Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Best-Practiceหนองวา

Best-Practiceหนองวา

Published by Wararad Sukjam, 2021-08-01 05:35:20

Description: Best-Practiceหนองวา

Search

Read the Text Version



ก คำนำ เอกสารฉบับนี้จัดทำขึ้นเพื่อนำเสนอผลงาน The Bot Coding Game สื่อนวัตกรรมการจัด ประสบการณการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับปฐมวัย เอกสารฉบับนี้ได รวบรวมองคค วามรู และเปา หมายของการดำเนนิ งาน กระบวนการผลติ ผลงานหรือขั้นตอนการดำเนินงาน ผล การดำเนนิ งานผลสัมฤทธ์ิและประโยชนที่ไดรับ ปจจยั ความสำเร็จ บทเรียนท่ีไดรับ การเผยแพรและการไดรับ การยอมรบั (รางวัลทไี่ ดร ับ) การขยายผลตอยอดหรือประยกุ ตใ ชผ ลงานนวตั กรรมหรอื วิธีการปฏิบตั ิ ผูจัดทำขอขอบคุณผูที่มีสวนรวมในการสรางสรรคผลงานในครั้งนี้ หวังเปนอยางยิ่งวาผลงาน The Bot Coding Game สื่อนวัตกรรมการจัดประสบการณการเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ระดับปฐมวัยจะเปนประโยชนกับผูที่เกี่ยวของ ตลอดจนผูที่สนใจที่จะศึกษาไดนำเอาแนวทางไป ศึกษาและไปปรับใชในการพัฒนาเด็กปฐมวัย เพื่อเปนประโยชนตอการพัฒนา พัฒนาการเด็กปฐมวัยเพื่อให เกิดประโยชนต อเด็กปฐมวัยและการศึกษาไทยตอไปในอนาคต อำนวยความสะดวกใหกับคณะกรรมการการ ตัดสนิ ประเมินผลงานไดเปน อยางดี ขอรบั รองวาเอกสารผลงาน The Bot Coding Game นวตั กรรมการจดั ประสบการณก ารเรียนรู พฒั นาทกั ษะวทิ ยาศาสตร และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดบั ปฐมวัยฉบบั นีม้ คี วามถูกตอ ง และเปน จริง ทกุ ประการ วรารัตน สุขแจม

ข สารบัญ หนา ก ๑. คำนำ……………………………………………………………………………………………………………………………...... ข ๒. สารบญั ……………………………………………………………………………………………………………………………... 1 3. ความสำคญั ของผลงานนวัตกรรม หรอื แนวปฏบิ ัติทีน่ ำเสนอ…………………………………………………… 2 4. จุดประสงค และเปา หมายของการดำเนินงาน………………………………………………………..………………. 5 5. กระบวนการผลิตผลงาน หรอื ขนั้ ตอนการดำเนินงาน……………………………………………………………. 9 6. ผลการดำเนินการ/ผลสมั ฤทธิ์/ประโยชนท ไ่ี ดรับ……………………………………………………………………. 12 7. ปจ จยั ความสำเรจ็ ……………………………………………………………………………………………………………… 12 8. บทเรยี นท่ีไดรับ …………………………….………………………………………………………………………………… 12 9. การเผยแพร/การไดร ับการยอมรับ/รางวลั ทีไ่ ดรับ………………………………………………………………….. ๑3 ๑๐. การขยายผลตอ ยอด หรือประยกุ ตใ ชผลงานนวัตกรรมหรือวธิ กี ารปฏิบัติ.....................................

๑ ๑. ช่อื ผลงาน The Bot Coding Game นวตั กรรมการจัดประสบการณก ารเรียนรูพัฒนาทกั ษะวทิ ยาศาสตร และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับปฐมวัย ๒. ช่อื ผูนำเสนอผลงาน นางสาววรารตั น สุขแจม ตำแหนง ครู โรงเรียน วดั หนองพะวา สงั กัด สำนกั งานเขตพน้ื ทก่ี ารศึกษาประถมศึกษาระยองเขต 1 ท่ีอยู หมู 4 ตำบลบางบตุ ร อำเภอบา นคาย จังหวัดระยอง รหสั ไปรษณยี  21120 โทรศพั ท 09 5565 9020 E-mail [email protected] เวบ็ ไซตโรงเรียน http://www.nongpawa.ac.th/main/ ๓. ความสำคัญของผลงาน นวัตกรรม หรือแนวปฏบิ ัติทนี่ ำเสนอ กระทรวงศึกษาธิการตระหนักถึงความสำคัญของการจัดการศึกษาเพื่อพัฒนาผูเรียนใหทันตอสภาพ การเปลยี่ นแปลงดา นเศรษฐกิจ สังคม วฒั นธรรม สภาพแวดลอม และความรูทางวิทยาศาสตรและเทคโนโลยีท่ี เจรญิ กา วหนาอยา งรวดเร็ว ซึ่งปจ จุบันระบบการศกึ ษาทวั่ โลกใหค วามสำคัญตอ การสอนเทคโนโลยีในโรงเรียน โดยเฉพาะการสอนวิทยาการคำนวณทีเ่ ปนการพฒั นาใหผูเรียนมีทักษะการคิดเชงิ คำนวณการแกปญหาอยา ง เปนระบบ สามารถพัฒนานวัตกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศอยางสรา งสรรค รฐั มนตรวี าการกระทรวงศึกษาธิการ (นายณัฏฐพล ทีปสุวรรณ) จึงมอบนโยบายใหสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐานขับเคลื่อนการ จัดการเรยี นรวู ิทยาการคำนวณในสถานศึกษาต้ังแตระดับอนุบาล เพ่ือใหผเู รียนมีคณุ ลกั ษณะของคนไทย 4.0 สามารถสรา งนวตั กรรมทางเทคโนโลยีใหก บั ประเทศ ตอบสนองวสิ ยั ทัศนก ารพฒั นาประเทศ สำหรบั การเรียนรเู กีย่ วกับวทิ ยาการคอมพิวเตอร (Computer Science) ในระดับอนุบาลมีจุดเนน 2 สวนคือ สวนที่ 1 การใชการคิดเชิงคำนวณ (Computational thinking) เพื่อการแกปญหาอยางเปนขัน้ ตอน และเปนระบบ ซึ่งประกอบไปดวย การแบงปญหาใหญออกเปนปญหา/งานยอย (Decomposition) การ พจิ ารณารปู แบบของปญหาหรอื วิธกี ารแกปญ หา (Pattern recognition) การพจิ ารณาสาระสำคัญของปญหา (Abstraction) และการออกแบบอัลกอริทึม (Algorithms) และสวนที่ 2 การเขียนโปรแกรม (Programing) โดยเนน การเขียนโคด (Coding) แบบไมใ ชค อมพิวเตอร สำนกั งานคณะกรรมการการศึกษาขัน้ พ้ืนฐานไดก าหนดเปา หมายการเรียนรูวิทยาการคอมพิวเตอรใน ระดับอนบุ าลไว 3 ประการ คอื (1) แกปญหาอยา งงายได (2) แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานโดยใชภ าพ และ/ หรือสัญลักษณ และ (3) เขียนโคดอยางงายโดยใชสื่อแบบไมใชคอมพิวเตอรผานการเลนโดยกำหนดการจัด ประสบการณการเรียนรูใหเ ด็กอนุบาลเรียนรูทักษะและแนวคิดที่เปนพื้นฐานทีส่ ำคัญผานกิจกรรมการลงมอื กระทำ (Active Learning) การเลน (Play) และกิจกรรมบูรณาการภาษา วิทยาศาสตรและคณิตศาสตร โดยเฉพาะการปูพืน้ ฐานแนวคิดและทักษะเกี่ยวกับ แบบรูป การแกปญ หา การใชตัวแทน และการเรยี งลำดับ ของสิ่งตา งๆ Coding หรือการเขียนโปรแกรม คือการเขียนคำสั่งเพื่อสั่งงานคอมพิวเตอรใหทำงานตามที่ตองการ เปรียบเหมือนเปนภาษาที่ใชในการสื่อสารระหวางมนุษยกับคอมพิวเตอร ซึ่งภาษาที่ใชในการ Coding มีหลากหลายภาษาแตกตางกัน อาจอยูในรูปแบบของการเขียนสัญลักษณ การอานภาพ การอานตัวอักษร แตไมวาจะเปนภาษาใด มีพื้นฐานในการเขียน Coding ที่มีรูปแบบคลายคลึงกัน นั่นคือ การแบงปญหา ออกเปนสวนยอยๆ การคิดแกปญหาอยางเปนขั้นตอน เปนระบบ การวางแผนและการคิดอยางมีเหตุผลเชิง

๒ ตรรกะ การจัดประสบการณการเรียนรูการเขียนและการอาน Coding จึงเปนทักษะที่ชวยใหนักเรียน เกิดกระบวนการคิดอยางเปนเหตุเปน ผล คดิ แกปญหาอยา งเปน ลำดับขน้ั ตอนเพอ่ื นำไปสเู ปาหมายทีว่ างแผนไว และสามารถนำไปประยกุ ตใชในชวี ติ ประจำวนั ได เหมาะกับทกั ษะที่จำเปนทต่ี อ งเกดิ ขึน้ กบั นกั เรียนในศตวรรษ ที่ 21 การสอน Coding เปนสวนหนึ่งของการจัดการเรียนการสอนในกลุมสาระวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เพื่อใหนักเรียนเกิดกระบวนการคิดอยางเปนเหตุเปนผลในทุกๆ เรื่อง และสามารถ แกปญหาไดอ ยางเปนขั้นตอน พัฒนาส่ิงตา งๆ ตอยอดจากการ Coding ผานกระบวนการคดิ การลงมือปฏิบัติ สกู ารสรา งนวัตกรรมท่ีทันสมัย และสามารถใชไดจ รงิ ในชวี ิตประจำวัน สรุป จากที่กลาวมาขางตนจะเหน็ ไดถึงความเปนมา ความหมาย แนวทาง เหตุผล ที่ผูจัดทำไดสราง และพฒั นาสือ่ นวัตกรรม The Bot Coding Game เปนการจดั ประสบการณทใี่ หเดก็ ฝกเขียนโคด เพอ่ื วางแผน เลนเกม เด็กจะตองคิดวิเคราะหการเดินทางจากจุดเริ่มตนไปยังจุดสิ้นสุดซึ่งจะมีปญหาและอุปสรรคในชอง ตา งๆ เด็กตองแกป ญ หาวาทำอยางไรจงึ จะเดินไปยงั จุดสนิ้ สุดได โดยใชภาษาคอมพวิ เตอร หรือ ลูกศรทิศทาง การจัดทำสื่อนวัตกรรมชิ้นนีเ้ พื่อฝกทักษะที่ชวยใหเด็กเกิดกระบวนการคิดอยางเปนเหตุเปนผลในทุกๆ เรื่อง และสามารถพัฒนาสิ่งตางๆ ตอยอดไดแบบสรางสรรค แตละขั้นตอนในการเขียนโคดเด็กๆ จะไดเรียนรู กระบวนการวางแผน ฝกฝนกระบวนการคิดและการลงมือทำอยางมีประสิทธิภาพ จะสังเกตไดวาปจจุบัน เทคโนโลยีตางๆเกดิ จากการเขียนโคดทั้งนั้น ไมวาจะเปนโทรศัพท แอพลิเคชั่น และเกม ทุกอยางเปนผลพวง ของโคด ทงั้ สน้ิ คำส่งั โคด ตางๆ ทีเ่ ราส่งั งานไป สุดทายกจ็ ะเปลยี่ นแปลงไปเปน การกระทำและแสดงใหเห็นผาน สิ่งตางๆ นั่นเอง เชน เวลากดปุมนี้ จะทำแบบนี้ กดปุมนั้น ทำแบบนั้น เปนตน ซึ่งสื่อนวัตกรรม The Bot Coding Game บรู ณาการเขา กับหนว ยการเรยี นรเู ร่อื งเศรษฐกิจพอเพยี ง เปนการจัดประสบการณใ นเรื่องของ หลักการใชชวี ิตตามหลกั เศรษฐกจิ พอเพียง การมีเหตุมีผล รูจักพอประมาณ การประหยดั อดออม ทักษะชีวิต ตา งๆ และหนว ยการเรยี นรเู รอ่ื งสตั ว เปน การจัดประสบการณในเร่อื งของช่ือสตั ว คำศพั ทสัตว อาหารของสัตว แตล ะชนิด และทีอ่ ยอู าศยั ของสัตว ๔. จุดประสงค และเปาหมายของการดำเนินงาน 4.1 เดก็ เขาใจและใชก ารคิดเชงิ คำนวณเพ่ือแกป ญหาอยา งเปน ระบบในสถานการณท กี่ ำหนด 4.2 เดก็ เขาใจและใชก ารเขียนโคดหรือสญั ลักษณแบบไมใชค อมพวิ เตอร 4.3 เด็กวเิ คราะหกิจกรรมและออกแบบแนวทางในการทำกิจกรรมได ๕. กระบวนการผลิตผลงาน หรือข้นั ตอนการดำเนนิ งาน ๕.๑ ออกแบบรปู แบบสื่อนวตั กรรม วางแผนรางใสกระดาษ

๓ ๕.๒ นำกระดาษลงั มาวดั ทำกระดานสื่อ ขนาด ๑๐๐x๗๕ เซนติเมตร จำนวน ๑ แผน และวาดรูป ตามแบบทวี่ าดไว พรอ มทั้งระบายสี

๔ 5.3 นำกระดาษลังมาวัดทำแผนเนือ้ หาตามหนวยการเรียนรูเร่อื งเศรษฐกจิ พอเพยี ง และหนวยการ เรยี นรูเ รือ่ งสัตว ขนาด 75x20 เซนตเิ มตร จำนวน 4 แผน หลงั จากน้นั ออกแบบวาดรปู เนอื้ หาสอดคลองกบั หนว ยการเรียนรู และระบายสี 5.4 นำกระดาษลงั มาวดั ทำกระดานสำหรับวางโคดหรอื บอรด วางแผน ขนาด 29x24 เซนตเิ มตร จำนวน 4 แผน และวาดตารางขนาด 5x5 เซนติเมตร จำนวน 20 ชอง

๕ 5.5 ออกแบบลกู ศร ทศิ ทางตรง ขวา และซา ย ขนาด 5x5เซนตเิ มตร ในคอมพิวเตอร ปริ้นทแ ลว นำมาตัดตามขนาด 5.6 นำกระดาษชานออยมาวดั ขนาด 5x5 เซนตเิ มตร ใชคตั เตอรต ัดออกมาเปน ชน้ิ ตามขนาด และนำ ลูกศรทิศทางมาติดลงบนกระดาษชานออย 5.7 วดั ขนาดกระดาษสตก๊ิ เกอรสีดำ เปน เสน ขนาดกวาง 1.75 เซนติเมตร เพอื่ นำมาติดใหตวั โรบอท เดินตามเสนสีดำ 5.8 วัดกระดาษชานออ ยขนาด 18.5x15 เซนติเมตร นำสตก๊ิ เกอรเ สน สีดำมาติดในทิศทางเสนตรง และเสน สำหรับเลีย้ วซายหรือขวา

๖ 5.9 ออกแบบแผนปญหาหรืออุปสรรค แลวตัดขนาด 10x10 เซนติเมตร จากน้ันวัดกระดาษลงั ขนาด 10x10 เซนติเมตร จำนวน 8 แผน นำภาพอปุ สรรคหรอื ปญ หามาตดิ 5.10 ออกแบบจุดเร่มิ ตน และจุดสนิ้ สุด แลว นำมาตดิ กบั ไมเ สยี บลกู ช้นิ ตัดฐานตั้งจากโฟมเหลือใช จากน้ันนำธงมาปก ใหเรยี บรอ ย 5.11 ออกแบบกลองใสชุดสอื่ นวัตกรรม The Bot Coding Game โดยนำกลอ งลังทไ่ี มใชแลวมาตัด ขนาดใหพอดกี บั สือ่ และนำสเปรยมาพน สี

๗ สว นประกอบสือ่ The Bot Coding Game 1.บอรด เกม 2.บอรด วางแผน

๘ 3.แผน หนวยการเรียนรู 4.แผน ปญ หาหรอื อปุ สรรค 5.โคดหรอื ลกู ศร

๙ 6.แผน วางแผนเสน ทาง 7.หุนยนตเ ดนิ ตามเสน 6. ผลการดำเนนิ การ ผลสัมฤทธิ์ และประโยชนทไี่ ดร ับ 1. ครแู นะนำอุปกรณสอ่ื นวัตกรรม The Bot Coding Game 2. ครูนำแผน หนว ยการเรียนรู 1 เร่ืองมาตดิ แมเ หล็กเขากับตวั บอรด เกม 3. จากนนั้ เด็กและครสู นทนาเก่ียวกับเน้อื หา สาระ ความรูข องหนวยการเรียนรนู ัน้ ๆ 4. ครูอธิบายวธิ ิการเลน The Bot Coding Game และสาธิตวิธีการเลน ใหเ ดก็ ๆไดด ูและสงั เกตไป พรอ มกัน 5. ครใู หเ ดก็ จบั คกู บั เพ่ือน จำนวน 4 คู 6. ครูเปดโอกาสใหเด็กเลือกและตัดสนิ ใจวางจดุ เร่ิมตนและจดุ สนิ้ สุด 7. ครสู รางสถานการณขนึ้ มา แลวนำแผน ปญ หาหรอื อุปสรรคไปวางในบอรด 8. ครแู จกแผนวางแผนเสนทางใหเ ด็กแตะ ละคู จำนวนเทา ๆกนั

๑๐ 9. ใหเ รม่ิ เลนทีละคู โดยนำแผนวางแผนเสนทางไปวางลงบนชอ งบอรดเกมเร่ิมจากจดุ สตารท จนไปถงึ จดุ ส้นิ สดุ โดยเดก็ ตองสงั เกต วิเคราะห แกปญหาวาอุปสรรคตา งๆอยูชองใด แลว ออกแบบเสน ทางการเดนิ ไป ยังจุดส้นิ สุดใหสำเรจ็ 10. เมือ่ คทู ี่ 1 วางแผนเสนทางเสร็จเรียบรอย ใหสงั เกตทิศทางการเดนิ แลวนำลูกศร (Code) วาง ทิศทางลงบนบอรดวางแผน จากนน้ั นำหนุ ยนตวางลงบนจดุ เริ่มตนแลว กดปุมสวติ ซ หุน ยนตก ็จะเดินตามเสน สี ดำบนแผนวางแผนเสนทางท่ีเดก็ ๆไดว างไว เมอ่ื คูแรกเลน เสรจ็ ใหคตู อ ไปวางแผนของคูตัวเองตามความคดิ สรางสรรค 11. หลังจากที่แตละคไู ดว างแผนจนเสร็จเรียบรอ ย ครแู ละเดก็ รว มกนั สรุปกจิ กรรม วาแตละกลุมมีวิธี วางแผนเปน อยางไร และจำนวนวธิ ขี องแตล ะกลมุ เหมือนหรอื แตกตางกนั อยา งไร ภาพประกอบการจดั กิจกรรมในชน้ั เรียน

๑๑ บอรดเกม หนวยกเรียนรูเรื่อง เศรษฐกจิ พอเพียง บอรดเกม หนว ยกเรยี นรูเ รอ่ื ง สัตวน า รู

๑๒ 7. ปจจยั ความสำเร็จ นางสาววรารัตน สุขแจม ตำแหนง ครู โรงเรียนวัดหนองพะวาไดร ับการนิเทศประเมินสื่อ The Bot Coding Game จากคณะกรรมการ ไดแก นายพงษศักดิ์ สำเร็จกิจ ผูอำนวยการโรงเรียนวัดหนองพะวา นางสาวกันตพ ิชญา เมฆโหรา รองผูอำนวยการโรงเรยี นวดั หนองพะวา และนางสาวนนั ทนา หอมหวล หวั หนา ระดับปฐมวัย คณะกรรมการนิเทศ ประเมินสื่อนวัตกรรม The Bot Coding Game สื่อการจัดประสบการณ การเรียนรูวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับปฐมวัย เพื่อนำขอเสนอแนะที่ไดรับจาก คณะกรรมการ นำมาพฒั นา ปรบั ปรงุ แกไ ขสอื่ นวตั กรรม The Bot Coding Game เพ่ือใหส ่อื นวตั กรรม The Bot Coding Game ไดรับการพฒั นาที่สมบูรณ ท้ังนยี้ ังไดรบั คำแนะนำ แนวทาง ขอ เสนอแนะในการประเมนิ ส่ือ The Bot Coding Game จากคณะ ครูโรงเรียนวัดหนองพะวา ในการมีสวนรวมประเมินสื่อนวัตกรรม The Bot Coding Game สื่อการจัด ประสบการณการเรยี นรวู ทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับปฐมวยั เพื่อนำขอเสนอแนะที่ ไดรับจากคณะครูโรงเรยี นวัดหนองพะวานำมาพัฒนา ปรับปรุง แกไขสื่อนวัตกรรม The Bot Coding Game ใหม ปี ระสทิ ธภาพย่ิงข้นึ ๘.บทเรยี นที่ไดร บั บทเรียนทีไ่ ดรบั ในการพัฒนาสือ่ /นวตั กรรม หลังจากการนำสือ่ The Bot Coding Game ไปใชในการ จัดประสบการณการเรยี นรู ทำใหเ ดก็ เขา ใจสามารถวิเคราะหกิจกรรม คิดอยางเปนระบบ มีเหตุ มผี ล รจู ักการ วางแผน และใชการคิดเชิงคำนวณเพื่อแกปญหาอยางเปนระบบในสถานการณที่กำหนด สามารถเขียนโคด หรอื สญั ลกั ษณแบบไมใชคอมพิวเตอรอยางงายได แตใ นระดบั ชั้นอนบุ าล ๒ เดก็ จะยงั ไมคอ ยเขาใจในชวงแรก ในเรื่องของสัญลักษณและวธิ ีการวางแผน ครูจะตองคอยใหคำแนะนำกับเด็กขณะทำกิจกรรมอยูต ลอด และ จากการนิเทศการจัดประสบการณก ารเรยี นรู ประกอบส่ือนวตั กรรมที่สรา งสรรค ขอเสนอแนะในการประเมิน สื่อ The Bot Coding Game จากคณะกรรมการ ไดแก นายพงษศักดิ์ สำเร็จกิจ ผูอำนวยการโรงเรียนวัด หนองพะวา นางสาวกันตพิชญา เมฆโหรา รองผูอำนวยการโรงเรียนวัดหนองพะวา และนางสาวนันทนา หอมหวล หัวหนาระดับปฐมวัย คณะกรรมการนิเทศ และคณะครูโรงเรียนวัดหนองพะวา ในการมีสวนรวม ประเมนิ ส่อื นวตั กรรม The Bot Coding Game สอ่ื การจดั ประสบการณก ารเรียนรูวทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ระดบั ปฐมวัย เพอ่ื นำขอเสนอแนะท่ีไดรบั จากคณะกรรมการนิเทศ และคณะครูโรงเรยี นวัด หนองพะวานำมาพัฒนา ปรับปรุง แกไขสื่อนวตั กรรม The Bot Coding Game เพอื่ ใหส อื่ นวัตกรรม The Bot Coding Game ไดร บั การพัฒนาท่ีสมบูรณแ ละมีประสทิ ธภิ าพมากยง่ิ ข้ึน 9. การเผยแพร และการไดรับการยอมรบั (รางวลั ท่ไี ดรบั ) สือ่ นวัตกรรม The Bot Coding Game นวตั กรรมการจดั ประสบการณก ารเรยี นรูพฒั นาทักษะ วทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับปฐมวยั ไดร ับการเผยแพรผ ลงานผานเพจเฟซบุก หองเรียนปฐมวัย โรงเรียนวัดหนองพะวา เพ่ือประชาสัมพันธเผยแพรผลงานใหผ บู รหิ าร คณะครู ผปู กครอง รวมถึงผทู ีส่ นใจไดแ ลกเปลยี่ นเรียนรู สื่อนวตั กรรมการจัดประสบการณก ารเรียนรูวทิ ยาศาสตรแ ละเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดบั ปฐมวัย https://1th.me/GQ37E

๑๓ หรือสแกนผาน QR CODE 10. การขยายผลตอยอด หรอื ประยกุ ตใชผลงาน นวัตกรรมหรอื วธิ ีการปฏิบัติ ผูจดั ทำไดขยายผลใหผูอ ำนวยการโรงเรยี น และคณะครูโรงเรียนวัดหนองพะวาทกุ ทา นไดรับทราบถึง สื่อนวัตกรรม The Bot Coding Game นวัตกรรมการจัดประสบการณการเรียนรูพัฒนาทักษะวิทยาศาสตร และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ระดับปฐมวัย เพื่อเปนแนวทางใหคุณครูระดับประถมศึกษา และ มัธยมศกึ ษาไดนำไปตอ ยอด ปรับใช เปน แนวทางในการในการสรา งสรรคผ ลงานนวัตกรรม (Best Practices)

๑๔


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook