Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore บทที่1

บทที่1

Published by TuMs KMT, 2021-02-04 13:56:02

Description: บทที่1

Search

Read the Text Version

บทท่ี 1 บทนำ 1.ควำมเป็นมำและควำมสำคัญของปญั หำ เพ่ือให้การจัดการศึกษาข้ันพ้ืนฐานสอดคล้องกับการเปล่ียนแปลงทางเศรษฐกจิ สังคม วัฒนธรรม สภาพแวดล้อม และความรูท้ างวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยีทเ่ี จรญิ ก้าวหนา้ อย่างรวดเร็ว เป็น การพฒั นาและเสริมสร้างศักยภาพคนของชาตใิ หส้ ามารถเพิม่ ขีดความสามารถในการแข่งขันของ ประเทศ การยกระดับคุณภาพการศึกษาและการเรียนรู้ให้มีคุณภาพและมาตรฐานระดับสากล สอดคล้องกับ ประเทศไทย 4.0 โลกในศตวรรษท่ี 21 และทัดเทียมกับนานาชาติ ผู้เรียนมีศักยภาพในการแข่งขันและ ดารงชีวิตอย่างสร้างสรรค์ในประชาคมโลก ตามหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ศาสนา ซึ่งมี ความสาคัญต่อการพฒั นา ประเทศ และเปน็ รากฐานสาคัญที่จะช่วยใหม้ นุษย์มีความคิดรเิ ริม่ สร้างสรรค์ คิดอย่างมีเหตุผล เป็นระบบ สามารถวิเคราะห์ปัญหาหรือสถานการณ์ได้อย่างรอบครอบและถี่ถ้วน สามารถนาไปใช้ใน ชีวิตประจาวันได้ ตลอดจนการใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสมในการบูรณาการกบั ความรู้ ทางด้านวิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์ เพ่ือแก้ปัญหาหรือพัฒนางานด้วยกระบวนการออกแบบเชิง วศิ วกรรมที่นาไปสู่การ คิดค้นส่ิงประดิษฐ์ หรอื สร้างนวัตกรรมต่าง ๆ ท่เี อือ้ ประโยชน์ตอ่ การดารงชวี ิต การ ใชท้ ักษะการคิดเชงิ คานวณ ความรูท้ างด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยี และการส่อื สารในการ แก้ปัญหาท่ีพบใน ชีวิตจริงได้อย่างมีประสทิ ธิภาพ รวมท้ังใช้ความรู้ ความสามารถ ทักษะ กระบวนการ และเคร่ืองมือทาง ภูมศิ าสตร์ เรยี นรู้ส่งิ ตา่ ง ๆ ทีอ่ ยูร่ อบตวั อย่างเขา้ ใจสภาพที่เปน็ อยู่และการเปลย่ี นแปลง เพื่อนาไปสู่การ จัดการและปรับใช้ในการดารงชีวิตและการประกอบอาชีพอย่างสร้างสรรค์ (Waruth Horthamkusol , 2557 ) ซง่ึ ในปัจจบุ ันเทคโนโลยคี อมพิวเตอร์และอินเทอรเ์ น็ตได้พัฒนาเติบโตอย่างรวดเร็วและได้ก้าวมา เป็นเคร่ืองมือช้ินสาคัญทเ่ี ปลี่ยนแปลงรูปแบบการเรียนการสอนการฝึกอบรมรวมทั้งการถ่ายทอดความรู้ ผ่านเว็บไซต์ซึ่งสามารถเผยแพร่ องค์ความรู้ได้อยา่ งรวดเร็ว การเรียนการสอนผ่านเว็บเป็นส่งิ สาคัญทใ่ี ช้ การสนับสนุนการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพท้ังในปัจจุบันและอนาคตเพราะผู้เรียนจะอยู่ ณ ท่ีใด หรือจะเรยี นเวลาใดกไ็ ด(้ Anywhere-anytime learning)นอกจากนน้ั ยงั เป็นระบบท่มี ีผ้เู รยี นเป็นสาคัญ

1 (Student-Centered Learning) ท่ีผู้เรียนสามารถควบคุมการเรียนรู้ด้วยตนเอง( Self- pacedLearning)ดังนั้นผู้เรยี นจึงมีความสะดวกทจ่ี ะเป็นผูศ้ กึ ษาค้นควา้ และสารวจข้อมลู ตลอดจนเปน็ ผลู้ ง มอื ปฏบิ ัตจิ รงิ โดยการเรียนรู้ในยุคปัจจุบันจะมี หรือจะเกิดข้ึนได้นั้น อาจเกิดข้ึนได้จากเครอ่ื งมือหรืออุปกรณ์ ต่างๆ ท่ีเกี่ยวข้องกับชีวิตประจาวันของมนุษย์ ไม่ว่าจะเป็นคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล คอมพิวเตอร์พกพา หรือเครอื่ งช่วยงานสว่ นบุคคลแบบดจิ ิทัล (สมาร์ทโฟน แท็บเลต็ โทรศัพทม์ ือถือ) และยังครอบคุลมไปถึง การใช้งานซอฟต์แวร์ ฐานข้อมูลความรู้ และการเข้าถึงระบบประมวลผลแบบกลุ่มเมฆ หรือ cloud computing ที่ผู้ใช้สามารถแบ่งปันข้อมลู ร่วมกนั ได้ ซึ่งจะเป็นการรวมซอฟต์แวร์ แหล่งข้อมลู รวมไปถึง แหล่งบริการต่างๆ เข้าด้วยกัน ช่วยให้ประหยัดค่าใช้จ่าย ยืดหยุ่นต่อการใช้งาน ทาให้การเรี ยนรู้ท่ี หลากหลายได้ทุกที่ ทุกเวลา รวมไปถึงการจัดการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศ สามารถ ตอบสนองความต้องการทห่ี ลากหลายของผู้ใช้มากขึน้ (วิวฒั น์ จันทร์กงิ่ ทอง, 2555) ปจั จุบนั สอื่ มลั ตมิ เี ดียบนเว็บ กาลงั ได้รับความนยิ มเปน็ อย่างมาก การออกแบบสอื่ มัลตมิ เี ดียมี ความหลากหลายขน้ึ อยู่กับวัตถุประสงค์การใช้งาน เช่น หากออกแบบเพอ่ื การเรียนการสอน เราเรียกว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือ Computer – Assisted Instruction ( CAI) สื่อมัลติมีเดียไม่ จาเป็นต้องเป็น CAI เสมอไป ข้อมูลต่าง ๆ ท่ีเราสืบค้นทางอินเทอร์เน็ตซึ่งมีภาพและเสียงก็ถือเป็นสื่อ มลั ติมีเดยี เชน่ กัน และ สาหรับสอื่ มัลตมิ ีเดียเพอื่ การศึกษานนั้ คือโปรแกรมคอมพิวเตอรท์ ี่ออกแบบเพ่ือใช้ ในการเรียนการสอน โดยผู้ออกแบบ หรือกลมุ่ ผ้ผู ลติ โปรแกรม ได้บูรณาการเอาข้อมูลรูปแบบต่าง ๆ เชน่ ภาพน่ิง ภาพเคล่ือนไหว เสียง วิดีโอ และข้อความ เข้าไปเป็นองค์ประกอบเพ่ือการสื่อสาร และการให้ ประสบการณ์ เพื่อใหก้ ารเรยี นรู้มีประสิทธิภาพนนั่ เอง โดยส่ือมัลติมเี ดียเพ่ือการเรียนร้ดู ้วยตัวเองน้นั เป็น โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ โดยการใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐานในการผลิตแฟ้มส่ือมัลติมีเดียเพ่ือ การศึกษา และนาเสนอแฟ้มที่ผลติ แล้วแก่ผูศ้ ึกษา โดยผู้ท่ีศึกษาก็เพยี งแต่เปิดแฟม้ เพ่อื เรียน หรือใช้งาน ตามที่โปรแกรมสาเร็จรูปกาหนดไว้ กจ็ ะได้เน้ือหาตามลกั ษณะต่าง ๆ อยา่ งครบถ้วนท้งั ภาพ และเสยี ง ซึ่ง จะทาให้ผ้ทู ่ีศึกษาเรยี นรู้และเข้าใจงา่ ยข้ึน โดยการนาเสนอข้อมลู ของสอื่ มลั ติมีเดียนี้ จะเป็นไปในลกั ษณะ ส่ือมัลติมีเดียเชิงสัมพนั ธ์ (Interactive) นอกจากนี้ ยังมีการปฏิสัมพนั ธ์ในรปู แบบอื่นๆ อีกมากมาย ทั้งน้ี

2 ขึ้นอยูก่ ับเครอื่ งมือและรปู แบบทีจ่ ะนามาประยุกต์ใชง้ าน ตวั อยา่ งเช่น การสรา้ งปมุ่ เมนหู รอื ขอ้ ความท่ีมีสี แตกต่างจากข้อความปกติ เมื่อผู้ใช้มปี ฏิสมั พันธ์กับสว่ นน้ี ระบบก็จะเชือ่ มโยงไปยงั ส่วนอืน่ ๆ ที่เกี่ยวขอ้ งซึ่ง อาจเป็นไปได้ทง้ั ขอ้ ความ ภาพน่งิ ภาพเคล่ือนไหว เสียงหรือวดิ โี อ ตามท่ีได้มีการออกแบบไวล้ ่วงหน้าแล้ว ดังนั้น จึงถือได้ว่า การปฏิสัมพันธ์ในมัลติมีเดียเป็นส่วนหน่ึงที่มีความสาคัญไม่น้อยไปกว่าส่วนอ่ืนๆ (วนัสนันท์ รม่ โพธ์ิ 2555) การเรยี นการสอนผ่านเว็บ (Web-Based Instruction) เปน็ การผสมผสานกันระหว่างเทคโนโลยี ปัจจบุ นั กบั กระบวนการออกแบบการเรยี นการสอน เพือ่ เพิ่มประสทิ ธิภาพทางการเรียนรูแ้ ละแก้ปัญหาใน เรื่องข้อจากัดทางด้านสถานที่และเวลา โดยการสอนบนเว็บจะประยุกต์ใช้คุณสมบัติและทรัพยากรของ เวิลด์ ไวด์ เว็บ ในการจดั สภาพแวดล้อมทส่ี ่งเสรมิ และสนบั สนุนการเรียนการสอน ซึง่ การเรียนการสอนที่ จัดขึ้นผ่านเว็บน้ีอาจเป็นบางสว่ นหรือท้ังหมดของกระบวนการเรียนการสอน ก็ได้ ซ่ึง WWW (เวิลด์ ไวด์ เว็บ) เป็นบริการบนเครอื ข่ายอนิ เทอร์เนต็ ซ่ึงได้รบั ความนิยมอยา่ งแพร่หลายในปัจจบุ ัน เริ่มเข้ามาเป็น ท่ี ร้จู กั ในวงการศกึ ษาในประเทศไทยต้ังแต่ พ.ศ. 2538 ท่ีผา่ นมาเวบ็ ได้เข้ามามบี ทบาทสาคัญทางการศึกษา และ กลายเปน็ คลังแหง่ ความรทู้ ีไ่ รพ้ รมแดน ซงึ่ ผ้สู อนไดใ้ ชเ้ ปน็ ทางเลอื กใหมใ่ นการสง่ เสริมการเรยี นรู้เพื่อ เปิดประตูการศึกษาจากห้องเรยี นไปสู่โลกแหง่ การเรยี นรู้อนั กวา้ งใหญ่ รวมทง้ั การนาการศึกษาไปสูผ่ ูท้ ่ขี าด โอกาสดว้ ย ข้อจากัดทางด้านเวลาและสถานท่ี (ถนอมพร เลาหจรัสแสง, 2544) จากการสารวจ และการสอบถามของครูผู้สอนในกลุ่มสาระ วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี วิชา วทิ ยาการคานวณ โรงเรียนบ้านเวียง ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 4 จานวน 21 คน โดยพบว่าในการใชง้ าน หรือ การเรยี นรทู้ ่จี ะเกดิ ข้ึนน้ัน ผเู้ รยี นหรือผ้ทู ส่ี นใจศกึ ษาจะต้องมที กั ษะ และความรู้พ้นื ฐานในการใช้งานต่าง ๆ ในเรือ่ งของอินเตอร์เนต็ รวมไปถึงโปรแกรมคอมพิวเตอรด์ ว้ ย โดยปัญหาที่พบบ่อยครัง้ กค็ ือ ความรู้พ้ืนฐาน ของผูเ้ รียนทีม่ ีความแตกตา่ งกัน และการเรยี นการสอนในชั่วโมง มีเวลาท่จี ากัด จึงเป็นปญั หาท่ที าใหผ้ ้เู รยี น ไมส่ ามารถเรียนรู้และทาความเขา้ ใจในเน้ือหาวิชาได้อย่างต่อเน่อื ง ดังนั้นผู้วิจัยจึงสนใจพัฒนาส่ือมัลติมีเดียบนเว็บ หน่วยการเรียนรู้ การแก้ไขปัญหา เพื่อกระตุ้น ความสนใจของผเู้ รียน และ ทาใหผ้ ลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนของผเู้ รยี นสงู ข้ึน เนื่องจากสอ่ื มัลติมเี ดยี บนเว็บ หน่วยการเรียนรู้ การแก้ไขปัญหา นั้นสามารถทาให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างต่อเน่ืองและสามารถ

3 ศึกษาเนื้อหาได้ไม่ว่าจะเป็น นอก หรือ ใน สถานศึกษา และยังมีนัการศึกษาได้ทาการพัฒนาบทเรียน คอมพิวเตอรบ์ นเครอื ข่ายอนิ เตอรเ์ น็ต วิชาการเขียนโปรแกรมขน้ั สงู (ภาษาซี) เพ่ือนาไปใชใ้ น โรงเรยี น เตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการปทุมธานี สาหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เพื่อพัฒนาผลสมั ฤทธ์ิ ทางการเรียนของผู้เรียนท่ีเรียนด้วย บทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต วิชาการเขียน โปรแกรมข้ันสงู (ภาษาซี) ดังงานวิจัยของ ณัฐพล บัวอุไร (2556)ที่ได้ทาการพฒั นาบทเรียนคอมพิวเตอร์ บนเครือข่ายอินเตอร์เนต็ (E- Learning) วิชาการเขยี นโปรแกรมขั้นสงู (ภาษาซี) มีจุดประสงค์คอื 1)เพ่อื พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต(e- learning) วิชาการเขียนโปรแกรมขั้นสูง ที่มี ประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อศึกษาผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียน วิชาการเขียนโปรแกรมข้ันสูงที่ เรยี นดว้ ยบทเรียนคอมพวิ เตอร์บนเครอื ข่ายอินเตอรเ์ นต็ (e-learning) ของนกั เรยี นระดับช้นั มัธยมศกึ ษาปี ท่ี 5 โรงเรียนเตรียมอุดมศึกษาพัฒนาการ ปทุมธานี 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการ เรียนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์บนเครือข่าย อินเตอร์เน็ต (e-learning) โดยผลการวิจัยสรุปว่า 1) บทเรยี นคอมพวิ เตอรบ์ นเครอื ข่ายอนิ เตอรเ์ น็ตท่ีพัฒนาขนึ้ มี ประสทิ ธิภาพ 82.60/80.35 ซง่ึ สูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ทกี่ าหนด ทาใหผ้ ูเ้ รยี นสามารถเรยี นรูไ้ ด้ด้วย ตนเอง และสามารถนาไปใช้เป็นสอ่ื เพ่ือการเรยี นการ สอนได้ 2) ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นของนกั เรียนท่ี เรียนด้วยบทเรียนคอมพวิ เตอรบ์ นเครือขา่ ยอินเตอรเ์ นต็ กลุ่มสาระการเรยี นรกู้ ารงานอาชพี และ เทคโนโลยี วิชาการเขียนโปรแกรมข้ันสงู สาหรับช้ันมัธยมศกึ ษาปี ท่ี 5 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 3) ความพึงพอใจของนักเรียนท่ี จดั การเรียนรดู้ ้วยบทเรียน คอมพวิ เตอรบ์ นเครอื ข่ายอินเตอรเ์ นต็ กลุ่มสาระการเรยี นรูก้ ารงานอาชพี และ เทคโนโลยี วิชาการ เขียนโปรแกรมข้นั สงู สาหรบั นกั เรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปที ี่ 5 อยใู่ นระดับมาก ด้วยเหตุผลเหล่านี้ผู้วิจัยจึงพัฒนาบทเรยี นแบบมัลติมีเดียบนเว็บหัวข้อการคิดอย่างเป็นขั้นเปน็ ตอนด้วย อัลกอริทึม และ การเขียนโฟลวชาร์ต สาหรับนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปที ี่4 เพ่อื เข้ามาช่วยให้ ผู้เรียนสามารถทาการทบทวนหลังเรียน หรอื เตรยี มความพรอ้ มกอ่ นทจ่ี ะเขา้ เรยี นในชวั่ โมง และอาจส่งผล ให้กระบวนการเรียนการสอนดาเนนิ ไปอยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ ท่ีโรงเรียนบ้านเวียงตาบลลอ้ มแรด อาเภอเถนิ จังหวัดลาปาง จานวน1ห้องโดยใช้เป็นกลมุ่ เป้าหมายจานวน 21 คน เพ่ือเป็นการนามาประยุกตใ์ ช้ ให้มี ความสอดคลอ้ งกับการเรียนการสอนในยุกต์ปัจจุบัน

4 2.. คำถำมงำนวิจัย 4.1 ประสทิ ธภิ าพของส่ือมลั ตมิ เี ดยี บนเว็บ หน่วยการเรียนรู้ การแก้ไขปญั หา สาหรบั นกั เรยี นชั้น ประถมศกึ ษาปีที่ 4 เป็นไปตามเกณฑท์ กี่ าหนดหรอื ไม่ 4.2 ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนหลังเรยี นของนักเรียนทีเ่ รยี นด้วย สื่อมัลตมิ ีเดียบนเว็บ หนว่ ยการ เรยี นรู้ การแก้ไขปญั หา สาหรบั นกั เรยี นชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 4 สูงกวา่ กอ่ นเรียนหรอื ไม่ 4.3 ความพงึ พอใจของนกั เรยี นช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 4 โรงเรยี นบ้านเวยี ง ที่มีตอ่ ส่ือมลั ตมิ เี ดียบน เวบ็ หนว่ ยการเรยี นรู้ การแก้ไขปญั หา สาหรบั นักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 4อยใู่ นระดับใด 3. วตั ถปุ ระสงค์ของกำรวิจัย 1. เพือ่ สร้างและพัฒนาส่ือมัลตมิ ีเดียบนเว็บ หนว่ ยการเรียนรู้ การแก้ไขปญั หา ให้มีประสทิ ธภิ าพ ตามเกณฑ์ 80/80 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนเทียบกับหลังเรียนสาหรับนักเรียน ช้ัน ประถมศึกษาปีที่ 4 เม่ือใช้สื่อมัลติมีเดียบนเว็บไซต์เรื่อง การแก้ไขปัญหาอย่างเป็นข้ันเป็นตอนด้วย อัลกอรทิ ึม และการเขยี นโฟลวชารต์ 3. เพอื่ ศึกษาความพึงพอใจของผ้เู รยี นทีม่ ตี ่อสือ่ มลั ตมิ ีเดียบนเว็บไซต์เรอื่ ง การแกไ้ ขปญั หาอย่าง เปน็ ขนั้ เป็นตอนดว้ ย อลั กอริทึม และการเขยี นโฟลวชารต์ 4.สมมตฐิ ำนกำรวจิ ัย 4.1 ส่ือมัลตมิ เี ดียบนเว็บ หน่วยการเรียนรู้ การแก้ไขปัญหา สาหรับนักเรยี นช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 มปี ระสิทธภิ าพเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 4.2 ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนหลงั เรยี นของนักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปีที่4สงู กวา่ ก่อนเรยี น 4.3 นกั เรยี นช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรยี นบ้านเวียง ท่เี รียนด้วยสือ่ มลั ติมเี ดียบนเว็บ หนว่ ยการ เรยี นรู้ การแกไ้ ขปญั หา สาหรับนักเรียนชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 4 มคี วามพงึ พอใจอยู่ในระดบั มาก

5 5. ขอบเขตกำรวิจัย 5.1 กลมุ่ เป้ำหมำย กลุ่มเป้าหมาย ที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือ นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 จานวน 1 ห้อง จานวน 21 คน ทเ่ี รียนในภาคเรยี นท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2561 โรงเรียนบา้ นเวยี ง 5.2 ขอบเขตดำ้ นเนอ้ื หำ เน้ือหาท่ีใช้ในการศึกษาเป็นเนื้อหาของรายวิชา วิทยาศาสตร์(วิทยาการคานวณ) หน่วยการ เรียนรู้ ข้ันตอนการแก้ปัญหา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบา้ นเวียง ซ่ึงเป็นส่ือการเรียนการสอนแบบ ผสมบนเว็บ จานวน 3 เร่ือง ประกอบดว้ ย เรือ่ งที่ 1 ความหมายและเหตผุ ลเชงิ ตรรกะอัลกอริทึม เร่อื งที่ 2 ความหมายของสัญลกั ษณผ์ งั งานและการออกแบบผงั งานด้วยอัลกอรทิ มึ เร่อื งที่ 3 การแสดงอลั กอรทึ มึ ดว้ ยผงั งานและโฟลวชาร์ต 5.3 ขอบเขตดำ้ นตวั แปร 5.3.1 ตัวแปรต้นคือ การจัดนวัตกรรมการเรียนการสอนมัลติมีเดียบนเว็บเรื่อง การ แก้ปัญหาแบบเป็นข้ันเป็นตอนด้วยอังกอลิทึมและการเขียนโฟลวชาร์ต สาหรับนักเรียนช้ัน ประถมศึกษาปีท่ี4 5.3.2 ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่ากอ่ นเรียนเมื่อเรยี นดว้ ยส่ือ มลั ติมเี ดียบนเวบ็ หนว่ ยการเรียนรู้การแกไ้ ขปญั หา และ ความพงึ พอใจของนกั เรยี นทม่ี ีตอ่ สอ่ื มลั ติมีเดยี บน เวบ็ หน่วยการเรยี นรู้ การแก้ไขปัญหา 5.4 ขอบเขตดำ้ นเวลำ เวลาท่ีใช้ดาเนินการศึกษา คือ การนาสื่อการเรียนการสอนแบบมัลติมีเดียบนเว็บ เร่ือง การ แก้ปัญหา แบบเป็นข้ันเป็นตอนด้วยอังกอลิทึมและการเขียนโฟลวชาร์ต โดยการนาไปทดลองใช้กับ กลุ่มเป้าหมายเพ่ือหาประสิทธิภาพก่อน ในภาคเรียนท่ี 2 ซ่ึงเป็นโรงเรียนท่ีมีปัญหาคล้านคลึงกัน ปี การศึกษา 2561 ส่วนการนาสื่อการเรียนการสอนแบบผสมบนเว็บ ไปใช้จริงกับกลุ่มเป้าหมาย โดย ทาการศกึ ษาในภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2561

6 6.นยิ ำมศพั ทเ์ ฉพำะ สื่อมลั ตมิ ีเดียบนเวบ็ หมายถึง รปู แบบการเรยี นการสอนกระทาผา่ นสื่อบนเครือข่ายอินเทอรเ์ นต็ หนว่ ยการเรยี นรู้ การแก้ไขปัญหา ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 4 มัลติมีเดียสามารถจาแนกองค์ประกอบของสอ่ื ตา่ งๆ ได้เป็น 5 ชนิด ประกอบด้วย ข้อความหรือ ตัวอกั ษร (Text) ภาพนงิ่ (Still Image) ภาพเคล่อื นไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพวิดโี อ (Video) แลว้ นามาผสมผสานเขา้ ด้วยกนั เพือ่ ใช้สาหรบั การปฏสิ ัมพนั ธ์หรอื โต้ตอบ (Interaction) ระหวา่ ง คอมพิวเตอร์กับผใู้ ช้ซงึ่ ถอื ไดว้ า่ เป็นกิจกรรมท่ีผู้ใช้สามารถเลือกกระทาต่อมลั ตมิ เี ดียไดต้ ามต้องการ ตวั อยา่ งเชน่ ผใู้ ชไ้ ดท้ าการเลอื กรายการและตอบคาถามผา่ นทางจอภาพของเคร่อื งคอมพิวเตอร์ จากนน้ั ระบบคอมพิวเตอร์ก็จาทาการประมวลผลและแสดงผลลัพธ์ยอ้ นกลบั ผา่ นทางจอภาพให้ผู้ใช้เปน็ อีกครงั้ เปน็ ตน้ นอกจากนี้ ยังมกี ารปฏิสมั พันธ์ในรูปแบบอน่ื ๆ อีกมากมาย ทง้ั นีข้ นึ้ อยู่กบั เครอ่ื งมือและรูปแบบท่ี จะนามาประยุกต์ใช้งาน ตัวอย่างเช่น การสร้างปมุ่ เมนูหรอื ข้อความที่มสี ีแตกต่างจากข้อความปกติ เม่ือ ผ้ใู ช้ มีปฏิสมั พันธ์กบั ส่วนน้ี ระบบก็จะเชอ่ื มโยงไปยงั สว่ นอน่ื ๆ ทีเ่ ก่ียวข้องซง่ึ อาจเปน็ ไปได้ทั้ง ข้อความ ภาพนิง่ ภาพเคลอ่ื นไหว เสียงหรือวิดีโอ ตามที่ได้มีการออกแบบไว้ลว่ งหน้าแล้ว ดงั นั้น จึงถือได้ว่า การปฏสิ ัมพันธ์ในมัลตมิ เี ดียเป็นส่วนหนงึ่ ทม่ี คี วามสาคญั ไมน่ ้อยไปกวา่ สว่ นอน่ื ๆ สาหรบั หวั ข้อยอ่ ยของ เนอ้ื หาสว่ นน้ี ประกอบดว้ ย 1. ข้อความหรอื ตัวอักษร (Text) 2. ภาพนงิ่ (Still Image) 3. ภาพเคลือ่ นไหว (Animation)

7 4. เสยี ง (Sound) 5. ภาพวิดีโอ (Video) ลกั ษณะของมัลตมิ ีเดยี บนเวบ็ เพจ การสรา้ งเว็บเพจนอกจากจะใช้ข้อความ ภาพประกอบ ตาราง และองคป์ ระกอบอื่น ๆ ตามทไี่ ดศ้ ึกษามาแล้วน้นั ยงั สามารถสร้างภาพเคล่ือนไหว เสียง และกราฟิกตา่ ง ๆ ทง้ แบบ 2 มิติ และ 3 มิติ ซึ่งรวมเรียกว่า “มัลติมีเดีย” ได้อีกด้วย ซ่ึงจะช่วยให้เว็บเพจน่าสนใจมาก ยิ่งข้ึน การใช้มัลติมีเดียต้องใช้เทคโนโลยีสาคัญ ได้แก่ Flash, Java, Java applet, Shockwave, Plug in และ ActiveX Control Flash เป็นไฟล์ภาพเคลื่อนไหวที่เกิดจาก โปรแกรม Macromedia Flash ขนาดไฟล์ค่อนขา้ งเลก็ เพราะเปน็ ภาพแบบ Vector-Based ใช้ ลายเส้นสรา้ งภาพ มีนามสกุลไฟลแ์ บบ .swf โดยผู้ใช้ต้องติดตั้งโปรแกรม Flash Player กับ เว็บเบราเซอร์ก่อนจึงจะใช้งานได้ Shockwave เกิดจากการแปลงไฟล์จากโปรแกรม Macromedia Director และ Authorware เพ่ือให้ไฟล์มีขนาดเล็กลงเหมาะกับการแสดงบน เว็บเพจ โดยโปรแกรม Director เหมาะกับการสร้างเกมส์ และงานมัลติมีเดียพรีเซนเตชัน ส่วนโปรแกรม Authorware เหมาะสาหรับสร้างงานมัลติมีเดียช่วยสอน หรือ CAI (Computer Aids Instruction) Java เป็นภาษาคอมพวิ เตอรท์ ี่ใช้เขยี นโปรแกรมขนาดเล็กเพ่ือ ทางานรว่ มกบั เวบ็ เพจ Java Script เป็นคาสั่งภาษา Java ขนาดส้ันเหมาะสาหรบั สรา้ งลูกเล่นให้เว็บเพจ เช่น สร้างฟอร์มตดิ ต่อกับผใู้ ช้งาน นามาสร้างเว็บเพจได้นอกเหนือจากภาษา HTML Java Applet เป็นโปรแกรมขนาดเล็กสร้างเกมส์ท่ีสร้างด้วยภาษา Java ทาหน้าที่ เฉพาะเจาะจง เช่น เกมส์ ภาพเคลอื่ นไหว ฯลฯ ActiveX เป็นโปรแกรมขนาดเล็กซ่ึงเรียกว่า “ คอนโทรล (Control) ” ทาหน้าท่ี เฉพาะตามที่เขียนในโปรแกรมไว้ ถูกเรียกใช้โดยดาวน์โหลดจากเว็บเซิร์ฟเวอร์มาทางานบน เครอ่ื งอตั โนมัติ เช่น การแสดงภาพ 3 มติ ิ การหมุนภาพแบบ 360 องศา ฯลฯ Plugin เปน็ โปรแกรมเสริมท่ที างานรว่ มกับเวบ็ เบราวเ์ ซอร์

8 ประสิทธิภำพของสอ่ื มัลติมีเดียบนเว็บ หมายถึง คุณภาพของบทเรียน ซึ่งมีผลต่อกระบวนการ เรียนรู้และผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรยี นช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 1 จากการเรียนด้วยสื่อมัลติมีเดียบน เว็บ หน่วยการเรียนรู้ การแก้ไขปัญหา สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 โดยกาหนดเกณฑ์ ประสิทธภิ าพ E1/E2 เทา่ กับ 80/80 ตัวเลข 80 ตวั แรก หมายถึง คา่ ร้อยละของคะแนนท่นี ักเรียนช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ 4 ไดจ้ ากการทา กิจกรรมแบบทดสอบ ระหวา่ งเรยี น ท่ีเรียนดว้ ยส่ือมัลติมเี ดยี บนเวบ็ หนว่ ยการเรียนรู้ การแกไ้ ขปัยหา ทกุ เร่อื งรวมกัน เรื่องละ 10 คะแนน ได้คะแนนเฉล่ยี ไม่น้อยกวา่ ร้อยละ 80 ตัวเลข 80 ตัวหลัง หมายถึงค่าร้อยละของคะแนนทนี่ ักเรียนช้ันประถมศกึ ษาปที ่ี 4 ที่ได้จากการ ทาแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนหลังเสร็จส้ินการจดั กจิ กรรมการเรยี นการสอนดว้ ยสื่อมลั ติมีเดยี บนเว็บ หนว่ ยการเรียนรู้ การแกไ้ ขปัญหา ได้คะแนนเฉลย่ี ไมน่ ้อยกวา่ รอ้ ยละ 80 ผลสัมฤทธท์ิ ำงกำรเรียน หมายถงึ คะแนนหลังจากการเรยี น ด้วยสื่อมลั ตมิ ีเดยี บนเว็บ หน่วยการ เรียนรู้ การแก้ไขปัญหา ช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 โดยวัดจากคะแนนการทาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรยี นทีผ่ ูว้ จิ ยั สรา้ งข้ึน ควำมพงึ พอใจ หมายถึง ความรสู้ กึ ในทางบวกของนักเรียนทมี่ ตี ่อการเรยี นโดยใช้ส่อื มลั ตมิ เี ดยี บน เวบ็ หน่วยการเรียนรู้ การแก้ไขปัญหา ช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 ซึ่งมีลกั ษณะเปน็ มาตราสว่ นประมาณค่า 5 ระดบั โดยมีเกณฑก์ ารใหค้ ะแนนดังนี้ 5 คอื มากท่สี ุด 4 คอื มาก 3 คือปานกลาง 2 คือน้อย 1 คือน้อยที่สุด 7.ประโยชน์ทีค่ ำดว่ำจะได้รับ 7.1 ไดส้ ื่อประกอบการเรยี นการสอนทีม่ ปี ระสทิ ธิภาพไว้ใชใ้ นการจดั การเรยี นการสอน 7.2 นักเรียนมคี วามรู้ความเขา้ ใจในการแก้ไขปัญหาด้วยอังกอลิทมึ และการเขียนโฟลวชาร์ตอย่าง เป็นขั้นเป็น ตอนมากขึ้น 7.3 นกั เรียนมีเจตคติ และ ความพึงพอใจ ท่ีดตี ่อส่อื มลั ติมเี ดยี บนเวบ็

9 8.กรอบแนวคิดกำรวจิ ัย ปัจจยั ท่ีเกย่ี วข้อง 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พทุ ธศักราช 2560 กลมุ่ สาระวิทยาศาสตรว์ ิทยาการคานวน 2.เอกสารเกี่ยวกบั แนวคิดทฤษฎีแนวคดิ ทฤษฎกี ารเรียนรกู้ ล่มุ ปัญญานิยม 3.เอกสารเก่ียวกบั แนวคิดทฤษฎีแนวคดิ ทฤษฎกี ารเรียนร้กู ลมุ่ พฤติกรรมนยิ ม 4.เอกสารเกี่ยวกับแนวคิดทฤษฎีแนวคิดทฤษฎกี ารเรียนรู้คอนสตรคั ตวิ ิสต์ 5. เอกสารที่เกยี่ วข้องกบั สอ่ื การเรียนการสอนผ่านเครอื ข่ายคอมพวิ เตอร์ 6.เอกสารเกี่ยวกบั แนวคดิ ทฤษฎีแนวคดิ การออกแบบ ADDIE Model 7.เอกสารเกี่ยวกบั แนวคิดการหาประสทิ ธภิ าพ 8. เนอื้ หาเอกสารทีเ่ กีย่ วขอ้ งกับการประเมินความพึงพอใจ กระบวนกำรศึกษำ สอ่ื กำรเรยี นกำรสอนแบบ มัลตมิ เี ดยี บนเวบ็ เร่อื ง กำร ใช้รูปแบบการพฒั นาแบบ ADDIE MODEL แกป้ ญั หำแบบเป็นขั้นเป็นตอน ด้วยองั กอลทิ ึมและกำรเขียน 1. ศกึ ษาหลักสตู รกลมุ่ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์วิทยาการคานวณ (A) โฟลวชำรต์ สำหรับนกั เรยี นช้ัน 2. ศึกษาเนอื้ หาข้อมูลและเอกสารท่ีเกยี่ วข้องจากปัจจยั ทเี่ ก่ยี วข้อง (A) 3. ศึกษาวิธีการหาประสิทธิภาพและผลสัมฤทธิ์ ของ สื่อการเรยี นการสอนผ่าน ประถมศกึ ษำปที 4ี่ เครอื ข่ายคอมพิวเตอร์(A) ท่มี ีประสิทธิภำพ 4. สร้างส่ือการเรยี นการสอนแบบผสมบนเวบ็ (DS) 5. นาส่ือการเรียนการสอนแบบผสมบนเว็บไปให้ผู้เชยี่ วชาญประเมนิ และปรบั ปรุง แก้ไขตามข้อเสนอแนะ (DL) 6. นาสื่อการเรียนการสอนแบบผสมบนเว็บไปทดลองใช้กบั กลุ่มเป้าหมายนักเรยี นช้ัน ประถมศกึ ษาปีที่4 โรงเรยี นบ้านเวยี ง จานวน 21 คน (I) 7. ประเมินผลหาค่าประสิทธิภาพของส่ือการเรียนการสอนแบบผสมบนเร่ือง การ แกป้ ัญหาแบบเป็นข้ันเปน็ ตอนดว้ ยอังกอลิทึม และ การเขยี นโฟลวชาร์ต สาหรบั นกั เรยี นช้ันประถมศกึ ษาปีท่4ี เพอื่ พฒั นาและนาไปจัดการเรยี นการสอน (E) ผลกำรศกึ ษำ 1. นกั เรยี นมีผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนก่อนเรียนมากกว่าหลงั เรยี น 2.ความพึงพอใจของนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปที ี4่ ท่ีมีต่อการเรียนการสอนผ่านสือ่ มลั ตมิ เี ดยี บนเวบ็ อยใู่ นระดบั มาก ตารางที่ 1 กรอบแนวคิดงานวิจยั การพฒั นาส่ือการเรียนการแบบมัลติมเี ดียบนเวบ็ หน่วยการเรียนรู้ ขั้นตอนการแก้ไขปัญหา สาหรับ นักเรียนช้ันประถมศกึ ษาปที 4่ี


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook