Good C. (1973) กล่าววา่ เทคโนโลยีการศกึ ษา หมายถงึ การนาหลักการทางวทิ ยาศาสตร์มาประยกุ ตใ์ ช้ เพือ่ การออกแบบและสง่ เสรมิ ระบบการเรียนการสอน โดย เน้นทวี่ ตั ถปุ ระสงค์ทางการศกึ ษาทสี่ ามารถวัดได้อย่าง ถกู ตอ้ งแนน่ อน มีการยดึ หลักผเู้ รียนเป็นศูนย์กลางการ เรยี นมากกว่ายดึ เนื้อหาวิชามีการใช้การศึกษาเชิงปฏบิ ตั ิ โดยผา่ นการวิเคราะหแ์ ละการใชโ้ สตทัศนูปกรณ์รวมถึง เทคนิคการสอนโดยใชค้ อมพวิ เตอร์ และอุปกรณ์อื่น ๆ
ชยั ยงค์ พรหมวงศ์ (2545) ไดใ้ ห้ ความหมายว่า เทคโนโลยกี ารศกึ ษาเป็นศาสตรว์ า่ ด้วยวธิ ีการหรอื การศกึ ษา เป็นเรื่องของระบบในการ ประยุกต์เอาเทคนิควธิ กี าร แนวความคดิ อุปกรณ์ และเครื่องมือใหมๆ่ มาใชเ้ พอ่ื ช่วยแกป้ ญั หาทาง การศกึ ษาทงั้ ในดา้ นการขยายงานและดา้ นการ ปรับปรุงคณุ ภาพของการเรยี นการสอน
เทคโนโลยที างการศกึ ษาหมายถงึ ศาสตร์ท่ีวา่ ด้วยวิธีทางการศกึ ษา หรือ หมายถงึ การนาความรู้ทางวิทยาศาสตร์ท่ีเป็นระบบเพ่ือใช้ปฏบิ ตั ใิ นการแก้ปัญหา การศกึ ษาและการเรียนการสอน ซง่ึ ครอบคลมุ องค์ประกอบ 3 ประการคอื วสั ดุ อปุ กรณ์ และวธิ ีการเทคโนโลยีทางการศกึ ษา เป็นการขยายแนวคดิ เกี่ยวกบั โสตทศั น ศกึ ษาให้กว้างขวางย่ิงขนึ ้
\"เทคโนโลย\"ี หมายถงึ การนาความรทู้ างธรรมชาตวิ ทิ ยาและต่อเนื่องมาถงึ วิทยาศาสตร์ มาเปน็ วิธกี ารปฏิบตั แิ ละประยุกต์ใช้เพอื่ ชว่ ยในการทางานหรอื แก้ปญั หาตา่ ง ๆ อันก่อใหเ้ กดิ วสั ดุ อุปกรณ์ เคร่อื งมือ เคร่ืองจกั ร แมก้ ระทง่ั องค์ ความรู้นามธรรมเชน่ ระบบหรือกระบวนการตา่ ง ๆ เพ่อื ให้การดารงชวี ติ ของมนุษย์ งา่ ยและสะดวกย่งิ ขนึ้
“นวัตกรรม” หมายถึง ความคิด การปฏิบตั ิ หรือสิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆ ที่ยงั ไมเ่ คยมีใช้มากอ่ น หรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงมาจากของเดมิ ที่มีอยู่แล้ว ให้ทนั สมยั และใชไ้ ด้ผลดยี ิ่งขน้ึ
เทคโนโลยแี ละนวัตกรรมมีความสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิด เนอื่ งจากนวัตกรรมเป็นเรือ่ งของการคดิ ค้นหรอื การกระทาใหม่ ๆ เพือ่ ให้เกิดการเปลีย่ นแปลงในทางทด่ี ขี ้ึนซง่ึ อาจจะอย่ใู นข้ันของการ เสนอความคิดหรอื ในข้นั ของการทดลองอยู่กไ็ ด้ ยงั ไมเ่ ปน็ ที่ คุ้นเคยของสังคม ส่วนเทคโนโลยีนน้ั มงุ่ ไปทก่ี ารนาสิ่งตา่ ง ๆรวมทั้ง วธิ ีการเขา้ มาประยุกต์ใช้กับการทางาน หรอื แก้ปัญหาให้มี ประสทิ ธิภาพมากท่ีสุด ถา้ หากพจิ ารณาว่านวตั กรรมหรือสง่ิ ท่ี เกดิ ข้นึ ใหมน่ ี้นา่ จะนามาใช้ การนาเอานวัตกรรมเขา้ มาใช้นี้ กจ็ ัดได้ วา่ เป็นเทคโนโลยีดว้ ย และในการใช้เทคโนโลยีน้ีถา้ เราทาให้เกดิ วธิ ีการหรือส่ิงใหม่ ๆ ขึ้น สิ่งนั้นกเ็ รียกวา่ เป็นนวตั กรรม เราจึงมกั เห็นคา นวัตกรรมและเทคโนโลยี อยคู่ วบคกู่ นั เสมอ
การออกแบบ การพฒั นา การใช้ การจัดการ การประเมนิ -การออกแบบ -เทคโนโลยี -การใช้ส่ือ -การจัดการ -การวิเคราะห์ ระบบการสอน สิ่งพมิ พ์ ปญั หา -การออกแบบ -เทคโนโลยี -การ โครงการ -เกณฑก์ าร สาร คอมพิวเตอร์ ประเมิน -กลยุทธก์ าร แพรก่ ระจาย -การจดั การ -การประเมณิ สอน ความกา้ วหน้า -ลกั ษณะ นวตั กรรม แหล่ง -การ ผู้เรยี น ประเมินผล -วธิ ีการ ทรพั ยากร สรปุ นาไปใชแ้ ละการ -การจัดการ จัดการ ระบบส่งถ่าย -นโยบาย -การจัดการ สารสนเทศ
ประเภทของเทคโนโลยีทางการศึกษา แบ่งออกเป็น 3 ประเภท ไดแ้ ก่ 1. วสั ดอุ ุปกรณ์ (Hardware) เช่น ชอลค์ ดนิ สอ กระดาษ ฟลิ ม์ ภาพยนตร์ วิดิ ทัศน์ สไลด์ เคร่ืองฉายข้ามศรษี ะ คอมพวิ เตอร์ เครอ่ื งบันทกึ เสยี ง 2. นวตกรรมที่เป็นเคร่ืองมือ เชน่ ชุดฝึกอบรมด้วยตนเอง 3. นวัตกรรมและเทคโนโลยีทเ่ี ป็นวธิ กี าร เชน่ การสอนแบบต่าง แบบเรียนสาเรจ็ รปู RIT
นวตั กรรมทางการศึกษา หมายถึง การนาแนวคดิ วธิ กี ารปฏบิ ัติ หรอื สิง่ ประดษิ ฐท์ ่ี ได้รับการพฒั นา ปรบั ปรงุ หรอื ดดั แปลงใหม้ คี วามเหมาะสมและสอดคล้องกับการนามาใช้ในการ จดั การศึกษา โดยมวี ัตถุประสงค์ เพ่ือแกไ้ ขปัญหา เพิ่มประสิทธิภาพและประสทิ ธผิ ล และ ก่อใหเ้ กิดความสาเร็จสงู สุดแกผ่ เู้ รียน
มหาวทิ ยาลัยรังสิต (2549 : 1) กลา่ วว่า นวัตกรรมทางการศึกษาดา้ นการจัดการเรียนร้ทู ี่ ครูผ้สู อนสร้างหรือพฒั นาขึน้ เพื่อพฒั นาหรอื ปรับปรงุ แกไ้ ขปัญหาการจดั การเรียนรู้ แบง่ ได้ 2 ประเภท คอื (1) กิจกรรมการพัฒนาการเรียนร้หู รอื เทคนคิ วธิ สี อน (Instruction) เช่น บทเรยี นสาเร็จรูป ชดุ การเรียนการสอน ชดุ ฝึก แบบฝึก แผนการจดั การเรียนรูท้ ่เี น้น รปู แบบการสอน, กจิ กรรมการเรียนรู้, หรือกระบวนการเรียนรู้ ชดุ พฒั นาคณุ ลักษณะ เปน็ ต้น (2) ส่อื การเรยี นรู้หรือสิ่งประดษิ ฐ์ (Invention) เชน่ สอื่ ประสม วีดิทศั น์ แบบจาลอง รูปภาพ, แผ่นโปรง่ ใส, แผนภาพ เกมประดษิ ฐห์ รือเกมฝึกทกั ษะ เป็นต้น
วทุ ธศิ กั ด์ิ โภชนกุ ูล (2550 : 8) อธบิ ายวา่ นวตั กรรมทางการศึกษา แบง่ ออกเป็น 5 ประเภท คอื (1) นวตั กรรมทางด้านหลักสูตร เชน่ หลกั สตู รบูรณาการ หลักสูตรรายบคุ คล หลักสูตรกจิ กรรมและประสบการณ์ หลักสูตรทอ้ งถิ่น (2) นวตั กรรมการจดั การเรยี นรู้ เชน่ การสอนแบบศูนยก์ ารเรยี น การใช้ กระบวนการกลมุ่ สมั พนั ธ์ การสอนแบบเรยี นรู้ร่วมกนั และการเรียนผ่านเครือข่าย คอมพิวเตอรแ์ ละอนิ เทอรเ์ นต็ กระบวนการสรา้ งความตระหนกั กระบวนการสร้างเจตคติ กระบวนการสรา้ งความคิดรวบยอด กระบวนการปฏบิ ตั ิ กระบวนการสบื สอบ กระบวนการ สรา้ งทักษะการคดิ คานวณ การสอนแบบศูนย์การเรยี น การสอนแบบใช้ บทบาทสมมติ การ สอนโดยใชส้ ถานการณ์จาลอง การเรยี นแบบสัญญาการเรยี น การเรยี นเปน็ คู่ การเรียนเพอ่ื รอบรู้ การเรียนแบบรว่ มมือ เป็นต้น
(3) นวตั กรรมสอ่ื การสอน เช่น Computer Assisted Instruction (CAI), Web- based Instruction (WBI) Web-based Training (WBT) Virtual Classroom (VC) Web Quest Web Blog บทเรียนสาเรจ็ รูป บทเรยี นโมดูล บทเรียนออนไลน์ คอมพวิ เตอรช์ ่วยสอน ชุดการสอน จุลบท ชดุ สอื่ ประสม วดี ทิ ัศน์ สไลด์ประกอบเสียง แผน่ โปรง่ ใส บัตรการเรยี นรู้ บตั รกจิ กรรม แบบฝึกทกั ษะ เกม เพลง เป็นตน้ (4) นวตั กรรมการประเมนิ ผล เชน่ การพัฒนาคลงั ข้อสอบ การลงทะเบียนผ่าน ทางเครอื ข่ายคอมพิวเตอร์และอินเทอรเ์ น็ต การใช้บตั รสมาร์ทการ์ดเพ่ือการใชบ้ รกิ ารของ สถาบันศึกษา การใชค้ อมพิวเตอร์ในการตัดเกรด (5) นวัตกรรมการบริหารจัดการ เช่น ฐานข้อมลู นักเรยี น นักศึกษา ฐานข้อมลู คณะอาจารย์ และบคุ ลากร ในสถานศึกษา ด้านการเงิน บญั ชี พัสดุ และครภุ ัณฑ์
1. นวตั กรรมทางด้านหลกั สตู ร 2. นวัตกรรมการเรียนการสอน 3. นวตั กรรมส่อื การสอน 4. นวัตกรรมทางดา้ นการประเมนิ ผล 5. นวัตกรรมการบริหารจดั การ
เกณฑ์การพจิ ารณาว่าสง่ิ ใดเปน็ นวัตกรรม 4 ประการ คือ 1.นวตั กรรมจะต้องเป็นสง่ิ ใหม่ทง้ั หมด หรอื บางสว่ นอาจเป็นของเก่าใชไ้ ม่ได้ผลในอดีต แตน่ ามาปรบั ปรุงใหม่ หรอื เป็นของปจั จุบนั ทเ่ี รานามาปรับปรุงให้ดขี ้ึน 2.มีการนาวิธกี ารจดั ระบบมาใช้ โดยพิจารณาองค์ประกอบท้งั ส่วนข้อมลู ทน่ี าเขา้ ไปในกระบวนการและผลลพั ธ์ โดยกาหนดข้ันตอนการดาเนินการให้เหมาะสมก่อนที่จะทาการเปลีย่ นแปลง 3.มีการพสิ จู นด์ ว้ ยการวจิ ัยหรืออย่รู ะหวา่ งการวิจัยว่า\"สิ่งใหม่\"นัน้ จะชว่ ยแก้ปญั หาและการดาเนินงานบางอย่าง ได้อย่างมปี ระสิทธภิ าพสูงขึ้นกวา่ เดมิ 4.ยงั ไม่เป็นสว่ นหนึ่งของระบบงานในปัจจุบนั หาก \"ส่งิ ใหม่\" น้นั ได้รบั การเผยแพรแ่ ละยอมรับจนกลายเป็นส่วน หนงึ่ ของระบบงานท่ีดาเนินอยูใ่ นขณะน้ันไม่ถือว่าส่งิ ใหมน่ ้ันเป็น นวัตกรรมแต่จะเปลี่ยนสภาพเปน็ เทคโนโลยอี ย่างเต็มที่
การเรยี นรทู้ ักษะในการเรยี นรู้ (learning how to learn หรอื learning skills) และเรียนรู้ ทกั ษะในการสรา้ งการเปลยี่ นแปลงไปในทางดขี น้ึ (นวัตกรรม)ประกอบดว้ ยทักษะย่อย ๆ ดังต่อไปน้ี 1. การคิดอย่างมวี จิ ารณญาณ (critical thinking) และการแก้ปัญหา (problem solving) ซึ่งหมายถงึ การคดิ อย่างผเู้ ช่ียวชาญ (expert thinking) 2. การสือ่ สาร (communication) และความรว่ มมือ (collaboration) ซ่งึ หมายถึง การ สือ่ สารอย่างซับซ้อน (complex communicating) 3. ความรเิ ร่ิมสรา้ งสรรค์ (creativity) และนวตั กรรม (innovation) ซึง่ หมายถึง การ ประยุกต์ใชจ้ ินตนาการและการประดษิ ฐ์
เทคโนโลยีทีพ่ ฒั นาและเออื้ ประโยชนต์ อ่ การใช้งานทง้ั ในปัจจุบันและนับเนอ่ื งถึงอนาคต อันใกลจ้ ะมมี ากมายหลายรปู แบบเพ่ือใช้ในวงการตา่ งๆ สาหรับพฒั นาการของเทคโนโลยีที่ใช้ใน วงการศกึ ษาและการเรียนการสอน ไดแ้ ก่ - การบรรจบกนั ของเทคโนโลยีและส่ือการสอน - ศกั ยภาพของการส่ือสารในสถาบนั การศึกษา - พฒั นาการของอีเลิร์นนง่ิ : Learning Object - Grid Computing - ความเปน็ จรงิ เสมอื น - การรจู้ าคาพดู และการส่ือสาร
-การพัฒนาเครือขา่ ยคอมพิวเตอร์ เครือขา่ ยอนิ เทอรเ์ นต็ ท่ีเช่อื มโยงกนั ท่ัวโลก ทาให้ เกิดการเปลย่ี นแปลงทางสังคม ช่องทางการดาเนนิ ธุรกิจ เชน่ การทาธรุ กรรมอเิ ล็กทรอนกิ ส์ การพาณชิ ยอ์ เิ ล็กทรอนกิ ส์ ดหู นัง ฟงั เพลงและเกมส์ออนไลน์ -การพัฒนาให้คอมพิวเตอรส์ ามารถฟงั และตอบเป็นภาษา พดู ได้ อ่านตัวอกั ษรหรือ ลายมอื เขยี นได้ การแสดงผลของคอมพวิ เตอรไ์ ด้เสมือนจริง เป็นแบบสามมติ ิ และการรบั รดู้ ว้ ย ประสาทสัมผสั เสมอื นวา่ ได้อยูใ่ นทนี่ ้ันจริง
-การพัฒนาระบบสารสนเทศ ฐานขอ้ มลู ฐานความรู้ เพอื่ พฒั นาระบบผู้เชย่ี วชาญ และการจดั การความรู้ -การศึกษาตามอธั ยาศัยดว้ ยระบบอเิ ลก็ ทรอนิกส์ (e-learning) การคน้ ควา้ หา ความรู้ไดต้ ลอด 24 ช่ัวโมงจากหอ้ งสมดุ เสมอื น (virtual library) -การพฒั นาเครอื ข่ายโทร คมนาคม ระบบการส่อื สารผ่านเครอื ข่ายไรส้ าย เครอื ข่าย ดาวเทยี ม ระบบสารสนเทศภมู ิศาสตร์ ทาให้สามารถค้นหาตาแหน่งได้อยา่ งแมน่ ยา -การบรหิ ารจดั การภาครัฐสมัยใหม่ โดยการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและเครอื ข่ายการ สือ่ สารเพ่อื เพ่มิ ประสิทธภิ าพการ ดาเนินการของภาครัฐทเี่ รยี กวา่ รัฐบาลอเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ (e- government)
-ความผดิ พลาดในการทางานของระบบ คอมพวิ เตอร์ ทงั้ ส่วนฮารด์ แวร์และซอฟต์แวร์ ทเ่ี กิดขนึ้ จากการออกแบบและพัฒนา ทาใหเ้ กดิ ความเสยี หายตอ่ ระบบและสูญเสียคา่ ใชจ้ ่ายใน การแก้ปญั หา -การละเมดิ ลิขสทิ ธ์ิของทรัพย์สินทางปัญญา การทาสาเนาและลอกเลยี นแบบ -การก่ออาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ การโจรกรรมขอ้ มูล การล่วงละเมิด การ กอ่ กวนระบบคอมพวิ เตอร์
https://sites.google.com/site/technologyunit11/mind-map/enew-nom- khxng-thekhnoloyi-kar-suksa-ni-xnakht https://sites.google.com/site/faemsasmngankhru/thekhnoloyi-kar- suksa https://www.gotoknow.org/posts/103617
วชิ า การสร้างสอ่ื และนวตั กรรมทางการศกึ ษา PC58701 เสนอ อาจารย์ สุจติ ตรา จันทรล์ อย โดย นายทรงกช สุบรรณภาพ คบ.3 ภาษาอังกฤษ หมู่ 1 รหสั 614102002
Search
Read the Text Version
- 1 - 22
Pages: