Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore แผนการสอน ป2

แผนการสอน ป2

Published by อําภา หงษษ์ยนต์, 2022-03-27 09:46:27

Description: แผนการสอน ป2

Search

Read the Text Version

แบบบันทกึ หลังแผนการสอน ช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 2 เทคโนโลยี วทิ ยาการคํานวณ จํานวน 4 ช่วั โมง เวลาเรียน 4 ช่ัวโมง หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 การแก้ปญั หาอย่างเป็นลาํ ดบั ขั้นตอน แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 5 ปัญหาคอื อะไร อะไรคอื ปัญหา? ผลการเรยี นรู้ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………… ปัญหาอุปสรรค ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………… ขอ้ เสนอแนะแนวทางแกไ้ ข ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……… ลงชื่อ…………………….…………….ผู้สอน (นางสาวอําภา หงษ์ยนต์) ตาํ แหนง่ ครผู ้สู อน ………………/…………....../…………… ความคิดเหน็ ของผบู้ ริหารสถานศึกษา ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………… ลงช่อื ……………………………. (นายธงชยั เลิศหงิม) ตําแหน่ง ผู้อาํ นวยการโรงเรยี น ………………/…………....../……………

แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 6 กลุ่มสาระการเรียนรูว้ ทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี เทคโนโลยี วิทยาการคํานวณ ช้นั ประถมศกึ ษาปีที่ 2 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 4 การเขยี นโปรแกรมเบือ้ งต้น จํานวน 4 ชั่วโมง แผนการจัดการเรยี นรทู้ ี่ 6 การเขยี นโปรแกรมด้วยบัตรคําสั่ง เวลาเรียน 2 ชั่วโมง วันท่ี …………… เดอื น…………………………พ.ศ…………………. ผู้สอน นางสาวอาํ ภา หงษ์ยนต์ 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใช้แนวคดิ เชงิ คํานวณในการแกป้ ญั หาทพี่ บในชวี ิตจริงอย่างเปน็ ขนั้ ตอน และเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สารในการเรียนรู้ การทํางาน และการแกป้ ัญหาไดอ้ ยา่ ง มีประสิทธภิ าพ ร้เู ท่าทนั และมีจริยธรรม 2. สาระสาํ คัญ/ความคดิ รวบยอด เขยี นโปรแกรมสั่งให้ตวั ละครทํางานตามทตี่ อ้ งการ และตรวจสอบข้อผดิ พลาดปรับแกไ้ ขใหไ้ ดผ้ ล ลัพธ์ ตามทก่ี าํ หนด การตรวจหาข้อผดิ พลาดทาํ ไดโ้ ดยตรวจสอบคําส่งั ท่ีแจง้ ขอ้ ผดิ พลาด หรือหากผลลพั ธไ์ ม่ เปน็ ไปตามทตี่ อ้ งการใหต้ รวจสอบการทาํ งานทลี ะคําสง่ั 3. ตวั ชว้ี ดั /จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ ตัวชวี้ ัด ว 4.2 ป.2/2 เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใชซ้ อฟต์แวร์หรอื ส่อื และตรวจหาขอ้ ผิดพลาด ของโปรแกรม จุดประสงค์ 1. อธิบายไดว้ ่าการเขยี นโปรแกรมคอื อะไร (K) 2. เขียนโปรแกรมโดยใชบ้ ตั รคาํ สงั่ ตามข้นั ตอนการแกป้ ัญหา 4 ขัน้ ตอนได้ (P) 3. เหน็ ประโยชนจ์ ากการเรยี นรูก้ ารเขยี นโปรแกรมด้วยบัตรคาํ สัง่ (A) 4. สาระการเรียนรู้

1. ตวั อยา่ งโปรแกรม เชน่ เขียนโปรแกรมส่งั ให้ตัวละครทํางานตามทีต่ ้องการ และตรวจสอบ ขอ้ ผดิ พลาดปรับแกไ้ ขให้ไดผ้ ลลพั ธต์ ามทีก่ าํ หนด 2. การตรวจหาข้อผิดพลาดทาํ ไดโ้ ดยตรวจสอบคาํ สั่งที่แจ้งข้อผิดพลาด หรือหากผลลพั ธไ์ ม่เป็นไป ตามทตี่ ้องการให้ตรวจสอบการทาํ งานทลี ะคาํ ส่ัง 3. ซอฟต์แวร์หรือสอ่ื ที่ใชใ้ นการเขียนโปรแกรม เชน่ ใชบ้ ัตรคาํ สง่ั แสดงการเขยี นโปรแกรม Code.org 5. สมรรถนะสําคญั 1. ความสามารถในการสื่อสาร ทักษะการส่อื สาร 2. ความสามารถในการคิด ทกั ษะความคดิ สร้างสรรค์ ทกั ษะการคิดอย่างเป็นระบบ ทกั ษะการคิดวิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา ทกั ษะการแก้ปญั หา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชวี ติ ทักษะการแก้ปัญหา 6. คุณลกั ษณะอนั พึงประสงค์ 1. มวี ินัย 2. ใฝ่เรยี นรู้ 3. ม่งุ ม่ันในการทาํ งาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานที่ 4.1 Robot 2. ใบงานที่ 4.2 Delivery 8. การจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ 1. วิธีการสอนแบบสร้างสรรคเ์ ป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วธิ กี ารสอนแบบใชเ้ กม (Game)

ชวั่ โมงที่ 1 ข้นั นาํ เข้าสู่บทเรียน 1. ผ้สู อนเปิดคลปิ อะตอม ! ศึกหนุ่ เหล็กกาํ ป้นั ถล่มปฐพี Real Steel จากลิงค์ https://www.youtube.com/watch?v=JTNOShO-mww 2. ผสู้ อนถามผู้เรียนเพอ่ื เป็นการกระตนุ้ ความสนใจของผูเ้ รยี น เช่น “ชาลีควบคุมหุ่นยนตห์ นุ่ ยนต์ อะตอมอยา่ งไร” แนวคาํ ตอบ : ชาลีเขยี นโปรแกรม เพอื่ ควบคุมหุ่นยนต์ผา่ นคาํ สั่งในรปู แบบต่างๆ ไม่วา่ จะ เป็นจอยสติ๊ก การสงั่ งานดว้ ยเสียง และในตอนทา้ ยของเรือ่ ง เป็นการควบคมุ แบบเลียนแบบ ท่าทาง 3. ผสู้ อนแจ้งวตั ถปุ ระสงค์ใหผ้ เู้ รียนทราบวา่ วนั นี้ผู้เรยี น จะได้เรยี นร้กู ารใชบ้ ัตรคาํ สงั่ สั่งให้ หนุ่ ยนต์ หรือคอมพิวเตอร์ ทําตามคาํ สัง่ ทเ่ี ราตอ้ งการ ข#นั สอน 4. ผสู้ อนอธบิ ายให้ผู้เรยี นฟงั ว่า การเขยี นโปรแกรม คือ กระบวนการใช้คอมพิวเตอร์เพ่อื กาํ หนด โครงสร้างของข้อมูลและกาํ หนดข้ันตอนวิธเี พ่อื ใชแ้ ก้ปญั หาท่ีได้ออกแบบไว้ โดยอาศัย หลกั เกณฑ์การเขยี น โปรแกรมคอมพิวเตอร์แต่ละภาษาปจั จบุ ันมีภาษาคอมพิวเตอรใ์ ห้เลือกใช้ ได้หลายภาษา เช่น ภาษาปาสคาล ภาษาซี ภาษาจาวา ภาษาเดลไฟล์ แต่ละภาษาลว้ นแลว้ แต่ มรี ูปแบบและหลกั การในการสร้างงานที่แตกตา่ งกัน แตอ่ ยา่ งไรก็ตามทุกภาษาก็ยังตอ้ งมี โครงสร้างควบคุมหลัก 3 แบบ คอื โครงสรา้ งแบบลําดบั (sequential structure) โครงสรา้ ง แบบมีทางเลอื ก (selection structure) และ โครงสรา้ งทําซํ้า (repetition structure) โครงสร้างแบบลาํ ดบั (sequential structure) โครงสร้างแบบมีทางเลอื ก (selection structure) โครงสร้างทาํ ซํ6า (repetition structure)

5. ผู้สอนนําตัวอย่างบัตรคําสั่ง ขึน้ มาอธิบายให้ผเู้ รยี นว่ามอี ะไรบา้ ง บตั รคําสง่ั การทาํ งาน ไปทางขวา ไปทางซา้ ย ไปข้างบน ไปข้างล่าง 6. ผ้สู อนแจกใบงาน ใบงานที่ 4.1 Robot พร้อมอธบิ ายการทําใบงานคือให้ผเู้ รยี นใชบ้ ตั รคําส่งั ที่ กําหนดให้ พาหุ่นยนต์จากจดุ เริ่มตน้ ไปถึงจดุ สน้ิ สุด ดว้ ยระยะทางทสี่ น้ั ที่สุด 7. ผู้สอนอธบิ ายเพมิ่ เติมว่า บัตรคาํ สง่ั (Program Card) คอื บัตรทมี่ ีรหัสของคําส่งั หรือชดุ คําสงั่ สาํ หรับสง่ เขา้ เครอ่ื งเพอื่ ประมวลผล (Process) 8. ผสู้ อนสมุ่ ผูเ้ รยี นออกมาอธบิ ายวา่ ใช้บตั รคาํ ส่งั ใดบา้ ง และใชไ้ ปทง้ั หมดเท่าไหร?่ 9. ผสู้ อนถามผเู้ รยี นว่า “การกิจกรรมนี้ เกีย่ วขอ้ งกบั ขน้ั ตอนการแก้ปัญหาอยา่ งไร?” แนวคําตอบ : การแกป้ ญั หา มี 4 ข้ันตอน คือ 1. วเิ คราะหแ์ ละกําหนดรายละเอียดของปญั หา : เม่อื ได้รบั ใบงานวิเคราะหโ์ จทย์ที่ไดร้ ับ 2. การวางแผนการแก้ปัญหา : วางแผนพาหนุ่ ยนต์ไปในระยะทางทีส่ นั้ ทส่ี ดุ อยา่ งไร 3. การดําเนินการแก้ปญั หา : ใชช้ ดุ คาํ ส่ังพาห่นุ ยนต์จากจุดเรมิ่ ตน้ ไปถึงจุดสิ้นสดุ 4. การตรวจสอบและประเมินผล : นบั ว่าใชบ้ ัตรคําสัง่ ไปเทา่ ไหร

ชั่วโมงท่ี 2 ขัน้ สอน (ต่อ) 1. ผ้สู อนแจกใบงาน 4.2 Delivery พร้อมอธิบายการทาํ ใบงาน คอื ให้ผเู้ รียนใชบ้ ัตรคาํ ส่งั นํา พนักงานสง่ อาหารไปรบั อาหารท่ีร้านคา้ และไปสง่ ตามจุดตา่ งๆให้ครบถ้วน ด้วยระยะทางที่สัน้ ทีส่ ดุ 2. ผู้สอนใหผ้ ู้เรียนลงมอื ทําใบงาน โดยผสู้ อนคอยดูแลความเรียบรอ้ ย 3. ผสู้ อนยาํ้ ให้ผ้เู รยี น อย่าลมื ลงมอื ทําตามขั้นตอนการแก้ปัญหา คือ 1. วเิ คราะหแ์ ละกาํ หนดรายละเอยี ดของปัญหา 2. การวางแผนการแกป้ ัญหา 3. การดําเนนิ การแก้ปัญหา 4. การตรวจสอบและประเมินผล 4. ผสู้ อนส่มุ ผเู้ รียนออกมาอธิบายว่า ใช้บัตรคําสงั่ ใดบา้ ง และใช้ไปทงั้ หมดเท่าไหร?่ ข#นั สรุป 5. ผูส้ อนสรุปให้ผู้เรียนเข้าใจว่า การเขยี นโปรแกรม คือการสง่ั งานคอมพิวเตอร์ ให้ทําตามท่เี รา ตอ้ งการ เหมือนเปน็ การสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ แต่เปล่ยี นจากภาษาคนเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ เปรยี บไปกเ็ หมอื นเวลาเราจะคุยกับชาวต่างชาติ เรากต็ อ้ งพูดภาษาองั กฤษหรือภาษากลางอนื่ ๆ เพ่ือการสอ่ื สาร จากกจิ กรรม ผู้เรยี นจะเกิดกระบวนการคิดอย่างเป็นเหตเุ ป็นผล และสามารถพฒั นาสงิ่ ตา่ งๆ ต่อ ยอดได้แบบสรา้ งสรรค์ ไดเ้ รียนรกู้ ระบวนการวางแผน ฝกึ ฝนกระบวนการคิดและการลงมอื ทาํ อย่าง มีประสทิ ธภิ าพ 6. ผู้สอนเปดิ โอกาสให้ผเู้ รยี นสอบถามเพ่ิมเตมิ 9. สือ่ การเรยี นรู้ 1. ใบงานที่ 4.1 Robot 2. ใบงานที่ 4.2 Delivery 3. https://www.youtube.com/watch?v=JTNOShO-mww

10. การวัดและประเมนิ ผล เครื่องมอื เกณฑ์ วธิ ีการ แบบประเมินผลงาน คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่าน ตรวจใบงานท่ี 4.1 Robot เกณฑ์ แบบประเมินผลงาน ตรวจใบงานที่ 4.2 Delivery แบบประเมนิ พฤติกรรม คณุ ภาพอยู่ในระดับ ดี ผา่ น เกณฑ์ ประเมนิ พฤติกรรมรายบคุ คล รายบุคคล คุณภาพอยู่ในระดบั ดี ผ่าน เกณฑ์





แบบบันทึกหลังแผนการสอน ชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 2 เทคโนโลยี วิทยาการคํานวณ จํานวน 4 ชั่วโมง เวลาเรยี น 2 ชั่วโมง หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 4 การเขียนโปรแกรมเบอ้ื งต้น แผนการจดั การเรียนรู้ท่ี 6 การเขียนโปรแกรมด้วยบัตรคาํ สั่ง ผลการเรยี นรู้ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………… ปัญหาอปุ สรรค ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………… ข้อเสนอแนะแนวทางแกไ้ ข ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………… ลงชอ่ื …………………….……………. ผสู้ อน (นางสาวอําภา หงษย์ นต์) ตาํ แหนง่ ครผู ู้สอน ………………/…………....../…………… ความคิดเห็นของผู้บรหิ ารสถานศึกษา ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………… ลงชอื่ ……………………………. (นายธงชัย เลศิ หงิม) ตาํ แหนง่ ผอู้ าํ นวยการโรงเรยี น ………………/…………....../…………

แผนการจดั การเรียนร้ทู ่ี 7 กลุ่มสาระการเรียนรวู้ ทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี เทคโนโลยี วิทยาการคาํ นวณ ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 2 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 4 การเขียนโปรแกรมเบอ้ื งตน้ จาํ นวน 4 ชว่ั โมง แผนการจัดการเรยี นรู้ที่ 7 Unplugged Game เวลาเรยี น 2 ชว่ั โมง วันที่ …………… เดือน…………………………พ.ศ…………………. ผสู้ อน นางสาวอาํ ภา หงษย์ นต์ 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคดิ เชิงคํานวณในการแก้ปญั หาทพ่ี บในชวี ิตจริงอยา่ งเปน็ ขน้ั ตอน และเปน็ ระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรยี นรู้ การทํางาน และการแก้ปญั หาได้อยา่ ง มีประสทิ ธิภาพ รู้เทา่ ทนั และมจี ริยธรรม 2. สาระสําคญั /ความคิดรวบยอด เขยี นโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทํางานตามทต่ี อ้ งการ และตรวจสอบข้อผิดพลาดปรับแก้ไขให้ไดผ้ ล ลัพธ์ ตามที่กาํ หนด การตรวจหาขอ้ ผิดพลาดทําได้โดยตรวจสอบคาํ สง่ั ทแ่ี จง้ ขอ้ ผิดพลาด หรือหากผลลพั ธไ์ ม่ เปน็ ไปตามทต่ี อ้ งการให้ตรวจสอบการทํางานทีละคาํ สัง่ 3. ตัวชวี้ ดั /จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ ตวั ชว้ี ัด ว 4.2 ป.2/2 เขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย โดยใชซ้ อฟต์แวรห์ รอื สอ่ื และตรวจหาข้อผดิ พลาด ของโปรแกรม จดุ ประสงค์ 1. อธบิ ายได้วา่ การเขียนโปรแกรมคืออะไร (K) 2. เขียนโปรแกรมโดยใช้บัตรคําสง่ั ตามขั้นตอนการแกป้ ัญหา 4 ข้ันตอนได้ (P) 3. เห็นประโยชน์จากการเรยี นรู้การเขยี นโปรแกรมด้วยบัตรคําสั่ง (A)

4. สาระการเรยี นรู้ 13. ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทํางานตามที่ต้องการ และตรวจสอบ ขอ้ ผดิ พลาดปรบั แกไ้ ขให้ได้ผลลัพธ์ตามทก่ี ําหนด 14. การตรวจหาข้อผิดพลาดทําได้โดยตรวจสอบคําสั่งที่แจ้งข้อผิดพลาด หรือหากผลลัพธ์ไม่เป็นไป ตามท่ีตอ้ งการใหต้ รวจสอบการทํางานทีละคาํ สง่ั 15. ซอฟตแ์ วรห์ รอื ส่อื ท่ีใช้ในการเขียนโปรแกรม เชน่ ใชบ้ ัตรคาํ สัง่ แสดงการเขียนโปรแกรม Code.org 5. สมรรถนะสาํ คญั 1. ความสามารถในการสือ่ สาร ทกั ษะการสอื่ สาร 2. ความสามารถในการคิด ทักษะความคดิ สรา้ งสรรค์ ทักษะการคิดอยา่ งเปน็ ระบบ ทกั ษะการคดิ วิเคราะห์ 3. ความสามารถในการแก้ปญั หา ทกั ษะการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใชท้ ักษะชีวติ ทักษะการแก้ปญั หา 6. คณุ ลักษณะอันพงึ ประสงค์ 1. มีวนิ ยั 2. ใฝ่เรียนรู้ 3. มงุ่ ม่ันในการทํางาน 7. ภาระงาน 1. ใบงานท่ี 4.3 Unplugged Game 2. ใบงานท่ี 4.4 ชาลี ชีวา 8. การจดั กิจกรรมการเรียนรู้ 1. วิธีการสอนแบบสรา้ งสรรค์เปน็ ฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) 2. วิธกี ารสอนแบบใชเ้ กม (Game)

ชวั่ โมงที่ 1 ข้ันนาํ เข้าส่บู ทเรียน 38. ผ้สู อนทบทวนความรู้เดมิ ของผเู้ รียน เชน่ “เราจะส่ังคอมพวิ เตอร์ หนุ่ ยนต์ใหท้ ํางานตามที่เราส่งั ไดอ้ ย่างไร” แนวคําตอบ : การเขียนโปรแกรม คือการสั่งงานคอมพิวเตอร์ ให้ทําตามที่เราต้องการ เหมือน เปน็ การส่ือสารกบั คอมพิวเตอร์ ขัน้ สอน 39. ผู้สอนแบ่งกลุ่มผูเ้ รียนออกเป็น 5 กลุม่ กลุ่มละเท่าๆกนั 40. ผู้สอนแจกใบงานที่ 4.3 Unplugged Game พร้อมอธิบายการทํางาน คือ ให้ผู้เรียนช่วยกัน ตัดภาพผกั ผลไม้ ตามรอยปะ และนาํ ไปติดในตารางตามตําแหนง่ ต่างๆท่ตี ้องการ 41. ใหส้ มาชิกกลมุ่ ชว่ ยกนั ตดั บัตรคาํ ส่งั ตามรอยปะ 42. ให้สมาชิกช่วยกันใช้บัตรคําสั่งติดลงไปในตาราง โดยวิธีการคือ ใช้บัตรคําสั่งให้น้อยที่สุด เก็บผัก และผลไม้ให้ไดม้ ากท่ีสดุ 43. ผู้สอนให้แตล่ ะกลุ่มออกมาอธิบายวิธีการทําใบงาน โดยผูส้ อนใหค้ ําแนะนําเพิ่มเติม ช่ัวโมงท่ี 2 ขนั้ สอน (ตอ่ ) 1. ผู้สอนแบ่งกลมุ่ ผูเ้ รยี นออกเป็น 5 กลุ่ม กลุ่มละเท่าๆกัน 2. ผสู้ อนแจกใบงาน 4.4 ชาลี ชีวา พร้อมอธบิ ายการทํางาน คอื ใหผ้ ูเ้ รียนชว่ ยกนั อ่านโจทย์และใช้ บัตรคําสง่ั ทําตามโจทย์ 3. ผ้สู อนให้แต่ละกลุ่มออกมาอธิบายวิธีการทําใบงาน โดยผูส้ อนใหค้ ําแนะนาํ เพมิ่ เตมิ 4. ผู้สอนให้ผู้เรียนแต่ละกลุ่มออกมาอธิบายวิธีการทําใบงาน พร้อมทั้งบอกขั้นตอนการทําใบงาน ว่า ทําตามขั้นตอนการแก้ปญั หาอยา่ งไรบา้ ง

5. ใหผ้ ูเ้ รยี นบอกปัญหาและอปุ สรรคทพี่ บเจอขณะทาํ ใบงาน และมีวธิ แี กป้ ัญหาทีเ่ กิดขนึ้ อยา่ งไร 6. ผูส้ อนคอยให้คาํ แนะนําเพม่ิ เติม ข้นั สรุป 7. ผู้สอนสรุปให้ผู้เรียนเข้าใจว่า การเขียนโปรแกรม คือการสั่งงานคอมพิวเตอร์ ให้ทําตามที่เรา ต้องการ เหมือนเป็นการสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ ผู้เรียนได้ฝึกการแก้ปัญหา ฝึกวิเคราะห์ปัญหาใน หลากหลายรูปแบบ ทักษะที่เกิดขึ้นจากการแก้ปัญหา สามารถนําไปประยุกต์ใช้แก้ปัญหาต่างๆใน ชีวติ ประจาํ วัน ได้อยา่ งมีประสทิ ธิภาพ 8. ผู้สอนเปิดโอกาสใหผ้ เู้ รยี นสอบถามเพม่ิ เตมิ 9. ส่ือการเรียนรู้ 1. ใบงานที่ 4.3 Unplugged Game 2. ใบงานท่ี 4.4 ชาลี ชีวา 10. การวดั และประเมินผล วิธกี าร เครือ่ งมอื เกณฑ์ ตรวจใบงานท่ี 4.3 แบบประเมนิ ผลงาน คุณภาพอย่ใู นระดบั ดี ผ่าน Unplugged Game เกณฑ์ ตรวจใบงานท่ี 4.4 ชาลี ชีวา แบบประเมนิ ผลงาน แบบประเมินพฤติกรรมกลมุ่ คุณภาพอยู่ในระดับ ดี ผ่าน ประเมินพฤตกิ รรมรายบุคคล เกณฑ์ คณุ ภาพอยู่ในระดับ ดี ผา่ น เกณฑ์







แบบบนั ทึกหลังแผนการสอน ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 2 เทคโนโลยี วิทยาการคาํ นวณ จํานวน 4 ชั่วโมง เวลาเรียน 2 ช่ัวโมง หนว่ ยการเรยี นรู้ที่ 4 การเขยี นโปรแกรมเบือ้ งต้น แผนการจัดการเรียนรทู้ ่ี 7 Unplugged Game ผลการเรียนรู้ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………… ปญั หาอุปสรรค ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………… ข้อเสนอแนะแนวทางแกไ้ ข ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………… ลงช่อื …………………….……………. ผูส้ อน (นางสาวอาํ ภา หงษย์ นต์) ตําแหนง่ ครผู ู้สอน ………………/…………....../…………… ความคิดเหน็ ของผู้บรหิ ารสถานศกึ ษา ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………… ลงช่ือ……………………………. (นายธงชยั เลศิ หงิม) ตําแหน่ง ผ้อู าํ นวยการโรงเรียน ………………/…………....../……………

แบบประเมนิ

แบบสังเกตพฤตกิ รรมการปฏิบัตกิ จิ กรรมกลมุ่ กล่มุ ท่ี (ชื่อกล่มุ ).............................................................. สมาชกิ ในกลุ่ม 1..........................................................2.......................................................... 3..........................................................4.......................................................... 5.........................................................6.......................................................... คาํ ชี้แจง ใหท้ าํ เครือ่ งหมาย P ในช่องท่ีตรงกับความเป็นจรงิ พฤตกิ รรมท่สี ังเกต คะแนน 1 43 2 1. การมีสว่ นร่วมในการวางแผน 2. การปฏบิ ตั งิ านตามบทบาทหนา้ ท่ี 3. การให้ความร่วมมอื ในการทํางาน 4. การแสดงความคดิ เหน็ 5. การยอมรบั ความคดิ เหน็ รวม ลงชือ่ ............................................................................ผู้ประเมิน .................../................../.................. เกณฑ์การใหค้ ะแนน พฤติกรรมทปี่ ฏิบตั เิ ปน็ ประจาํ ให้ 4 คะแนน (ดีมาก) พฤติกรรมทป่ี ฏบิ ัตบิ อ่ ยคร้งั ให้ 3 คะแนน (ดี) พฤติกรรมทป่ี ฏบิ ัติบางคร้งั ให้ 2 คะแนน (ปานกลาง) พฤติกรรมทป่ี ฏบิ ัตนิ อ้ ยครั้ง ให้ 1 คะแนน (ปรบั ปรงุ ) (ลงชือ่ )--------------------------------------ผ้ปู ระเมนิ

แบบประเมนิ ผลงาน (กลมุ่ ) ช่ือกลมุ่ ............สมาชิกกล่มุ 1. ………………………………………………………… 2. ………………………………………………………… 3. ………………………………………………………… คาํ ช้แี จง ทาํ เครื่องหมาย / ลงในชอ่ งให้ตรงกับระดบั คะแนน ระดับคะแนน ดา้ นที่ สง่ิ ที่ประเมิน 01234 1 ผลงานนักเรยี น 2 การนาํ เสนอผลงาน 3 การปฏิบตั ิงานกลุ่ม ลงชื่อ.............................................ผูป้ ระเมิน วันท.ี่ ......../เดอื น........................../................ การประเมินผลโดยรวม (ทุกรายการที่ประเมนิ ควรได้อยา่ งน้อย ระดับ 2 ข้นึ ไปจงึ จะถือว่าผา่ น) c ผ่าน c ไม่ผา่ น เกณฑ์การประเมิน ดา้ นผลงานนกั เรียน ระดับ 4 (ขน้ึ อยู่กบั รายละเอียดแตล่ ะใบงาน) ระดับ 3 (ขนึ้ อยูก่ บั รายละเอียดแต่ละใบงาน) ระดับ 2 (ข้นึ อยกู่ ับรายละเอยี ดแตล่ ะใบงาน) ระดบั 1 (ขึ้นอยู่กบั รายละเอยี ดแตล่ ะใบงาน) ระดับ 0 (ขนึ้ อยกู่ บั รายละเอยี ดแตล่ ะใบงาน) ดา้ นการนําเสนอผลงาน ระดับ 4 ชัดเจน ถกู ต้อง มีเหตุผล ระดับ 3 ชัดเจน ถูกตอ้ ง ไม่มีเหตผุ ล ระดับ 2 ชดั เจน ไม่ถกู ต้อง ไมม่ ีเหตุผล ระดบั 1 ไมช่ ัดเจน ไม่ถกู ตอ้ ง มเี หตผุ ล ระดับ 0 ไม่ชัดเจน ไม่ถกู ต้อง ไม่มีเหตผุ ล ด้านการปฏิบตั ิงานกล่มุ ระดับ 4 ทุกคนมีสว่ นร่วม ทํางานโดยใช้กระบวนการกลุม่ ระดับ 3 มนี กั เรยี นบางคนไมส่ นใจทาํ ใบงาน ระดับ 2 นกั เรยี นจํานวนคร่ึงหนง่ึ ของกลุ่มยังไม่ได้รว่ มงานกลุ่ม ระดบั 1 นกั เรียนบางคนทาํ ใบงาน และไมก่ ระตุ้นใหเ้ พอ่ื นรว่ มทํา ระดับ 0 ตา่ งคนตา่ งทํา ไม่มกี ารปรกึ ษากันเลย

แบบประเมนิ ผลงาน ชอื่ นักเรยี น....................................................................... วนั /เดอื น/ปี ทีส่ งั เกต.........................................................เวลา.............................. คุณภาพการปฏิบตั ิ รายการพฤตกิ รรม 3210 1. ทาํ ความเข้าใจเกย่ี วกบั งานก่อนทจี่ ะลงมอื ปฏิบตั ิ 2. มีการเตรยี มสอ่ื อปุ กรณใ์ นการปฏบิ ัติงานใหพ้ ร้อม 3. มกี ารวางแผนและข้ันตอนการปฏิบตั งิ านกอ่ นปฏิบัติ 4. สามารถปฏิบัติไดต้ ามข้นั ตอนทว่ี างแผนไว้ 5. ผลงานทสี่ าํ เร็จตามทว่ี ตั ถุประสงค์ รวมคะแนน ระดบั คุณภาพ................................ เกณฑ์การให้คะแนนคุณภาพการปฏบิ ัติ ปฏิบตั ไิ ดส้ มบูรณ์ชดั เจน ได้ 3 คะแนน ปฏิบัติได้แต่ยงั มีข้อบกพรอ่ งเลก็ นอ้ ย ได้ 2 คะแนน ปฏบิ ตั ไิ ด้แตย่ ังไม่มีขอ้ บกพรอ่ งมาก ได้ 1 คะแนน ไม่ได้ปฏิบตั ิเลย ได้ 0 คะแนน เกณฑ์การตดั สินคณุ ภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คณุ ภาพ 12 – 15 3 (ดีมาก) 8 – 11 2 (ดี) 4 - 7 1 (พอใช้) 0 - 3 0 (ปรบั ปรุง)

แบบสังเกตพฤตกิ รรมการทํางานรายบคุ คล คําชี้แจง : ให้ ผูส้ อน สังเกตพฤติกรรมของผู้เรียนในระหว่างเรยี นและนอกเวลาเรยี น แล้วขีด ü ลงในช่องว่างทีต่ รงกับระดบั คะแนน ลาํ ดับที่ ชอื่ – สกลุ ความตง้ั ใจใน ความ การตรงต่อเวลา ความสะอาด ผลสาํ เร็จ รวม ของผ้รู ับการ การทาํ งาน รบั ผดิ ชอบ 321 เรียบร้อย ของงาน 15 คะแนน ประเมนิ 321 321 321 321 ลงช่อื ...................................................ผู้ประเมิน ............../.................../................ เกณฑก์ ารให้คะแนน ให้ 3 คะแนน ปฏบิ ัตหิ รอื แสดงพฤตกิ รรมอยา่ งสม่ําเสมอ ให้ 2 คะแนน ปฏบิ ตั หิ รือแสดงพฤติกรรมบอ่ ยครั้ง ให้ 1 คะแนน ปฏิบัติหรือแสดงพฤติกรรมบางครั้ง เกณฑก์ ารตดั สินคุณภาพ ชว่ งคะแนน ระดบั คุณภาพ 12 - 15 ดี 8 - 11 พอใช้ ตํา่ กวา่ 8 ปรบั ปรงุ


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook