Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore best practice

best practice

Published by Rita Amalia, 2022-09-28 00:37:46

Description: best practice

Search

Read the Text Version

BEST PRACTBIECSET PRACTICE Pelaksanaan Praktik Lokasi : UPT SDN 4 Lancirang Lingkup Pendidikan : Sekolah Dasar Profil Penulis Tanggal Pelaksanaan Rita Amalia, S.Pd Aksi I : 30 Agustus 2022 Mahasiswa PPG Dalam Jabatan Kategori I Universitas Negeri Makassar 03 September 2022 Tahun 2022 Aksi II : 13 September 2022 17 September 2022 Tujuan yang ingin dicapai Aksi I 1. Melalui diskusi kelompok peserta didik dapat menguraikan fungsi organ pencernaan pada manusia dengan cermat 2. Melalui kerja kelompok peserta didik dapat mengkreasikan gambar organ pencernaan pada manusia dan fungsinya dengan menarik 3. Dengan mengamati gambar iklan media cetak, peserta didik dapat mengidentifikasi kalimat iklan, kata kunci, makna gambar iklan, dan target iklan dengan teliti 4. Melalui Kerja kelompok peserta didik dapat menganalisis keefektifan iklan dengan teliti 5. Melalui pemberian contoh peserta didik dapat menyanyikan lagu yang bertangga nada mayor sambil diiringi alat musik ritmis dengan penuh percaya diri 6. Melalui pemberian tugas peserta didik dapat membuat alat musik ritmis sederhana dengan memanfaatkan benda-benda disekitar lingkungan dengan penuh tanggung jawab Aksi II 1. Melalui media TAKALINTAR peserta didik dapat mengenal pecahan desimal dengan teliti 2. Melalui tugas LKPD peserta didik dapat melakukan operasi perkalian desimal dengan percaya diri 3. Melalui permainan domika peserta didik dapat menyelesaikan masalah terkait perkalian desimal dengan percaya diri

Situasi Kondisi yang Menjadi Latar Belakang Masalah? Peralihan pembelajaran jarak jauh ke pembelajaran tatap muka membuat kegiatan pembelajaran mengalami perubahan, sehingga terjadi beberapa masalah dalam pelaksanaan pembelajaran. Kondisi ini yang melatar belakangi masalah itu terjadi. 1. Siswa ketergantungan menggunakan gadget sehingga tidak ada motivasi untuk belajar 2. Model pembelajaran yang diterapkan guru kurang menarik 3. Kurangnya perhatian siswa dari orang tua karena orang tua yang sibuk 4. Guru masih sering menggunakan metode ceramah, 5. Siswa kurang memahami konsep dasar matematika perkalian dan pembagian sejak awal 6. Siswa kurang memperhatikan guru ketika menjelaskan materi pembelajaran 7. Siswa beranggapan matematika merupakan mata pelajaran yang sulit Dari masalah yang ditemukan guru berdasarkan pengamatan yang dilakukan selama merancang kegiatan pembelajaran mengakibatkan motivasi belajar dan pemahaman siswa terhadap pembelajaran khususnya pelajaran matematika menjadi menurun, sejalan dengan hal tersebut membuat sebagian besar hasil belajar siswa tidak mencapi KKM yang ditetapkan sekolah. Dari permasalahan tersebut, maka dirancanglah sebuah alternatif solusi yang dapat mengatasi masalah tersebut yaitu : 1. Menerapkan model pembelajaran anti monoton Window Shopping pada kegiatan Praktik Pembelajaran Inovatif Aksi I. Model pembelajaran ini menekankan pada pendekatan pembelajaran kontruktivisme. Pendekatan yang berpusat pada siswa yang menekankan pentingnya individu yang membangun pengetahuan dan pemahaman secara aktif dengan bimbingan dari guru serta dapat memelihara dan meningkatkan perhatian siswa dalam belajar, meningkatkan motivasi dan rasa ingin tahu siswa. 2. Menerapkan model pembelajaran Permainan Domika (Domino Matematika) berbantuan media TAKALINTAR (Tabel Perkalian Pintar) yang dapat membantu anak dalam latihan mengasah kemampuan memecahkan berbagai masalah yang menggunakan logika. Sedangkan media takalintar dapat memudahkan siswa dalam melakukan pengoperasian perkalian dan merupakan jembatan untuk menumbuhkan minat belajar siswa. Model pembelajaran ini diterapkan pada praktik pembelajaran inovatif aksi II.

Mengapa praktik ini penting untuk dibagikan? Berdasarkan hasil kegiatan praktik pembelajaran inovatif yang dilaksanakan dengan menggunakan model pembelajaran anti monoton Window Shopping dan Permainan Domika berbantuan media TAKALINTAR terjadi perubahan yang signifikan pada diri siswa, siswa menjadi lebih tertarik atau termotivasi untuk mengikuti pembelajaran, serta membuat siswa menjadi lebih paham terhadap pembelajaran matematika khususnya materi perkalian sehingga hasil belajar siswa juga mengalami peningkatan yang signifikan. Praktik ini penting untuk dibagikan karena masih banyak guru yang mengalami permasalahan yang sama, sehingga praktik ini diharapkan dapat membantu dalam proses pembelajaran kedepan yang lebih. Apa yang menjadi peran dan tanggung jawab anda dalam praktik ini ? Sebagai seorang guru peran dan tanggung jawab yang harus dilakukan adalah merancang pembelajaran yang menarik dengan membuat perangkat RPP yang sesuai dengan sintaks model pembelajaran Window Shopping dan Permainan Domika , menyusun bahan ajar yang menarik untuk dibaca siswa, menggunakan media pembelajaran berbasis TPACK sesuai dengan perkembangan zaman serta membuat media yang dapat mempermudah siswa memahami materi khususnya perkalian matematika, mendesain Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) dan soal evaluasi yang menarik melalui platform media pembelajaran canva. Serta melaksanakan pembelajaran sesuai dengan perangkat yang telah dibuat.

Tantangan Apa saja yang menjadi tantangan untuk mencapai tujuan tersebut? Dalam pelaksanaan proses pembelajaran ada beberapa tantangan yang ditemukan, sehingga harus mengadakan beberapa alternative solusi yaitu identifkasi masalah dengan refleksi diri. Adapun tantangan yang ditemukan pada pelaksanaan praktik pembelajaran inovatif yaitu : 1. Pada pelaksanaan Praktik pembelajaran inovatif aksi I masih ada siswa yang kurang aktif dalam kegiatan kerja kelompok. 2. Pada pelaksanaan praktik pembelajaran inovatif aksi II masih ada siswa tidak memperhatikan ketika guru menjelaskan, dan kondisi alam yang kurang baik sehingga ada beberapa siswa yang tidak hadir disekolah. Siapa saja yang terlibat? Orang- orang yang terlibat dalam kegiatan ini adalah siswa sebagai subjek yang diteliti, kepala sekolah sebagai penanggung jawab kegiatan, guru sebagai observer pada saat kegiatan berlangsung, salah seorang teman sebagai kameramen yang mendokumentasi kegiatan praktik pembelajaran inovatif serta dosen dan guru pamong sebagai pembimbing dalam pelaksanaan praktik pembelajaran inovatif aksi I dan II.

Aksi Langkah-langkah apa yang dilakukan untuk menghadapi tantangan tersebut ? Untuk mengatasi tantangan yang dihadapi, sebagai seorang guru harus kreatif dalam menyelesaikan permasalahan tersebut dengan cara guru harus lebih memberikan perhatian kepada siswa yang kurang aktif dalam kegiatan kerja kelompok agar dapat aktif dan bekerja sama dengan teman kelompoknya pada kegiatan praktik pembelajaran inovatif aksi I dan guru harus memberikan bimbingan kepada siswa yang tidak memperhatikan ketika guru menjelaskan materi pada praktik pembelajaran inovatif aksi II. Strategi apa yang digunakan ? Strategi yang diterapkan untuk mengatasi permasalahan dan tantangan adalah dengan menerapkan model pembelajaran yang inovatif yaitu menggunakan model pembelajaran Window Shopping dan Permainan Domika (Domino Matematika) berbantuan Media TAKALINTAR (Tabel Perkalian Pintar). Model pembelajaran Window Shopping merupakan model pembelajaran yang mampu meningkatkan daya emosional siswa untuk menemukan pengetahuan baru dan dapat merangsang daya ingat apabila sesuatu yang ditemukan dilihat secara langsung, model pembelajaran ini menekankan pada keterampilan sosial siswa untuk lebih aktif dan terlibat langsung dalam proses pembelajaran melalui “shopping sehingga siswa dapat lebih termotivasi untuk belajar. Adapun kelebihan dari model pembelajaran ini adalah 1. Pembelajaran window shopping dapat menimbulkan situasi yang menyenangkan, tetapi tetap efektif sesuai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai 2. Dalam diskusi dengan window shopping, peserta dapat berbelanja secara aktif dan dinamis dengan memajang hasil karya secara kreatif 3. model pembelajaran window shopping dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Model Pembelajaran Permainan Domika merupakan model yang membuat siswa dapat belajar bersama-sama secara aktif serta belajar sambil bermain. Permainan ini juga menuntut siswa berfikir, mengingat, memprediksi, menghitung dan menerka. Sehingga dengan belajar sambil bermain siswa akan merasa senang sehingga kemampuan kognitifnya / pemahaman terhadap materi pembelajaran berkembang. Kelebihan dari model permainan domika ini adalah 1. Dapat merangsang kemampuan otak pada anak, karena hal ini memerlukan fokus, perhatian, teliti, dan konsentrasi. Setiap permaianan kartu domino dapat membantu mendorong syaraf untuk terus mengembangkan dan menambahkan sel-sel otak baru. 2. Permainan ini dapat meningkatkan interaksi sosial antara satu dengan yang lain.

3. Meningkatkan kemampuan hitung siswa karena semakin banyak berlatih dalam menghitung maka peserta didik akan semakin mahir. Sedangkan penggunaan media TAKALINTAR dapat memudahkan pengoperasian perkalian dasar dengan cepat. Dengan alat peraga TAKALINTAR siswa dengan mudah mengerjakan perkalian sebab siswa tidak pusing dengan bilangan simpanan.Penyajian angka lebih cepat, jelas, menarik, dan ringkas. Media ini juga dapat membangkitkan motivasi dan merangsang siswa untuk belajar dengan baik dan memberikan pengalaman yang konkrit sehingga siswa akan lebih mudah memahami, tidak membosankan dan menyenangkan. Bagaimana prosesnya ? Dalam pelaksanaan praktik pembelajaran inovatif aksi I dan II disesuaikan dengan sintaks model yang akan diterapkan agar tercipta pembelajaran yang bermakna. Adapun langkah dari pembelajaran window shopping (Aksi I) adalah 1. seluruh siswa dibagi menjadi beberapa kelompok kemudian guru membagikan kasus atau bahasan yang berbeda kepada tiap-tiap kelompok. Kemudian setiap kelompok mengerjakan tugas atau berdiskusi sesuai topik yang diperoleh. Hasil diskusi dituangkan kedalam selembar kertas manila yang dibuat semenarik mungkin 2. Hasil pekerjaan tiap kelompok dipajang di sepanjang dinding kelas. Masing-masing kelompok melakukan pembagian tugas. Satu atau dua orang anggota kelompok mempunyai tugas sebagai penjaga toko/stan dan lainnya berkeliling mengunjungi stan kelompok lain. 3. Apabila waktu yang telah ditentukan selesai, masing-masing anggota kelompok yang berkeliling mengunjungi stan diminta kembali ke kelompok asal. Setiap anggota kelompok memberikan informasi berdasarkan hasil kunjungan yang telah dilakukan. Pada kegiatan ini terjadi transfer pengetahuan dari hasil belanja ilmu yang sudah dilakukan.

4. Guru dan siswa melakukan review terhadap apa yang sudah dipelajari serta umpan balik dan koreksi terhadap pekerjaan tiap-tiap kelompok secara klasikal. Adapun langkah-langkah dari model permainan domika berbantuan media takalintar (Aksi II) yaitu 1. Menjelaskan materi dengan menggunakan media takalintar 2. Siswa menggunakan media takalintar 3. Membagi siswa ke dalam 4 kelompok secara heterogen 4. Setiap kelompok mendapatkan 1 set kartu domika

5. Setiap kelompok bermain domika. Permainan Domika sama halnya dengan permainan domino pada umumnya. 6. Ketika bermain domika setiap kelompok mengerjakan soal yang ada pada kartu domika 7. Mempresentasikan hasil permainan domika didepan kelas. siapa saja yang terlibat ? Orang- orang yang terlibat dalam kegiatan ini adalah siswa sebagai subjek yang diteliti, kepala sekolah sebagai penanggung jawab kegiatan, guru sebagai observer pada saat kegiatan berlangsung, salah seorang teman sebagai kameramen yang mendokumentasi kegiatan praktik pembelajaran inovatif serta dosen dan guru pamong sebagai pembimbing dalam pelaksanaan praktik pembelajaran inovatif aksi I dan II.

Apa saja sumber daya atau materi yang diperlukan untuk melaksanakan strategi ini ? Selain penerapan model pembelajaran yang inovatif hal-hal yang perlu dilakukan agar tercipta pembelajaran yang berkualitas adalah menggunakan media pembelajaran yang berbasis TPACK yang memudahkan guru untuk menstimulus siswa dan juga dapat membangkitkan motivasi belajar siswa melalui penggunaan web ideaboardz untuk membantu siswa mengeluarkan pendapatnya dan melalui web quizizz untuk mengevaluasi pemahaman siswa terhadap pembelajaran yang didapatkan. Alat dan bahan yang digunakan dalam kegiatan ini adalah menyiapkan Laptop, Proyektor sebagai media belajar yang berbasis TPACK dan menyediakan gambar-gambar dan alat tulis untuk mendukung siswa membuat kreasi karya yang menarik pada aksi I, sedangkan pada aksi II hal yang disiapkan adalah media pembelajaran TAKALINTAR yang dipajang didepan kelas dan media Takalintar yang akan dibagikan kesiswa dalam bentuk print out untuk memudahkan siswa memahami materi yang dipelajari. Selain dengan terkait media dalam pembelajaran, kondisi kelas juga memberikan pengaruh kepada peningkatan motivasi belajar dan pemahaman siswa. Sebelum memulai pembelajaran kondisi kelas baiknya bersih,rapi dan indah agar tercipta proses pembelajaran yang nyaman dan menyenangkan.

Refleksi Hasil dan dampak Bagaimana dampak dari aksi dari Langkah-langkah yang dilakukan? Dampak dari penerapan model pembelajaran inovatif window shopping membuat siswa lebih aktif, bersemangat dan tidak bosan dalam proses pembelajaran karena pada saat pembelajaran secara berkolompok siswa dapat menuangkan ide kreatif mereka dalam sebuah karya menarik yang dipajang di dinding kelas, siswa juga melakukan kegiatan berbelanja guna menemukan sendiri pengetahuannya. Pemahaman siswa terhadap materi pada pembelajaran matematika mengalami peningkatan yang signifikan karena melalui penggunaan media takalintar siswa menjadi mudah untuk melakukan perkalian bersusun yang merupakan salah satu hal dasar yang sulit dipahami siswa. Serta dengan bermain domika pembelajaran matematika tidak lagi menjadi pembelajaran yang menakutkan.

Apakah hasilnya efektif? Atau tidak efektif? Dengan model pembelajaran ini motivasi belajar siswa meningkat terlihat dari keaktifan siswa naik dari sebelum menggunakan model pembelajaran inovatif dan hasil belajarnya pun mengalami peningkatan sejalan dengan meningkatnya motivasi belajar siswa sehingga dapat dinyatakan bahwa model pembelajaran window shopping dan permainan domika salah satu model yang efektif untuk diterapkan dalam rangka meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman siswa. Bagaimana respon orang lain terkait dengan strategi yang dilakukan ? Berdasarkan wawancara yang dilakukan, kepala sekolah menanggapi positif dan berharap pembelajaran selanjutnya semua guru dapat lebih kreatif dalam membangun keaktifan dan motivasi belajar siswa. Sedangkan menurut hasil wawancara dengan rekan guru, mereka akan menggunakan model pembelajaran ini, karena menurut mereka model ini menarik untuk diterapkan dikelas baik itu kelas rendah maupun kelas tinggi.

Apa yang menjadi faktor keberhasilan atau ketidakberhasilan dari strategi yang dilakukan? Faktor keberhasilan dari model pembelajaran ini adalah perangkat pembelajaran yang telah dibuat dapat diaktualisasikan dengan baik, kerjasama yang baik antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran serta kreatifitas guru dalam memilih model pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa merupakan salah satu faktor keberhasilan dalam kegiatan ini, selain itu kerja sama antara Dosen,Guru Pamong.Rekan Mahasiswa,Kepala Sekolah,rekan sejawat,Orang tua dan siswa yang berjalan baik juga menjadi faktor keberhasilan kegiatan ini. Sarana prasarana yang ada disekolah juga sangat mendukung keberhasilan kegiatan ini. Apa pembelajaran dari keseluruhan proses tersebut ? Dari keseluruhan proses dalam kegiatan ini, pembelajaran yang didapatkan adalah sebagai seorang guru untuk mengajar dengan baik perlu menganalisis permasalahan yang dialami siswa, merancang pembelajaran yang menarik dan matang agar dalam pelaksanaannya dapat berjalan dengan baik sehingga dapat meningkatkan kognitif, sikap dan keterampilan siswa. Seorang guru juga harus terus menerus mengembangkan dirinya untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan beda dari biasanya sehingga siswa lebih termotivasi lagi untuk terus belajar sehingga tercipta pembelajaran yang bermakna.


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook