แผนการจัดการเรียนการสอนโดยสังเขป (Course Outline) รายวชิ า การออกแบบและเทคโนโลยี 2 รหสั วิชา ว 22103 ภาคเรียนที่ 1 จานวน 0.5 หน่วยกติ จานวน 1 คาบ/สปั ดาห์ ระดับช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 2 หอ้ ง ม.2/1 - ม.2/15 ครปู ระจาวชิ า 1. นางสาวรัชนีพร ภูแสงสี ห้อง ม.2/11 - ม.2/15 (ชือ่ ทร่ี ะบุในตาราง) 2. นายบณั ฑิต กาจรเมนกุ ลู หอ้ ง ม.2/1 - ม.2/10 (ชื่อทรี่ ะบุในตาราง) 3. นายพรี วสั บอกประโคน ห้อง ม.2/1 - ม.2/10 นสิ ิตฝกึ ประสบการณ์วชิ าชีพครู คาช้ีแจง 1. ครผู ู้สอนบันทึกเอกสารฉบบั น้ที กุ รายวิชา และทกุ กิจกรรมที่ตนเองรับผิดชอบตามคาสงั่ ปฏิบตั ิการสอน 2. ครผู ู้สอนทุกท่านสามารถเปิดฐานการเรียนรใู้ นคาบลดเวลาเรยี น เพม่ิ เวลารู้ ระดบั มธั ยมศึกษาตอนต้น 1 คน/1 ฐาน หรือ 1 คนสามารถเปิดฐานการเรียนรู้ ไดท้ ง้ั ม.1, ม.2 และ ม.3 จานวนนกั เรยี นฐานละ 15-40 คน 3. สาหรับครูท่ีสอนในระดับ ม.ตน้ ตอ้ งเปดิ ฐานการเรยี นรู้อย่างนอ้ ย 1 ฐาน ส่วนครูทสี่ อนระดบั ม.ปลาย สามารถเปดิ ฐาน การเรียนรู้ได้ตามความสมัครใจ หรือตามอัตรากาลงั ท่กี ลมุ่ สาระกาหนดในคาส่ังปฏบิ ตั กิ ารสอน 4. ครูที่เปิดฐานการเรียนรู้สามารถเพมิ่ เป็นอัตรากาลังตามคาส่ังปฏิบัตงิ านสอน คือ 1 คาบของฐานการเรียนรเู้ ท่ากับ 1 ชวั่ โมง
สัปดา ์หท่ี ภาระงาน/ การวัดและ คาบ ี่ท ชนิ้ งาน ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ชือ่ เรือ่ ง สาระสาคญั จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ กจิ กรรมการเรียนรู้ สอื่ /แหลง่ การ เรียนรู้ 1 1 หน่วยการ การปฐมนิเทศรายวชิ า คอื ความรู้ (K) ว 4.1 1. ขน้ั นาเข้าสู่บทเรียน 1. สื่อ - การซักถามจาก เรียนรู้ท่ี 1 การแนะนาขอบขา่ ย 1. นกั เรียนมคี วามรู้ 1.1 ครูกล่าวทกั ทายนักเรียนและ 1.1 สอื่ ครผู สู้ อน เรื่อง รายวชิ า และวิธีการเรียน ความเข้าใจเกยี่ วกบั แนะนาตนเองเพอื่ สรา้ ง ประกอบการ เทคโนโลยใี น การสอนในรายวิชา ขอบเขตเนอ้ื หา ความคุ้นเคย จากน้ันเช็คชอ่ื บรรยาย - แบบสงั เกต อนาคต ว 22103 การออกแบบ จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ นักเรยี นเป็นรายบุคคล และให้ Microsoft คณุ ลกั ษณะอนั พง่ึ (แผนที่ 1 และเทคโนโลยี 2 ชั้น เกณฑ์การวดั และ นกั เรียนแนะนาช่ือเล่นและงาน Power Point ประสงค์ เรือ่ ง มธั ยมศกึ ษาปีที่ 2 ประเมินผลในรายวชิ า ว อดิเรกทตี่ นชอบ ที่ละคนตาม 2. แหลง่ เรียนรู้ ปฐมนเิ ทศ) จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ 22103 การออกแบบ เลขที่ ครผู ้สู อนสารวจรายชือ่ 2.1 ห้องเรียน มาตรฐาน ตัวชว้ี ัด และเทคโนโลยี 2 นกั เรยี นท่ขี าด ลา มาสาย ด้วย ออนไลน์ Google การวัดและประเมินผล ทกั ษะกระบวนการ (P) การเชค็ ชือ่ ผ่าน Google Classroom ผู้เรียน รวบไปถึงการสร้าง 1. นักเรียนปฏิบัตติ าม Spreadsheets 2.2. สืบค้น ข้อตกลงในช้ันเรยี น ซงึ่ ระเบยี บขอ้ ตกลงในชั้น 2. ขน้ั จดั กจิ กรรมการเรียนรู้ อินเทอร์เน็ตจาก เป็นแนวทางในการทจี่ ะ เรียนได้อย่างเหมาะสม 2.1 ครูช้ีแจงขอบเขตเนอื้ หา www. ทาให้นักเรียนบรรลุ คุณลกั ษณะ (A) มาตรฐานตวั ชวี้ ดั เกณฑ์การวดั google.co.th วตั ถุประสงค์ท่ีตงั้ ไว้ 1. นักเรียนมีความ และประเมินผล และข้อตกลงใน รบั ผดิ ชอบ เอาใจใส่ การใชห้ ้องเรียนคอมพวิ เตอร์ให้ และมีเจตคติทดี่ ตี อ่ นกั เรียนทราบ รายวิชา ว 22103 3. ขนั้ การสรปุ ผลการเรียนรู้ การออกแบบและ 3.1 สุม่ ถามนักเรียน 2- 3 คน เทคโนโลยี 2 เกีย่ วกบั ข้อตกลงในช้ันเรียนที่ครู ไดช้ แ้ี จงไป ว่านักเรยี นมีความ เขา้ ใจมากน้อยเพยี งใด 2 2 หน่วยการ เทคโนโลยี หมายถึง การ ความรู้ (K) ว 4.1 1. ขั้นนาเข้าสู่บทเรียน - กิจกรรมที่ 1 1. ส่อื - แบบทดสอบ เรียนร้ทู ี่ 1 นาความรู้ทาง 1. นักเรยี นบอก ม. 2/1 1.1 ครูทดสอบความรู้ก่อนเรียน เรื่อง 1.1 กิจกรรมท่ี 1 หลังเรียน (แผนท่ี 2 วทิ ยาศาสตร์ มาเป็น ความหมาย และบอก จานวน 10 ข้อ โดยใช้ Kahoot เทคโนโลยแี ห่ง เร่อื ง เทคโนโลยี (ออนไลน์ เรื่อง วธิ กี ารปฏิบัติและ ความแตกตา่ งของ 1.2 ครถู ามนักเรียนเกยี่ วกบั อนาคต แห่งอนาคต Quizizz) เทคโนโลยีใน ประยกุ ตใ์ ช้เพื่อชว่ ยในการ เทคโนโลยแี ละ เทคโนโลยีวา่ เข้ามามีบทบาทใน (ออนไลน์) (ออนไลน์) อนาคต) ทางานหรือแกป้ ญั หาต่าง นวตั กรรมได้
สัปดา ์หท่ี การวดั และ คาบ ี่ท ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่อื เร่อื ง สาระสาคัญ จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระงาน/ สอื่ /แหล่งการ ชิน้ งาน เรยี นรู้ ๆ อันก่อใหเ้ กดิ วัสดุ 2. นกั เรียนเปรียบเทยี บ ชวี ติ ประจาวันอย่างไร ตงั้ แต่เรา 1.2 วีดิทัศน์ เรือ่ ง - แบบสงั เกต อุปกรณ์ เคร่ืองมือ และยกตวั อย่าง ตืน่ นอน เทคโนโลยีแห่ง พฤติกรรม เครื่องจกั ร แมก้ ระท่งั องค์ เทคโนโลยีใน 2. ข้นั จดั กจิ กรรมการเรยี นรู้ อนาคต 2020 นกั เรยี น ความรู้ เชน่ ระบบหรือ ชวี ิตประจาวันได้ 2.1 ครูให้นักเรียนชมวีดทิ ัศน์ 1.3 สอื่ กระบวนการตา่ ง ๆ ทกั ษะกระบวนการ (P) เรื่อง เทคโนโลยแี หง่ อนาคต ประกอบการ เพ่อื ใหก้ ารดารงชีวิตของ 1. นักเรยี นสามารถ 2020 บรรยาย มนษุ ยง์ ่ายและสะดวก สืบค้นขอ้ มลู เก่ยี วกบั 2.2 ครูสอบถามนกั เรยี นเก่ียวกับ Microsoft ย่ิงขน้ึ นวัตกรรม หมายถึง เทคโนโลยไี ดอ้ ย่าง ประโยชนท์ ่ีได้รับจากการชมวีดิ Power Point การปฏบิ ตั ิ หรอื ถูกตอ้ งและเหมาะสม ทศั น์ เรื่อง เทคโนโลยีแหง่ 1.4 แบบทดสอบ สิง่ ประดษิ ฐ์ใหม่ ๆ ท่ียงั ไม่ คุณลกั ษณะ (A) อนาคต 2020 ก่อนเรยี น เคยมใี ช้มากอ่ น หรือเป็น 1. นกั เรียนเหน็ ถึง 2.3 ให้นกั เรยี น สรุปเทคโนโลยีที่ (ออนไลน์ การพฒั นาดดั แปลงมาจาก ความสาคญั ของ เห็น จากวีดทิ ัศน์ เรื่องเทคโนโลยี Kahoot) ของเดิมที่มีอย่แู ลว้ ให้ เทคโนโลยี แห่งอนาคต 2020 ในGoogle 1.5 แบบทดสอบ ทนั สมยั และใช้ได้ผลดี 2. นกั เรยี นเอาใจใส่และ Form กิจกรรมที่ 1 เรอ่ื ง หลังเรยี น ยง่ิ ข้นึ เมื่อนานวตั กรรมมา ให้ความร่วมมือในการ เทคโนโลยแี หง่ อนาคต (ออนไลน์ ใชจ้ ะชว่ ยให้การทางานน้ัน จดั กิจกรรมการเรยี นรู้ (ออนไลน์) พร้อมทง้ั ระบสุ าเหตุท่ี Quizizz) ไดผ้ ลดีมีประสิทธภิ าพและ ทาให้ต้องมีการพัฒนาเทคโนโลยี 2. แหล่งเรียนรู้ ประสทิ ธิผลสูงกวา่ เดิม มาอย่างน้อย 3 ขอ้ 2.1 หอ้ งสมุด ความแตกต่างของ 3. ข้ันการสรุปผลการเรียนรู้ 2.2 ห้องเรียน นวตั กรรมและเทคโนโลยี 3.1 ครอู ธบิ ายเน้ือหาเร่ือง ออนไลน์ Google นวัตกรรม เป็นการคิดค้น ความหมาย และความแตกต่าง Classroom วสั ดุ อุปกรณ์ และวิธีการ ของเทคโนโลยีและนวัตกรรม 2.3 สบื ค้น ใหม่ ๆ หรือทาการ พรอ้ มยกตวั อยา่ งประกอบ อินเทอรเ์ น็ตจาก ปรับปรงุ ของเก่าใหไ้ ดส้ ่งิ ท่ี 3.2 ครใู ห้นกั เรียนทา www.google.co มปี ระสทิ ธภิ าพมากกวา่ แบบทดสอบหลังเรียน จานวน .th เดมิ และอย่ใู นขั้นตอนการ 10 ข้อ เอาไปใช้ในกลุ่มยอ่ ยเพียง บางสว่ นยงั ไมเ่ ป็นที่
สัปดา ์หท่ี ภาระงาน/ การวดั และ คาบ ี่ท ชน้ิ งาน ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ชือ่ เรือ่ ง สาระสาคญั จดุ ประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ ส่อื /แหลง่ การ เรียนรู้ แพรห่ ลาย เทคโนโลยี คอื การนาเอาความรู้ทาง วทิ ยาศาสตรม์ าใช้ใหเ้ กดิ ประโยชน์ ในการ ดาเนินงานต่าง ๆ อย่างมี ระบบ หรอื จากการนา นวัตกรรมมาพสิ ูจน์ตาม ขนั้ ตอนทางวิทยาศาสตร์ และถกู นามาใช้ใน ชีวิตประจาวันอยา่ ง แพร่หลาย จนกลายเปน็ เรอ่ื งปกติธรรมดา 3 3 หน่วยการ การพัฒนาเทคโนโลยอี ยา่ ง ความรู้ (K) ว 4.1 1. ข้ันนาเขา้ สู่บทเรยี น ใบงานท่ี 2 1. สือ่ - ใบงานที่ 2 เร่อื ง เรยี นรู้ท่ี 1 รวดเรว็ ในปัจจุบัน ส่งผล 1. นกั เรียนสามารถ ม. 2/1 1.1 ครูและนักเรยี นรว่ มกัน เรื่องผลกระทบ 1.1 ใบงานท่ี 2 ผลกระทบจาก (แผนที่ 3 กระทบใหเ้ กิดการ อธิบาย และยกตัวอย่าง อภิปรายเก่ียวกับเทคโนโลยีท่ีเขา้ จากการ เรอ่ื งผลกระทบ การเปลย่ี นแปลง เรอ่ื ง เปลีย่ นแปลงในวงกว้างท้ัง ผลกระทบท่เี กิดขน้ึ จาก มามบี ทบาทในชีวิตประจาวัน เปล่ยี นแปลง จากการ เทคโนโลยี ผลกระทบ ในเรื่องของการดาเนิน การเปลี่ยนแปลง 2. ข้นั จัดกจิ กรรมการเรียนรู้ เทคโนโลยี เปลย่ี นแปลง (ออนไลน)์ จากการ ชวี ิต อุตสาหกรรม เทคโนโลยีได้ 2.1 ครใู ห้นักเรียนชมวีดิทัศน์ เทคโนโลยี - แบบทดสอบ เปลย่ี น เศรษฐกิจ การบริการ ทักษะกระบวนการ (P) เรือ่ ง “ภาวะ Disruption กบั 1.2 วีดิทัศน์ เร่อื ง หลงั เรียน แปลง สังคมและส่งิ แวดลอ้ ม 1. นกั เรยี นสามารถ ผลกระทบแรงงาน | Year of “ภาวะ (ออนไลน์ เทคโนโลยี) ตลอดจนดา้ นการศกึ ษา พมิ พอ์ ธิบายผลกระทบ Disruption เทคโนโลยีเปลยี่ น Disruption กบั Kahoot) ซึง่ เทคโนโลยนี น้ั ได้เขา้ มา จากการเปลี่ยนแปลง โลก” ความยาว 7 นาที ผลกระทบ - แบบสังเกต เปน็ สว่ นหนึ่งใน เทคโนโลยีทเี่ กดิ กบั 2.2 ครูสอบถามนักเรียนเก่ียวกับ แรงงาน | Year พฤติกรรม ชีวิตประจาวัน เน่ืองจาก ชุมชน ผลกระทบที่ไดร้ ับจากการ of Disruption นักเรียน ความต้องการของมนุษย์ คณุ ลกั ษณะ (A) เปลยี่ นแปลงเทคโนโลยี เทคโนโลยเี ปลย่ี น เองที่เปน็ ปจั จัยในเกดิ การ 1. นักเรยี นมีความ 2.3 ใหน้ ักเรียน สรุปผลดีและ โลก” พัฒนาหรือเปลีย่ นแปลงท่ี กระตอื รือรน้ ตอ่ การ ผลเสีย ของผลกระทบท่เี กิดจาก 1.3 สื่อ รวดเร็ว การปรับตัวใหท้ ัน การเปล่ยี นแปลงเทคโนโลยี ลง ประกอบการ
สัปดา ์หท่ี ภาระงาน/ การวัดและ คาบ ี่ท ชิ้นงาน ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่อื เรือ่ ง สาระสาคัญ จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ส่ือ/แหลง่ การ เรยี นรู้ ตอ่ การพฒั นานับว่าเปน็ ส่งิ ปรับตวั ใหท้ ันต่อการ ใน Google Form กิจกรรมที่ 2 บรรยาย สาคัญในการดาเนินชีวติ เปลย่ี นแปลง เรอื่ ง ผลกระทบจากการ Microsoft ในยุค เทคโนโลยีเปล่ยี น 2. นกั เรียนเอาใจใสแ่ ละ เปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี อยา่ ง Power Point โลก ใหค้ วามร่วมมอื ในการ นอ้ ย 2 ข้อตอ่ ด้าน พรอ้ มท้งั ระบุ 1.4 แบบทดสอบ จัดกิจกรรมการเรยี นรู้ ผลกระทบทเ่ี กิดขนึ้ กับชุมชน หลังเรียน ตนเอง และวธิ กี ารปรับตัวท่ี (ออนไลน์ นักเรยี นสามารถทาได้ Kahoot) 3. ข้ันการสรปุ ผลการเรยี นรู้ 2. แหลง่ เรียนรู้ 3.1 ครูอธิบายสรุปเพ่ิมเตมิ 2.1 ห้องสมุด เก่ยี วกับผลกระทบและการ 2.2 หอ้ งเรยี น เปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีท่ี ออนไลน์ Google เกดิ ขน้ึ ท้ังต่อชีวิต ชุมชนละ Classroom สิ่งแวดล้อม 2.3 สืบค้น 3.2 ครใู ห้นกั เรยี นแบ่งกลุ่ม ๆ อินเทอรเ์ น็ตจาก ละ 10 คน ทาแบบทดสอบหลัง www.google.co เรยี น จานวน 10 ข้อ โดยใหแ้ ต่ .th ละกลุ่มจัดลาดับคนตอบคาถาม ในแต่ละขอ้ ทีก่ าหนดให้ 4 4 หน่วยการ ผลกระทบท่ีเกิดจากการ ความรู้ (K) ว 4.1 วิธีการสอนแบบแบง่ กล่มุ ทา - Mind 1. สือ่ - ตรวจการ เรยี นร้ทู ี่ 1 เปลี่ยนแปลงเทคโนโลยี 1. นกั เรียนยกตวั อย่าง ม. 2/1 กจิ กรรม โดยนนั ทวรรณ แกว้ Mapping การ 1.1 ตัวอย่างส่ือ ออกแบบ Mind (แผนท่ี 4 สง่ ผลให้ต้องมีการปรับตวั เทคโนโลยใี น โชติ (2560:39-40) วเิ คราะห์ Mind Mapping Mapping การ เร่อื ง ในหลาย ๆ ด้าน ทัง้ ท่ี ชวี ิตประจาวัน และ 1. ขั้นเตรียมการสอน คณุ สมบัติ ข้อดี การวิเคราะห์ วิเคราะห์ วิเคราะห์ เกิดขึน้ ต่อชีวิต สงั คมและ อธิบายคุณสมบตั ิ ข้อดี 1.1 ครเู ตรียมส่อื การสอน และ ข้อจากัดของ คุณสมบัติ ขอ้ ดี คณุ สมบัติ ข้อดี เปรยี บเทยี บ ส่งิ แวดล้อม ซ่ึง ข้อเสยี ของเทคโนโลยไี ด้ ตวั อย่าง Mind Mapping การ เทคโนโลยี ขอ้ จากดั ของ ขอ้ จากัดของ ข้อดีและ ความกา้ วหนา้ ของ ทกั ษะกระบวนการ (P) วเิ คราะห์คุณสมบัติ ข้อดี เทคโนโลยี เทคโนโลยี ขอ้ เสยี ของ เทคโนโลยนี ้ันกย็ อ่ มมา 1. นักเรียนสามารถใช้ ข้อจากดั ของเทคโนโลยี 1.2 ส่ือ - การสังเกต เทคโนโลยี) พร้อมกบั ผลกระทบทั้ง เทคโนโลยีในการ 2. ขั้นดาเนนิ การสอน ประกอบการ พฤติกรรมของ
สัปดา ์หท่ี ภาระงาน/ การวัดและ คาบ ี่ท ชนิ้ งาน ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่อื เร่อื ง สาระสาคญั จุดประสงค์การเรียนรู้ กจิ กรรมการเรียนรู้ สอื่ /แหล่งการ เรยี นรู้ ผลดแี ละผลเสยี การศึกษา ถา่ ยทอดความรู้ ผ่าน 2.1 ข้ันนาเขา้ สู่บทเรยี น บรรยาย นักเรยี นใน 2.1.1 ครูทบทวนบทเรียนจาก Microsoft ระหว่างเรียน วเิ คราะห์คณุ สมบัตขิ อง การออกแบบ Mind สปั ดาห์ท่ีผ่านมา Power Point 2.1.2 ครแู บง่ ผเู้ รียนออกเป็น 2. แหลง่ เรยี นรู้ เทคโนโลยีกอ่ นการใช้งาน Mapping กระบวนการ กลมุ่ กลุ่มละ 3 คน ตามจานวน 2.1 ห้องสมุด นักเรยี นในแต่ละหอ้ ง 2.2 หอ้ งเรยี น ทาให้สามารถเปรยี บเทียบ วเิ คราะห์คณุ สมบัติ 2.2 ขน้ั สอน ออนไลน์ Google 2.2.1 ครใู ห้แต่ละกลมุ่ สมุ่ วงล้อ Classroom และตัดสนิ ใจเลือกใช้ ข้อดี ขอ้ เสยี ของ เลือกหัวข้อในการออกแบบการ 2.3 เวบ็ ไซต์ วเิ คราะหว์ ิเคราะหค์ ณุ สมบัติ Pinterest.com เทคโนโลยีได้อย่างถกู ตอ้ ง เทคโนโลยีได้ ข้อดี ขอ้ จากัดของเทคโนโลยี ใน 2.4 สบื ค้น รูปแบบส่อื Mind Mapping อินเทอรเ์ น็ตจาก และเหมาะสม คณุ ลกั ษณะ (A) 2.2.2 ให้แต่ละกลุ่มเลอื กหวั หน้า www.google.co กลุ่ม และบอกบทบาทหนา้ ท่ีของ .th 1. นักเรยี นเอาใจใสแ่ ละ สมาชกิ ในกลุ่มในการทารายงาน ซงึ่ ประกอบไปดว้ ย การค้นหา เหน็ ถงึ ความสาคญั ของ ขอ้ มลู การออกแบบในรูปแบบ ของ Mind Mapping และการ การเลอื กใช้เทคโนโลยี นาเสนอ 2.2.3 ครูนาตวั อย่าง Mind 2. นกั เรียนเอาใจใส่และ Mapping ในรปู แบบของ ก้างปลา ให้นักเรียนศึกษา เพอื่ ให้ความร่วมมอื ในการ เป็นแนวทางในการออกแบบการ วิเคราะหค์ ณุ สมบัติ ขอ้ ดี จัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ ขอ้ จากัดของเทคโนโลยี โดยครู บอกวธิ ีการทา Mind map โดย ใช้โปรแกรม Microsoft Power Point
สัปดา ์หท่ี ภาระงาน/ การวดั และ คาบ ี่ท ชิ้นงาน ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่อื เร่ือง สาระสาคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ ส่ือ/แหล่งการ เรียนรู้ 2.2.4 ใหแ้ ตล่ ะกลุ่มลงมอื ออกแบบ Mind Mapping ตาม หวั ข้อทแ่ี ตล่ ะกลุ่มไดร้ ับ มอบหมาย โดยให้เวลาแต่ละ กลมุ่ ออกแบบ สืบค้นข้อมูลให้ เสรจ็ ภายใน 35 นาที 2.2.5 ใหน้ กั เรียนแต่ละกลุ่ม บันทกึ ขอ้ มูลเป็นรูปภาพ แลว้ นาสง่ ทาง Google Classroom 2.3 ข้นั สรุป 2.3.1 ครสู ุ่มกลุ่มผ้เู รยี นมา นาเสนอหน้าชน้ั เรียน 2-3 กล่มุ ตามหวั ข้อทีต่ นเองไดร้ ับ มอบหมายโดยให้เวลากล่มุ ละ 3 นาที 2.3.2 ครอู ธบิ ายสรุปเพ่ิมเติม เก่ียวกับขอ้ ควรคานึก ก่อนการ เลอื กใชเ้ ทคโนโลยี เพอ่ื ใหเ้ กดิ ประโยชน์สงู สดุ 3. ข้นั ประเมนิ ผล 3.1 ครูประเมินผลกระบวนการ ทางานกลุ่มของผเู้ รยี น 5 5 หนว่ ยการ วิเคราะห์สภาพปัญหาใน ความรู้ (K) ว 4.1 วิธกี ารสอนโดยใช้ปญั หาเปน็ ฐาน - Mind 1. สอ่ื - ตรวจสอบ กระบวนการระบุ ถงึ ถึง เรียนรู้ที่ 2 ชมุ ชนหรือทอ้ งถ่ินของ 1. นกั เรยี นสามารถ ม. 2/2 (Problem based Learning: Mapping 1.1 สื่อ ประเดน็ ปญั หา และการจดั กลุ่ม 6 6 วิเคราะห์ นกั เรยี น โดยขนึ้ อยู่กบั วิเคราะห์ และระบุ PBL) (Popplet.com ประกอบการ ปัญหา ปญั หา บริบทสถานการณ์ท่ี ปญั หาของชุมชนตนเอง (ชวั่ โมงที่ 1) ) บรรยาย ประสบปญั หา เช่น ปญั หา ได้
สัปดา ์หท่ี การวดั และ คาบ ี่ท ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ชื่อเรอ่ื ง สาระสาคญั จุดประสงค์การเรียนรู้ กจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระงาน/ สือ่ /แหลง่ การ ชน้ิ งาน เรยี นรู้ (แผนที่ 5 ด้านพลงั งาน ปญั หาดา้ น 2. นกั เรียนสามารถ ข้ันตอนท่ี 1 ช้แี จงขอ้ กาหนด Microsoft - ครูสังเกต เรือ่ ง สง่ิ แวดล้อม หรือปัญหา แยกแยะ จัดกลุ่มของ Clarifying unfamiliar Power Point พฤตกิ รรมการ วิเคราะห์ สุขภาพ เป็นต้น ประเด็นปญั หาในชมุ ชน terms 2. แหลง่ เรียนรู้ ทางานกล่มุ ของ ปญั หาชุมชน) ได้ 1) ครูแบง่ กลุม่ นักเรียน กลมุ่ ละ 2.1 www. นกั เรยี น ทกั ษะกระบวนการ (P) 5-6 คน ตามความเหมาะสมของ Popplet.com 1. นกั เรียนสามารถ นกั เรียนในแต่ละหอ้ ง 2.2 ห้องเรียน เขยี นระบปุ ัญหาของ โดยใช้การนบั จานวน แล้วให้ ออนไลน์ Google ชมุ ชนตนเองได้ นกั เรยี นท่ีนับจานวนเดียวกันมา Classroom คุณลักษณะ (A) อยู่กล่มุ เดียวกัน 2.3 สบื คน้ 1. นกั เรยี นมคี วาม 2) ครูกาหนดกรอบปญั หาให้ อนิ เทอรเ์ น็ตจาก กระตือรอื ร้น และ ผเู้ รยี น โดยเน้นปญั หาภายใน www.google.co ร่วมมอื ในการรว่ ม ชมุ ชน .th กจิ กรรมกลุม่ 3) สมาชกิ ในกลุ่มเลือกหัวหนา้ กลุ่มของตนเอง ขัน้ ตอนที่ 2 นยิ ามปัญหา Problem definition 1) ครูอธิบายการใช้งานเว็บไซต์ Popplet.com ในการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ 2) ผู้เรียนทาความเขา้ ใจ และ พดู คุยกันภายในกลุม่ เพือ่ ให้ เข้าใจตรงกนั ในกรอบปญั หาท่ีครู กาหนดให้ (ชัว่ โมงท่ี 2) ข้นั ตอนท่ี 3 ระดมสมอง Brainstorm
สัปดา ์หท่ี การวัดและ คาบ ี่ท ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่อื เร่อื ง สาระสาคญั จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระงาน/ ส่อื /แหล่งการ ชิ้นงาน เรยี นรู้ 1) ผ้เู รยี นร่วมกันอภิปราย เกีย่ วกบั ปญั หาในชมุ ชนตาม บริบทและสถานการณ์ของกล่มุ ตนเอง 2) สมาชกิ ในกลุม่ ร่วมกนั ระบุ ประเด็นปญั หา ภายในชุมชน ของตนเอง โดยแสดงความ คดิ เห็นผา่ นเว็บไซต์ Popplet.com ขน้ั ตอนที่ 4 วิเคราะห์ปญั หา Analyzing the problem 1) สมาชกิ ในกลุ่มรว่ มกนั วเิ คราะห์ปัญหา และจัดประเภท ของปญั หา พรอ้ มทง้ั ลาดบั ความสาคัญของปญั หาอยา่ งมี เหตผุ ล ขนั้ ตอนที่ 5 กาหนดประเด็น ปญั หา Formulating learning issues 1) สมาชกิ กลุ่มร่วมกนั วิเคราะห์ ประเด็นปญั หาท่ีมคี วามจาเป็น และสาคญั ท่สี ดุ กลมุ่ ละ 1 ประเดน็ ปญั หา ขั้นตอนที่ 6 ศึกษาด้วยตนเอง Self-study 1) สมาชกิ กล่มุ ร่วมกันอภิปราย ศกึ ษาข้อมูลเพิ่มเตมิ เกย่ี วกบั ประเดน็ ปัญหา พรอ้ มทง้ั ประเมิน
สัปดา ์หท่ี ภาระงาน/ การวัดและ คาบ ี่ท ชน้ิ งาน ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่ือเร่ือง สาระสาคญั จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ กิจกรรมการเรยี นรู้ สือ่ /แหลง่ การ เรยี นรู้ ความถูกต้อง วา่ เปน็ ปญั หาที่ เกดิ ข้นึ จรงิ ในชมุ ชนหรือไม่ ข้ันตอนที่ 7 นาเสนอผลการ วเิ คราะห์ขอ้ มูล Reporting 1) ผูเ้ รยี นนาเสนอผลการ วเิ คราะห์ประเด็นปัญหาภายใน ชมุ ชน ของกลุ่มตนเอง พร้อมให้ เหตผุ ลทีเ่ ลอื กประเด็นปญั หานี้ มานาเสนอ 7 7 หนว่ ยการ วิเคราะห์รวบรวมขอ้ มูล ความรู้ (K) ว 4.1 วธิ ีการสอนโดยใช้ปญั หาเป็นฐาน - Mind 1. สอื่ - ตรวจสอบ ถงึ ถงึ เรียนรทู้ ่ี 2 สาเหตุ ผลกระทบ ที่ 1. นกั เรียนสามารถ ม. 2/2 (Problem based Learning: Mapping 1.1 ส่อื กระบวนการระบุ 8 8 (แผนที่ 6 เกี่ยวข้องกบั ปัญหา และ วเิ คราะห์ และระบุ PBL) (Popplet.com ประกอบการ ประเด็นปญั หา เรอ่ื ง แนวทางการแก้ปัญหา สาเหตุ ผลกระทบของ (ชั่วโมงที่ 1) ) บรรยาย และการจัดกล่มุ วเิ คราะห์ ตามบริบทและ ปญั หาของชมุ ชนตนเอง ข้ันตอนท่ี 1 ชแี้ จงข้อกาหนด Microsoft ปัญหา สาเหตุและ สถานการณ์ในชุมชนหรอื ได้ Clarifying unfamiliar Power Point - ครูสังเกต วธิ กี าร ทอ้ งถน่ิ ของนักเรยี น 2. นกั เรยี นสามารถระบุ terms 1.2 การสรา้ ง พฤตกิ รรมการ แกป้ ญั หา) วิธีการแก้ปญั หา และ 1) ครใู ห้นักเรียนแต่ละกลุม่ นา Mind Mapping ทางานกลมุ่ ของ ตดั สินใจเลอื กใชว้ ิธกี าร ปัญหาท่ไี ดจ้ ากการระดมสมอง ด้วย นกั เรียน นั้นได้อย่างเหมาะสมกับ ในชัว่ โมงที่แลว้ มาเป็นประเด็น Popplet.com บรบิ ทของตนเอง ปญั หาหลักในการวเิ คราะหห์ า 2. แหลง่ เรียนรู้ ทกั ษะกระบวนการ (P) สาเหตุ ผลกระทบ และวธิ ี 2.1 www. 1. นกั เรียนสามารถ แกป้ ญั หาในขั้นตอ่ ไป Popplet.com เขียนระบสุ าเหตุของ ขัน้ ตอนที่ 2 นิยามปญั หา 2.2 หอ้ งเรียน ปัญหา อภิปราย Problem definition ออนไลน์ Google ผลกระทบจากปญั หา 1) ผู้เรียนทาความเข้าใจ และ Classroom ผ่านกระบวนการกลุม่ ได้ พดู คุยกันภายในกลมุ่ เพื่อให้ 2.3 สบื ค้น คุณลักษณะ (A) เขา้ ใจในกรอบปัญหาทไ่ี ดร้ ะบุมา อนิ เทอรเ์ น็ตจาก
สัปดา ์หท่ี การวดั และ คาบ ี่ท ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่อื เรื่อง สาระสาคัญ จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ กจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระงาน/ สอ่ื /แหลง่ การ ช้นิ งาน เรยี นรู้ 1. นกั เรียนมคี วาม กระตอื รอื ร้น และให้ ขั้นตอนท่ี 3 ระดมสมอง www.google.co ความร่วมมือ ในการร่วม Brainstorm .th กิจกรรมกลุ่ม 1) สมาชิกในกลุ่มรว่ มกนั ระดม ความคิดเห็นเกี่ยวกบั ประเด็น ปญั หาหลักท่ไี ด้ และทาการระบุ สาเหตุ ผลกระทบ พร้อมทงั้ หา แนวทางการแก้ไข โดยจดั ทาข้ึน ในรูปแบบ Mind Mapping ลง เวบ็ ไซต์ Popplet.com ขั้นตอนที่ 4 วิเคราะห์ปัญหา Analyzing the problem 1) สมาชิกในกลุ่มร่วมกนั วิเคราะห์ประเด็นสาเหตุของ ปัญหา และระบุแนวทางการ แกป้ ญั หา โดยเขยี นเป็นรายการ (โดยยงั ไม่ต้องคานึงถงึ ความ เปน็ ไปได)้ ขั้นตอนท่ี 5 กาหนดประเด็น ปญั หา Formulating learning issues 1) สมาชกิ ในกลุ่มร่วมกันกาหนด แนวทางทมี่ ีความเป็นไปได้ใน การแก้ปญั หา จากหัวขอ้ ท่ี สมาชกิ ได้ระบุไว้ อยา่ งเหมาะสม ตามบริบทของตนเอง โดย ประยุกตเ์ อาความรู้ทาง เทคโนโลยไี ปใช้
สัปดา ์หท่ี การวดั และ คาบ ี่ท ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ชื่อเรือ่ ง สาระสาคญั จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ภาระงาน/ ส่ือ/แหล่งการ ช้ินงาน เรยี นรู้ (ชวั่ โมงที่ 2) ขั้นตอนท่ี 6 ศึกษาด้วยตนเอง Self-study 1) สมาชกิ แต่ละกลุ่มร่วมกนั อภิปราย ศึกษาข้อมูลเพิ่มเติม เกยี่ วกบั ประเด็นปญั หา สาเหตุ ผลกระทบ และวิธีการแก้ปัญหา พรอ้ มทัง้ ประเมินความถูกตอ้ ง และความเปน็ ไปได้ ขนั้ ตอนที่ 7 นาเสนอผลการ วิเคราะหข์ ้อมูล Reporting 1) ผเู้ รียนในแต่ละกลุ่มสร้าง Mind Mapping นาเสนอ นาเสนอผลการวิเคราะห์ประเด็น ปัญหา สาเหตุ ผลกระทบ และ วธิ กี ารแกป้ ัญหา ด้วยเว็บไซต์ http://popplet.com แลว้ ออกมานาเสนอ กลุ่มละ 5-10 นาที 99 สอบกลางภาคว 4.1 ม.2/1, 2/2 แบบทดสอบ จานวน 20 ขอ้ 10 10 หน่วยการ วัสดุทีเ่ ราสามารถพบเห็น ความรู้ (K) ว 4.1 (ชั่วโมงที่ 1) 1. กิจกรรมที่ 1 สอื่ - ตรวจแบบ ถึง ถงึ เรยี นรู้ท่ี 3 อยทู่ ่ัวไป เช่น ไม้ เหล็ก 1. นักเรียนสามารถบอก ม. 2/5 ขัน้ นาเขา้ สู่บทเรียน เรอ่ื งคุณสมบัติ 1. สื่อประกอบ ทดสอบกอ่ นเรียน 11 11 วิศวกรนอ้ ย พลาสติก แก้ว ยาง คุณสมบัติของวัสดุ 1. ครูให้นกั เรยี นทาแบบทดสอบ น่ารู้ (Google การบรรยาย - ตรวจกจิ กรรมที่ (แผนที่ 7 กระดาษ ซ่ึงแต่ละประเภท อปุ กรณ์และเครือ่ งมือ กอ่ นเรยี น จานวน 10 ข้อ โดยใช้ Form) Microsoft 1 (Google เร่ืองวสั ดุ มีคุณสมบัติทแ่ี ตกตา่ งกนั ตา่ ง ๆ ได้ Kahoot Power Point Form) อปุ กรณ์) โดยการเลือกใช้วสั ดุ 2. นกั เรยี นสามารถ 2. ครใู ห้นกั เรยี นแต่ละคน 2. ชิ้นงานจาก 2. กจิ กรรมท่ี 1 - สงั เกตการ เพอื่ ให้เหมาะสมกับการใช้ พจิ ารณา เลอื กใชว้ ัสดุ ออกมาส่มุ ฉลากโดยใช้เว็บไซต์ วสั ดุ อกุ รณ์ เรื่องคณุ สมบตั ินา่ นาเสนอและ งานนั้น จาเป็นตอ้ งศกึ ษา Random Picker เพื่อเลอื กวัสดุ อภปิ รายผลการ
สัปดา ์หท่ี การวดั และ คาบ ี่ท ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่อื เร่อื ง สาระสาคญั จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระงาน/ ส่อื /แหล่งการ ชน้ิ งาน เรยี นรู้ หรอื พจิ ารณาจาก อปุ กรณแ์ ละเครอ่ื งมือได้ อุปกรณ์ทส่ี ามารถพบได้ทวั่ ไป รู้ (Google ออกแบบการ คุณสมบัติของวัสดุน้ัน ๆ เหมาะสมกบั ช้ินงาน เช่น ไม้ เหลก็ คอ้ น ตะปู Form) สร้างชน้ิ งาน ให้ตรงกบั งานที่ออกแบบ ทกั ษะกระบวนการ (P) พลาสติก แก้ว ยาง กระดาษ 3. เคร่ืองมอื ทใี่ ช้ - สังเกต หรอื นาวสั ดตุ ่าง ๆ ทม่ี ี 1. นกั เรียนสามารถใช้ ฯลฯ ในการสมุ่ พฤตกิ รรมการ ความสามารถในแต่ละ อปุ กรณ์ เครื่องมอื ใน 3. ครูกาหนดหวั ข้อช้ินงานให้ https://www.cl ทางานกลมุ่ ดา้ น เพ่อื นามาพฒั นาให้ การสร้างชิ้นงานไดอ้ ย่าง นกั เรียน เพ่อื ให้นกั เรยี นนาวสั ดุ asstools.net/ra - ตรวจ เกดิ เป็นผลิตภัณฑท์ ี่ เหมาะสม อุปกรณท์ ่ไี ด้รับ มารวมกลุม่ กัน ndom-name- แบบทดสอบวัด เหมาะสมกบั การใชง้ านให้ คุณลักษณะ (A) เพือ่ สร้างช้ินงานตามหัวขอ้ ทคี่ รู picker/ ความรู้หลังเรียน มากทส่ี ุด 1. นกั เรียนมีความ กาหนดให้ เช่นครูกาหนดหัวขอ้ แหลง่ เรยี นรู้ กระตอื รอื รน้ และให้ “ชงิ ช้า” ให้นกั เรียนท่ีสุม่ ฉลากได้ 1. หอ้ งเรยี น ความร่วมมอื ในการรว่ ม วสั ดุ อุปกรณ์ทีม่ ีความเกย่ี วขอ้ ง ออนไลน์ Google กิจกรรมกลุ่ม กับการสร้างชงิ ช้า มาอยู่ Classroom รวมกลมุ่ กัน เป็นตน้ 2. สืบค้น ข้ันกจิ กรรมการสอน อินเทอรเ์ น็ตจาก 1. ใหน้ กั เรยี นในแตล่ ะกลุ่มบอก www.google.co คณุ สมบัติของวสั ดุ อปุ กรณ์ .th เครอ่ื งมือทต่ี นเองไดร้ ับลงใน กิจกรรมท่ี 1 เร่ืองคณุ สมบัตินา่ รู้ (Google Form) เพอื่ ใหส้ มาชกิ ในกลมุ่ ได้รับร้วู ่าวัสดุ อุปกรณ์ เครื่องมือดงั กลา่ วมคี ณุ สมบัติตรง ตามความตอ้ งการสร้างชิน้ งาน ของกลุ่มตนเองหรือไม่ 2. ให้สมาชกิ ในกลุ่มร่วมกัน ออกแบบชิน้ งานตามหัวข้อท่ี ได้รบั จากวัสดุ อปุ กรณ์ เครือ่ งมอื ทกี่ ลุ่มตนเองมี โดยให้ วาดลงกระดาษ A4 พร้อมทงั้
สัปดา ์หท่ี ภาระงาน/ การวดั และ คาบ ี่ท ชนิ้ งาน ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ชอื่ เรื่อง สาระสาคญั จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ สื่อ/แหล่งการ เรยี นรู้ ระบโุ ครงสรา้ งชน้ิ งานว่าส่วนใด ใช้วสั ดุ อปุ กรณช์ นิดใดในการ สรา้ งสรรค์ (ชวั่ โมงที่ 2) 3. สมาชิกแต่ละกลุ่มออกมา นาเสนอ การสรปุ ผลขนั้ ตอนการ ออกแบบช้ินงาน กลมุ่ ละ 3 นาที ขน้ั สรุป 1. ครูและนักเรียนร่วมกัน สรุปผลการสรา้ งช้ินงานจากวัสดุ อุปกรณ์ เครือ่ งมือใน ชวี ิตประจาวัน 2. ทาแบบทดสอบวัดความรู้หลัง เรยี นจานวน 10 ขอ้ ดว้ ย Kahoot 12, 12, หน่วยการ กระบวนการออกแบบเชิง ความรู้ (K) ว 4.1 วธิ กี ารสอนโดยใช้ปญั หาเป็นฐาน 1. กิจกรรมที่ 1 ส่อื - ตรวจแบบ ทดสอบก่อนเรียน 13, 13, เรียนรู้ท่ี 3 วิศวกรรม เป็น 1. นกั เรียนสามารถ ม.2/3, (Problem based Learning: กระบวนการ 1. สื่อ 14, - ตรวจกิจกรรมท่ี 14, 15, (แผนที่ 8 กระบวนการท่ีสามารถ อธบิ ายขัน้ ตอนของ 2/4, PBL) ออกแบบเชงิ ประกอบการ 1 (Google 15, 16, เรื่อง นามาแก้ปัญหาหรือ กระบวนการออกแบบ 2/5 (ชั่วโมงท่ี 1) วศิ วกรรม บรรยาย Form) 16, สร้างสรรคส์ ่ิงใหม่ ๆ โดย เชงิ วิศวกรรมได้อย่าง ขนั้ นาเข้าสู่บทเรยี น (Google Microsoft 17, 17, กระบวนการ เร่มิ จากการระบุปญั หา ถูกต้อง 1. ครใู ห้นกั เรยี นทาแบบทดสอบ Form) Power Point - ประเมินการ 18, หรอื สง่ิ ทีต่ ้องการ จากนัน้ 2. นกั เรียนสามารถบอก กอ่ นเรียน เรอ่ื ง วิศวกรน้อย 2. กจิ กรรมท่ี 1 19 18, ออกแบบเชิง ทาการรวบรวม องค์ ความหมายและ จานวน 10 ขอ้ โดยใช้ Kahoot 2. สร้างชิ้นงาน กระบวนการ 19 วิศวกรรม) ความรู้ ออกแบบวิธีการ ความสาคัญของ 2. ครนู าภาพเครอื่ งแยกเหรียญ ตามสถาน ออกแบบเชงิ นาเสนอผลงาน แดกป้ ัญหา วางแผน กระบวนการออกแบบ อัตโนมัติ ซงึ่ เป็นผลงาน การณืท่ไี ดร้ บั วศิ วกรรม ตรวจสอบขนั้ ตอน ดาเนินการ ประเมินผล เชิงวิศวกรรมได้ ส่ิงประดิษฐ์ของเด็กนกั เรยี นช้ัน มอบหมายโดย (Google Form) การดาเนินงาน และทาการนาเสนอการ ป.3 เพ่อื ช่วยครูคัดแยกเหรียญ ใชค้ วามรจู้ าก
สัปดา ์หท่ี การวัดและ คาบ ี่ท ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่อื เร่อื ง สาระสาคญั จุดประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระงาน/ ส่ือ/แหล่งการ ช้ินงาน เรียนรู้ แกป้ ัญหาหรือผลงานของ ทักษะกระบวนการ (P) มาให้นักเรียนรว่ มกนั สังเกต กระบวนการ 3. กล่องปริศนา - สังเกต ชิ้นงาน วิศวกรรมศาสตร์ 1. นักเรยี นสามารถ สรา้ งรายได้ พฤติกรรมการ และวิทยาศาสตร์มี ออกแบบชิ้นงานหรอื กระบวนการในการทางานและ ตา่ ง ๆ 4. เครอ่ื งมือท่ีใช้ ทางานกล่มุ ความสมั พันธ์กันท้ัง วธิ กี าร โดยใชห้ ลักการ ในการส่มุ ทางตรงและทางออ้ ม ส่วน ออกแบบเชิงวิศวกรรม การออกแบบเชงิ https://www.cl - แบบประเมนิ หนงึ่ เปน็ เพราะ ได้ asstools.net/ra การคิดประดิษฐ์ วิศวกรรมศาสตรอ์ าจมี 2. นกั เรยี นสามารถ วศิ วกรรมศาสตรห์ รือไม่ และ 3. สร้าง ndom-name- สร้างสรรคผ์ ลงาน รากฐานความร้ขู อง สรา้ งผลิตภณั ฑ์ จาก picker/ วทิ ยาศาสตร์ เชน่ การนา วสั ดเุ หลือใชใ้ ห้ ปรากฎอยู่ในส่วนใด ผลติ ภัณฑ์ แหลง่ เรียนรู้ - ตรวจแบบ หลกั การ ทฤษฎีหรือกฎ กลายเป็นนวตั กรรม 1. ห้องเรียน ทดสอบวัดความรู้ ต่าง ๆ ท่ีนกั วิทยาศาสตร์ ตามกระบวนการ ขั้นกจิ กรรมการสอน นวตั กรรมใหม่ ออนไลน์ Google หลังเรียน สร้างหรือคดิ ค้นข้ึนมา ออกแบบเชิงวศิ วกรรม Classroom ประยกุ ตแ์ กไ้ ข เพื่อเป็น เพื่อพฒั นาความคิด ครอู ธิบาย ถงึ กระบวนการ จากวัสดุใน 2. สืบค้น - สังเกตความมี แนวทางหรอื เป็นกระบวน สรา้ งสรรคข์ องตนเองได้ อินเทอร์เน็ตจาก วนิ ยั รับผิดชอบ การเพ่อื นามาส่นู วัตกรรม คุณลักษณะ (A) ออกแบบเชิงวิศวกรรม เพื่อให้ กล่องปรศิ นา www.google.co ใฝเ่ รยี นรู้ และ หรอื ชนิ้ งานท่ปี ระดิษฐ์ข้ึน 1. นักเรยี นเหน็ .th ม่งุ มน่ั ในการ โดยการสรา้ งชิ้นงานอาจ ประโยชนข์ อง ไดม้ าซ่งึ สงิ่ ประดิษฐ์ ผลิตภัณฑ์ ทางาน ต้องอาศัยความร้เู ก่ียวกับ กระบวนการออกแบบ ช้ินงานอ่ืนอีกมากมาย เชงิ วศิ วกรรม ต่าง ๆ ดังนี้ กระบวนการทาง เชน่ กลไกการควบคุม 2. นกั เรยี นมีความ ไฟฟ้า อุปกรณ์ เครือ่ งมือ กระตอื รอื รน้ และให้ วทิ ยาศาสตร์, กระบวนการทาง เครื่องใชต้ า่ ง ๆ จงึ ความร่วมมือ ในการรว่ ม จาเป็นตอ้ งศกึ ษาทาความ กจิ กรรมกลมุ่ วศิ วกรรมศาสตร์, กระบวนการ เขา้ ใจ และเลือกใช้ใหถ้ กู วิธอี ยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ ทางเทคโนโลยี พร้อมอธิบาย ขัน้ ตอนและยกตัวอยา่ งประกอบ (ช่ัวโมงท่ี 2) 1. ขน้ั กาหนดปัญหา ครแู บง่ กล่มุ นกั เรียนออกเป็น 3 กลมุ่ ๆ ละ 10-15 คน ตาม หวั ขอ้ กระบวนการออกแบบเชงิ วศิ วกรรม โดยครูเปน็ ผกู้ าหนด วิธกี ารส่มุ นักเรียนในแต่ละกลมุ่ จากน้ันครูชี้แจงรายละเอียด เกีย่ วกับสถานการณ์ปัญหาทจี่ ะ กาหนดให้นกั เรยี นออกแบบ วธิ ีการแกป้ ญั หาดังน้ี
สัปดา ์หท่ี การวดั และ คาบ ี่ท ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่อื เร่อื ง สาระสาคญั จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระงาน/ สื่อ/แหล่งการ ช้ินงาน เรียนรู้ *กลุ่มท่ี 1 กระบวนการทาง วศิ วกรรม สถานการณ์ปญั หา : “ลงุ สม ต้องการสร้างบา้ นชนั้ เดยี วขนาด 1 ห้องนอนพรอ้ มรั้วรอบบ้าน และมีระเบียงบา้ นเพ่ือใช้สอย แตม่ ีปัญหาเรอ่ื งราคาวัสดเุ หลก็ และปนู ที่มรี าคาแพง โดยใน ชุมชนทล่ี ุงสมอาศยั อยนู่ น้ั มีวัสดุ ประเภทไมจ้ านวนมาก ในฐานะ ที่นักเรียนเป็นวิศวกรนอ้ ย พวก เรามาช่วยลุงสมสร้างบ้านกนั เถอะ” **กล่มุ ที่ 2 กระบวนการ ทางเทคโนโลยี สถานการณป์ ัญหา : “ลุงมาเปน็ เจ้าของรา้ นผลิตสน้ิ ค้าแปรรปู จากกล้วยนา้ ว้า ซ่งึ มีผลิตภัณฑ์ ดงั นี้ 1.กลว้ ยฉาบ 2.กล้วยกวน 3. กล้วยอบนา้ ผ้ึง 4.กลว้ ยเชื่อม แต!่ ลุงมาติดปัญหาเรอ่ื งการนา สินค้าออกขายสู่ทอ้ งตลาด ผบู้ รโิ ภคท่อี ยใู่ นตวั เมอื ง เนื่องจากรา้ นของลงุ มาน้ันตัง้ อยู่ บนเกาะกลางเขอ่ื นลาปาวทาให้ สนิ ค้าไมเ่ ป็นทีร่ ูจ้ กั มากนกั ใน ฐานะท่ีนกั เรยี นเป็นผ้มู ีความรู้
สัปดา ์หท่ี การวดั และ คาบ ี่ท ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่อื เร่อื ง สาระสาคญั จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ กจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระงาน/ สอื่ /แหล่งการ ช้นิ งาน เรียนรู้ .ด้านการใช้กระบวนการทาง เทคโนโลยี เรามาช่วยลงุ มา ประชาสมั พันธส์ ินค้ากันเถอะ” ***กลมุ่ ท่ี 3 กระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์ สถานการณป์ ัญหา : “ลุงมมี ี ทีด่ นิ ทากินว่างเปล่า จานวน 1 ไร่ ตอ้ งการแบ่งท่ีดิน เพอ่ื ปลกู บ้าน และทาการเกษตร ผสมผสาน โดยใหไ้ ดผ้ ลผลิตทม่ี ี สารอาหารครบ 5 หมู่ในการ ดารงชวี ติ แต่เน่ืองจากลุงมีไมม่ ี ความรู้ดา้ นการการแบ่งทด่ี ินทา กนิ ใหเ้ กิดประโยชนค์ รบถ้วนเลย นักเรียนในฐานะผู้ มคี วามรดู้ ้านวิทยาศาสตร์ ลอง มารว่ มกันช่วยลงุ มี แบ่งท่ีดินทา กินนกนั เถอะ” 2. ข้ันทาความเข้าใจปัญหา 2.1 ครูอธบิ ายเกยี่ วกับ สถานการณป์ ญั หา การใช้ กระบวนการออกแบบตา่ ง ๆ ให้ นกั เรียนเข้าใจ วา่ แตล่ ะ สถานการณน์ ้ันมกี ารกาหนด ปญั หา ความต้องการและสงิ่ ทมี่ ี ให้ไวอ้ ยา่ งไร
สัปดา ์หท่ี การวดั และ คาบ ี่ท ประเมินผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่อื เร่อื ง สาระสาคญั จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ภาระงาน/ ส่อื /แหล่งการ ชิ้นงาน เรียนรู้ 2.2 สมาชกิ กลุ่มรว่ มกันพูดคยุ วิเคราะหส์ ถานการณ์ เพ่อื ทา ความเข้าใจปญั หาที่ได้รบั มอบหมาย แลว้ ลงมอื วิเคราะห์ ปญั หาจากสถานการณน์ ้ัน ๆ (ช่ัวโมงท่ี 3) 3. ขน้ั ดาเนินการศกึ ษาคน้ คว้า 3.1 ครูชแ้ี จงให้นักเรียนแต่ละ กลุม่ ทาการศกึ ษาคน้ ควา้ หา ความรู้ จากกระบวนการ ออกแบบตามกระบวนการต่าง ๆ ท่ีไดร้ ับมอบหมาย เพื่อนามา แกไ้ ขสถานการณท์ ่ีกลุ่มตนเอง ได้รับจากสถานการณป์ ญั หาที่ครู กาหนดขึ้น โดยมี กระบวนการ ทางวิทยาศาสตร์, กระบวนการ ทางวิศวกรรมศาสตร์, กระบวนการทางเทคโนโลยี 3.2 นกั เรียนแตล่ ะกล่มุ สืบคน้ ขอ้ มลู เกี่ยวกับกระบวนการท่แี ต่ ละกลุ่มได้รบั มอบหมาย 4. ขั้นสังเคราะห์ 4.1 ให้นักเรยี นแต่ละกลุ่มร่วมกัน ลงมือร่างแบบ หรือเคา้ โครง ชน้ิ งานท่ีไดร้ ับ ตามสถานการณ์ ปญั หา ลงในกระดาษ A3 พรอ้ ม ท้ังดาเนินการแบ่งบทบาทหน้าที่
สัปดา ์หท่ี การวดั และ คาบ ี่ท ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่อื เร่อื ง สาระสาคญั จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ภาระงาน/ สื่อ/แหล่งการ ช้นิ งาน เรียนรู้ ของสมาชิกภายในกลุ่มในการ ดาเนินงานส่วนต่าง ๆ ตามท่ี กลุ่มได้ออกแบบไว้ (ช่วั โมงที่ 4-6) 5. ขนั้ สรุปและประเมนิ คา่ ของ คาตอบ 5.1 ครูให้นักเรียนแต่ละกลุม่ สรุป องคค์ วามรู้ท่ีได้จากการศกึ ษา ขัน้ ตอนตามกระบวนการตา่ ง ๆ ท่ีกลุ่มตนเองได้รับมอบหมาย 5.2 ใหส้ มาชิกในแตล่ ะกลุม่ ลงมือ ปฏบิ ตั ิชิ้นงานที่ไดร้ ับมอบหมาย ตามสถานการณท์ ่ีครูกาหนดให้ 6. ขน้ั นาเสนอและประเมนิ ผล งาน 6.1 ใหแ้ ต่ละกลุ่มส่งตวั แทนมา นาเสนอขั้นตอน การบวนการ ออกแบบตามกระบวนการตา่ ง ๆ ทีก่ ลมุ่ ตนเองไดร้ ับมอบหมาย โดยนาเสนอช้ินงานจรงิ หนา้ ชั้น เรียน และนาเสนอขัน้ ตอนใน การดาเนินงานในรูปแบบของ Power Point กลุ่มละ 10 นาที
สัปดา ์หท่ี การวัดและ คาบ ี่ท ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ช่อื เร่อื ง สาระสาคญั จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ กจิ กรรมการเรียนรู้ ภาระงาน/ สื่อ/แหลง่ การ ชนิ้ งาน เรียนรู้ (ชว่ั โมงท่ี 7-8) 6.2 กิจกรรมเสรมิ ทกั ษะความคิด สร้างสรรค์ ในการออกแบบ นวัตกรรมทางเทคโนโลยี ช่อื กิจกรรม “กล่องปรศิ นา สร้าง รายได”้ 1) ครเู ตรยี มวสั ดุ อปุ กรณ์ เหลอื ใช้ เช่น ขวดน้าพลาสตกิ แก้ว หลอด ตะเกียบ เชือก ฯลฯ ใส่กล่องปรศิ นาไว้ จานวน 5 กลอ่ ง โดยแต่ละกลอ่ งจะมวี สั ดุ อุปกรณภ์ ายในทแ่ี ตกต่างกนั ออกไป 2) ครูแบง่ กลุม่ นกั เรียน ออกเป็น 5 กลมุ่ เทา่ ๆ กนั ตาม จานวนนกั เรียนทีเ่ หมาะสม 3) นักเรยี นแตล่ ะกลุม่ สง่ ตวั แทนออกมาส่มุ เลือกกล่อง ปรศิ นา เพ่อื ทาการออกแบบ นวตั กรรม ตามความคิด สรา้ งสรรคข์ องกลุ่มตนเอง จาก วัสดุ อุปกรณท์ ีม่ ใี หภ้ ายในกลอ่ ง โดยยังไมต่ ้อง คานึกถงึ ความเป็นไปได้ และครู จะมอี ุปกรณเ์ สริมชนดิ เดียวกัน ให้แต่ละกลุ่ม คือ กรรไกร เทป กาว ปากกาเมจกิ
สัปดา ์หท่ี การวดั และ คาบ ี่ท ประเมนิ ผล มาตรฐาน/ ตัวชี้ ัวด หมายเหตุ/ บัน ึทกหลังสอน ชือ่ เรอ่ื ง สาระสาคญั จดุ ประสงค์การเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ ภาระงาน/ ส่อื /แหลง่ การ ชน้ิ งาน เรียนรู้ 4) ใหแ้ ต่ละกลุม่ ออกมา นาเสนอขายผลิตภณั ฑ์นวัตกรรม ท่ีเกิดจากความคิดสรา้ งสรรค์ ของกลมุ่ ตนเอง โดยครูผู้สอนจะ รับบทบาทเป็นนายทุนซอ้ื เลือก ว่าจะซือ้ หรือไม่ซอ้ื ผลิตภัณฑ์ น้ัน ๆ ข้นั สรปุ 1. ครแู ละนักเรียนรว่ มกัน สรุปผล การสรา้ งชน้ิ งานตาม กระบวนการออกแบบเชิง วศิ วกรรม 2. ครใู ห้นักเรยี นทาแบบทดสอบ หลงั เรียน เรอื่ ง วิศวกรน้อย จานวน 10 ข้อ โดยใช้ Kahoot 20 20 สอบกลางภาคว 4.1 ม.2/1, 2/2, 2/3, 2/4, 2/5 แบบทดสอบ จานวน 20 ข้อ
Search
Read the Text Version
- 1 - 21
Pages: