Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิจัยการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การจัดการเรียนรู้เรื่องมาตราตัวสะกด [กณิกนันต์]

วิจัยการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การจัดการเรียนรู้เรื่องมาตราตัวสะกด [กณิกนันต์]

Published by Jan Kanicknan, 2021-10-07 02:50:06

Description: วิจัยการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การจัดการเรียนรู้เรื่องมาตราตัวสะกด [กณิกนันต์]

Search

Read the Text Version

รายงานการวจิ ัยปฏิบตั กิ ารในชนั้ เรยี น เรือ่ ง การพัฒนาผลสัมฤทธ์กิ ารจัดการเรียนรูเ้ รอ่ื งมาตราตวั สะกด โดยใช้ Game based Learning สำหรับนักเรียนช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 3 ผู้วิจยั นางสาวกณิกนันต์ ค่ำคูณ รายงานการวิจยั ปฎิบตั กิ ารในชนั้ เรยี นฉบบั น้ีเปน็ สว่ นหนงึ่ ของการศกึ ษา รายวชิ า การปฏบิ ตั ิการสอนในสถานศึกษา 2 หลกั สูตรศึกษาศาสตรบณั ฑติ สาขาวชิ าการประถมศึกษา คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยสวนดสุ ิต ภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศึกษา 2564

รายงานการวจิ ัยปฏบิ ัตกิ ารในช้ันเรียน เรื่อง การพัฒนาผลสมั ฤทธิก์ ารจัดการเรยี นรูเ้ ร่ืองมาตราตัวสะกด โดยใช้ Game based Learning สำหรับนกั เรียนช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 3 ผู้วจิ ยั นางสาวกณกิ นนั ต์ ค่ำคูณ รายงานการวิจยั ปฏบิ ัติการในช้นั เรยี นฉบับน้ีเป็นสว่ นหน่ึงของการศกึ ษา รายวชิ า การปฏิบัติการสอนในสถานศกึ ษา 2 หลกั สูตรศึกษาศาสตรบัณฑติ สาขาวิชาการประถมศกึ ษา คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยสวนดุสิต ภาคเรยี นท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2564

ก กติ ตกิ รรมประกาศ วิจัยฉบับนี้สำเร็จลงได้ด้วยความกรุณาอย่างสูงจาก ครูศิวรักษ์ ศรีสะอาดดี อาจารย์พี่เลี้ยง และ อาจารย์ ดร. สุมน ไวยบุญญา อาจารย์นิเทศก์ ที่ได้ให้คำปรึกษา ข้อเสนอแนะและตรวจสอบเพื่อแก้ไข ข้อบกพร่องต่าง ๆ ด้วยความเอาใจใส่ ให้คำแนะนำที่เป็นประโยชน์เพื่อให้วิจัยฉบับนี้ถูกต้องตั้งแต่เริ่มทา การศึกษาคน้ คว้าจนกระท่ังงานวิจัยสำเร็จสมบรู ณ์ ขอขอบพระคณุ ผูเ้ ชี่ยวชาญดังปรากฏรายนามในภาคผนวก ทุกทา่ นทก่ี รณุ าตรวจแก้ไขขอ้ บกพรอ่ งของเครอื่ งมือทีใ่ ชใ้ นการวจิ ัยทมี่ คี ่าย่งิ แก่ผู้วจิ ัย ผู้วจิ ัย นางสาวกณกิ นนั ต์ คำ่ คูณ

ข ชอื่ เรื่อง : การพฒั นาผลสัมฤทธ์กิ ารจัดการเรียนรเู้ รอื่ งมาตราตัวสะกด โดยใช้ Game based Learning สำหรับนกั เรียนชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 3 ชือ่ ผูว้ ิจยั : นางสาวกณิกนนั ต์ คำ่ คูณ รหสั ประจำตวั นักศึกษา 5911011340038 อาจารย์ท่ีปรกึ ษา : 1. อาจารย์สมุ น ไวยบญุ ญา อาจารย์นเิ ทศก์ 2. ครูศวิ รกั ษ์ ศรีสะอาดดี อาจารย์พี่เลย้ี ง หลกั สตู รศกึ ษาศาสตรบัณฑิต สาขาวชิ าการประถมศึกษา ระยะเวลา เดอื นสิงหาคม พ.ศ. 2564 ถึง เดอื นตลุ าคม พ.ศ. 2564 บทคดั ยอ่ การศึกษาเรื่อง สำหรับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การจัดการเรียนรู้เรื่องมาตราตัวสะกด โดยใช้ Game based Learning ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีวัตถุประสงค์ เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา ภาษาไทย จากการใช้แผนการจัดการเรยี นรู้เร่ืองมาตราตวั สะกด โดยใช้ นกั เรยี นช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 3 เพ่ือ ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อสื่อการเรียนรู้แบบ Game based Learning จากการใช้แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องมาตราตัวสะกด ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนระดับช้ัน ประถมศึกษาปีท่ี 3/1 ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศกึ ษา 2564 จำนวน 27 คน ซ่งึ ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้เร่ืองมาตราตัวสะกด แบบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนรู้หลังเรียนเรื่องมาตราตัวสะกด โดยใช้รูปแบบ Google Form ตัวเกมตะลุยคำถามมหาสนุก มาตราตัวสะกด สร้างโดยจากโปรแกรม Power point แบบประเมินคุณภาพเกมตะลุยคำถามมหาสนุก มาตราตัวสะกด และแบบประเมินความพงึ พอใจสือ่ การเรยี นร้เู กมตะลุยคำถามมหาสนุกมาตราตัวสะกด ผลการศึกษาการศึกษาเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การจัดการเรียนรู้เรื่องมาตราตัวสะกด โดยใช้ Game based Learning สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 พบว่า 1. จากการสังเกตจากการจัดการ เรียนรู้เนื้อหาวิชาที่เป็นความรู้ควรมคี วามจำ เรื่องมาตราตัวสะกด ตั้งเกณฑ์ให้ คือ 85/85 ผลปรากกฎว่า นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ ผ่านเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2. จากผลการศึกษาความ คดิ เห็นของผูเ้ ชยี่ วชาญตอ่ จากแบบทดสอบหลงั การใช้สือ่ การเรยี นรเู้ กมตะลุยเกมตะลุยคำถามมหาสนกุ มาตรา ตัวสะกด สร้างโดยจากโปรแกรม Power point ในการจัดการเรียนรู้แต่ละแผน แผนที่ 1-3 คิดเป็นค่าเฉล่ีย รอ้ ยละ 4.5 คุณภาพอยูใ่ นระดับมาก ค่า E1 เท่ากบั 80/80 เมอ่ื เทียบเกณฑ์ 80/80 ผลปรากฎว่า คะแนนจาก แบบทดสอบหลังการใช้สื่อการเรียนรู้เกมตะลุยเกมตะลุยคำถามมหาสนุก มาตราตัวสะกด สร้างโดยจาก โปรแกรม Power point สำหรบั นกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 3 โรงเรียนสาธติ ละอออทุ ิศ ที่สรา้ งขนึ้ ผ่านเกณฑ์ ที่กำหนดไว้ 3. วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้หลังเรียนเรื่องมาตราตัวสะกดค่า E1 เท่ากับ 80/80 เมื่อเทียบ เกณฑ์ 80/80 ผลปรากฎวา่ คะแนนจากแบบวัดผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนรู้หลงั เรยี นเรื่องมาตราตวั สะกด สำหรับ นักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 3 ท่ีสรา้ งขนึ้ ผ่านเกณฑท์ ่กี ำหนดไว้ 4. ความพงึ พอใจของนกั เรียนช้ันประถมศึกษา ปีท่ี 3 โรงเรยี นสาธิตละอออุทิศ ทีม่ ตี อ่ สอ่ื การเรียนรู้ เกมตะลุยคำถาม คดิ เปน็ คา่ เฉล่ียรอ้ ยละ 3 แสดงว่าอยู่ ในระดับดี

ค สารบญั หนา้ คำนำ...................................................................................................................................................................ก บทคดั ย่อ.............................................................................................................................................................ข สารบัญ................................................................................................................................................................ค บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคญั ของปัญหา.............................................................................................................1 วตั ถุประสงค์ของการวจิ ัย....................................................................................................................................3 ขอบเขตในการศกึ ษา...........................................................................................................................................3 นยิ ามศพั ทเ์ ฉพาะ................................................................................................................................................4 ประโยชนท์ คี่ าดวา่ จะไดร้ บั ..................................................................................................................................4 กรอบแนวคิดในการศึกษา...................................................................................................................................4 บทท่ี 2 แนวคดิ ทฤษฎี และงานวิจยั ทีเ่ กยี่ วขอ้ ง แนวคิด ทฤษฎี และงานวจิ ยั ที่เก่ยี วขอ้ ง..............................................................................................................5 งานวจิ ยั ท่ีเก่ยี วขอ้ ง............................................................................................................................................19 บทที่ 3 วิธกี ารดำเนนิ การวิจัย ประชากรและกลุม่ ตัวอยา่ ง...............................................................................................................................21 เครื่องมอื ทใ่ี ช้ในการวิจยั ...................................................................................................................................21 ขั้นตอนในการสร้างเครือ่ งมือ............................................................................................................................21 การเกบ็ รวบรวมข้อมูล......................................................................................................................................23 การวเิ คราะห์ขอ้ มูล...........................................................................................................................................23 สถิตทิ ี่ใช้ในการวจิ ัย...........................................................................................................................................24 บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะห์ข้อมูล ผลการวิเคราะห์ขอ้ มูล.......................................................................................................................................26

บทที่ 5 สรปุ อภปิ ราย ข้อเสนอแนะ สรปุ ผลการวิจยั .................................................................................................................................................28 อภิปราย............................................................................................................................................................28 ข้อเสนอแนะ.....................................................................................................................................................29 บรรณานกุ รม บรรณานุกรม....................................................................................................................................................30 ภาคผนวก รายชอ่ื ผเู้ ช่ยี วชาญตรวจเครอ่ื งมือวจิ ัย...............................................................................................................31 เคร่ืองมอื เกบ็ รวบรวมขอ้ มูล..............................................................................................................................31 ภาพถ่ายการดำเนนิ การวิจยั ..............................................................................................................................34 ประวตั ิผ้วู จิ ยั ......................................................................................................................................................35

บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปญั หา ภาษาไทยมคี ุณค่ายิ่งต่อการสื่อสารในชวี ิตประจำวัน เพราะภาษาเปน็ เคร่ืองมอื สำคัญท่ีใช้เป็นสะพาน เชื่อมโยงเพื่อให้เกดิ ความเข้าใจเร่ืองราว ความรู้สึกนึกคิด ความต้องการของผูส้ ่งสารและผู้รับสาร นอกจากน้ี ภาษาไทยยังเปน็ เคร่ืองมอื ในการแสวงหาความรู้และประสบการณ์จากแหล่งขอ้ มูลสารสนเทศต่าง ๆ เพื่อใช้ใน การพฒั นาตนเอง ในด้านสตปิ ญั ญา กระบวนการคิด การวิเคราะห์ การวิพากษ์วจิ ารณ์ การแสดงความคิดเห็น และพฒั นาความรคู้ วามคิดให้ทันต่อ การเปล่ียนแปลงทางสังคมและความเจรญิ ก้าวหน้าของศาสตร์ตา่ ง ๆ ของ สังคมโลกปัจจุบัน ซึ่งนำมาพัฒนาประเทศชาติได้อย่างดี อีกทั้งภาษาไทยยังเป็นเครื่องมือในการบันทึกและ ถ่ายทอดความคิดและประสบการณ์ของบรรพบรุ ษุ ในรปู ของวรรณคดแี ละวรรณกรรม ทาใหช้ นรนุ่ หลังรับรู้และ เข้าใจสภาพความเป็นอยู่ เหตุการณ์และลักษณะสังคมของผู้คนในสมัยนัน้ ๆ นอกจากนี้ภาษาไทยยังเป็นสิ่งที่ ช่วยสร้างเอกภาพของชาติ เพราะประเทศไทยมีภาษาไทยเป็นภาษาประจาชาตทิ ีใ่ ช้ในการติดต่อสือ่ สารทำให้ เกิดความร้สู กึ เปน็ อนั หนงึ่ อันเดียวกัน และเกดิ ความผกู พนั เปน็ เชื้อชาตเิ ดยี วกนั ทำใหเ้ กิดความปรองดองและ ร่วมมือกันทจี่ ะพัฒนาชาตไิ ทยให้เจริญกา้ วหน้าอยา่ งมนั่ คงต่อไป ดังนั้นการใชภ้ าษาไทยให้ถูกต้อง จงึ เปน็ กลไก สำคัญ ที่จะช่วยรักษารากฐานของภาษาไทย และรักษาเอกลักษณ์ของชาติไว้ได้ ดังที่พระบาทสมเด็จ พระ เจ้าอยหู่ วั ภูมิพลอดลุ ยเดชทรงมพี ระราชกระแสดำรัสเก่ยี วกับการใช้ภาษาไทย ไวว้ า่ “...เรามีโชคดที ่ีมีภาษา ของตนเองแต่โบราณกาล จึงสมควรอย่างยิ่งที่จะรกั ษาไว้ ปัญหาเฉพาะในด้านรักษาภาษานีก้ ม็ ีหลายประการ อย่างหนึ่งต้องรักษาให้บริสุทธิ์ในทางออกเสียง คือ ให้ออกเสียงให้ถูกต้องชัดเจน อีกอย่างหนึ่งต้องรักษาให้ บริสุทธิ์ในวิธใี ช้ หมายความว่า วิธีใช้คำมาประกอบประโยค นับเป็นปัญหาที่สำคัญปัญหาที่สาม คือ ความร่า รวยในคาของภาษาไทย ซึ่งพวกเรานึกว่าไม่ร่ารวยพอ จึงต้องมีการบัญญัติศัพท์ใหม่มาใช้...สาหรับคาใหม่ที่ ตั้งขึ้นมีความจาเปน็ ในทางวชิ าการไม่น้อย แตบ่ างคาท่งี ่ายๆก็ควรจะมี ควรจะใชค้ าเกา่ ๆ ท่ีเรามอี ยแู่ ล้ว ไมค่ วร จะมาตั้งศพั ทใ์ หม่ให้ยุ่งยาก...” และอาจารย์จำนงค์ ทองประเสริฐ ราชบัณฑิตยสถาน ได้กล่าวไว้ในคานาของ หนังสือ “ภาษาของเรา” ตอนหน่งึ วา่ “ในฐานะท่ีคนไทยเราเปน็ ชาติทมี่ ีวฒั นธรรมของตนเอง มานับเป็นเวลา พันปี เรามีภาษาพูด ภาษาเขยี น และเลขของเราใชโ้ ดยเฉพาะ ซง่ึ แม้แต่ชาตทิ เ่ี จรญิ หรอื เป็นมหาอำนาจ ในด้านการศกึ ษาของชาติ พระราชบญั ญัติการศึกษาแหง่ ชาติ พ.ศ.2542 ไดม้ บี ทบัญญัตเิ กย่ี วกับการใช้ ภาษาไว้ในมาตรา 23 ข้อ 4 กล่าวว่า การจัดการศึกษาทั้งการศึกษาในระบบ การศึกษานอกระบบ และ การศึกษาตามอัธยาศัย ต้องเน้นความสำคัญทั้งความรู้ คุณธรรม กระบวนการเรียนรู้ และบูรณาการตาม ความเหมาะสมของแต่ละระดับการศึกษาในเรื่องความรู้ ทักษะด้านคณิตศาสตร์ และด้านภาษา เน้นการใช้ ภาษาไทยอย่างถูกต้อง เพราะฉะนัน้ เราจึงควรช่วยกันธารงรักษาภาษาไทย ให้คงอยู่ต่อไป โดยการปลูกจติ สา นึกให้เยาวชนตระหนักถึงคุณค่าความสำคัญของภาษาไทยและการใช้ภาษาไทยให้ถูกต้อง ซึ่งการปลูกฝังส่ิง เหล่านี้ให้เกิดขึ้นกับเยาวชนนั้น ต้องเริ่มจากการจัด การเรียนรู้วิชาภาษาไทยในโรงเรียนของครูผู้สอนตั้งแต่ ระดบั การศกึ ษาท่ีเปน็ พ้ืนฐานของการจัดการศึกษา คือระดบั ประถมศกึ ษา การศึกษาในระดบั ประถมศกึ ษานี้จึง จาเปน็ ที่จะต้องใหน้ กั เรยี นได้เรียนรเู้ รื่องตวั อักษรไทย การอา่ นภาษาไทย การเขยี นภาษาไทยให้ไดแ้ ละ

2 ถูกต้องชัดเจน โดยหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ได้กำหนดให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ ฝึกฝนทักษะทางภาษารวม 5 สาระ คือ สาระที่ 1 การอ่าน สาระที่ 2 การเขียน สาระที่ 3 การฟัง การดูและ การพูด สาระที่ 4 หลักการใช้ภาษาไทย และสาระที่ 5 วรรณคดีและวรรณกรรม จะเห็นได้ว่าการทีผ่ ู้เรียนจะ เรยี นรู้ในการใช้ทักษะทางภาษาต่าง ๆ ให้ดนี ้นั การเรยี นรหู้ ลกั การใชภ้ าษาไทย ซง่ึ เป็นเรอ่ื งของธรรมชาติและ กฎเกณฑ์ของภาษา หลักการใช้ภาษาให้ถูกต้องเหมาะสมกับโอกาสและบุคคล เป็นสิ่งสำคัญและจาเป็นต่อ ผู้เรียนโดยเฉพาะผู้เรยี นในระดับประถมศึกษา ที่จะต้องเรียนรู้หลักการสำคัญของความเขา้ ใจในหลักภาษาท่ี เกี่ยวขอ้ งกบั พน้ื ฐานการอ่าน เนื่องด้วยในสถานการณ์ปัจจุบันการแพร่ระบาดเชื้อไวรัสโคโรน่า 2019 (COVID-19) ทำให้โรงเรียน ต้องทำการเรียนการสอนในรูปแบบออนไลน์ผู้วิจัยมองเหน็ ว่าการเรียนการสอนออนไลน์เป็นปัญหาหลักและ สำคัญของผู้เรียน เช่น สัญญาณอินเตอร์เน็ต อุปกรณ์เสริมชดุ หูฟังหรือไมโครโฟน ที่เป็นเครือ่ งมือหลักที่ใช้ใน การเรยี น จึงเป็นสาเหตทุ ำให้ตวั ผู้เรียนเองเกิดความไมอ่ ยากเรียน เกดิ ความเบ่ือหนา่ ย มีความสนใจในการเรียน ลดลง อาจเป็นเหตุให้ส่งผลกระทบตอ่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หรือส่งผลกระทบตอ่ ตัวผู้สอนเอง เพราะตวั ผู้สอนจะไม่สามารถมองเห็นวา่ ตัวผู้เรียนสนใจในการเรยี นหรือไม่ เพราะในขณะผ้สู อนกำลงั สอน ผู้เรยี นบางคน มีการปดิ กลอ้ ง และประเมินผลสัมฤทธิ์ผ้สู อนไม่ทราบไดว้ ่าผเู้ รียนจะมีความเข้าใจในบทเรียนได้กันท่ัวถึงทุกคน และในเรื่องของแบบฝึกหัดสามารถทำได้เอง นอกจากนี้สำหรับผู้เรียนในระดับประถมศึกษา การเรียนรู้และ ความเข้าใจของเด็ก ๆ นั้น เกิดจากการได้สนองตอบความต้องการในลักษณะที่พึงพอใจ ย่ิงเป็นความสุขใจ สนุกสนานและ เพลิดเพลิน จะยิ่งทำให้เกิดความประทับใจและจดจำได้ดี สอดคล้องกับ งานวิจัยการใช้เพลง และเกมเพ่อื ฝกึ อ่านออกเสียงคำที่ใช้พยัญชนะ ร ล ว ควบกล้ำ สำหรับนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 2 ของแวว วดี ปญั ญาเรอื ง (2538, หนา้ 5) ท่กี ล่าวว่า เกมก็เป็นกจิ กรรมหนึง่ ทีช่ ว่ ยเสรมิ สรา้ งบรรยากาศในห้องเรียนให้ดี ขนึ้ ได้ ทั้งยังช่วยใหเ้ ดก็ จดจำ แนวทางในการแก้ไขให้ดีขึ้นได้ โดยใช้ Game Based Learning (GBL) การเรียนรู้ผ่านเกม ซึ่งเป็น นวตั กรรมสือ่ การเรยี นรู้ท่อี อกแบบโดยสอดแทรกเนื้อหาบทเรียนลงไปในเกม ให้ผู้เรียนมสี ว่ นร่วมในการเรียนรู้ ลงมือเลน่ และฝึกปฏบิ ัติ ในการเรยี นรูด้ ้วยตนเอง โดยในขณะที่ลงมอื เลน่ ผู้เรียนจะได้รับทักษะและความรู้จาก เนื้อหาบทเรียนไปดว้ ย ทำให้ผู้เรียนได้รับทั้งความรูแ้ ละความเพลิดเพลินไปพร้อมๆ กัน และชักจูงให้ผู้เรยี นมี ส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้จนกระทั่งเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง (ฉัตรกมล ประจวบลาภ, 2559) จาก หลักการและแนวทางดังกล่าว ผูว้ จิ ัยจงึ มีความสนใจที่จะใช้แผนการจดั การเรยี นรูม้ าตราตัวสะกดโดยใช้ Game based Learning เพราะ เพื่อหาแนวทางในการพัฒนาการเรียนรู้เรื่องมาตราตัวสะกดให้กับนักเรียนชั้น ประถมศึกษา ปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ และแนวทางการใช้ ใช้ Game based Learning สามารถ นำไปประยกุ ตใ์ ชใ้ นรายวชิ าอนื่ ๆตอ่ ไป

3 วัตถปุ ระสงค์การวจิ ยั 1. เพอื่ ศกึ ษาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนวชิ าภาษาไทย จากการใช้แผนการจดั การเรยี นรู้ เรือ่ งมาตราตวั สะกด โดยใช้ Game based Learning นกั เรยี นชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 3 2. เพื่อศึกษาความพงึ พอใจของนกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปีที่ 3 ทมี่ ตี ่อสื่อการเรยี นรูแ้ บบ Game based Learning จากการใช้แผนการจัดการเรยี นรู้เรอื่ งมาตราตวั สะกด ขอบเขตของการศกึ ษา 1. ขอบเขตเนอื้ หา เนื้อหาที่ใช้การศึกษาค้นคว้า เป็นการวิจัยนี้ดำเนินการในหลักภาษาไทย เรื่องมาตราตัวสะกด สาระท่ี 4 หลกั ภาษาไทย มาตราฐาน 4.1 เขา้ ใจธรรมชาติของหลักภาษาและหลักภาษาไทย การเปลี่ยนแปลง และพลังของภาษา ภูมิปัญญาทางภาษา และรักษาภาษาไทยไว้เป็นสมบัติของชาติ ใช้เวลาในการดำเนินงาน 3 คาบ 3 สปั ดาห์ 2. ขอบเขตประชากร นกั เรยี นชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3/1 เรยี นวชิ าภาษาไทย ในภาคเรยี นที่ 1 ปกี ารศกึ ษา 2564 จำนวน 27 คน ซงึ่ ได้มาจากการเลอื กแบบเจาะจง 3. ขอบเขตที่ตัวแปรศึกษา ตวั แปรทศี่ กึ ษา ประกอบด้วย ตัวแปรตาม ไดแ้ ก่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นและความพึงพอใจของ นกั เรยี นช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 3 ตวั แปรตน้ ไดแ้ ก่ การใช้วธิ ีสอนแบบ Game based Learning กรอบแนวคิดการวิจยั กรอบแนวคิดการวจิ ยั พฒั นามาจากทฤษฎีการเรียนรขู้ องธอรน์ ไดค์ สกนิ เนอร์ ซ่งึ อธิบายความสัมพนั ธ์ ของตวั แปรได้ดังน้ี กฎการเรยี นรู้ 3 กฎ ซ่งึ นำมาใชใ้ นการสร้างแบบฝกึ เสริมทักษะ ไดแ้ ก่ 1. กฎแห่งความพร้อม (Law of Readiness) หมายถึง สภาพความพรอ้ มหรือวุฒิภาวะของผู้เรียนทัง้ ทางร่างกาย อวยั วะตา่ งๆ ในการเรยี นร้แู ละจิตใจ รวมทัง้ พ้นื ฐานและประสบการณ์เดมิ สภาพความพรอ้ มของหู ตา ประสาทสมองกล้ามเนื้อ ประสบการณ์เดิมที่จะเชื่อมโยงกับความรู้ใหม่หรือสิ่งใหม่ ตลอดจนความสนใจ ความเข้าใจตอ่ สง่ิ ที่เหน็ ถา้ ผ้เู รยี นมคี วามพร้อมตามองคป์ ระกอบ ดังกล่าว กจ็ ะทำใหผ้ ูเ้ รียนเกิดการเรยี นรไู้ ด้ 2. กฎแห่งการฝึกหัด (Law of Exercise) หมายถึงการที่ผู้เรียนได้ฝึกหัดหรือกระทำซ้ำๆบ่อยๆ ย่อมจะทำให้เกิดความสมบรู ณถ์ ูกต้อง ซ่ึงกฎนเี้ ป็นการเนน้ ความมั่นคงระหว่างการเช่ือมโยงและการตอบสนอง ท่ถี กู ต้องย่อมนำมาซ่ึงความสมบรู ณ์ 3. กฎแห่งความพอใจ (Law of Effect) กฎนี้เปน็ ผลทำให้เกิดความพอใจ กล่าวคือ เมื่ออินทรีย์ได้รับ ความพอใจ จะทำให้หรือส่งิ เชื่อมโยงแข็งมน่ั คง ในทางกลบั กันหากอินทรีย์ได้รับ ความไมพ่ อใจ จะทำให้พันธะ หรือสิ่งเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองอ่อนกำลังลง หรือ อาจกล่าวได้ว่า หากอินทรีย์ได้รับความ พอใจ

4 จากผลการทำกจิ กรรม กจ็ ะเกดิ ผลดีกับการเรยี นรูท้ ำให้อินทรยี ์อยากเรียนรู้เพม่ิ มากขึ้นอกี ในทางตรงข้ามหาก อินทรยี ์ได้รับผลทไี่ มพ่ อใจก็จะทำใหไ้ มอ่ ยากเรียนรู้หรอื เบอ่ื หนา่ ยและเป็นผลเสียตอ่ การเรียนรู้ ตวั แปรตน้ ตวั แปรตาม การใชว้ ิธสี อนแบบ Game based 1.ผลสัมฤทธิท์ างการเรยี นของนักเรยี นทีเ่ รยี นดว้ ยการ Learning ใชว้ ธิ สี อนแบบ Game based Learning นกั เรยี นช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 3 2.ความพงึ พอใจของทม่ี ีตอ่ สื่อการเรยี นรู้แบบ Game based Learning นกั เรียนชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 3 ประโยชนท์ ี่คาดว่าจะไดร้ บั 1. นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปี ที่ 3 ได้มีทักษะการเขียนสะกดคำดีขึ้นหลังจากที่การใช้วิธีสอน แบบ Game based Learning 2. นําผลที่ได้จากการศึกษาไปพัฒนาสื่อการเรียนรู้ และการออกแบบการเรียนการสอนให้มี ประสิทธภิ าพมากขึ้น 3. เปน็ แนวทางในการออกแบบการจัดการเรียนรู้ โดยนำรปู แบบการใชว้ ิธีสอนแบบ Game based Learning ใหส้ ำหรบั คณุ ครูผู้สอนในรายวชิ าภาษาไทย และนำไปปประยุกต์ใช้ได้กบั ในรายวิชา อื่นๆ นิยามศัพทเ์ ฉพาะในการวจิ ยั 1. Game Based Learning คือ สื่อในการเรียนรู้รูปแบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มี ความ สนกุ สนานไปพร้อมๆกบั การได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนือ้ หาทงั้ หมดของหลกั สูตรน้ันๆ เอาไวใ้ นเกมส์ และให้ ผู้เรยี นลงมือเลน่ เกมส์ โดยที่ผูเ้ รยี นจะได้รับความรู้ตา่ งๆของหลักสตู รนัน้ ผ่านการเลน่ เกมส์นน้ั ไปด้วย 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง การทำกิจกรรมโดยใช้เกมในรูปแบบการตอบคำถาม และ แบบทดสอบหลงั เรียนเรื่องมาตราตัวสะกด แบบชนดิ เลือกตอบคำถามจำนวน 10 ขอ้

บทที่ 2 แนวคิด ทฤษฎี และงานวจิ ัยทเี่ กี่ยวข้อง ในการดำเนนิ งานวจิ ัยครั้งนี้ ผ้วู ิจัยไดศ้ กึ ษาค้นคว้าขอ้ มลู รายละเอียดจากเอกสาร และงานวจิ ัยที่ เกย่ี วข้องดังตอ่ ไปนี้ การออกแบบการเรียนการสอนเพื่อมุ่งผลสมั ฤทธิ์ในการเรียนรนู้ ้นั เราควรตอ้ งทำความเข้าใจเกี่ยวกับ เร่อื งตา่ งๆท่เี กยี่ วข้องกบั การเรยี นรขู้ องมนษุ ย์ทัง้ หมด 1. แนวคดิ ทฤษฎี การพฒั นาผลสมั ฤทธ์ิการจัดการเรียนรู้เรื่องมาตราตัวสะกด โดยใช้ Game based Learning สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจัยได้ศึกษาแนวคิดทฤษฎี โดยสามารถแบ่งความสัมพันธ์เกี่ยวเนื่องกัน ทง้ั หมดไว้ 5 สว่ นหลักด้วยกัน ดงั ตอ่ ไปนี้ 1.1 การเรยี นร้แู ละประเภทของความรู้ 1.2 การจดั การความรู้ 1.3 สื่อการเรียนรู้ 1.4 สื่อการเรียนรู้ในรูปแบบเกม (Game Based Learning) 1.5 การจดั การเรยี นรู้เรอ่ื งมาตราตวั สะกด 1.1.1 การเรยี นรู้และประเภทของความรู้ เน่ืองจากงานวจิ ยั ชน้ิ นี้เปน็ งานวิจัยเชงิ พิสูจน์ผลสมั ฤทธ์ิของการเรียนรูร้ ะหว่างการเรียนรู้ในห้องเรียน (Training Class) และ การเรียนรู้ผ่านสื่อเกมเรียนรู้ (Game Based Learning) ซึ่งการวิจัยต้องเริ่มทำความ เขา้ ใจเก่ียวกบั ประเภทของความรู้ และการเรยี นรขู้ องผู้เรียนเสียกอ่ น 1.1.1.1 ความหมายของการเรียนรู้ คำว่าการเรยี นรู้ (Learning)โดยทั่วไปหมายถงึ การเปลี่ยนแปลงพฤตกิ รรม (Behavior Change) อัน เน่อื งมาจากประสบการณ์ของบุคคลแต่ละคน อาจจะเกดิ ข้นึ ได้ท้งั อยางเป็นทางการ (Formal Learning) และ เกิดอยางไม่เปน็ ทางการ (Informal Learning) ซง่ึ มกี ารศกึ ษารวบรวมแนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับเร่ืองของการ เรียนรู้จากนักวิชาการหลายท่าน เช่น (สมบูรณ์ ศาลยาชีวิน, 2526; สุวัฒน์ วัฒนาวงศ์, 2533; วรนาถ แสง จันทร์, 2540) ซึ่งต่างสรุปมีเนื้อหาโดยรวมใกล้เคียงกันว่า การเรียนรู้เป็นกระบวนการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม อย่างต่อเนื่อง ซึ่งจะเกิดขึ้นจากการฝึกหัดหรือการกระทำซ้ำๆจนกลายเป็นประสบการณ์ของแต่ละตัวบุคคล โดยการเรียนรู้น้ันทำใหบ้ ุคคลน้นั มกี ารปรับ ทงั้ ด้านส่วนตัว สังคม และสิง่ แวดลอ้ ม เพ่อื สามารถใช้ชีวิตอยู่ในยุค และกระแสของการเปลี่ยนแปลงได้

6 1.1.1.2 ประเภทของการเรยี นรู้ มีการศึกษาประเภทของการเรียนรู้จากวิชาการหลายท่าน อาทเิ ช่น (เชยี รศรี ววิ ิธศิริ, 2532; สุวฒั น์ วฒั นาวงศ์,2533) ซงึ่ จำแนกประเภทของความรไู้ ว้ 5 ประเภทคือ 1. การเรียนรู้โดยการจดจำ เป็นการเรียนรู้ที่ผู้เรียนรู้ใช้วิธีการเรียนรู้จากการจดจำโดย พยายามทจ่ี ะเก็บเนื้อหาสาระสำคญั จากการเรยี นรใู้ หไ้ ด้มากทีส่ ุดเท่าทจ่ี ะมากได้ผา่ นการจดจำ ซงึ่ การ เรียนรู้เหมาะกบการเรียนร้เู กี่ยวกบั การเรียนรกู้ ฎระเบยี บ แนวปฏิบตั ติ า่ งๆ และขนั้ ตอนการทำงานซ่ึง เป็นการเรียนรู้แบบตายตัว หรือ มีการกำหนดความชัดเจนไว้เรียบร้อยแล้ว ข้อดีของการเรียนรู้โดย การ จดจำคือ ทำให้ผู้เรียนรู้หรือผู้ปฏิบัติสามารถจดจำได้เป็นอย่างดี แต่ก็ยังมีข้อจำกัดหลายอย่าง เช่น ผู้เรียนรู้จะพยายามจำอย่างเดียวโดยที่ไม่สามารถนำไปประยุกต์ใช้หรือเกิดความคิด สร้างสรรค์ในสถานการณ์ต่างๆ และหากมีการความรู้ใหม่เพิ่มเติมเข้ามา ผู้เรียนรู้จำเป็นต้องเพิ่ม ความรู้ โดยการจดจำเขา้ ไปใหม่ ซงึ่ อาจะเกดิ ความสบั สนในการเรยี นรู้ใหม่ได้ 2. การเรียนรู้โดยการเลียนแบบ เป็นการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นจากการที่ผู้เรียนรู้พยายาม ลอกเลียนแบบหรือกระทำตามต้นแบบที่ตนเห็นว่าเป็นความรู้หรือประโยชน์แก่ตน เช่น การกระทำ เลยี นแบบผูบ้ งั คับบัญชาหรือการลอกเลยี นแกไขปญั หา รวมถงึ การสอนงานใหม่ในรปู แบบตา่ งๆ 3. การเรียนรโู้ ดยการหยงั่ รู้ เปน็ การเรียนรทู้ ่ีผเู้ รียนรมู้ องเห็นความสัมพันธ์ของสถานการณ์ ตา่ งๆและมองเหน็ ถงึ ความเก่ียวโยงกบั สถานการณ์รวม ซ่ึงจุดเดน่ ของการเรยี นรมู้ ีประโยชน์ต่อการให้ ผ้เู รียนรคู้ ิดอย่างมเี หตุผล โดยสามารถแยกแยะความสัมพนั ธข์ องสาเหตุต่างๆได้อย่างมีเหตุผล แต่การ เรียนรู้ในประเภทนี้ยังมีจุดดอ้ ยหากผู้เรียนร้ไู ม่มแี รงจงู ใจหรือประสบการณ์น้อย อาจทำให้การเรียนรู้ ในประเภทนไี้ มป่ ระสบผลสำเรจ็ ไดเ้ ลย 4. การเรยี นรู้โดยลองผิดลองถูก เป็นการเรยี นรูท้ ผี่ เู้ รียนรู้ใชท้ างเลือกหลายๆทาง เพื่อแก้ไข ปญั หาหรอื วกิ ฤตท่ีเกิดขึน้ ดว้ ยวิธีของตัวเอง โดยไม่มีเกณฑห์ รือเหตุผลใดๆมาประกอบการตัดสินใจน้ัน กล่าวคือการเรียนรู้ประเภทนี้ผู้เรียนจะเหมือนกบการที่ต้องเลือกเปิดประตูหลายๆบาน เพื่อหาทาง ออกที่มีเพียงทางเดียว ซึ่งในการเลือกเปดิ ประตูนั้นไม่มตี ้องใช้หลกั เกณฑ์ใดๆมาตัดสิน กล่าวคือการ เรียนรู้ประเภทนี้มักเป็นวธิ ีการสุดท้ายหากไม่มวี ิธีการใดท่ดี กี ว่า 5. การเรียนรู้โดยการสร้างมโนคติ การเรียนรู้ชนิดนี้เกิดจากการที่ผู้เรียนมองเห็นลักษณะ รวมของส่ิงๆน้ัน ตอ่ จากน้นั จงึ มกี ารพิจารณาลักษณะเฉพาะของสงิ่ นน้ั เชน่ การมองแก้วน้ำใบหน่ึง ซึ่ง สามารถบอกไดท้ นั ทวี ามีอะไรอย่ใู นแกว้ จากนัน้ คอ่ ยพจิ ารณาเฉพาะต่อลงไปอีกวาในแกว้ นำ้ นัน้ มีนำ้ สี อะไร หรือ มีอะไรปนอยูในน้ำในแกวใบนั้นจากที่กล่าวมาเกี่ยวกบประเภทของการเรียนรู้ทั้ง 5 ประเภทไปนั้นเราสามารถจับกลุ่มและแยกประเภทของการเรียนรู้ในแต่ละชนิดได้ ทางผู้วิจัยมี ความเห็นวาการเรียนรู้ในรูปแบบของเกมการเรียนรู้ (Game Based Learning) สามารถสื่อถึงการ เรียนรู้ทั้ง 5 รูปแบบไดอ้ ยางครบถว้ น จึงคิดที่จะวิจยั ผลสัมฤทธิ์ของการการเรยี นรู้ในรปู แบบของสื่อ

7 เกมการเรียนรู้ โดยใช้สื่อเกมการเรียนในรูปแบบการตอบคำถามโดยการออกแบบสร้างโดยจาก โปรแกรม Power point 1.1.1.2 ระดับความรู้ จากทฤษฎีในเรื่องของความรู้ผูกกบทฤษฎีเรื่องของการจัดการความรู้ นักวิจัยหลายท่านได้ จำแนกระดบั ของความรู้ท้ังหมด 4 ระดบั 1. ความรู้เชิงทฤษฎี ซ่ึงเป็นความรูเ้ ชงิ ข้อเท็จจรงิ ตอ้ งรวู้ ่าทาอะไร ตอ้ งรวู้ ่าเป็นอะไร ความรู้ จำพวกนีเ้ ป็นความรู้เฉพาะด้าน หรอื เปน็ ความรูท้ ี่จดจำมาจากความรูท้ ่ชี ัดแจ้ง หรือ ท่ีจะกล่าวต่อไปใน เรื่องของการจดั การความรู้ 2. ความรู้เชิงทฤษฎีและเชิงบริบท เป็นความรู้ที่เชื่อมโยงกับโลกของความเป็นจริง โดย เชื่อมโยงระหว่างการความเชิงข้อเท็จจริงกบความรู้ที่ผ่านการกระทำมาแล้ว หรือ อาจพูดได้ว่าเป็น ความรทู้ ่ีชดั แจ้ง ทีผ่ ่านกาประยกุ ต์ตามบรบิ ทของตนจนกลายเปน็ ความรูท้ เ่ี ราเรยี กกันว่าประสบการณ์ 3. ความรู้ในระดับที่อธิบายเหตุผล เป็นความรู้เชิงเหตุผลระหว่างเรื่องราวหรือเหตุการณ์ ต่างๆ โดยน าประสบการณ์มาเป็นเหตุผลในการอธิบายหรือแก้ไขปัญหานอกจากรู้ยังรวมถึงการนำ ประสบการณ์ส่วนตัวมาอธิบายแลกเปลี่ยนกับผู้อื่น กล่าวคือเป็นการถ่ายทอดความรู้ทีฝ่ ั่งลึก มาถ่าย ถอดหรือแลกเปล่ยี นให้ผอู้ ่ืนจนกลายเป็นความรทู้ ่ชี ดั แจ้ง ผ่านการบอกเล่าอยา่ งเปน็ เหตุและผล 4. ความรใู้ นระดบั ความเชอ่ื เปน็ ความรู้ในลักษณะของความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ท่ีถูกขับดัน มาจากความรทู้ ่อี ยูภายในตนเองทสี่ ามารถสกประมวลผล และวิเคราะห์ความร้ทู ่มี อี ยู่ สร้างออกมาเปน็ ความรู้ใหม่ เช่น การสร้างนวัตกรรมใหม่ หรือความคิดใหม่ที่ต่อยอดจากการจากที่กล่าวมาเกี่ยวกบ ระดับของความรู้ท้ัง 4 ระดับน้นั จะสามารถชว่ ยให้เราแยกระดับของความรูท้ ่ีจะเกิดขึ้นในงานวิจัยคร้ัง นไ้ี ด้ ซง่ึ งานวจิ ัยชิ้นน้ีไดท้ ำการวจิ ัยเชงิ วิเคราะห์เกีย่ วกบั ความรู้ ในเนอ้ื หาหลกั สูตรมาตรฐานผู้ช่วยผู้จัด กการร้าน ซึ่งจะกล่าวเนื้อหาโดยสังเขปต่อไปใน บทที่3 จะใช้ทฤษฎีการแยกระดับของความรู้เป็น เครื่องมือในการแยกความรู้ในเนื้อหาวิชา ออกมาทำเป็นเนื้อหาของสื่อเกมการเรียนรู้ โดยสื่อเกม เรียนรู้จะเป็นเครื่องมอื ในการแสดงระดับความรู้เชงิ ทฤษฎแี ละเชงิ บริบท จนไปถึงความรูท้ ี่อธิบายถึง เหตผุ ลได้ 1.1.1.3 แนวคดิ เกย่ี วกับการเรยี นรดู้ ว้ ยตวั เอง แนวคิดเกี่ยวกบการเรยี นรู้ด้วยตนเองในปัจจุบันได้รับความสนใจอย่างกวา้ งขวาง ในอดีตมีผู้ ศึกษาเกี่ยวกบการเรยี นด้วยตนเองไว้หลายท่านดังนี้ ได้ค้นพบวิธีการสอนแบบให้เรียนโดยไม่มีใครนำหลักสำคัญของวิธีสอนแบบนี้คือ ผู้สอนมี หน้าท่ีเพียงส่งเสริมและช่วยสร้างความสามารถให้เกิดขึ้นในตัวผู้เรียนด้วยตัวผู้เรียนเองและตามท่ี ผ้เู รยี นต้องการ ผูส้ อนจะต้องมีความเช่ือวาถา้ ให้เงือ่ นไขท่ถี ูกตอ้ ง

8 ผู้เรียนจะแสดงออกมาเองวาเขามีพลังและความสามารถที่จะแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง โดยบทบาท ของผู้สอนเป็นเพียงผูอ้ ำนวยความสะดวกเพื่อการเรยี นรู้ กล่าวไว้ว่าการเรยี นรู้ด้วยตนเองเป็นจุดเร่ิม ตนของการพฒั นาตนเอง และไดก้ ลา่ วถึงความสำคญั ของการเรยี นรู้ดว้ ยตนเองไวด้ งั น้ี 1. คนท่ีเรยี นรูด้ ว้ ยการรเิ ริม่ ของตนเองจะเรียนรูไ้ ด้มากกวา่ คนสอน คนทีเ่ รยี นรดู้ ้วยตนเองจะ เรียนอย่างตั้งใจ มีจุดมุ่งหมายและมีแรงจูงใจสูงสามารถใช้ประโยชน์จากการเรียนรู้ได้ดีกว่าและ ยาวนานกวาบุคคลทีร่ อรับคำสอนแตเ่ พยี งอยางเดียว 2. การเรียนรู้ด้วยตนเองสอดคล้องกบการพัฒนาการทางจิตวิทยา และกระบวนการทาง ธรรมชาติมากกว่าคือ เมื่อตอนเด็กๆ เป็นธรรมชาติที่จะต้องพึ่งพิงผู้อื่น เมื่อเติบโตมีการพัฒนาขึ้นก็ คอ่ ยๆพัฒนาตนเองไปสู่ความเป็นตัวของตวั เอง และชน้ี ำตนเองไดม้ ากขึ้น 3. เปน็ การพฒั นาการทางการศึกษา เปิดใหม้ กี ารศกึ ษาอยา่ งอิสระที่ผู้เรียนจะต้องรับผิดชอบ ตนเอง เชน่ มหาวิทยาลยั เปดิ เปน็ ตน้ 4. การเรียนรู้ดว้ ยตนเองเป็นกระบวนการเพื่อความอยู่รอดของมนุษย์ การเรียนรู้ด้วยตนเอง จึงเป็นกระบวนการต่อเน่ืองตลอดชีวติ ซึ่งบุคคลจะกระทำโดยต่อเนื่องเพ่ือพัฒนาการความรู้ ทักษะ และทศั นคตขิ องเขาตลอดชวี ิต 1.1.1.4 เทคนคิ ที่นำมาใชใ้ นการเรยี นรู้ เทคนิคการเรียนรู้ หมายถึง วิธีการตา่ งๆที่ทำให้ผู้เรียนเกดิ ความรู้ ความเข้าใจ มีทัศนคิติ ท่ี ถูกต้องเหมาะสม หรือเกิดความชำนาญในเร่ืองใดเรื่องหนึ่งจนเกิดการเปลี่ยนแปลงเชิงพฤติกรรมไป ตามวัตถุประสงค์ของการฝึกอบรมนั้น จากความหมายข้างตนจึงทำให้ มองเห็นได้ว่า เทคนิคการ เรียนรู้นั้นเป็นวิธีการหรือเครื่องมือที่จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ การใช้เทคนิคการเรียนรู้ที่ไม่ สอดคล้องกับวัตถุประสงคข์ องการเรียนรู้ หรือ การไม่มีเนื้อหาสาระท่ีดีนั้นยอมไม่สามารถทำให้การ เรียนรู้บรรลเุ ป้าหมายอยางมีประสิทธิภาพได้ เทคนคิ การเรียนรู้ทน่ี ิยมใช้ในปัจจุบัน 1. การบรรยาย จัดว่าเป็นเทคนิคการเรียนรู้ที่เป็นพิธีการ ซึ่งวิทยากรพยายามจะถ่ายทอด ความนึกคิดต่างๆให้แก่ผู้เรียน โดยใช้น้ำเสียง อากัปกริยาตลอดจนการจัดลำดับขั้นตอนของ การ นำเสนอให้น่าสนใจและชวนตดิ ตาม 2. การสัมมนา ผู้เรียนจะได้รับมอบหมายให้รวมกันศึกษาค้นควา้ ในหัวข้อ เรื่องใดเรื่องหนึ่ง ภายใต้การแนะน าของวิทยากรผทู้ รงคณุ วุฒิในเรื่องนนั้ ๆ วิทยากรซง่ึ เปน็ ผทู้ ่ีมีความรู้ อยางกว้างขวาง และลึกซึ้งในเรื่องที่สมั มนาจะเปน็ ผู้ให้คำแนะน าในการเลือกหัวข้อที่เกีย่ วข้องกับเรื่อง ที่จะสัมมนา และมอบให้ผ้เู ขา้ เรียนไปศกึ ษาค้นคว้าจากเอกสาร หนงั สือ สัมภาษณ์ เพอื่ นนำสิง่ ท่ีค้นควา้ มาเสนอตอ่ วิทยากรและคนอื่นๆ เพ่อื แลกเปลีย่ นความคดิ เห็น 3) การสนทนา เปน็ การอภปิ รายโดยบุคคลต้ังแต่ 2 คนขนึ้ ไปทมี่ คี วาม สนใจในเรอ่ื งทจี่ ะอภิปราย การอภิปรายน้จี ะมลี กั ษณะไม่

9 เปน็ ทางการคลา้ ยคนหลายคนมานั่งคุยกัน โดยที่มคี นอืน่ นั่งฟงั อยดู่ ้วย เทคนิคนีจ้ ะใช้เม่อื ตอ้ งการเสนอ ข้อเท็จจริง และข้อคิดเห็นจากทศั นคติที่ แตกต่าง 4. การประชุม เป็นเทคนคิ การเรียนรู้ท่ีนำความรู้ ประสบการณ์ และ ความคดิ เห็นในเรื่องใด เรื่องหน่ึง มาแลกเปลี่ยนระหว่างกันอย่างเสรีระหว่างวิทยากรกับผู้เข้าเรียน และ ระหว่างผู้เรียนดว้ ย กันเอง เพื่อใหไ้ ด้ข้อยุตทิ เ่ี ป็นประโยชนแ์ ละเปน็ ท่ียอมรับของทุกฝ่าย 5. การระดมสมอง เป็นเทคนิคที่จะให้ได้มาซึ่งความคิดจากกลุ่มเป็นจำนวนมากโดยวิธีการ กระตุ้นให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ หลักการสำคัญอยูที่การให้สมาชิกในกลุ่มได้แสดงความคิดเห็นใน เรื่องที่เกี่ยวกับหัวข้อที่จะอภิปรายทุกคน โดยไม่คำนึงถึงว่า ความคิดเห็นเหล่านั้นจะถูกต้องหรือไม่ ตอ้ งการให้ได้ความคิดเหน็ ให้มากท่ีสดุ แลว้ จงึ คอ่ ยเลอื ก ความคดิ ที่กลมุ่ เหน็ ว่าดีท่สี ุดทจี่ ะนำไปปฏบิ ตั ิ 6. การแสดงบทบาทสมมุติ เปน็ เทคนิคการเรยี นรู้ ซึ่งยดึ หลกั การฝึกปฏิบัตจิ รงิ ในขณะเรียน จะมีการสร้างสถานการณ์ข้นึ เพื่อใหผ้ ู้เรยี นมโี อกาสประสบปัญหาต่างๆทเี่ หมอื น สถานการณจ์ ริง และ ให้ผูเ้ รียนพจิ ารณาแกไขสถานการณ์ดงั กล่าวตามที่คดิ วาควรกระทำ 7. กรณีศึกษา เป็นการเอาเรือ่ งราวข้อเท็จจรงิ ท่ีเก่ียวกบสภาพการณ์ต่างๆ ทั้งในภาครฐั และ เอกชนมาเสนอ โดยจะพรรณาให้ผู้เข้าเรียนได้ทราบข้อเท็จจริงต่างๆ พร้อมทั้งข้อมูล รายละเอียดที่ เกี่ยวข้อและใหอ้ ภปิ รายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น และวิเคราะห์เรื่องราวที่เกิดขึ้นในด้านใด ด้านหน่งึ หรือหลายดา้ น ตลอดจนเสนอแนะแนวทางหรอื วธิ กี ารทจี่ ะแกไขปัญหา 8. การทำแบบฝึกหัด เป็นเทคนิคการเรียนรู้ทีว่ ิทยากรจะกำหนดใหผ้ ู้เรียน ปฏิบัติการชิ้นใด ช้ินหนง่ึ ซ่ึงจะนำไปส่ผู ลที่ตอ้ งการ โดยวทิ ยากรจะเป็นผกู้ ำหนดแนวทางและขั้นตอน การปฏิบตั ิไวใ้ ห้ 1.1.2. การจัดการความรู้ นับเป็นสินทรพั ย์อย่างหนงึ่ แมว้ า่ จะถูกมองวา่ เปน็ สินทรพั ย์แฝง เพราะไม่สามารถตีราคาออกมาได้ แต่ หากองค์กรใดมีบุคลากรท่ีมีความรู้มากกวา มกี ารจดั การความรู้ท่ีดีกว่า มีการพัฒนาองค์กรความรู้ใหม่ๆ อย่าง ต่อเนื่อง ก็จะสามารถทำให้เกิดผลกาไรงอกเงยข้ึนมา มากกว่าความรู้จึงเป็นเครื่องมือที่ทำให้การดำเนินการ ตา่ งๆ ขององคก์ รเป็นไปได้อยา่ งราบรน่ื และ รวดเรว็ การไดม้ าซ่ึงความรู้ขององค์กรจำเป็นจะต้องมกี ระบวนการ จดั การความรู้ การสำรวจและ วางแผนความรู้ การพฒั นาความรตู้ ลอดจนการถ่ายทอดความรู้เพ่ือให้ความรู้ใน องค์กรสามารถช่วยให้ การดำเนินการต่างๆขององค์กรเป็นไปอย่างราบรื่นและมีประสิทธิภาพ สำหรับผู้วิจัย แล้ว การจัดการความรู้ไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่เป็นเรื่องที่เราทุกคนรู้จักกันดี เพียงแต่ว่าเราไม่เคยคิดวามี ผลกระทบอนั ย่งิ ใหญ่ต่อเรา การจัดการความรู้เปน็ กิจกรรมทซ่ี ับซอ้ นและกว้างขวาง ไม่สามารถให้นิยาม ด้วยถ้อยคำสั้นๆ ได้ต้องให้นิยามหลายข้อ จึงจะครอบคลุมความหมายกล่าว คือการจัดการความรู้มีความ หมายถึง การรวบ การจัดระบบ การจัดเก็บ และการเข้าถึงข้อมลู เพือ่ สรา้ งเป็นความรู้ เทคโนโลยีด้าน ข้อมูลและด้านคอมพิวเตอร์ เป็นเครื่องมือช่วยเพิ่มพลังในการจัดการความรู้ แต่เทคโนโลยีด้านข้อมูลและ คอมพิวเตอรโ์ ดยตัวของมันเองกลบั

10 ไม่ใช่การจัดการความรู้การจัดการความรู้ เกี่ยวข้องกบการแบ่งปันความรู้ ถ้าไม่มีการแบ่งปันความรู้ ความ พยายามในการจัดการความรจู้ ะไม่ประสบผลสำเร็จ พฤตกิ รรมภายในองค์กรเกยี่ วกับวฒั นธรรม และวิธีปฏิบัติ มผี ลตอ่ การแบ่งปนั ความรแู้ ละการจัดการความรู้ สรปุ การจัดการความรู้ หมายถงึ การจัดการที่มีกระบวนการ และเป็นระบบตั้งแตก่ าร ประมวลผลข้อมูล สารสนเทศ ความคิด ตลอดจนประสบการณ์ของบุคคล เพื่อสร้าง ความรู้ และจะตอ้ งมีการจัดเกบ็ ในลักษณะท่ีผู้ใช้สามารถเขา้ ถึงได้โดยอาศยั ช่องทางทส่ี ะดวก เพือ่ นำความรู้ไป ประยกุ ต์ใช้งานทำใหเ้ กดิ การโอนถา่ ยความรู้ และมกี ารแพรก่ ระจาย ไหลเวียนไปทั้งองค์กร 1.1.2.1กระบวนการจัดการความรู้ นักวชิ าการทางดา้ นการจัดการความรู้ไดน้ ำเสนอกระบวนการจัดการความรูไ้ ว้หลาย แนวทาง ผ้บู ริหารควรมกี ารวางแผนการจดั การความร้ใู นองค์กร ดังนี้ 1. การสำรวจและวางแผนความรู้ เป็นการสำรวจสภาพแวดล้อมขององคก์ รในปัจจุบนั เพื่อ ทราบวา่ องค์ความรู้ในองคก์ รมากน้อยเพียงใด จากน้นั กต็ ้ัง วตั ถปุ ระสงคข์ ึ้น เพ่อื ให้เกิดความชดั เจนใน การไปให้ถึงเป้าหมายนั้นๆ ควรมีการจัดแผนปฏิบัติ เกี่ยวกบแหล่งพัฒนาความรู้ ต้องทราบแหล่ง ความรู้ ระยะเวลาและคา่ ใช้จา่ ยท่ีตอ้ งใช้ตลอดจนการ ถ่ายทอดความรู้ ต้องทราบความรจู้ ะให้ผใู้ ดหรือ หนว่ ยงานใดรบั ผิดชอบ ในการรวบรวมหรือกระจาย ความรู้ ใช้ส่ือใด งบประมาณเท่าใด เป็นต้น 2. การพัฒนาความรู้ เป็นการทำให้องค์ความรู้ภายในองค์กร สามารถเพิ่มขึ้น ซึ่งสามารถ พัฒนาได้จากการซื้อ เชน่ ซอฟตแ์ วร์สำเร็จรูปรนุ่ ใหม่เขา้ มาปฏบิ ตั งิ านใน ฝ่ายบัญชเี ป็นตน้ หรอื การ เชิญวิทยากรผู้เชีย่ วชาญมาให้ความรู้ นอกจากนี้ยังสามารถพัฒนาความรู้จาก ภายในหน่วยงาน เช่น อาจได้จากการจดบันทึก ตลอดจนการจัดเก็บไว้ให้เป็นระบบจะช่วยให้ผู้ที่ ต้องการความรู้นั้นๆ สามารถหยิบใช้ได้อยางรวดเร็ว บางองค์กรอาจมีหน่วยงานรับผิดชอบ เช่น ฝ่ายวิจัยและพัฒนา ฝ่าย การจดั การความรู้ เป็นตน้ 3. การถ่ายทอดความรู้ เป็นกระบวนการที่เผยแพร่ไปสู่บุคคลที่ ต้องการความรู้นั้นจริงๆ ผู้บริหารควรกำหนดกลยุทธ์ก่อนวาเป้าหมายคือใคร ปริมาณความรู้มากน้อยหรือไม่ เนื้อหามี ความสำคัญหรือไม่ มีความเร่งด่วนเพียงใด เพื่อทำให้การกำหนดรูปแบบในการ ถ่ายทอดได้อยาง ถกู ตอ้ ง ตรงตามกลุ่มเป้าหมายผู้ท่ีต้องการความรู้นน้ั ๆ 1.1.3 ส่อื การเรียนรู้ 1.1.3.1 ความหมายของสื่อการเรียนรู้ มีนักวิจัยหลายหน่วยงานที่ทำการวิจัย เช่น (กรมวิชาการ,2545; Jean Barbazette, 2006; ธัญญา ผลอนันต์, 2011) ได้ให้ความหมายของการเรียนรู้ไว้คล้ายกันซึ่งสามารถสรุปได้ว่า สื่อการ เรียนรู้

11 หมายถึง ทุกๆอย่างที่อยู่รอบตัวของผู้เรียนที่สามารถช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เช่น สัตว์ สิ่งของ อุปกรณ์ ธรรมชาติ เหตกุ ารณ์ หรือสถานการณต์ า่ งๆ แนวคดิ ซึ่งอยูใ่ นลกั ษณะทถ่ี ่ายทอดความรู้ ความ เข้าใจ ความรู้สึก อารมณ์ เพิ่มพูนทักษะและประสบการณ์ รวมทั้งเป็นเครื่องมือท่ีจะกระตุ้นให้เกิด ความคิด (Cognitive tools) ตลอดจนสิ่งต่างๆที่กระตุ้นใหผ้ ู้เรียนมที ักษะในการเรียนร้ดู ว้ ยตนเอง 1.1.3.2 คุณลักษณะของสือ่ การเรยี นรู้ เรยี กได้วาสอื่ การเรียนรูถ้ อื เป็นเคร่ืองมอื ที่จะช่วยถ่ายโอนความรู้จากผูส้ อนไปสู่ผู้เรียน ฉะน้ัน ส่อื การเรยี นร้จู ะมีความสำคญั มากหากมีคณุ ลกั ษณะดงั น้ี 1. ช่วยส่งเสริมการสร้างความรู้ของผู้เรียน สื่อการเรียนรู้ควรมีประโยชน์และให้ข้อคิด ขอ้ สังเกตแก่ผู้เรยี นรไู้ ด้ 2. ช่วยส่งเสริมให้ค้นคว้าด้วยตนเอง สื่อการเรียนรู้ที่ดีจะต้องจูงใจให้ผู้เรียนหาคำตอบด้วย ตวั เอง 3. มุ่งเน้นและพัฒนาความคิดของผู้เรียน สื่อการเรียนรู้ที่ดีควรจะต้องไม่มุ่งแต่ความ สนุก เพียงอยางเดียว แต่ต้องเนน้ ใหผ้ ู้เรยี นมีการพัฒนาความคดิ หรือคดิ ตอ่ ยอดได้ 4. เป็นสื่อที่หลากหลาย สื่อการเรียนรู้ควรมีความหลากหลายโดยที่ผู้สอนสามารถ นำมาส่ือ ต่างๆมาผสานดว้ ยกันได้ เพอ่ื ให้ผเู้ รยี นสามารถผนวกความรไู้ ด้ดขี ้ึน 5. เป็นสื่อความรู้ในรูปแบบของสารสนเทศ สื่อที่ดีควรออกแบบบนระบบสารสนเทศ โดยใช้ เทคโนโลยีเขา้ มาเชอ่ื มโยงเพือ่ ให้ผเู้ รยี นเกิดความคิดสรา้ งสรรคต์ ามได้ และสอดคล้องกับโลกปัจจุบนั 6. พัฒนาการทำงานเป็นทีม สื่อการเรียนรู้ที่ดีควรออกแบบให้ผู้เรียนสามารถ แลกเปลี่ยน ความคดิ หรอื แชร์ประสบการณ์กบผ้อู นื่ ระหว่างการเรยี นรู้ได้ 1.1.3.3 คุณลกั ษณะของสอ่ื การเรียนรู้ เรยี กได้ว่าสือ่ การเรียนรถู้ ือเปน็ เครื่องมือทจี่ ะช่วยถ่ายโอนความรู้จากผสู้ อนไปสู่ผู้เรยี น ฉะน้ัน ส่ือการเรยี นรจู้ ะมีความสำคัญมากหากมีคุณลกั ษณะดงั นี้ 1. ช่วยส่งเสริมการสร้างความรู้ของผู้เรียนสื่อการเรียนรู้ควรมีประโยชน์และให้ข้อคิด ข้อสงั เกตแก่ผ้เู รียนรูไ้ ด้ 2. ช่วยส่งเสริมให้ค้นควา้ ด้วยตนเอง สื่อการเรียนรู้ที่ดีจะต้องจูงใจให้ผู้เรียนหาคำตอบ ด้วย ตวั เอง 3. มุ่งเน้นและพัฒนาความคิดของผู้เรียน สื่อการเรียนรู้ที่ดีควรจะต้องไม่มุ่งแต่ความ สนุก เพียงอย่างเดยี ว แต่ตอ้ งเนน้ ให้ผเู้ รียนมีการพฒั นาความคดิ หรอื คดิ ต่อยอดได้

12 4. เป็นสื่อที่หลากหลาย สื่อการเรียนรู้ควรมีความหลากหลายโดยที่ผู้สอนสามารถ นำมาส่ือ ต่างๆมาผสานดว้ ยกันได้ เพือ่ ใหผ้ ูเ้ รียนสามารถผนวกความรไู้ ด้ดขี ึ้น 5. เป็นสื่อความรู้ในรูปแบบของสารสนเทศ สื่อที่ดีควรออกแบบบนระบบสารสนเทศ โดยใช้ เทคโนโลยีเขา้ มาเช่ือมโยงเพอ่ื ให้ผู้เรยี นเกิดความคดิ สร้างสรรค์ตามได้ และสอดคลอ้ งกับโลกปัจจุบัน 6. พัฒนาการทำงานเป็นทีม สื่อการเรียนรู้ที่ดีควรออกแบบให้ผู้เรียนสามารถ แลกเปลี่ยน ความคิด หรอื แชร์ประสบการณ์กบผอู้ น่ื ระหว่างการเรียนรไู้ ด้ 1.1.3.4 ประเภทของสอ่ื การเรยี นรู้ ในปัจจุบันมกี ารพัฒนารูปแบบของการเรียนรู้ไปหลากหลายประเภท ซึ่งสามารถแบ่งหลกั ๆ ได้เปน็ ทั้งหมด 6 ประเภทดงั นี้ 1. สอ่ื ในรปู แบบสื่อพมิ พ์ คือสื่อทีอ่ ยูใ่ นรูปแบบของการตีพมิ พบ์ นเอกสาร เชน่ หนังสือ ตำรา นิตยาสาร วารสาร 2. สือ่ เทคโนโลยี คือสอ่ื การเรยี นรูท้ สี่ รา้ งจากนวัตกรรมทางเทคโนโลยี เชน่ แผ่นภาพ วดี โี อ วี ดีทัศน์ เทปเสียง สไลด์ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (Computer-assisted instruction) สื่อบนเครือข่าย (Web-based Learning) สื่อการเรียนอิเล็กโทรนิค (E-Learning) สื่อเกมเรียนรู้ (Game-Base Learning) 3. ส่ือกิจกรรม คือสื่อกจิ กรรมท่ีจัดเพอื่ ฝึ กกระบวนการคดิ และกระบวนการปฏิบัติ เช่น การ แสดง (Roll Play) บทบาทสมมุติ การจำลองสถาการณ์ (Simulator)การสร้างสถานการณ์ จำลอง โครงงาน (Project Simulator) 4. สื่อบุคคล คอื บุคคลต่างๆทท่ี ำหนา้ ทเ่ี ปน็ ส่อื หรือเป็นผ้ถู ่ายทอดใหข้ อ้ มูลต่างๆ เช่น วทิ ยากร 5. ส่อื ธรรมชาติ คือส่ือท่ีอยตู่ ามธรรมชาติและสง่ิ แวดลอ้ มรอบตัวเรา เช่น ทะเล ภูเขา ต้นไม้ ทุง่ หญ้า น้ำตก 6. สื่ออุปกรณ์ คือสื่อที่อยูในรูปแบบของวัสดุอุปกรณ์ เช่น หุ่นจำลอง แผนภาพ แผนภูมิ แบบจำลอง รวมถงึ เครอื่ งมือทางวทิ ยาศาสตร์ สอื่ การเรยี นร้ทู ่กี ล่าวมาในประเภทต่างๆ มปี ระสทิ ธภิ าพในการสร้างให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ ท้ังในด้านความรู้ (Knowledge) ทักษะ (Skill) ทัศนคต(ิ Attitude) พฤติกรรม (Behavior) โดยผู้สอน หรือผู้ท่ตี อ้ งการถ่ายทอดความรคู้ วรจะเลอื กใช้ส่ือการเรยี นรู้ในรูปแบบต่างๆ 1.1.4 ส่อื เกมการเรียนรู้ในรปู แบบเกม (Game Based Learning) ปัจจุบันโลกได้เปล่ียนแปลงไปอยางรวดเร็วในยุคข้อมูลข่าวสาร ความเจริญทางด้านเทคโนโลยี เศรษฐกจิ สังคม ทำใหอ้ งคก์ รและหน่วยงานต่างๆ พัฒนาและปรับตวั ให้ก้าวทนั กับความเปลย่ี นแปลง เรา สามารถนำทุกส่ิง

13 ทุกอยางรอบตัวผู้เรียนมาใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ได้ เทคโนโลยีประเภทเกมมีการพัฒนาไป อย่างรวดเร็ว มี รูปแบบที่หลากหลาย เทคโนโลยีเกมผสมผสานความเสมอื นจริง หรือ จินตนาการ จากการพบเหน็ จากสอ่ื ต่างๆ เทคโนโลยีประเภทเกมได้พฒั นาและเปน็ ทีน่ ยิ มอยางแพรห่ ลาย ในหม่นู ักการศกึ ษา ในเมอื งไทยได้เล็งเหน็ ความ สำคัญของการใช้ประโยชน์จากเกมในการพัฒนาการเรียนรู้และได้ออก และแบบพัฒนาการเรียนรู้ออนไลน์ (E-learning) ประเภทเกม หรือ (Games Base Learning) มาเป็นสื่อทีใ่ ช้ใน การจดั การเรียนรู้ใหก้ ารเรยี นรู้มี ประสิทธิภาพ การเรียนรู้อย่างมีความสุขเป็นแนวคิดที่จะสร้างหนทางในการเก็บเก่ียวความรู้ให้เกิดขึ้นอย่าง สมบูรณ์แบบ เพื่อให้เกิดการพัฒนาในด้านสติปัญญาและอารมณใ์ นการเรียนรู้อยา่ งครบถ้วน นกั วิชาการและ นกั พัฒนาจงึ ได้พยายามคิดคน้ หารูปแบบวิธีการสอนแบบใหมๆ่ สอื่ การสอนแบบใหม่ๆ เพอ่ื นมาแก้ไขข้อจำกัด ของการเรยี นรู้ โดยให้เกิดความตอ้ งการที่จะรบั รู้ แรงจูงใจ ความอยากรู้ อยากเห็นของผู้เรียน ซึ่งปัญหาทีเ่ รา มักพบบ่อยๆนั้น มักเกิดมาจากความเบื่อหน่ายความรู้สึกที่ไม่สนุกต่อการเรียน และการที่ต้องอ่านหนังสือ จำนวนมาก ปญั หาเหลา่ นีจ้ งึ เป็นความท้าทายสำหรับผู้ทม่ี ี อาชพี เกย่ี วข้องกบการสอนที่ต้องให้ความสำคัญกับ การสอนเพิ่มขนึ้ ในการปรับเปล่ียนรปู แบบ และเทคนิคการสอนเพือ่ ให้เหมาะสมกับผเู้ รยี นในปัจจบุ นั 1.1.4.1 Game Based Learning (GBL) คืออะไร รศ.ดร.ประหยัด จิระวรพงศ์ ได้กลา่ ววา่ เกมการเรยี นรู้ (GBL: Games Based Learning) เปน็ สื่อในการเรียนรู้แบบหนึง่ ซ่ึงถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อมๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรกเนือ้ หาทั้งหมดของหลกั สูตรน้ันๆ เอาไว้ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเลน่ เกม โดยที่ผู้เรียน จะได้รับความรู้ต่างๆ ของหลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกมนั้นด้วย เช่นเดียวกับ และได้กล่าวอีกว่า Games Based Learning ถือเป็น E-Learning อีกรูปแบบหนึ่งท่ี ทำให้ ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการ เรียนร้ขู องผู้เรียนเอง บนพ้ืนฐานแนวคดิ ท่จี ะท าใหก้ ารเรียนรูเ้ ปน็ เรือ่ งท่ี สนุกสนาน ดังนั้น จึงสรุปได้ ว่า (Game Based Learning หรือ GBL) เป็นนวัตกรรมสื่อการเรียนรู้ รูปแบบใหม่ที่ออกแบบและ สอดแทรกเน้อื หาบทเรียนลงไปในเกม ใหผ้ เู้ รียนมีสว่ นรว่ มในการเรยี นรู้ ลงมือเลน่ และฝกึ ปฏิบัติในการ เรียนรู้ดว้ ยตนเอง โดยในขณะท่ลี งมือเล่นผูเ้ รียนจะได้รบั ทกั ษะ และความรู้จากเนื้อหาบทเรียนไปด้วย ขณะทีเ่ ลน่ เกมมักมีสถานการณ์จำลองเพ่ือดงึ ดูดความสนใจของผเู้ รยี น เพอ่ื ใหผ้ ูเ้ รียนรู้สึกท้าทายและ อยากทจ่ี ะเล่น 1.1.4.2 การเรียนรู้ผา่ นเกม (Game Based Learning หรอื GBL) มีบทความเกี่ยวกบการเรียนรู้ผ่านเกม (Game Based Learning หรือ GBL) กล่าวว่าการ เรียนรู้ผ่านเกมในต่างประเทศนั้นไม่ใชเ่ ร่ืองใหม่ ซึ่งเป็นเรือ่ งที่น่าสนใจในวงการศึกษาไทย ต่อการนำ ทฤษฎีและหลักการมาประยกุ ต์ใช้กับการเรยี นการสอนในให้ทันกับโลกในปัจจุบัน (กรมวิชาการ) ได้ แสดงบทความเกี่ยวกับสื่อการเรียนรู้ว่า เราสามารถนำทุกสิ่งทกุ อย่างรอบตัวผู้เรียนมาใช้เป็นสื่อการ เรยี นรไู้ ด้ ไมว่ ่าจะเปน็ วสั ดุอุปกรณ์ วิธกี ารตลอดจน คน สตั ว์ ส่ิงของ ธรรมชาติ รวมถงึ เหตุการณ์หรือ แนวคิดอาจอยู่ในลักษณะที่ถ่ายทอด ความรู้ ความเข้าใจ ความรู้สึก เพิ่มพนู ทักษะและประสบการณ์ หรอื เปน็ เครือ่ งมอื ท่กี ระตุ้นให้เกิดศักยภาพทางความคิด ตลอดจนสิง่ ทก่ี ระต้นุ ให้เปน็ ผู้แสวงหาความรู้ ดว้ ยตนเอง ซ่ึงผวู้ จิ ัยมีความเห็นท่ีสอดคลอ้ งด้วยหากผู้เรียนรู้จกั ประยุกตค์ วามรู้จากการเรยี นร้ใู น

14 รูปแบบใหม่ๆ การเรียนรู้ผ่านเกมเป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่ได้รับความนิยมอย่างแพร่หลายมากข้ึน เรื่อยๆ ในปัจจุบันเนื่ องจาก ยุ คสมั ยที่ เป ลี ่ยนแ ป ลงอย างรว ดเร ็วก ลาย เป ็นยุ คแ ห่ งเ คร ื่ อ ง มื อ อิเล็กทรอนิกส์ และเครื่องมือสื่อสาร ซึ่งมีการพัฒนาอย่างไม่หยุดยั้ง จึงมีผลทำให้ความชอบ ความ ถนัด และความ สนใจของผู้เรียนตอ่ รูปแบบการเรยี นรูม้ ีการเปล่ียนแปลงไปเชน่ เดยี วกัน ดงั ที่ (รศ.ดร. ถนอมพร เลาหจรัสแสง และ ณฐนันท์ กาญจนคูหา) กล่าวว่าความนิยมในการเล่นเกมดิจิตัลนานา ชนิด ต้งั แต่ เกมบน มือถอื บนเครอ่ื งมือสรา้ งเครือข่ายทางสงั คม (Social Networking Tools) จนถึง เกมออนไลน์สามมิติ ทำให้การเรียนรู้ผ่านเกมดิจิตัล นั้นเป็นสิ่งที่ไม่ไกลตัวตัวผู้เรียนอีกต่อไป นอกจากนี้การเรียนรู้ผ่านเกม (Game Based Learning) ยังเป็นนวัตกรรมทางการศึกษาที่ได้นำเอา ความสนกุ สนานของเกมออกแบบ ให้อยใู นรปู แบบใหม่ผสมผสานเนื้อหาบทเรยี นวิชาตา่ งๆเข้าด้วยกัน ทำให้ผูเ้ รยี นเกิดความเพลดิ เพลนิ มีความสุขกบั การเรยี นรู้ และยงั ไดร้ ับความรู้ไปด้วย โดยเฉพาะเกมท่ี มีสถานการณจ์ ำ ลองมีความสนกุ สนานเพลดิ เพลินมคี วามท้าทายทำให้การเรียนรไู้ ม่นา่ เบอ่ื 1.1.4.3 การนำส่อื เกมเรียนรู้ (Game Based Learning หรือ GBL) ไปใชใ้ นการเรียน ปจั จบุ ันการเรยี นการสอนทีม่ ีการนำเทคโนโลยปี ระเภทส่อื เกม(Game Based Learning) มา ใช้ในต่างประเทศนั้นไม่ใช่เรื่องใหม่ แต่เป็นเรื่องใหม่สำหรับประเทศไทยที่กาลังได้รับความสนใจกัน อย่างกวา้ งขวาง แนวคิดของ (รศ.ดร.ถนอมพร เลาหจรัสแสง) ในบทความ 10 ปี มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ มุ่งพัฒนาระบบการเรียนจาก E-Learning สู่ U-Learning กล่าวว่าควรมกี ารใช้นวัตกรรมด้านวิธีการ สอน เช่น การเรียนผ่านเกม (Game Based Learning) ที่ไปด้วยกนกับอุปกรณ์และเทคโนโลยีการ สอน ใหม่ รวมทั้งการใช้สอ่ื ใหม่รูปแบบต่างๆ เพือ่ ใหก้ ารพัฒนาการในด้าน E-Learning เป็นไปอย่าง มีประสทิ ธภิ าพ ส่งผลตอ่ การพัฒนาการเรียนการสอนที่มีคุณภาพ ทนั สมัย แปลกใหม่ และกระตุน้ 1.1.4.4 Game Based Learning ในปัจจุบัน ปัจจุบัน Game Based Learning มีการพัฒนาและถูกนำมาดัดแปลงใช้ในแวดวงของการ พัฒนาทรัพยากรมนุษย์อย่างกว้างขวางในต่างประเทศ ซึ่งมีการศึกษาเชิงลึกเกี่ยวกับ Game Based Learning ไว้มากมาย โดยเป็นโอกาสอันดีมากที่ผู้วิจัยได้ทำการศึกษาเพื่อมาใช้กับคนไทย (March Prensky, 2001; Clark Aidrich, 2005) ได้ท าการศึกษาเรื่องราวที่ใกล้เคียงกันเช่น การประมวลผล สมองของมนษุ ย์การมีส่วนร่วมในห้องเรียน E-Learning และ Game Based Learning โดยมีเนื้อหา โดยสงั เขปใกล้เคยี งกนซ่งึ สามารถสรปุ เน้ือหาในแง่ของ Game Based Learning ไดด้ งั น้ี 1. ผู้เรียนพอใจกบการเรียนรู้แบบ Game Based Learning เนื่องจาก GBL สามารถตอบ โจทย์การเรียนรู้ของทุกวัยได้ เนื่องจากมีการออกแบบสื่อในรูปแบบที่น่าสนใจ หรือสามารถจำลอง สถานการณไ์ ดเ้ สมือนจริง (Simulator) ซึ่งสามารถนำความรหู้ รือส่งิ ทีไ่ ดร้ ับไปประยกุ ตใ์ ชไ้ ดโ้ ดยตรง

15 2. นอกจากนี้ยังมีประเด็นเกี่ยวกับเรื่องของความมีส่วนร่วม (Engagement) เข้ามาเกี่ยว เนื่องจาก Game Based Learning มุ่งเน้นไปเป้าหมายไปยัง 10 ส่วน คือ ความสนุก (Fun) ความมี ส่วน ร่วม (Engagement) มีเป้าหมาย (Goals) มีกฎในการเรียนรู้ (Rule) มีการเชื่อมต่อ (Interaction) มี ผลลัพธ์ (Outcome) มีการคิดวิเคราะห์ย้อนกลับ (Feedback), มีการออกแบบความขัดแย้ง (Conflict) มีการแข่งขันเพิ่มเข้ามา (Competition) มีการจำลองบทบาท (Case) ซึ่งทุกอย่างถูก จำลองมาจาก ประสบการณ์และชีวิตในการทำงานจริง หากผู้เรียนรู้ได้สัมผัสการเรียนรู้จากสื่อเกม เรียนรู้ก็ไม่ต่างกบั เผชิญหน้ากบสถานการณ์ที่เกิดขึ้นจริง จากที่กล่าวมานั้นทำให้ Game Based Learning เป็นสื่อการเรียนรู้ทีเ่ ข้ามามบี ทบาทใน การพัฒนาทรัพยากรมนษุ ยอ์ ย่างมากในปัจจบุ ันท้ัง ในแวดวงของภาครัฐและภาคเอกชน รวมถึงในภาคการศึกษา 1.1.4.5 Game Based Learning ท่มี ปี ระสทิ ธภิ าพ Game Based Learning ที่มีประสิทธิภาพต้องมาจากการออกแบบเนื้อหาที่ดี และที่สำคัญ ต้องสอดคล้องกบวตั ถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ซงึ่ หลกั เกณฑใ์ นการสร้าง GBL ใหม้ ปี ระสิทธภิ าพควร คำนึงถึง 1. แบบฝึกหัด (Practice) เกมการเรียนรู้จะต้องแฝงแบบทดสอบเพื่อให้ผู้เรียน เรียนรู้ และ ทดสอบไดร้ ะหวางการเรยี นรู้ 2. เน้นการเรียนรู้ขณะปฏิบัติ (Learning by Doing) เกมการเรียนรู้จะต้องมีการเน้นให้ ผเู้ รียน เรยี นรูไ้ ปดว้ ยระหวา่ งปฏบิ ตั ิ ซง่ึ สามารถชว่ ยให้ผ้เู รียนร้จู ดจำ และมีความ เข้าใจในสิ่งที่ทำมาก ขน้ึ 3. สอดแทรกการเรียนรจู้ ากความผิดพลาด (Learning by Mistakes) เกมการเรยี นร้ทู ่ดี ี ควร สอดแทรกให้ผู้เรียนรู้จักคิดถึงแมว้ าความคิดนั้นจะเป็นความคิดท่ีผิด แต่ความผิดพลาดน้ันจะช่วยให้ ผู้เรียนจดจำความผิดพลาดที่เกดิ ขึ้น 4. มีเป้าหมายการเรียนที่ชัดเจน (Learning Goal) ต้องมีเป้าหมายในการเรียนรู้ที่ชัดเจน เพอ่ื ใหผ้ ู้เรียนพยายามท่จี ะบรรลเุ ป้าหมายได้ตรงจุด 5. แฝงไปด้วยประเด็นหลัก (Learning Point) เกมการเรียนรู้ของกำหนดจุดสำคัญของ การเรยี นรู้ เพ่ือใหผ้ ้เู รยี นรสู้ ามารถนำความรูท้ ี่ได้ไปใชไ้ ด้อยางตรงจดุ จากที่กล่าวมาปัจจุบันมีการนำเอาเทคโนโลยีต่างๆเข้ามาใช้เพื่อการพัฒนาสื่อเกมเรียนรู้ (Game Based Learning) เพื่อให้ได้มาซึ่งรูปแบบต่างๆ ที่ต้องการ เช่น การสร้างการบินจำลอง สำหรับนักบิน (Aircraft Simulator) การจำลองสงครามเพื่อใช้ซ้อมการรบ ซึ่งข้อมูลทุกอย่างล้วนมี ความสัมพันธ์กับสถานการณ์จริง รวมถึงความรู้ที่ถูกเปลี่ยนจากความรู้ที่ซ้อนเร้น ( Tacit Knowledge) มาเปน็ ความรู้ทช่ี ัดแจง้ (Explicit Knowledge) ได้โดยชดั เจนผ่านสอ่ื เกมเรียนรู้

16 1.1.5 การจดั การเรยี นรู้เร่อื งมาตราตวั สะกด ความหมายมาตราตัวสะกดมาตรา มาตรา คือ แม่บทแจกลูกอักษรตามหมวดคำที่มีตวั สะกดหรือออกเสียง อย่างเดียวกัน มาตราแม่ ก กา หรอื แม่ ก กา คือพยางค์ไม่มตี ัวสะกด มาตราแม่กน หรือ แม่กน คือพยางค์ที่มีตัว น สะกดหรือตัวอื่นซึ่งทำหน้าที่เหมือน ตัว น สะกด ได้แก่ตัว น ณ ญ ร ล ฬ (6) มาตราแมก่ ง หรือ แม่กง คือพยางคท์ ่ีมีตวั ง สะกดหรือนิคหิตซง่ึ ทำหนา้ ท่เี หมอื น ตัว ง สะกด (1) มาตราแม่กก หรือ แม่กก คือพยางค์ที่มีตัว ก สะกดหรือตัวอื่นซึ่งทำหน้าที่เหมือน ตัว ก สะกด ได้แก่ตวั ก ข ค ฆ (4) มาตราแม่กด หรือ แม่กด คือพยางค์ที่มีตัว ด สะกดหรือตัวอื่นซึ่งทำหน้าที่เหมือน ตัว ด สะกด ไดแ้ กต่ วั ด จ ช ซ ฎ ฏ ฐ ฑ ฒ ต ถ ท ธ ศ ษ ส (18) มาตราแม่กบ หรือ แม่กบ คือพยางค์ที่มีตัว บ สะกด หรือตัวอื่นซึ่งทำหน้าที่เหมือน ตัว บ สะกด ได้แก่ตัว บ ป พ ฟ ภ (5) มาตราแมก่ ม หรือ แมก่ ม คอื พยางค์ท่ีมีตัว ม สะกดหรือนคิ หิต ซง่ึ ทำหนา้ ที่เหมอื น ตวั ม สะกด (1) มาตราแม่เกย หรอื แมเ่ กย คอื พยางคท์ ่มี ีตัว ย สะกด ราชบัณฑิตยสถาน (2542, หนา้ 856) ให้ความหมาย มาตรา วาหมายถึง แมบ่ ทแจกลูก พยัญชนะต้น กับสระ โดยไมม่ ีตวั สะกด เรียกว่า แม่ ก กา หรือ มาตรา ก กา หลักเกณฑ์ทว่ี างไว้เพ่อื ให้ กาหนดได้รู้ว่าคำท่ีมี พยัญชนะตัวใดบ้างเปน็ ตัวสะกดอยู่ ในมาตราใดหรอื แม่ใด คอื ถา้ มตี วั ก ข ค สะกด จดั อยูในมาตราแม่ กก หรอื แมก่ ก ถ้ามีตวั ง สะกด จัดอยูในมาตราแม่ กง หรอื แม่กง ถา้ มีตัว จ ช ซ ฎ ฏ ฐ ฑ ฒ ด ต ถ ท ธ ศ ษ ส สะกด จดั อยู่ในมาตราแม่กด หรือ แมก่ ด ถา้ มตี วั ญ ณ น ร ล ฬ สะกด จดั อยู่ในมาตราแม่กบ หรอื แม่กบ ถา้ มตี วั บ ป พ ฟ ภ สะกด จัดอยู่ในมาตราแม่กบ หรอื แม่กบ ถา้ มีตวั ม สะกด จดั อยู่ในมาตราแม่กม หรือ แมก่ ม ถ้ามีตวั ย สะกด จดั อยู่ในมาตราแม่เกยหรือแมเ่ กย ถา้ มีตัว ว สะกด จดั อยใู นแม่เกอว

17 นอกจากนี้ ราชบณั ฑติ ยสถาน (2542, หน้า 856) ได้ให้ความหมายของแม่ในมาตราตัวสะกด ต่าง ๆ ไวด้ ังนี้ คำหรอื พยางคท์ ่มี แี ต่สระ ไมม่ ตี วั สะกด เรียกว่า แม่ ก กา คำหรอื พยางคท์ ี่มตี วั ก ข ค ฆ สะกด เรยี กว่า แมก่ ก คำหรอื พยางคท์ ่ีมตี ัว จ ฉ ช ซ ฌ ฎ ฏ ฐ ฑ ฒ ด ต ถ ท ธ ศ ษ ส สะกด เรียกว่า แมก่ ด คำหรือพยางคท์ ่ีมีตวั ญ ณ น ร ล ฬ สะกด เรียกวา แม่กน คำหรอื พยางคท์ ม่ี ตี วั บ ป พ ฟ ภ สะกด เรียกวา แม่กบ คำหรอื พยางคท์ ม่ี ตี ัว ม สะกด เรยี กวา แม่กม คำหรอื พยางค์ที่มีตัว ย สะกด เรยี กวา แม่เกย คำหรือพยางค์ที่มีตัว ว สะกด เรียกวา แม่เกอว ตัวสะกด คือ พยัญชนะที่ประกอบอยู่ ท้ายพยางค์ และมีเสยี งประสมเขา้ กับสระ ทำให้หนกั ขึน้ ตามฐานของพยัญชนะ ดังนี้ แม่ กก มพี ยญั ชนะวรรค ก เว้นตัว ง เป็นตวั สะกด แม่ กง มีตัว ง เปน็ ตวั สะกด แม่ กด มพี ยัญชนะวรรค จ วรรค ฏ วรรค ต และ ศ ษ ส เวน้ ตัว ญ ณ น เปน็ ตวั สะกด แม่ กบ มพี ยญั ชนะวรรค ป เปน็ ตวั สะกด แม่ กม มีตวั ม เปน็ ตวั สะกด แม่ เกย มีตัว ย เปน็ ตัวสะกด แม่ เกอว มตี ัว ว เปน็ ตวั สะกด ตัวสะกด น. พยัญชนะท้ายคำหรือพยางค์ทีท่ ำหน้าท่ีบังคับเสียงให้เป็นไปตามมาตรา ต่าง ๆ เช่น น เปน็ ตวั สะกดในมาตรากน (พจนานกุ รม ฉบบั ราชบัณฑติ ยสถาน, 2542) จากการศึกษาความหมายของมาตราตัวสะกด ดังที่กล่าวข้างต้นนั้น จะเห็นว่ามีผู้ให้ ความหมายท้งั ท่มี สี ว่ นคล้ายกนั และแตกต่างกัน ผวู้ ิจัยจงึ ขอสรปุ ว่า คำวา่ “มาตรา” กบ คำวา่ “แม่” มีความหมายคล้ายกันคอื แม่บทแจกลูกพยัญชนะต้นกับสระทีอ่ อกเสยี งอย่างเดียวกัน ดังนนั้ สามารถ ใชค้ ำว่า มาตรา และ คำวา่ แม่ แทนกันได้ เช่น มาตรา ก กา หรอื แม่ ก กา ความหมายของตัวสะกด ผวู้ ิจยั ขอสรุปว่า คือ พยัญชนะทา้ ยคำหรือพยางค์ ที่มเี สยี งประสมเข้ากบสระ ทำหน้าที่บังคับเสียงให้ เปน็ ไปตามมาตราต่างๆ เชน่ น เปน็ ตัวสะกดในมาตรา แมก่ น

18 ประเภทของมาตราตัวสะกด ประเภทของมาตราตัวสะกด ผวู้ จิ ัยขอสรปุ ดงั น้ี มาตราตัวสะกดในภาษาไทย มี 9 มาตรา คือ 1. มาตราตัวสะกดแมก่ กา หมายถึง คำหรอื พยางคท์ ี่ไม่มีตวั สะกด 2. มาตราตัวสะกดแมก่ ก หมายถึง คำหรือพยางค์ที่มี ก ข ค ฆ เป็นตัวสะกด แบ่งเป็น แบบ ตรงมาตราแม่กก คือ คำหรอื พยางคท์ ่ีมี ก เป็นตัวสะกด แบบไม่ตรงมาตราแมก่ ก คอื คำหรอื พยางค์ที่ มี ข ค ฆ เป็นตวั สะกด 3. มาตราตัวสะกดแม่กด หมายถึง คำหรือพยางค์ทีม่ ี จ ช ซ ฎ ฏ ฐ ฑ ฒ ด ต ถ ท ธ ศ ษ ส เป็นตัวสะกด แบ่งเปน็ แบบตรงมาตราแม่กด คอื คำหรือพยางค์ทม่ี ี ด เปน็ ตัวสะกด แบบไมต่ รงมาตรา แม่กด คือ คำหรือพยางค์ทม่ี ี จ ช ซ ฎ ฏ ฐ ฑ ฒ ต ถ ท ธ ศ ษ ส เปน็ ตวั สะกด 4. มาตราตัวสะกดแม่กบ หมายถึง คำหรือพยางค์ที่มี บ ป พ ฟ ภ เป็นตัวสะกด แบ่งเป็น แบบตรงมาตราแม่กบ คือ คำหรือพยางค์ที่มี บ เป็นตัวสะกด แบบไม่ตรงมาตราแม่กบ คือ คำหรือ พยางคท์ ี่มี ป พ ฟ ภ เปน็ ตัวสะกด 5. มาตราตวั สะกดแม่กน หมายถงึ คำหรือพยางค์ท่มี ี ญ ณ น ร ล ฬ เป็นตวั สะกด แบ่งเป็น แบบตรงมาตราแม่กน คือ คำหรือพยางค์ที่มี น เป็นตัวสะกด แบบไม่ตรงมาตราแม่กน คือ คำหรือ พยางค์ท่ีมี ญ ณ ร ล ฬ เป็นตัวสะกด 6. มาตราตัวสะกดแมก่ ม หมายถึง คำหรอื พยางค์ท่ีมี ม เปน็ ตวั สะกด 7. มาตราตวั สะกดแม่กง หมายถึง คำหรือพยางค์ท่ีมี ง เปน็ ตวั สะกด 8. มาตราตัวสะกดแมเ่ กย หมายถงึ คำหรอื พยางค์ทม่ี ี ย เปน็ ตัวสะกด 9. มาตราตวั สะกดแมเ่ กอว หมายถึง คำหรอื พยางคท์ ีม่ ี ว เป็นตวั สะกด จากมาตราตัวสะกดท้ัง 9 มาตราน้ี ผ้วู ิจยั ขอยกเว้นมาตราตัวสะกดแม่ ก กา และ แบ่งเป็น 2 ประเภท ดงั น้ี 1. มาตราตัวสะกดไม่ตรงรูป หมายถึง มาตราตัวสะกดที่มีทั้งแบบตรงมาตราและ แบบ ไม่ตรงมาตรา มี 4 มาตรา ได้แก่ แมก่ ก แมก่ ด แม่กบ และแมก่ น 2. มาตราตัวสะกดตรงรูป หมายถึง มาตราตัวสะกดที่เป็นแบบตรงมาตรา มี 4 มาตรา ไดแ้ ก่ แม่กง แมก่ ม แม่เกย และแมเ่ กอว

19 2. งานวิจยั ทีเ่ ก่ยี วขอ้ ง มีการตีพิมพ์หลากหลายเกี่ยวกับผู้ที่ทำการวิจัยเก่ียวกับการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งผลที่ออกมา พบว่าการเรียนการสอนท่ไี ดป้ ระสิทธิภาพและประสิทธิผลท่ีดที ่ีสุด คอื ต้องเรียนและต้องได้รบั ความรู้ พร้อมกับ ได้รับความสนุกสนานไปด้วยผลการวิจัยของ (Randal W. Kindley และคณะ, 2002;Jennifer Jenson และ คณะ 2002; Maja Pivec และคณะ 2002) ได้เสนอแนวคิดในการดัดแปลงการเรยี นการสอนให้สอดคล้องกับ ผเู้ รียน ซง่ึ เปน็ ท่มี าของคำศัพท์สมัยใหม่เกี่ยวกับความรู้ เช่น Edutainment ซ่ึงเป็นคำศพั ท์ท่ีมรี ากศัพท์มาจาก คำวา่ Education ผสมกับ Entertainment โดยมคี วามหมายว่า การศึกษาทีม่ าพร้อมกับความบนั เทงิ และอีก ศัพท์หนึ่งที่ใช้กันแพร่หลายคือ เพลิน ซึ่งเป็นคำศัพท์ที่มาจากคำว่า เล่น ผสมกับเรียน โดยมี ความหมายว่า เพลิน เล่นและเรยี นโดยมีความสนกุ สนานไปพร้อมกัน การพฒั นาอย่างรวดเรว็ ของเทคโนโลยี ทำให้สื่อเกม คอมพวิ เตอรเ์ ข้ามามีบทบาทและเป็นที่ นิยมกันอย่างมากในการสร้างความเพลิดเพลินสนุกสนานใหก้ ับเด็กและ ผใู้ หญ่ ดว้ ยเหตนุ ้ีเองจงึ ได้มี การออกแบบส่ือการเรียนรู้ใหม่โดยประยกุ ต์เอาเกมมาใช้กบการเรียนรู้ มีการ จำลองสถานการณ์ต่างๆ เพื่อให้ได้เล่น และเรียนรู้ไปพร้อมๆ กันน้ันเองจนเป็นมาของเกมการเรียนรู้ (Game Based Learning) 2.1.1. งานวจิ ยั ทีเ่ กี่ยวข้องในประเทศไทย (ถนอมพร เลาหจรสั แสง และอุไรวรรณ หาญวงค์, 2553) ไดพ้ บวา่ มงี านวิจยั และ เอกสารทางวิชาการ รวมถึงบทความทางการศึกษา ที่หาผลเกี่ยวกบผลสำเร็จของการเรียนรู้ผ่านเกม Game Based Learning ในชว่ ง 5-10 ทผี่ านมาเพ่ิมมากขึ้นอย่างต่อเนอื่ ง ซ่ึงงานวจิ ัยสว่ นใหญส่ นบั สนุน ข้อไดเ้ ปรยี บของการเรียนรู้ผ่าน เกมดจิ ิตลั ทั้งในดา้ นผลการเรียนรู้ เจตคติ รวมท้งั พฤติกรรมการเรียนรขู้ องผ้เู รียน (รศ.ดร.ถนอมพร เลาหจรสั แสง และณฐนันท์ กาญจนคูหา) ได้ทำการวิจัยหาผลสำเรจ็ ของการใช้การ เรียนรู้ผ่านสื่อเกมเรียนรู้ (Game Based Learning) ที่มีลักษณะให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง พบว่าการเรียนรู้ ผา่ นเกม หรอื GBL สามารถส่งผลต่อผลการเรยี นรู้ท่ีดีข้ึน เจตคติ และ พฤตกิ รรม ดา้ นบวกทเี่ กี่ยวข้องกับการ เรียนของผู้เรียน นอกจากน้ีการวิเคราะห์พฤติกรรมของผู้เรียนแสดงให้เห็นว่า ผู้เรียนไม่ได้สนใจเพียงแค่การ เล่นเกม แตย่ งั มคี วามสนใจในการเรยี นผ่านการทำแบบทดสอบ ภาษาอังกฤษภายในเกมด้วย (ปวีณ พิมพ์สุวรรณ และคณะ, 2547) ได้ทำการศกึ ษาถึงปัจจัยที่มีผลต่อการส่งเสริมการเรียนรู้ระดับ บคุ คล กรณีศึกษาของธนาคารกสิกรไทย ซ่ึงได้ผลการวิจยั ว่าปัจจยั ท่ีมีอิทธพิ ลต่อการ เรียนรู้ในระดับพนักงาน คอื เทคนิค วธิ ีการเรยี นรู้ วิธกี ารตดั สนิ ใจ และความมสี ่วนร่วมในการทำงาน เปน็ ทมี ซงึ่ ประโยชน์ของงานวิจัย ดงั กล่าวสามารถนำผลลัพธ์เร่ืองอิทธพิ ลตอ่ การเรียนรู้ มาประยุกต์ใช้ ทำสือ่ เการเรียนรู้ในรูปแบบอื่นๆ เพื่อให้ ได้ส่ือทีค่ รอบคลุมอทิ ธิพลตอ่ การเรียนรู้ต่อไป (ถนอมรัตน์ ฟองเลา, 2548) ทำการศึกษาเก่ยี วกบั ตัวการ์ตูนในงานพัฒนาทรพั ยากร มนษุ ย์ Cartoon in Human Development โดยมวี ตั ถุประสงค์ในการนำตวั การ์ตูนมาเปน็ ตัวกลางในการ พฒั นาเรยี นรู้ภายใน องคก์ ร ผลการศึกษาพบวาตวั การ์ตนู มปี ระสทิ ธภิ าพในการเพ่ิมการเรยี นรขู้ องการ รบั รแู้ ละการจดจำมากกว่า

20 การเรยี นรใู้ นรปู แบบอน่ื ๆ อีกท้ังตวั การ์ตูนยงั ช่วยให้ผู้เรียนรู้เพ่มิ ความเขา้ ใจ และทศั นคตทิ ่ดี ตี อ่ การเรียนรู้มาก ข้นึ โดยการวิจัยช้ินน้ีสามารถบ่งช้ใี หเ้ ห็นวา่ การใชต้ ัวการ์ตนู เป็น แบบจำลองการเรยี นร้มู ผี ลต่อการเรียนรู้ (สุกล สุขศิริ, 2550) ทำการศึกษาเรื่องผลสัมฤทธิ์ของสื่อการเรียนรู้ในรูปแบบ Game Based Learning โดยมีวัตถุประสงค์ในการวัดผลสัมฤทธิ์ของสื่อเกม (Game Based Learning) ว่าส่งผลกระทบ อย่างไรกบการเรยี นรู้ของผูเ้ รยี นและศึกษารูปแบบของสอ่ื การสอนเพอื่ ไปปรับปรงุ พัฒนากระบวนการฝึกอบรม โดยแบ่งกลุ่มทดลองเป็น 2กลุ่ม กลุ่มละ 7 คน คือ 1. กลุ่มทดลองใช้การเรียนรู้ แบบสื่อเกม และ 2. กลุ่ม ควบคุม ใช้การเรียนรู้แบบห้องเรียน ซึ่งผลการศึกษาพบว่ากลุ่มทดลองมี ความรู้สึกอยากเรียนมากกว่า เน่ืองจากได้เรียนรจู้ ากเกม ซงึ่ เปน็ การเรียนรูแ้ บบใหม่ และจากการสัมภาษณว์ ัดระดบั ความร้พู บว่ากลุ่มทดลอง ทเี่ รียนรูผ้ ่านส่ือ เกมสามารถจดจำการเรียนรไู้ ด้มากกว่ากลุ่ม ควบคมุ ทเ่ี รยี นรู้ผ่านห้องเรียน จากผลของงานวจิ ัยช้ินน้ีซ่ึงเป็นงานวิจัยที่ใกล้เคียงกับส่ิงที่ผูว้ ิจัยกำลังวิจัยอยู่ในเรือ่ ง ของ การนำส่ือ การเรียนรู้เข้ามาประยุกต์ใช้การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การจัดการเรียนรู้เรื่องมาตราตัวสะกด นั้นช่วยให้ผู้วิจัย สามารถ กำหนด ขอบเขตเร่อื งความรู้สึกทม่ี ีต่อการอบรมในแตล่ ะรูปแบบได้ เน่อื งจากผลของงานวิจัยช้ินนี้ ไดส้ รุปแล้ว วา่ การเรยี นรู้ผ่านสื่อเกมสร้างความรสู้ ึกทดี่ ีต่อผู้เรียนมากกวา แต่มไิ ด้พูดถงึ ระดับของการวัดผลใน ส่วน ของความรจู้ ากการทดสอบระหว่างการเรียนรู้ผ่านส่ือเกมกับการเรยี นรู้ในห้องเรียน ซ่ึงเป็นส่ิงท่ีผู้วิจัย ได้ ทำการศึกษา ในครั้งน้ี ยังมีงานวิจัยหลายชิ้นที่ทำการวิจัยสนับสนุนแนวคิดในการนำเทคโนโลยีมาใช้ โดยเฉพาะเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์กับการเรียนการสอน หรือ เทคโนโลยีประเภทเกมเรียนรู้ (Game Based Learning) เพื่อให้เกิดการเรียนการสอนที่มคี วามสนุกสนาน และดึงดูดความสนใจของ ผู้เรยี น ซึ่งจะสามารถ ช่วยให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจ ส่งผลต่อการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพยิง่ ขึน้ อีกทั้งยัง เป็นการสร้างเจตคติ รวมถึง พฤติกรรมการเรียนรขู้ องผ้เู รียนอกี ดว้ ย ซง่ึ การเปลี่ยนพฤตกิ รรมการเรยี นรู้ ครงั้ นีจ้ ะทำใหก้ ารเรียนรเู้ ป็นเร่ืองที่ ไม่น่าเบ่อื อีกตอ่ ไป สำหรบั ผู้เรียน ดังน้ันส่อื เกมเรียนรู้ (Game Based Learning) จึงเปน็ นวตั กรรมการเรยี นรู้ รูปแบบใหม่ท่ีสังคมไทย ควรให้ความสนใจและไม่ ควรมองขา้ ม เพราะเป็นเทคโนโลยีการเรียนการสอนที่ชว่ ย พัฒนาใหก้ ารศึกษาไทยก้าวหน้าข้ึนไป อีกทั้งยังเพือ่ เตรยี มความพรอ้ มในการก้าวสู่การเปน็ ประชาคมอาเซยี น และพฒั นาการศึกษาไทยให้ทัดเทียมกับตา่ งประเทศ

บทที่ 3 วิธกี ารดำเนินการวจิ ยั การศึกษาวจิ ัยเร่อื งการพฒั นาผลสมั ฤทธิก์ ารจัดการเรียนรูเ้ รอ่ื งมาตราตวั สะกด โดยใช้ Game based Learning สำหรับนักเรียนชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 3 ผ้ศู กึ ษาไดด้ ำเนินการวิจยั ตามลำดับขนั้ ตอนดังต่อไปน้ี 1. ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง 2. เครอ่ื งมอื ทใ่ี ช้ในการวจิ ยั 3. ขั้นตอนในการสรา้ งเคร่ืองมือ 4. การเกบ็ รวบรวมข้อมูล 5. สถติ ิทใ่ี ช้ในการวจิ ยั ประชากรและกลมุ่ ตัวอยา่ ง - ประชากรในการวิจัยครง้ั น้ี คือ นักเรยี นระดบั ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 3 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ มหาวทิ ยาลัยสวนดุสิต เขตดสุ ติ กรุงเทพมหานคร ภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 81 คน - กลุ่มตัวอยา่ งในการวิจยั ครงั้ นี้ คอื นกั เรยี นระดบั ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนสาธติ ละอออุทิศ มหาวิทยาลยั สวนดุสติ เขตดสุ ิต กรงุ เทพมหานคร ภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศึกษา 2564 จำนวน 27 คน เครื่องมือทใี่ ช้ในการวจิ ัย เครอื่ งมอื ทีใ่ ชใ้ นการวจิ ัยครั้งน้ี คือ 1. แผนการจดั การเรยี นรู้เรอื่ งมาตราตวั สะกด จำนวน 3 แผน แผนการจัดการเรียนรูท้ ี่ 1 มาตราตัวสะกดมาตรา แมก่ ก แมก่ กา แมก่ ง แม่กม แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 2 มาตราตวั สะกดมาตรา แมก่ ด แม่กบ แผนการจดั การเรยี นรู้ที่ 3 มาตราตวั สะกดมาตรา แม่กน แมเ่ กย แมเ่ กอว 2. แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้หลังเรียนเรอื่ งมาตราตวั สะกด 3. สือ่ การเรยี นรเู้ กมตะลยุ เกมตะลยุ คำถามมหาสนุก มาตราตัวสะกด สร้างโดยจากโปรแกรม Power point 4. แบบประเมินความพงึ พอใจสื่อการเรยี นรู้เกมตะลยุ คำถามมหาสนกุ มาตราตัวสะกด ข้ันตอนในการสร้างเครอ่ื งมอื 1. การเขียนแผนการจัดการเรียนรู้เรื่องมาตราตัวสะกด ผู้วิจัยดำเนินการเขียนแผนการจัดการ เรยี นรู้ ดังน้ี 1.1 ศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องกบสาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด ของกลุ่มสาระ ภาษาไทย ตามหลกั สูตรแกนกลางการศึกษาข้ันพน้ื ฐานพุทธศักราช 2551 ของ นักเรยี นในระดับประถมศึกษา (ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 3) โรงเรียนสาธติ ละอออุทิศ เพอื่ นำมากำหนดจุดประสงคก์ ารเรียนรู้ในการเขียนแผนการ จัดการเรียนรู้ และการใช้เกมในการจัดการเรียนรู้ในรูปแบบ Game based Learning เพื่อนำมาปรับใช้กับ แผนการเรยี นรู้

21 1.2 กำหนดเน้ือหาท่ใี ชส้ อนในแต่ละแผน ดังน้ี แผนท่ี ชอื่ แผนการจดั การเรยี นรู้ เนอื้ หา 1 มาตราตัวสะกดมาตรา แม่กง แมก่ ม มาตราตัวสะกดแมก่ ม หมายถึง คำหรือพยางค์ท่ี มี ม เปน็ ตัวสะกด มาตราตัวสะกดแมก่ ง หมายถงึ คำหรอื พยางค์ที่ มี ง เปน็ ตวั สะกด 2 มาตราตัวสะกดมาตรา แมก่ ด แม่กบ มาตราตัวสะกดแมก่ ด หมายถึง คำหรือพยางคท์ ่ี มี ด เป็นตัวสะกด มาตราตัวสะกดแม่กบ หมายถึง คำหรือพยางค์ท่ี มี บ เปน็ ตวั สะกด 3 มาตราตัวสะกดมาตรา แม่กน แม่เกย มาตราตัวสะกดแมก่ น หมายถงึ คำหรือพยางคท์ ่ี เกอว มี น เปน็ ตัวสะกด มาตราตัวสะกดแมเ่ กย หมายถึง คำหรือพยางค์ ท่มี ี ย เป็นตวั สะกด มาตราตวั สะกดแม่เกอว หมายถงึ คำหรอื พยางคท์ ี่มี ว เปน็ ตวั สะกด 1.3 นำแผนการจัดการเรียนรู้ของโรงเรียนสาธิตละอออุทิศเป็นแนวทางในการเขียน จำนวนทั้งหมด 3 แผน แผนละ 3 คาบ คาบละ 40 นาที คาบที่ใช้เกมตะลุยคำถามมหาสนุกมาตราตัวสะกดสร้างโดยจาก โปรแกรม Power point 3 คาบ และคาบที่ใช้ในการทดสอบหลังเรียน 1 รวมทั้งหมด 3 คาบ ตามแผนการ จดั การเรียนรู้ 1.4 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ได้ปรับปรุงแล้วไปทดลองใช้กับนกั เรียนทีไ่ ม่ใช่กลุ่มเป้าหมาย ซึ่งเป็น นักเรียนระดบั ประถมศกึ ษาปีท่ี 3/1 ภาคเรียนท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2564 โรงเรียนสาธิตละอออทุ ศิ จำนวน 27 คน เพื่อศึกษาผลการใช้แผนและบันทึกข้อบกพร่อง ปัญหา ที่เกิดขึ้นระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คือ ความเหมาะสมของเวลา ผูว้ จิ ัยไดป้ รับปรงุ แก้ไข อีกครงั้ เพื่อให้แผนการจดั การเรียนรูส้ มบรู ณ์ 1.5 นำแผนการจดั การเรยี นรู้ทั้งหมด ท่ีปรบั ปรงุ แก้ไขแล้ว ไปใช้กับกลุ่มเป้าหมาย 2. การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้หลังเรียนเรื่องมาตราตัวสะกด ผู้วิจัยมี ขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบดังนี้ 2.1 ศึกษาสาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ และตัวชี้วัดกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย ตาม หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และนาเนื้อหาจากแผนการจัดการเรียนรู้มาเปน็ แนวทางในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นเรอื่ งมาตราตัวสะกด 2.2 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องมาตราตัวสะกด ซึ่งเป็นแบบทดสอบแบบอิง เกณฑ์ แบบปรนัย ชนดิ 4 ตัวเลือก จำนวน 10 ข้อ ซ่ึงมีเกณฑก์ ารตรวจให้คะแนน คอื ให้คะแนน 1 คะแนนสา หรับขอ้ ทต่ี อบถกู สำหรับขอ้ ทต่ี อบผดิ ให้ 0 คะแนน

22 2.3 นำแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นไปให้ผ้เู ชย่ี วชาญ ตรวจสอบ ความเทย่ี งตรง จากนั้นจงึ นำแบบทดสอบไปหาค่าความเชือ่ มั่นแบบอิงเกณฑ์และคา่ ความยากง่ายของแบบทดสอบ การหาค่าความเที่ยงตรงด้านเนื้อหาของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรียนเรื่องมาตรา ตัวสะกดสอดคลอ้ งกับจุดประสงคก์ ารเรียนรู้ โดยให้ผู้เช่ยี วชาญตรวจสอบตามเกณฑก์ ารให้คะแนนดงั น้ี +1 คอื รู้สกึ แนใ่ จวา่ ข้อสอบวัดได้ตรงกับจุดประสงคก์ ารเรียนรู้ 0 คอื ร้สู ึกแน่ใจว่าข้อสอบวดั ได้ตรงกับจุดประสงค์การเรียนรู้ - 1 คอื รสู้ ึกไมแ่ น่ใจว่าข้อสอบวัดไดต้ รงกบั จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ จากนนั้ นาคะแนนทไ่ี ดม้ าวเิ คราะหห์ าค่าความเท่ียงตรง โดยใชส้ ตู ร IOC = Σ R N IOC แทน ดชั นีความสอดคลอ้ ง Σ R แทน ผลรวมคะแนนความคดิ เห็นของผเู้ ชย่ี วชาญ n แทน จำนวนผเู้ ชีย่ วชาญท้ังหมด 2.4 รวมคะแนนการพิจารณาของผู้เชี่ยวชาญในแบบทดสอบแต่ละข้อไปเทียบกับเกณฑท์ ี่กำหนด คือ ผลรวมของคะแนนมากกว่า 0.50 ของคะแนนเต็มถือว่าข้อสอบข้อนั้นมีความเหมาะสมกับการวัดผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนเร่ืองมาตราตัวสะกด จากนน้ั เลอื กข้อสอบที่มีค่าดัชนคี วามสอดคล้องมากกวา่ 0.50 ขนึ้ ไป จำนวน 5 ข้อ 2.5 นำแบบทดสอบที่ปรับปรุงแก้ไขไปทดลองใช้กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมาย ซึ่งเป็นนักเรียน ระดับประถมศึกษาปีที่ 3/1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 โรงเรยี นสาธติ ละอออุทิศ จำนวน 27 คน แลว้ นำ แบบทดสอบมาตรวจสอบคาตอบโดยให้คะแนน 1 คะแนน สำหรับข้อที่ตอบถูก และให้คะแนน 0 คะแนน สำหรบั ขอ้ ทีต่ อบผดิ หรอื ไม่ตอบ หรือตอบเกนิ 1 คำตอบ 2.6 จัดพมิ พ์เป็นแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนเรอ่ื งมาตราตวั สะกดฉบับสมบรู ณ์ นำไปใช้กับ กลุม่ เป้าหมาย 3. สื่อการเรียนรู้เกมตะลุยเกมตะลุยคำถามมหาสนุก มาตราตัวสะกด สร้างโดยจากโปรแกรม Power point หลงั จากการจัดการเรียนรู้แลว้ กระตนุ้ ผ้เู รียนดว้ ยการใช้เกมเพ่อื ผู้เรียนเกิดความผอ่ นคลายและทำให้ รูส้ ึกเกิดความสนกุ ผู้วจิ ัยจงึ สร้างสอ่ื การเรยี นรเู้ กมตะลุยเกมตะลุยคำถามมหาสนกุ มาตราตวั สะกดดงั น้ี 3.1 ออกแบบกราฟฟกิ และสร้างเกมโดยใช้โปรแกรม Power point 3.2 เขียนบทเรียนเพ่อื ให้ผเู้ รยี นได้เล่นเกม 3.3 วางตัวลูกเลน่ เพ่ือให้ตัวของผ้เู รยี นใชค้ วามคิดเพ่ือจะตอบคำถาม

23 4. แบบประเมนิ ความพงึ พอใจส่อื การเรียนรเู้ กมตะลุยคำถามมหาสนุกมาตราตวั สะกด หลังจากจัดกจิ กรรมเล่นเกมตะลุยคำถามมหาสนุก มาตราตัวสะกด ผู้วิจัยจึงสร้างแบบประเมินความ พึงพอใจสื่อการเรียนรูเ้ กมตะลุยคำถามมหาสนกุ มาตราตัวสะกด เพื่อให้ทราบถึงผู้เรียนมีความสนใจและเกิด ความสนุก ความชอบในตัวสอื่ การเรยี นร้เู กมตะลุยมหาสนกุ มาตราตัวสะกด เพือ่ พฒั นาตวั สื่อการเรียนรู้ตอ่ ไป การเก็บรวบรวมข้อมูล รปู แบบการวิจยั ในคร้งั น้ี ผวู้ ิจัยใชแ้ ผนการวจิ ยั เชิงคุณภาพ โดยดำเนนิ การดงั น้ี 1. ผู้วิจัยดำเนินการจัดการเรียนรู้โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องมาตราตัวสะกด โดยใช้ Game based Learning จำนวน 3 คาบ คาบละ 40 นาที กับนักเรยี นกลุ่มตัวอย่างซึ่งเป็นนักเรียนระดับชั้น ประถมศึกษาปที ่ี 3/1 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ มหาวทิ ยาลัยสวนดุสิต เขตดสุ ิต กรงุ เทพมหานคร ภาคเรียนท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2564 จำนวน 27 คน 2. เมื่อเสร็จสิ้นการจัดการเรียนรู้แต่ละแผนแล้ว ผู้วิจัยให้นักเรียนได้เล่นเกมตะลุยคำถามมหาสนุก มาตราตัวสะกด 3 คาบ คาบละ 40 นาที 3. เมื่อเสร็จสิ้นการจัดการเรียนรู้ทั้ง 3 คาบแล้ว ผู้วิจัยทดสอบหลังเรียน เพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนหลงั การเรียนร้เู รอื่ งมาตราตัวสะกดกบั นกั เรยี นกลมุ่ ตวั อยา่ ง 4. นำคะแนนทีไ่ ดจ้ ากการทดสอบมาทาการวเิ คราะหเ์ พื่อแปลผล สถติ ทิ ใ่ี ช้ในการวจิ ัย ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ ผู้วิจัยได้นาการวิเคราะห์ผลการทดลองเพื่อทดสอบหาประสิทธิภาพของ การพัฒนาผลสัมฤทธิ์การจัดการเรียนรู้เรื่องมาตราตัวสะกด โดยใช้ Game based Learning ตามเกณฑ์ 80/80 โดยยึดเกณฑม์ าตรฐานของกรมวิชาการ (2545 : 64) ท่ไี ดก้ ำหนดเกณฑม์ าตรฐานดังนี้ 1. เน้ือหาวิชาท่ีเปน็ ความรู้ ความจำควรต้งั เกณฑ์ให้สูงไว้ คอื 80/80, 85/85, 90/90 2. เนอ้ื หาวิชาที่เปน็ ทักษะหรือเจตคติ ควรตงั้ เกณฑ์ใหต้ ่ำลงมาเลก็ น้อย คอื 70/70, 75/75 แต่อาจตั้ง เกณฑส์ ูงกว่านีก้ ไ็ ด้ การวิจยั ในครงั้ น้เี ป็นการวจิ ยั ทใ่ี ชส้ ื่อเพ่ือวดั ทกั ษะด้านความรู้ ความจำผวู้ จิ ัยจึงกำหนด ให้ E1/E2 มีค่า 80/80 ขึ้นไป โดยที่ 80 ตวั แรก คอื คะแนนจากแบบทดสอบหลังการใช้ส่ือการเรียนร้เู กมตะลยุ เกมตะลุยคำถามมหาสนุก มาตราตัวสะกด สร้างโดยจากโปรแกรม Power point ในการจัดการเรียนรู้แต่ละแผน แผนที่ 1-3 คิดเป็น คา่ เฉลยี่ รอ้ ยละ 80 ตัวหลัง คือ คะแนนจากแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้หลังเรียนเรื่องมาตราตัวสะกด คิดเป็น ค่าเฉลยี่ รอ้ ยละ

24 สถิติที่ใช้ในกำรวิเคราะห์ขอ้ มูล 1. สถิติพนื้ ฐาน ∑x x̅ = N เม่ือ x̅ แทน ค่าเฉลี่ย ∑ x แทน ผลรวมของคะแนนท้งั หมดในกลุม่ N แทน จำนวนคะแนนในกล่มุ 1.2 ส่วนเบย่ี งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation : S.D.,S,s) ������ = ������ ∑������������ 2 − (∑������������ 2) √ ������(������ − 1) S คือ ส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน N คอื จำนวนผ้เู รยี นกลุ่มตวั อยา่ ง x คือ คะแนนแต่ละตวั ในกลุ่มตวั อย่าง f คอื ความถี่ 1.3.การหาค่าความเท่ียงตรงเชิงเนื้อหา สูตรคอื ∑R IOC = N เมอ่ื IOC แทน ดัชนคี วามสอดคล้องระหว่างขอ้ สอบกับจดุ ประสงค์ ∑ R แทน ผลรวมคะแนนความสอดคล้องตามการพจิ ารณาของผเู้ ชี่ยวชาญท้งั หมด N แทน จำนวนผเู้ ชยี่ วชาญทง้ั หมด 1.4.หาประสทิ ธภิ าพของแบบทดสอบ ∑ ������1 ������1 = ������ × ������ × 100 E1 คือประสทิ ธภิ าพของกระบวนการท่ีจดั ไวใ้ นชดุ การสอนคดิ เปน็ ร้อยละ จากการทำแบบฝกึ หัดระหว่างเรียน ∑X1 คือ คะแนนจากการทำแบบฝึกหดั ระหวา่ งเรียน A คือ คะแนนเต็มของแบบฝกึ หดั และหรือกจิ กรรมการเรยี น N คอื จำนวนผูเ้ รยี น ∑ ������2 ������2 = ������ × ������ × 100 E2 คอื ประสทิ ธิภาพของผลลพั ธ์ ∑X2 คอื คะแนนรวมของผเู้ รยี นจากการทำแบบทดสอบหลังเรียน B คือ คะแนนเต็มของการสอบหลงั เรยี น

25 N คอื จำนวนผู้เรยี น 1.5.คา่ T-test ∑ ������ ������ = × 100 √������ ∑ ������2 − (∑ ������)2 ������ − 1 D คอื ความแตกตา่ งของคะแนนแต่ละคู่ N คือ แทนจำนวนคู่

บทที่ 4 ผลการวเิ คราะห์ข้อมลู การวจิ ยั ครั้งน้ีวเิ คราะห์ขอ้ มูลดว้ ยวธิ ี 1.วิเคราะหค์ ุณภาพเกมตะลุยคำถามเรือ่ งมาตราตัวสะกด กลุ่มสาระการเรียนรูภ้ าษาไทย สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 3 โรงเรยี นสาธติ ละอออทุ ิศ โดยใช้ค่าเฉลย่ี (������̅) และคา่ E1/E2 2.วเิ คราะห์ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนรู้หลังเรยี นเร่ืองมาตราตัวสะกด กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาไทย สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่3 โดยใช้สถติ คิ ่าเฉลย่ี (������̅) และค่า E1/E2 3.วิเคราะห์ความพึงพอใจของที่มีต่อการใช้เกมตะลุยคำถาม เรื่องมาตราตัวสะกด กลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาไทย สำหรบั นักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปที 3ี่ โดยใชค้ ่าเฉลี่ย (������̅) และค่าส่วนเบย่ี งเบนมาตรฐาน (S.D) สถติ ทิ ี่ใช้ ไดแ้ ก่ 1. สถิตพิ ้ืนฐาน ∑x x̅ = N เม่อื x̅ แทน ค่าเฉลีย่ ∑x แทน ผลรวมของคะแนนท้ังหมดในกลุ่ม N แทน จำนวนคะแนนในกลมุ่ 1.2 ส่วนเบย่ี งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation : S.D.,S,s) ������ = √������ ∑������������ 2 − (∑������������ 2) ������(������ − 1) S คือ ส่วนเบีย่ งเบนมาตรฐาน N คอื จำนวนผูเ้ รียนกลุม่ ตัวอย่าง x คือ คะแนนแตล่ ะตัวในกลมุ่ ตวั อย่าง f คือ ความถ่ี 1.3.การหาค่าความเท่ยี งตรงเชงิ เนอื้ หา สูตรคือ ∑R IOC = N เม่อื IOC แทน ดัชนีความสอดคลอ้ งระหว่างขอ้ สอบกบั จดุ ประสงค์ ∑ R แทน ผลรวมคะแนนความสอดคล้องตามการพิจารณาของผู้เช่ียวชาญทง้ั หมด N แทน จำนวนผูเ้ ช่ยี วชาญทง้ั หมด

27 1.4.หาประสทิ ธภิ าพของแบบทดสอบ ∑ ������1 ������1 = ������ × ������ × 100 E1 คอื ประสิทธภิ าพของกระบวนการทจ่ี ัดไว้ในชุดการสอนคิดเป็นรอ้ ยละ จากการทำแบบฝึกหัดระหวา่ งเรยี น ∑X1 คอื คะแนนจากการทำแบบฝกึ หัดระหว่างเรียน A คือ คะแนนเต็มของแบบฝกึ หัดและหรอื กจิ กรรมการเรียน N คอื จำนวนผเู้ รยี น ∑ ������2 ������2 = ������ × ������ × 100 E2 คือ ประสิทธิภาพของผลลพั ธ์ ∑X2 คือ คะแนนรวมของผเู้ รยี นจากการทำแบบทดสอบหลังเรยี น B คอื คะแนนเตม็ ของการสอบหลงั เรยี น N คือ จำนวนผเู้ รยี น 1.5.คา่ T-test ∑ ������ ������ = × 100 √������ ∑ ������2 − (∑ ������)2 ������ − 1 D คอื ความแตกต่างของคะแนนแตล่ ะคู่ N คอื แทนจำนวนคู่

บทท่ี 5 สรปุ อภปิ ราย ข้อเสนอแนะ สรปุ ผลการวิจยั 1. จากการสังเกตจากการจัดการเรียนรู้เนือ้ หาวิชาที่เป็นความรู้ควรมคี วามจำ เรื่องมาตราตวั สะกด ตั้งเกณฑ์ให้ คือ 85/85 ผลปรากกฎว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ ผ่าน เกณฑท์ ีก่ ำหนดไว้ 2. จากผลการศึกษาความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญต่อจากแบบทดสอบหลังการใช้สื่อการเรียนรู้เกม ตะลุยเกมตะลุยคำถามมหาสนุก มาตราตวั สะกด สร้างโดยจากโปรแกรม Power point ในการจดั การเรยี นรู้ แตล่ ะแผน แผนท่ี 1-3 คดิ เปน็ ค่าเฉล่ียร้อยละ 4.5 คุณภาพอยู่ในระดับมาก คา่ E1 เท่ากับ 80/80 เมื่อเทียบ เกณฑ์ 80/80 ผลปรากฎวา่ คะแนนจากแบบทดสอบหลังการใช้ส่อื การเรียนรู้เกมตะลยุ เกมตะลุยคำถามมหา สนุก มาตราตัวสะกด สร้างโดยจากโปรแกรม Power point สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรยี นสาธิตละอออุทศิ ที่สรา้ งขึน้ ผ่านเกณฑ์ทีก่ ำหนดไว้ 3. วดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนร้หู ลงั เรยี นเร่อื งมาตราตวั สะกดค่า E1 เท่ากับ 80/80 เมื่อเทียบเกณฑ์ 80/80 ผลปรากฎว่าคะแนนจากแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้หลังเรียนเรื่องมาตราตัวสะกด สำหรับ นักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 3 ท่สี ร้างขน้ึ ผ่านเกณฑ์ท่กี ำหนดไว้ 4. ความพึงพอใจของนักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตละอออุทศิ ที่มีต่อสื่อการเรยี นรู้ เกมตะลยุ คำถาม คิดเปน็ ค่าเฉลีย่ รอ้ ยละ 3 แสดงว่าอยู่ในระดับดี ผลการวจิ ยั ตามวตั ถปุ ระสงค์ 1. วัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนรู้หลงั เรียนเร่ืองมาตราตวั สะกด ค่า E1 เท่ากับ 80/80 เมื่อเทียบเกณฑ์ 80/80 ผลปรากฎว่าคะแนนจากแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้หลังเรียนเรื่องมาตราตัวสะกด สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่สร้างขึ้นผ่านเกณฑ์ที่กำหนดไว้ตอบวัตถุประสงค์ขอ้ 1. เพื่อศึกษาผลสมั ฤทธ์ิ ทางการเรียนวิชาภาษาไทย จากการใช้แผนการจัดการเรียนรู้เรื่องมาตราตัวสะกด โดยใช้ Game based Learning นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 3 2. ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตละอออุทิศ ที่มีต่อสื่อการเรียนรู้ เกมตะลุยคำถาม คิดเป็นค่าเฉลี่ยร้อยละ 3 แสดงว่าอยู่ในระดับดี ผลการวิจัย ตอบวัตถุประสงค์ข้อ 2. เพ่ือ ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ที่มีต่อสื่อการเรียนรู้แบบ Game based Learning จากการใช้แผนการจดั การเรียนรูเ้ ร่อื งมาตราตัวสะกด อภปิ รายการสะท้อนผลการเรียนรู้ ความคดิ เห็นของคร/ู บทเรยี นท่ผี ู้เรียน ครู ผู้มสี ่วนเกย่ี วขอ้ งไดเ้ รียนร้จู ากกระบวนการวจิ ยั เกมตะลยุ คำถามเร่ืองมาตราตวั สะกด สำหรับนกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปที ่ี 3 เหมาะสมระดบั ช้ัน รปู แบบการสรา้ งเกมโดยโปรแกรม Power point ออกแบบได้ดี สวยงาม มีความสนใจ

29 ข้อเสนอแนะ ขอ้ เสนอแนะในการนำผลการวจิ ยั ไปพฒั นาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ครูผู้สอนสามารถเกมตะลยุ คำถามเรอื่ งมาตราตัวสะกด นำมาเปน็ แนวทางการสอน และสามารถ ประยกุ ต์ใชใ้ นบทเรยี นต่างๆได้ หรอื นำมาไปใชก้ ับวิชาอ่ืนๆได้นอกจากวิชาภาษาไทย

บรรณานกุ รม กระทรวงศึกษาธิการ.(2551).หลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขนั้ พน้ื ฐาน พุทธศักราช 2551.กรงุ เทพมหานคร : กระทรงศึกษาธิการ สกุล สขุ ศิร.(2550).ผลสมั ฤทธ์ิของสอื่ การเรียนรู้แบบ Game Based Learning. พิมพ์รดา สง่ ช่นื .(2554).การใช้เกมฐานสมองในการจดั การเรียนรเู้ รอ่ื งมาตราตวั สะกด สำหรบั นักเรยี นระดบั ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 3 โรงเรยี นปรนิ สร์ อยแยลส์วทิ ยาลยั จงั หวดั เชยี งใหม่. สขุ สันต์ สาตาชนม์ ประวทิ ย์ สิมมาทนั และ พงศธ์ ร โพธิ์พลู ศักดิ์.(2560).การพัฒนาบทเรยี นคอมพวิ เตอร์ช่วยสอน บนเว็บ แบบเกมการสอน เร่อื ง มาตราตัวสะกดกลมุ่ สาระการเรียนรู้ภาษาไทย สำหรบั ชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 2. นันตา บรรณวรรณ และเด่นดาว ชลวิทย.(2561).การเปรียบเทยี บผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นวชิ าภาษาไทย เรื่อง มาตราตัวสะกของนักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 3 โรงเรียนวดั พรหมสาคร ทีไ่ ด้รับการสอนโดย การเรียนแบบ ร่วมมือเทคนคิ TGT กบั การสอนแบบปกต.ิ กลุม่ วิชาการพยาบาลอนามัยชมุ ชน.(2562).การจัดการเรียนการสอนGame Based Learning หน้า 6-8. พรพศิ งามพงษ.์ (2561).การพัฒนาผลสมั ฤทธิ์ด้านไวยากรณภ์ าษาอังกฤษโดยใช้ Game Based Learning ของ นักศึกษาช้นั ปี1 ท่ี1 หลกั สูตรภาษาองั กฤษ มหาวิทยาลัยสวนดสุ ิต หนา้ 1-4.

ภาคผนวก รายชอ่ื ผู้เช่ยี วชาญตรวจเครือ่ งมอื วิจยั อาจารยส์ มุ น ไวยบญุ ญา อาจารย์ประจำคณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยสวนดุสติ คณุ ครศู วิ รกั ษ์ ศรสี ะอาดดี ครูประจำวิชาภาษาไทย โรงเรียนสาธิตละอออุทศิ เครอ่ื งมอื เกบ็ รวบรวมข้อมลู เกมตะลยุ คำถามเรื่องมาตราตวั สะกด



แบบวัดผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นร้หู ลังเรยี นเร่อื งมาตราตัวสะกด แบบประเมินความพงึ พอใจสอื่ การเรยี นรูเ้ กมตะลยุ คำถามมหาสนกุ มาตราตัวสะกด

ภาพถา่ ยการดำเนนิ การวจิ ยั

ประวัติผู้วจิ ัย ชือ่ - นามสกุล นางสาวกณิกนนั ต์ คำ่ คณู วัน เดอื น ปีเกิด 7 พฤษภาคม พ.ศ.2540 สถานที่เกิด อำนาจเจรญิ ประวัตกิ ารศกึ ษา พ.ศ.2544 – 2551 ระดบั ประถมศึกษา โรงเรียนธำรงวทิ ย์ โรงเรียนวชิ ูทศิ พ.ศ.2552 – 2554 ระดับมธั ยมศึกษาตอนตน้ โรงเรียนสุรศกั ดิ์มนตรี พ.ศ.2555 – 2557 ระดับมธั ยมศกึ ษาตอนปลาย โรงเรียนสรุ ศักด์มิ นตรี พ.ศ.2559 – 2564 ระดับอุดมศกึ ษา คณะครุศาสตร์ สาขาวิชาการประถมศึกษา หลกั สูตรศกึ ษาศาสตร มหาวิทยาลยั สวนดสุ ิต ทีอ่ ยู่ 801/7 หมู่ 12 ตำบลดงพระราม อำเภอเมืองปราจีนบรุ ี จงั หวัดปราจีนบรุ ี 25000