การประยุกตใ์ ชเ้ ทคโนโลยสี ่อื เสมือนจริงเพอื่ ส่งเสริมการเรียนรู้ ด้วยเทคนคิ เพอ่ื นคู่คิด Application of Augmented Reality Technology for Learning (ARL) Improvement by Using Think-Pair-Share Technique อภชิ าติ เหลก็ ดี1* วรปภา อารีราษฎร์2 และ ฐติ ิมา ผ่องแผ้ว3 สาขาการจัดการเทคโนโลยี มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั มหาสารคาม1,2 โรงเรยี นศกึ ษาสงเคราะหธ์ วชั บรุ ี จังหวัดรอ้ ยเอ็ด3 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งน้ีมีวัตถุประสงค์เพ่ือ 1) พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยประยุกต์ใช้เทคโนโลยีส่ือเสมือนจริงเพ่ือ สง่ เสรมิ การเรยี นรขู้ องนักเรยี นดว้ ยเทคนิคเพ่ือนคคู่ ิด 2) ศกึ ษาความสนใจของนกั เรยี นในการเรยี นร้ดู ว้ ยกิจกรรมการ เรียนรู้ ARL และ 3) ศกึ ษาความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ ARL กลุ่มเป้าหมาย เป็นนักเรียนช้ันประถมปีที่ 4 โรงเรียนศึกษาสงเคราะห์ธวัชบุรี อาเภอเมือง จังหวัดร้อยเอ็ด ในปีการศึกษา 2560 จานวน 65 คน เคร่อื งมือท่ีใช้ในการวิจยั คือ กิจกรรมการเรียนรู้ ARL จานวน 2 เร่ือง คือ ระบบสุริยะจักรวาล และ อปุ กรณค์ อมพิวเตอร์ แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อกิจกรรมการเรียนรู้ ARL แบบสังเกตและแบบ บันทึกการเขา้ ใชส้ ่ือการเรียนรู้ สถิตทิ ใ่ี ช้คือ ร้อยละ ค่าเฉล่ีย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า 1) กิจกรรมการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริงเพ่ือส่งเสริมการเรียนรู้ของนักเรียนด้วย เทคนคิ เพ่อื นคูค่ ิด หรือ กิจกรรมการเรียนรู้ ประกอบด้วย 4 ส่วน คือ (1) หลักการและแนวคิด ด้านการเรียนรู้ด้วย เทคโนโลยสี อื่ เสมอื นจรงิ และการสง่ เสริมการเรยี นรขู้ องผ้เู รยี นดว้ ยเทคนิคเพอื่ นคู่คิด (2) ส่ือและเคร่อื งมือการเรียนรู้ ประกอบด้วย ส่ือระบบสุริยะจักรวาล ส่ืออุปกรณ์คอมพิวเตอร์ แบบสอบถามความพึงพอใจ และแบบสังเกตและ แบบบนั ทึกการเขา้ ใชส้ อื่ การเรยี นรู้ (3) กิจกรรมการเรยี นรู้แบบ APL ประกอบดว้ ย กจิ กรรมกอ่ นเรยี น ระหว่างเรียน และหลังเรียน และ (4) ตัวช้ีวัดของกิจกรรม จานวน 5 ตัว และความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญที่มีต่อกิจกรรมการ เรียนรู้ ARL มีความเหมาะสมในระดับมาก 2) ความสนใจของนักเรียนในการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ ARL พบวา่ นกั เรียนใหค้ วามสนใจการเรียนรูใ้ นเวลากจิ กรรมลดเวลาเรยี นเพ่มิ เวลารู้ ร้อยละ 61.18 และสนใจการเรียนรู้ แบบเพ่อื นคู่คดิ ร้อยละ 83.53 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ ARL ในระดับ มากทส่ี ดุ คาสาคัญ: สื่อเสรมิ การเรียนร้,ู เทคโนโลยีความเสมอื นจรงิ , การประยกุ ตใ์ ช้, กจิ กรรมการเรยี นรู้ ABSTRACT The purposes of the research were to develop learning activities through the application of Augmented Reality technology for learning improvement by using Think-Pair-Share technique, to study the interest of the students in learning activities of augmented reality learning (ARL), and to survey the satisfaction of the students with the learning activities of ARL. The target population was sixty five 4th grade students at Saksasongkroa Thawatburi School, Meaung District, Roi-Et province. The instrument was ARL learning activities of two stories: Solar System and Computer Equipment, a questionnaire, an observation form and a recording form. The statistics used were the percentage, mean, and standard deviation. The research results showed that the learning activities of ARL consisted of four parts: 1) principles and concepts of learning improvement with augmented reality technology by Think-
วารสารวิชาการการจดั การเทคโนโลยสี ารสนเทศและนวตั กรรม คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภฏั มหาสารคาม ปที ี่ 4 ฉบบั ท่ี 2 กรกฎาคม – ธันวาคม 2560 Pair-Share technique, 2) teaching materials consisting of media of Solar System and Computer Equipment, a questionnaire, an observation form and a recording form, 3) learning activities of ARL: pre-learning, while-learning and post-learning and 4) five indicators for learning. The overall opinion of the specialists toward the appropriateness of the learning activities of ARL was at a high level. The average percentage of the interest of the students in the learning activities was 61.18%, and the percentage of their interest in Think-Pair-Share technique was 83.53%. Lastly, the overall satisfaction of the students with the learning activities of ARL was at the highest level. Keyword:, Teaching Materials, Augmented Reality Technology, Learning Activities บทนา การศึกษาในปัจจุบันเป็นยุคสังคมแห่งการเรียนรู้ที่เปิดกว้างให้โอกาสในการเรียนรู้ของผู้เรียนด้วยสื่อท่ี หลากหลายทง้ั ในระบบออนไลนแ์ ละในระบบออฟไลน์ สอดคลอ้ งกับความสนใจและวยั ของผเู้ รียน ส่อื อเิ ล็กทรอนิกส์ เป็นส่ือทน่ี าเสนอผา่ นอุปกรณค์ อมพวิ เตอรห์ รืออุปกรณ์อิเลก็ ทรอนกิ ส์ ท่ีให้ผ้เู รยี นเรยี นสนใจ เขา้ ใช้ เข้าศึกษาเรียนรู้ มากยิ่งข้ึน เนื่องจากส่ือดังกล่าว นอกจากกะนาเสนอผ่านอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ผู้เรียนให้ความสนใจแล้ว ส่ือ ดังกล่าว ยังเป็นส่ือท่ีมีกระบวนการพัฒนาให้เป็นส่ือประสมท่ีมีทั้ง ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง และวีดี ทศั น์ รวบรวมไว้ในสือ่ ดังกลา่ ว รวมทั้งผู้พัฒนาหรือผสู้ อน หนั มาใหค้ วามสนใจในการอบรมเพอ่ื การพัฒนาส่ือประสม เพ่ือการเรียนรูข้ องผูเ้ รียนมากย่ิงขึ้น [1] จากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมีผลจ่อการจัดการศึกษา โดยครูผู้สอนได้ นาข้อดขี องววิ ัฒนาการความเจริญก้าวหนา้ ทางเทคโนโลยแี ละวิทยาศาสตรร์ ว่ มกับความทันสมัยของระบบเครือข่าย อินเทอร์เน็ต มาใช้ในการส่งเสริมและสนับสนุนให้มีบทบาทต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ [2] โดยเฉพาะสื่อการ เรยี นรูอ้ เิ ล็กทรอนิกส์ในรปู แบบเทคโนโลยีสอ่ื เสมอื นจรงิ ของโมเดลสามมิตทิ ่ีสรา้ งจากคอมพวิ เตอร์ โดยนารปู ภาพ ที่ ครูผู้สอนสามารถใช้กล่องวิดีโอ เว็บแคม หรือกล้องในโทรศัพท์มือถือ เป็นเคร่ืองมือในการสร้างสื่อในลักษณะ ดังกล่าว ความสามารถของเทคนิคทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก นาสู่การสร้างแอพพลิเคช่ัน ที่มีโปรแกรมและ เครอ่ื งมอื ใหส้ ามารถดาวนโ์ หลดจากเวบ็ ไซต์ นามาประยุกต์ใช้งานในการจัดการเรียนการสอน หรือเป็นส่ือเสริมการ เรียนรไู้ ด้ เทคโนโลยเี สมือนจรงิ (Augmented Reality หรือ AR) เป็นเทคโนโลยีโลกเสมือนก้าวสู่โลกความเป็นจริง Virtual reality หรือ VR โดยการจาลองสภาพแวดล้อมจริงเข้าไปให้เสมือนจริง ผ่านการรับรู้จากการมองเห็น การ ได้ยินเสียง รวมท้ังการสัมผัส หรือแม้กระท้ังกล่ิน ให้เหมือนกับสภาพปัจจุบันมากย่ิงขึ้น การจาลองสถานที่ จึงเป็น การนาเอาโลกแห่งความเป็นจริง (real world) มาผสานเข้ากับโลกเสมือน (virtual world) โดยใช้วิธีการซ้อนภาพ สามมติ ิท่ีจัดทาขึ้นซึ่งอยู่ในโลกเสมือนไปอยู่บนภาพที่สามารถมองผ่านทางอุปกรณ์เว็บแคมของคอมพิวเตอร์ กล้อง มอื ถือสมาร์ทโฟน และอุปกรณ์คอมพวิ เตอรแ์ ทบ็ เล็ต ในรูปแบบ 3 มติ ทิ ม่ี มี ุมมอง 360 องศา [3] การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริง จึงเป็นการสร้างความสนใจในการเรียนรู้ให้นักเรียนมากขึ้น ส่ือ เสมอื นจรงิ ทแ่ี ทรกอยใู่ นกจิ กรรมการเรียนรู้จะชว่ ยทาใหผ้ ูเ้ รยี นสามารถเรียนรู้โดยการจินตนาการตามเนอ้ื หาและทา ความเขา้ ใจไดง้ ่ายและรวดเรว็ มากย่ิงขึ้น ซ่ึงสอดคลอ้ งกับงานวจิ ัยของววิ ัฒน์ มีสวุ รรณ์ [4] เกยี่ วกบั การนาเทคโนโลยี ออกเมนเต็ดเรียลลิตี้มาใช้ในการจัดการเรียนรู้ซึ่งถือเป็นมิติใหม่ทางด้านสื่อการศึกษา ทาให้ผู้เรียนมีความสนใจใฝ่ เรียนรู้ อยากเรยี นรสู้ ง่ิ ใหม่ จนนาไปสู่สังคมการเรียนรู้ร่วมกัน จากเทคโนโลยีในปัจจุบันมีความสะดวกสบาย ในการ นามาประยุกตใ์ ชแ้ ละการผสมผสานในดา้ นการศึกษาเพอื่ ส่งเสรมิ การเรียนรู้ขอนผูเ้ รยี นให้มคี วามกระตอื รอื ร้นในการ เรียนมากย่ิงข้ึน ผู้วิจัยจึงสนใจ นาสื่อเสมือนจริงจัดกิจกรรมการเรียนรู้ร่วมกับเทคนิคเพ่ือคู่คิด ให้นักเรียนศึกษา เรียนรู้เพ่มิ เติม ผ้วู ิจยั คาดหวงั ว่ากจิ กรรมการเรยี นรู้ที่พัฒนาขึ้นจะช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนในเวลาว่าง ทั้ง 178
วารสารวชิ าการการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศและนวตั กรรม คณะเทคโนโลยสี ารสนเทศ มหาวิทยาลยั ราชภฏั มหาสารคาม ปที ี่ 4 ฉบับท่ี 2 กรกฎาคม – ธนั วาคม 2560 ในการเรยี นแบบเพื่อคคู่ ิด จะเป็นกิจกรรมที่เพือ่ นชว่ ยเพ่ือนในการเรียนรู้มากย่ิงขึ้น รวมทั้งสื่อ AR จะเป็นส่ิงที่ดึงดูด ความสนใจของผู้เรียนในการเรยี นรู้และเป็นแบบอยา่ งกจิ กรรมการเรียนร้ใู ห้ครนู าไปพฒั นาต่อยอดต่อไป 1. วตั ถุประสงคก์ ารวจิ ยั 1.1 เพ่อื พฒั นากจิ กรรมการเรยี นร้โู ดยประยุกตใ์ ช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ของนักเรียน ด้วยเทคนคิ เพือ่ นคู่คดิ 1.2 เพอ่ื ศึกษาความสนใจของนกั เรียนในการเรียนร้ดู ้วยกิจกรรมการเรยี นรู้ ARL 1.3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนกั เรียนทม่ี ีตอ่ การเรยี นรดู้ ว้ ยกิจกรรมการเรยี นรู้ ARL 2. เอกสารและงานวิจยั ท่ีเกย่ี วข้อง เทคโนโลยีเสมือนจรงิ คอื การพฒั นาเทคโนโลยีท่ีผสานเอาโลกแหง่ ความเป็นจรงิ และความเสมือนจริง เข้า ด้วยกนั ผ่านซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เช่ือมต่อต่างๆ โดยภาพเสมือนจริงจะแสดงผลผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ หน้าจอ โทรศพั ทม์ ือถือ หรือบนอุปกรณ์แสดงผลอื่นๆ และมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้ทันที ทั้งในลักษณะที่เป็นภาพ น่ิงสามมิติ ภาพเคลื่อนไหว หรืออาจจะเป็นส่ือที่มีเสียงประกอบ กระบวนการ ของเทคโนโลยีเสมือนจริง ประกอบด้วย 3 กระบวนการ ไดแ้ ก่ การวเิ คราะห์ภาพ (Image Analysis) เป็นการค้นหา Marker การคานวณค่าตาแหนง่ เชิง 3 มิติ (Pose Estimation) และกระบวนการสร้างภาพสองมิติ จากโมเดลสามมติ ิ (3D Rendering) [5] อานนท์ แทนไชยสง และอภิชาติ เหล็กดี [6] ไดพ้ ัฒนาแอพพลเิ คชน่ั เสมือนจริง เร่ืองอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ด้วยเทคโนโลยีออคเมนต์เตดเรียลริตี้ โดยกลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาช้ันปีท่ี 1 จานวน 30 คน ผลการวิจัยพบว่า แอพพลิเคช่ันสื่อเสมือน เรื่องอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย แอพพลิเคช่ัน และหนังสือ ประกอบ มีคณุ ภาพอยูใ่ นระดับมากทส่ี ดุ ภาพท่ี 1 การแสดงผลของแอพพลเิ คชนั่ เสมอื นจรงิ เร่ืองอุปกรณค์ อมพวิ เตอร์ นภิ าพร สนุ ทรสนทิ และอภิชาติ เหล็กดี [7] ไดพ้ ฒั นาสอื่ เสริมการเรียนรู้ เรื่องระบบสุรยิ ะจักรวาล สาหรับ นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 4 ด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality โดยกล่มุ ตัวอย่างเปน็ นกั เรียนชน้ั ประถมศกึ ษา ปี่ท่ี 4 จานวน 30 คน ผลการวิจัยพบว่า สื่อเสริมการเรียนรู้เรื่อง ระบบสุริยะจักรวาล ประกอบด้วย แอพพลิเคชั่น สาหรับการใช้งานบนระบบปฏิบตั ิการแอนดรอยด์ โดยแสดงผล Marker กับโปรแกรมส่ือการเรียนรู้ ซึ่งประกอบไป ด้วย ดาวพุธ ดาวศุกร์ โลก และดาวอังคาร และเอกสารประกอบการใช้งานมีเน้ือหาการเรียนรู้ เร่ืองระบบสุริยะ จักรวาล คณุ ภาพของสอื่ เสรมิ การเรียนรู้อยู่ในระดบั มาก 179
วารสารวชิ าการการจดั การเทคโนโลยีสารสนเทศและนวตั กรรม คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั มหาสารคาม ปที ี่ 4 ฉบับท่ี 2 กรกฎาคม – ธนั วาคม 2560 ภาพที่ 2 การแสดงผลของส่ือเสรมิ การเรยี นรู้ เรือ่ งระบบสุรยิ ะจกั รวาล วญิ ญู อตุ ระ [8] ได้วจิ ัยเรื่อง การส่งเสรมิ ครูพัฒนาแอพพลิเคช่ันเพ่ือการเรียนรู้บนคอมพิวเตอร์แท็บแล็ต ด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด พบว่า ด้านบริบทของโรงเรียนมีระบบเครือข่ายไร้สาย มีผู้ประสานงาน ด้านคุณลักษณะ แอพพลิเคช่ันสอดคล้องกับการจัดการเรยี นร้ปู จั จบุ นั ด้านผ้บู ริหารสนบั สนนุ ครพู ฒั นาแอพพลเิ คชนั่ ดา้ นครูมีความ สนในการพัฒนาแอพพลิเคชั่น ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร และด้านหน่วยงานสนับสนุน เห็นด้วย ร้อยละ 100 องคป์ ระกอบของการส่งเสริมมี 5 สว่ น และข้นั ตอน 3 ขัน้ ตอน ผลการสง่ เสรมิ ครู พบว่า 1) กิจกรรม มีประสทิ ธิภาพ 90.75/87.15 2) การพัฒนาแอพพลิเคช่นั มีคะแนนเฉลีย่ อยใู่ นระดับมากท่ีสุด 3) ชิ้นงานมีคุณภาพ อยู่ในระดับมากท่ีสุด 4) มีคะแนนหลงั การอบรมสูงกวา่ เกณฑท์ ี่กาหนดร้อยละ 80 อย่างมีนัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .01 และมีความพึงพอใจอยใู่ นระดับมากทสี่ ดุ ณัฏฐ์ ดษิ เจริญ กรวฒั น์ พลเยย่ี ม พนดิ า วังคะฮาต และปุริม จารุจารัส [9] ไดพ้ ฒั นาสอ่ื การเรยี นร้รู ายวิชา เคมี เรอื่ งโครงสร้างอะตอม และพนั ธะเคมีโดยการประยกุ ตใ์ ช้เทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิต้ี โดยการจาลองโมเดล ลักษณะโครงสร้างของอะตอมและพันธะเคมีในรูปแบบแอนิเมช่ันสามมิติ จานวน 34 โมเดลที่สามารถใช้งานได้ท้ัง เคร่ืองคอมพิวเตอร์และแท็บเล็ตท่ีใช้ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ พบว่า คุณภาพโดยรวมของส่ือการเรียนรู้อยู่ใน ระดับดี ช่วยเพ่ิมความเข้าใจในเน้ือหารายวิชาเคมีได้อย่างถูกต้องและรวดเร็วกว่าการเรียนด้วยบทเรียนแบบเดิมท่ี เปน็ ภาพแบบสองมติ ิ และนักเรียนมีความพงึ พอใจโดยรวมอย่ใู นระดับมาก วิวัฒน์ มีสุวรรณ [10] ได้พัฒนาและประเมินคุณภาพการพัฒนาส่ือการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีออค เม็นเตด็ เรยี ลลติ ี้ เรือ่ ง ชดุ ประจาชาติของกลุ่มประชาคมอาเซียน โดยกลุ่มตัวอย่างเป็นเด็กท่ีมีช่วงอายุต้ังแต่ 7 – 12 ปี จานวน 10 คน ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการประเมินจากผู้เช่ียวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษา มีความคิดเห็น เกยี่ วกับ สือ่ การเรยี นการสอนทผี่ ู้วิจยั ได้พฒั นาขึ้น อยู่ในระดับเหมาะสม สามารถนาไปใช้เป็นส่ือเพ่ือการเรียนการ สอนได้ 2) ผลการศึกษาความคิดเห็นของเด็กช่วงอายุต้ังแต่ 7 – 12 ปี ที่ทดลองใช้ส่ือการเรียนการสอนด้วย เทคโนโลยีออคเม็นเต็ด เรียลลิต้ี เรื่องชุดประจาชาติของกลุ่มประชาคมอาเซียน ผู้วิจัยได้ทาการสัมภาษณ์ พบว่า ผู้เรียนมีความรู้สึกชอบแปลกใหม่ ต่ืนเต้น สนุกสนาน และมีความพึงพอใจต่อสื่อการเรียนการสอนท่ีผู้วิจัยได้ พัฒนาขึ้นในระดบั มาก สุมิตรา นวลมีศรี ปรีดาวรรณ เกษเมธีการุณ และลาภ พุ่มหิรัญ [11] ได้พัฒนาแหล่งเรียนรู้ด้าน ศลิ ปวฒั นธรรมและภมู ิปญั ญาทอ้ งถิน่ เกย่ี วกบั การชุดไทยพระราชนิยม ผา่ นส่ือเสมอื นจริง โดยรวบรวมและนาเสนอ ข้อมูลในรูปแบบส่ือเสมือนจริง เป็นการจาลองและพัฒนาเข้ากับสื่อสังคมออนไลน์และช่วยให้ผู้ที่สนใจชุดไทยพระ ราชนยิ ม ได้รับความรู้จากสื่อเสมือนจริงรวมทั้งสามารถทราบความแตกต่างของชุดไทยพระราชนิยมซ่ึงหาดูได้ยาก จากผลการทดลองโดยผู้ใช้งานระบบ พบว่า ผู้เข้าศึกษาในระบบเสมือนจริง สาหรับชุด ไทยพระราชนิยม มีระดับ ความร้เู กย่ี วกับดา้ นศิลปวฒั นธรรมและภูมปิ ญั ญาเพ่มิ ขน้ึ และผใู้ ช้พึงพอใจระบบโดยรวมอยใู่ นระดบั มากท่ีสุดจึง 180
วารสารวชิ าการการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภฏั มหาสารคาม ปที ี่ 4 ฉบบั ท่ี 2 กรกฎาคม – ธนั วาคม 2560 วิธดี าเนินการวจิ ัย 1. กล่มุ เป้าหมาย ประชากร คอื นักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 4 โรงเรียนศกึ ษาสงเคราะห์ธวชั บรุ ี จงั หวดั ร้อยเอด็ จานวน 94 คน คัดเลือกเป็นกลุ่มเป้าหมายแบบเจาะจง จานวน 85 คน เป็นนักเรียนท่ีเข้ามาใช้ส่ือเพ่ือส่งเสริมการเรียนรู้ ระหว่าง วันที่ 2 – 31 มกราคม พ.ศ. 2560 ช่วงเวลาพักรับประทานอาหารกลางวัน (ระหว่างเวลา 11:45-13.00 น.) และ ช่วงลดเวลาเรียนเพมิ่ เวลารู้ (ระหว่างเวลา 14:45-15.30 น.) 2. เครื่องมือการวจิ ยั 2.1 กิจกรรมการเรยี นร้โู ดยประยกุ ตใ์ ช้เทคโนโลยสี ื่อเสมือนจรงิ เพ่ือสง่ เสริมการเรียนรู้ของนักเรียนด้วยเทคนิค เพ่อื นคคู่ ิด ทีผ่ ู้วจิ ยั พฒั นาข้ึน 2.2 แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีต่อกิจกรรมการเรียนรู้ มีค่าความสอดคล้อง (IOC) เท่ากับ 1.00 2.3 แบบสังเกตและแบบบนั ทกึ การเข้าใช้ส่อื การเรียนรู้ มคี ่าความสอดคล้อง (IOC) เท่ากับ 1.00 3. ข้ันตอนการดาเนนิ การวิจยั ประกอบด้วย 5 ข้นั ตอน ดังนี้ 3.1 ศึกษาเอกสารและงานวิจัยทเี่ กยี่ วขอ้ งกับการพัฒนาสื่อเสริมการเรียนรู้ ด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality ทีส่ อดคลอ้ งกบั ผู้เรยี น ทเี่ ปน็ นกั เรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 4 ผู้วจิ ัยไดค้ ัดเลือกสื่อการเรียนรู้จากงานวิจัยของ นักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัย ราชภฏั มหาสารคาม จานวน 2 เรือ่ ง ดงั น้ี 1) นิภาพร สุนทรสนิท และ อภิชาติ เหล็กดี [7] สื่อเสริมการเรียนรู้ เร่ือง ระบบสุริยะจักรวาล เก่ียวกบั ดาวพุธ ดาวศุกร์ โลก และดาวอังคาร เป็นแอพพลิเคช่ันสาหรับการใช้งานบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ และเอกสารประกอบการใช้งาน ผลการปะเมนิ โดยผูเ้ ชย่ี วชาญสื่อมีความเหมาะสมของส่ืออยู่ในระดับเหมาะสมมาก และ ความพึงพอใจของนกั เรยี นท่ีมีต่อสอ่ื อย่ใู นระดบั มาก 2) อานนท์ แทนไชยสง และ อภิชาติ เหล็กดี [6] สื่อเสริมการเรียนรู้ เร่ือง อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ เกี่ยวกับเร่อื ง อปุ กรณ์ภายในคอมพวิ เตอร์ เชน่ แรม ซพี ยี ู เมนบอรด์ เปน็ ต้น เปน็ แอพพลิเคชัน่ สาหรับการใช้งานบน ระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ และเอกสารประกอบการใช้งาน ผลการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญสื่อเสริมการเรียนรู้มี ความเหมาะสมของสื่ออยู่ในระดบั เหมาะสมมากท่ีสุด และ ความพึงพอใจของนักเรยี นที่มตี ่อสื่ออยู่ในระดบั มากท่สี ุด 3.2 ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ดาเนินการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ แบบ ARL หรือ Augmented Reality for Learning ท่ีเป็นการเรียนรู้แบบเพื่อนคู่คิด โดยมีเน้ือหาสาระและเครื่องมือการวัดและประเมินผลให้ เหมาะสมกบั ผ้เู รียน 3.3 พัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ ตามทีอ่ อกแบบและพฒั นาคู่มอื กิจกรรมการเรียนรู้ หลังจากน้ันนาไปทดลองใช้ กบั นกั เรียนท่ไี ม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง จานวน 3 คน ทาการปรับปรงุ แก้ไขกอ่ นนาไปให้ผู้เช่ียวชาญประเมินความเหมาะสม 3.4 ทดลองใช้กิจกรรมการเรียนรู้ ตามคู่มือกิจกรรมจนครบท้ังสองเรื่อง หลังจากน้ันเก็บรวบรวมข้อมูล วิเคราะหแ์ ละสรุปผล 4. สถติ ิท่ใี ชใ้ นการวิจยั ได้แก่ รอ้ ยละ คา่ เฉลีย่ และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน โดยนาค่าเฉลี่ยท่ีได้เทียบกับเกณฑ์การ ประเมินผล [12] ดงั น้ี ค่าเฉลย่ี เท่ากับ 4.50 – 5.00 หมายความวา่ พึงพอใจ/เหมาะสมระดบั มากที่สุด คา่ เฉลีย่ เท่ากับ 3.50 – 4.49 หมายความว่า พึงพอใจ/เหมาะสมระดบั มาก ค่าเฉล่ยี เทา่ กบั 2.50 – 3.49 หมายความว่า พึงพอใจ/เหมาะสมระดบั ปานกลาง 181
วารสารวิชาการการจดั การเทคโนโลยสี ารสนเทศและนวัตกรรม คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภฏั มหาสารคาม ปที ี่ 4 ฉบบั ที่ 2 กรกฎาคม – ธนั วาคม 2560 ค่าเฉล่ยี เท่ากบั 1.50 – 2.49 หมายความวา่ พึงพอใจ/เหมาะสมระดบั นอ้ ย ค่าเฉลีย่ เทา่ กับ 1.00 – 1.49 หมายความวา่ พึงพอใจ/เหมาะสมระดับนอ้ ยท่สี ุด ผลการวจิ ัย 1. ผลการพัฒนากจิ กรรมการเรียนรู้โดยประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงเพ่ือส่งเสริมการเรียนรู้ของนักเรียน ดว้ ยเทคนิคเพอื่ นคูค่ ิด พบวา่ กิจกรรมการเรยี นรู้ ประกอบดว้ ย 4 ส่วน คอื (1) หลกั การและแนวคดิ ดา้ นการเรยี นรู้ ด้วยเทคโนโลยีสื่อเสมือนจริงและการส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนด้วยเทคนิคเพ่ือนคู่คิด (2) สื่อและเคร่ืองมือการ เรยี นรู้ ประกอบดว้ ย 1) สื่อระบบสุรยิ ะจักรวาล 2) ส่ืออุปกรณ์คอมพิวเตอร์ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ และ4) แบบสังเกตและแบบบันทกึ การเขา้ ใช้ส่ือการเรียนรู้ (3) กิจกรรมการเรียนรู้แบบ ARL ประกอบด้วย กิจกรรมก่อน เรยี น ระหว่างเรยี น และหลังเรยี น และ (4) ตวั ช้ีวัดของกิจกรรม จานวน 5 ตัว แสดงดังภาพท่ี 3 และความคิดเห็น ของผเู้ ชยี่ วชาญท่ีมีตอ่ กจิ กรรมการเรียนรู้แบบ ARL มคี วามเหมาะสมในระดบั มาก แสดงดังตารางท่ี 1 หลกั การและแนวคิด 1) หลักการเรยี นรูด้ ว้ ยเทคโนโลยีสอ่ื เสมือนจรงิ และการสง่ เสริมการเรยี นรขู้ องผู้เรยี นดว้ ยเทคนคิ เพอ่ื นคูค่ ดิ 2) กิจกรรมการเรียนร้แู บบ ARL ประกอบดว้ ย กิจกรรมกอ่ นเรียน ระหว่างเรยี น และหลงั เรียน สอื่ และเคร่ืองมือการเรียนรู้ กจิ กรรมการเรียนรูแ้ บบ ARL 1) สอื่ ระบบสรุ ิยะจักรวาล 2) สอ่ื อปุ กรณค์ อมพวิ เตอร์ 1. กิจกรรมกอ่ นเรยี น 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ TPS 2. กจิ กรรมระหว่างเรยี น 4) แบบสงั เกตและแบบบันทกึ 3. กจิ กรรมหลังเรียน การเขา้ ใชส้ ื่อการเรยี นรู้ ตวั ชี้วดั ของกิจกรรม 1) การใชส้ อ่ื อิเลก็ ทรอนิกส์เพือ่ การเรียนรู้ 2) ส่ือเสมอื นสร้างแรงจงู ใจในการเรยี นรขู้ องนักเรียน 3) สอื่ เสมือนสง่ เสรมิ การเรียนร้เู พมิ่ เติมของนกั เรยี น 4) การเรียนร้รู ว่ มกันแบบเพื่อนคูค่ ดิ ชว่ ยพฒั นานักเรียน 5) ความสนใจในการแสวงหาความรขู้ องนกั เรียน ภาพที่ 3 กิจกรรมการเรียนรโู้ ดยประยุกตใ์ ชเ้ ทคโนโลยีส่ือเสมอื นจริงเพือ่ สง่ เสรมิ การเรยี นรู้ ของนกั เรยี นด้วยเทคนิคเพ่อื นค่คู ดิ หรือ ARL จากภาพท่ี 3 กิจกรรมการเรียนรู้โดยประยุกต์ใช้เทคโนโลยีส่ือเสมือนจริงเพ่ือส่งเสริมการเรียนรู้ของ นักเรียนด้วยเทคนิคเพื่อนคู่คิด หรือ ARL ประกอบด้วย 4 ส่วน คือ 1) หลักการและแนวคิด ด้านการเรียนรู้ด้วย เทคโนโลยสี ่อื เสมอื นจรงิ และการส่งเสริมการเรียนรูข้ องผเู้ รยี นดว้ ยเทคนิคเพื่อนคู่คิด 2) ส่ือและเคร่ืองมือการเรียนรู้ 182
วารสารวชิ าการการจดั การเทคโนโลยีสารสนเทศและนวตั กรรม คณะเทคโนโลยสี ารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภฏั มหาสารคาม ปที ี่ 4 ฉบับท่ี 2 กรกฎาคม – ธันวาคม 2560 ประกอบด้วย สื่อระบบสุริยะจักรวาล ส่ืออุปกรณ์คอมพิวเตอร์ แบบสอบถามความพึงพอใจ และแบบสังเกตและ แบบบันทึกการเข้าใชส้ ื่อการเรยี นรู้ 3) กิจกรรมการเรียนรแู้ บบ ARL ประกอบดว้ ย กจิ กรรมก่อนเรียน ระหว่างเรียน และหลังเรยี น และ 4) ตวั ชี้วดั ของกจิ กรรม จานวน 5 ตัว ตารางท่ี 1 ความคิดเหน็ ของผเู้ ชย่ี วชาญทมี่ ตี ่อกิจกรรมการเรียนรู้ ARL SD. n=5 4.30 0.48 รายการความเหมาะสมของกจิ กรรมการเรียนรู้ 4.40 0.55 ระดับความคิดเหน็ 4.20 0.45 1. หลกั การและแนวคดิ 4.60 0.50 มาก 1) การเรยี นรดู้ ้วยเทคโนโลยสี อื่ เสมือนจรงิ 4.60 0.55 มาก 2) การสง่ เสริมการเรียนรขู้ องผู้เรียนดว้ ยเทคนิคเพ่อื นคู่คิด 4.40 0.55 มาก 4.80 0.45 มากท่สี ดุ 2. กิจกรรมการเรยี นรู้ แบบ ARL 4.60 0.55 มากทส่ี ุด 1) กิจกรรมกอ่ นเรยี น 4.48 0.51 มาก 2) กิจกรรมระหวา่ งเรียน 4.40 0.55 มากที่สุด 3) กจิ กรรมหลังเรียน 4.60 0.55 มากท่ีสดุ 4) เทคนิคเพื่อนคู่คดิ 4.60 0.55 มาก 4.40 0.55 มาก 3. ตวั ชี้วดั ของกิจกรรม จานวน 5 ตัว 4.40 0.55 มากมส่ี ุด 1) การใช้สอื่ อิเลก็ ทรอนกิ สเ์ พ่อื การเรยี นรู้ 4.45 0.51 มากทส่ี ดุ 2) ส่ือเสมอื นสรา้ งแรงจงู ใจในการเรียนร้ขู องนักเรียน 4.80 0.45 มาก 3) สอ่ื เสมือนส่งเสรมิ การเรยี นร้เู พิม่ เติมของนกั เรยี น 4.20 0.45 มาก 4) การเรียนร้รู ว่ มกันแบบเพือ่ นคคู่ ิดช่วยพัฒนานักเรยี น 4.40 0.55 มาก 5) ความสนใจในการแสวงหาความร้ขู องนักเรียน 4.40 0.55 มากทส่ี ุด 4.40 0.52 มาก 4. สอ่ื และเครือ่ งมือการเรยี นรู้ 4.40 0.55 มาก 1) เรื่อง อปุ กรณ์คอมพิวเตอร์ 4.40 0.55 มาก 2) เรอ่ื ง สรุ ยิ ะจกั รวาร 4.50 0.53 มาก 3) แบบสอบถามความพงึ พอใจ 4.40 0.55 มาก 4) แบบสงั เกตและแบบบนั ทึกการเรียนรู้ 4.60 0.55 มาก 4.40 0.55 มากทีส่ ดุ 5. ระยะเวลาในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 4.47 0.50 มาก 1) ช่วงพกั รบั ประทานอาหารกลางวนั (11:45-13.00 น.) มกาทีสดุ 2) ชว่ งกจิ กรรมลดเวลาเรยี นเพมิ่ เวลารู้ (14:45-15.30 น.) มาก มาก 6. ด้านกิจกรรมการเรียนรู้ 1) เรยี นร้คู นเดียว 2) เรยี นรู้แบบเพื่อนคูค่ ิด 7. ความเหมาะสมของกิจกรรมการเรียนรู้โดยรวม โดยรวม จากตารางที่ 1 พบว่า ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญที่มีต่อกิจกรรมการเรียนรู้แบบ ARL โดยรวมมีความ เหมาะสมในระดบั มาก ( =4.47, SD.=0.50) เมื่อพิจารณารายด้าน พบว่า มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากท่ีสุด เรียงลาดบั ค่าเฉลย่ี จากมากไปนอ้ ยคอื กจิ กรรมการเรยี นรู้ แบบ ARL และดา้ นกจิ กรรมการเรียนรู้ มคี วามเหมาะสม อยู่ในระดับมาก เรียงลาดับค่าเฉลี่ยจากมากไปน้อยคือ ตัวช้ีวัดของกิจกรรม จานวน 5 ตัว สื่อและเคร่ืองมือการ เรียนรู้ ระยะเวลาในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ความเหมาะสมของกิจกรรมการเรียนรู้โดยรวม และหลักการและ แนวคดิ 183
วารสารวิชาการการจดั การเทคโนโลยสี ารสนเทศและนวัตกรรม คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลยั ราชภฏั มหาสารคาม ปที ่ี 4 ฉบับที่ 2 กรกฎาคม – ธนั วาคม 2560 2. ผลการศกึ ษาความสนใจของนักเรียนในการเรยี นรู้ด้วยเทคโนโลยสี ื่อเสมอื นจรงิ ผู้วิจัยรวบรวมข้อมูลจากแบบสังเกตและแบบบันทึกการเข้าใช้สื่อเพ่ือการเรียนรู้ของนักเรียน ร่วมกับการ สงั เกตพฤตกิ รรมการเรียนรูข้ องนกั เรยี น ระหว่างที่เรยี นรสู้ ื่อ นาผลทไี่ ด้มาวเิ คราะห์ด้วยคา่ สถติ ิ แสดงดงั ตารางที่ 2 ตารางท่ี 2 ความสนใจของนักเรยี นในการเรยี นรู้ดว้ ยเทคโนโลยีสือ่ เสมอื นจริง n=85 รายการ จานวน ร้อยละ 1. ด้านความสนใจสื่อการเรียนรู้ 1) อปุ กรณค์ อมพิวเตอร์ 36 42.35 2) สรุ ิยะจกั รวาร 49 57.65 2. ด้านความสนใจเขา้ ศกึ ษาเรยี นรู้ 1) เข้าเรียนรูใ้ นช่วงพักรบั ประทานอาหารกลางวนั 33 38.82 (ระหว่างเวลา 11:45-13.00 น.) 2) เข้าเรียนรใู้ นกิจกรรมลดเวลาเรยี นเพิ่มเวลารู้ (ระหวา่ งเวลา 14:45-15.30 น.) 52 61.18 3. ดา้ นกจิ กรรมการเรยี นรู้ 1) เรียนรคู้ นเดียว 14 16.47 2) เรยี นรูแ้ บบเพ่ือนคคู่ ดิ 71 83.53 จากตารางท่ี 2 พบวา่ นักเรียนใหค้ วามสนใจการเรียนรู้ ARL โดยรวมอยู่ระหว่างร้อยละ 16.47 ถึง 83.53 ทง้ั นค้ี วามสนใจในสอื่ การเรียนรู้ อยู่ระหวา่ ง 42.35 ถึง 57.65 ความสนใจเขา้ ศึกษาเรียนรู้ช่วงพักรับประทานอาหาร กลางวัน ร้อยละ 38.38 ช่วงกิจกรรมลดเวลาเรียนเพ่ิมเวลารู้ ร้อยละ 61.18 และความสนใจการเรียนรู้แบบเพื่อน คู่คิดร้อยละ 83.53 และการเรยี นรูค้ นเดียว ร้อยละ 16.47 3. ผลการศึกษาความพึงพอใจของนกั เรียนทมี่ ีต่อการเรียนรดู้ ว้ ยเทคโนโลยีส่ือเสมือนจริง ผวู้ ิจัยไดส้ อบถามความพึงพอใจของนกั เรียนท่มี ีต่อการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีสื่อเสมือนจริง หรือกิจกรรม ARL โดยใช้แบบสอบถามความพึงพอใจท่ีผวู้ จิ ยั พฒั นาขนึ้ ผลการวิเคราะหแ์ ละสรุปผล แสดงดังตารางท่ี 3 รายการความพงึ พอใจของนกั เรียนต่อกิจกรรมการเรียนรู้ ARL SD. ระดับความพึงพอใจ 1. นกั เรยี นชอบการแสดงภาพของสื่อ 4.66 0.48 มากทส่ี ดุ 2. นกั เรียนชอบขนาดของรปู ภาพสือ่ 3. นกั เรยี นชอบสขี องส่ือทใี่ ช้ 4.71 0.46 มากทีส่ ุด 4. นักเรยี นชอบขนาดของส่ือในการนาเสนอ 5. นกั เรียนมีความสนุกในการใช้สอ่ื เสริมการเรียนรู้ 4.46 0.50 มาก 6. นักเรียนได้ความรจู้ ากการใช้สอื่ เสรมิ การเรยี นรู้ 7. นกั เรียนชอบสอื่ อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ในการเรยี นรู้ 4.46 0.50 มาก 8. สอ่ื เสมอื นสรา้ งแรงจงู ใจในการเรียนรขู้ องนักเรียน 9. สอื่ เสริมการเรียนรู้มีประโยชน์ตอ่ นกั เรยี น 4.59 0.50 มากท่สี ุด 10. สอื่ เสริมการเรียนรู้สามารถนามาใช้ในการเรยี นรูไ้ ด้สะดวก 11. ส่ือเสมือนส่งเสริมการเรียนรเู้ พิม่ เตมิ ของนกั เรยี น 4.76 0.43 มากท่ีสุด 12. การเรียนรูร้ ่วมกนั แบบเพ่ือนคูค่ ิดชว่ ยพฒั นานักเรียน 13. ความสนใจในการแสวงหาความร้ขู องนกั เรยี น 4.75 0.43 มากทส่ี ดุ 14. นักเรยี นชอบสือ่ เร่ือง อปุ กรณค์ อมพิวเตอร์ 4.88 0.32 มากที่สุด 184 4.82 0.38 มากทสี่ ุด 4.73 0.45 มากทสี่ ดุ 4.85 0.36 มากทสี่ ุด 4.46 0.50 มาก 4.67 0.47 มากท่ีสุด 4.78 0.42 มากทส่ี ุด
วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยสี ารสนเทศและนวัตกรรม คณะเทคโนโลยสี ารสนเทศ มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั มหาสารคาม ปีที่ 4 ฉบบั ที่ 2 กรกฎาคม – ธันวาคม 2560 รายการความพงึ พอใจของนกั เรยี นต่อกจิ กรรมการเรยี นรู้ ARL SD. ระดับความพงึ พอใจ 15. นักเรียนชอบสื่อ เรือ่ ง สุริยะจักรวาร 4.75 0.43 มากท่สี ดุ 16. นกั เรยี นชอบเรียนรู้ชว่ งพกั รบั ประทานอาหารกลางวัน 17. นกั เรียนขอบเรยี นรู้ช่วงกจิ กรรมลดเวลาเรียนเพิม่ เวลารู้ 4.47 0.50 มาก 18. นักเรยี นชอบเรียนรู้คนเดียว 19. นักเรียนชอบเรียนรแู้ บบเพอ่ื นคู่คิด 4.76 0.43 มากทส่ี ดุ 20. โดยรวมนกั เรยี นขอบกจิ กรรมการเรยี นรู้ 4.41 0.50 มาก โดยรวม 4.68 0.47 มากท่สี ดุ 4.59 0.50 มากท่ีสดุ 4.66 0.47 มากที่สดุ ผ้วู ิจัยไดส้ อบถามความพงึ พอใจของนกั เรียนที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีส่ือเสมือนจริง หรือกิจกรรม ARL โดยใช้แบบสอบถามความพึงพอใจท่ีผู้วิจัยพัฒนาขึ้น ผลการวิเคราะห์และสรุปผล แสดงดังตารางที่ 3 พบว่า ความ พึงพอใจโดยรวมในระดับมากที่สุด ( =4.66, SD.=0.47) เม่ือพิจารณารายข้อพบว่า สามลาดับแรกท่ีมีความพึง พอใจอยูใ่ นระดบั มากทส่ี ดุ เรียงลาดบั คา่ เฉล่ียจากมากไปนอ้ ย คอื สือ่ เสมือนสร้างแรงจงู ใจในการเรยี นรู้ของนักเรียน สื่อเสมอื นส่งเสรมิ การเรยี นรูเ้ พ่มิ เตมิ ของนกั เรียน และ สอ่ื เสริมการเรียนรู้มีประโยชน์ต่อนักเรียน อภปิ รายผลการวจิ ัย การพัฒนากิจกรรมการเรยี นรโู้ ดยประยุกตใ์ ชเ้ ทคโนโลยีส่ือเสมือนจริงเพ่ือส่งเสริมการเรียนรู้ของนักเรียนด้วย เทคนิคเพอื่ นคู่คดิ พบว่า กจิ กรรมการเรียนรู้ ประกอบดว้ ย 4 สว่ น คือ (1) หลกั การและแนวคิด ด้านการเรียนรู้ด้วย เทคโนโลยีส่ือเสมือนจริงและการส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนดว้ ยเทคนคิ เพ่ือนคู่คิด (2) สอ่ื และเครอ่ื งมือการเรียนรู้ ประกอบด้วย 1) สื่อระบบสุริยะจักรวาล 2) ส่ืออุปกรณ์คอมพิวเตอร์ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจ และ4) แบบ สังเกตและแบบบนั ทึกการเข้าใชส้ ื่อการเรยี นรู้ (3) กิจกรรมการเรียนรู้แบบ ARL ประกอบด้วย กิจกรรมก่อนเรียน ระหว่างเรียน และหลังเรียน และ (4) ตัวชี้วัดของกิจกรรม จานวน 5 ตัว โดยความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญท่ีมีต่อ กิจกรรมการเรียนรู้แบบ ARL มีความเหมาะสมในระดับมาก เมื่อนาไปทดลองใช้พบว่านักเรียนให้ความสนใจการ เรียนรู้ ARL โดยรวมอยูร่ ะหวา่ งรอ้ ยละ 16.47 ถึง 83.53 และนักเรยี นมคี วามพงึ พอใจต่อการเรียนรูโ้ ดยรวมในระดบั มากทส่ี ุด ท้ังน้ีอาจเนื่องมาจาก ส่ือเสมือนเป็นสื่อท่ีสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ของนักเรียน ช่วยในการส่งเสริมการ เรียนรู้เพ่ิมเติม และ มีประโยชน์ต่อนักเรียนมากที่สุด เทคโนโลยีสื่อเสมือนท่ีนามาใช้เป็นส่ิงแปลกใหม่สาหรับ นักเรียนทาให้นักเรียนมีความสนใจในการเรียนรู้ โดยนักเรียนมีอิสระในการเรียนรู้ ดังจะเห็นได้จากนักเรียนเข้า ศกึ ษาเรียนรู้ชว่ งพกั รบั ประทานอาหารกลางวนั และ ช่วงกจิ กรรมลดเวลาเรยี นเพ่ิมเวลารู้ โดยสนใจเรยี นรู้แบบเพ่ือน คู่คิดมากกว่าการเรียนรู้คนเดียว ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ ณัฏฐ์ ดิษเจริญ กรวัฒน์ พลเย่ียม พนิดา วังคะฮาต และปุริม จารจุ ารสั [9] พบว่าเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียลลิตี้ ช่วยเพิ่มความเข้าใจในเนื้อหารายวิชาได้อย่างถูกต้อง และรวดเร็วกว่าการเรียนด้วยบทเรียนแบบเดิมท่ีเป็นภาพแบบสองมิติ และนักเรียนมีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ใน ระดับมาก และสอดคล้องกับ วิวัฒน์ มีสุวรรณ [10] พบว่า ผู้เรียนมีความรู้สึกชอบแปลกใหม่ ต่ืนเต้น สนุกสนาน และมีความพึงพอใจต่อส่ือการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีออคเม็นเต็ดเรียลลิต้ีที่ผู้วิจัยได้พัฒนาขึ้นในระดับมาก สอดคล้องกบั สุมิตรา นวลมีศรี ปรดี าวรรณ เกษเมธีการณุ และลาภ พมุ่ หิรญั [11] ขอ้ เสนอแนะ จากกผลการวิจัยในคร้ังนี้ พบว่า นักเรียนให้ความสนใจเรียนรู้จากสื่อเสริมแบบเพื่อนคู่คิดมากกว่าการ เรียนรรู้ ายบุคคล ดงั นน้ั ควรมีการศึกษาวจิ ยั เปรยี บเทียบผลการเรียนรู้ของผู้เรียนจากการเรียนรู้แบบรายบุคคลและ แบบเพื่อนค่คู ดิ หรือการนาส่อื ไปใชใ้ นการเรยี นการสอนในชน้ั เรียน 185
วารสารวชิ าการการจดั การเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม คณะเทคโนโลยสี ารสนเทศ มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั มหาสารคาม ปที ่ี 4 ฉบบั ที่ 2 กรกฎาคม – ธนั วาคม 2560 เอกสารอา้ งอิง [1] ศนู ย์การเรียนรู้ไอซีทีชุมชน. (2558). คู่มือประกอบการอบรม “การพัฒนาสื่อประสมเพ่ือการเรียนรู้”. คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏมหาสารคาม. [2] มนต์ชัย เทียนทอง. (2545). การออกแบบและพัฒนาคอร์สแวร์สาหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน. กรุงเทพฯ. ศูนย์ผลิตตารา เรยี น, สถาบนั เทคโนโลยพี ระจอมเกล้าพระนครเหนือ. [3] พนิดา ตนั ศิริ. (2553). โลกเสมอื นผสานโลกจริง (Augmented reality). วารสารนกั บริหาร มหาวิทยาลยั กรงุ เทพ, 30(2), 169-175. [4] วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2554). การเรียนรู้ด้วยการสร้างโลกเสมือนผสานโลกจริง. วารสารศึกษาศาสตร์มหาวิทยาลัยนเรศวร, 13(2), 119-127. [5] วสนั ต์ เกียรติแสงทอง, พรรษพล พรหมมาศ และ อนุวัตร เฉลิมสกุลกิจ. (2552). การศึกษาเทคโนโลยีออคเมนต์- เตดเรียลริต้ี: กรณีศึกษาพัฒนาเกมส์ “เมมการด์ ”. สาขาวิทยาการคอมพวิ เตอร์ คณะวทิ ยาศาสตร์ มหาวิทยาลยั ศรีนครนิ ทรวิโรฒ. [6] อานนท์ แทนไชยสง, และอภิชาติ เหล็กดี. (2558). ผลการพัฒนาแอพพลิเคชั่นเสมอื นจริง เรอ่ื งอปุ กรณค์ อมพิวเตอร์ ด้วยเทคโนโลยี อ อ ค เ ม น ต์ เ ต ด เ รี ย ล ริ ต้ี . ก า ร ป ร ะ ชุ ม วิ ช า ก า ร ร ะ ดั บ ช า ติ “ก า ร จั ด ก า ร เ ท ค โ น โ ล ยี แ ล ะ น วั ต ก ร ร ม ” ครงั้ ที่ 1, คณะเทคโนโลยสี ารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภฏั มหาสารคาม, มหาสารคาม. [7] นิภาพร สุนทรสนิท, และอภิชาติ เหล็กดี. (2560). ส่ือเสริมการเรียนรู้ เร่ืองระบบสุริยะจักรวาล สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษา ปีที่ 4 ด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality. การประชุมวิชาการระดับชาติ “การจัดการเทคโนโลยีและนวัตกรรม” ครัง้ ท่ี 3, คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, มหาสารคาม. [8] วิญญู อุตระ. (2559). การส่งเสริมครูพัฒนาแอพพลิเคช่ันเพ่ือการเรียนรู้บนคอมพิวเตอร์แท็บแล็ต ด้วยเทคนิคเพ่ือนคู่คิด . (วิทยานิพนธ์ปรญิ ญาดษุ ฎีบณั ฑิต). มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, มหาสารคาม. [9] ณฏั ฐ์ ดิษเจรญิ และคณะ. (2557). การพัฒนาส่ือการเรยี นรู้เร่อื ง โครงสรา้ งอะตอมและพันธะเคมี ด้วยเทคโนโลยีออกเมนเต็ดเรียล ลติ ้.ี วารสารหน่วยวจิ ยั วทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยแี ละสง่ิ แวดลอ้ มเพ่ือการเรยี นรู้ มหาวทิ ยาลัยอุบลราชธานี, 5(1), 21-27. [10] วิวัฒน์ มีสุวรรณ. (2557). ผลการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนด้วยเทคโนโลยีออคเม็นเต็ดเรียลลิต้ี เรื่อง ชุดประจาชาติของกลุ่ม ประชาคมอาเซยี น. วารสารวชิ าการนวตั กรรมสือ่ สารสงั คม, 2(2), 14-18. [11] สุมิตรา นวลมศี รี, ปรีดาวรรณ เกษเมธกี ารุณ, และลาภ พุ่มหิรัญ. (2558). การพัฒนาระบบสื่อเสมือนจริงสาหรับชุดไทยพระราช นิยม. วารสารวทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี มทร. ธัญบุรี, 5(2), 74-84. [12] Best, John. W. (1997). Research in Education. (3nd. Ed.,). Englewood Cliffs, NJ : Prentice-Hell. 186
Search
Read the Text Version
- 1 - 10
Pages: