieje też możliwość wklejenia CAŁEJ listy uczniów. Agnieszka Spigarska-Linde

INSTRUKCJA OBSŁUGI DOŁĄCZANIE UCZNIÓW DO ZAJĘĆ Gdy uczeń loguje się do Tinkercada, Najlepiej jednak na początku lekcji dołączyć ma trzy możliwości: naszych uczniów do zajęć poprzez podanie 1) wejść na zajęcia utworzone im KODU oraz PSEUDONIMU. wcześniej przez nauczyciela - Po kliknięciu w okienko \"UDOSTĘPNIJ LINK DO wpisując odpowiedni kod zajęć; ZAJĘĆ\" - wyświetli nam się kod, który 2) założyć swoje konto ucznia; uczniowie muszą wpisać logując się do 3) założyć swoje konto prywatne. Tinkercada. PROJEKTOWANIE W TINKERCADZIE Klikamy okienko: \"PROJEKTY\", a potem \"NOWOŚĆ\" - widzimy, że mamy trzy możliwości pracy z programem. 1) tworzenie projektów 3d za pomocą kształtów; 2) programowanie blokowe obwodów elektronicznych (przydatne przy pracy z mikrokontrolorami); 3) projektowanie modeli 3d za pomocą bloków języka Scratch. Agnieszka Spigarska-Linde

INSTRUKCJA OBSŁUGI 1) TWORZENIE PROJEKTÓW 3D ZA POMOCĄ KSZTAŁTÓW. 2) PROGRAMOWANIE BLOKOWE OBWODÓW ELEKTRONICZNYCH (PRZYDATNE PRZY PRACY Z MIKROKONTROLORAMI). 3) PROJEKTOWANIE MODELI 3D ZA POMOCĄ BLOKÓW JĘZYKA SCRATCH. Wybieramy PROJEKT 3D. Agnieszka Spigarska-Linde

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROJEKTOWANIE MODELI 3D Klikamy okienko: \"PROJEKTY\", a potem \"NOWOŚĆ\" - widzimy, że mamy trzy możliwości pracy z programem. 1) PŁASZCZYZNA ROBOCZA. Na niej będziemy układać poszczególne elementy. Musimy mieć więc dobry widok z każdej jej strony, aby prawidłowo je ze sobą łączyć w bryły trójwymiarowe. Do ruchu płaszczyzną służy MYSZKA: PRAWY PRZYCISK - obraca płaszczyzną w każdą stronę, SCROLL - przybliża i oddala płaszczyzną. Do ruchu płaszczyzną służą też przyciski z lewej strony ekranu. Widok główny - wraca płaszczyznę do początkowego rzutu. Rozmieszcza wszystko w widoku. Powiększa. Pomniejsza. Przełącza na widok płaski. 2) KSZTAŁTY, Z POMOCĄ KTÓRYCH BUDUJEMY NASZ MODEL 3D. Jako pierwsze widzimy KSZTAŁTY PODSTAWOWE - są one wystarczające do projektowania własnych prostych modeli 3d. Po kliknięciu w strzałki rozwinie się widok na bibliotekę kształtów, gdzie znajdziemy różne gotowe pomysły do wykorzystania. Agnieszka Spigarska-Linde

INSTRUKCJA OBSŁUGI 3) POZOSTAŁE IKONKI. Na górze po prawej stronie ekranu widzimy następujące ikonki: Odbicie lustrzane Widoczność Grupowanie Widok projektu: uwag 3d, Minecraft lub Lego Pokaż wszystko Rozgrupowanie Wyrównanie PŁASZCZYZNA LINIJKA UWAGI ROBOCZA 4) CECHY BRYŁ. Każda używana przez nas figura może być albo BRYŁĄ (czyli figurą z wypełnieniem) albo OTWOREM (czyli tworzy w modelu otwór). Jednocześnie z prawej strony mamy możliwość wybrania otworu w postaci sześcianu lub walca. Jeśli natomiast chcemy, aby np. stożek posłużył nam za wejście do domu - w jego charakterystyce zaznaczamy, że ma być otworem. Każda używana przez nas figura ma swoje PARAMETRY WIELKOŚCI (szerokości, długości i wysokości), podane w milimetrach. Można je zmienić na dwa sposoby: rozsunąć figurę myszką łapiąc za kwadracik przy figurze; wpisać ręcznie oczekiwaną przez nas wielkość. Agnieszka Spigarska-Linde

INSTRUKCJA OBSŁUGI Jeśli chcemy nałożyć jedną figurę na drugą lub po prostu PODNIEŚĆ daną figurę - klikamy w stożek widoczny nad nią - podświetla się wówczas na czerwono - i nim podnosimy. Z boku widzimy na jaką wysokość podnieśliśmy obiekt. Ważne, aby liczba ta nie była mniejsza od 0 - wówczas wyjdzie pod płaszczyznę roboczą. Każdą figurą możemy obracać w trzech płaszczyznach, za pomocą widocznych strzałek (lub wpisując stopnie w okienko). Agnieszka Spigarska-Linde

INSTRUKCJA OBSŁUGI 5) BUDOWANIE Z KILKU BRYŁ. GRUPOWANIE. Modele 3D buduje się używając kilku różnych brył, które w różnych wariantach \"wchodzą w siebie\". Następnie należy je ZGRUPOWAĆ - zaznaczając myszką ta elementy, które chcemy połączyć ze sobą - aby powstała jedna bryła. Jeśli efekt nas nie zadowala, grupowanie można COFNĄĆ za pomocą strzałki z lewej strony na górze lub klikając w ikonkę ROZGRUPUJ. Elementy przenosimy klikając na nie lewym przyciskiem myszki. Musimy pamiętać, że kolory, które widzimy w programie, NIE BĘDĄ KOLORAMI WYDRUKU. Wydruk będzie miał KOLOR UŻYTEGO FILAMENTU. Natomiast te kolory mają nam pomóc w budowie, odznaczaniu poszczególnych elementów i ich wzajemnym dopasowaniu. Kolor możemy zmienić klikając w kółeczko z kolorem po prawej stronie wyświetlanego elementu. Agnieszka Spigarska-Linde

INSTRUKCJA OBSŁUGI 6) TWORZENIE OTWORU W MODELU 3D. Otwory, które tworzymy, mogą być \"na przestrzał\" (np. drzwi) albo jako \"wnęka\" w projekcie. Wybieramy odpowiednią figurę, w kształcie której ma być otwór, ustalamy jej wymiary, następnie tak wsuwamy w nasz obiekt, aby: albo powstał otwór na wylot; albo powstała wnęka w projekcie. Efekt po zgrupowaniu wszystkich elementów. Agnieszka Spigarska-Linde

INSTRUKCJA OBSŁUGI O CZYM WARTO PAMIĘTAĆ? WYSTAJĄCE ELEMENTY. Drukarka nie drukuje \"w powietrzu\". Musi mieć na czym tworzyć. Jeśli nasz projekt zakłada np. wystający poza obręb murów domku dach, drukarka doda pod nim PODPORY. Warto jest mieć na uwadze, czy damy radę je później wyciągnąć. Projektując GRECKI PARTENON - na bazie płaskich sześcianów, kolumn oraz dachu - w końcowej fazie projektu osobno ujęłam spód z kolumnami oraz sam dach. Inaczej spomiędzy kolumn nie wyciągnęłabym podpór. Stworzyłam model 3d KAMIENICZKI GDAŃSKIEJ - z otworami okiennymi i fryzami nad drzwiami - a więc z otworami i elementami wystającymi poza projekt. Aby nie było problemu z podporami, w slicerze projekt \"położyłam na plecach\" - dlatego tylną ścianę budynku zostawiłam płaską. Agnieszka Spigarska-Linde


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook