Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore บทที่6

บทที่6

Published by pwongkomsing, 2018-09-03 03:24:50

Description: บทที่6

Search

Read the Text Version

165 บทที่ 6 การออกแบบและสรา งนวตั กรรมการศึกษา การออกแบบและสรางนวัตกรรมการศึกษา ผูเขียนนําผลการวิจัย เรื่อง การพัฒนาความสามารถของครูดานการออกแบบและสรางนวัตกรรมการศึกษาโดยใชการวิจัยเปนฐาน(ปราโมทย พรหมขันธ, 2556) ท่ีพบวา กระบวนการออกแบบและพัฒนานวัตกรรมการศึกษาประกอบดว ย 4 ขัน้ ตอน ไดแก ข้ันการออกแบบ ขั้นการพัฒนา ข้ันการนําไปทดลองใช และขั้นการประเมนิ ผล โดยมภี าระงานเพื่อกําหนดกิจกรรม จํานวน 16 ใบงาน มาปรับเปนเน้ือหาสําหรับบทนี้กระบวนการออกแบบและพัฒนานวัตกรรมการศกึ ษา แสดงเปนภาพไดดงั ตอไปนี้ ภาพที่ 6.1 กระบวนการออกแบบและพฒั นานวัตกรรมการศกึ ษา ท่มี า: ปราโมทย พรหมขนั ธ, 2556: 111

166การออกแบบนวัตกรรมการศึกษา (design) การออกแบบนวัตกรรมการศึกษาเริ่มจากการวิเคราะหปญหาการเรียนการสอนในช้ันเรียน แลวเลือกปญหาสําคัญเรงดวนเพ่ือมาแกไข จากน้ันกําหนดแนวทางในการแกไขปญหาหรือพฒั นาการการเรยี นรูของผูเรยี น เลอื กประเภทของนวตั กรรมการศกึ ษา ทฤษฏกี ารเรียนรูแ ละกลยทุ ธการสอนท่เี หมาะสม กาํ หนดวตั ถปุ ระสงคก ารเรียนรูท ต่ี องการใหเกดิ ข้ึนกับผเู รียน วิเคราะหลักษณะของผูเรียนวาเปนลีลาการเรียนรูอยางไร มีพื้นฐานความรูเดิมหรือทักษะอยูในระดับใด จากน้ันวิเคราะหภาระงานท่ีจะนําผูเรียนไปสูผลลัพธการเรียนรูท่ีผูสอนกําหนวัตถุประสงคไว ภาระงานท่ีผูเ รียนตองปฏิบตั ิประกอบไปดวยใบงานท่ี 1-12 ดังภาพที่ 6.2 ภาพที่ 6.2 ข้นั ตอนการออกแบบนวัตกรรมการศึกษา ทมี่ า: ปราโมทย พรหมขนั ธ, 2556: 111

167 จากภาพที่ 6.2 สามารถนําเสนอรายละเอียดของข้ันตอน ภาระงาน และกิจกรรม ในการออกแบบนวตั กรรมการศกึ ษา เปน ตารางกจิ กรรม ไดด งั นี้ตารางที่ 6.1 ใบงานท่ี 1 การวเิ คราะหป ญหาการเรยี นการสอนในชนั้ เรยี นขนั้ ตอนที่ ภาระงาน กจิ กรรม1 การวเิ คราะหป ญ หาการเรยี นการสอนในช้นั เรียน ใหนักศึกษาครูวิเคราะหปญหา การเรียนการสอนในช้ันเรียนใน ส ถา น ศึ ก ษา จ ริ ง ( unguided project)คําอธบิ ายใบงานที่ 1 : ภาระงานท่ีมอบหมายในใบงานน้ี คือ ใหนักศึกษาครูศึกษาลักษณะของปญหาการเรยี นการสอนในช้นั เรยี น ของนักเรยี น ในสถานศกึ ษาจรงิ โดยสามารถวเิ คราะหป ญหาได 3 แนวทางไดแ ก 1) การสํารวจชั้นเรียน 2) การวิเคราะหพฤติกรรมในช้นั เรยี น 3) การศกึ ษาเฉพาะกรณี

168ตารางที่ 6.2 ใบงานท่ี 2 การจดั ลาํ ดบั ความสําคญั ของปญหาการเรียนการสอนในช้ันเรยี นขน้ั ตอนที่ ภาระงาน กจิ กรรม2 การจัดลาํ ดบั ความสาํ คัญของปญ หาการเรียนการสอน ใ ห นั ก ศึ ก ษ า ค รู จั ด ลํ า ดั บ ในชน้ั เรยี น ความสําคัญของปญหาการเรียน ก า ร ส อ น ที่ ที่ พ บ จ า ก ข อ มู ล ใ น ขน้ั ตอนที่ 1 เม่ือนํามาเรียงลําดับ ความสําคัญวา ปญหาการเรียน การสอนใดควรนํามาแกไขกอน และหลังตามลําดับ และใหเลือก เ พี ย ง ป ญ ห า ท่ี สํ า คั ญ ท่ี สุ ด ห นึ่ ง ปญ หาคาํ อธบิ ายใบงานที่ 2 : ภาระงานท่มี อบหมายในใบงานน้ี คือ ใหนกั ศึกษาครจู ดั ลําดบั ความสาํ คญั ของปญหาการเรยี นการสอนที่พบจากขอ มูลในใบงานท่ี 1 แลว นํามาเรยี งลาํ ดบั ความสาํ คัญวา ปญหาการเรยี นการสอนใดควรนํามาแกไ ขกอ นและหลังตามลําดบั และใหเ ลอื กเพียงปญหาทส่ี าํ คญั ทสี่ ุดเพียงปญ หาเดยี ว วิธกี ารนําเสนอคือ การสรา งตาราง 2 คอลมั น แลวนาํ ช่ือปญหาที่เปนขอความเขยี นลงในคอลมั นดานซายมือ และดา นขวามอื ใสต ัวเลขลาํ ดบั ความสําคญั โดยไมต องเรยี งลาํ ดบั กนั ก็ได

169ตารางท่ี 6.3 ใบงานที่ 3 การวิเคราะหส าเหตขุ องปญหาการเรยี นการสอนในชัน้ เรียนขน้ั ตอนท่ี ภาระงาน กิจกรรม3 การวเิ คราะหส าเหตุของปญ หาการเรยี นการสอนในชน้ั ในขั้นตอนน้ี ใหนักศึกษาครู เรียนทเี่ ลอื กแกไ ขหรือพฒั นา วิเคราะหถึงสาเหตุของปญหาท่ี เลือกจากข้ันตอนที่ 2 วาเกิดมา จากอะไรบา งคาํ อธิบายใบงานท่ี 3 : ภาระงานทีม่ อบหมายในใบงานน้ี คอื ใหนกั ศึกษาครวู ิเคราะหปญหาที่เลือกวามีสาเหตุมาจากอะไรบาง โดยผูสอนบรรยายเนื้อหาที่เกีย่ วกบั การคน หาสาเหตุการเรียนการสอนท่ีคํานึงถึงผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน ท่นี วตั กรรมการศึกษาจะสามารถแกไขหรือพัฒนาได โดยชี้ใหเ ห็นถึงขอแตกตางของพฤตกิ รรมทส่ี งผลถึงการเรียนรูข องผเู รียน วาพฤติกรรมดานใดบางท่ีถือวาเปนปญหาทางการเรียนการสอน และพฤติกรรมดา นอื่นทค่ี วรจัดใหเปนอปุ สรรคตอการเรยี นรู ซ่ึงหากแกไขอุปสรรคน้ันไดแลวก็จะไมใชป ญ หาการเรียนการสอนตอ ไป

170ตารางท่ี 6.4 ใบงานที่ 4 สรปุ ผลการคัดเลอื กปญหาการเรยี นการสอนในช้ันเรียนข้นั ตอนท่ี ภาระงาน กจิ กรรม4 สรปุ ผลการคัดเลอื กปญ หาการเรยี นการสอนในชน้ั ใหนักศึกษาครูสรุปปญหาการ เรยี นทต่ี องการแกไขหรอื พฒั นา เรยี นการสอนที่เลือกมาพิจารณา แกไขหรือพัฒนาดวยนวัตกรรม การศกึ ษา 3ประเด็น ไดแ ก 1) ส่ิง ท่ีคาดหวัง หรือสภาพที่ควรจะ เปน 2) ช่ือปญหาการเรียนการ สอน และ 3) สภาพท่ีเปนอยูใน ปจ จบุ ันคําอธบิ ายใบงานท่ี 4 : ภาระงานที่มอบหมายในใบงานนี้ คือ ใหนักศึกษาครูสรุปปญหาการเรียนการสอนทีเ่ ลอื กมาพิจารณาแกไขหรอื พฒั นาดว ยนวัตกรรมการศกึ ษา มีขอบขายการสรุป 3 ประเด็น โดยไมตองเรียงลําดับกอนหลัง ไดแก 1) สิ่งท่ีคาดหวัง หรือสภาพท่ีควรจะเปน หมายถึง ส่ิงท่ีนักศึกษาครูวิเคราะหปญหาแลวพบวา มีแนวทางท่ีสามารถแกไขหรือพัฒนาผูเรียนใหมีศักยภาพสูงขึ้นได 2) ชื่อปญหาที่ไดขัดเกลา เรียบเรียงทําใหเปนประโยคท่ีสื่อความหมายและสะทอนถึงปญหาไดชัดเจนวาตองการสรางนวตั กรรมการศกึ ษาและนาํ ไปทดลองใชเพื่อแกไขปญหา หรือพัฒนาผูเรียนในดานใด เชนดานความรู ความสามารถ ทักษะ หรือ เจตคติ 3) สภาพที่เปนอยูในปจจุบัน หมายถึง สภาพของการจัดการเรียนการสอนในปจจุบนั ตามการรับรูข องนกั ศกึ ษาครู

171ตารางท่ี 6.5 ใบงานท่ี 5 แนวทางในการออกแบบและพฒั นานวตั กรรมการศกึ ษาขน้ั ตอนที่ ภาระงาน กจิ กรรม5 แนวทางในการออกแบบและพฒั นานวตั กรรม ใหนักศึกษาครูสรุปประเด็นดาน การศึกษาเพ่ือพฒั นาหรอื แกไ ขปญ หาการเรียนการสอน แนวทางในการออกแบบและ ในชนั้ เรียน พฒั นานวตั กรรมการศกึ ษา พรอม ท้ังใหเหตุผลวา ทําไมแนวทาง ดังกลาวจะสามารถพัฒนาหรือ แกไขปญหาการเรียนการสอนท่ี นักศกึ ษาครเู ลือกไดคําอธิบายใบงานที่ 5 : ภาระงานทม่ี อบหมายในใบงานนี้ คอื ใหนักศึกษาครขู อสรุปแนวทางในการแกไขหรือพฒั นาปญหาการเรียนการสอนโดยใชน วัตกรรมการศกึ ษา พรอ มทั้งใหเ หตผุ ลวา ทําไมแนวทางแตละแนวทางดงั กลา วจะสามารถแกไ ขหรือพัฒนาปญหาการเรยี นการสอนที่นักศึกษาครกู าํ หนดได

172ตารางท่ี 6.6 ใบงานท่ี 6 การเลอื กนวัตกรรมการศกึ ษาใบงานท่ี ภาระงาน กิจกรรม6 การเลือกนวตั กรรมการศกึ ษาเพือ่ การแกไขหรือพฒั นา ใหนักศึกษาครูวางแผนท่ีจะ ปญหาการเรยี นการสอนในชน้ั เรยี น สรางสรรคนวัตกรรมการศึกษาที่ สามารถ แกไขหรือพฒั นา ปญหา การเรียนการสอนที่นักศึกษาครู กาํ หนดไดคาํ อธบิ ายใบงานที่ 6 : ภาระงานทีม่ อบหมายในใบงานนี้ คือ ใหนักศึกษาครูวางแผนที่จะสรางสรรคนวตั กรรมการศึกษาท่ีสามารถ แกไข/พัฒนา ปญหาการเรียนการสอนที่นักศึกษาครูกําหนดได โดยการเลือกนวัตกรรมการศึกษา ที่อาจมีผูเผยแพร แลวนํานวัตกรรมนั้นมาทดลองใช หรือ ประดิษฐคิดคน ดัดแปลงส่ิงทมี่ ีอยูเดมิ หรือสรา งสรรคน วตั กรรมการศึกษาข้ึนมาใหมก็ได และนักศึกษาครูตองระบุลกั ษณะและรายละเอยี ดของนวัตกรรมทีจ่ ะสรางสรรคว าเปน อยางไร มีลกั ษณะทีเ่ ปน รูปธรรมแบบใด หรือเปนวิธีการ แนวคิดเชนใด ในขั้นน้ีผูสอนไมไดช้ีนําถึงนวัตกรรมท่ีมีอยูในปจจุบัน ซ่ึงอาจจะสอดคลองกับโครงงานการออกแบบและพัฒนานวัตกรรมการศึกษาของนักศึกษาครูแตละคน โดยมีวัตถปุ ระสงคเพื่อใหนกั ศึกษาครพู ยายามคดิ ท่จี ะสรางสรรคง านโดยเปน ผูร เิ ริม่ เอง ไมเ ลยี นแบบแนวคิดจากผูอ่ืน

173ตารางที่ 6.7 ใบงานท่ี 7 การวิเคราะหเ น้ือหาใบงานท่ี ภาระงาน กจิ กรรม ใหนักศึกษาครูวิเคราะหเนื้อหาท่ี7 การวเิ คราะหเนอ้ื หาเพอื่ การแกไ ขปญหาการเรียนการ จะใชส าํ หรับนวตั กรรมการศึกษาท่ี สามารถ แกไ ข/พัฒนา ปญหาการ สอนในชน้ั เรยี น เรียนการสอน โดยนําเสนอใน รูปแบบของ Mind Map ซ่ึง ผูสอนไดชี้แนะแนวทางโดยการ นาํ เสนอเปน ใบงานที่ 7 ดังภาพคําอธิบายใบงานท่ี 7 : ภาระงานที่มอบหมายในใบงานนี้ คือ ใหนักศึกษาครูวิเคราะหเนื้อหาท่ีจะใชสําหรับนวตั กรรมการศกึ ษาท่สี ามารถ แกไข/พฒั นา ปญ หาการเรียนการสอน โดยผูสอนจะบรรยายและใหแนวทางเกี่ยวกับหลักสูตรการศึกษาท่ีเกี่ยวของกับรายวิชาท่ีนักศึกษาครูรับผิดชอบ ในลักษณะของภาพรวม และมอบหมายใหด ําเนนิ การสบื คนจากอินเทอรเน็ต และคน ควา จากแหลง เรยี นรูตา งๆเพ่ิมเตมิ

174ตารางท่ี 6.8 ใบงานที่ 8 การคดั เลือกเนือ้ หาใบงานท่ี ภาระงาน กิจกรรม ใ ห นั ก ศึ ก ษ า ค รู เ ลื อ ก เ นื้ อ ห า ที่8 การคดั เลอื กเนอ้ื หาเพือ่ การแกไ ขปญหาการเรียนการ เหมาะสมเพียง 1 หัวขอเรื่องจาก ใบงานท่ี 7 สอนในชัน้ เรียนคําอธิบายใบงานท่ี 8 : ภาระงานท่ีมอบหมายในใบงานน้ี คือ ใหนักศึกษาครูเลือกเนื้อหาที่เหมาะสมเพียง 1 หัวขอ เรอื่ ง จากใบงานที่ 7 เนือ่ งจากหากใชเ นื้อหาทั้งหมดของรายวิชาที่กลุมเปาหมายเรียนท้ังภาคการศึกษาจะไมส ามารถนํานวัตกรรมไปทดลองใชกับเนื้อหาทั้งหมดได โดยมีแนวความคิดที่วาหากนักศกึ ษาครสู ามารถนําเนื้อหาทเ่ี ลอื กแลว บรรจุไวในนวัตกรรมท่ีนักศึกษาครูออกแบบและพัฒนาไดแลวเพียง 1 หนวยการเรยี นรู ดังน้นั เนื้อหาสวนอื่นๆทั้งหมด นักศึกษาครูก็จะสามารถทําไดเชนกัน โดยอาจเปลีย่ นแปลงนวัตกรรมหรอื แนวทางในการออกแบบไดอ ยางสรา งสรรค

ตารางท่ี 6.9 ใบงานที่ 9 แนวคดิ การหรอื ทฤษฏีการเรียนรู 175ใบงานที่ ภาระงาน กจิ กรรม ใ ห ก ลุ ม นั ก ศึ ก ษ า ค รู ร ว ม มื อ กั น9 แนวคดิ หรอื ทฤษฏกี ารเรียนรทู ่ีนาํ มาใช ป รึ ก ษ า ห า รื อ แ ล ก เ ป ล่ี ย น ความคิด เกี่ยวกับแนวคิดหรือ ทฤษฎีการเรียนรูท่ีนําจะมาใชกับ นวัตกรรมการศึกษาคําอธิบายใบงานที่ 9 : ภาระงานท่ีมอบหมายในใบงานน้ี คือ ใหนักศึกษาครูแยกลุม แลวรวมมือกันปรกึ ษา หารือ แลกเปล่ียนความคดิ เกี่ยวกับแนวคิดหรือทฤษฎกี ารเรยี นรทู ่ีนาํ จะมาใชร วมกับการทดลองใชน วัตกรรมการศึกษา ผูสอนบรรยายแนวคิดและหลักการของทฤษฎีท่ีเกี่ยวกับการเรียนรู 3 หลักการไดแ ก กลมุ พฤติกรรมนิยม กลมุ ปญญานิยม และกลมุ คอนสตรัคติวิสต จากนั้นนักศึกษาครูแตละคนสรุปเน้ือหาของแนวคิด ทฤษฎีการเรียนรู โดยใหระบุวาเกี่ยวของกับทฤษฎีการเรียนรูแบบใด มีหลักการวัตถุประสงคและมีขั้นตอนอยางไร กรณีที่นักศึกษาครูเลือกรูปแบบการสอน (model) ควรสรุปองคประกอบ และผลที่ผเู รยี นจะไดรับจากการเรียนตามรูปแบบน้ันๆ เพ่ิมเติมดวย

ตารางที่ 6.10 ใบงานที่ 10 การกาํ หนดวัตถปุ ระสงคข องการเรยี นรู 176ใบงานที่ ภาระงาน กจิ กรรม ใ ห ส ม า ชิ ก ก ลุ ม ร ว ม กั น10 การกาํ หนดวัตถุประสงคข องการเรยี นรู กําหนดวัตถุประสงคเชิง พฤติกรรม ที่ผูเรียนจะ เ รี ย น รู ผ า น น วั ต ก ร ร ม การศึกษาที่ออกแบบและ สรางข้ึนคําอธิบายใบงานที่ 10 : ภาระงานทม่ี อบหมายในใบงานน้ี คือ ใหนักศึกษาครูกําหนดวัตถุประสงคเชิงพฤติกรรมของการเรียนรู ที่ผูเรียนจะเรียนรูผานนวัตกรรมการศึกษาท่ีออกแบบและพัฒนาขึ้น โดยสามารถตรวจสอบไดจากพฤติกรรม ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน หรือคะแนนจากการทดสอบทั้งกอนและหลงั เรยี นรูเน้ือหาผานนวัตกรรมการศกึ ษา

177ตารางที่ 6.11 ใบงานที่ 11 การวิเคราะหผเู รียนที่เปนกลมุ เปาหมายใบงานท่ี ภาระงาน กจิ กรรม ใหสมาชิกกลมุ ศกึ ษาและวิเคราะห11 การวิเคราะหผ ูเรยี นทีเ่ ปนกลุมเปา หมาย ขอมูลพื้นฐานของผูเรียนท่ีเปน ก ลุ ม เ ป า ห ม า ย สํ า ห รั บ ก า ร ออกแบบและพัฒนานวัตกรรม การศกึ ษาคําอธิบายใบงานที่ 11 : ภาระงานท่มี อบหมายในใบงานน้ี คอื ใหนกั ศึกษาครศู กึ ษาและวิเคราะหขอมูลพื้นฐานของผเู รียนรายบุคคลท่ีเปนกลุมเปาหมาย สําหรับการออกแบบและพัฒนานวัตกรรมการศึกษาเชน จาํ นวนของผเู รียน อายุ เพศ ระดับความรูพื้นฐานในรายวชิ า และอาจรวมถึง ภูมิหลังทางครอบครัวบคุ ลิกภาพ สุขภาพ ความสนใจของผูเรียน ความถนัด ลักษณะนิสัย ลีลาการเรียนรู ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซ่งึ เปน ขอ มลู ที่นกั ศึกษาครคู วรรเู กยี่ วกบั ผูเรยี น เปนตน

ตารางที่ 6.12 ใบงานที่ 12 การวิเคราะหง าน 178ใบงานท่ี ภาระงาน กจิ กรรม ใหนักศึกษาครูวิเคราะหงานที่ผูเรียน12 การวเิ คราะหงาน ต อ ง ป ฏิ บั ติ ใ น ข ณ ะ นํ า น วั ต ก ร ร ม การศกึ ษาไปทดลองใชจริงคาํ อธบิ ายใบงานท่ี 12 : ภาระงานที่มอบหมายในใบงานนี้ คือ ใหนักศกึ ษาครวู เิ คราะหง านที่ผเู รยี นตองทําในขณะนํานวัตกรรมการศึกษาไปทดลองใชจริง ทั้งนี้นักศึกษาครูตองดําเนินการทดสอบนวัตกรรมกับกลมุ เปาหมายบางสว นกอน หรือเลือกกลุมเปาหมายอื่นทีม่ คี ณุ ลกั ษณะที่ใกลเคยี งกับกลุมเปา หมายจรงิ เพ่ือทดสอบประสิทธภิ าพของนวัตกรรมและปรับปรุงนวัตกรรมใหส มบูรณก อ นนําไปทดลองใชจ ริง

179การสรางนวัตกรรมการศกึ ษา (creation) การสรางนวัตกรรมการศกึ ษา หมายถงึ การประดษิ ฐตน แบบของนวัตกรรม อาจเปนการคิดข้ึนมาใหมทั้งหมด หรือนําเทคโนโลยีมาประยุกตใชใหเกิดประโยชนทางการศึกษา สวนกระบวนการพฒั นานวตั กรรมการศึกษา เปนการนาํ ของเกามาดดั แปลงหรือปรับปรุง เพ่ือใหสามารถแกป ญ หาการเรียนการสอนและทําใหม ปี ระสิทธภิ าพมากข้ึน ผเู ขียนไดกําหนดใหการสรางนวัตกรรมการศึกษา เปนข้ันตอนของการพัฒนานวัตกรรมการศึกษา ดังน้ัน การสรางนวัตกรรมการศึกษาในความหมายของผเู ขยี น คอื การสรา งนวัตกรรมท่ีคิดขึ้นมาใหมห รือปรบั ปรุงของเดมิ ผานข้ันตอนของการพัฒนานวัตกรรม ประกอบไปดวย การนําไปทดลองใช ศึกษาผลการทดลองใช ปรับปรุงแกไขและหาประสทิ ธภิ าพของนวตั กรรม นาํ ไปเผยแพรเ พ่อื จนเกิดการยอมรับในวงการศกึ ษา จนกลายเปนเทคโนโลยกี ารศึกษาตอ ไป นวัตกรรมอาจอยใู นรปู แบบตางๆ กนั แลว แตล กั ษณะของปญ หาการเรียนการสอน อาจมีลักษณะเปนแนวความคิด หลักการ แนวทาง ระบบ รูปแบบ วิธีการ เทคนิคกระบวนการ หรือสงิ่ ประดษิ ฐและเทคโนโลยี นวัตกรรมการศึกษาจะประกอบไปดว ย หลักการ วัตถุประสงค โครงสรางรายละเอียดในการใชนวัตกรรมนั้นใหไดผล การสรางนวัตกรรมการศึกษา ผูสรางตองกําหนดเปาหมายในการจัดทํา ศึกษาขอมูลเกี่ยวกับขั้นตอนการสราง วิธีการสราง การนําไปใชใหเกิดผลรวมถงึ ความคมุ คาตอ การนาํ ไปใชในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน ผูเขียนศึกษางานของ ทิศนาแขมมณี (2548) สคุ นธ สนิ ธพานนท (2551) พิมพันธ เดชะคปุ ตแ ล พเยาว ยินดีสุข (2551) และ ณัฐกรสงคราม (2553) นาํ เสนอแนวทางการสรา งนวัตกรรมการศึกษา ดงั ตัวอยา งตอ ไปนี้ลําดบั ท่ี ประเภทนวตั กรรม ช่ือนวัตกรรม 1 วสั ดหุ ลกั สูตร ชดุ การเรียนการสอน 2 วัสดุหลกั สูตร หนงั สอื อา นเพิม่ เตมิ 3 วัสดหุ ลกั สตู ร หนงั สอื การตูน 4 การเขยี นเชงิ สรางสรรค หนงั สือนทิ าน 5 ชุดกิจกรรม แบบฝก ทกั ษะ 6 ชุดกิจกรรม บทเรยี นคอมพิวเตอรม ลั ตมิ เี ดยี 7 เทคนิคการสอน วิธีสอนโดยใชเ ทคนิคแบบหมวกหกใบ 8 วธิ สี อน การใชเ กมประกอบการสอน 9 วธิ ีสอน วิธีสอนแบบโมเดลซปิ ปา 10 วิธีสอน วธิ สี อนโดยการจัดการเรียนรแู บบ 4 MAT

180ตารางที่ 6.13 แนวทางการสรางนวตั กรรมชดุ การเรยี นการสอนช่อื นวัตกรรม องคประกอบ ขน้ั ตอนกชดุ การเรียนการสอน 1. หัวขอ 1. เลอื กหัวขอ1. สําหรบั ครู 2. หัวขอ ยอ ย 2. กําหนดเนอ้ื หา2. สาํ หรบั กจิ กรรมกลมุ 3. จดุ มุงหมายหรอื เหตผุ ล 3. เขียนจุดประสงคเ ชงิ พ3. สําหรบั รายบคุ คล 4. จดุ ประสงคเ ชงิ พฤติกรรม 4. สรา งแบบทดสอบ4. แบบผสม 5. การทดสอบกอ นเรียน 4.1 แบบทดสอบวดั ค 6. การประเมินตนเอง 4.2 แบบทดสอบยอ ย 7. การทดสอบยอย 4.3 แบบทดสอบวดั ผ 8. การทดสอบหลงั เรียน 5. จดั ทําชุดการสอน ปร 5.1 บัตรคาํ สงั่ 5.2 บัตรปฏบิ ตั ิการแ 5.3 บัตรเนอ้ื หา 5.4 บตั รฝก หัดและบ 5.5 บตั รทดสอบและ 6. วางแผนจดั กิจกรรมก - ผูเรียนทาํ กิจกรรมด - จัดกิจกรรมหลากห 7. การรวบรวมและจัดท

การสรา ง การจดั กิจกรรม 180 ขั้นที่ 1 เราความสนใจของผเู รยี น เชน ทบทวนความรเู ดมิพฤตกิ รรม ใชเกม ปรศิ นา และคําถาม เปนตน ขั้นท่ี 2 แจงจุดประสงคก ารเรยี นรูความรเู ดิม ขั้นที่ 3 ใหผูเรียนศกึ ษาชุดการเรยี นการสอน ดังน้ียผลสมั ฤทธ์ิ 3.1 ศึกษาคาํ ชี้แจงและปฏิบัตติ ามอยา งเครง ครดัระกอบดว ย 3.2 ศกึ ษาบัตรคําสั่ง 3.3 ศกึ ษาและปฏบิ ตั ิกจิ กรรมและบัตรเฉลย 3.4 ศกึ ษาบตั รเนือ้ หา 3.5 ทําบัตรฝก หดั และตรวจสอบคาํ ตอบเฉลยบตั รเฉลย 3.6 ทําบตั รทดสอบะบัตรเฉลย 3.7 ประเมนิ ตนเองจากบัตรเฉลยและใหคะแนนการเรียนการสอน ข้นั ที่ 4 ผูเรยี นและผูสอนสรปุ ทบทวนความรูดวยตนเองหลายและมสี วนรวมทํานวัตกรรมการศึกษา

ตารางที่ 6.14 แนวทางการสรางนวัตกรรมหนงั สืออานเพม่ิ เติมชอ่ื นวตั กรรม หลกั การสรา งหนังสหนังสืออานเพิม่ เติม คอื หนงั สอื ทสี่ รา งข้ึน 1. โครงสรา งหรือรูปแบบของขอ ความ หมสํ า ห รั บ ก า ร อ า น ศึ ก ษ า ค น ค ว า ความคิดใหผ อู านเขาใจไดดที ่ีสุด ดว ยระบประกอบการเรียนในกลุมสาระตางๆ ท่ีมี คิดและธรรมชาตคิ วามสัมพนั ธของความคเนอ้ื หาสาระเพิม่ เตมิ จากหลกั สูตรใหล กึ ซงึ้ สาขาวชิ าทผ่ี ูเขียนตอ งการนําเสนอและกวา งขวางยิ่งข้นึ แบง เปน 2. เอกภาพ หมายถึง ความเปนอันหน่งึ อัน5.1 หนงั สือเรียน และเสนอเนอื้ หาใหสอดคลองกบั วัตถุประ5.2 หนังสือเสรมิ ประสบการณ แบง เปน 3. สัมพันธภาพ หมายถึง การเชื่อมโยงค5.2.1 หนังสอื อานนอกเวลา ต้ังแตความคดิ ยอ ย ขยายออกไปสูความค5.2.2 หนงั สืออานเพ่ิมเตมิ ใหผ ูอ า นสามารถเขาใจเช่ือมโยงของแตล5.2.3 หนังสอื อุเทศ (หนงั สอื สําหรับใช เขาใจจุดมงุ หมายของผเู ขียนคน ควา อา งอิง เรียบเรียงเชงิ วิชาการ) 4. จุดเนน ผูเขยี นตอ งมีวิธีเนนหรอแนะให5.2.4 หนงั สอื สง เสรมิ การอาน ยอย อะไรเปนความคิดหลักหรือความ5.2.5 แบบฝก หัด ขอ ความสําคญั ไวเ ปนประโยคแรกหรือปร เนอื้ หามากกวา สว นอ่ืน 5. ความสามารถหรือคุณสมบัติของผู สติปญญา ความรูและประสบการณเดิมข

181สืออา นเพิ่มเติม ขั้นตอนการเขียนหนงั สืออานเพ่มิ เตมิมายถงึ การกาํ หนดเน้อื หาสาระและ 1. กาํ หนดจุดมุงหมายของการเขยี นใหชดั เจนบบหรอื วธิ กี ารจดั หรือเรยี บเรยี งความ 2. กําหนดชื่อเรื่องหรือหัวเร่ือง ใหครอบคลุมคดิ เหลาน้นั หลกั การหรือทฤษฎีของ เนอ้ื หาของเรอื่ งทจี่ ะเขียนโดยตอ งมีความรูหรือมี หนังสอื ตาํ ราเอก สารอา งอิงเพยี งพอท่จี ะเขียนนเดยี วกนั คอื ผูเขียนตองเรียบเรียง 3. กาํ หนดแนวทางการเขยี นหนังสอื เชนะสงคท ี่ตั้งไว 3.1 เนน ทฤษฎหี รือเนื้อหาสาระเปน หลกัความคิดหน่ึงเขากับอีกความคิดหน่ึง 3.2 เนนภาคปฏบิ ตั ิและมเี นือ้ หาเปนสว นเสริมคิดหลักของเร่ืองในลักษณะท่ีจะทํา 3.3 เนน ทง้ั ทฤษฎีและภาคปฏิบตั ิ 181ละความคิดท่ีมีความสัมพันธใกลชิด 3.4 เนนทั้งทฤษฎีและภาคปฏิบัติ แทรกคติ หรอื ขอคิดตางๆ รวมถงึ แบบฝกหดัหผ อู า นแยกไดวา อะไรเปนความคิด 4. กาํ หนดโครงเรอ่ื งของหนงั สอืมคิดสําคัญของเร่ือง โดยการเสนอ 5. กาํ หนดขอบขายเนอื้ หาระโยคสุดทายของยอหนา หรอื เสนอ 6. เขียนรางตนฉบับ 7. ใหผเู ชยี่ วชาญ ตรวจสอบตน ฉบบัอาน วัยวุฒิ ภาวะ พัฒนาการทาง 8. ปรบั ปรุงแกไ ขตนฉบบั ตามคาํ แนะนาํของผอู านเปน สําคัญ

ตารางที่ 6.15 แนวทางการสรา งนวตั กรรมหนังสอื การตูน ชื่อนวตั กรรม หลกั การสรา งหนหนังสือการตูน คือ ภาพวาดหรือชุดของ 1. ขั้นวางแผน มีขั้นตอนยอย คือ 1) ศึกภาพวาดท่ีมี เร่ืองราวห รือขอควา ม 2) กําหนดจดุ ประสงคในการสราง 3) กาํ หประกอบภาพ ทําใหผูอานรูสึกขบขัน 5) เขยี นโครงเรอ่ื ง 6) กําหนดดําเนินเรื่องสนุกสนานและเขาใจเหตุการณตางๆ ได ตัวละครอยางชัดเจน 8) สรางรายละเอียแบงเปน 9) กําหนดจาํ นวนหนาของหนังสือ 10) ตร1. การตนู ประเภทลอ เลียน 2. ขั้นการเขียนเรอ่ื งและทบทวนการเขยี น2. การตูนประเภทขําขัน 3. ขั้นการเขียนภาพการตูน อาจเขียนเ3. การต นู เร่ือง ขัน้ ตอนยอยดงั น้ี4. การต นู ประกอบเรอื่ ง 1) แบงเน้อื เร่ืองเปน หนา ๆ ตามจาํ นวนหน 2) เขียนบทสครปิ ตเ ปนเนอ้ื เรือ่ งแตละหน 3) เขยี นภาพหยาบๆ เปนลักษณะของ st 4) วาดภาพตาม storyboard อยา งละเอ 5) เมอื่ วาดภาพเสร็จแลว ใสต ัวหนังสอื ลง

182นังสอื การตูน สว นประกอบสําคัญของหนงั สอื การต นูษาความรูเก่ียวกับการสรางการตูน 1. ภาษาไทยในหนังสือ โดยใชคําที่คุนเคย คําที่หนดแกน เรอ่ื ง 4) กําหนดโครงเรื่อง เปนมาตรฐาน หลีกเลี่ยงคําซ้ําๆ และภาษางต้งั แตตน จนจบ 7) สรา งอุปนสิ ยั ของ ตางชาติ เขียนอยา งเปนธรรมชาติ สรางประโยคยดฉาก สถานที่ ชุดแตงกาย เปนตน ทีส่ ่ือความหมาย ใชคําอุปมาอุปไมยใหนอยท่ีสุดตรวจสอบโครงเรื่องและแกไ ข ไมใชค าํ แสลง ไมเสนอความคิดเห็นสวนตัว และนเรอ่ื งใหมคี วามสัมพนั ธก นั ขอ ความไมควรยาวเกินไปเองหรือสงใหนักวาดการตูน โดยมี 2) ตัวอักษรและสัญลักษณ โดยสามารถเขียน 182 ตัวอักษรเปนลายมอื หรือการพมิ พ ทอี่ า นงา ย เรมิ่นาทก่ี ําหนดไว จากซายไปขวา จากบนลงลาง ไมออกนอกกรอบนา คําพูดอยูในสัญลักษณบอลลูน และอยูในกรอบtoryboard ภาพเดยี วกบั การต ูนน้นั ๆอียด 3. ภาพการตูน ควรใชภาพสีธรรมชาติ เพราะงในภาพ ตรวจการใชภาษาใหถูกตอ ง ดึงดูดความสนใจไดดีกวาภาพขาวดําหรือโทนสี เดียว ภาพควรมีขนาดใหญ และควรใชการตูน แบบหลายชองในหนึ่งหนา จะสามารถแสดงการ เคลอื่ นไหวไดชัดเจนกวา จํานวนชอ งนอย

ตารางที่ 6.16 แนวทางการสรา งนวัตกรรมหนังสือนิทานช่อื นวตั กรรม คณุ คา ของนหนังสอื นิทาน คือ เรื่องราวที่เลาสืบทอด 1. เด็กเกดิ ความสนุกสนานเพลิดเพลนิ จากันมาหรือเปนเรื่องที่แตงข้ึนเพื่อใหผูฟง 2. เด็กไดพัฒนาการดานภาษาจากการเกิดความสนุกสนาน และไดข อ คดิ เตือนใจ สามารถเขยี นสรุปขอ คิดจากนทิ านไดดานคุณธรรม จริยธรรม วัฒนธรรม เพ่ือ 3. ชว ยสงเสรมิ พัฒนาการดา นอารมณจ ากใชเปนแนวทางในการปฏิบัติตนในการ ปฏิสัมพันธกับผูเลา เชน พอ แม ครู เพดํารงชีวิตอยางเหมาะสม แบงเปน 5 และรูจ ักแสดงออกอยางเหมาะสมประเภท ไดแก 4. ชว ยใหเดก็ เกิดจินตนาการจากเร่อื งราว1. นทิ านภาษติ 5. เน้ือหาสาระของนิทานบางเรื่องชว2. นิทานเทพนิยาย คานยิ มท่ีดงี ามแกเ ด็ก3. นิทานปรมั ปรา 6. ชว ยเสริมสรางประสบการณใ หแกเด็ก4. นิทานชาดก ตัวอยางการปฏิบัติตนของตัวละครที่เปน5. นทิ านชาวบาน ตา งๆ ใหเ ดก็ ไดท าํ ตาม 7. ผสู อนท่ีเลา นทิ านใหเ ดก็ ฟง เสมอๆ จะช ฟง หลงั ฟง จบแลว ผูส อนสามารถฝกใหเด สาํ คัญสําหรับตนเอง จากนทิ านได

183นิทาน ขัน้ ตอนการเขียนนิทานากการฟงหรอื อา นนิทาน 1. กําหนดจุดมุงหมายในการเขียนทั่วไป เชนรฟง การอาน การพูดเลาเร่ือง และ เขียนเปน นิทานสนั้ ๆ หรอื เปนนิทานทอ งถน่ิ 2. กําหนดจุดมุงหมายเฉพาะ เชน เพ่ือปลูกฝงกการฟงนิทานทําใหรูส กึ อบอุน ไดมี คุณธรรม ความซื่อสัตย ความสามัคคี และพื่อน และเปนการฝกใหเปนผูฟงที่ดี ระเบียบวินยั เปนตน 3. วิเคราะหคุณสมบัติของผูอาน วาอยูในวัยใดวที่ฟง ระดับชั้นใด เพื่อเขียนเนื้อหาสาระแลสํานวนได 183วยปลูกฝงคุณธรรม จริยธรรมและ ตรงกับความตองการของผูอาน 4. กาํ หนดเคา โครงเร่ือง ประกอบไปดวย การเปดก เพราะบางเรื่องมีเกร็ดความรูและ เรื่อง การดําเนินเรื่อง และการปดเร่ือง มีแกนนแบบอยางในการกระทํากิจกรรม ของเร่ืองท่ีชัดเจน นอกจากน้ันตองกําหนดตัว ละคร ฉาก และลลี าการใชสาํ นวนภาษาชวยใหเดก็ มสี มาธิจดจอ อยูกับเรอ่ื งท่ี 5. กําหนดการประเมนิ ผลเม่อื เลานทิ านจบแลว มีด็กฝกทักษะการคิดวิเคราะห ขอคิด ความรคู วามเขาใจและมพี ฤตกิ รรมตามที่กําหนด ไวลว งหนาหรอื ไม 6.ยกรางตน ฉบับ ตรวจสอบและปรับปรุงแกไ ข

ตารางที่ 6.17 แนวทางการสรางนวัตกรรมแบบฝกทักษะช่อื นวัตกรรม หลักการสรา งแบบฝกทักษะ คือ ส่ือที่ 1. จัดเนื้อหาสาระในการฝกทักษะใหตรงตาม 1.สรางขึ้นเพ่ือใหนักเรียน จุดประสงคการเรยี นรู 2.ไดทํากิจกรรมที่เปนการ 2. เน้อื หาสาระและกิจกรรมการฝกเหมาะสมกับวัย 3.ท บ ท ว น ห รื อ เ ส ริ ม และความสามารถของผเู รยี น (เพิ่มเติมความรูใหแก 3. การวางรูปแบบของแบบฝกทักษะมีความสัมพันธผูเรยี น กับโครงเร่ืองและเน้ือหาสาระของเรอื่ ง 4. แบบฝกทักษะตองมีคําชี้แจงงายๆ ส้ันๆ เพ่ือให ผูเรียนอานเขาใจ เรียนจากงายไปยาก มีแบบฝก ทักษะท่ีนาสนใจและทาทายใหผูเรียนไดแสดง ความสามารถ 5. มคี วามถูกตอ ง ผสู อนตอ งตรวจสอบแบบฝกทกั ษะ ไมใหมขี อ ผิดพลาดเกิดข้ึน 6. กําหนดเวลาท่ีใชแบบฝกทักษะแตละตอนอยาง เหมาะสม

184หลกั จติ วทิ ยาท่ีเกีย่ วของ ข้ันตอนการสรางทฤษฎีการเรยี นรูของบรเู นอร 1. ศกึ ษาหลักการและจดุ มุงหมายของหลักสูตรทฤษฎีการเช่ือมโยง 2. วเิ คราะหมาตรฐานการเรยี นรขู องกลมุ สาระการทฤษฎีการเรยี นรูการวางเงอื่ นไข เรยี นรู วิเคราะหเน้ือหาในแตล ะแบบฝกทักษะ(ดูรายละเอยี ดในบทที่ 5) 3. จัดทาํ โครงสรา งและชดุ ฝก ในแตละชุด 4. ออกแบบ แบบฝกทักษะในแตละชุดใหมรี ปู แบบ ทหี่ ลากหลายและนาสนใจ 5. สรางแบบฝกในแตละชุด ออกขอสอบกอนและ 184 หลังเรียนใหสอดคลองกับเนื้อหาและจุดประสงค การเรยี นรู 6. นําไปใหผูเ ช่ยี วชาญตรวจสอบ 7. นําแบบฝกทักษะไปทดลองใช กับกลุมที่ ไมใช เปาหมายจริงแตมีคุณสมบัติเหมือนกัน บันทึกผล แลว ปรบั ปรงุ แกไ ขสวนทบ่ี กพรอ ง 8. ปรบั ปรงุ แบบฝก ทกั ษะใหมีประสทิ ธิภาพ 9. นําไปใชก บั กลมุ เปาหมายจริงและเผยแพรตอ ไป

ตารางท่ี 6.18 แนวทางการสรา งนวตั กรรมบทเรยี นคอมพวิ เตอรชวยสอนชื่อนวัตกรรม องคประกอบบทเรยี นคอมพิวเตอรชว ยสอน 1. สว นนํา 1. กาํ หนดเปา หแบง เปน 7 ประเภท ไดแ ก 2. สวนชี้แจงบทเรียน (หัวขอของง1. การสอน/การทบทวน 3. สวนวัตถุประสงค เปน ผใู ช แล(tutorial instruction) 4. สวนเมนู 2. การวิเคราะห2. การฝก หัด 5. สว นเนอ้ื หา 2.1 เน้ือหาว(drill and practice) 6. สวนฝก ปฏบิ ตั ิ 2.2 การเลือ3. การจําลอง 7. สวนสรปุ เน้อื หา การมสี ว นรว ม(simulation) 8. สว นแบบทดสอบ กบั ผใู ช4. เกมเพอ่ื การสอน 2.3 วธิ กี ารป(instruction games) โครงสรางของบทเรียน 3. การเขียนสค5. การคน พบ 1. แบบเสนตรง 3.1 การเขยี น(discovery) (linear structure) 3.2 การจดั ท6. การแกป ญ หา 2. แบบไมเ ปนเสนตรง 4. การเตรยี มข(problem-solving) (non-linear structure) ไดแ ก การจัด7. การทดสอบ 5. การสรางโปร(tests) 6. การทดสอบโ 7. การทําเอกส

185ขนั้ ตอนการสราง การจดั กิจกรรมในบทเรียนหมายการสรางบทเรยี นชวยสอน กิจกรรมการเรียนรูระหวางผูเรียนกับบทเรียนงาน,วัตถุประสงค,กลุมเปาหมายท่ี ชว ยสอนถูกออกแบบและกาํ หนดไวลวงหนาแลวละผลท่คี าดวา จะไดรบั จากบทเรยี น) ในขั้นตอนของการสราง โดยใชห ลกั การออกแบบหเนื้อหา ในประเด็นตอ ไปนี้ การเรยี นการสอน 9 ขัน้ ของกานเย ไดแ กวธิ ีการและระยะเวลาการนาํ เสนอ 1. ขั้นเราความสนใจอกส่ือ การเสริมแรง การเราใจและ 2. ขั้นแจง วัตถุประสงคและวิธกี ารโตตอบระหวางบทเรียน 3. ขั้นทบทวนความรูเดิม 185 4. ขั้นนาํ เสนอเนอื้ หาและความรูใ หมประเมนิ ผลผเู รยี น 5. ขัน้ ช้ีแนะแนวทางการเรยี นรูครปิ ตด ําเนินเร่อื ง 6. ขั้นกระตนุ การตอบสนองนผังงาน (flow chart) 7. ข้นั ใหข อมูลปอ นกลบัทําแบบบทเรอ่ื ง (storyboard) 8. ขั้นทดสอบความรูขอมูลสําหรับ storyboard 9. ขัน้ สง เสรมิ ความจาํ และนาํ ไปใชดเตรียมภาพและเสียงรแกรม (authoring)โปรแกรมสารประกอบบทเรียน

ตารางท่ี 6.19 แนวทางการสรา งนวตั กรรมวธิ ีสอนโดยใชเทคนคิ แบบหมวกหกใบหลักการ ความหมายของสเอ็ดเวอรด เดอ โบโน มีความเห็นวาคนเรา หมวกสีขาว เปบางครัง้ คดิ มากหรอื คิดนอยเกินไป ศัตรูของการ สขี าว เปนปรนัย เกย่ี วขคิดของเราคือความซับซอนจนนําไปสูความสับสน แตเมื่อใดเราคิดไดท ะลุปรุโปรง หลายมิติ ตัวเลข ผูสวมหมอยางรอบดาน โดยไมยึดติดกับความคิดใด ใหผูอ่ืนบอกขอเความคดิ หนึง่ เราก็จะสนุกกบั การคดิ มากขึ้น เขา ขอ มูลแกสมาชิกจึ ง พั ฒ น า เ ท ค นิ ค ก า ร คิ ด โ ด ย ใ ช ห ม ว ก แ ส ด งบทบาทเพื่อการคิด 6 ใบ โดยมีวัตถุประสงค คือ หมวกสีแดง เปน1) เพื่อทําใหเกิดความคดิ โดยงาย ตามบทบาทที่ สีแดง โกรธ ฉุนเฉียว แสวมหมวกแตละสี และ 2) เพื่อทําใหผูคิดสามารถเริ่มและเลิกคิดได เมื่อผูเรียนไดพบกับ อารมณเ ปนหลักสถานการณห นึ่งนั้น จะสามารถคิดไดหลายแบบ ตองการใหผูอ่ืนเปน หนทางนาํ ไปสูการตดั สินใจแกปญหาไดอ ยา ง ตนตอ เร่ืองราวตามปี ระสทิ ธภิ าพ เปนการฝกใหคิดอยางรอบคอบ ไมช อบ ดี หรอื ไมคดิ หลายๆดา น แลว จงึ สรุปผล หมวกสีแดง เป สีดํา ดานลบ เปนการ ลบ ความคิดไม ความตองการให ข อ เ สี ย ข อ จํ า

186สีหมวก ขนั้ ตอนการจัดกจิ กรรมการเรยี นรูปนสีที่เปนกลางและ ขนั้ นํา แนะนาํ ใหทราบถึงสิ่งที่จะสอนของกบั ความจรงิ และมวกน้ีมีความตองการ ข้ันชแ้ี จง อธบิ ายรายละเอียดเกยี่ วกบั ส่ิงที่จะสอนเท็จจริง ความรูหรือ รายละเอยี ด และความหมายของหมวกแตละใบ นสีท่ีบงบอกถึงความ ขน้ั สาธติ สาธติ การใชห มวกหกใบ 186แสดงความเห็นโดยใช ผเู รียนฝกฝนการใชห มวกหกใบ ผูสวมหมวกนี้มคี วาม ข้นั ฝกนแสดงความรูสึกของ ปฏิบตั ิ สนทนาหารายละเอยี ดเพ่มิ เติมางๆ เชน ไมชอบ หรอื สรปุ กระบวนการใชห มวกหกใบมด ี เปน ตน ข้นั หารายละเอยี ด เพิ่มเตมิปนสีเศราหมองหรือรแสดงความคิดในแง ข้นั สรุปมดี ผูสวมหมวกน้ีมี หสมาชิกคนอื่นบอกา กั ด ข อ บ ก พ ร อ ง

ตารางท่ี 6.19 แนวทางการสรางนวัตกรรมวธิ ีสอนโดยใชเ ทคนคิ แบบหมวกหกใบ (ตอ)หลักการ ความหมายของส สีเหลือง หมวกสีเหลือง เ สีเขยี ว และเปนสีดานบ ความตอ งการใหผ สีนาํ้ เงนิ คณุ คา คุณประโย หมวกสีเขียว เป แ ล ะ ค ว า ม อุ ด ม ความคิดสรางส ใหมๆ ผสู วมหมว ผูอ่ืนแสดงความ เปนไปไดแ ละเปน หมวกสีนํ้าเงิน และทองฟา เหน โลก เปนการแส การควบคุมและก ผูสวมหมวกนี้มีห และบทบาทขอ ดําเนินไปดวยดี

) 187สหี มวก ข้นั ตอนการจัดกจิ กรรมการเรียนรูเปนสีของแสงอาทิตย 187บวก ผูสวมหมวกนี้มีผอู ่ืนบอกขอดี ขอ เดนยชนปนสีของหญา ตนไมมสมบูรณ จึงแสดงสรรค และความคิดวกนม้ี ีความตอ งการใหมคิดใหมๆ แปลกๆ ที่นประโยชนตอสงั คม เปนสีของความเย็นนือทุกส่ิงทุกอยางบนสดงความคิดเกี่ยวกับการจดั ระบบความคิดหนาท่ีควบคุมการคิดองสมาชิกในกลุมให

ตารางท่ี 6.20 แนวทางการสรางนวัตกรรมการใชเ กมประกอบการสอน ช่อื นวัตกรรม หลักการเลือกเกมการใชเกมประกอบการสอน 1. ควรเลอื กเกมที่เหมาะสมกับสภาพชั้นเเกม เปนกิจกรรมที่สรางความสนใจ ของนักเรยี น เวลา เนอ้ื หาสาระท่ีเรียน แลและความสนุกสนานใหแกผูเรียน มี 2.คํานึงถึงความสนใจ ความพอใจ ความสกฎเกณฑ กตกิ า สงเสรมิ ใหผ ูเ รียนเกิดการ 3. คํานงึ ถึงความมุงหมายของการเลนเกมเรยี นรู แบงประเภทของเกมไดดังน้ี 4. เปดโอกาสใหผูเรียนมีสว นรว มในการเล1. เกมท่ัวไปทเี่ ลน เปนบุคคลหรอื กลมุ 5. ผสู อนควรปรบั ปรุงและดัดแปลงเกมต2. เกมแบบผลดั แขง ขนั ระหวางกลมุ และสภาพแวดลอ มในการเลน3. เกมทดสอบ ใชเ ลนนาํ เขา สบู ทเรยี น 6. เปดโอกาสใหผูเรียนไดเลนอยางเสมประกอบบทเรยี นหรือสรปุ บทเรยี น ระหวา งบคุ คล เปด โอกาสใหผ เู รยี นเปนผ4. เกมทดสอบประสาท ทาํ ใหเกดิ ความ 7. ในกรณีทีช่ ้นั เรียนมผี ูเรียนจํานวนมากวองไว ปฏกิ ริ ิยาโตต อบทร่ี วดเร็ว คละความสามารถของผเู รยี นในแตละกลมุ5. เกมเลน เปนทมี แบง เปน 2 ทมี หรอื 8. ควรคํานงึ ถงึ ความปลอดภยั คุม คาในกมากกวา เรยี นและเหมาะสมกบั บทเรยี น6. เกมเงยี บ ใชแขง ขันคนเดียวหรือกลมุ 9. ควรคาํ นงึ ถงึ หลักจิตวิทยาแบะพฒั นากหา มใชเสยี ง 10. อุปกรณก ารเลน หางาย ทํางา ย หรือม7. เกมการเคลอื่ นไหวประกอบเพลง

188มในการสอน ขนั้ ตอนการใชเ กมประกอบการสอนเรียน จํานวนผูเรียน อายุ ระดับช้ัน 1. บอกชื่อเกมและจุดประสงคของการเลนใหละจุดประสงคการเรยี นรู ผูเ รยี นทราบสามารถของผูเรียนภายในชั้นเรียน 2. จดั สภาพของผูเรยี นหรือช้ันเรียนในลักษณะท่ีมในแตล ะชนิด ตอ งการลอื กเกมในการเลน 3. อธิบายวธิ ีการเลน กฎ กตกิ าการเลน และเวลาตางๆ ใหเหมาะสมกับความตองการ ในการเลน 4. ผูสอนสาธิตใหดูเพื่อใหผูเรียนเขาใจและตอบมอภาค และพิจารณาความแตกตาง คาํ ถามในกรณที ่ผี ูเ รียนไมเขาใจ 188ผนู าํ และผูตามในขณะเลนเกม 5. เริ่มเลน เกมโดยคํานึงถึงการใหผูเรียนทุกคนมีควรเปนเกมที่แขงขันเปนทีม และ สว นรวม เนนความยุติธรรมมใหม ีความสามารถใกลเ คยี งกนั 6. เม่ือจบเกมแลว ประกาศผลผูชนะและใหการลงทุนในวัสดุอุปกรณที่ใชในการ รางวลั มีการสรปุ ประเด็นหรือแงคิดที่ไดจากเกม ทนั ทีการของผูเรยี นทจี่ ะเลนเกมมรี าคาไมแ พง

ตารางที่ 6.21 แนวทางการสรา งนวตั กรรมวิธีสอนแบบโมเดลซิปปา (CIPPA MODEL)ความหมาย หลกั การโมเดล CIPPA : ทศิ นา แขมมณี (2548) ทิศนา แขมมณี ไดพฒั นารปู แบบC : construct คือ การใหผ เู รียนสรางความรูดวย ไดใชแนวคิดทางการศึกษาตางตนเอง โดยกระบวนการแสวงหาขอมูล ทําความ เวลากวา 30 ป และพบวามแี นวเขาใจ คิดวิเคราะห ตีความ แปลความ สราง ไดผ ลดีในการเรยี นการสอนตลอดความหมาย สงั เคราะหข อ มลู และสรปุ ความรู นั้นมาประสานกัน ทําใหเกิดเปI : interaction คอื การใหผูเรียนมีปฏิสัมพันธตอ ดังกลาวไดแก 1) แนวคิดการสกนั เรยี นรูจ ากกัน แลกเปลี่ยนขอมลู ความคิดและ เก่ยี วกับกระบวนการกลุมและก แนวคิดเก่ียวกับความพรอมในประสบการณแ กก ันและกันP : participation คือ การใหผูเรียนมีบทบาท มี เก่ียวกับการเรียนรูกระบวนการ ถายโอนความรูสวนรวมในการเรยี นรูใหม ากทสี่ ุด ลกั ษณะน้เี ปน การใหผเู รยี นสรา งP : process skills คือ การใหผูเรียนไดเรียนรู ปฏิสัมพนั ธกับกลมุ เพอ่ื น บคุ ลอื่น ซ่ึงตองใชทักษะกระบวนการ เปทักษะกระบวนการ เพ่อื เปนเครื่องมือในการสราง อยา งกระฉบั กระเฉง ไมเฉ่อื ยชาแความรู ความหมาย ความรูความเขาใจทA : application คอื การใหผูเ รียนนําความรูไปใชใหเปนประโยชนในชีวิตประจาํ วนั คงทนมากข้ึน หากผูเรียนมีโ ประยุกตใ ชในสถานการณท ่หี ลาก

189 189)ร ข้นั ตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรูบนข้ี ึ้นจากประสบการณท่ี ขั้นที่ 1 การทบทวนความรูเดิม เปนการดึงเอาความรูเดิมงๆ มาใชในการสอนเปน และพรอมเชอ่ื มโยงกับความรูใหมของผเู รยี นวคิดจาํ นวนหน่งึ สามารถใช ขั้นที่ 2 การแสวงหาความรใู หม โดยผูสอนอาจจัดเตรียมมาดมา จึงนําแนวคิดเหลาน ใหผูเรยี นหรือใหผ ูเ รียนไปแสวงหาเอง จากแหลง ขอมูลตางๆปนแบบแผนข้ึน แนวคิด ขั้นท่ี 3 การเชื่อมโยงความรูใหมกับความรูเดิม ผูเรียนสรางความรู 2) แนวคิด จะตอ งสรา งความหมายของขอมูล/ประสบการณใหมๆ โดยการเรียนรูแบบรวมมือ 3) ใชกระบวนการตา งๆ ดว ยตนเองนการเรียนรู 4) แนวคิด ข้นั ที่ 4 การแลกเปล่ยี นความรคู วามเขา ใจกับกลมุ เปนการร 5) แนวคิดเกี่ยวกับการ ตรวจสอบความรคู วามเขาใจของตนเองแบง ปน กับกลุม ข้นั ที่ 5 การสรุปและจัดระเบียบความรู เปน การสรุปความรูงความรูดวยตนเอง และมี เดิมและความรใู หมและจดั ใหเ ปนระเบยี บเพ่อื ใหจ ดจําไดง า ยนและสิ่งแวดลอมรอบตัว ข้ันท่ี 6 การปฏิบัติ/แสดงผลงาน เปนการชวยใหผูเรียนปนเครื่องมือสรางความรู ตรวจสอบความรูความเขาใจของตนโดยการปฏิบัติและหรือและเปนการเรียนรอู ยา งมี แสดงผลงาน ท่ีเกิดขึ้นจะลึกซ้ึงและอยู ขั้นท่ี 7 การประยกุ ตใชความรู เปนการนําความรูและความโอกาสนําความรูน้ันไป เขา ใจของตนเองไปใชใ นสถานการณต างๆ ท่ีหลากหลายเพื่อกหลายในชีวติ ประจําวนั ความชํานาญ ความเขา ใจ ในการแกไ ขปญหานั้นๆ

ตารางที่ 6.22 แนวทางการสรางนวัตกรรมวิธสี อนโดยการจดั การเรยี นรูแบบ 4 MATความเปนมาและหลักการ กการเรียนรูแบบ 4 MAT ไดพัฒนาจากการคนควาของ เบอรนิส แมคคารธี ซึ่งเชื่อวาศักยภาพของผูเรี ยน วา มีความ แต กตา งกั น ตอม าไดนํ าแนวความคิดของเดวิด คอลป ซ่ึงอธิบายวาการเรยี นรูเกดิ ขน้ึ จากความสัมพันธของ 2 มิติ คือการรับรู และกระบวนการจัดกระทําขอมูล แลวเขียนเปน วงกลมและแบงพืน้ ที่เปน 4 สว น แทนลักษณะการเรียนรูสี่แบบ หรือ 4 MAT ทําใหเกิดเปนแนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนรูโดยมใชคาํ ถามหลัก 4 คําถาม คือ why, what, how และif เรยี กวาวฎั จักรการเรยี นรู 4 MAT

190การจดั การเรยี นการสอนตามวาวัฎจกั รการเรียนรู 4 MAT 190

191การนาํ นวตั กรรมการศกึ ษาไปทดลองใช (testing) การนํานวัตกรรมการศึกษาไปทดลองใชเ พอื่ แกไขปญ หาการเรยี นการสอน พฒั นาคุณภาพของผูเรยี น หรือ เพ่ือสรางองคความรดู ว ยการวิจยั มีขั้นตอนในการดําเนินการ คือ การนําไปทดสอบหาประสิทธิภาพ การทดลองใชกับกลุมท่ัวไปและการปรับปรุงแกไข และการศึกษาผลการการนํานวตั กรรมการศึกษาไปทดลองใชก บั กลมุ ตัวอยา ง ดังภาพท่ี 6.3 ขัน้ การนาํ ไปทดลองใช (testing) ใบงาน 13 การนาํ ไปทดสอบหาประสทิ ธิภาพ ทดลองใชก ับกลมุ ท่วั ไป การปรับปรงุ แกไ ข การนํานวัตกรรมการศกึ ษา ไปทดลองใชก บั กลุมตัวอยาง ใบงานที 14 ศกึ ษาผลการทดลองใช  ภาพท่ี 6.3 การนํานวัตกรรมการศกึ ษาไปทดลองใช ที่มา: ปราโมทย พรหมขนั ธ, 2556: 111 1. การนําไปทดสอบหาประสิทธิภาพ เปนการนํานวัตกรรมการศึกษาท่ีสรางขึ้นไปประเมนิ คุณภาพ เริ่มจากการนาํ ไปใหผูเชยี่ วชาญดานเนือ้ หาและดา นส่อื พิจารณาความถูกตอง ความสมบรู ณ และความเหมาะสม ของบทเรยี นแลว จงึ นํามาปรับปรุงแกไ ข กอ นจะนําไปทดลองใชสอนกับกลมุ เปา หมายจรงิ เริ่มจากการทดลองในลักษณะนํารอง (Pilot Testing) กับกลุมตัวอยาง 1-30 คนหากพบขอผิดพลาด ก็ปรับปรุงแกไขใหสมบูรณ จากน้ันจึงนําไปทดลองภาคสนาม (Field Testing)

192กบั กลุม เปาหมายขนาดใหญ โดยพจิ ารณาจากผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเ รียนและความคิดเห็นที่มีตอ การเรยี นข้นั ตอนการประเมนิ และปรบั ปรุงแกไ ข ประกอบดวย (ณฐั กร สงคราม, 2553) 1.1 การประเมินคุณภาพโดยผูเชี่ยวชาญ (Expert Evaluation) เปนการนํานวัตกรรมการศกึ ษาไปใหผเู ช่ียวชาญดานเนื้อหาและดานส่ือตรวจสอบ ควรใหผูเช่ียวชาญมากกวา 1คนเปนผูตรวจสอบ จากน้ันนําขอเสนอและคําแนะนําของผูเชี่ยวชาญมาทําการปรับปรุงแกไข การประเมินคุณภาพโดยผูเชี่ยวชาญอาจใชวิธีการสัมภาษณผูเชี่ยวชาญหลังจากใหทดลองใชนวัตกรรมการศึกษาแลว หรอื ใหตรวจสอบจากแบบประเมินคุณภาพ แนวทางการประเมินในแตละดา น มีดังน้ี 1.1.1 การประเมนิ ดานเนื้อหา ควรใหผูเช่ยี วชาญดา นเนื้อหาประเมินครอบคลุมในหลายประเด็นเชน ความถูกตองสมบูรณ ความทันสมัย ปริมาณเน้ือหา โครงสรางและการแบงหมวดหมูเ นอื้ หา การใชภาษาความยากงาย รวมท้ังขอคาํ ถามในแบบทดสอบ เปนตน 1.1.2 การประเมนิ ดา นสือ่ ควรใหผ เู ชี่ยวชาญดา นสอ่ื ประเมินคุณภาพของสือ่ ใน3 ดาน ไดแ ก 1) ดานการออกแบบการเรียนการสอน พิจารณาเก่ียวกับ วัตถุประสงคของบทเรียนการออกแบบวธิ นี าํ เสนอทเ่ี อ้ือตอการเรียนรู ความเหมาะสมกับความรูความสามารถของผูเรียน รูปแบบปฏิสัมพันธ การตอบสนองตอความตองการของผูเรียนที่มีลักษณะแตกตางกัน และวธิ ีการประเมินผลสัมฤทธ์ขิ องผูเ รยี น 2) กรณีท่ีเปนนวัตกรรมการศึกษาที่นําเสนอโดยคอมพิวเตอร ตองประเมนิ ดานการออกแบบหนาจอ พจิ ารณาเกีย่ วกับการออกแบบขอ ความ ภาพ กราฟกเสียง วีดิทัศนการจัดวางองคประกอบในหนาจอ รวมทัง้ การออกแบบปุมการควบคมุ บทเรียน 3) ดา นการใชง าน พิจารณาเก่ียวกับความเหมาะสมในการนํานวัตกรรมการศกึ ษาไปใชงาน คูมือการใชงานสําหรับผูสอนและผูเรียน เอกสารประกอบการเรียน รวมทั้งการออกแบบกลองบรรจภุ ัณฑ 1.2 การทดลองใชก บั กลุมท่วั ไปและการปรบั ปรุงแกไข (Learner Try-out) ถึงแมวาไดน ําขอเสนอแนะจากผเู ชยี่ วชาญมาปรบั ปรุงแกไ ข แตย ังตอ งหาประสิทธิภาพเพ่ิมเติม โดยการนําไปทดลองใชก บั ผูเรยี นที่เปนกลุมท่ัวไปในสถานศึกษาจริง แบง เปน 2 ขัน้ ตอน คือ 1.2.1 การทดลองนาํ รอง เปนข้ันตอนแรกในการทดลองใชกลุมผูเรียนทั่วไปที่มีคณุ ลักษณะใกลเคยี งกับกลุมผูเ รียนทเี่ ปน กลมุ ตวั อยางจริง 3 คน ซงึ่ เปนนกั เรยี นที่มีผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนดี ปานกลาง และออน การเลอื กกลมุ ตัวอยา งทค่ี ละกันจะชวยใหผูออกแบบนวัตกรรมการศึกษาไดเห็นปญหาที่อาจเกิดขึ้นกับผูเรียนแตละระดับความสามารถชัดเจนข้ึน ขณะทดลองใชนวัตกรรมการศึกษา ผทู ดลองควรสงั เกตพฤติกรรมการเรียน การตอบคําถาม การปฏิบัติตามกิจกรรมการเรียนการสอน และเวลาทีใ่ ชในการเรยี นของแตละคน โดยกอนการทดลองผูเรียนควรไดรบั ทราบเหตผุ ลของ

193การเรยี นทง้ั นี้เพือ่ ผูเรยี นจะไดสังเกตและใหคําแนะนาํ โดยละเอยี ดและชัดเจนขึ้น ผลการประเมินหากพบวานวตั กรรมการศกึ ษามจี ุดใดบกพรอง ควรดําเนนิ การแกไ ขปรบั ปรงุ ตอไป 1.2.2 การทดลองภาคสนาม เปนข้ันตอนภายหลังการปรับปรุงแกไขนวัตกรรมการศึกษาแลว และทดลองใหมก ับผเู รียนที่มคี ณุ ลกั ษณะใกลเคียงกับกลุมตัวอยางจริง จํานวนไมนอยกวา 30 คน เพอื่ วัดประสิทธิภาพของบทเรยี นโดยพยายามจดั สภาพการณใ หเ หมือนกับการใชงานจริงกอ นการทดลองควรใหผ ูสอนช้แี จงวัตถุประสงคของการเรียนรูดวยนวัตกรรมการศึกษา และแนะนําข้ันตอนและกจิ กรรมท่ผี ูเรียนตอ งปฏบิ ตั ิ แลวใหผเู รียนทดลองเรยี นรจู ากนวัตกรรมการศกึ ษานนั้ สาํ หรับการหาประสทิ ธิภาพของนวัตกรรมการศึกษา ปจจุบันนิยมใชหลักเกณฑเดยี วกันกับการหาประสทิ ธภิ าพสือ่ และวเิ คราะหผลการตรวจสอบสื่อ รายละเอียดไดนําเสนอแลวในบทที่ 3 1.3 การศึกษาผลการนํานวัตกรรมการศึกษาไปทดลองใชกับกลุมตัวอยาง มีจดุ ประสงคเพอ่ื ศึกษาผลการทดลองใชน วัตกรรมการศึกษา 3 ประการ ดังน้ี 1.3.1 การวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนรู โดยพิจารณาจากคะแนนการทําแบบทดสอบของผเู รยี น หลังจากที่ไดทดลองใชน วัตกรรมการศึกษาแลว หากทําการทดสอบหลังเรียนเพยี งอยา งเดียว อาจใชวิธีเปรียบเทียบคะแนนที่ไดกับเกณฑท่ีต้ังไววาผานหรือไม โดยพิจารณาจากคะแนนเฉลี่ยของผูเรียนท้ังหมดวาสูงหรือต่ํากวาเกณฑ เชน ตั้งเกณฑไววาผูเรียนตองทําคะแนนได75% ของคะแนนเตม็ ข้ึนไป หากคะแนนเฉลีย่ ของผูเ รยี นทัง้ หมดไดเทากบั หรือมากกวา 75% แสดงวานวัตกรรมการศึกษาที่เราออกแบบและสรางขึ้นมีประสิทธิภาพตอการเรียนรู เปนตน หรือหากมีการทดสอบความรเู ดิมของผูเรียนกอนการเรียนจากนวัตกรรมการศกึ ษา แลว นํามาเปรียบเทียบกบั ผลการทดสอบหลังเรยี นวาผูเรยี นมคี วามกา วหนาหรอื มีความรูส ูงขึน้ หรือไม เนื่องจากผูเรียนอาจมีความรูในเนื้อหาเร่ืองน้ันมาบางแลว วิธีการทางสถิติท่ีนิยมใชคือ การเปรียบเทียบคะแนนกอนเรียนและหลังเรียนวา มคี วามแตกตางอยา งมีนยั สําคญั ทางสถิติหรือไม โดยการวเิ คราะหคาการแจกแจงคาที (t-test)สาํ หรับกลมุ ตัวอยา งท่ีไมเปนอิสระตอกัน ใชสูตรการคํานวณหาคาทีแบบจับคู (Matched-paired t-test) โดยใชส ตู รดงั น้ี โดยที่ df = n – 1 D หมายถงึ ความแตกตางระหวา งคะแนนแตละคู (D = y – x โดยที่ x เปน คะแนน Pretest y เปนคะแนน Posttest) n หมายถงึ จํานวนคู

194 1.3.2 การวัดความพึงพอใจที่มีตอนวัตกรรมการศึกษา เปนการใหผูเรียนท่ีเปนกลุมตัวอยางทําแบบสอบถามหลังจากทดลองเรียนจากนวัตกรรมการศึกษาแลว ซ่ึงโดยทั่วไปแบบสอบถามท่ีนิยมใชมี 2 รูปแบบ คือ แบบตรวจสอบรายการ (Checklist) และแบบมาตราสวนประมาณคา (Rating Scale) เพ่ือนําผลท่ีไดมาวิเคราะหหาระดับความพึงพอใจในการใชงาน และพิจารณาจุดดจี ุดดอ ยของนวตั กรรมการศึกษา โดยดูจากคะแนนเฉล่ียของระดบั ความพงึ พอใจในแตละขอที่สอบถาม 1.3.3 การสังเกตผูเรียน โดยใชจดบันทึกพฤติกรรมของผูเรียนขณะปฏิบัติกิจกรรมการเรยี นดวยนวตั กรรมการศกึ ษา และการสัมภาษณเ พอื่ ทดสอบความรู ความเขาใจตารางท่ี 6.23 ใบงานท่ี 13 ผลการนํานวตั กรรมการศกึ ษาไปทดลองใชใบงานท่ี ภาระงาน กิจกรรม ใหนักศึกษาครูนํานวัตกรรมท่ีผาน13 ผลการนาํ นวตั กรรมการศกึ ษาไปทดลองใช การออกแบบและพัฒนาแลว ไป ทดลองใชคาํ อธิบายใบงานที่ 13 : ภาระงานทีม่ อบหมายในใบงานนี้ คอื ใหนกั ศึกษาครนู ํานวตั กรรมการศึกษาทผี่ านการออกแบบและพฒั นาแลว ไปทดลองใชจริงกับกลุมเปาหมายที่กําหนดไวในใบงานท่ี 11 เพ่ือทดลองวานวัตกรรมการศึกษานัน้ สามารถทําใหผูเ รียนบรรลผุ ลตามวตั ถปุ ระสงคทต่ี งั้ ไวหรอื ไม

195การประเมนิ ผลนวัตกรรมการศึกษา (evaluation) การประเมินผลนวัตกรรมการศึกษา มีขั้นตอนในการดําเนินการ คือ การประเมินผลการทดลองใช การสรุปปญ หาและอปุ สรรค และขอ เสนอแนะในการนาํ นวตั กรรมการศกึ ษาไปใช ดังภาพ ขน้ั การประเมนิ ผล (evaluation)  การประเมินผลการทดลองใช ใบงาน 15 สรุปปญ หาและอุปสรรค ใบงาน 16 ขอ เสนอแนะ ในการนาํ นวตั กรรมการศกึ ษาไปใช ภาพท่ี 6.4 การประเมนิ ผลนวตั กรรมการศกึ ษา ทีม่ า: ปราโมทย พรหมขันธ, 2556: 111 การประเมนิ ผลนวัตกรรมการศึกษา คือ การหาประสิทธภิ าพกระบวนการตอประสิทธภิ าพผลลัพธ คือการนําผลที่ไดจากการนํานวัตกรรมการศึกษาไปทดลองใชมาตีความหมาย(Interpretation) และตดั สินคณุ คา เพือ่ ทราบวา นวตั กรรมการศกึ ษาน้ันทาํ หนา ทตี่ ามท่ีวัตถุประสงคกาํ หนดไวใ นระดบั ใด มีคณุ ภาพดีหรือไมเ พียงใด มลี กั ษณะถกู ตองตรงตามที่ตองการหรอื ไมป ระการใดดงั นัน้ ขอมลู ท่ีไดจากการประเมนิ จงึ มีความสาํ คญั เพราะเปน สิง่ ที่จะแสดงใหเ หน็ ถึงความเท่ยี งตรงของการประเมนิ นวตั กรรมการศึกษานอกจากนย้ี ังมคี วามหมายรวมไปถงึ การกาํ หนดตวั เลขหรอื สัญลกั ษณอยางมีกฎเกณฑใ หก บั นวตั กรรมการศกึ ษา สําหรับเคร่ืองมือท่ีใชในการวัดและประเมินผลนวัตกรรมการศึกษามหี ลายรปู แบบ ทีน่ ิยมใชกนั มาก ไดแก แบบทดสอบ แบบสังเกต แบบสัมภาษณ และแบบตรวจสอบรายการ (Checklist) การตรวจสอบประสิทธิภาพของนวัตกรรมการศึกษา มีเปาหมายใน

196การตรวจดปู ระสิทธิผลของนวัตกรรมนั้นวาเมื่อนําไปทดลองใชกับผูเรียนที่เปนกลุมตัวอยาง ผูเรียนสามารถบรรลุวตั ถปุ ระสงคท กี่ าํ หนดไวข อใดบา ง ข้นั ตอนนี้ ผูประเมินผลจะนําแบบทดสอบกอนเรียนของผูเรียนแตล ะคนมาตรวจใหคะแนน เชน ใหค ะแนน 1 คะแนนสําหรบั คําตอบถกู และให 0 สําหรับคําตอบทผ่ี ดิ แลว บันทกึ ลงในแบบประเมินผลการทดลองใชนวัตกรรมการศึกษา โดยใชกระบวนการพิจารณาผลการเรียนรเู ปนรายบคุ คล เหมือนกับการหาคาประสิทธิภาพตามเกณฑมาตรฐาน 90/90ดงั ตัวอยา งตอ ไปน้ีตารางที่ 6.24 แบบประเมินผลกอนการทดลองใชน วัตกรรมการศกึ ษา วัตถปุ ระสงค 12นักเรียน 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 รวมคะแนน (%) ขอสอบ 8 4 ดาํ 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 10 7 แดง 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 6 35 เขียว 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 (70 %) ขาว 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0 นวล 1 1 1 0 1 1 0 0 1 0รวมคะแนน 5 5 5 4 4 4 3 1 3 1รวมคะแนน (%) 23 (92 %) 12 (48 %) จากตารางจะเห็นวา ชอ งขวามือสุดเปน คะแนนรวมของผเู รียนแตละคนเมื่อคาํ นวณคะแนนรวมเฉล่ียคิดเปนรอยละของกลุม พบวา มีคาเทากับ 70 แตเม่ือพิจารณาคะแนนรวมเฉล่ียคิดของผูเรยี นในแตละวัตถปุ ระสงค โดยคิดเปนรอยละ พบวา ผเู รียนมคี ะแนนรวมคิดเปน รอ ยละ 92 สาํ หรบัวัตถปุ ระสงคท ีห่ นึง่ และรอยละ 48 สาํ หรับวัตถปุ ระสงคท ่ีสอง ผลการวิเคราะหน ี้แสดงวาผูเ รียนบรรลุวตั ถุประสงคท่ีสองไดไมถึงคร่ึงหน่ึง การพิจารณานี้ชี้ใหเห็นวา หากทดลองใชนวัตกรรมการศึกษาที่แกไขปญ หาการเรยี นรใู นวตั ถุประสงคทสี่ องแลว คะแนนของผูเรยี นจะตองเพมิ่ ขน้ึ ตามเกณฑทตี่ ง้ั ไว เม่อื นํานวัตกรรมการศกึ ษาไปทดลองใชก ับกลมุ ตัวอยา ง ภายหลังจากการทดลองใชและใหทําการทดสอบแลว นําผลการทดสอบมาประเมินเหมือนกนั กับครงั้ แรก หากนวัตกรรมการศึกษานั้นมีประสิทธิภาพ การทําแบบทดสอบเพ่ือการวัดผลวัตถุประสงคที่สองก็จะปรับตัวสูงขึ้น ผูประเมิน

197สามารถสรุปไดวา นวัตกรรมการศึกษานี้มีคุณภาพไดในระดับ 90/90 ซ่ึงหมายถึงเกณฑมาตรฐานกลาวคอื 90 ตวั แรก หมายถึง คะแนนรวมเฉลี่ยของกลมุ (Class Mean) คิดเปน รอ ยละ 90 90 ตัวหลงั หมายถงึ รอ ยละ 90 ของผูเรยี นบรรลุวัตถปุ ระสงคแ ตล ะขอ ของส่ือการเรียนการสอนตารางท่ี 6.25 ตัวอยางผลการประเมินการทดลองใชนวัตกรรมการศึกษาท่ีมีคุณภาพตามเกณฑ มาตรฐาน 90/90 วตั ถปุ ระสงค 12นักเรียน 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 รวมคะแนน (%) ขอสอบ เขยี น 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9 วาด 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 แวว 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 อบ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9 อมิ่ 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9 : .......... . : .......... . : .......... .รวมคะแนน . . . . . . . . . . .รวมคะแนน (%) (96 %) (92 %) (94 %) เมื่อทดลองใชนวัตกรรมการศึกษาเสร็จส้ิน และมีการประเมินผลการทดลองใชแลวผูอ อกแบบและสราง ควรสรปุ ปญ หาและอุปสรรคท่ีเกดิ ขึน้ ในการนํานวัตกรรมการศึกษาไปทดลองใชณ สถานศึกษาจริง โดยรวบรวมขอมูลและขอคิดเห็น ในประเด็นดานปญหาและอุปสรรคในการนํานวตั กรรมการศึกษาไปทดลองใชจริง เพ่อื สรปุ เปน บทเรยี นในการเรียนรูข องตนเอง

198ตารางท่ี 6.26 ใบงานที่ 14 การประเมนิ ผลนวตั กรรมการศกึ ษาใบงานที่ ภาระงาน กิจกรรม ใหสมาชิกของกลุมนักศึกษารวมกัน14 การประเมนิ ผลนวตั กรรมการศกึ ษา ประเมินผลนวัตกรรมการศึกษาใน ขณะท่ีทดลองใชจริง และจดบันทึก ขอมูลของผูเรียนที่ไดจากการสังเกต หรอื สัมภาษณ การประเมินผลนวัตกรรมการศกึ ษา 1. การสงั เกตผูเรียน เชน 1.1 ความสนในใจการเรยี นรู 1.2 การตอบสนองตอ นวตั กรรม 2. การสมั ภาษณ เชน 2.1 ความรู 2.2 ความเขาใจเนือ้ หา 2.3 การบรรลุวัตถปุ ระสงคก ารเรียนรูข องผเู รยี นคําอธิบายใบงานท่ี 14 : ภาระงานท่ีมอบหมายในใบงานนี้ คือ ใหนักศึกษาครูประเมินผลนวัตกรรมการศกึ ษาในขณะทีท่ ดลองใชจริง และจดบนั ทกึ ขอ มลู ของผเู รยี นที่ไดจ ากการสังเกต หรือสัมภาษณ ซ่ึงเปนการประเมนิ ผลเบอื้ งตน ท้งั นี้นกั ศกึ ษาครอู าจใชแ บบทดสอบผลการเรยี นรูหลงั จากทดลองใชน วตั กรรม และใชคาสถิติ เชน รอ ยละ คาเฉลี่ย ในการนาํ เสนอผลการประเมนิ นอกจากน้ี นกั ศกึ ษาครอู าจใชแนวทางในการประเมินนวัตกรรม ตามที่ผสู อนไดเ สนอไวใ นบทที่ 2 ซงึ่ เปน ลักษณะของการประเมินนวตั กรรมการศึกษาดว ยตนเอง ซ่ึงเปนการประเมนิ ที่นักศึกษาครผู ูอ อกแบบและพัฒนานวัตกรรม ตรวจสอบกระบวนการสรางและความกาวหนา ในการสรา งนวัตกรรมของตน จากเกณฑก ารประเมนิ ท่ีกาํ หนด เพอ่ื นําผลไปใชในการปรับปรุงพฒั นาการดาํ เนินงานใหบ รรลวุ ตั ถุประสงคแ ละเปา หมายของการสรางนวตั กรรมในครั้งตอ ไป

199ตารางที่ 6.27 ปญหาและอปุ สรรคในการนํานวัตกรรมการศึกษาไปทดลองใชใบงานท่ี ภาระงาน กิจกรรม 15 ปญหาและอปุ สรรคในการนาํ นวัตกรรมการศึกษาไป ใหนักศึกษาครูรวบรวมขอมูลและ ทดลองใช ขอ คดิ เห็น ในประเด็นดา นปญหาและ อุ ป ส ร ร ค ใ น ก า ร นํ า น วั ต ก ร ร ม การศึกษาไปทดลองใชจริง เพื่อสรุป เปน บทเรียนในการเรียนรูข องตนเองคําอธิบายใบงานท่ี 15 : ภาระงานท่ีมอบหมายในใบงานน้ี คือ ใหนักศึกษาครูสะทอนผลกลับจากส่ิงที่คนพบ ภายหลังการนาํ นวตั กรรมการศึกษา ไปทดลองใช สามารถทําไดดังนี้ 1) บรรยายสภาพที่เกิดขึ้น 2)ผลการประเมินผเู รียน ทําไมถงึ บรรลุหรอื ไมบ รรลุตามวัตถุประสงคท่ีวางไว 3) ขอคนพบที่เปนความรูใหมและ 4) ประสบการณหรือความประทบั ใจท่ไี ดรบั จากการนํานวัตกรรมนวัตกรรมการศึกษาไปทดลองใช

200ตารางท่ี 6.28 ขอ เสนอแนะในการนํานวัตกรรมการศกึ ษาไปใชต อ ไปใบงานท่ี ภาระงาน กจิ กรรม ใหนกั ศึกษาครสู รุปขอเสนอแนะใน16 ขอ เสนอแนะในการนาํ นวตั กรรมการศึกษาไปใชต อไป ก ร ณี ท่ี ผู อื่ น ส น ใ จ แ น ว คิ ด แ ล ะ นวัตกรรมการศึกษาของนักศึกษา ครูไปใชพัฒนาหรือแกไขปญหา การเรียนการสอนในช้ันเรียน ที่มี ลักษณะของปญหาที่ใกลเคียงกันอธิบายใบงานที่ 16: ภาระงานที่มอบหมายในใบงานน้ี คือ ใหนักศึกษาครูสรุปขอเสนอแนะในการที่ผูอืน่ ท่สี นใจแนวคดิ การเรยี นรแู ละนวัตกรรมการศึกษาของนักศกึ ษาครไู ปใชแ กไขปญ หาการเรียนการสอนในชั้นเรียน ที่มีลักษณะของปญหาท่ีใกลเคียงกันหรือเหมือนกัน ผูสอนช้ีแจงถึงแนวทางในการใหขอเสนอแนะในการนํานวัตกรรมไปใชตอไป เชน คําแนะนําในการบํารุงรักษานวัตกรรม คูมือหรือคาํ แนะนําในการใชน วตั กรรม ขอเดนหรอื ขอควรระวงั ในการใชนวตั กรรมการศึกษา เปนตน

201 บทสรุป ใบงาน 16 ใบงาน ในการออกแบบและสรางนวัตกรรมการศกึ ษา เรมิ่ จากใบงานที่1-12 เปน ขนั้ ตอนของการออกแบบนวตั กรรมการศึกษา ประกอบดวย การวิเคราะหปญหาการเรียนการสอนในชั้นเรียน การเลอื กปญหา การกาํ หนดแนวทางในการแกไขปญหาหรือพัฒนาการเรยี นรูข องผเู รยี น การเลอื กประเภทของนวตั กรรมการศึกษา การเลือกทฤษฏีการเรียนรูและกลยุทธการสอนที่เหมาะสม การกําหนดวัตถุประสงคการเรยี นรู การวิเคราะหผ เู รียนและการวเิ คราะหภาระงาน ขน้ั การสรางนวตั กรรมการศกึ ษา ผเู ขียนไดย กตัวอยางนวตั กรรมการศึกษา ประเภทวัสดุหลักสูตร การเขียนเชิงสรางสรรค ชุดกิจกรรม เทคนิคการสอน และวิธีสอน เพื่อเปนแนวทางการสรางนวัตกรรมการศึกษา เม่ือสรางนวัตกรรมตามที่ออกแบบไวแลว ขั้นตอไปในใบงานท่ี 13-14 เปนการการนํานวตั กรรมการศึกษาไปทดลองใช ณ สถานศึกษา โดยมีวัตถุประสงคเ พื่อ นาํ ไปทดสอบหาประสิทธิภาพทดลองใชก บั กลมุ ทว่ั ไปและการปรบั ปรงุ แกไ ข และ ศึกษาผลการการนาํ นวัตกรรมการศึกษาไปทดลองใชก ับกลมุ ตวั อยาง ขนั้ ตอนสดุ ทา ยในใบงานที่ 15-16 เปน การประเมนิ ผลนวัตกรรมการศึกษา ปญหาและอุปสรรคในการนํานวัตกรรมการศึกษาไปทดลองใช และขอเสนอแนะในการนํานวัตกรรมการศึกษาไปใชตอ ไปคําถามทบทวน 1. จงสรุปขั้นตอนในการออกแบบนวตั กรรมการศึกษา 2. จากภาพที่ 6.1 จงอธบิ ายกระบวนการออกแบบและพฒั นานวตั กรรมการศึกษา 3. จงวิเคราะหถึงเหตุผลทีก่ ระบวนการออกแบบและสรา งนวัตกรรมการศึกษาจึงเร่ิมจากการวิเคราะหป ญ หาการเรียนการสอนในชัน้ เรียนกอน 4. จงวิเคราะหค วามแตกตา งของ รปู แบบการสอน วธิ กี ารสอน และเทคนิคการสอน 5. จงสรุปหลักการประเมินผลนวัตกรรมการศึกษา โดยใชการหาคาประสิทธิภาพตามเกณฑมาตรฐาน 90/90หัวขอคนควา ใหน ักศึกษาคน ควา และจัดทํารายงาน โดยเขียนสรุปใหครอบคลุมประเดน็ ดงั ตอ ไปน้ี 1. หลักการและวิธีการประเมนิ ผลนวัตกรรมการศกึ ษา 2. หลักการและวธิ กี ารประเมนิ ผลส่ือมลั ติมีเดีย

2023. การออกแบบคอมพิวเตอรช วยสอน โดยมหี วั ขอยอยในการคน ควา ดงั นี้ 3.1 โครงสรา งและสว นประกอบของคอมพวิ เตอรชว ยสอน 3.2 หลักการออกแบบเนอื้ หา 3.3 หลกั การออกแบบเนอื้ หา 3.4 หลกั การออกแบบการเรียนการสอน 3.5 หลักการออกแบบหนาจอแนวคิดและทฤษฎีการเรียนรูท่ีเก่ียวกับการออกแบบ คอมพวิ เตอรช วยสอน 3.6 ขน้ั ตอนการประเมินและปรับปรุงคอมพวิ เตอรช ว ยสอน


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook