+ วารสารเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา ปีท่ี 15 ฉบับท่ี 18 • • • I วารสารเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา Education and Communication Technology Journal ปีท่ี 15 ฉบับท่ี 18 ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563 ISSN 16865375 จากใจบรรณาธิการ สวัสดีค่ะผู้อ่านวารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษาทุกท่าน วารสาร เทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา เป็นวารสารวิชาการที่มีคุณภาพตาม เกณฑ์วารสารระดับชาติ (National Thai Journal Citation Index : TCI กลุ่ม 2) ซึ่งได้รวบรวมบทสัมภาษณ์ บทความวิจัย และบทความ วิชาการ จากหลากหลายสถาบัน ซึ่งแต่ละบทความมีความน่าสนใจและ น่าติดตามแตกต่างกัน แม้ว่าช่วงการดำเนินการจัดทำวารสารฉบับที่ 18 ฉบับนี้จะอยู่ในช่วง COVID-19 ก็ไม่ได้ส่งผลกระทบต่อคุณภาพของวารสาร เนื่องจากการดำเนินการ ทุกข้ันตอนจัดทำอยู่ในรูปแบบออนไลน์ท่ีมีมาตรฐานเช่นเดียวกับฉบับก่อน ๆ ท่ีผ่านมา กองบรรณาธิการวารสารขอขอบคุณผู้นิพนธ์ทุกท่านที่ให้ความไว้วางใจส่งบทความมาตีพิมพ์ในวารสาร ขอขอบคุณผู้ทรงคุณวุฒิภายในและภายนอกทุกท่านที่กรุณาพิจารณาปรับปรุงแก้ไขทุกบทความให้มี ความสมบูรณ์และถูกต้องตามหลักวิชาการ และหวังเป็นอย่างยิ่งว่าทุกบทความที่ได้รับการตีพิมพ์ เผยแพร่จะเป็นประโยชน์ต่อผู้อ่าน วงการวิชาชีพและวงการศึกษาของประเทศต่อไป เจ้าของวารสาร สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ท่ีปรึกษา อธิการบดีมหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ผู้อำนวยการสำนักเทคโนโลยีการศึกษา ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
II • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ECT Journal มีวัตถุประสงค์เพื่อ. . . 1. ส่งเสริมและเผยแพร่ความรู้ทางวิชาการด้านเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา 2. เผยแพร่ผลการศึกษาวิจัยทางด้านเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา 3. เป็นส่ือกลางในการแสดงความคิดเห็น การเสนอทัศนะด้านเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา 4. เผยแพร่ข่าวสาร กิจกรรมและผลงานด้านเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา คณะกรรมการตรวจพิจารณาบทความ (Peer Review) ภายนอกสำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช 1. ศาสตราจารย์ ดร.ชัยยงค์ พรหมวงศ์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพธนบุรี 2. ศาสตราจารย์ ดร.มนต์ชัย เทียนทอง มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ 3. ศาสตราจารย์ ดร.กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ 4. รองศาสตราจารย์ ดร.นิคม ทาแดง กรุงเทพมหานคร 5. รองศาสตราจารย์ ดร.ถนอมพร เลาหจรัสแสง มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ 6. รองศาสตราจารย์ ดร.ณรงค์ สมพงษ์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ 7. รองศาสตราจารย์ ดร.สูติเทพ ศิริพิพัฒนกุล มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ 8. รองศาสตราจารย์ ดร.จินตวีร์ คล้ายสังข์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย 9. รองศาสตราจารย์ ดร.ประกอบ กรณีกิจ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย 10. รองศาสตราจารย์ ดร.ไชยยศ ไพวิทยศิริธรรม มหาวิทยาลัยศิลปากร 11. รองศาสตราจารย์ ดร.อนิรุทธ์ สติมั่น มหาวิทยาลัยศิลปากร 12. รองศาสตราจารย์ ดร.เอกนฤน บางท่าไม้ มหาวิทยาลัยศิลปากร 13. รองศาสตราจารย์ ดร.ศยามน อินสะอาด มหาวิทยาลัยรามคำแหง 14. รองศาสตราจารย์ ดร.สรัญญา เชื้อทอง มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี ภายในสำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช รองศาสตราจารย์ ดร.สมัครสมร ภักดีเทวา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช กองบรรณาธิการจัดทำวารสาร บรรณาธิการบริหาร รองศาสตราจารย์ ดร.เขมณฏั ฐ์ ม่งิ ศิริธรรม มหาวิทยาลยั สโุ ขทัยธรรมาธริ าช
+ วารสารเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา ปีท่ี 15 ฉบับที่ 18 • • • III บรรณาธิการภายนอก 1. รองศาสตราจารย์ ดร.ธนิศ ภู่ศิริ กรุงเทพมหานคร 2. รองศาสตราจารย์ ดร.วิริยะ วงศ์เลาหกุล จังหวัดนนทบุรี 3. รองศาสตราจารย์คุณธัม วศินเกษม จังหวัดนนทบุรี 4. รองศาสตราจารย์พงศ์ศิษฎ์ ไทยสีหราช จังหวัดนนทบุรี บรรณาธิการภายใน 1. ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.พัฒนา ศิริกุลพิพัฒน์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช 2. ผู้ช่วยศาสตราจารย์ศุภนิตา สุดสวาสดิ์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช การเสนอบทความ ผู้ที่สนใจนำเสนอบทความ วิจัย และบทความวิชาการส่งวารสาร ECT Journal ขอเชิญส่งบทความของท่านมาท่ีเว็บไซต์ https://www.tci-thaijo.org/index.php/ectstou/index สอบถามเพ่ิมเติมได้ท่ี รองศาสตราจารย์ ดร.เขมณัฏฐ์ ม่ิงศิริธรรม e-mail: [email protected] หรือ [email protected] โทร. 02-504-7849 โทรสาร 02-504-7309 หมายเหตุ ต้องนำเสนอตามรูปแบบการพิมพ์ของวารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา (ECT Journal) ได้กำหนดไว้ ทุกบทความวิจัยและบทความวิชาการ จะต้องผ่านการพิจารณาบทความจากผู้ทรงคุณวุฒิก่อนนำไปเผยแพร่เท่านั้น ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
+ วารสารเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา ปีที่ 15 ฉบับที่ 18 • • • 1 การพัฒนาชดุ การสอนกลไกเชิงกลศาสตรด์ ้วยกระบวนการออกแบบ เพือ่ สง่ เสรมิ การคิดอยา่ งเปน็ ระบบของนักเรยี นประถมศึกษา A DEVELOPMENT OF INSTRUCTIONAL PACKAGE OF MECHANICAL WITH DESIGN PROCESS TO ENHANCE SYSTEM THINKING OF ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS Received : December 9, 2019 Revised : April 14, 2020 Accepted : April 17, 2020 วรัชญ์ น่วมอยู่1 ใจทิพย์ ณ สงขลา2 Warach Nuamyoo Jaitip Nasongkhla บทคดั ย(อ การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค5เพื่อ 1) พัฒนาชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5ดDวยกระบวนการออกแบบ เพื่อสGงเสริมการคิดอยGางเปHนระบบของนักเรียนประถมศึกษา ใหDมีประสิทธิภาพตามเกณฑ5 80/80 และ 2) ศึกษาเปรียบเทียบผลการทดสอบการคิดอยGางเปHนระบบ และคะแนนพฤติกรรมการเรียนรูDการคิดอยGาง เปHนระบบดDวยชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5ดDวยกระบวนการออกแบบกGอนเรียนและหลังเรียน เพื่อ สGงเสริมการคิดอยGางเปHนระบบของนักเรียนประถมศึกษา กลุGมตัวอยGางที่ใชDในการวิจัย คือ นักเรียนช้ัน ประถมศึกษาปZที่ 6 โรงเรียนประสาทวิทยานนทบุรี ปZการศึกษา 2561 จำนวน 24 คน เครื่องมือที่ใชDใน การวิจัย ไดDแกG ชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5 แบบทดสอบความสามารถในการคิดอยGางเปHนระบบของชุด การสอนกลไกเชิงกลศาสตร5 และแบบสังเกตพฤติกรรมการเรียนรูDชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5ดDวย กระบวนการออกแบบ สถิติที่ใชDในการวิเคราะห5ขDอมูล ไดDแกG คGาเฉลี่ย คGาสGวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน คGา ประสทิ ธภิ าพ และการทดสอบคาG ที ผลการวิจัยพบวาG 1) ชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5ดDวยกระบวนการออกแบบ เพื่อสGงเสริมการคิดอยGางเปHนระบบ ของนักเรยี นประถมศกึ ษา มีประสิทธิภาพเทาG กบั 81.35/82.94 ซึง่ เปHนไปตามเกณฑ5ทกี่ ำหนดไวD 80/80 2) ผลคะแนนจากการทดสอบการคิดอยGางเปHนระบบ และคะแนนพฤติกรรมการเรียนรูDการคิด 1 นิสิตหลักสูตรครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย Student of M.Ed in Educational Technology and Communications Program , Faculty of Education, Chulalongkorn University. e-mail: [email protected] 2 รองศาสตราจารย์ ดร.ประจำภาควิชาเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย Associate. Prof. Dr. in Educational Technology and Communications Program, Faculty of Education, Chulalongkorn University. e-mail: [email protected] ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
2 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช อยGางกเปHนระบบของชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5ดDวยกระบวนการออกแบบ หลังเรียนสูงกวGากGอนเรียน อยาG งมีนยั สำคญั ทางสถติ ทิ ี่ .05 คำสำคญั : ชดุ การสอนกลไกเชงิ กลศาสตร,5 กระบวนการออกแบบ, การคดิ อยGางเปHนระบบ Abstract The purposes of this research were 1) to develop an instructional package of mechanical with the design process to enhance system thinking of elementary school students had the efficiency level of 80/80 and 2) to study the pre-test and post-test scores after learning with the package. The sample included 24 Prathomsuksa Six students at Prasartvidhyanonthaburi School in academic year 2018. The research instruments involved the instructional package of mechanical, achievement tests, and questionnaires. The data were statistically analyzed in mean, standard deviation, efficiency, and t-test. The findings revealed as follows 1) the instructional package of mechanical with the design process to enhance system thinking of elementary school students had the efficiency level of 81.35/ 82.94, which was the preset criteria 80/80. 2) the post-test mean systematic thinking score and scoring of learning behaviors after learning with the instructional package were significantly higher than the pre-test mean score at the .05 level. Keywords: Instructional package of mechanical, Design process, System thinking ความเปน@ มาและความสำคญั ของปGญหา ในป‡จจุบันสังคมโลกที่ปรับเปลี่ยนสังคมความรูDที่ขGาวสารขDอมูลและความเจริญกDาวหนDาทาง เทคโนโลยีพัฒนาไปอยGางรวดเร็ว ดังนั้นการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21 จึงควรมGุงเนDนพัฒนาทักษะ กระบวนการคิดของผูDเรียนเปHนสำคัญ โดยเฉพาะการคิดเชิงระบบที่จะพัฒนาความสามารถการคิดองค5รวม ทำใหDสามารถวางแผนระบบการคิด จัดระเบียบการคิด การเลือกตัดสินใจและการวางแผนการทำงาน ที่ สามารถปรับเปลี่ยนไปตามพลวัตที่ปรับเปลี่ยนไปตามกระแสสังคม และสามารถนำระบบการคิดมาบูรณา การกับสหสาขาวิชาวิทยาศาสตรแ5 ละเทคโนโลยีในการพัฒนาทักษะการคิดอยาG งเปนH ระบบ แนวทางการจัดกิจกรรมดDวยกระบวนการออกแบบ จะมุGงเนDนใหDผูDเรียนนำความรูDมาใชDในการ แกDป‡ญหา ออกแบบสรDางสรรค5ผลงาน ผูDวิจัยจึงไดDนำการเรียนการสอนดDวยกลไกเชิงกลศาสตร5 เปHน กิจกรรมที่เปHนการเรียนแบบบูรณาการองค5ความรูDแบบสหวิทยาการ ประกอบดDวยความรูDทางสาขาวิชา วิทยาศาสตร5 เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร5และคณิตศาสตร5 มาบูรณาการกันในการจัดการเรียนรูDที่เรียกวGา “สะเต็มศึกษา” (STEM : Science Technology Engineering and Mathematics Education) เพ่ือ
+ วารสารเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา ปีที่ 15 ฉบับท่ี 18 • • • 3 นำไปสูGการเรียนรูDของผูDเรียนในการพัฒนากระบวนการคิดวิเคราะห5และทักษะการแกDไขป‡ญหาที่เนDนใหD ผูDเรียนสรDางองค5ความรูDดDวยตนเองผGานการลงมือปฏิบัติ โดยที่ผูDสอนเปHนผูDสGงเสริมกระบวนการจัดการ เรียนรูDผGานสื่อการเรียนการสอนกลไกหุGนยนต5 รวมทั้งสื่อหลายชนิดมารGวมใชDในกิจกรรมเปHนการเสริมสรDาง ความเขDาใจและการสรDางบรรยากาศ สภาพแวดลDอมใหDอำนวยตGอการพัฒนาความสามารถในการคิดอยGาง เปHนระบบ การจัดการสอนดDวยกิจกรรมกลไกเชิงกลศาสตร5ที่การออกแบบขั้นตอนการสอนจะสามารถสรDาง กรอบการเรียนรูDใหDผูDเรียนไดDทำการทดลอง ปฏิบัติกิจกรรม กระบวนการตGาง ๆ ผGานแบบจำลองขนาดเล็ก ดDวยตนเอง จะชGวยใหDผDูเรียนสามารถสรDางความคิดเปHนรูปธรรมและสามารถขยายไปสูGแนวคิดนามธรรม ขนาดใหญGไดD การเรียนรูDนอกหDองเรียนกับกิจกรรมการเรียนการสอนในหDองปฏิบัติการและการบูรณาการ ความรูD ความสามารถ ทำใหDผูDเรียนเกิดการพัฒนาความสามารถในการคิดอยGางเปHนระบบ ความสนุกสนาน และความสรDางสรรค5ซึ่งสามารถพัฒนาทักษะของผูDเรียนไดDอยGางมีประสิทธิภาพ เชGน การแกDป‡ญหาและ ทักษะการคดิ เปนH ตDน จากแนวคิด หลักการ และความสำคัญดังกลGาว ผูDวิจัยจึงดำเนินการศึกษาการพัฒนาชุดการสอน กลไกเชิงกลศาสตร5ดDวยกระบวนการออกแบบเพื่อสGงเสริมการคิดเชิงระบบของนักเรียนประถมศึกษาตอน ปลาย เปHนการพัฒนากระบวนการคิดของผูDเรียนดDวยการกระตุDนใหDผูDเรียนไดDมีโอกาสฝ’กฝนการคิดและการ วางแผนตามลำดับขั้นตอนดDวยวิธีการที่เหมาะสมดDวยรูปแบบการเรียนรูDที่ผูDวิจัยพัฒนาขึ้น ใหDสามารถ วางแผนระบบการคิดใหDเปHนไปไดDในทิศทางที่ตDองการ มีวิธีการคิด จัดระเบียบการคิด การเลือกตัดสินใจ และการวางแผนการทำงานที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นเปHนการพัฒนาทักษะทางป‡ญญาของผูDเรียนใหDมี คุณภาพทางการคิดมากยิ่งขึ้นและไดDเสริมสรDางสมรรถนะการเรียนรูDและคุณลักษณะของผูDเรียนนักคิดอยGาง เปนH ระบบติดตวั ไป เพ่อื ใหสD ามารถนำไปประยกุ ตใ5 ชDการเรียนรูแD ละในชีวติ ประจำวนั ตGอไป วัตถุประสงคM 1) เพื่อพัฒนาชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5ดDวยกระบวนการออกแบบ เพื่อสGงเสริมการคิดอยGาง เปHนระบบของนกั เรียนประถมศึกษา ใหมD ปี ระสทิ ธิภาพตามเกณฑ5 80/80 2) เพื่อศึกษาเปรียบเทียบผลการทดสอบการคิดอยGางเปHนระบบ และคะแนนพฤติกรรมการเรียนรูD การคิดอยGางเปHนระบบดDวยชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5ดDวยกระบวนการออกแบบกGอนเรียนและหลัง เรียน เพ่อื สงG เสรมิ การคดิ อยGางเปนH ระบบของนกั เรยี นประถมศกึ ษา วธิ ีการวจิ ัย การออกแบบการทดลองโดยกำหนดรูปแบบของการวิจัยครั้งนี้ คือ ใชDระเบียบวิธีการวิจัยเชิง ทดลอง (Experimental Research) โดยใชDรูปแบบการวิจัยเชิงทดลองเบื้องตDน (Pre-Experimental Design) แบบแผนในการทดลองเปHนแบบทดสอบกGอนและหลังการทดลอง (One Group Pretest – Posttest Design) ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
4 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช โดยกำหนดใหD E : O1 X O2 E หมายถงึ X หมายถงึ นักเรยี นประถมศกึ ษาตอนปลายกลGุมตวั อยGาง การดำเนินกิจกรรมการเรียนรดูD วD ยชดุ การสอนกลไกเชิงกลศาสตร5 O1 หมายถงึ ดDวยกระบวนการออกแบบ O2 หมายถึง การทดสอบกอG นเรยี นโดยใชDแบบวดั การคิดอยาG งเปHนระบบ การทดสอบหลงั เรยี นโดยใชDแบบวัดการคดิ อยGางเปHนระบบ ประชากรและกล่มุ ตวั อยา่ ง ประชากรทใ่ี ชใ้ นการวจิ ัย คือ นักเรยี นระดบั ช้นั ประถมศึกษา โรงเรียนประสาทวทิ ยานนทบรุ ี ภาค เรียนที่ 2 ปกZ ารศกึ ษา 2561 จำนวน 4 หDองเรียน รวม 180 คน กลุGมตัวอยGางที่ใชDในการทดลอง คือ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา โรงเรียนประสาทวิทยา นนทบุรี ที่ลงทะเบียนเรียนวิชาเลือก หุGนยนต5กลไกเชิงกลศาสตร5 ภาคเรียนที่ 2 ปZการศึกษา 2561 จำนวน 24 คน โดยดำเนินการทดลองเปนH ระยะเวลา 6 สปั ดาห5 สัปดาหล5 ะ 2 คาบ คาบละ 50 นาที เครอ่ื งมอื ทใี่ ชWในการวิจัย 1. ชุดการสอนกลไกเชงิ กลศาสตรด5 Dวยกระบวนการออกแบบ 2. แบบทดสอบการคิดอยGางเปนH ระบบของชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5 3. แบบสังเกตพฤตกิ รรมการเรียนรDชู ุดการสอนกลไกเชงิ กลศาสตร5ดDวยกระบวนการออกแบบ ขนั้ ตอนในการสราW งเคร่ืองมอื 1. ชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตรMดWวยกระบวนการออกแบบ เพื่อส(งเสริมการคิดอย(างเป@น ระบบของนกั เรยี นประถมศกึ ษา ผูDวิจัยไดDนำแนวคิดขั้นตอนการผลิตชุดการสอนของ ชัยยงค5 พรหมวงศ5 และคณะ (2523) มาเปHน แนวคิดในการพฒั นาชดุ การสอน โดยมขี ้นั ตอนดังน้ี 1) ขั้นวเิ คราะห5เน้อื หา 1.1) วิเคราะหส5 ภาพป‡ญหา โดยศกึ ษาสภาพการเรียนรDแู ละความรขูD องผูเD รยี น 1.2) วิเคราะห5หลักสตู ร โดยกำหนดวตั ถุประสงคก5 ารเรียนรูDและเชงิ พฤตกิ รรม คำอธบิ าย รายวชิ า เน้ือหารายวชิ า รายละเอียดของกิจกรรม เพือ่ กำหนดขอบเขตเน้อื หารายวิชาในแตGละชุดการสอน 2) ขั้นวางแผนการสอน เปHนการจัดทำแผนการสอน โดยกำหนดวิธีการสอน กิจกรรม สื่อการ สอนทใี่ ชทD ำแบบฝก’ หดั และเน้ือหาในการสอนแตGละกจิ กรรม
+ วารสารเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา ปีท่ี 15 ฉบับท่ี 18 • • • 5 3) ข้ันการผลิตสือ่ การสอน เปHนการผลติ ส่ือการสอนประเภทตาG ง ๆ ตามทกี่ ำหนดไวDในแผนการสอน 4) ขน้ั ทดสอบประสิทธิภาพชดุ การสอน 4.1) ทดสอบประสิทธิภาพชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5แบบเดี่ยวและแบบกลุGม พบวGา มีประสิทธิภาพชุดการสอนเปHน 77.85/78.79 และ 80.92/81.64 ตามลำดับ เพื่อทดสอบการใชDงานจริง กับกลุGมตัวอยาG ง และตรวจสอบหาขDอผิดพลาด ปรบั ปรุงป‡ญหาในการใชงD านชดุ การสอน 4.2) นำชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5 พรDอมทั้งแบบประเมินคุณภาพชุดการสอนเสนอ ผูDเชี่ยวชาญ 3 ทGาน นำผลการประเมินจากผูDเชี่ยวชาญมาคำนวณหาคGาเฉลยี่ พบวGา ชุดการสอนที่พัฒนาขึ้น มีคุณภาพโดยเฉลยี่ เทาG กับ 4.27 ซึง่ หมายถงึ มคี วามเหมาะสมมาก 4.3) แกDไขปรับปรุงชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5ตามขDอเสนอแนะ และจัดทำเปHนฉบับ สมบรู ณ5 2. แบบทดสอบการคดิ อย(างเป@นระบบดWวยกลไกเชงิ กลศาสตรM 1) ศกึ ษาและวเิ คราะห5หลักสูตร จุดประสงคก5 ารเรยี นรDู และเน้อื หารายวชิ า 2) กำหนดตัวชี้วัดที่ตDองการใหDเกิดกับนักเรียน โดยวัดการคิดอยGางเปHนระบบ โดยแบGงเปHน 4 ระดับ ไดDแกG 1) กำหนดของเขตของป‡ญหาหรือระบบ 2) ระบุวิเคราะห5สGวนประกอบของระบบ 3) ระบุ ความสมั พนั ธ5ระหวGางสGวนประกอบ และ 4) สังเคราะหว5 ัฏจกั รขององค5ประกอบในระบบ 3) สรDางแบบทดสอบวัดความสามารถในการคิดอยGางเปHนระบบแบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลอื ก 4) นำแบบทดสอบเสนอผูDเชี่ยวชาญดDานเนื้อหา 3 ทGาน พิจารณาความถูกตDองตามหลักวิชาการ โดยการวิเคราะห5ความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา เพื่อประเมินความสอดคลDองระหวGางแบบทดสอบกับ จุดประสงค5การเรียนรูD (IOC) ไดDคGาระหวGาง 0.67-1.00 แสดงวGาเปHนขDอสอบที่มีความสอดคลDองกับ จุดประสงค5การเรียนรูD 5) นำแบบทดสอบการคดิ อยGางเปHนระบบท่ีผGานการตรวจสอบความตรงเชงิ เน้ือหาจากผเูD ชีย่ วชาญ และแกDไขเรียบรDอยแลDว ทดลองใชDกับนักเรียนท่ีมีความคลDายกับกลุGมตัวอยGางที่มีความสามารถเกGง กลาง อGอน ที่ผGานการเรียนดDวยชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5 เพื่อจำแนกคGาความยากงGาย (P) คGาอำนาจ จำแนก (r) และคGาความเช่ือม่ันของแบบทดสอบ (KR-20) ของแบบทดสอบ 6) ผูDวิจัยคัดเลือกแบบทดสอบวัดการคิดอยGางเปHนระบบ ที่มีคGาความยากงGาย (P) ระหวGาง 0.20 - 0.80 มีคGาอำนาจจำแนก (r) ตั้งแตG 0.20 ขึ้นไป และมีคGาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ (KR-20) ในระดับ 0.70 ขน้ึ ไป เพื่อนำมาเปHนแบบทดสอบ 7) นำแบบทดสอบที่คัดเลือกแลDวไปทดสอบกับนักเรียนชั้นประถมศึกษา เพื่อหาความเชื่อมั่นของ แบบทดสอบโดยใชสD ตู ร KR–20 ไดคD วามเชอื่ มน่ั ของแบบทดสอบเทGากับ 0.89 3. แบบประเมนิ พฤติกรรมการเรียนรูWในการคดิ อยา( งเป@นระบบดวW ยกลไกเชิงกลศาสตรM 1) ศึกษาและวเิ คราะห5หลักสตู ร จดุ ประสงคก5 ารเรยี นรDู และเน้อื หารายวชิ า ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
6 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช 2) กำหนดตัวชี้วัดที่ตDองการใหDเกิดกับนักเรียน โดยวัดพฤติกรรมการเรียนรูDในการคิดอยGางเปHน ระบบ โดยจำแนกเปHน 5 ดDาน ไดDแกG 1) คDนหาขDอเท็จจริงของป‡ญหา 2) คิดวิธีการแกDป‡ญหา 3) เลือกวิธี และเตรียมการแกปD ‡ญหา 4) การดำเนินการลงมอื ปฏิบตั ิ และ 5) นำคำตอบไปประยกุ ต5ใชD 3) สรDางแบบประเมินและเกณฑ5การประเมนิ การใหDคะแนนพฤตกิ รรมการเรียนรกDู ารคิดอยาG งเปHน ระบบทพ่ี ฒั นามาจากแนวคดิ ของ Toye & Williams (2017) จำแนกเปนH 4 ระดบั ไดDแกG 1) ระดบั เริม่ ตDน 2) ระดับกำลังพฒั นา 3) ระดับคลGองแคลวG และ 4) ระดับเปHนแบบอยาG งไดD 4) นำแบบทดสอบเสนอผูDเชี่ยวชาญดDานเนื้อหา 3 ทGาน พิจารณาความถูกตDองตามหลักวิชาการ โดยการวิเคราะห5ความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา เพ่ือประเมินความสอดคลDองระหวGางแบบประเมินกับ จดุ ประสงค5การเรยี นรูD (The Index of Item-Objective Congruence : IOC) 5) นำผลการประเมินจากผูDเชี่ยวชาญดDานเนื้อหามาคำนวณหาคGาความสอดคลDอง (IOC) ซึ่งไดDคGา ระหวGาง 0.67-1.00 แสดงวาG เปHนแบบประเมนิ พฤติกรรมทมี่ คี วามสอดคลDองกบั จดุ ประสงคก5 ารเรยี นรูD 6) ปรับปรงุ แกDไขแบบทดสอบ และจดั ทำเปHนฉบบั สมบูรณ5 การวิเคราะหMขอW มลู 1. หาประสิทธิภาพของชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5ดDวยกระบวนการออกแบบ เพื่อสGงเสริมการ คิดอยาG งเปHนระบบ ตามเกณฑท5 ่กี ำหนด E1/ E2 เทาG กับ 80/80 2. เปรียบเทียบคะแนนแบบทดสอบการคิดอยGางเปHนระบบกGอนเรียนและหลังเรียนจากแบบวัด การคิดอยGางเปนH ระบบ โดยหาคGาเฉลยี่ ( X ) สGวนเบ่ียงเบนมาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบคาG ที (t-test) 3. เปรียบเทียบคะแนนพฤติกรรมการเรียนรูDในการคิดอยGางเปHนระบบจากแบบสังเกตพฤติกรรม การเรียนรูDชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5ดDวยกระบวนการออกแบบ โดยหาคGาเฉลี่ย ( X ) สGวนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) และการทดสอบคาG ที (t-test) ผลการวิจยั ตารางท่ี 1 ประสทิ ธิภาพชดุ การสอนกลไกเชิงกลศาสตร5ดDวยกระบวนการออกแบบ แบบทดสอบ คะแนนเต็ม X S.D. ประสิทธภิ าพ 81.35 ระหว(างเรียน (E1) 40 32.54 3.25 82.94 หลงั เรยี น (E2) 40 33.18 1.97 จากตารางที่ 1 คะแนนเฉลี่ยระหวGางเรียนเทGากับ 32.54 คิดเปHนประสิทธิภาพของกระบวนการไดD เทGากับ 81.35 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเทGากับ 33.18 คิดเปHนประสิทธิภาพของผลลัพธ5ไดDเทGากับ 82.94 แสดงวGา ชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5ดDวยกระบวนการออกแบบมีประสิทธิภาพเทGากับ 81.35/82.94 ซงึ่ เปHนไปตามเกณฑ5ทีก่ ำหนดไวคD ือ 80/80
+ วารสารเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา ปีที่ 15 ฉบับที่ 18 • • • 7 ตารางที่ 2 ผลการเปรียบเทยี บคะแนนการคดิ อยาG งเปนH ระบบกอG นเรยี นและหลงั เรียน แบบทดสอบการคิดอย(างเปน@ ระบบ คะแนน ������̅ S.D. t 3.148* กอ( นเรียน 20 10.11 1.28 หลงั เรียน 20 14.34 1.56 * มนี ัยสำคญั ทางสถติ ิท่รี ะดับ .05 จากตารางท่ี 2 พบวGา กลุGมตัวอยGางมีคะแนนการคิดอยGางเปHนระบบกGอนเรียน 10.11 และมี คะแนนหลังเรียนเฉลี่ยเทGากับ 14.34 โดยกลุGมตัวอยGางมีคะแนนการคิดอยGางเปHนระบบหลังเรียนสูงกวGา กอG นเรยี นอยาG งมนี ยั สำคญั ทางสถติ ทิ ี่ระดับ .05 ตารางท่ี 3 ผลการเปรียบเทยี บคะแนนพฤตกิ รรมการเรียนรูDในการคดิ อยาG งเปHนระบบกอG นเรียนและหลังเรยี น คะแนนพฤติกรรมการเรยี นรูW คะแนน ������̅ S.D. t ในการคิดอย(างเป@นระบบ กอ( นเรยี น 15 10.41 1.96 2.527* หลงั เรียน 15 12.69 1.43 * มีนัยสำคญั ทางสถิตทิ ร่ี ะดับ .05 จากตารางที่ 3 พบวGา กลุGมตัวอยGางมีคะแนนพฤติกรรมการเรียนรูDในการคิดอยGางเปHนระบบหลัง เรยี น มคี าG เฉลย่ี เทาG กับ 12.69 และคะแนนพฤตกิ รรมกGอนเรยี น มคี Gาเฉลยี่ เทาG กบั 10.41 ผลการเปรียบเทยี บ คะแนนพฤติกรรมการเรียนรูDในการคิดอยGางเปHนระบบกGอนเรียนและหลังเรียนของกลุGมตัวอยGางพบวGา นักเรียนที่เรียนตามชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5ดDวยกระบวนการออกแบบมีคะแนนพฤติกรรมการเรียนรูD ในการคดิ อยGางเปนH ระบบหลงั เรยี นสงู กวGากอG นเรยี นอยGางมีนัยสำคัญทางสถิติทร่ี ะดบั .05 อภปิ รายผล จากการวิจัยและการวิเคราะห5ผลการใชDชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5ดDวยกระบวนการออกแบบ เพือ่ สGงเสรมิ การคิดอยGางเปHนระบบ สามารถอภิปรายผลการวจิ ัยไดDดงั นี้ 1. ชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5ดDวยกระบวนการออกแบบ เพื่อสGงเสริมการคิดอยGางเปHนระบบ ของนักเรียนประถมศึกษา มีองค5ประกอบและขั้นตอนการเรียนรูDที่สอดคลDองและมีความเหมาะสมอยูGใน ระดับมาก ท้ังนี้อาจเน่อื งมาจาก 1.1 กระบวนการพัฒนาชุดการสอนที่มีระบบที่ชัดเจน โดยผูDวิจัยไดDนำแนวคิดการสรDางและ พัฒนาชุดการสอนของ ชัยยงค5 พรหมวงศ5 (2523) ที่มีระบบแบบแผนในขั้นตอนการสรDางและพัฒนาชุดการ สอนที่เปHนระบบแบบแผนเปHนลำดับขั้นตอนอยGางชัดเจน มีระเบียบชัดเจน และการเรียนรูDดDวยกระบวนการ ออกแบบของ ITEA, 2002; Martin et al., 2015; Marulcu & Barnett, 2013; Han & Bhattacharya, ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
8 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช 2002 ซ่ึงแนวคิดและงานวิจัยดังกลGาวเปHนแนวทางในการสรDางและพัฒนาภายใตDกรอบแนวคิด คือ ศึกษา ขDอมูลพื้นฐาน สรDางชุดการสอน หาคุณภาพ แลDวนำไปทดลองใชD จากการที่ผูDวิจัยดำเนินการตามขั้นตอน ของการสรDางและพัฒนาชุดการสอนจึงสGงผลใหDชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5ที่สรDางขึ้นเปHนไปอยGางเปHน ระบบ เรียบรDอยและไดDผลดีเปHนไปตามกรอบแนวคิดที่นำมาพัฒนา โดยเฉพาะอยGางยิ่งในขั้นตอนการ ตรวจสอบคุณภาพชุดการสอน ที่นำไปทดลองใชDกับกลุGมเดี่ยว กลุGมเล็ก ทำใหDผูDวิจัยพบขDอบกพรGอง นำมา ปรับปรุงแกDไขพัฒนาเปHนชุดการสอนท่ีสามารถนำไปใชDพัฒนานักเรียนใหDไดDคุณภาพตามจุดมุGงหมายที่ กำหนดไวDไดD 1.2 การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่เนDนผูDเรียนเปHนสำคัญที่เนDนใหDผูDเรียนไดDลงมือ ปฏิบัติในการลงมือทำกิจกรรม โดยมีเพื่อนสมาชิกนักเรียนภายในกลุGมรGวมกันอภิปรายแลกเปลี่ยนประเด็น ความคิดเห็น ในการคิดแกDป‡ญหาสถานการณ5ในแตGละกิจกรรรม รGวมมือทำงาน สอดคลDองกับการวิจัยของ Jun et al (2017) ที่แสดงใหDเห็นวGากระบวนการเรียนที่มีการออกแบบจะสามารถสGงเสริมใหDผูDเรียนเกิด การพัฒนากระบวนการคิด พัฒนาทักษะไดDสูงขึ้นอยGางมีนัยสำคัญ อีกทั้งเหตุผลสำคัญอีกประการหนึ่ง คือ ชุดการสอนกลไกเชิงกลศาสตร5 เปHนชุดการสอนที่เนDนใหDผูDเรียนไดDลงมือปฏิบัติกิจกรรม ทำใหDผูDเรียนไดDเกิด การเรียนรูDพัฒนาทักษะการคิด โดยสามารถถGายทอดแนวคิด การคิด วิเคราะห5ป‡ญหาท่ีผูDเรียนบางคนอาจ ไมGสามารถอธิบายถGายทอดแนวคิดไดD แตGยังสามารถสรDางสรรค5ผลงานกลไกไดDสอดคลDองกับแนวคิดของ ITEA (2002); Martin et al. (2015); Marulcu & Barnett (2013) ที่แสดงใหDเห็นวGา การจัดการเรียนรูD ดDวยกระบวนการออกแบบ เปHนการจัดกิจกรรมที่มีขั้นตอนสอดคลDองเหมาะสมในการจัดระบบระเบียบใน การคิด สามารถพัฒนาทักษะกระบวนการคิดในการแกDปญ‡ หาใหDแกผG ูDเรียน 1.3 การจัดเตรียมประสบการณ5เรียนรูDใหDกับผูDเรียนเพื่อใหDมีความรูD ความสามารถขั้น เบื้องตDน โดยจัดเตรียมประสบการณ5การแกDป‡ญหาที่หลากหลาย เชื่อมโยงกับชีวิตประจำวันของผูDเรียนใหD กGอนจะนำไปใชDฝ’กทักษะการคิดใหDเกิดความชำนาญ คลGองแคลGวขึ้น ซึ่งชGวยใหDผูDเรียนมีกระบวนการคิดใน การหาแนวทางแกDป‡ญหาที่ดียิ่งขึ้น สอดคลDองกับแนวคิดของ บรูเนอร5 (อDางถึงใน สุรางค5 โคDวตระกูล, 2559) ที่กลGาววGา ผูDเรียนแตGละคนมีประสบการณ5และพื้นฐานความรูDที่แตกตGางกัน การเรียนรูDจะเกิดข้ึน จากการที่ผูDเรียนสรDางความสัมพันธ5ระหวGางสิ่งที่พบใหมGกับประสบการณ5เดิม เพื่อสรDางประสบการณ5ใหDกับ ผDูเรียนซง่ึ จะชวG ยใหDผเูD รยี นนำไปใชDประโยชนใ5 นขนั้ ตอG ๆ ไปไดDอยาG งดี 2. ผลการเปรียบเทียบคะแนนการคิดอยGางเปHนระบบของกลุGมตัวอยGางหลังเรียนไดDคGาเฉลี่ยเทGากับ 14.34 และ สGวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทGากับ 1.56 สGวนคะแนนการคิดอยGางเปHนระบบกGอนเรียนของกลGุม ตัวอยาG งมีคาG เฉลี่ย เทGากบั 10.11 และสGวนเบ่ยี งเบนมาตรฐานเทGากบั 1.28 ผลการเปรยี บเทยี บคะแนนการ คิดอยGางเปHนระบบกGอนเรียนและหลังเรียน พบวGา ผDูเรียนที่เรียนตามชุดการสอนกลไกหุGนยนต5ดDวย กระบวนการออกแบบ เพื่อสGงเสริมการคิดอยGางเปHนระบบหลังเรียนสูงกวGากGอนเรียนอยGางมีนัยสำคัญทาง สถิติที่ระดับ .05 เนื่องจากชุดการสอนที่พัฒนาขึ้นมีคุณสมบัติและสามารถทำงานตามวัตถุประสงค5ของ การดำเนินกิจกรรมไดDเปHนอยGางดี พรDอมกันนั้นชุดการสอนยังมีความเหมาะสมที่จะเปHนสื่อตามแนวทฤษฎี การเรียนรูDเพ่ือสรDางสรรค5ดDวยป‡ญญา และสามารถนำไปใชDในการจัดการเรียนรูDเพื่อสGงเสริมใหDเกิดการ
+ วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ปีท่ี 15 ฉบับที่ 18 • • • 9 เรียนรูDวิทยาศาสตร5และเทคโนโลยีแบบบูรณาการไดDเปHนอยGางดี (Eguchi & Uribe, 2017) เปHนเครื่องมือ การเรียนรูDที่มีประสิทธิภาพในการสGงเสริมและสนับสนุนการเรียนรูD STEM ของผูDเรียน เนื่องจากการเรียน การสอนดDวยหุGนยนต5 ทำใหDผDูเรียนใชDความรูDและทักษะตGาง ๆ ของสาขาวิชาวิทยาศาสตร5 คณิตศาสตร5 วิศวกรรมศาสตร5 และคณิตศาสตร5 ตลอดจนการเรียนรูDทักษะตGาง ๆ ผGานกระบวนการสรDางสรรค5ชิ้นงาน กลไกเชิงกลศาสตร5 อีกทั้งสGงเสริมทักษะการทำงานรGวมกัน และเปHนเครื่องมือสGงเสริมใหDเกิดการคิด แกDป‡ญหาและการคิดสรDางสรรค5ในเชิงนวัตกรรม เปHนเครื่องมือการเรียนรูDที่ชGวยเพิ่มประสบการณ5การ เรียนรูDของผูDเรียนผGานการเรียนรูDดDวยใจ ทำใหDผลคะแนนการคิดอยGางเปHนระบบของผDูเรียนหลังเรียนสูงกวGา กGอนเรียนอยาG งมนี ยั สำคัญ 3. ผลการเปรียบเทียบคะแนนพฤติกรรมการเรียนรูDการคิดอยGางเปHนระบบกGอนเรียนและหลังเรียน ของกลุGมตัวอยGาง พบวGา โดยภาพรวมนักเรียนมีคะแนนพฤติกรรมการเรียนรูDการคิดอยGางเปHนระบบหลังเรียน ไดDคGาเฉลี่ย เทGากับ 12.69, สGวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทGากับ 1.43 สGวนคะแนนพฤติกรรมการเรียนรDูการคิด อยGางเปHนระบบกGอนเรียน มีคGาเฉลี่ยเทGากับ 10.41, สGวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทGากับ 1.96 ผลการเปรียบเทียบ คะแนนพฤติกรรมการเรียนรูDการคิดอยGางเปHนระบบกGอนเรียนและหลังเรียน ของกลุGมตัวอยGางพบวGา นักเรียน ที่เรียนตามชุดการสอนกลไกหุGนยนต5ดDวยกระบวนการออกแบบ เพื่อสGงเสริมการคิดอยGางเปHนระบบ มีคะแนน พฤติกรรมการเรียนรูDในการคิดอยGางเปHนระบบหลังเรียนสูงกวGากGอนเรียน อยGางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และเมื่อพิจารณาพฤติกรรมการเรียนรูDการคิดอยGางเปHนระบบ จำแนกเปHนรายดDาน พบวGา คะแนน พฤติกรรมการเรียนรูDการคิดอยGางเปHนระบบหลังเรียนสูงกวGากGอนเรียน อยGางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เนื่องจากมาจากระบบที่นำมาสนับสนุน ทั้งนี้เนื่องจากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนจะใหDบรรลุเป¦าหมาย สิ่งสำคัญประการหนึ่งคือการเป§ดโอกาสใหDผูDเรียนไดDคิดอยGางอิสระ ไดDแลกเปลี่ยนความคิดเห็น สรDาง บรรยากาศในการเรียนรูDรGวมกันระหวGางผDูเรียนกับเพื่อนสมาชิก และระหวGางครูกับผDูเรียน สอดคลDองกับ งานวิจัยของ Rosenkränzer et al., (2016) กลGาววGาการเรียนรูDแบบผสมผสานรูปแบบสGงเสริมความคิดไดD อยGางมีประสิทธิภาพ อีกทั้งที่ผูDสอนจะตDองปฏิบัติตนเปHนตDนแบบ สรDางสัมพันธ5อันดี โดยเป§ดโอกาสใหDผูDเรียน ซักถาม หรือชGวยอธิบายเกี่ยวกับสถานการณ5ที่กำหนดใหDผูDเรียนฝ’กทักษะการคิดอยGางเปHนระบบ สอดคลDอง กับผลการวิจัยของ Atmatzidou and Demetriadis (2017) รูปแบบการสอนกิจกรรมกลไกกลศาสตร5 เพ่ือ การศึกษาในระดับประถมศึกษาพัฒนามาจากองค5ประกอบสำคัญทั้ง 4 ดDาน คือ การทำงานรGวมกัน ขDอกำหนดป‡ญหา เกมการแขGงขัน และการสนับสนุนชGวยแสริมจากผDูสอน เชGน การสGงเสริมกิจกรรมในการ คนD หาทางแกDปญ‡ หา โดยครูเปHนคอยใหDคำชี้แนะ สนับสนุนชวG ยเสรมิ แนวคดิ เปนH ตนD ขอW เสนอแนะ ขอW เสนอแนะในการนำไปใชW 1. การพัฒนาชุดการสอนนี้สามารถนำแนวคิด หลักการและขั้นตอนไปปรับใชDในการจัดทำชุดการ สอนในเนื้อหาวิชาอื่นไดD โดยสามารถจัดใหDอยูGในรูปแบบการเรียนรูDแบบบูรณาการ เนื่องจากการเรียนรูD กลไกกลศาสตรน5 ม้ี คี วามสอดคลDองกบั การสอนทีส่ งG ผลใหDผเDู รียนเกิดการเรยี นรูอD ยาG งมีประสทิ ธิภาพ ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
10 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช 2. ในการเรียนรูDตามชุดการสอน เนื่องจากอาจมีขDอจำกัดในเรื่องของเครื่องมือนั่นคือ ชุดกลไก เชิงกลศาสตร5 ซึ่งบางโรงเรียนมีพบป‡ญหาในเรื่องขาดเครื่องมือ แตGมีความตDองการจัดการเรียนรูDตาม รูปแบบของผูDวิจัย โดยอาจมีการปรับเปลี่ยนเครื่องมือในการเรียนรDู คือ การสรDางชุดการสอนกลไกเชิงกล ศาสตร5 ดDวยการเลือกใชDวัสดุตGาง ๆ ในชีวิตประจำวันมาประยุกต5ใชDทดแทนตัวตGอกลไก ซึ่งอาจตDองมี ปรับเปลี่ยนกิจกรรมใหDเหมาะสมกับวัสดุที่เลือกใชD ทำใหDสามารถจัดการเรียนรูDไดDหลากหลายตามแตGละ สภาพแวดลอD มของผเDู รยี นไดDอยGางไรขD อD จำกัด 3. การจัดกิจกรรมการเรียนรูDสามารถจัดไดDกับนักเรียนทั้งระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนตDนและ ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย โดยการจัดกิจกรรมที่ทDาทายความสามารถในการคิดเชิงระบบ เชGน มี ขDอจำกัดในการเลือกใชDอุปกรณ5 หรือป‡ญหาที่มีความซับซDอน เพื่อใหDนักเรียนไดDพัฒนาความสามารถในการ คดิ เชิงระบบในระดับทสี่ งู ข้ึน ขWอเสนอแนะการวจิ ัยคร้งั ต(อไป 1. ผูDวิจัยมีความเห็นควรใหDมีการศึกษาพัฒนาชุดอบรมสำหรับผูDสอนในการใชDชุดการสอนกลไก หุGนยนต5ดDวยกระบวนการออกแบบ สำหรับผูDสอนที่ยังไมGมีความรูD ความเขDาใจ และความสามารถ ประยุกต5ใชDอุปกรณ5กลไกหุGนยนต5 ใหDสามารถนำชุดการสอนฯ ไปใชDในการจัดการเรียนรูDใหDมีประสิทธิภาพ มากย่ิงขึ้น 2. ควรใหDมีการศึกษาพัฒนาการใชDชุดการสอนกลไกหุGนยนต5ดDวยกระบวนการออกแบบที่มีการ เสริมการสอนรGวมกับชุดการสอนฯ เชGน การสอนแบบเสริมศักยภาพการเรียนรDู (Scaffolding) หรือการ สอนแบบชี้แนะ (Coaching) เพื่อเปHนการพัฒนาชุดการสอนฯ สำหรับผูDเรียนที่ยังไมGมีความรูD ความเขDาใจ และไมGสามารถประยกุ ตใ5 ชDอปุ กรณ5กลไกหนGุ ยนต5 บรรณานกุ รม ชยั ยงค์ พรหมวงศ์. (2523). เทคโนโลยีและสอ่ื สารการศึกษา. นนทบุร:ี มหาวิทยาลัยสุโขทยั ธรรมาธิราช. เชษฐ์ ศิริสวัสดิ์. (2550). การพัฒนาหลักสูตรการสร้างหุ่นยนต์เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี สำหรับนักเรียนช่วงชั้นที่ 3. ปริญญานิพนธ์การศึกษาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาวิทยา ศาสตรศึกษา มหาวิทยาลัยศรีนครนิ ทรวโิ รฒ. ทศิ นา แขมมณี. (2557). ศาสตร์การสอน: องคค์ วามรเู้ พอ่ื การจดั กระบวนการเรยี นรูท้ ี่มปี ระสิทธิภาพ พิมพค์ รงั้ ที่ 18. กรุงเทพฯ: สำนกั พิมพ์แห่งจฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลยั . มกราพันธุ ์จูฑะรสก. (2550). การคิดอย่างเป็นระบบ: การประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน. นนทบุรี: โครงการสวสั ดิการวชิ าการสถาบันพระบรมราชชนก. มหาวิทยาลยั ราชภัฏบ้านสมเดจ็ เจ้าพระยา. ศิริชัย กาญจนวาสี. (2552). ทฤษฎีการประเมิน. พิมพ5ครั้งที่ 7. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ5แหGงจุฬาลงกรณ5 มหาวทิ ยาลัย. สุรางค5 โคDวตระกูล. (2559). จิตวทิ ยาการศกึ ษา. กรงุ เทพฯ: จฬุ าลงกรณม5 หาวทิ ยาลัย
+ วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ปีท่ี 15 ฉบับที่ 18 • • • 11 สำนักงานคณะกรรมการพฒั นาการเศรษฐกจิ และสงั คมแหง่ ชาต.ิ (2560). แผนพฒั นาเศรษฐกิจและสงั คม แห่งชาติ ฉบับท่ี 12. กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการพัฒนาการเศรษฐกิจและสังคม แหง่ ชาติ. Atmatzidou, S., & Demetriadis, S. (2017). A Didactical Model for Educational Robotics Activities: A Study on Improving Skills through Strong or Minimal Guidance. Journal of Research in Science Teaching, Vol. 560. Eguchi, A., & Uribe, L. (2017). Robotics to promote STEM learning: Educational robotics unit for 4th grade science Fortus, Han, S & Bhattacharya, K. (2002). Constructionism, learning by design, and project-based learning. Journal of Research in Science Education. 20(1), 65-72 pp. ITEA. (2002). Standards for technological literacy: Content for the study of technology. Reston, Virginia. Jun, S., Han, S., & Kim, S. (2017). Effect of design-based learning on improving computational thinking. Behaviour & Information Technology. 36(1), 43-53 pp. Martin et al., (2015). Changes in Teachers’ Adaptive Expertise in an Engineering Professional Development Course. Journal of Pre-College Engineering Education Research (J-PEER). 6(1), 3-13 pp. Marulcu, I., & Barnett, M. (2013). Fifth Graders’ Learning about Simple Machines Through Engineering Design-Based Instruction Using LEGO™ Materials. Research in Science Education. 28(4), 22-30 pp. Rosenkränzer et al., (2016). Promoting Student Teachers’ Content Related Knowledge in Teaching Systems Thinking: Measuring Effects of an Intervention through Evaluating a Videotaped Lesson. Higher Education Studies. 6(1), 156 pp. Toye, A., & Williams, B. (2017). Robotics in the Classroom. A unit for 7th and 8th grade. ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
12 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช การพัฒนาความสามารถด้านการเรยี นร้คู ำศพั ทภ์ าษาองั กฤษโดยใชก้ ารจัดการเรียนรู้ ด้วยเทคโนโลยีความเปน็ จรงิ เสริม ของนักเรยี นช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ี่ 1 โรงเรยี นฤทธิณรงคร์ อน THE DEVELOPMENT OF ENGLISH VOCABULARY LEARNING ABILITY BY USING AUGMENTED REALITY OF MATTHAYOMSUKSA 1 STUDENTS AT RITTHINARONGRON Received : February 25, 2020 Revised : April 27, 2020 Accepted : April 30, 2020 รัตติยากร วาปีกัง1 ศศิพร พงศ์เพลินพิศ2 สุชีรา มะหิเมือง3 Rattiyakorn Wapeekang Sasiporn Phongploenpis Sucheera Mahimuang บทคัดย(อ งานวิจัยนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยี ความเป็นจริงเสรมิ ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 85/85 และ 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ความสามารถด้าน การเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของผู้เรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริง เสริม กลุ่มตัวอย่างการวิจัยครั้งนี้ คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/3 ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2562 จำนวน 32 คน ใช้วิธีการเลือกโดยการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) ตามห้องเรียน เครื่องมือการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริง เสริม จำนวน 3 แผน 2) แบบทดสอบความสามารถด้านการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ก่อน-หลังการ จัดการเรียนรู้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน การหาประสิทธิภาพของสื่อการสอน (E1/E2) และสถิติการเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่าง ค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียนด้วยสถิติทดสอบทีแบบกลุ่มสัมพันธ์ (Independent-Samples t- test) ผลการวิจัยพบว่า 1) ประสิทธิภาพกระบวนการ (E1) มีค่า 86.94 และประสิทธิภาพผลสัมฤทธิ์ (E2) มีคา่ 84.38 ซง่ึ สูงกว่าสมมติฐานท่ีกำหนดไว้ และ 2) คะแนนผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนร้คู ำศพั ท์ภาษาองั กฤษ 1 คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา Faculty of Education, Suan Sunandha Rajabhat University. e-mail: [email protected] 2 ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ประจำคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา Assistant. Prof. Dr. in Faculty of Education, Suan Sunandha Rajabhat University. e-mail: [email protected] 3 ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.ประจำคณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา Assistant. Prof. Dr. in Faculty of Education, Suan Sunandha Rajabhat University. e-mail: [email protected]
+ วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ปีที่ 15 ฉบับที่ 18 • • • 13 หลังการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (เออาร์) คิดเป็นค่าเฉลี่ย 25.31 ซึ่งสูงกว่าค่าเฉลี่ย กอ่ นเรียนอยา่ งมีนัยสำคญั ทางสถิติท่รี ะดบั .05 คำสำคัญ: ความสามารถด้านการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ, เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม, เทคโนโลยี การศึกษา Abstract The purposes of this quasi-experimental research were 1) to develop the learning management of English vocabulary through Augmented Reality (AR), achieving the efficient criterion of E1 / E2 = 8 5 / 8 5 , and 2 ) to compare the students’ achievement in English vocabulary before and after the learning management through AR. The sample consisted of 3 2 students studying in Matthayomsuksa 1 , section 3 in the second semester of the academic year 2 0 1 9 at Ritthinarongron School. They were selected by cluster random sampling. The research instruments included 1 ) three lesson plans of the learning managment through AR 2 ) the pre- and post- test of English vocabulary. The data was analyzed by percentage (%), mean (x), standard deviation (S.D.), Efficiency and Independent-Samples T-test. The results firstly showed that the learning management of English vocabulary through AR achieved the efficient criterion of E1/ E2 with 86.94 and 84.38, respectively. Secondly, the students’ average score of English vocabulary test after the learning management through AR were 25.31 which was higher. The level of statistical significance is .05 Keywords: Vocabulary Learning Ability, Augmented Reality, Educational Technology ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา สังคมโลกยุคปัจจุบันให้การยอมรับว่าภาษาอังกฤษเป็นภาษาสากลเพื่อการสื่อสาร ภาษาอังกฤษ จึงมีบทบาทในสังคมไทยเป็นอย่างมาก ไม่ว่าจะเป็นด้านธุรกิจระหว่างประเทศ การท่องเที่ยว การค้าขาย หรือแม้กระท่ังโลกออนไลน์ ส่ิงเหล่าน้ีเป็นปัจจัยหลักท่ีทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในด้านสังคม วัฒนธรรม และเศรษฐกิจของประเทศไทย ด้วยเหตุนี้การศึกษาไทยจึงควรพัฒนา การเรียนภาษาอังกฤษจนมี คุณภาพจนสามารถใช้สื่อสารได้อย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล ซึ่งความสำเร็จประการหนึ่งที่ สำคัญคือการรู้คำศัพท์ เพราะจะทำให้เข้าใจสิ่งที่ผู้อื่นต้องการสื่อสารได้ตรงจุดมุ่งหมาย เมื่อมีคลัง คำศัพท์มากย่อมนำมาใช้ในการสื่อสารได้มาก ดังที่วรรณพร ศิลาขาว (2538 อ้างถึงใน เหงียน ถิ หญือ อ๊ี, 2556) กล่าวไว้ว่า “คำศัพท์เป็นพื้นฐานของภาษา ซึ่งผู้เรียนจะต้องเรียนรู้คำศัพท์เป็นอันดับแรก เพราะ เป็นองค์ประกอบในการเรยี นรแู้ ละฝึกฝนทกั ษะการฟงั พูด อา่ น และเขยี น” ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
14 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช คำศัพท์มีความสำคัญเป็นอย่างมากต่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษและเป็นจุดเริ่มต้นในการพัฒนา ทักษะทั้ง 4 ทักษะ คือ ฟัง พูด อ่าน เขียน เพราะถ้ารู้จักคำศัพท์มากพอจะสามารถนำมาสร้างเป็นวลี หรือประโยคในการสื่อสารได้ ดังที่ อนุภาพ ดลโสภณ (2542 อ้างถึงใน เหงียน ถิ หญือ อี๊, 2556) กล่าว ไว้ว่า “ถ้าไม่มีความแม่นยำหรือไม่มีความรู้เกี่ยวกับคำศัพท์แล้ว จะเรียนภาษาได้ดีทั้งการพูด การฟัง การ อ่าน และการเขียนได้ยาก การที่ผู้เรียนได้เรียนรู้คำศัพท์มาก จำได้แม่นและสามารถนำไปใช้อย่างถูกต้อง คล่องแคล่ว ย่อมเรียนได้ผลดี คำศัพท์จึงมีความสำคัญและมีความจำเป็นอย่างยิ่งในการเรียน ภาษาต่างประเทศ” เพื่อให้ประสบความสำเร็จในวิชาภาษาอังกฤษ จึงเน้นการสอนโดยใช้สื่อการสอน ตามนโยบายชาติ 20 ปี คือนำเทคโนโลยีสารสนเทศและเครื่องมือที่เหมาะสมมาใช้ในการเรียนการสอน เพื่อเป็นเครื่องมือช่วยเหลือครูหรือเพื่อเป็นสื่อในการเรียนรู้ด้วยตนเอง เช่น การเรียนทางไกล การเรียน โดยระบบอิเล็กทรอนิกส์ เป็นต้น เพื่อให้การจัดการเรียนการสอนและการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนมี ประสิทธิภาพมากย่ิงข้ึน (สำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ, 2559) จากการที่ผู้วิจัยฝึกประสบการณ์สอนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนฤทธิณรงค์รอน ปัญหาที่ ผู้วิจัยพบคือ นักเรียนไม่สามารถบอกความหมายของคำศัพท์ได้ ทำให้ไม่สามารถแปลคำศัพท์จาก บทความที่สอนได้ และทำให้นักเรียนไม่สามารถเข้าใจเรื่องที่อ่านได้ รวมทั้งยังไม่สามารถนำคำศัพท์ที่ เรียนมาใช้ในการเขียนได้อย่างถูกต้อง ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการที่ผู้วิจัยสอนแบบให้นักเรียนท่องจำ คำศัพท์แบบวิธีเดิม ๆ และไม่ได้สอนวิธีการนำไปใช้ในประโยคต่าง ๆ จึงทำให้ผู้เรียนไม่ได้แสดง ความสามารถในการเรียนอย่างมีประสิทธิภาพ แต่จากการสังเกตและสัมภาษณ์อย่างไม่เป็นทางการกับ นักเรียนทำให้ได้ข้อสรุปว่า นักเรียนมีความสนใจเทคโนโลยีที่สามารถใช้ควบคู่ไปกับการเรียนได้ แสดงว่า สื่อการสอนอาจเป็นตัวกลางที่จะช่วยให้การสื่อสารระหว่างผู้สอนและผู้เรียนดำเนินไปได้อย่างมี ประสิทธิภาพและสามารถเพิ่มประสบการณ์เรียนรู้ให้แก่ผู้เรียนได้ ผู้วิจัยจึงมีความสนใจในการค้นคว้า วิธีการสอนคำศัพท์โดยพัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เพื่อแก้ปัญหา ความสามารถด้านการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม (Augmented Reality: AR) เป็นวิวัฒนาการของเทคโนโลยีด้วย การนำ ภาพเคลื่อนไหว หรือภาพสามมิติมาซ้อนทับกับภาพที่ต้องการให้แสดงผลออกมา โดยใช้ระบบ ซอฟต์แวร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่าง ๆ เช่น เว็บแคม สมาร์ตโฟนหรือแท็บเล็ต ทำให้สามารถมองเห็น ภาพที่มีลักษณะเป็นวัตถุ (Object) แสดงผลในจอภาพกลายเป็นวัตถุ 3 มิติ เคลื่อนไหวได้ และมีมุมมอง ถึง 360 องศาลอยอยู่เหนือพื้นผิวจริง (อดิศักดิ์ มหาวรรณ, 2556; จิราภรณ์ ปกรณ์, 2560) เมื่อนำ เทคโนโลยีความจริงเสริมมาใช้กับการเรียนการสอนปกติแบบเผชิญหน้า ในลักษณะร่วมกันเรียนรู้ใน ห้องเรียนหรือห้องเรียนระยะไกล ผู้เรียนจะได้ใช้กระบวนการคิด การใช้ภาษาพูด ภาษาท่าทาง หรือการ สื่อสารอื่นๆ นำมาใช้ในการเรียนรู้ ทั้งนี้เนื่องจากเทคโนโลยีความจริงเสริมมีศักยภาพการนำเสนอเนื้อหา ที่ได้เปรียบกว่าการใช้สื่อแบบเดิม ดังที่ วิวัฒน์ มีสุวรรณ์ (2554) กล่าวว่า เทคโนโลยีความจริงเสริมเปิด โอกาสให้สามารถใช้รูปแบบการสื่อสารที่หลากหลายและเป็นธรรมชาติมากขึ้นด้วยการเรียนรู้ที่เพิ่มพื้นที่
+ วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ปีที่ 15 ฉบับท่ี 18 • • • 15 การเรียนรู้ทางกายภาพในรูปแบบสามมิติของผู้เรียนร่วมกันและสร้างรูปแบบการตอบสนองและ ปฏิสัมพันธ์ท่ีแปลกใหม่ร่วมกันได้ ทำให้ผู้เรียนมีความสนใจใฝ่เรียนรู้ กระตือรือร้นที่จะเรียนรู้ส่ิงใหม่ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ได้ถูกนำไปใช้เป็นสื่อการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ ดังตัวอย่าง งานวิจัยของ พจน์ศิรินทร์ ลิมปีนันทน์ (2560) ที่ได้ทำวิจัย เรื่อง “เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมส่งเสริม ความคงทนในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ” ผลการวิจัยพบว่า การพัฒนาแอปพลิเคชันที่สามารถโต้ตอบ กับผู้เล่นมีเสียงอ่านคำศัพท์ ช่วยกระตุ้นการเรียนรู้ของผู้เรียน ดึงดูดความสนใจ สร้างความเพลิดเพลิน สนุกสนาน และมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน นอกจากนี้ยังมีงานวิจัยของ เกวลี ผาใต้ และคณะ (2561) ที่ได้พัฒนาสื่อการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีมิติเสมือนจริง เรื่อง คำศัพท์ ภาษาอังกฤษสัตว์โลกน่ารู้ ผลการวิจัยพบว่า เมื่อนำเทคโนโลยีมิติเสมือนมาใช้กับการเรียนการสอน ทำ ให้ผู้ใช้งานสามารถเข้าใจการเรียนการสอนเพิ่มมากขึ้น และค่าเฉลี่ยความพึงพอใจที่มีต่อสื่อการเรียนรู้ ด้วยเทคโนโลยีมิติเสมือนจริง เรื่องคำศัพท์ภาษาอังกฤษสัตว์โลกน่ารู้อยู่ในระดับมากที่สุด อีกทั้ง สหพร ขวัญวิชา (2557) จัดทำและทดสอบประสิทธิภาพของหนังสือคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยเทคโนโลยีความ เป็นจริงเสริม เรื่อง สัตว์ ผ่านแท็บเล็ต ผลการวิจัยพบว่า ผลการประเมินด้านเนื้อหาอยู่ในระดับดีมาก และด้านเทคนิคมีคุณภาพอยู่ในระดับดีและมีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.17/82.33 จากการใช้เทคโนโลยี ความเป็นจริงเสริมจะเห็นได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียนอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีความพึงพอใจต่อการใช้หนังสือ คำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมอยู่ในระดับมากที่สุด และ อัชปาณี นนทสุต (2554) ได้ศึกษาการพัฒนาแบบฝึกเสริมทักษะการอ่านภาษาอังกฤษที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับท้องถิ่นจังหวัด กาญจนบุรี เพื่อพัฒนาการอ่านเพื่อความเข้าใจสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนศรีสวัสดิ์ พิทยาคม อำเภอศรีสวัสดิ์ จังหวัดกาญจนบุรี ซึ่งประสิทธิภาพของแบบฝึกทักษะการอ่านภาษาที่สร้างขึ้น 1) มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 75/75 ได้ค่าประสิทธิภาพ 83.40/92.50 2) ความสามารถในการอ่าน ภาษาอังกฤษของนักเรียนหลังจากการใช้แบบฝึกเสริมทักษะอ่านภาษาอังกฤษสูงกว่าความสามารถใน การอ่านภาษาอังกฤษก่อนการใช้แบบฝึกเสริมทักษะอ่านภาษาอังกฤษ ซึ่งมีนัยสำคัญทางสถิติที่แตกต่าง กันอย่างมีนัยสำคัญท่ีระดับ .05 จากการทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวข้องข้างต้น แสดงให้เห็นว่าเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม นอกจากจะสามารถเป็นสื่อกลางสร้างความสนใจใฝ่เรียนรู้ของผู้เรียนแล้ว ยังมีคุณสมบัติที่เหมาะสมกับ การฝึกฝนทักษะทางภาษาโดยเฉพาะอย่างยิ่งด้านคำศัพท์ และการอ่าน ซึ่งสอดคล้องสภาพปัญหาการ เรียนรู้คำศัพท์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ดังกล่าวแล้ว ผู้วิจัยจึงต้องการพัฒนาและทดสอบ ประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งผลลัพธ์ของ การวิจัยยังทำให้ได้แนวทางการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมท่ีเหมาะสมกับเน้ือหาวิชาภาษาอังกฤษในด้านอื่น ๆ ต่อไป ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
16 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาการจดั การเรียนรูด้ ว้ ยเทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสริม ให้มปี ระสิทธิภาพตามเกณฑ์ 85/85 2. เพ่ือเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธค์ิ วามสามารถด้านการเรยี นรคู้ ำศัพทภ์ าษาอังกฤษของผู้เรยี นก่อน และหลังการพฒั นาการจัดการเรยี นรดู้ ้วยเทคโนโลยคี วามเปน็ จรงิ เสริม สมมตฐิ านการวิจยั 1. การจดั การเรียนร้โู ดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสรมิ ทพี่ ัฒนาขนึ้ มปี ระสิทธิภาพตามเกณฑ์ 85/85 2. ผลสัมฤทธิ์ความสามารถด้านการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของผู้เรียนหลังการจัดการเรียนรู้ สงู กวา่ ก่อนการจดั การเรียนรู้โดยใชเ้ ทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสรมิ ที่ระดับนัยสำคญั .05 วิธีการวิจัย การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง (Quasi-experimental research) ซึ่งมีรายละเอียดของ การดำเนินการดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากร คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ของโรงเรียนฤทธิณรงค์รอน ที่กำลังศึกษาในภาค เรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 จำนวน 140 คน 4 ห้องเรียน ซึ่งแต่ละห้องเรียนมีนักเรียนโดยเฉลี่ยห้องละ 34 คน ที่มีการจัดห้องเรียนแบบคละความสามารถ กลุ่มตัวอย่างการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/3 จำนวน 32 คน ที่ได้จากการสุ่มอย่าง ง่ายโดยวิธีจับฉลากเป็นกลุ่ม (Cluster Random Sampling) 2. เครื่องมือท่ีใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล 2.1 แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม จำนวน 3 แผนการจัดการ เรียนรู้ สำหรับ 6 คาบเรียน ๆ ละ 50 นาที เป็นเวลา 2 สัปดาห์ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้เรื่อง Extreme sports เรื่อง My Closet is Full of Clothes, และเรื่อง My stuff ขั้นตอนการพัฒนา แผนการจัดการเรียนรู้ มีดังนี้ 2.1.1 ศึกษาเกี่ยวกับมาตรฐานการเรียนรู้และสาระการเรียนรู้ตามหลักสูตร แกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 และแนวคิดทฤษฎีเก่ียวกับการสอนภาษาอังกฤษ 2.1.2 จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยเทคโนโลยีความ เป็นจริงเสริม เรื่อง Extreme sports, My Closet is Full of Clothes และ My stuff จำนวน 3 แผน ๆ ละ 2 คาบเรยี น 2.1.3 นำแผนการจัดการเรียนรู้ไปให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบ ความถูกต้อง ความสอดคล้องของแผนการสอนในด้านเวลา เนื้อหา กิจกรรมการเรียนการสอน สื่อ และ การวัดและประเมินผล แล้ววิเคราะห์ค่าดัชนีความสอดคล้อง และปรับปรุงตามข้อเสนอแนะเพื่อให้
+ วารสารเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา ปีที่ 15 ฉบับท่ี 18 • • • 17 แผนการจัดการเรียนรู้สมบูรณ์มากยิ่งขึ้น ซึ่งผลการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน มีค่า 0.67-1.00 ข้ึนไป ซึ่งผ่านเกณฑ์ท่ีระดับ 0.50 2.2 แบบทดสอบความสามารถด้านการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ใช้ในการ ทดสอบก่อน-หลังการจัดการเรียนรู้ มีลักษณะเป็นแบบทดสอบปรนัยชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ 30 คะแนน ขั้นตอนการพัฒนาแบบทดสอบความสามารถด้านการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษมีดังน้ี 2.2.1 ศึกษาเนื้อหาจากหนังสือแบบเรียน Maximize ซึ่งเป็นหนังสือแบบเรียน ที่ใช้ในรายวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน อ 21102 ช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 2.2.2 คัดเลือกเนื้อหาโดยเลือกเรื่องที่มีความสอดคล้องกันกับเนื้อหาที่นักเรียน เรียนในปัจจุบัน และพิจารณาในเนื้อหาที่นักเรียนมีความบกพร่อง 2.2.3 นำเนื้อหาประชุมระดมสมองร่วมกับเพื่อนครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศเพื่อพิจารณาความเหมาะสม และนำมาปรับ ลด เพิ่ม ความเหมาะสมของแบบทดสอบ ตลอดจนขอบเขตความรู้ ความจำของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 1 2.2.4 นำข้อเสนอแนะจากเพื่อนครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ ไปดำเนินการแก้ไขปรับปรุงแบบทดสอบให้เหมาะสม 2.2.5 นำแบบทดสอบให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 ท่าน ตรวจสอบความสอดคล้อง ของข้อคำถามและเนื้อหา โดยคำนวณค่าจากสูตร Item-Objective Congruence Index (IOC) และ เลือกข้อที่มีค่า IOC ตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป ผลการประเมินแต่ละข้อมีค่าเท่ากับ 0.67-1.00 ซึ่งผ่านเกณฑ์ที่ กำหนดไว้ที่ 0.50 2.3 เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม มีขั้นตอนในการพัฒนาดังนี้ ผู้วิจัยนำเอา ภาพเสมือน 3 มิติ จำลองเข้าสู่โลกจริง โดยเริ่มจากการรวบรวมข้อมูล ตัวอักษรภาพ และเสียง (จาก การศึกษาในข้อที่ 2.1.1) ลงในสื่อสิ่งพิมพ์ โดยใช้สมาร์ตโฟนสแกนไปที่สื่อสิ่งพิมพ์ที่ได้รวบรวมไว้ ข้อมูล จะประมวลผลผ่านฮาร์ดแวร์ และอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่รองรับตามที่ผู้วิจัยได้สร้างไว้ ทั้งนี้สื่อการเรียนรู้ คำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมสอดคล้องกับแผนการจัดการเรียนรู้ 3 เรื่อง (ตามที่ระบุในข้อ 2.1) ประกอบด้วยคำศัพท์ที่ 15 คำ ต่อเรื่อง รวมเป็นจำนวนคำศัพท์ทั้งสิ้น 45 คำ การ แสดงผลแต่ละคำใช้ระยะเวลาตั้งแต่ 3-6 วินาที การนำเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมมาใช้ร่วมกับการ เรียนการสอนจะทำให้เกิดการตอบสนองและเสริมสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ในรูปแบบใหม่ที่ผู้เรียน สามารถทำความเข้าใจเน้ือหาบทเรียนได้ง่ายข้ึน 2.4 การประเมินท้ายบทเรียนมีขั้นตอนการพัฒนาดังน้ี 2.4.1 ศึกษาวัตถุประสงค์และตัวชี้วัดจากหนังสือแบบเรียน Maximize ซึ่งเป็น หนังสือแบบเรียนที่ใช้ในรายวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน อ 21102 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2.4.2 คัดเลือกคำศัพท์โดยเลือกเรื่องที่มีความสอดคล้องกันกับเนื้อหาที่ นักเรียนเรียนในปัจจุบัน และออกแบบทดสอบตรงตามเนื้อหาที่เรียน โดยมีวัตถุประสงค์และตัวชี้วัดเป็น ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
18 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช ตัวกำหนด เป็นข้อสอบปรนัย 30 ข้อ รวม 30 คะแนน แบ่งเป็น 3 ส่วน ดังนี้ และออกแบบทดสอบตรง ตามเนื้อหาท่ีเรียน โดยมีวัตถุประสงค์และตัวชี้วัดเป็นตัวกำหนด ข้อสอบแบ่งเป็น 3 ส่วน ดังนี้ ส่วนท่ี 1 ข้อสอบเรื่อง Extreme sports จำนวน 10 ข้อ ส่วนที่ 2 ข้อสอบเร่ือง My Closet is Full of Clothes จำนวน 10 ข้อ ส่วนท่ี 3 ข้อสอบเร่ือง My stuff จำนวน 10 ข้อ 2.4.3 นำแบบทดสอบให้ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน ตรวจสอบความสอดคล้องของข้อ คำถามและเนื้อหา โดยคำนวณค่าจากสูตร Item-Objective Congruence Index (IOC) และเลือกข้อที่ มีค่า IOC ตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป ผลการประเมินแต่ละข้อมีค่าเท่ากับ 0.67-1.00 ซึ่งผ่านเกณฑ์ที่กำหนดไว้ที่ 0.50 3. การเก็บรวบรวมข้อมูล การวิจัยก่ึงทดลองนี้ได้ยึดรูปแบบการทดลองแบบ One-group pretest-posttest design ซ่ึงมี ขั้นตอนดำเนินการดังนี้ 3.1 ปฐมนิเทศนักเรียนกลุ่มตัวอย่างถึงวิธีการเรียน วัตถุประสงค์ในการเรียน และวิธี ประเมินผลการเรียน 3.2 ใหก้ ลุ่มตวั อย่างทำแบบทดสอบกอ่ นเรยี น (Pre-test) ดว้ ยแบบทดสอบความสามารถ ด้านการเรยี นรู้คำศพั ท์ภาษาองั กฤษ 3.3 ดำเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษทั้ง 3 แผนตามกำหนดเวลา และทำแบบทดสอบท้ายบทเรียน จำนวน 30 ข้อ 3.4 เมื่อดำเนินการสอนครบ 3 แผน กลุ่มตัวอย่างจะได้รับการทดสอบหลังเรียน (Post- test) ด้วยแบบทดสอบฉบับเดียวกับแบบทดสอบก่อนเรียน 4. การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติท่ีใช้ 4.1 วิเคราะห์หาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ท่ีมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 85/85 โดยใช้การคำนวณหาประสิทธิภาพ ของกระบวนการ (E1) และประสิทธิภาพของผลลัพธ์ (E2) ตามเกณฑ์การทดสอบประสิทธิภาพภาคสนาม (1:100) ของชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2556) ซึ่งกล่าวว่า ผลลัพทธ์ที่ได้จากการทดสอบประสิทธิภาพ ภาคสนามควรใกล้เคียงกับเกณฑ์ที่ตั้งไว้ หากต่ำหรือสูงไม่เกิน 2.5% ก็สามารถยอมรับได้ว่า สื่อหรือชุด การสอนมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 4.2 วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ความสามารถด้านการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้การคำนวณหาค่าเฉลี่ย (������̅) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) และสถิติการ เปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียนด้วยสถิติทดสอบทีแบบกลุ่ม สัมพันธ์ (Independent-Sample t-test)
+ วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ปีท่ี 15 ฉบับท่ี 18 • • • 19 ผลการวิจัย จากการทำวิจัยเพื่อพัฒนาการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริง เสริม ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 85/85 และเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ความสามารถด้านการเรียนรู้ คำศัพท์ภาษาอังกฤษของผู้เรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมของ นักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนฤทธิณรงค์รอน สามารถสรุปผลการวิจัยได้ ดังตารางต่อไปน้ี ตารางท่ี 1 ค่าประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ประสิทธิภาพ คะแนนเต็ม คะแนนเฉล่ีย ร้อยละ ประสิทธิภาพกระบวนการ (E1) 135 117.37 86.94 ประสิทธิภาพผลสัมฤทธ์ิ (E2) 30 25.31 84.38 จากตารางที่ 1 พบว่า ประสิทธิภาพกระบวนการ (E1) มีค่า 86.94 และประสิทธิภาพผลสัมฤทธิ์ (E2) มีค่า 84.38 พบว่าประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ผู้วิจัย พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพซ่ึงสูงกว่าสมมติฐานท่ีกำหนดไว้ คือ 85/85 ตางรางท่ี 2 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ความสามารถด้านการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของ ผู้เรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม คะแนนทดสอบ ������ ������̅ S.D. t Sig. คะแนนสอบก่อนเรียน 32 7.75 2.97 32.05* .000 คะแนนสอบหลังเรียน 32 25.31 2.10 * มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 จากตารางที่ 2 พบว่า ค่าเฉลี่ยของคะแนนก่อนการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความ เป็นจริงเสริม ที่ได้จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษเท่ากับ 7.75 และค่าเฉลี่ยของคะแนนหลังการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ได้จากการ ทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษเท่ากับ 25.31 ซึ่งสูงกว่าค่าเฉลี่ย ก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 ตามสมมติฐานท่ีตั้งไว้ อภิปรายผล การวิจัยครั้งน้ี ได้ข้อค้นพบตามวัตถุประสงค์การวิจัย ซึ่งสามารถอธิปรายผลการวิจัยได้ดังน้ี 1. การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ได้ค่าประสิทธิภาพสูงกว่า เกณฑ์ที่กำหนดร้อยละ 85/85 และเป็นไปตามสมมติฐานที่กำหนด โดยมีค่าประสิทธิภาพกระบวนการ ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
20 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (E1) มีค่า 86.94 และประสิทธิภาพผลสัมฤทธิ์ (E2) มีค่า 84.38 มาจากขั้นตอนการสร้างบทเรียน ผู้วิจัย ได้ศึกษาสภาพปัญหาของผู้เรียน แนวคิด ทฤษฎี เอกสาร หลักสูตร หลักจิตวิทยา และงานวิจัยที่ เกี่ยวข้อง จึงทำให้ผู้วิจัยดำเนินการพัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่มีค่า ประสิทธิภาพเป็นไปตามสมมติฐานที่วางไว้ โดยทำการแก้ไขปรับปรุงหลายครั้งเพื่อให้ได้ค่าประสิทธิภาพ ตามที่กำหนดไว้ ซึ่งสอดคล้องกับผลการศึกษาของ ปัญจรัตน์ ทับเปีย (2555) ที่ทำการวิจัยเกี่ยวกับการ พัฒนาชุดสื่อประสมแบบโลกเสมือนผสานโลกจริงเรื่อง โครงสร้างและการทำงานของหัวใจ สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ผลการวิจัยพบว่า ประสิทธิภาพของชุดสื่อประสม แบบโลกเสมือนผสาน โลกจริง เรื่องโครงสร้างและการทำงานของหัวใจ มีประสิทธิภาพเท่ากับ 81.33/81.11 ซึ่งเป็นไปตาม เกณฑ์ที่กำหนดไว้คือ 80/80 และพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 นอกจากนี้ยังพบว่า ความสนใจของนักเรียนที่มีต่อเนื้อหา รูปแบบการ นำเสนอ และการใช้งานชุดสื่อประสมโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด และสอดคล้องกับงานวิจัยของ จัน ทกานต์ สถาพรวจนาและสกนธ์ ม่วงสุ่น (2557) ผู้ทำการวิจัยเรื่อง การออกแบบและพัฒนาหนังสือเรียน ที่ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ซึ่งพบว่า หนังสือเรียนที่ใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ในการ นำเสนอภาพประกอบแบบสามมิติ ได้ค่าประสิทธิภาพ 86.67/87.75 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ร้อยละ 85/85 นอกจากนี้ยังพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่เรียนโดยใช้หนังสือเรียนที่ใช้เทคโนโลยี ความเป็นจริงเสริม ในการนำเสนอภาพประกอบแบบสามมิติ มีค่าสูงกว่านักเรียนที่เรียนโดยใช้หนังสือ เรียนแบบปกติที่ระดับนัยสำคัญทางสถิติ .05 และผู้เรียนมีความพึงพอใจหนังสือเรียนที่ใช้เทคโนโลยี ความเป็นจริงเสริม ในการนำเสนอภาพประกอบแบบสามมิติในระดับมากที่สุด 2. ผลการเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยผลสัมฤทธิ์ความสามารถด้านการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษหลัง เรียน (Post-test) เท่ากับ 25.31 สูงกว่าค่าเฉลี่ยสัมฤทธิ์ความสามารถด้านการเรียนรู้คำศัพท์ ภาษาอังกฤษก่อนเรียน (Pre-test) เท่ากับ 7.75 สอดคล้องกับงานวิจัยของสหพร ขวัญวิชา (2557) ผู้ทำวิจัยเรื่อง การพัฒนาหนังสือคำศัพท์ภาษาอังกฤษด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เรื่อง สัตว์ ผ่าน แท็บเล็ต สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูง กว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 อย่างไรก็ตามในงานวิจัยนี้ ผู้วิจัยได้ทดลองใช้กับ โทรศัพท์มือถือซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่นักเรียนพกพาอยู่เป็นประจำ จึงทำให้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยี ความเป็นจริงสามารถเข้าถึงผู้เรียนได้อย่างทั่วถึง กระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจในการจัดการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น นอกจากนี้งานวิจัยนี้ยังสอดคล้องกับ อัชปาณี นนทสุต (2554) ผู้ที่ศึกษาการพัฒนาแบบฝึกเสริมทักษะ การอ่านภาษาอังกฤษที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับท้องถิ่นจังหวัดกาญจนบุรี เพื่อพัฒนาการอ่านเพื่อความเข้าใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนศรีสวัสดิ์พิทยาคม อำเภอศรีสวัสดิ์ จังหวัดกาญจนบุรี ซึ่ง พบว่าความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษของนักเรียนหลังจากการใช้แบบฝึกเสริมทักษะอ่าน ภาษาอังกฤษสูงกว่าความสามารถในการอ่านภาษาอังกฤษก่อนการใช้แบบฝึกเสริมทักษะอ่าน ภาษาอังกฤษ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยในงานวิจัยนี้พบว่า ผู้เรียนให้ความสนใจฝึกฝน
+ วารสารเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา ปีท่ี 15 ฉบับท่ี 18 • • • 21 การอ่านออกเสียงคำศัพท์ระหว่างการจัดการเรียนรู้คำศัพท์ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม ที่ ประกอบด้วยภาพการ์ตูนและเสียงท่ีดึดดูดความสนใจของผู้เรียน ข้อเสนอแนะในการนำผลวิจัยไปใช้ 1. ข้อเสนอแนะสำหรับครูผู้สอนกลุ่มเดียวกับผู้วิจัย คือ ควรศึกษาเครื่องมืออื่น ๆ ที่สามารถ ช่วยในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษให้กับนักเรียน เพื่อนำไปเพิ่มเติมในส่วนของกิจกรรมการสอน คำศัพท์ภาษาอังกฤษและกิจกรรมเกี่ยวกับคำศัพท์เพื่อฝึกฝนหรือทบทวน ทั้งนี้ควรปรับขั้นตอนหรือ กิจกรรมการเรียนการสอนให้เข้ากับบทเรียนของตนเอง 2. ข้อเสนอแนะสำหรับครูผู้สอนต่างกลุ่มกับผู้วิจัย คือ ควรจัดหากิจกรรมการเรียนการสอน คำศัพท์ภาษาอังกฤษและความหมายคำศัพท์ โดยคำนึงถึงจุดมุ่งหมาย ความเหมาะสมของเนื้อหาความรู้ รวมไปถึงตัวนักเรียนให้มากที่สุด เพื่อประสิทธิภาพที่ดีของแผนการจัดการเรียนรู้ ทั้งนี้ ควรศึกษาวิธีการ กิจกรรมหรือเครื่องมือท่ีเหมาะสมเพื่อนำไปปรับใช้ในการเรียนการสอนให้เกิดผลสัมฤทธ์ิที่ดีที่สุด ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป 1. ข้อเสนอแนะสำหรับครูผู้สอนกลุ่มสาระเดียวกับผู้วิจัย คือ จากการวิจัยพบว่า มีผู้เรียน บางส่วนไม่มีความสามารถเพียงพอในการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม เพราะมีความเข้าถึงได้ยาก ครูผู้สอนจึงควรมีเครื่องมืออื่น ๆ ที่สามารถช่วยในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษให้กับนักเรียน เพื่อ นำไปเพิ่มเติมในส่วนของกิจกรรมการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ และกิจกรรมเกี่ยวกับคำศัพท์ เพื่อฝึกฝน หรือทบทวน ทั้งนี้ควรปรับข้ันตอนหรือกิจกรรมการเรียนการสอนให้เข้ากับบทเรียนของตนเอง 2. ข้อเสนอแนะสำหรับครูในกลุ่มสาระอื่นๆ ควรจัดหากิจกรรมการเรียนการสอนโดยคำนึงถึง จุดมุ่งหมาย ความเหมาะสมของเนื้อหาความรู้ รวมไปถึงตัวนักเรียนให้มากที่สุด เพื่อประสิทธิภาพที่ดี ของแผนการจัดการเรียนรู้ของวิชานั้น ทั้งนี้ควรศึกษาวิธีการ กิจกรรมหรือเครื่องมือที่เหมาะสมเพื่อนำไป ปรับใช้ในการเรียนการสอนให้เกิดผลสัมฤทธ์ิท่ีดีที่สุด 3. ข้อเสนอแนะสำหรับการวิจัยเพื่อต่อยอดนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ที่ใช้ครั้งนี้ คือ การ จัดการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม สามารถนำไปพัฒนาปรับปรุงให้เป็นเกมออนไลน์ที่ นักเรียนสามารถดาวน์โหลดมาฝึกฝนคำศัพท์ภาษาอังกฤษได้ด้วยตนเอง และใช้ประกอบการเรียนการ สอนเพื่อกระตุ้นความสนใจในการเรียนรู้คำศัพท์ของนักเรียนให้เพ่ิมมากข้ึน บรรณานกุ รม เกวลี ผาใต้, พิเชนทร์ จันทร์ปุ่ม, และอภิวัฒน์ วัฒนะสุระ. (2561). สื่อการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีมิติเสมือน จริง เรื่อง คำศัพท์ภาษาอังกฤษสัตว์โลกน่ารู้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และ เทคโนโลยสี ารสนเทศ. 4(1): หน้า 27. ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
22 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช จนั ทกานต์ สถาพรวจนา, และสกนธ์ มว่ งสนุ่ . (2557). การออกแบบและพัฒนาหนังสือเรียนท่ใี ช้เทคโนโลยี ออคเมนต์เตดเรียลริตี้ ในการนำเสนอภาพประกอบแบบสามมิติ. วิทยานิพนธ์ปริญญา มหาบัณฑิต มหาวทิ ยาลัยรามคำแหง. จิราภรณ์ ปกรณ์. (2560). AR (Augmented Reality) เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกแห่งความจริง. สืบค้นจาก http://uatscimath.ipst.ac.th/article-technology/item/7755-ar- augmented - reality. สืบค้นเมอ่ื 3 กันยายน 2562. ปัญจรัตน์ ทับเปีย. (2555). การพัฒนาชุดสื่อประสมแบบโลกเสมือนผสานโลกจริงเรื่อง โครงสร้าง และ การทำงานของหัวใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิทยาศาสตร์ศกึ ษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยนเรศวร. พจน์ศิรินทร์ ลิมปีนันทน์. (2560). เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมส่งเสริมความคงทนในการจำคำศัพท์ ภาษาอังกฤษ. คณะเทคโนโลยสี ารสนเทศ มหาวิทยาลยั ราชภัฏมหาสารคาม. วิวัฒน์ มีสุวรรณ์. (2554). การเรียนรู้ด้วยการสร้างโลกเสมือนผสานโลกจริง. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั นเรศวร. 13(2): หนา้ 123. สหพร ขวัญวิชา. (2557). การพัฒนาหนังสือคำศัพท์ภาษาอังกฤษภาพความจริงเสมือน เรื่อง สัตว์ผ่าน แท็บเล็ต สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิตสาขาวิชา เทคโนโลยีและส่อื สารการศกึ ษา คณะศกึ ษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. สำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ. (2559). นโยบายยุทธศาสตร์. สืบค้นจาก https://www.bic. Moe.go.th/index.php/ฐานขอ้ มูล/strategic-menu. สบื ค้นเมือ่ 21 สงิ หาคม 2562. เหงียน ถิ หญือ อี๊. (2556). การใช้เกมคำศัพท์เพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาไทยของนักศึกษาชั้นปีท่ี 1 มหาวิทยาสังคมศาสตร์และมนุษศาสตร์ นครโฮจิมินห์ สาธารณรัฐสังคมนิยมเวียดนาม. สาร นิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาการสอนภาษาไทยในฐานะภาษาต่างประเทศ. มหาวทิ ยาลยั ศรีนครนิ ทรวโิ รฒ. อดิศักดิ์ มหาวรรณ. (2556). AR หรือ Augmented Reality คือ?. สืบค้นจาก http://edu-techno- google.blogspot.com/2013/05/ar-augmented-reality.html. สืบค้นเมื่อ 20 สิงหาคม 2562. อัชปาณี นนทสุต. (2554). การพัฒนาแบบฝึกเสริมทักษะการอ่านภาษาอังกฤษที่มีเนื้อหาเกี่ยวกับท้องถ่ิน จังหวัดกาญจนบุรี เพื่อพัฒนาการอ่านเพื่อความเข้าใจสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 4 โรงเรียนศรีสวัสดิ์พิทยาคม อำเภอศรีสวัสดิ์ จังหวัดกาญจนบุรี. Veridian E-Journal กลุ่ม มนุษยศาสตร์และสงั คมศาสตร์. 5(3)(กนั ยายน – ธนั วาคม 2554): หนา้ 190-200.
+ วารสารเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา ปีท่ี 15 ฉบับที่ 18 • • • 23 การใช้เทคโนโลยดี จิ ทิ ัลเพอื่ สง่ เสริมการเรยี นรูเ้ ชิงรกุ USING DIGITAL TECHNOLOGY TO ENHANCE ACTIVE LEARNING Received : November 14, 2019 Revised : January 2, 2020 Accepted : January 15, 2020 ชุติวัฒน์ สุวัตถิพงศ์1 อุบล ทองปัญญา2 Chutiwat Suwatthipong Ubon Thongpanya บทคัดย(อ การศึกษาเรื่องการใช.เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อส<งเสริมการเรียนรู.เชิงรุก ผู.เขียนได.สำรวจจากกลุ<ม อาจารยFผู.สอนระดับมหาวิทยาลัย จำนวน 61 คน ที่เคยนำโปรแกรมหรือแอปพลิเคชันต<างๆ มาใช.ในการ จัดการเรียนการสอน พบว<าอาจารยFผู.สอนระดับมหาวิทยาลัย ส<วนใหญ<มีประสบการณFการสอนมากกว<า 8 ปSขึ้นไป (ร.อยละ 63.93) และส<วนใหญ<เคยใช.โปรแกรม/แอปพลิเคชัน PowerPoint มากที่สุด (ร.อยละ 85.25) รองลงมา คือ Line (ร.อยละ 81.97) และ Facebook Group (ร.อยละ 52.46) ตามลำดับ ส<วน ในด.านความรู.พื้นฐานในการออกแบบการเรียนการสอนโดยใช.เทคโนโลยีดิจิทัล พบว<าอาจารยFผู.สอน ระดับมหาวิทยาลัย มีความรู.เรื่องการออกแบบการสอนเฉลี่ยรวมอยู<ในระดับน.อย (Mean=2.50, SD=0.72) โดยมีความรู.ด.านหลักการและทฤษฎีพื้นฐานสำหรับการออกแบบและพัฒนาการเรียนการ สอนน.อยที่สุด (Mean=2.36, SD=0.78) รองลงมา คือการวิเคราะหFความต.องการจำเป{น (Mean=2.38, SD=0.80) และกลยุทธFการสอนในยุคดิจิทัล (Mean=2.38, SD=0.84) และยังพบอีกว<าผู.สอนมีความ ต.องการที่อยากพัฒนาตนเองให.มีความรู.เกี่ยวกับเทคโนโลยีในการจัดการเรียนการสอนเพื่อสามารถนำไป ออกแบบสื่อการเรียนการสอน และสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลที่ทันสมัยให.น<าสนใจ ใช.งานได.จริง สามารถ กระตุ.นผู.เรียนให.เกิดการเรียนรู.เชิงรุก (Active Learning) ให.ผู.เรียนได.มีความสุข สนุกในการเรียนรู. ได.มากย่ิงขึ้นต<อไป คำสำคัญ: การออกแบบการเรียนการสอน, การเรียนรู้เชิงรุก, เทคโนโลยีดิจิทัล 1 อาจารย์ประจำสำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช Dr., Office of Educational Technology, Sukhothai Thammathirat Open University email: [email protected] 2 อาจารย์ประจำภาควิชาวิทยาศาสตร์การกีฬาและสุขภาพ คณะวิทยาศาสตร์การกีฬา มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตกำแพงแสน Dr., Department of Sports Science and Health, Faculty of Sports Science, Kasetsart University email: [email protected] ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
24 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช Abstract The study of using Digital Technology to enhance active learning. The author surveyed a group of 61 university professors who have used programs or applications. Found that university professors at most of them have teaching experience of more than 8 years ( 63. 93% ) and most of them have used the program are PowerPoint application the most (85.25%). Next is Line (81.97%) and Facebook Group (52.46%). As for the basic knowledge in instructional design by using digital technology, found that university professors are average knowledge of instructional design was at a low level at the least ( Mean= 2. 50, SD= 0. 72) , knowledge on the principles and theories for design and development of teaching and learning (Mean=2.36, SD=0.78), next is the need analysis (Mean=2.38, SD=0.80) and the teaching strategies in the digital age (Mean=2.38, SD=0.84). The found that, teachers need to develop themselves to be knowledgeable about technology for teaching and learning. They are able to design teaching and learning media and modern digital technology media to be interesting actually works and able to motivate learners to learn in active learning to make students happy More fun to learn. Keywords: Instructional Design, Active Learning, Digital Technology บทนำ ในยุคไทยแลนด์ 4.0 เป็นยุคที่เทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทในการดำเนินชีวิตของคนไทยทุก ๆ ช่วงวัย โดยเฉพาะในวัยเด็กและเยาวชน วัยนี้เป็นวัยแห่งการเรียนรู้ กระบวนการทางการศึกษาควรสร้าง ให้ผู้เรียนทั้งวัยเด็กและเยาวชนให้มีทักษะในศตวรรษที่ 21 การจัดการเรียนรู้ในยุคไทยแลนด์ 4.0 มุ่งเน้น ให้ผู้เรียนแต่ละคนไม่อยู่นิ่ง มีความกระตือรือร้นและคิดค้นหาความรู้และคำตอบอยู่ตลอดเวลา (Active Learner) ผู้สอนเป็นผู้สร้างบรรยากาศในห้องเรียนให้ผู้เรียนเกิดความสงสัย เกิดความอยากรู้อยากเห็น อยากหาคำตอบ ส่งเสริมให้เกิดการแข่งขัน มุ่งให้ผู้เรียนแต่ละคนมีส่วนร่วม เกิดการคิดสร้างสรรค์อันจะ นำไปสู่การสร้างนวัตกรรม (Innovation) เทคโนโลยีการศึกษาเป็นสื่อหรือช่องทางหนึ่งในการถ่ายทอด องค์ความรู้ ทักษะและประสบการณ์ต่าง ๆ ให้กับผู้เรียน เทคโนโลยีการศึกษาสามารถจูงใจให้ผู้เรียนเกิด ความตั้งใจและสนใจเรียนมากขึ้น ทำให้ผู้เรียนได้รับรู้ประสบการณ์ที่แปลกใหม่ ผู้เรียนเกิดเจตคติที่ดี และมีความสนใจในสิ่งที่เรียน สื่อและเทคโนโลยีสามารถอธิบายเนื้อหาวิชาและทักษะกระบวนการ ขั้นตอนต่าง ๆ ได้ชัดเจน และยังเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนมากยิ่งขึ้น ส่งเสริมการเรียนรู้ ร่วมกันระหว่างผู้เรียน การออกแบบการเรียนการสอนเป็นอีกกระบวนการที่จะช่วยวางแผนอย่างเป็น ระบบให้การเรียนการสอนมีประสิทธิผลและมีประสิทธิภาพ และแต่ละขั้นตอนมีผลกระทบและสัมพันธ์ ต่อกัน การออกแบบพัฒนาระบบการเรียนการสอนเป็นกิจกรรมที่ดำเนินการโดยอาศัยรูปแบบหรือ
+ วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ปีที่ 15 ฉบับท่ี 18 • • • 25 แบบจำลอง (Model) ตามที่มีนักวิชาการต่างได้คิดไว้เป็นกรอบในการดำเนินงาน โดยพิจารณาจาก รายละเอียดต่าง ๆ ตามแต่ละบริบทของแต่ละสถานการณ์ กระบวนการออกแบบการเรียนการสอนจะ มุ่งหาคำตอบ 3 ข้อ ได้แก่ 1) การเรียนการสอนมีจุดหมายอย่างไร 2) จะเดินทางไปยังจุดหมายนั้นได้ อย่างไร มีกลยุทธ์การเรียนการสอน หรือสื่อ เทคโนโลยีใดจะช่วยให้การเรียนการสอนไปยังจุดหมายนั้นได้ และ 3) จะทราบได้อย่างไรว่าเรามาถึงจุดหมายแล้ว มีการประเมินผลอย่างไร (ปราวีณยา สุวรรณัฐโชติ, ม.ป.ป.) ดังนั้นผู้สอนจึงต้องมีการปรับตัวด้วยการออกแบบการเรียนการสอนด้วยการจัดการเรียนรู้ เชิงรุกโดยการนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาช่วยในการจัดการเรียนการสอน โดยบทความนี้ผู้เขียนขอเสนอ ความรู้เกี่ยวกับการเรียนรู้เชิงรุก เทคโนโลยีดิจิทัลทางการศึกษาและการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อ การเรียนรู้เชิงรุก ได้แก่ โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Quizizz, Google Form และ Add on ส่วนเสริม Certify'em, Padlet, Pinterest, Zappar, Coggle และ Edmodo การเรียนรู้เชิงรุก การเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) หมายถึง กระบวนการจัดการเรียนการสอนที่เน้นการ จัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคที่หลากหลาย โดยให้ความสำคัญกับผู้เรียนเป็นหลัก ให้ผู้เรียนเข้ามามีบทบาท ในกระบวนการเรียนการสอน มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน และผู้เรียนด้วยกันเอง โดยจะมีการ เน้นให้ผู้เรียนทุกคนได้เรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติจริง มีการสนทนาแลกเปลี่ยนเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียน สามารถสร้างองค์ความรู้ได้ด้วยตนเอง ผู้สอนมีบทบาทเพียงเป็นผู้อำนวยความสะดวก และเป็นผู้ วางแผนในการดำเนินกิจกรรมเท่านั้น สามารถใช้ได้กับผู้เรียนทุกระดับ ทั้งการเรียนรู้เป็นรายบุคคล การ เรียนรู้แบบกลุ่มเล็กและการเรียนรู้แบบกลุ่มใหญ่ (นูรีดา เจ๊ะโซ๊ะ, 2560) รูปแบบวิธีการสอนต่าง ๆ ที่เน้นการเรียนรู้แบบเชิงรุก ได้แก่ การเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมการอ่าน (Active Reading) การเรียนรู้โดยใช้การระดมสมอง (Brainstorming) การเรียนรู้โดยใช้การแสดงความ คิดเห็น (Agree and Disagree Statement) การเรียนรู้โดยใช้ปัญหา/โครงงานเป็นฐาน (Problem/ Project based Learning หรือ Case Study) การเรียนรู้โดยใช้แผนผังความคิด (Concept Map) การ เรียนรู้แบบเดินชมผลงาน (Gallery Walk) การเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมแบบต่อภาพ (Jigsaw) การเรียนรู้โดย ใชร้ ปู แบบหมนุ เวยี น (Carousel) การเรียนรู้โดยใช้กิจกรรมบทบาทสมมติ (Role Playing) การเรียนรู้แบบ แลกเปลี่ยนความคิด (Think-Pair-Share) การเรียนรู้โดยการทำนาย สังเกตและอธิบาย (Predict- Observe-Explain) การเรียนรู้โดยการให้ผู้เรียนตกผลึกความคิด (Clarification Pause) การเรียนรู้โดยใช้ บัตรคำหรือบัตรภาพ (Card Sorts) การเรียนรู้โดยใช้ข้อความพิมพ์บนกระดาษ (Chain Note) การเรียนรู้ แบบสะท้อนความคิดของผู้เรียน (Students’ Reflection) การเรียนรู้แบบวิเคราะห์วิดีโอ (Analysis or Reactions to Videos) การเรียนรู้แบบใช้เกม (Games) การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Collaborative Learning Group) การเรียนรู้แบบโต้วาที (Student Debates) การเรียนรู้แบบผู้เรียนสร้างแบบทดสอบ ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
26 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (Student Generated Exam Questions) การเรยี นรแู้ บบกระบวนการวิจยั (Mini-research Proposals or Project) การสอนแบบโครงงาน (Project-based Learning) หรือ การสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem based Learning) และ การเรียนรู้แบบกรณีศึกษา (Analyze Case Studies) (วัชรี เกษพิชัย ณรงค์ และน้ำค้าง ศรวี ฒั นาโรทัย, 2559 นูรีดา เจ๊ะโซ๊ะ, 2560) เทคโนโลยีดิจิทัลทางการศึกษา Jane Hart (2019) ได้สำรวจผู้ใช้งานเทคโนโลยีดิจิทัล เกี่ยวกับเครื่องมือทางการจัดการเรียน การสอนต่าง ๆ จากผู้ใช้งานทั้งหมด 46 ประเทศ จำนวนทั้งหมด 2,524 คน ในปี ค.ศ. 2019 ผลการ สำรวจ Top Tools 10 อันดับเคร่ืองมือและประเภทของเคร่ืองมือ มีดังนี้ ตารางที่ 1 ผลการสำรวจ Top Tools 10 อนั ดบั เครือ่ งมอื และประเภทของเครอ่ื งมือ ทางการจดั การเรียน การสอน อันดับ ชื่อโปรแกรม ประเภทของเครื่องมือ ความสามารถ หรือแอปพลิเคชัน ของโปรแกรม 1 YouTube video platform วิดีโอออนไลน์ 2 Google Search web search engine เว็บค้นหาข้อมูล 3 PowerPoint presentation app โปรแกรมนำเสนองาน 4 Twitter social network สื่อสังคมออนไลน์ 5 LinkedIn social network สื่อสังคมออนไลน์ 6 Google Docs & Drive file sharing and collaboration การแบ่งปันไฟล์ออนไลน์ 7 Word Word processing app โปรแกรมประมวลผลคำ 8 Wikipedia online encyclopedia สารานุกรมออนไลน์ 9 WordPress blogging/website platform เว็บบล็อกหรือเว็บไซต์ 10 Zoom video conferencing platform โปรแกรมประชุมออนไลน์ จากผลการสำรวจ Top Tools 10 อันดับ พบว่าเทคโนโลยีดิจิทัลที่ผู้ใช้งานเทคโนโลยีการศึกษา ใช้งานบ่อยครั้งส่วนใหญ่เป็นประเภท video platform เพราะว่า video platform เป็นเทคโนโลยีที่ทำ ให้ผู้สอนสามารถเผยแพร่ความรู้ต่าง ๆ เป็นทั้งภาพและเสียง ส่วน web search engine เป็นเทคโนโลยี ที่ใช้ในการค้นหาความรู้หรือสิ่งต่าง ๆ ได้ และ presentation app เป็นโปรแกรมนำเสนองานที่ใช้งาน ได้ง่ายและใช้ประกอบการจัดการเรียนการสอนเพื่อแสดงให้ผู้เรียนได้เห็นลำดับเนื้อหาได้ง่ายและมีความ ชัดเจน
+ วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ปีที่ 15 ฉบับที่ 18 • • • 27 ในปี พ.ศ.2561 ผู้เขียนได้สำรวจอาจารย์ผู้สอนระดับมหาวิทยาลัย จำนวน 61 คน โดยสำรวจ จากอาจารย์ผู้เข้าร่วมอบรมในโครงการฝึกอบรมเชิงปฏิบัติการ “การออกแบบการเรียนการสอนโดยการ ใช้ Mobile Technologies” โดยผู้เข้าร่วมอบรมฯ เป็นอาจารย์ระดับมหาวิทยาลัยที่สอนระดับปริญญา ตรี โทและเอกอยู่ในพื้นที่จังหวัดพิษณุโลก สุพรรณบุรีและจังหวัดใกล้เคียง เกี่ยวกับการใช้โปรแกรมหรือ แอปพลิเคชันที่เคยใช้ในการจัดการเรียนการสอน และความรู้พื้นฐานการออกแบบการเรียนการสอนโดย ใช้เทคโนโลยีดิจิทัล ระหว่างเดือน กันยายน – ตุลาคม พ.ศ.2561 ผลพบโดยสรุปว่าอาจารย์ส่วนใหญ่มี ประสบการณ์การสอนมากกว่า 8 ปีขึ้นไป และ 6 -8 ปี คิดเป็นร้อยละ 63.93 และ 16.39 ตามลำดับ อาจารย์ส่วนใหญ่เคยใช้โปรแกรม/แอปพลิเคชัน PowerPoint มากที่สุด รองลงมา คือ Line, Facebook Group, Google Form และ Kahoot คิดเป็นร้อยละ 85.25, 81.97, 52.46, 40.98 และ 29.51 ตามลำดับ และยังพบอีกว่าไม่มีผู้สอนในระดับมหาวิทยาลัยรู้จัก หรือเคยใช้โปรแกรม/แอปพลิเคชัน AnswerGarden, AutoSurvey, Vidyard, Evana, Tap และ SuperSoomm เหล่านี้เลย สำหรับความรู้ พ้ืนฐานในการออกแบบการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัล แสดงดังตารางท่ี 2 ตารางที่ 2 แสดงความรู้พื้นฐานในการออกแบบการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัล รายการ ค่าสถิติ KU ระดับความรู้ Mean SD SK 1. ความหมายและความสำคัญของการ 2.54 0.72 -0.70 -0.01 ปานกลาง ออกแบบและพัฒนาการเรียนการสอน 2. หลักการและทฤษฎีพ้ืนฐานสำหรับ 2.36 0.78 -0.51 -0.77 น้อย การออกแบบและพัฒนาการเรียนการ สอน 3. การวิเคราะห์ความต้องการจำเป็น 2.38 0.80 -0.39 -0.69 น้อย 4. การวิเคราะห์ผู้เรียน 2.51 0.81 -0.42 -0.39 ปานกลาง 5. การวิเคราะห์สภาพแวดล้อม 2.48 0.83 -0.37 -0.52 น้อย 6. การวิเคราะห์เน้ือหา/งาน 2.51 0.83 -0.30 -0.46 ปานกลาง 7. การเขียนวัตถุประสงค์ 2.66 0.81 -0.43 -0.16 ปานกลาง 8. กลยุทธ์การสอนในยุคดิจิทัล 2.38 0.84 -0.47 -0.86 น้อย 9. การประเมินผลการเรียนรู้ 2.69 0.83 -0.45 -0.17 ปานกลาง 10. การประเมินส่ือ 2.48 0.85 -0.26 -0.57 น้อย เฉล่ียรวม 2.50 0.72 -0.61 -0.57 น้อย ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
28 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช จากตารางที่ 2 พบว่าอาจารย์ผู้สอนระดับมหาวิทยาลัย มีความรู้เรื่องการออกแบบการสอน เฉลี่ยรวมอยู่ในระดับน้อย (Mean=2.50, SD=0.72) โดยมีความรู้ด้าน หลักการและทฤษฎีพื้นฐาน สำหรับการออกแบบและพัฒนาการเรียนการสอนน้อยท่ีสุด (Mean=2.36, SD=0.78) รองลงมา คือ การ วิเคราะห์ความต้องการจำเป็น และกลยุทธ์การสอนในยุคดิจิทัลเท่ากัน (Mean=2.38 ,SD=0.80 และ 0.84 ตามลำดับ) โดยภาพรวมการกระจายของข้อมูลมีค่าความเบ้เป็นเบ้ซ้าย (SK อยู่ระหว่าง -0.70 ถึง -0.26) และมีค่าความโด่งแบนกว่าโค้งปกติ ข้อมูลกระจายมาก (KU อยู่ระหว่าง -0.01 ถึง -0.86) โดยมี การแปลความหมายของระดับความรู้พื้นฐานในการออกแบบการเรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัล มี เกณฑ์ ดังนี้ ช่วงคะแนนค่าเฉลี่ย 4.51 – 5.00 อยู่ในระดับความรู้มากที่สุด 3.51 – 4.50 อยู่ในระดับ ความรู้มาก 2.51 – 3.50 อยู่ในระดับความรู้ปานกลาง 1.51 – 2.50 อยู่ในระดับความรู้น้อย และ 1.00 – 1.50 อยู่ในระดับความรู้น้อยที่สุด ตามลำดับ และยังพบอีกว่าผู้สอนระดับมหาวิทยาลัยมีความต้องการ ที่อยากพัฒนาตนเองให้ความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีในการจัดการเรียนการสอนเพื่อนำความรู้ที่ได้ไป ออกแบบสื่อการเรียนการสอนและสื่อเทคโนโลยีดิจิทัลที่ทันสมัยเพื่อนำไปพัฒนาการจัดการเรียนการ สอนให้น่าสนใจ ใช้งานได้จริงกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้แบบการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ให้ผู้เรียนได้มีความสุข สนุกในการเรียน พัฒนาสื่อการสอนเพ่ือนำไปใช้งานได้จริง สำหรับระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานผู้เขียนพบว่าปัจจุบันมีงานวิจัยของ อารี อิ่มสมบัติ (2561) ยัง ได้ศึกษาเกี่ยวกับการส่งเสริมระดับการใช้เทคโนโลยีในโรงเรียนและชั้นเรียน จากครูในโรงเรียนทั่ว ประเทศจำนวน 1,260 คน ผลพบว่าโดยภาพรวมมีการใช้เทคโนโลยีในชั้นเรียน อยู่ในระดับปานกลาง ผู้สอนมีการนำเทคโนโลยีมาใช้ในการเตรียมการสอน (lesson preparation) การใช้เทคโนโลยีเพื่อการ ค้นคว้า (teaching resource) การใช้เทคโนโลยีเพื่อให้ข้อมูลสารสนเทศ (provide information) และ การใช้เทคโนโลยีเพื่อการติดต่อสื่อสารโต้ตอบ (internal and external communication) อยู่ในระดับมาก ส่วนการใช้เทคโนโลยีติดตาม/ประเมิน (monitoring and evaluation) การใช้ เทคโนโลยีเพื่อนำเสนอ (content delivery) การใช้เทคโนโลยีพัฒนาการคิดขั้นสูง (higher order thinking) การใช้เทคโนโลยีเพื่อเตรียมความพร้อมสำหรับโลกอนาคต (real world readiness) ความ บ่อยครั้งในการใช้เทคโนโลยีเฉพาะ (frequency of use) และการกำกับผู้เรียนใช้เทคโนโลยีในงาน (supervising learner) อยู่ในระดับปานกลาง ส่วนการใช้เทคโนโลยีเพื่อการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ (know sharing) อยู่ในระดับน้อย การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้เชิงรุก อัญญาณี สุมน และอุทิศ บำรุงชีพ (2561) ได้นำเทคโนโลยีมาใช้เพื่อการเรียนรู้เชิงรุกเพื่อ ส่งเสริมวิถีแห่งการคิดทางคณิตศาสตร์ประกอบด้วยหลัก 6Ps ได้แก่ 1) การมีส่วนร่วม ผู้เรียนมีบทบาท ในการร่วมทำกิจกรรมด้วยตนเอง 2) การเรียนรู้ตามความก้าวหน้าตามศักยภาพ มีการออกแบบการ เรียนการสอนโดยใช้เทคโนโลยีดิจิทัลให้ผู้เรียนตื่นรู้และเรียนรู้ไปทีละขั้น 3) การเสริมแรงทางบวก การ
+ วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ปีท่ี 15 ฉบับท่ี 18 • • • 29 ให้สิ่งเร้าด้วยรางวัล หรือคำชมเชย 4) การใช้สถานการณ์ปัญหาเพื่อสร้างการคิด เป็นเทคนิคการเรียนรู้ที่ เน้นผู้เรียนได้เกิดกระบวนการคิดจากสถานการณ์ปัญหาในสื่อสังคม 5) การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ในลักษณะ เพื่อนสอนเพื่อน เพื่อนแลกเปลี่ยนความรู้และอภิปรายร่วมกับเพื่อน และ 6) การประเมินผล กระบวนการเรียนรู้ ความก้าวหน้า และสิ่งที่ผู้เรียนสามารถแสดงออกได้ เทคโนโลยีกับการสนับสนุนการเรียนรู้เชิงรุก เทคโนโลยีมีส่วนช่วยในการเรียนรู้เชิงรุกได้ เพราะเทคโนโลยีสามารถส่งเสริมให้เกิดการมี ปฏิสัมพันธ์ร่วมกันระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน ผู้เรียนกับผู้เรียน และมีผู้เรียนกับสื่อหรือเทคโนโลยี ผู้เรียน สามารถบูรณาการความรู้ ข้อมูลข่าวสาร สารสนเทศต่าง ๆ ในระบบออนไลน์เพ่ือนำไปสู่การคิดวิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า และสร้างสรรค์ต่อไปได้ ผู้เรียนทุกคนได้ลงมือปฏิบัติจริง สามารถสนทนา แลกเปลี่ยนเรียนรู้จากเทคโนโลยีต่าง ๆ ทั้งในรูปแบบประสานเวลาและไม่ประสานเวลา เทคโนโลยี สนับสนุนการเรียนรู้สำหรับผู้เรียนกลุ่มใหญ่ กลุ่มเล็กหรือเป็นรายบุคคล ผู้เรียนเกิดวินัยในการเรียน สามารถเรียนรู้และการทำงานร่วมกับผู้อื่น ความรู้เกิดข้ึนได้จากประสบการณ์ การเรียนและการสรุปของ ผู้เรียน ผู้สอนเป็นผู้อำนวยความสะดวกในการจัดการเรียนรู้เชิงรุกเพื่อให้ผู้เรียนเป็นผู้ปฏิบัติด้วยตนเอง จากที่กล่าวมาผู้เขียนจึงขอแนะนำโปรแกรม/แอปพลิเคชัน ซึ่งผู้เขียนเคยได้แนะนำให้ครู/ อาจารย์หรือนักวิชาการ นำไปใช้ในการจัดการเรียนการสอนแล้วทำให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจ การเสริมแรงทางบวกในการเรียนมากขึ้น ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง ผู้เรียนได้เห็นสื่อความจริง เสริมเพิ่มเติม และส่งเสริมการเรียนแบบร่วมมือ เพื่อให้ผู้สอนนำไปใช้ออกแบบการเรียนการสอนโดยใช้ เทคโนโลยีดิจิทัลประกอบการจัดการเรียนการสอน ดังนี้ 1. โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Quizizz เคร่ืองมือน้ีเป็นเครื่องมือประเภท quizzing app ใช้ในการ ทดสอบ ถามตอบระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน ระหว่างการถามตอบในแต่ละข้อจะมีการปฏิสัมพันธ์แจ้งจาก ระบบฯ ว่าผู้เรียนตอบถูกหรือตอบผิด รูปแบบการถามตอบเป็นแบบตัวเลือก โดยที่ผู้สอนสามารถสร้าง ตัวเลือกได้สูงสุดถึง 5 ตัวเลือก ผู้เรียนเลือกตอบใน smartphone หรือ tablet ก็ได้ ภาพท่ี 1 หน้าต่างการใช้งานโปรแกรม/แอปพลิเคชัน Quizizz ท่ีมา: https://quizizz.com ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
30 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช 2. โปรแกรม Google Form และ Add on ส่วนเสริม Certify'em เครื่องมือ 2 อย่างนี้ใช้ควบคู่ กันสามารถเสริมแรงทางบวก สร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียนได้มากขึ้น โดยโปรแกรม Google Form สร้าง เป็นแบบทดสอบออนไลน์ และใช้ส่วนเสริม Certify’em ในการสร้างประกาศนียบัตรหรือ Certificate รับรองว่าผู้เรียนสามารถทำแบบทดสอบได้ผ่านเกณฑ์ขั้นต่ำเป็นร้อยละ ซึ่งถ้าผู้เรียนสามารถทำ แบบทดสอบผ่านได้ระบบส่วนเสริม Certify’em จะส่งใบ Certificate กลับไปทางอีเมลของผู้เรียนโดย อัตโนมัติในรูปแบบไฟล์อิเล็กทรอนิกส์ PDF หรือ JPG ภาพที่ 2 ตัวอย่างใช้แบบทดสอบออนไลน์และ Certificate จากโปรแกรมส่วนเสริม Certify’em ที่มา: www.certifyem.com/instructions 3. โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Padlet เครื่องมือนี้เป็นเครื่องมือประเภท online noticeboard ใช้ในการเรียนแบบร่วมมือได้โดยผู้เรียนและผู้สอนสามารถโพสต์ข้อความ สื่อ ภาพ ตัวอักษร คลิปวิดีโอ ต่างๆ แผนที่ ฯลฯ ลงไปในกระดานบอร์ดได้ บอร์ดใน Padlet มีหลากหลายรูปแบบเพื่อการใช้งานที่ แตกต่างกัน เช่น Wall, Canvas, Stream, Grid, Shelf, Backchannel, Map และ Timeline ภาพที่ 3 รูปแบบการใช้งานที่แตกต่างกันของ Padlet ท่ีมา: https://padlet.com
+ วารสารเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา ปีที่ 15 ฉบับท่ี 18 • • • 31 4. โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Pinterest เครื่องมือนี้เป็นเครื่องมือประเภท curation platform ใช้สำหรับค้นหาและเผยแพร่สื่อภาพหรือสื่อวิดีโอต่างๆ ตามที่ผู้ใช้งานสนใจ ในเวลาใช้งานผู้ใช้งาน สามารถ Save สื่อเก็บไว้ในระบบฯ เพื่อไว้กลับมาดูย้อนหลังใน Board ของตนเองได้อีกครั้งหนึ่ง และถ้า หากชอบส่ือหรือความรู้ใด ผู้ใช้งานสามารถแชร์ไปยังบุคคลท่ีเราต้องการได้ ภาพที่ 4 แสดงการค้นหาและแสดงผลของ Pinterest ที่มา: https://www.pinterest.com 5. โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Zappar เครื่องมือนี้เป็นเครื่องมือประเภท augmented reality platform (สื่อความจริงเสริม) ใช้สำหรับเสริมประสบการณ์เพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถเข้าถึงสื่อที่มีความ หลากหลายมากขึ้น เช่น สื่อภาพนิ่ง สื่อวิดีโอ สื่อ 3 มิติ เป็นต้น ผู้สอนสามารถผลิตสื่อ AR อย่างง่ายๆ ด้วยโปรแกรมสำเร็จรูปที่มีชื่อว่า Zapwork และผู้เรียนสามารถชมสื่อการเรียนการสอนด้วยการใช้ โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Zappar โดยการสแกนไปที่สัญลักษณ์ AR code หรือ marker ก็จะเห็นสื่อ ความจริงเสริมโผล่ขึ้นใน smartphone หรือ tablet ตามที่ผู้สอนได้สร้างเอาไว้ ภาพท่ี 5 แสดงการใช้งานโปรแกรม/แอปพลิเคชัน Zappar ที่มา: https://zap.works ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
32 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช 6. โปรแกรม Coggle เคร่ืองมือนี้เป็นเครื่องมือประเภท mindmapping app ใช้สำหรับสร้าง แผนผังความคิดร่วมกันระหว่างผู้เรียนบนเว็บ ผู้สอนสามารถมอบหมายงานให้ผู้เรียนสร้างแผนผัง ความคิดร่วมกันบนโปรแกรม Coggle ได้ ภาพท่ี 6 แสดงการใช้งานโปรแกรม Coggle ท่ีมา: https://coggle.it 7. โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Edmodo เครื่องมือนี้เป็นเครื่องมือประเภทระบบการจัดการเรียน การสอนออนไลน์ที่ทำให้ผู้สอนสามารถจัดการเรียนรู้ออนไลน์ร่วมกับผู้เรียนได้ ในระบบฯ จะมีรูปแบบ การเรียงเนื้อหาเป็นเป็นลำดับก่อนหลัง ผู้สอนสามารถโพสต์ข้อมูลข้อความ ภาพ สื่อต่าง ๆ ลงไปในระบบได้ ผู้เรียนสามารถมีปฏิสัมพันธ์ด้วยกันเองและมีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้ผ่านการโพสต์ ข้อมูลร่วมกัน ภาพที่ 7 โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Edmodo ที่มา: https://www.edmodo.com บทสรุป การจัดการเรียนรู้ในยุคไทยแลนด์ 4.0 เป็นยุคที่ผู้สอนมีการจัดการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียน มีความกระตือรือร้น คิดค้นหาความรู้และคำตอบอยู่ตลอดเวลา การใช้เทคโนโลยีเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกจะ มีส่วนช่วยให้ผู้เรียนเกิดบรรยากาศแห่งการเรียนรู้ได้ดียิ่งขึ้น โดยผู้สอนจะต้องมีการออกแบบพัฒนา ระบบการเรียนการสอนโดยอาศัยรูปแบบหรือแบบจำลอง (Model) โดยคำนึงถึง 1) วัตถุประสงค์ของ
+ วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ปีที่ 15 ฉบับท่ี 18 • • • 33 การจัดการเรียนการสอน 2) มีกลยุทธ์การเรียนการสอนหรือสื่อเทคโนโลยีใดช่วยในการจัดการเรียนการ สอนนั้นได้ และ 3) มีการประเมินผลการจัดการเรียนการสอนอย่างไร โดยสำหรับกลยุทธ์การเรียนการ สอน ผู้สอนสามารถออกแบบวิธีการสอนให้สอดคล้องและมีความเหมาะสมกับบริบทกับเนื้อหาในการ จัดการเรียนการสอน เช่น การเรียนรู้โดยใช้การระดมสมอง (Brainstorming) หรือ การเรียนรู้แบบ แลกเปลี่ยนความคิด (Think-Pair-Share) ผู้สอนกำหนดประเด็นหรือหัวข้อเรื่องให้ผู้เรียนแต่ละคน หรือ แต่ละกลุ่มแลกเปล่ียนความรู้ร่วมกันในโปรแกรม/แอปพลิเคชัน Padlet โดยเลือกรูปแบบการแสดงผล ตามความเหมาะสม การเรียนรู้แบบผู้เรียนสร้างแบบทดสอบ (Student Generated Exam Questions) ผู้สอนกำหนดเนื้อหาหัวข้อการสร้างแบบทดสอบแล้วให้นักเรียนแบ่งกลุ่มกันไปสร้างแบบทดสอบใน โปรแกรม/แอปพลิเคชัน Quizizz ประมาณ 5 ข้อ พร้อมเฉลย หลังจากนั้นให้นักเรียนแต่ละกลุ่ม หมุนเวียนกันไปตอบแบบทดสอบบนโปรแกรม/แอปพลิเคชัน Quizizz เพื่อเป็นการเรียนรู้จากการสร้าง แบบทดสอบร่วมกัน เป็นต้น บรรณานุกรม ปราวีณยา สุวรรณณัฐโชติ. [ม.ป.ป.]. เอกสารประกอบการจัดการเรียนการสอน ในรายวิชาการ ออกแบบการเรียนการสอนขั้นนำ. คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. วัชรี เกษพิชัยณรงค์ และ น้ำค้าง ศรีวัฒนาโรทัย. (2559). การเรียนเชิงรุกและเทคนิควิธีการจัดการ เรียนการสอนที่เน้นการเรียนเชิงรุก. สถาบันนวัตกรรมการเรียนรู้ มหาวิทยาลัยมหิดล. สืบค้น จาก http://qa.bu.ac.th นูรีดา เจ๊ะโซ๊ะ. (2560). การพัฒนาความเข้าใจแนวคิด เรื่อง การเคลื่อนที่แบบโพรเจกไทล์ โดยใช้แนว ทางการเรียนรู้เชิงรุก. วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาศาสตร์ศึกษา คณะ วิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยอุบลราชธานี. อารี อิ่มสมบัติ. (2561). การส่งเสริมระดับการใช้เทคโนโลยีในโรงเรียนและชั้นเรียน: การวิจัยพหุวิธีเพื่อ พัฒนานโยบาย. วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต สาขาวิชาวิธีวิทยาการวิจัยการศึกษา คณะ คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. อัญญาณี สุมน และอุทิศ บำรุงชีพ. (2561). วิถีแห่งการคิดทางคณิตศาสตร์โดยประยุกต์ใช้เทคโนโลยี ดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้เชิงรุกสำหรับการศึกษาไทย 4.0. วารสารการศึกษาและการพัฒนา สังคม. สืบค้นเมื่อ 3 พฤศจิกายน 2562, สืบค้นจาก http://digital_collect.lib.buu.ac.th/j ournal/edusoc/13n2/edusoc13n2p.14-29.pdf ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
34 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช เกมมิฟิเคชนั กบั การออกแบบการเรียนการสอนทางไกล GAMIFICATION IN DISTANCE LEARNING SYSTEM DESIGN Received : November 13, 2019 Revised : January 23, 2020 Accepted : February 10, 2020 พันทิพา อมรฤทธ์ิ1 ศยามน อินสะอาด2 Phantipa Amornrit Sayamon Insa-ard บทคัดย(อ เกมมิฟ&เคชันเป,นเทคนิคกระบวนการจัดการเรียนการสอนที่ประยุกต<แนวคิดของเกมและนำ กลไกของเกมมาเป,นองค<ประกอบรCวมเพื่อสรFางกิจกรรมการเรียนรูFบนพื้นฐานของการแขCงขัน ความ สนุก กระตุFนเรFาใหFผูFเรียนมีสCวนรCวมและเกิดแรงจูงใจในการเรียนรูF เกมมิฟ&เคชันกับการศึกษาทางไกล ชCวยลดขFอจำกัดทางการเรียนรูFทางไกลระหวCางผูFเรียนและผูFสอน และเพิ่มการมีสCวนรCวมในกระบวนการ เรียนรูFโดยการสรFางแรงจูงใจใหFแกCผูFเรียน องค<ประกอบของเกมมิฟ&เคชันกับการเรียนการสอนออนไลน< ประกอบไปดFวย 1) มิติของเกมมิฟ&เคชัน 2) กลไกของเกมมิฟ&เคชัน และ 3) สCวนประกอบของเกมมิฟ&เค ชัน นอกจากนี้การออกแบบเกมมิฟ&เคชันกับการเรียนการสอนออนไลน< จะตFองบูรณาการศาสตร<และ กลไกของเกมกับเปWาหมายทางการเรียนรูF และใชFองค<ประกอบของเกมมิฟ&เคชันเพื่อใหFเกิดความทFาทาย แรงจูงใจ และความสนุกสนาน สอดคลFองกับบริบทของการเรียนการสอนออนไลน< ซึ่งความทFาทายใน การออกแบบเกมมิฟ&เคชันกับการเรียนการสอนออนไลน<ที่ตFองพิจารณา ประกอบไปดFวย 1) เปWาหมาย ในการออกแบบเกม 2) วิธีการและขั้นตอนการออกแบบเกม 3) องค<ประกอบของเกมมิฟ&เคชัน และ 4) สภาพแวดลFอมทางการเรียนรFูกับการใชFเกมมิฟ&เคชันเพ่ือการเรียนรูF คำสำคัญ: เกมมิฟ&เคชัน, การออกแบบการเรียนการสอนออนไลน<, การศึกษาทางไกล 1 อาจารย์ ดร. ประจำสำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช Dr., Office of Educational Technology, Sukhothai Thammathirat Open University e-mail: [email protected] 2 รองศาสตราจารย์ ดร. ประจำภาควิชาเทคโนโลยีการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยรามคำแหง Associate Prof. Dr., Faculty of Education, Ramkhamhaeng University, Thailand e-mail: [email protected]
+ วารสารเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา ปีท่ี 15 ฉบับที่ 18 • • • 35 Abstract Gamification is a technique of learning and teaching process by applying of concepts and mechanics integrated for creating a competitive and fun learning activities that would encourage learners to participate and become motivated. Gamification for distance learning can reduce the limitation of learnings due to distance between learners and teachers, it also increases collaboration in the learning process. The components of gamification in online learning system includes 1) dimensions of gamification, 2) mechanism of gamification, and 3) elements of gamification. Moreover, gamification design in online learning should integrate the concept and mechanics of the game with learning goals by using the elements of the gamification to create challenges, motivation and fun, consistent with online learning context. The challenges in gamification design and online learning to be considered includes 1) the goal of game design, 2) methods and procedures for game design, 3) the elements of gamification and 4) the learning environment with the usage of gamification for learning. Keywords: Gamification, Online Learning System Design, Distance Learning บทนำ ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีดิจิทัลและความแตกต่างทางการเรียนรู้ของผู้เรียนในปัจจุบัน ทำ ให้เกิดกระบวนทัศน์ใหม่ด้านการเรียนรู้ รวมไปถึงความต้องการทางการเรียนการสอนในรูปแบบใหม่ที่ ต้องปรับให้เท่าทันกับการเรียนรู้ของผู้เรียนในยุคเทคโนโลยีดิจิทัล การเรียนการสอนทางไกลที่เน้น รูปแบบการเรียนการสอนออนไลน์ยังมีข้อจำกัดและช่องว่างระหว่างผู้เรียนและผู้สอน ปัญหาที่พบของ รูปแบบการเรียนการสอนทางไกลและการจัดการเรียนการสอนทางออนไลน์ คือ ผู้เรียนขาดแรงกระตุ้น และแรงจูงใจทางการเรียนรู้ การประยุกต์ใช้ “เกมมิฟิเคชัน” ผสมผสานกับการเรียนการสอนถือเป็น เทคนิคและกระบวนการเรียนการสอนรูปแบบใหม่ที่จะช่วยเพิ่มประสบการณ์การเรียนรู้ทำให้ผู้เรียนมี ส่วนร่วมและส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดทักษะการคิดขั้นสูงได้ ด้วยการเผชิญสถานการณ์ที่เป็นปัญหาหรือ คำถามในแต่ละขั้นกลยุทธ์ของเกมมิฟิเคชัน การนำเกมมิฟิเคชันมาใช้ในบริบทการศึกษาร่วมกับการเรียน การสอนออนไลน์ จำเป็นต้องรู้และเข้าใจถึงองค์ประกอบเกมมิฟิเคชันเพื่อนำมาประยุกต์ร่วมกับการ ออกแบบกิจกรรมและสภาพแวดล้อมทางการเรียนการสอนออนไลน์ ซึ่งจะทำให้การออกแบบเกมมิฟิเค ชันกับการเรียนการสอนออนไลน์เป็นไปตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ สร้างการมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ เกิด แรงจูงใจและความผูกพันทางการเรียนให้แก่ผู้เรียน นอกจากนี้แล้วความท้าทายในการออกแบบเกมมิฟิ เคชันกับการเรียนการสอนออนไลน์เป็นสิ่งที่พึงพิจารณาเพื่อลดข้อจำกัด ปัญหา และเพิ่มประสิทธิภาพ ทางการเรียนรู้ของผู้เรียนให้ดีย่ิงขึ้น ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
36 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช เกมมิฟิเคชัน การนำเกมมาประยุกต์กับการออกแบบการเรียนการสอน (Game for Education) ได้รับความ สนใจในยุคการเรียนรู้ศตวรรษที่ 21 โดยเน้นการสร้างความสนุกด้วยการเล่มเกมที่มีเป้าหมายและ โครงสร้างผ่านกิจกรรมกระตุ้นเร้าผู้เรียนสู่ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เกมมิฟิเคชัน (Gamification) เป็น อีกหนึ่งกลยุทธ์ที่ถูกกล่าวถึงในยุคการเรียนรู้ปัจจุบัน ว่าเป็นการใช้กระบวนการสอนที่ถูกออกแบบและ พัฒนาขึ้นภายใต้การออกแบบเกม โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อกระตุ้นให้เกิดแรงจูงใจทางการเรียนรู้ สร้าง ความรู้สึกมีส่วนร่วมสู่ความสำเร็จและเกิดแรงผลักดันจากการแข่งขัน รวมถึงการได้รับความสนุกจากการ เล่นเกมทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้น เกมมิฟิเคชันใช้กลไกของการเล่นเกม เช่น คะแนน ระดับการแข่งขัน ป้ายความสำเร็จ หรือกระดานผู้นำ และนำไปประยุกต์ใช้ร่วมกับวิธีการสอนหลักสูตร หรือโมดูลการเรียนรู้ นอกจากนี้ ใจทิพย์ ณ สงขลา (2561) ได้ให้แนวคิดเกมมิฟิเคชันว่า เป็นการ ประยุกต์องค์ประกอบหลักการของเกม ให้เข้ากับบริบทที่ไม่ใช่เกม เพื่อสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้ การ ใช้พฤติกรรมตอบสนองของผู้เรียนด้วยกลไกของเกม เป็นการตอบสนองความต้องการขั้นพื้นฐานของ มนุษย์ การนำเกมมาใช้ในบริบทการศึกษา มุ่งเน้นฝึกฝนทักษะในด้านต่างๆ ของผู้เรียน โดยการนำ เทคนิคหรือแนวคิดในการออกแบบเกมมาประยุกต์ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (Gamification of Learning) เช่น การจัดให้มีการแข่งขันกันระหว่างผู้เรียน การให้รางวัลแก่ผู้เรียนเมื่อสามารถพิชิตโจทย์ ปัญหาได้สำเร็จ หรือใช้รูปแบบในการสะสมคะแนนในภารกิจต่างๆ เป็นต้น (ศยามน อินสะอาด, 2561) นอกจากนี้แล้ว ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ (2559) ได้กล่าวถึงเกมมิฟิเคชันว่าเป็นวิธีที่ช่วย เพิ่มความผูกพันแก่ผู้เข้าร่วมกิจกรรม ซึ่งได้รับความนิยมและประสบความสําเร็จเป็นอย่างมากในภาค ธุรกิจ รวมทั้งในวงการการศึกษาได้มีการศึกษาวิจัยเพื่อนําเอาแนวคิดนี้มาช่วยยกระดับคุณภาพของผู้ เรียน การนําแนวคิดเกมมิฟิเคชันมาใช้ในการจัดการการเรียนรู้เป็นหนึ่งในวิธีการและเทคนิคทางการ ศึกษาที่สามารถสร้างแรงจูงใจและความผูกพันในการเรียนของผู้เรียนได้เป็นอย่างดี กล่าวโดยสรุปแล้ว เกมมิฟิเคชัน คือ เทคนิคหรือกระบวนการจัดการเรียนการสอนที่ประยุกต์ แนวคิดของเกมและนำกลไกของเกมมาเป็นองค์ประกอบร่วมเพื่อสร้างกิจกรรมการเรียนรู้บนพื้นฐานของ การแข่งขัน ความสนุก ซึ่งส่ิงเหล่านี้สามารถกระตุ้นเร้าให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมและเกิดแรงจูงใจในการเรียนรู้ เกมมิฟิเคชันกับการศึกษาทางไกล การศึกษาทางไกลมุ่งเน้นการจัดการศึกษาในระบบเปิดด้วยวิธีการเรียนรู้ผ่านเทคโนโลยีดิจิทัลใน รูปแบบของสื่อและช่องทางการเรียนรู้ที่แตกต่างและหลากหลาย เพิ่มทางเลือกทางการศึกษาให้แก่ ผู้เรียนได้ศึกษาเรียนรู้ตามอัธยาศัย รูปแบบการเรียนการสอนทางไกลจึงแตกต่างจากการเรียนการสอน ในระบบปิด ซึ่งจำเป็นต้องใช้กระบวนการสร้างการมีส่วนร่วมและสร้างแรงจูงใจทางการเรียนรู้ให้กับ ผู้เรียน ดังจะนำมาซึ่งประสิทธิภาพและคุณภาพทางการเรียนการสอนทางไกล ปัญหาที่พบว่าเป็น
+ วารสารเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา ปีที่ 15 ฉบับที่ 18 • • • 37 ข้อจำกัดของการศึกษาทางไกลคือเรื่องระยะทางระหว่างผู้เรียนและผู้สอนที่ส่งผลไปสู่การลดระดับ แรงจูงใจและสถานการณ์ด้านลบในกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน (Yusuf et al., 2017) แรงจูงใจและ การคงอยู่ซึ่งการเรียนรู้ รวมไปถึงการมีปฏิสัมพันธ์ของผู้เรียนเป็นปัจจัยสำคัญในระบบการศึกษาทางไกล การควบคุมและกำกับตนเองของผู้เรียนทางไกลมีส่วนสำคัญต่อการบรรลุความสำเร็จและผลลัพธ์ ทางการเรียนรู้ตามแผนการเรียน ซึ่งแรงจูงใจเป็นศูนย์กลางของกระบวนการกำกับตนเอง แรงจูงใจใน กระบวนการเรียนรู้มี 2 ประเภทคือ 1) แรงจูงใจภายในที่ขึ้นอยู่กับความตั้งใจของผู้เรียน และ 2) แรงจูงใจภายนอกจากการให้รางวัลหรือการหลีกเลี่ยงการลงโทษ นอกจากการนำเทคนิคและวิธีการใน รูปแบบเกมมิฟิเคชันมาใช้กับการออกแบบการเรียนการสอนทางไกลเพื่อส่งเสริมแรงจูงใจภายในของ ผู้เรียน ยังช่วยส่งผลต่อพฤติกรรมความมุ่งมั่นและพฤติกรรมจูงใจของผู้เรียนซึ่งสามารถนำไปสู่การพัฒนา ความรู้และทักษะได้เป็นอย่างดี การใช้กลยุทธ์ของเกมในรูปแบบเกมมิฟิเคชันกับการศึกษาทางไกลจะทำ ให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้น กระตุ้นพฤติกรรมการมีส่วนร่วมและการร่วมมือทางการเรียนระหว่าง ผู้เรียนเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย ซึ่งสอดคล้องกับที่เบญจภัค จงหมื่นไวย์ และคณะ (2561) ได้กล่าวว่า เป้าหมายสูงสุดของการคิดแบบเกมเมื่อนำมาประยุกต์ใช้กับการศึกษาทางไกล คือ การสร้างผลการ เรียนรู้ในเชิงบวก ทำให้ผู้เรียนเกิดความมุ่งมั่นและตื่นตัวจากสื่อการเรียนรู้ออนไลน์ และตอบสนองต่อ รูปแบบการเรียนรู้ที่หลากหลาย สร้างความเข้าใจแก่ผู้ที่ยังไม่มีประสบการณ์ด้านการศึกษาในปัจจุบัน ผู้สอนและผู้ออกแบบหลักสูตรจำเป็นต้องนำองค์ประกอบของเกมมาใช้อย่างมีประสิทธิภาพภายใต้ สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ โดยสามารถทำได้ด้วยวิธีการเรียนรู้แบบการสร้างสถานการณ์จำลองและเกม ในรูปแบบสถานการณ์จริง เพื่อช่วยส่ือเนื้อหาสาระของการเรียนรู้แบบออนไลน์ ดังนั้นการประยุกต์เกมมิฟิเคชันร่วมกับการออกแบบการเรียนการสอนทางไกลจึงเป็นอีกหนึ่ง เทคนิคที่จะสร้างแรงจูงใจ เพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เรียนในกระบวนการเรียนรู้ ลดข้อจำกัดทางการ เรียนรู้และการสื่อสารระหว่างผู้เรียนและผู้สอน เนื่องมาจากเทคนิควิธีการของเกมที่ได้ถูกบูรณาการไป ในสื่อและช่องทางการเรียนการสอนในระบบการศึกษาทางไกล องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชันกับการเรียนการสอนออนไลน์ เกมมิฟิเคชันเป็นการประยุกต์ใช้องค์ประกอบของเกมและหลักการของเกมในบริบทที่ไม่ใช่เกม โดย Werbach & Hunter (2012) ได้กล่าวถึงรูปแบบที่สำคัญในการพัฒนาเกมมิฟิเคชัน ซึ่งได้ถูกแบ่ง ออกเป็น 3 กลุ่มใหญ่ ๆ ประกอบด้วย 1) มิติของเกมมิฟิเคชัน ถือเป็นหลักพื้นฐานในการออกแบบของ เกมมิฟิเคชัน ประกอบไปด้วย ข้อจำกัดของเกม อารมณ์ความรู้สึกร่วม การเล่าเรื่องราวของเกม การ ติดตามความก้าวหน้าเกม และความสัมพันธ์ของเกมกับผู้เล่นเกม 2) กลไกของเกมมิฟิเคชัน เป็น องค์ประกอบที่กำหนดลักษณะโครงสร้างของเกม ซึ่งประกอบไปด้วย ความท้าทาย โอกาส ความร่วมมือ หรือการแข่งขัน การโต้ตอบ การสืบเสาะแหล่งข้อมูล รางวัล รายการกิจกรรม การให้ข้อมูลย้อนกลับ สถานะแห่งการชนะ และ 3) ส่วนประกอบของเกมมิฟิเคชัน เป็นองค์ประกอบที่โดดเด่นที่สุดที่สามารถ ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
38 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช นำมาใช้สัมพันธ์กับกลไกเกมมิฟิเคชัน ได้แก่ ความสำเร็จ (Achievements) อวตาร (Avatar) สัญลักษณ์ รางวัล (Badges) การแข่งขัน (Boss fights) การสะสม Collections) การต่อสู้ (Combat) การปลดล๊อค เน้ือหา (Content unlocking) ของรางวัล (Gifting) กระดานผู้นำ (Leader boards) ระดับชั้น (Levels) คะแนน (Points) การสืบเสาะ (Quests) กราฟสังคม (Social graph) ทีม (Teams) สินค้าเสมือน (Virtual goods) เป็นต้น จิราภร คุ้มมณี และปณิตา วรรณพิรุณ (2561) กล่าวว่า เกมมิฟิเคชันมี 5 องค์ประกอบใหญ่ ดังต่อไปนี้ 1) เป้าหมาย (Goals) หมายถึง จุดมุ่งหมายของการเล่นเกมเพื่อสร้างความท้าทายให้ผู้เล่น เอาชนะเกมนั้น ๆ 2) กฎ (Rules) คือ กฎ กติกา วิธีการเล่น การให้คะแนน เงื่อนไขที่ผู้เล่นต้องปฏิบัติ ตาม 3) การเสริมแรง (Reinforcement) ประกอบด้วยรางวัล (Rewards) การสะสมแต้มหรือคะแนน (Points) ความสำเร็จ (Achievements, Challenges, Trophies, Badges) สินค้าเสมือน (Virtual Goods and Spaces) การเลื่อนระดับ (Levels) กระดานผู้นำ (Leader boards) เป็นสิ่งที่ผู้เล่นจะ ได้รับเมื่อประสบความสำเร็จตามเป้าหมายที่กำหนดไว้ โดยการสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นแข่งกันทำคะแนน ด้วยการจัดให้มีการลำดับคะแนนของผู้เล่น 4) เวลา (Times) เพื่อสร้างแรงผลักดันให้ผู้เล่นทำกิจกรรม หรือดำเนินการ ฝึกให้บริหารจัดสรรเวลาซึ่งเป็นปัจจัยความสำเร็จที่สำคัญ และ 5) ผลป้อนกลับ (Feedback) เป็นการสะท้อนผลของความคิด การกระทำของผู้เล่นที่ผิดพลาดหรือถูกต้องเพื่อแนะ แนวทางในการดำเนินกิจกรรมต่อไปได้อย่างเหมาะสม นอกจากนี้แล้ว Yusuf et al. (2017) ยังได้กล่าว ว่า องค์ประกอบที่โดดเด่นของเกมมิฟิเคชัน อาจมีมากกว่าหนึ่งองค์ประกอบที่สามารถนำมาใช้ร่วมกับ กลไกของเกมมิฟิเคชัน อาทิ การได้รับสิ่งตอบแทน (Rewards) การต้องการการยอมรับ (Status/Respect) การประสบความสำเร็จ (Achievement) การได้แสดงออกในตัวตน (Self- expression) ความต้องการชัยชนะในการแข่งขัน (Competition) และความเอื้ออาทร (Altruism) เวลา (Elapse Time) และผลย้อนกลับ (Feedback) เมื่อใช้สภาพแวดล้อมเหล่านี้จึงทำให้เกิดการเข้าสังคม การเรียนอย่างรอบรู้ มีการแข่งขัน ความสำเร็จ มีสถานภาพตัวตน ดังนั้นจะเห็นได้ว่า องค์ประกอบหลักของเกมมิฟิเคชันกับการเรียนการสอนออนไลน์ ประกอบ ไปด้วย 3 องค์ประกอบหลักที่สัมพันธ์กัน อันได้แก่ 1) มิติของเกมมิฟิเคชันที่สัมพันธ์กับการออกแบบเกม โครงสร้าง เรื่องราว และความสัมพันธ์ของผู้เล่นเกม 2) กลไกของเกมมิฟิเคชัน สร้างความท้าทายและ การมีส่วนร่วมของผู้เล่นเกม และ 3) ส่วนประกอบของเกมมิฟิเคชันที่สอดคล้องกับกลไกของเกมมิฟิเค ชันใช้ในการสร้างฟังก์ชันการทำงานของเกมในแต่ละบริบท โดยในทัศนะของผู้เขียนเห็นว่า องค์ประกอบ ของเกมมิฟิเคชันที่สำคัญ คือ ความท้าทาย (challenge) ซึ่งควรใช้เป็นคำถามหรือกิจกรรมการเรียนที่ ต้องมีการให้คะแนนในแต่ละขั้นตอนการเรียนรู้ และให้ผลป้อนกลับเมื่อผู้เรียนทำได้สำเร็จ โดยความท้า ทายนี้ควรให้ผู้เรียนได้รับในลักษณะข้อความหรือภาพที่ชัดเจน หรือถ้วยรางวัลเพื่อแสดงถึงความสำเร็จ หากผู้เรียนล้มเหลวหรือพลาดจากผลงานที่ส่งออนไลน์ ควรท้าทายให้ผู้เรียนพยายามทำซ้ำเหมือนกับ เกมที่ให้โอกาสท้าทายอีกครั้ง และควรมีตัวเลือกในการแบ่งปันความสำเร็จทางสังคมออนไลน์หรือใน
+ วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ปีท่ี 15 ฉบับที่ 18 • • • 39 กลุ่มออนไลน์ เพื่อให้เพื่อนที่เรียนออนไลน์เกิดการรับรู้ถึงความสำเร็จของตนเองและผู้เรียนอื่นด้วยกัน นอกจากนี้ควรส่งเสริมให้เกิดการยอมรับโดยการส่งข่าวความสำเร็จของผู้เรียนไปทางสื่อสังคมออนไลน์ อื่น เช่น Twitter, Facebook และผู้เรียนสามารถตรวจสอบความสำเร็จของตนเองและรับใบรับรอง ความสำเร็จอัตโนมัติผ่านระบบออนไลน์ได้ การออกแบบเกมมิฟิเคชันกับการเรียนการสอนออนไลน์ แนวคิดเกมมิฟิเคชันสามารถประยุกต์เข้ากับรูปแบบการเรียนการสอนในทุกระดับชั้นและทุก สาขาวิชา รวมทั้งสามารถบูรณาการโครงสร้างและองค์ประกอบของเกมมาใช้ในการออกแบบหลักสูตร และเนื้อหาบทเรียน ทำให้เนื้อหามีความน่าสนใจ เกิดแรงจูงใจและพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของผู้เรียน กับการเรียนได้ การนำเกมมิฟิเคชันไปใช้ในการออกแบบหลักสูตรการเรียนการสอนออนไลน์ จะทำให้ ผู้เรียนออนไลน์มีส่วนร่วมในระบบการเรียนรู้ออนไลน์มากขึ้น การจัดสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้ ออนไลน์ร่วมกับองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชันจะกระตุ้นเร้าการรับรู้ของผู้เรียน และเอื้อต่อการบรรลุ วัตถุประสงค์การเรียนรู้ การออกแบบเกมมิฟิเคชันในบริบทการเรียนการสอนออนไลน์ (Gamified e- Learning Design) ที่บูรณาการแนวคิดเกมมิฟิเคชันผสานกับขั้นตอนของการพัฒนาอีเลิร์นนิง เน้นการ พัฒนาและฝึกฝนผู้เรียนให้เกิดการกระตุ้นเร้า สร้างแรงจูงใจ และปรับปรุงรูปแบบอีเลิร์นนิง โดยทั่วไป แล้วมักนิยมนํามาใช้กับกิจกรรมที่อาจก่อให้เกิดความน่าเบื่อ เช่น การตอบคําถามจากแบบสํารวจ การอ่ านข้อมูลยาว ๆ บนเว็บไซต์ หรือการฝึกอบรม เป็นต้น กระบวนการออกแบบการเรียนการสอนอีเลิร์นนิง Gamified ประกอบด้วยหลายขั้นตอน เริ่มตั้งแต่กระบวนการวางแผน การออกแบบ การพัฒนา การ ปรับใช้ และการทบทวน ผู้สอนจำเป็นต้องมีการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ จัดสภาพแวดล้อมทางการ เรียนรู้ออนไลน์ ประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชันผสมผสานกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ ในการเล่นเกม ด้วยเครื่องมือใหม่และวิธีการใหม่ ๆ เน้นการมีปฏิสัมพันธ์และเชื่อมต่อกันระหว่างผู้เรียน ได้อย่างมีประสิทธิภาพ Marczewski (2016) ได้ระบุขั้นตอนการออกแบบเกมมิฟิเคชัน ซึ่งสามารถประยุกต์กับการ ออกแบบเกมมิฟิเคชันในการเรียนการสอนออนไลน์ ประกอบไปด้วย 1) วางแผน 2) ออกแบบและ พัฒนา 3) การโต้ตอบแบบย้อนกลับ 4) การเตือนความจำ และ Huang & Soman (2013) ได้ระบุถึง ขั้นตอนการนำเกมมิฟิเคชันมาประยุกต์ใช้ในด้านการศึกษา ดังนี้ 1) ทําความเข้าใจเกี่ยวกับกลุ่มเป้ าหมาย เบื้องต้นต้องรู้ว่าใครคือกลุ่มเป้าหมาย และศึกษาคุณลักษณะต่าง ๆ ของกลุ่มผู้เรียน เช่น ช่วง อายุ ความสามารถในการเรียนรู้ ทักษะพื้นฐานที่มีในปัจจุบัน เป็นต้น นอกจากนั้นควรศึกษาถึงบริบทต่ าง ๆ ในการจัดการเรียนรู้ เช่น ขนาดของกลุ่มผู้เรียน เทคโนโลยีที่สามารถใช้ได้ ระยะเวลา เป็นต้น 2) กําหนดเป้าหมายของการเรียนรู้ โดยกําหนดจุดหมายปลายทางที่ผู้สอนต้องการให้ผู้เรียนไปถึง เช่น ผ่าน การทดสอบ สามารถแก้ปัญหาที่กําหนดได้ หรือเกิดทักษะใด ๆ เป็นต้น 3) จัดโครงสร้างประสบการณ์ การเรียนรู้ โดยกําหนดลําดับการเรียนรู้ ซึ่งควรพิจารณาจากลําดับความสําคัญของเนื้อหา หรือความจํา ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
40 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช เป็นของเนื้อหาในแต่ละเรื่อง 4) ระบุทรัพยากรที่จําเป็นต้องใช้ โดยคํานึงถึงแหล่งทรัพยากรที่มีอยู่ในปั จจุบันและทรัพยากรที่จําเป็นต้องจัดหาเพิ่มเติมสําหรับใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ รวมทั้งพิจารณา ถึงงบประมาณที่จําเป็น 5) กําหนดส่วนประกอบของเกมมิฟิเคชัน โดยพิจารณาถึงการนํากลไกของเกม มิฟิเคชันมาปรับใช้ในการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่งกลไกของเกมมิฟิเคชันอาจจัดกลุ่มได้เป็น 2 กลุ่ ม คือ 1) กลุ่มที่เก่ียวข้องกับการพัฒนาตนเอง (self-elements) เช่น แต้มสะสม ระดับขั้น เหรียญรางวัล สินค้าเสมือนจริง และ 2) กลุ่มท่ีเกี่ยวข้องกับผู้อ่ืน (social-elements) เช่น กระดานผู้นํา การแข่งขันกัน การร่วมกันทํากิจกรรม การแบ่งปันข้อมูลส่วนตัว นอกจากนี้แล้ว MacMeekin (2017) ได้ระบุไว้ว่า การ ออกแบบเกมมิฟิเคชัน หรือที่เรียกว่า Gamify คือการบูรณาการของศาสตร์เกมเข้าไปในการเรียนรู้ของ ผู้เรียน โดยใช้รางวัลเพื่อจูงใจให้กับผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ โดยขั้นตอนการ ออกแบบ Gamify มีดังต่อไปนี้ 1) ระบุผลการเรียนรู้ ผู้สอนจะต้องกำหนดผลการเรียนรู้ และอธิบายผล การเรียนรู้ เพื่อเป็นตัวชี้วัดผู้เรียน 2) เลือกแนวคิดที่ยิ่งใหญ่ ผู้สอนจะต้องเลือกแนวคิดที่สามารถทำให้ ผู้เรียนเกิดความท้าทาย และสามารถดำเนินการเรียนการสอนผ่านไปจนสิ้นสุด ผู้เรียนจะต้องนำผลการ เรียนรู้ไปใช้ประโยชน์ได้ 3) เรื่องราวของเกม มีการดำเนินเรื่องราวตั้งแต่จุดเริ่มต้นของเกม มีกิจกรรม การเรียนรู้ 4) ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ โดยกิจกรรมการเรียนรู้จะเกิดขึ้นในช่วงระยะเวลาการสอน ผู้สอนจะต้องเป็นผู้ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ให้ผู้เรียน 5) สร้างทีม โดยเกมสามารถเล่นเป็นรายบุคคล หรือเล่นเป็นทีมได้ การเล่นเป็นทีมจะช่วยให้เกิดสังคมของการเรียนรู้ได้มากกว่าเล่นเป็นรายบุคคล 6) ประยุกต์ใช้มิติของเกม ต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าเกมมิฟิเคชันที่สร้างขึ้นอยู่ในมาตรฐานของเกม เช่น มี แรงจูงใจ ระดับการแข่งขัน การยอมรับความพ่ายแพ้ มีความท้าทาย มีรางวัล และมีอิสระในการอธิบาย เป็นรายบุคคล จากแนวทางการออกแบบเกมมิฟิเคชันของนักวิชาการที่ได้กล่าวมาแล้วข้างต้น ผู้เขียนได้ สงั เคราะหส์ รุปเปน็ ขน้ั ตอนการออกแบบเกมมฟิ ิเคชนั ในบริบทการเรียนการสอนออนไลน์ ประกอบไปดว้ ย 1) ขั้นวิเคราะห์กลุ่มเป้าหมายหรือผู้เรียน โดยศึกษาคุณลักษณะ ความรู้ ทักษะพื้นฐาน และ บริบททั่วไปของผู้เรียน ท่ีจะนำไปสู่การออกแบบเทคนิค วิธีการ เครื่องมือที่เหมาะสมกับผู้เรียน 2) ขั้นกำหนดวัตถุประสงค์หรือผลการเรียนรู้ ระบุผลการเรียนรู้และตัวชี้วัดที่ชัดเจน กำหนด เนื้อหา กิจกรรมท่ีนำไปสู่การบรรลุผลการเรียนรู้ตามที่ตั้งเป้าหมายไว้ 3) ออกแบบและพัฒนาเกม โดยพิจารณาองค์ประกอบดังต่อไปนี้ 3.1) การออกแบบโครงสร้าง เกม พิจารณาถึงโครงสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ การสร้างเงื่อนไข และโอกาสเพื่อนำไปสู่การบรรลุ เป้าหมาย และปรับแต่งให้เข้ากับศักยภาพและบริบทของผู้เรียน 3.2) กำหนดเป้าหมายกิจกรรมและ ความสำเร็จ กำหนดกิจกรรมการเรียนรู้และสร้างความท้าทายให้เกิดผลสำเร็จ กิจกรรมการเรียนรู้ต้อง ออกแบบให้ผู้เรียนสามารถทำซ้ำและแสดงความสามารถได้หลากหลาย สอดคล้องกับวัตถุประสงค์การ เรียนรู้ และเพิ่มระดับความท้าทายให้เกิดแรงจูงใจ 3.3) การสร้างทีมและความร่วมมือทางการเรียนรู้
+ วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ปีท่ี 15 ฉบับที่ 18 • • • 41 สร้างช่องทางการเรียนรู้และทำกิจกรรมร่วมกัน เช่น การร่วมมือในการเล่นเป็นทีมได้จะช่วยให้เกิดสังคม ของการเรียนรู้ได้มากกว่าเล่นเป็นรายบุคคล 4) ประยุกต์ใช้มิติของเกม การประยุกต์และบูรณาการองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชันมา ผสมผสานให้อยู่ในรูปแบบมาตรฐานการเรียนการสอนออนไลน์ การรวมฟีเจอร์การแข่งขัน ความสนุก ความสำเร็จ ความร่วมมือ และการนำไปสู่เป้าหมายการบรรลุกิจกรรมร่วมกัน สิ่งที่ควรพิจารณา การออกแบบเกมมิฟิเคชันในระบบอีเลิร์นนิงที่ประสบความสำเร็จนั้น จำเป็นต้องเข้าใจแนวคิดหลักของเกม กิจกรรมที่มุ่งเน้นไปสู่เป้าหมาย กลไกการให้รางวัล และการติดตาม ความคืบหน้าทางการเรียนรู้ของผู้เรียน (Daniel et al., 2015) เกมส่วนใหญ่มีแรงจูงใจโดยการให้รางวัล หรอื ใหค้ ะแนนเปน็ วธิ ีทนี่ ิยมในการสรา้ งความรู้สึกของความสำเรจ็ และการแข่งขนั เมือ่ ผูเ้ รยี นเล่มเกมจะทำ ให้มแี รงจูงใจและมสี ว่ นรว่ มในการเรยี นบทเรยี นอีเลริ น์ นิงที่สูงข้นึ (ศยามน อินสะอาด, 2561) ความท้าทายในการออกแบบเกมมิฟิเคชันกับการเรียนการสอนออนไลน์ การนําเอาแนวคิดและกลไกในการออกแบบเกมมิฟิเคชันมาประยุกต์ใช้ในการออกแบบกิจกรรม การเรียนการสอน มีจุดเด่นที่สําคัญ คือ หลักการออกแบบที่สอดคล้องกับพฤติกรรมการเรียนของผู้เรียน โดยมีผลการศึกษาวิจัยที่แสดงไปในทิศทางเดียวกันว่า วิธีการนี้ช่วยสร้างบรรยากาศในการเรียนให้มี ความสนุกสนาน กระตุ้นความสนใจในเรียนรู้และสร้างความผูกพันในการเรียนของผู้เรียนมากยิ่งขึ้น ทั้งนี้อาจมีข้อจํากัดบางประการซึ่งนับว่าเป็นความท้าทายของผู้สอนและนักออกแบบการเรียนการสอน เช่น ต้องใช้ระยะเวลามากกว่าการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบปกติ และเพื่อความสะดวกในการบริหาร จัดการ อาจต้องใช้ระบบการจัดการเรียนรู้ทางคอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือช่วยในการจัดกิจกรรมต่าง ๆ เป็นต้น โดยความท้าทายในการออกแบบเกมมิฟิเคชันกับการเรียนการสอนออนไลน์ ต้องพิจารณาถึง ประเด็นดังต่อไปน้ี 1) เป้าหมายในการออกแบบเกม การกำหนดเป้าหมายต้องเริ่มต้นจากการกำหนดวัตถุประสงค์ การเรียนรู้ของผู้เรียน และกำหนดเป้าหมายภารกิจของเกมต้องให้สอดคล้องไปกับวัตถุประสงค์การ เรียนรู้ที่ต้องการ 2) วิธีการและขั้นตอนการออกแบบเกม วิธีการในการออกแบบเกมจะสัมพันธ์ไปกับเป้าหมาย ที่ตั้งไว้ อีกทั้งขั้นตอนการออกแบบเกมต้องมีเปิดให้การสร้างโอกาสทางการเรียนรู้ ปัจจัยโอกาสคือกลไก ที่สำคัญที่ใช้ในการส่งเสริมกระบวนการเกมมิฟิเคชัน และทำให้กระบวนการของเกมน่าเบื่อน้อยลง โดย Dicheva et al. (2015) ได้กล่าวว่า การออกแบบเกมที่ไม่ประสบผลสำเร็จส่วนใหญ่จะขาดเรื่องของการ ออกแบบประสบการณ์ทางการเรียนรู้ในเกม ซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญในการส่งเสริมเร่ืองของแรงจูงใจ 3) องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชันที่สอดคล้องไปกับกิจกรรมการเรียนรู้สามารถส่งเสริม กระบวนการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี สอดคล้องกับการศึกษาของ Yusuf et al. (2017) ที่ระบุว่า นักเรียน ในระบบการศึกษาทางไกลมีความเห็นเกี่ยวกับเกมมิฟิเคชันว่ามีอิทธิพลต่อแรงจูงใจในเชิงบวกใน ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
42 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช กระบวนการเรียนรู้ การนำบอร์ดผู้นำมาเป็นองค์ประกอบทำให้พวกเขาสามารถประเมินระดับ ความสำเร็จของพวกเขาและดูผู้เข้าร่วมอื่น ๆ บนกระดานได้ ซึ่งเพิ่มการรับรู้ของพวกเขาต่อหน้าสังคม และองค์ประกอบอื่น เช่น คะแนนความสำเร็จ และความก้าวหน้า สนับสนุนประสบการณ์การเรียนรู้ของ ผู้เรียนและทำให้ประสบการณ์การเรียนรู้เป็นกระบวนการท่ีย่ังยืน 4) สภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้กับการใช้เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้ นับเป็นองค์ประกอบที่ สําคัญ การสร้างบรรยากาศความสนุกสนานและความรู้สึกที่เหมือนการเล่นเกม ที่สามารถกระตุ้นผู้เรียน มีความรู้สึกอยากมีส่วนร่วมเพื่อการเอาชนะหรือการให้อิสระแก่ผู้เรียนในการจัดการเรียนรู้ด้วยตนเอง การได้รับรางวัลหรือผลตอบแทนเม่ือทํางานบางอย่างท่ีกําหนดสําเร็จ เป็นต้น ความท้าทายจากการออกแบบเกมมิฟิเคชันกับการเรียนการสอนออนไลน์ ควรเกิดจากการ ออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมประสบการณ์ที่จะได้รับจากเกมมิฟิเคชัน ซึ่งจะเห็นได้ว่าการมี ส่วนร่วมและศักยภาพในการแก้ปัญหาจากกิจกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนเป็นผลสำคัญที่เกิดจาก ธรรมชาติการเรียนรู้และการออกแบบเกม สิ่งเหล่านี้จะทำให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ใหม่ทางการ เรียนรู้และสามารถสร้างประสบการณ์ที่ยั่งยืนได้มากข้ึน บทสรุป กลยุทธ์การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนด้วยการประยุกต์ใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชัน โดยเน้นการ ใช้กลไกเกมเพื่อสร้างบรรยากาศทางการเรียนรู้ ความสนุกสนานระหว่างการทำกิจกรรม สร้างแรงจูงใจ การเรียนรู้ ความรู้สึกอยากเอาชนะ และบรรลุความสำเร็จในแต่ละระดับของเกม สอดคล้องตามหลักการ ความต้องการพื้นฐานของมนุษย์ ทำให้เกมมิฟิเคชันเป็นที่น่าสนใจในการนำมาใช้กับการเรียนการสอน การใช้เกมมิฟิเคชันกับการศึกษาทางไกล จะช่วยลดข้อจำกัดทางการเรียนรู้ทางไกลระหว่างผู้เรียนและ ผู้สอน และเพิ่มการมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ องค์ประกอบหลักของเกมมิฟิเคชันกับการเรียนการ สอนออนไลน์ ประกอบไปด้วย 3 กลุ่มใหญ่ ๆ คือ 1) มิติของเกมมิฟิเคชัน 2) กลไกของเกมมิฟิเคชัน และ 3) ส่วนประกอบของเกมมิฟิเคชัน ดังนั้นการออกแบบเกมมิฟิเคชันกับการเรียนการสอนออนไลน์ จะต้อง มีการบูรณาการศาสตร์และกลไกของเกมกับเป้าหมายทางการเรียนรู้ในรูปแบบการจัดกิจกรรมการเรียน การสอนออนไลน์ รวมไปถึงการใช้องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชันเพื่อให้เกิดความท้าทาย แรงจูงใจ และ ความสนุกสนานในแต่ละกิจกรรม สอดคล้องกับบริบทของการเรียนการสอนออนไลน์ โดยขั้นตอนการ ออกแบบเกมมิฟิเคชันในบริบทการเรียนการสอนออนไลน์ ประกอบไปด้วย 1) วิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย หรือผู้เรียน 2) กำหนดวัตถุประสงค์หรือผลการเรียนรู้ 3) ออกแบบและพัฒนาเกม โดยคำนึงถึง การ ออกแบบโครงสร้างเกม กำหนดเป้าหมายกิจกรรมและความสำเร็จ สร้างทีมและความร่วมมือทางการ เรียนรู้ และ 4) ประยุกต์ใช้มิติของเกม ทั้งนี้ความท้าทายในการออกแบบเกมมิฟิเคชันกับการเรียนการ สอนออนไลน์เป็นอีกองค์ประกอบที่สำคัญที่ต้องพิจารณา รวมไปถึงสภาพแวดล้อมทางการเรียนรู้กับการ ใช้เกมมิฟิเคชันเพ่ือการเรียนรู้ทางไกล
+ วารสารเทคโนโลยีและส่ือสารการศึกษา ปีที่ 15 ฉบับที่ 18 • • • 43 ตัวอย่างเกมมิฟิเคชันในการเรียนการสอนออนไลน์ ภาพที่ 1 ตวั อยา่ งแสดงระบบเกมมฟิ เิ คชนั ในแอปพลิเคชนั Duolingo (Gamification system inside Duolingo) ที่มา: https://cdn-images-1.medium.com/max/2000/1*TI8QjYDL9bnGcVdftasLdA.png ภาพที่ 2 ตัวอย่างการใช้เกมมิฟิเคชันใน Khan Academy ที่มา: https://wplms.io/gamification-in-elearning/ ภาพท่ี 3 การใชเ้ กมมิฟิเคชนั แสดงความก้าวหน้าดว้ ยสญั ลกั ษณ์รางวัล (Badges) ใน Khan Academy ท่ีมา: https://wplms.io/gamification-in-elearning/ ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
44 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช บรรณานกุ รม จิราภร คุ้มมณี และปณิตา วรรณพิรุณ. (2561). การเรียนรู้แบบสะเต็มเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะด้าน นวัตกรรมสร้างสรรค์ของนวัตกรอาชีวศึกษา. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยการจัดการและ เทคโนโลยอี ีสเทริ น์ . 15(2)(กรกฎาคม – ธันวาคม 2561) : หน้า 162-176. ใจทิพย์ ณ สงขลา. (2561). การออกแบบการเรียนแนวดิจิทัล. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลยั . ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์ (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน.วารสาร ศกึ ษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั นเรศวร. 18(3)(กรกฎาคม – กันยายน 2559) : หน้า 331-339. เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร, และอรัญ ซุยกระเดื่อง. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ. 4(2)(กรกฎาคม – ธนั วาคม 2561): หน้า 34-43. ศยามน อินสะอาด. (2561). การออกแบบบทเรียน e-Learning เพื่อพัฒนาทักษะการคิดขั้นสูง. กรุงเทพฯ: บริษัทซีเอด็ ยุเคชั่น จำกัด (มหาชน). Daniel, S., Andrija, B. & Danijel, R. (2015). Gamification in E-Learning: Introducing Gamified Design Elements into E-Learning Systems. Journal of Computer Sciences. 11 (12): 1108-1117 pp. Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Educational Technology & Society, 18 (3). Retrieved from http://www.ifets.info/journals/18_3/6.pdf Huang, W. H.-Y., Soman D. (2 0 1 3 ) . Gamification of Education. Report Series: Behavioural Economics in Action, 29. MacMeekin, M. (2017). Gamification and Instructional Design. Retrieved October 24, 2017, from https://anethaicalisland.wordpress.com/2013/03/08/gamification-and-instructional -design Marczewski, A. (2016). Marczewski’s Gamification User Types. Retrieved from https://elearningindustry.com/marczewski-gamification-user-types Reem, I. M. & Thair, M. H. (2016). A Gamified e-Learning Design Model to Promote and Improve Learning. International Review on Computers and Software (I.RE.CO.S.), Vol. 11, N. 1. January 2016. ISSN 1828-6003 Werbach, K. & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press. Yusuf, L. S., Nejdet, K., Aras, B., Ezgi, D., Hakan, K., Serap, U., Salih, G. & Aylin, O., Can, G. (2017). The Use of Gamification in Distance Education: A Web-Based Gamified Quiz Application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI). 8(4) (October 2017): 372-395 pp.
+ วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา ปีท่ี 15 ฉบับที่ 18 • • • 45 การออกแบบการเรียนการสอนบนโมบายเลริ ์นนิง INSTRUCTIONAL DESIGN ON MOBILE LEARNING Received : March 29, 2020 Revised : May 29, 2020 Accepted : June 7, 2020 สืบวงศ์ ชื่นสมบัติ1 สิริกัญญา มณีนิล2 Suebwong Chuensombat Sirikanya Maneenil บทคัดย(อ โมบายเลิร*นนิง (Mobile Learning) หรือการจัดการเรียนรูDผFานอุปกรณ*สื่อสารเคลื่อนที่ ซึ่งมี คุณลักษณะที่สำคัญคือเปTนการเรียนรูDที่เกิดขึ้นที่ไหนเวลาใดก็ไดD ตามความสะดวกของผูDเรียน ผFานอุปกรณ* สื่อสารเคลื่อนที่ โดยกิจกรรมการเรียนรูDที่เกิดขึ้นนั้นสามารถผสมผสานไดDทั้งแบบเผชิญหนDาและออนไลน* อยFางมีประสิทธิภาพ ในรูปแบบของการมีปฏิสัมพันธ*และการทำงานรFวมกัน ดDวยการใชDเทคโนโลยีและ เครื่องมือบนอุปกรณ*สื่อสารเคลื่อนที่ ซึ่งมีความรวดเร็วในการสื่อสารขDอมูลผFานเทคโนโลยีเครือขFายไรDสาย ดDวยระบบความปลอดภัยและความเปTนสFวนตัวในการเขDาถึงขDอมูลของผูDเรียนแตFละคน จะเห็นไดDวFาโมบาย- เลิร*นนิงมีความเกี่ยวขDองกับทั้งสFวนของการจัดการศึกษาและเทคโนโลยีสารสนเทศซึ่งเปTนตัวกลางในการ จัดการเรียนรูD ดังนั้นการเรียนรูDที่เกิดขึ้นจะมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลไดDนั้น ตDองผFานกระบวนการ ออกแบบการเรียนการสอนอยFางเปTนระบบ บทความนี้จึงสังเคราะห*องค*ความรูDทั้งศาสตร*การออกแบบ การเรียนการสอนทางศึกษา และศาสตร*การออกแบบทางเทคโนโลยีสารสนเทศเขDาไวDดDวยกัน เปTน 5 ขั้นตอน ของการออกแบบระบบการเรียนการสอนบนโมบายเลิร*นนิง ประกอบดDวย 1) การวิเคราะห*สภาพการณ* การเรียนรDู (Learning Situation Analysis) 2) การออกแบบประสบการณเ* รยี นรูDบนโมบายเลริ น* นิง (Learning Experience Design) 3) การออกแบบสFวนตFอประสานผDเู รยี นบนโมบายเลิรน* นงิ (Learner Interface Design) 4) การสรDางและทดสอบบทเรียนบนโมบายเลิร*นนิง (Creation and Testing) และ 5) การนำไปใชD ประเมิน และปรับปรุง (Implementation, Evaluation and Improvement) คำสำคัญ: การออกแบบการเรียนการสอน, โมบายเลิร*นนิง, เทคโนโลยีการเรียนรูD 1 อาจารย์ประจำสำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช Dr., Office of Educational Technology, Sukhothai Thammathirat Open University e-mail: [email protected] 2 อาจารย์ประจำสำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช Dr., Office of Educational Technology, Sukhothai Thammathirat Open University e-mail: [email protected] ประจำเดือน มกราคม – มิถุนายน พุทธศักราช 2563
46 • • • สำนักเทคโนโลยีการศึกษา มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช Abstract Mobile Learning or learning management via mobile devices has an important feature which is learning that occurs at any time and anywhere, according to the convenience of students via mobile devices. The learning activities can be combined both face to face and online effectively in the form of interaction and collaboration. Mobile learning can occur by using technology and tools on mobile devices, which is fast in data communication through wireless network technology with security and privacy to access information of each student. It can be seen that mobile learning is related to both education management and information technology, which are intermediaries in learning management. Therefore, learning can be effective and efficiency must go through the systematic design process for teaching and learning. Thus, this article synthesizes the whole knowledge of educational teaching design and information technology design into 5 steps of the teaching system design on mobile learning, consisting of 1) Learning Situation Analysis 2) Learning Experience Design 3) Learner Interface Design 4) Creation and Testing and 5) Implementation, Evaluation, and Improvement. Keywords: Instructional Design, Mobile Learning, Learning technology บทนำ การเรียนรู้ในปัจจุบันมีแนวโน้มที่เปลี่ยนแปลงไปด้วยเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารทำให้การ เข้าถึงข้อมูลข่าวสารมีความสะดวกรวดเร็ว ในวงการการศึกษาเองก็มีความตื่นตัวในการนำสิ่งเหล่านี้มา ประยุกต์ใช้ในการเรียนการสอน ตามที่ ปัญญาพนต์ พูนสวัสดิ์ (2558, ย่อหน้า 2) ได้กล่าวว่า เทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสารมีผลต่อการจัดการเรียนการสอนของผู้สอนในการถ่ายทอดองค์ความรู้ไปสู่ผู้เรียน ในปัจจุบัน เนื่องจากผู้เรียนมีวิธีการเรียนรู้ที่เปลี่ยนไปโดยเป็นการเรียนรู้จากตัวผู้เรียนเองในการค้นคว้าหา ความรู้ผ่านสารสนเทศจำนวนมหาศาลบนโลกอินเทอร์เน็ตที่เป็นสื่อหลัก ส่วนผู้สอนเองมีบทบาทในการ แนะนำ ช่วยเหลือ และออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ รวมถึงการสร้างเงื่อนไขที่จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถ ประเมินความก้าวหน้าของตนเองได้ จึงเป็นที่มาของโมบายเลิร์นนิง (Mobile Learning) หรือการจัดการ เรียนรู้ผ่านอุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่ ใจทิพย์ ณ สงขลา (2561, น.183) ได้กล่าวว่า โมบายเลิร์นนิงเป็นการ เรียนในยุคดิจิทัลที่ได้ผนวกรวมชีวิตประจำวันและเคลื่อนที่ไปตามสถานที่และเวลาของผู้เรียน ด้วยเครื่องมือ อปุ กรณส์ ่ือสารทีผ่ ู้เรียนพกพาตดิ ตวั การเรยี นรู้จึงเกดิ ข้นึ ได้ทกุ หนทุกแหง่ และทุกเวลา จากแนวคิดดังกล่าวจะเห็นว่าการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นนั้นเกิดจากตัวผู้เรียนเองเป็นหลัก ณ ที่ไหนเวลาใด ก็ได้ ซึ่งในแง่มุมของนักออกแบบการเรียนการสอนแล้ว แม้อุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่เป็นเครื่องมือที่ช่วย
Search