Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา

คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา

Published by นุรกาตีนี มามะเร็ง, 2021-12-16 17:08:44

Description: คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา

Search

Read the Text Version

คู่มือการเรียนรู้ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา รายวิชาการผลิตและการนำเสนอมัลติมีเดีย เพื่อการศึกษา (TN58621)



ก คำนำ E-book เล่มนี้จัดทำขึ้นเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาการผลิตและการนำเสนอ มัลติมีเดียเพื่อการศึกษารหัสวิชา TN58621 ชั้นปีที่ 4 เพื่อให้ได้ศึกษาหาความรู้ ในเรื่อง คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา ความหมายของมัลติมีเดีย องคฺ์ ประกอบมัลติมีเดีย การสร้างหรือเทคนิคการสร้างมัลติมีเดีย ขั้นตอนการสร้าง มัลติมีเดีย รูปแบบของมัลติมีเดีย การใช้งานประโยชน์มัลติมีเดีย การประยุกต์ใช้ งานมัลติมีเดีย ได้ศึกษาอย่างเข้าใจเพื่อเป็นประโยชน์กับผู้อ่านหรือนักเรียน นักศึกษา ที่กำลังหาข้อมูลศึกษาเรื่องนี้อยู่ หากมีข้อแนะนำหรือผิดพลาดประการ ใด ผู้จัดทำขอน้อมรับไว้และขออภัยมา ณ ที่นี้ด้วย ผู้จัดทำ นางสาวนุรกาตีนี มามะเร็ง

สารบัญ ข เรื่อง หน้า คำนำ ก สารบัญ ข ความหมายมัลติมีเดีย (Multimedia) 1 องค์ประกอบมัลติมีเดีย(Multimedia) 2 วิธีการสร้าง/เทคนิคการสร้างมัลติมีเดีย(Multimedia) 3 ขั้นตอนในการสร้างมัลติมีเดีย(Multimedia) 4-6 รูปแบบของมัลติมีเดีย(Multimedia) 7-9 การคำนึงถึงการนำเสนอมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ 10-11 ประโยชน์ของมัลติมีเดีย(Multimedia) 12-15 สรุปมัลติมีเดีย(Multimedia) 16 บรรณานุกรม 17

ความหมาย 1 มัลติมีเดีย (Multimedia) มัลติ ( Multi ) มัลติ คือ หลาย ๆ อย่างผสมรวมกัน มีเดีย ( Media ) มีเดีย คือ สื่อ ข่าวสาร ช่องทางการสื่อสารเพื่อนำมารวมกัน เป็นคำว่า “มัลติมีเดีย” มัลติมีเดีย ( Multimedia ) มัลติมีเดีย คือ การนำองค์ประกอบของสื่อชนิด ต่าง ๆ มาผสมผสานรวมกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร ( Text ) ภาพนิ่ง ( Image ) ภาพเคลื่อนไหว ( Animation ) เสียง (Sound ) และวีดีโอ ( Video ) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์ เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมี ปฏิสัมพันธ์ ( Interactive Multimedia ) และได้บรรลุตามวัตถุประสงค์การใช้ งาน

องค์ประกอบมัลติมีเดีย 2 (Multimedia) ข้อความ ( Text ) ข้อความหรือตัวอักษร ถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่ สำคัญของมัลติมีเดีย ที่นำเสนอผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือกมากมายตามความต้องการ แล้วยังสามารถกำหนดคุณลักษณะของปฎิสัมพันธ์ ( โต้ตอบ ) ในระหว่าง การนำเสนอได้อีกด้วย ภาพนิ่ง ( Image ) ภาพนิ่งเป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เป็นต้น แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับ ทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่าง ๆ เช่น โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ หรือวารสารวิชาการ เป็นต้น ภาพเคลื่อนไหว ( Animation ) ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟฟิก ที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้น อย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล เป็นต้น เพื่อ สร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม เสียง ( Sound ) เสียง เป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย โดย จะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาดิจิตอล ซึ่งสามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับมา ได้ โดยโช้โปรแกรมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับทำงานด้านเสียงจะเกิด ความสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น สร้างความน่าสนใจ น่าติดตาม เสียงจึงมีองค์ ประกอบที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดีย ซึ่งสามารถนำเข้าเสียงผ่านทาง ไมโครโฟน แผ่นซีดี เทปเสียง และวิทยุ เป็นต้น วีดีโอ ( Video ) เนื่องจากวีดีโอในระบบดิจิตอลจะสามารถนำเสนอ ข้อความ หรือรูปภาพ ( ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว ) ประกอบกับเสียงได้ สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่น ๆ ปัญหาหลักของการใช้วีดีโอใน ระบบมัลติมีเดีย คือ การสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่วยความทรง จำเป็นจำนวนมาก

วิธีการสร้าง/เทคนิคการสร้าง 3 มัลติมีเดีย(Multimedia) 1. การกำหนดหัวเรื่อง 2. เป้าหมาย 3. วัตถุประสงค์ 4. กลุ่มเป้าหมายผู้ใช้ 5.การวิเคราะห์ (Analysis) 6.การออกแบบ (Design) 7.การพัฒนา (Development) 8.การสร้าง (Implementation) 9.การประเมินผล (Evaluation) 10.นำออกเผยแพร่ (Publication)

4 ขั้นตอนในการสร้างมัลติมีเดีย (Multimedia) ซึ่งการสร้างสื่อมัลติมีเดีย ที่กล่าวมานี้ จะเห็นได้ว่า การจัดทำสื่อมัลติมีเดีย นี้เป็น เรื่องที่ง่ายมากๆ ซึ่งหมายความว่าใครๆ ที่มีความรู้ทางคอมพิวเตอร์ก็สามารถจะ สร้างสื่อมัลติมีเดียได้ ในที่นี้จะกำหนดขั้นตอนการสร้างสื่อมัลติมีเดียโดยละเอียด ทั้งหมด 7 ขั้นตอน เพื่อสะดวกกับผู้เริ่มต้นที่สนใจในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย (สุกรี รอดโพธ์ทอง 2538 : 25-33) ดังนี้ 1. ขั้นการเตรียม (Preparation) กำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ (Determine Goals and Objectives) ต้องทราบว่าศึกษาในเรื่องใดและลักษณะใด เราจะต้องทราบพื้นฐานของผู้เรียนที่ เป็นกลุ่มเป้าหมายเสียก่อน เพราะความรู้พื้นฐานของผู้เรียนมีอิทธิพลต่อเป้าหมาย และวัตถุประสงค์ของการเรียน รวบรวมข้อมูล (Collect Resources) หมายถึง การเตรียมพร้อมทางด้านของ เอกสารสนเทศ (Information) ทั้งหมดที่เกี่ยวข้อง เนื้อหา (Meterials) ได้แก่ ตำรา หนังสือ เอกสารทางวิชาการ หนังสืออ้างอิง สไลด์ ภาพต่างๆ แบบสร้างสถานการณ์จำลอง การพัฒนาและออกแบบบทเรียน (Instructional Development) คือ หนังสือ การออกแบบบทเรียน กระดาษวาดสตอรี่บอร์ดสื่อสำหรับการทำกราฟิก โปรแกรม ประมวลผลคำ เป็นต้น สื่อในการนำเสนอบทเรียน (Instructional Development System) ได้แก่ การนำเอาคอมพิวเตอร์สื่อต่างๆ มาใช้งานเรียนรู้เนื้อหา (Learn Content) เช่น การ สัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญ การอ่านหนังสือหรือเอกสารอื่นๆ ที่เกี่ยวกับเนื้อหาบทเรียน ถ้าไม่มีการเรียนรู้เนื้อหาเสียก่อนก็ไม่สามารถออกแบบบทเรียนที่มีประสิทธิภาพได้ สร้างความคิด (Generate Ideas) คือ การระดมสมองนั่นเอง การระดมสมอง หมายถึงการกระตุ้นให้เกิดการใช้ความคิดสร้างสรรค์เพื่อให้ได้ข้อคิดเห็นต่างๆ เป็น จำนวนมาก

5 ขั้นตอนในการสร้างมัลติมีเดีย (Multimedia) 2. ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction) ขั้นตอนการ ออกแบบบทเรียนเป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุดขั้นหนึ่งในการกำหนดว่าบทเรียนจะ ออกมามีลักษณะใด ทอนความคิด (Elimination of Ideas) วิเคราะห์งานและแนวความคิด (Task and Concept Analysis) ออกแบบบทเรียนขั้นแรก (Preliminary Lesson Description) ประเมินและแก้ไขการออกแบบ (Evaluation and Revision of the Design) 3. ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson) เป็นการนำเสนอลำดับ ขั้นโครงสร้างของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผังงานทำหน้าที่เสนอข้อมูลเกี่ยวกับ โปรแกรม เช่น อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนตอบคำถามผิด หรือเมื่อไหร่จะมีการจบ บทเรียน และการเขียนผังงานขึ้นอยู่กับประเภทของบทเรียนด้วย 4. ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด (Create Storyboard) เป็นขั้นตอนการเต รียมการนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้งสื่อในรูปแบบมัลติมีเดียต่างๆ ลงบน กระดาษเพื่อให้การนำเสนอข้อความและรูปแบบต่างๆ เหล่านี้เป็นไปอย่างเหมาะ สมบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ต่อไป 5. ขั้นตอนการสร้างและการเขียนโปรแกรม (Program Lesson) เป็นกระ บวนการเปลี่ยนแปลงสตอรี่บอร์ดให้กลายเป็น คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่วนนี้จะ ต้องคำนึงถึงฮาร์ดแวร์ ลักษณะและประเภทของบทเรียนที่ต้องการสร้าง โปรแกรมเมอร์และงบประมาณ

ขั้นตอนในการสร้างมัลติมีเดีย 6 (Multimedia) 7. ขั้นตอนการประเมินผลและแก้ไขบทเรียน (Evaluate and Revise) บทเรียนและเอกสารประกอบทั้งหมดควรที่จะได้รับการประเมิน โดยเฉพาะ การประเมินการทำงานของบทเรียน ในส่วนของการนำเสนอนั้นควรจะทำการ ประเมินก็คือ ผู้ที่มีประสบการณ์ในการออกแบบมาก่อนในการประเมินการ ทำงานของบทเรียนนั้น ผู้ออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียน หลังจากที่ได้ทำการเรียนจากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นๆ แล้ว โดยผู้ที่เรียน จะต้องมาจากผู้เรียนในกลุ่มเป้าหมาย ขั้นตอนนี้อาจจะครอบคลุมถึงการ ทดสอบนำร่องการประเมินผลจากผู้เชี่ยวชาญได้ ในการประเมินการทำงาน ของบทเรียนนั้นผู้ออกแบบควรที่จะสังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนหลังจากที่ ได้ทำการเรียน จากคอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้นๆ แล้ว โดยผู้ที่เรียนจะต้องมา จากผู้เรียนในกลุ่มเป้าหมาย ขั้นตอนนี้อาจจะครอบคลุมถึงการทดสอบ นำร่องการประเมินผลจากผู้เชี่ยวชาญได้

รูปแบบของมัลติมีเดีย 7 (Multimedia) 1. มัลติมีเดียเพื่อการศึกษา (Education multimedia) เป็นโปรแกรม มัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อใช้เป็นสื่อการเรียนการสอนเริ่มได้รับความนิยมและนำ มาใช้ในการฝึกอบรมเฉพาะงานก่อนที่จะนำมาใช้ในระบบชั้นเรียนอย่างจริงจัง เช่น โปรแกรมเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานโปรแกรมพัฒนาภาษา โปรแกรม ทบทวนสำหรับเด็ก มี 3 รูปแบบแบ่งประเภทตามลักษณะการใช้งาน ดังนี้ 1.1 ฝึกอบรมตนเอง (Self training) เป็นโปรแกรมการศึกษาที่สร้างขึ้นเพื่อ ให้ผู้เรียนเรียนรู้และพัฒนาตัวเองในด้านทักษะต่าง ๆ มีการนำเสนอหลายรูป แบบ เช่น การฝึกหัดแบบสถานการณ์จำลองเน้นการเรียนการสอนรายบุคคล เป็นสื่อที่มีทั้งการสอนความรู้ การฝึกปฏิบัติและการประเมินผลภายใน โปรแกรมเดียวผู้ใช้สามารถศึกษาได้ด้วยตนเองโดยไม่ต้องมีครูผู้สอน 1.2 ช่วยสอน (Assisted instruction) เป็นโปรแกรมการศึกษาที่สร้างขึ้น เพื่อช่วยให้ข้อมูลหรือประกอบเนื้อหาต่าง ๆ หรือใช้เป็นสื่อในการศึกษาเพิ่มเติม และอำนวยความสะดวกแก่ผู้เรียนในโปรแกรมอาจจะสร้างเป็นรูปแบบไฮเปอร์ เท็กซ์ให้สามารถโยงเข้าสู่รายละเอียดที่นำเสนอไว้ช่วยให้การค้นคว้าง่ายขึ้น 1.3 บันเทิงศึกษา (Edutaiment) โปรแกรมการศึกษาที่ประยุกต์ความ บันเทิงเข้ากับความรู้มีรูปแบบในการนำเสนอแบบเกมหรือการเสนอความรู้ใน ลักษณะเกมสถานการณ์จำลองหรือการนำเสนอเป็นเรื่องสั้น 2. มัลติมีเดียเพื่อการฝึกอบรม (Training multimedia) เป็นโปรแกรม มัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อการฝึกอบรมช่วยพัฒนาประสิทธิภาพของบุคคลด้าน ทักษะการทำงาน เจตคติต่อการทำงานในหน่วยงาน 3. มัลติมีเดียเพื่อความบันเทิง (Entertainment multimedia) เป็น โปรแกรมมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อความบันเทิง เช่น ภาพยนตร์ การ์ตูน เพลง

รูปแบบของมัลติมีเดีย 8 (Multimedia) 4. มัลติมีเดียเพื่องานด้านข่าวสาร (Information access multimedia) เป็นโปรแกรมมัลติมีเดียที่รวบรวมข้อมูลใช้เฉพาะงานจะเก็บไว้ในรูปแผ่นบันทึก ข้อมูล (CD-ROM) หรือมัลติมีเดียเพื่อช่วยในการรับส่งข่าวสารใช้เพิ่ม ประสิทธิภาพการรับส่งข่าวสารการประชาสัมพันธ์ไปยังกลุ่มเป้าหมายที่ ต้องการ 5. มัลติมีเดียเพื่องานขายและการตลาด (Sales and marketing multimedia) เป็นมัลติมีเดียเพื่อการนำเสนอและส่งข่าวสารเป็นการนำเสนอ และส่งข่าวสารในรูปแบบวิธีการที่น่าสนใจจะประกอบด้วยสื่อหลายอย่างประกอบ การนำเสนอ เช่น ด้านการตลาด รวบรวมข้อมูลการซื้อขายแหล่งซื้อขายสินค้า ต่าง ๆ นำเสนอข่าวสารด้านการซื้อขายทุกด้าน ผู้ที่สนใจยังสามารถสั่งซื้อสินค้า หรือขอคำอธิบายเพิ่มเติมในเรื่องนั้น ๆ ได้ทันที 6. มัลติมีเดียเพื่อการค้นคว้า (Book adaptation multimedia) เป็น โปรแกรมมัลติมีเดียที่รวบรวมความรู้ต่าง ๆ เช่น แผนที่ แผนผัง ภูมิประเทศ ของประเทศต่าง ๆ ทำให้การค้นคว้าเป็นไปอย่างสนุกสนานมีรูปแบบเป็นฐาน ข้อมูลมัลติมีเดีย โดยผ่านโครงสร้างไฮเปอร์เท็กซ์ เช่น สารานุกรมต่าง ๆ 7. มัลติมีเดียเพื่อช่วยงานวางแผน (Multimedia as a planning aid) เป็นกระบวนการสร้างและการนำเสนองานแต่ละชนิดให้มีความเหมือนจริงมี 3 มิติ เช่น การออกแบบทางด้านสถาปัตยกรรมและภูมิศาสตร์หรือนำไปใช้ในด้าน การแพทย์การทหารการเดินทาง โดยสร้างสถานการณ์จำลอง เพื่อให้ผู้ใช้ได้ สัมผัสเหมือนอยู่ในสถานการณ์จริง ซึ่งบางครั้งไม่สามารถจะไปอยู่ใน สถานการณ์จริงได้

รูปแบบของมัลติมีเดีย 9 (Multimedia) 8. มัลติมีเดียเพื่อเป็นสถานีข่าวสาร (Information terminals) จะพบเห็น ในงานบริการข้อมูลข่าวสารในงานธุรกิจจะติดตั้งอยู่ส่วนหน้าของหน่วยงาน เพื่อบริหารลูกค้า โดยลูกค้าสามารถเข้าสู่ระบบบริหารของหน่วยงานนั้นด้วย ตนเองสามารถใช้บริการต่าง ๆ ที่นำเสนอไว้โดยผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ สะดวกทั้งผู้ใช้บริการ และผู้ให้บริการมีลักษณะเป็นป้ายหรือจออิเล็กทรอนิกส์ ขนาดใหญ่ติดตามกำแพงเสนอภาพ เสียง ข้อความต่าง ๆ ที่น่าสนใจ 9. ชระบบเครือข่ายมัลติมีเดีย (Networking with multimedia)คอมพิวเตอร์ ที่ใช้อยู่ในปัจจุบันมีอยู่หลายประเภทคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียทางการศึกษาสามารถ แบ่งออกได้เป็น 5 ประเภท (Dutton. 2002 : 9 - 10)ได้แก่ 1. ประเภทการสอนเสริมทางการศึกษา (Tutorials education) 2. ประเภทการฝึกและปฏิบัติ (Drill and practice) 3. ประเภทสถานการณ์จำลอง (Simulations) 4. ประเภทเกมการศึกษา (Educational games) 5. ประเภทการค้นพบ (Discovery)

การคำนึงถึงการนำเสนอ 10 มัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ การประยุกต์ใช้งานมัลติมีเดียด้านต่างๆการนำมัลติมีเดียไปประยุกต์ใช้ งานสามารถนำไปใช้งานได้ในหลายด้าน ตัวอย่างเช่น ด้านการศึกษา ด้าน การอบรม จัดทำสื่อเพื่อการบันเทิง ประกาศประชาสัมพันธ์ทางด้านวิทยุ และโทรทัศน์ เพื่อการประชาสัมพันธ์ในทางธุรกิจ นำเสนอผ่านอุปกรณ์ สมาร์ตโฟน เป็นต้น 1.ด้านการศึกษา คือ มัลติมีเดียเข้ามามีบทบาทสำหรับการเรียนการสอน เป็นอย่างมาก จากในอดีตที่ผ่านมาผู้สอนใช้อุปกรณ์ในการสอนหนังสือเช่น กระดานดำและชอล์ก เครื่องฉายข้ามศีรษะ เพื่อช่วยในการเรียนการสอน หนังสือภายในห้อง มาจนถึงปัจจุบันเปลี่ยนมาเป็นการเขียนบนสิ่งที่เรียกว่า ไวบอร์ดและปากกา โปรเจคเตอร์แทน แต่การเรียนการสอนยังคงต้องใช้ ห้องเรียนเป็นสำหรับจัดการเรียนการสอนเหมือนเช่นในอดีต ในอนาคตการ เรียนการสอนจะเป็นโลกที่ไร้พรมแดนจะไม่จำกัดการเรียนรู้แต่เฉพาะใน ห้องเรียนเท่านั้น โดยการเรียนจะสามารถทำผ่านโลกออนไลน์หรือทุกที่ที่มี สัญญาณอินเตอร์เน็ตผ่าน หน้าจอคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์สมาร์ตโฟน เรียก การสอนแบบนี้ว่า E-Learning หมายถึง เทคโนโลยีที่ช่วยสนับสนุนการ เรียนการสอนด้วยเครื่องอิเล็กทรอนิกส์ผ่านระบบเครือข่าย 2.ด้านการอบรมเช่น ระบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-Aid- Instruction) หรือ E-Training ช่วยในกระบวนการจัดสรรเวลาที่เหมาะสม สอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียน ลดค่าใช้จ่ายในการเดินทาง เหมาะ สำหรับการศึกษาในผู้ใหญ่ หรือผู้ที่สามารถควบคุมต้นเองได้และต้องการ พัฒนาความรู้ของตนเองแต่ไม่มีเวลาเดินทางไปศึกษาในที่ห่างไกลเช่น ต่าง ประเทศเป็นต้น

การคำนึงถึงการนำเสนอ 11 มัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ 3.ด้านบันเทิง คือเป็นการพัฒนาที่ชัดเจนที่สุดทั้งในด้าน การชมภาพยนตร์ หรือละคร การฟังเพลง และการเล่นเกม จากในอดีตการรับชมภาพยนตร์จะ ถูกจำกัดโดยระยะเวลาของสถานีโทรทัศน์ การฟังเพลงจะจำกัดโดยระยะ เวลาของสถานีวิทยุ การเล่นเกมจะต้องมีอุปกรณ์เฉพาะราคาแพงหาซื้อ อยาก จะเล่นเวอร์ชันใหม่ต้องรอเป็นเวลานาน จำกัดจำนวนคน จำกัดเวลา จำกัดทางด้านสถานที่ ในปัจจุบันผู้ชมสามารถดูหนัง ฟังเพลงและเล่นเกม ผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์สามาร์ตโฟน ซึ่งไม่มีขีดจำกัดทาง ด้านเวลา สถานที่และจำนวนผู้เล่นอีกต่อไป สามารถดูรายการได้ทั้งในและ ต่างประเทศ คุณภาพของภาพและเสียงมีความคมชัดเพราะเป็นระบบ ดิจิตอล สำหรับการรับชมผ่านโทรทัศน์ผ่านทางสถานีจากในอดีตที่ผ่านมา แพร่ภาพในระบบอนาลอก ในปัจจุบันก็ได้เปลี่ยนมาเป็นการแพร่ภาพโดย ระบบดิจิตอล โดยผู้ที่ต้องการรับชมการแพร่ภาพด้วยโทรทัศน์ก็จะต้อง ทำการซื้ออุปกรณ์รับสัญญาณคือ Set top box ในการรับสัญญาณตาม บ้าน เพื่อทำให้สามารถรับสัญญาณเป็นระบบดิจิตอลได้ โดยคุณภาพของ ทั้งภาพและเสียงจะมีความคมชัดกว่า 4.ด้านธุรกิจ คือเป็นส่วนช่วยในการประชาสัมพันธ์และการบริหารจัดการ ปัจจุบันโลกของสังคมออนไลด์เป็นส่วนหนึ่งที่ช่วยในการแพร่กระจายข้อมูล ข่าวสารที่เข้าถึงกลุ่มลูกค้าได้อย่างตรงเป้าหมายและสะดวกรวดเร็ว เช่น การใช้ Facebook, Twitter ข่าวอิเล็กทรอนิกส์ (E-New) โฆษณา อิเล็กทรอนิกส์ (E-Adventist) และการถ่ายทอดสด (E-Broadcast) เป็นต้นโดยสื่อดังกล่าวจะเป็นกระบอกเสียงทั้งกลางวันและกลางคืน ค่าใช้ จ่ายต่ำ และมีประสิทธิภาพสูง ด้านการบริหารจัดการเช่น การประชุมทาง ไกลผ่าน Video Conference โดยที่ผู้ที่เข้าประชุมจะอยู่ที่ไหนก็ได้ ไม่จำเป็น ต้องอยู่ในห้องประชุม โดยการประชุมจะทำผ่านสื่อทำให้ประหยัดค่าใช้จ่าย ทุกคนสามารถเข้าถึงข้อมูลได้อย่างชัดเจน

ประโยชน์ของมัลติมีเดีย 12 (Multimedia) แนวทางการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีหลายรูปแบบ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนำไปใช้งาน ตัวอย่างเช่น สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตเป็น บทเรียนสำเร็จรูป (CD-ROMPackage) สำหรับกลุ่มผู้ใช้ในแวดวงการศึกษาและฝึก อบรม สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อนำเสนอผลิตภัณฑ์และบริการ(Product and Services) สำหรับการโฆษณาในแวดวงธุรกิจ เป็นต้น นอกจากจะช่วยสนับสนุน ประสิทธิภาพในการดำเนินงานแล้วยังเป็นการเพิ่มประสิทธิผลให้เกิดความคุ้มค่าในการ ลงทุนอีกด้วยโดยสามารถแยกแยะประโยชน์ที่จะได้รับจากการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ ใช้งานได้ดังนี้ ง่ายต่อการใช้งาน สามารถได้ถึงความรู้สึก สร้างเสริมประสบการณ์ เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ เข้าใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น คุ้มค่าในการลงทุน เพิ่มประสิทธิภาพในการลงทุน ง่ายต่อการใช้งาน โดยส่วนใหญ่เป็นการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานร่วมกับโปรแกรม คอมพิวเตอร์เพื่อเพิ่มผลผลิต ดังนั้นผู้พัฒนาจึงจำเป็นต้องมีการจัดทำให้มีรูป ลักษณ์ที่เหมาะสม และง่ายต่อการใช้งานตามแต่กลุ่มเป้าหมายเพื่อประโยชน์ใน การเพิ่มประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน ตัวอย่างเช่น การใช้งานสื่อมัลติมีเดีย โปรแกรมการบัญชี

ประโยชน์ของมัลติมีเดีย 13 (Multimedia) สัมผัสได้ถึงความรู้สึก สิ่งสำคัญของการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานก็คือ เพื่อให้ผู้ใช้ สามารถรับรู้ได้ถึงความรู้สึกจากการสัมผัสกับวัตถุที่ปรากฎอยู่บนจอภาพ ได้แก่ รูปภาพ ไอคอน ปุ่มและตัวอักษร เป็นต้น ทำให้ผู้ใช้สามารถควบคุมและ เข้าถึงข้อมูลต่างๆ ได้อย่างทั่วถึงตามความต้องการ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้คลิกที่ ปุ่ม Play เพื่อชมวิดีโอและฟังเสียงหรือแม้แต่ผู้ใช้คลิกเลือกที่รูปภาพหรือตัว อักษรเพื่อเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการ เป็นต้น สร้างเสริมประสบการณ์ การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้านมัลติมีเดีย แม้ว่าจะ มีคุณลักษณะที่แตกต่างกันตามแต่ละวิธีการ แต่สิ่งหนึ่งที่ผู้ใช้จะได้รับก็คือ การสั่งสมประสบการณ์จากการใช้สื่อเหล่านี้ในแง่มุมที่แตกต่างกันซึ่งจะทำให้ สามารถเข้าถึงวิธีการใช้งานได้อย่างถูกต้องและแม่นยำ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ได้ เคยเรียนรู้วิธีการใช้ปุ่มต่างๆ เพื่อเล่นเกมส์บนคอมพิวเตอร์มาก่อน และเมื่อได้ มาสัมผัสเกมส์ออนไลน์ใหม่ๆก็สามารถเล่นเกมส์ออนไลน์ได้อย่างไม่ติดขัด เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ สืบเนื่องจากระดับขีดความสามารถของผู้ใช้แต่ละคนมีความแตกต่างกัน ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับระดับความรู้และประสบการณ์ที่ได้รับการสั่งสมมา ดังนั้น การนำสื่อมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้จะช่วยเพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ ด้วยตนเอง ตัวอย่างเช่น การเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ ผู้ใช้สามารถเรียนรู้และ พัฒนาทักษะในการเล่นจากระดับที่ง่ายไปยังระดับที่ยากยิ่งๆ ขึ้นไป

ประโยชน์ของมัลติมีเดีย 14 (Multimedia) เเข้าใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น ด้วยคุณลักษณะขององค์ประกอบของมัลติมีเดีย ไม่ว่าจะเป็นข้อความ หรือตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงและวิดีโอ สามารถที่จะสื่อความ หมายและเรื่องราวต่างๆ ได้แตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการนำเสนอ กล่าว คือ หากเลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว การสื่อความหมายย่อมจะมี ประสิทธิภาพมากกว่าการเลือกใช้ข้อความหรือตัวอักษร ในทำนองเดียวกัน หากเลือกใช้วิดีโอการสื่อความหมายย่อมจะดีกว่าเลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพ เคลื่อนไหว ดังนั้น ในการผลิตสื่อ ผู้พัฒนาจำเป็นต้องพิจารณาคุณลักษณะให้ เหมาะสมกับเนื้อหาที่จะนำเสนอ ตัวอย่างเช่น การผสมผสานองค์ประกอบของ มัลติมีเดียเพื่อบรรยายบทเรียน คุ้มค่าในการลงทุน การใช้โปรแกรมด้านมัลติมีเดียจะช่วยลดระยะเวลา ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการ เดินทาง การจัดหาวิทยากร การจัดหาสถานที่ การบริหารตารางเวลาและการ เผยแพร่ช่องทางเพื่อนำเสนอสื่อ เป็นต้น ทำให้ประหยัดค่าใช้จ่าย ในกรณีที่ได้ หักค่าใช้จ่ายที่เป็นต้นทุนไปแล้วก็จะส่งผลให้ได้รับผลตอบแทนความคุ้มค่าใน การลงทุนในระยะเวลาที่เหมาะสม เพิ่มประสิทธิผลในการเรียนรู้ การสร้างสรรค์ชิ้นงานด้านมัลติมีเดียจำเป็นต้องถ่ายทอดจินตนาการ จากสิ่งที่ยากให้เป็นสิ่งที่ง่ายต่อการรับรู้และเข้าใจด้วยกรรมวิธีต่างๆ นอกจาก จะช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานแล้ว ผู้ใช้ยังได้รับประโยชน์และ เพลิดเพลินในการเรียนรู้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้(User)ออกแบบและสร้าง เว็บเพ็จ (Web Page) ด้วยโปรแกรมแม็คโครมีเดีย ดรีมวิเวอร์ (Macromedia Dreamweaver ) หรือผู้ใช้กำลังศึกษาสารคดีเกี่ยวกับ ประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม

ประโยชน์ของมัลติมีเดีย 15 (Multimedia) เเข้าใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น ด้วยคุณลักษณะขององค์ประกอบของมัลติมีเดีย ไม่ว่าจะเป็นข้อความ หรือตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงและวิดีโอ สามารถที่จะสื่อความ หมายและเรื่องราวต่างๆ ได้แตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการนำเสนอ กล่าว คือ หากเลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว การสื่อความหมายย่อมจะมี ประสิทธิภาพมากกว่าการเลือกใช้ข้อความหรือตัวอักษร ในทำนองเดียวกัน หากเลือกใช้วิดีโอการสื่อความหมายย่อมจะดีกว่าเลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพ เคลื่อนไหว ดังนั้น ในการผลิตสื่อ ผู้พัฒนาจำเป็นต้องพิจารณาคุณลักษณะให้ เหมาะสมกับเนื้อหาที่จะนำเสนอ ตัวอย่างเช่น การผสมผสานองค์ประกอบของ มัลติมีเดียเพื่อบรรยายบทเรียน คุ้มค่าในการลงทุน การใช้โปรแกรมด้านมัลติมีเดียจะช่วยลดระยะเวลา ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการ เดินทาง การจัดหาวิทยากร การจัดหาสถานที่ การบริหารตารางเวลาและการ เผยแพร่ช่องทางเพื่อนำเสนอสื่อ เป็นต้น ทำให้ประหยัดค่าใช้จ่าย ในกรณีที่ได้ หักค่าใช้จ่ายที่เป็นต้นทุนไปแล้วก็จะส่งผลให้ได้รับผลตอบแทนความคุ้มค่าใน การลงทุนในระยะเวลาที่เหมาะสม เพิ่มประสิทธิผลในการเรียนรู้ การสร้างสรรค์ชิ้นงานด้านมัลติมีเดียจำเป็นต้องถ่ายทอดจินตนาการ จากสิ่งที่ยากให้เป็นสิ่งที่ง่ายต่อการรับรู้และเข้าใจด้วยกรรมวิธีต่างๆ นอกจาก จะช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานแล้ว ผู้ใช้ยังได้รับประโยชน์และ เพลิดเพลินในการเรียนรู้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้(User)ออกแบบและสร้าง เว็บเพ็จ (Web Page) ด้วยโปรแกรมแม็คโครมีเดีย ดรีมวิเวอร์ (Macromedia Dreamweaver ) หรือผู้ใช้กำลังศึกษาสารคดีเกี่ยวกับ ประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม

สรุปมัลติมีเดีย 16 (Multimedia) คำว่า “มัลติมีเดีย”(Multimedia) มักจะมีความหมายที่ค่อนข้างกว้างไกล ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับมุมมองของผู้ที่จะนำมัลติมีเดียไปใช้งานตามความต้องการ ใน มุมมองของนักการศึกษา อาจหมายถึง การนำสื่อหลากหลายประเภทมาใช้จัด ทำเป็นสื่อการเรียนการสอน มุมมองของผู้เยี่ยมชมอาจหมายถึงการนำเสนอ สิ่งที่น่าสนใจที่ทำให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น แต่ในมุมมองของคนทำงานด้านผลิตสื่อ อาจหมายถึง การโต้ตอบและการปฎิสัมพันธ์กันระหว่างคนกับคอมพิวเตอร์ เป็นต้น อย่างไรก็ตาม ความหมายที่กล่าวว่ามาทั้งหมดนั้นเป็นเพียงแค่แนว ความคิดในแต่ละมุมมองเท่านั้น สำหรับคำว่า “มัลติ” (Multi) หมายถึง หลายๆ อย่างผสมรวมกัน (ซึ่งมีศัพท์ ที่ใกล้เคียงกัน เช่น Many,Much และ Multiple) ส่วนคำว่า “มีเดีย” (Media) หมายถึง สื่อ ข่าวสาร ช่องทางการติดต่อสื่อสาร เมื่อนำมารวมกัน เป็นคำว่า “มัลติมีเดีย” จึงหมายถึง “การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหวหรืออนิเมชั่น (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อสื่อความหมายกับผู้ ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุผลตาม วัตถุประสงค์การใช้งาน

บรรณานุกรม 17 ความหมายของมัลติมีเดีย https://sites.google.com/site/pumztenten/-multimedia องค์ประกอบมัลติมีเดีย https://sites.google.com/site/pumztenten/-multimedia วิธีการสร้าง/เทคนิคการสร้างมัลติมีเดีย https://sites.google.com/site/maltimideiycc ขั้นตอนในการสร้างมัลติมีเดีย https://sites.google.com/site/maltimideiycc รูปแบบของมัลติมีเดีย https://sites.google.com/site/pumztenten/-multimedia การคำนึงถึงการนำเสนอมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ http://csmju.jowave.com/cs100_v2/lesson7-2.html ประโยชน์ของมัลติมีเดีย https://sites.google.com/site/bolearn15/prayochn-khxng-maltimideiy? fbclid=IwAR2ICwO8m1kjRlR0wbhp_pqhFrRtSFueJ3Mu80XOIg- Lboh4FajwGE4slFA

จัดทำโดย NURKATINEE MAMARENG นางสาวนุรกาตีนี มามะเร็ง รหัสนักศึกษา 614179015 สาขาวิชา เทคโนโลยีการศึกษาและคอมพิวเตอร์การศึกษา book เล่มนี้จัดทำขึ้นเพื่อเป็นส่วนหนึ่งของรายวิชาการผลิตและ การนำเสนอมัลติมีเดียเพื่อการศึกษารหัสวิชา TN58621 มหาวิทยาลัยราชภัฏหมู่บ้านจอมบึง