Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore Laporan Karya Inovasi Pembelajaran

Laporan Karya Inovasi Pembelajaran

Published by SUHADAQ SUHADAQ, 2022-12-27 12:38:50

Description: Laporan Karya Inovasi Pembelajaran

Search

Read the Text Version

LAPORAN PEMBUATAN KARYA INOVASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BATIK RUMBEL “TAMASYA MENGENAL MALAIKAT” Oleh: SUHADAQ, S.Pd.I NIP. 19750731 200902 1 004 SDN TALUNREJO 3 KECAMATAN BLULUK KABUPATEN LAMONGAN TAHUN 2020 i

PENGESAHAN Yang bertanda tangan di bawah ini, mengesahkan Karya Teknologi Pembelajaran berjudul: BATIK RUMBEL “TAMASYA MENGENAL MALAIKAT” adalah karya asli yang dibuat oleh SUHADAQ, S.Pd.I Guru SDN Taunrejo 3 Lamongan, 24 Mei 2020 Yang Mengesahkan, Kepala SDN Talunrejo 3 Sutrisno, S.Pd Nip. 19660520 198803 1 011 ii

KATA PENGANTAR Syukur alhamdulillah kami panjatkan ke hadirat Allah Swt. karena atas pertolongan- Nya sehingga kami dapat menyelesaikan karya teknologi pembelajaran berjudul “BaTIK Rumbel “Tamasya Mengenal Malaikat” Untuk Meningkatkan Hasil Belajar PAI Siswa Kelas 4 SD Materi Beriman Kepada Malaikat Allah Swt”. Karya teknologi pembelajaran ini disusun untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya di SDN Talunrejo 3 Lamongan. Kami mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan sehingga karya teknologi ini dapat terselesaikan. Untuk itu ucapan terima kasih setulus-tulusnya kami sampaikan secara khusus kepada: 1. Bapak Edi Triwulan, M. Pd selaku Kepala UPT Dinas Pendidikan Kecamatan Bluluk Kabupaten Lamongan. 2. Bapak Drs. Slamet Priyanto, M. Pd selaku pengawas TK SD Kecamatan Bluluk. 3. Bapak Sutrisno, S. Pd selaku Kepala Sekolah SDN Talunrejo 3Bluluk. 4. Bapak/Ibu guru SDN Talunrejo 3 yang telah memberikan dorongan dalam pembuatan karya teknologi ini. 5. Semua pihak yang telah membantu terselesaikannya karya teknologi ini. Tak ada gading yang tak retak. Karya teknologi yang ditulis ini memang masih jauh dari sempurna. Untuk itulah, kritik dan saran tak henti kami harapkan demi perbaikan di masa mendatang. Terakhir, semoga keberadaan karya teknologi ini dapat bermanfaat. Lamongan, Mei 2020 Penulis, iii

DAFTAR ISI SAMPUL NASKAH ...............................................................................................,,...... HALAMAN JUDUL ....................................................................................................... i LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................................. ii KATA PENGANTAR ..................................................................................................... iii DAFTAR ISI .................................................................................................................... iv DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................ v BAB I PENDAHULUAN A. N a m a K a r y a T e k n o l o g i .................................................................................... 1 B. Tujuan ....................................................................................................................... 1 C. Manfaat ..................................................................................................................... 1 BAB II RANCANGAN DESAIN KARYA TEKNOLOGI PEMBELAJARAN A. Ide Dasar .................................................................................................................... 2 B. Rancangan Karya Teknologi Pembelajaran ............................................................... 2 BAB III PROSEDUR PEMBUATAN KARYA TEKNOLOGI PEMBELAJARAN A. Proses Pembuatan ...................................................................................................... 3 B. M en gkonve rsi fi l epowerpoi nt ke fl ash ....................................................... 15 C. Uji Coba dan Distribusi Karya.................................................................................... 16 BAB IV PENGGUNAAN KARYA TEKNOLOGI PEMBELAJARAN A. Implementasi Dalam Pembelajaran ........................................................................... 17 B. Ham b at an dan S ol usi .......................................................................................... 18 C. Diseminasi .................................................................................................................. 19 BAB IV PENUTUP Penutup .............................................................................................................................. 20 iv

DAFTAR GAMBAR Gambar 1 Desain/Rancang Bangun Karya teknologi .............................................. 9 Gambar 2 Tampilan karya teknologi ....................................................................... 11 Gambar 3.1 Membuat Background ............................................................................. 13 Gambar 3.2 Bagian Judul / Pembuka .......................................................................... 13 Gambar 3.3 Tombol Masuk ke Menu Utama / Home ................................................ 14 Gambar 4 Menu Utama / Home ............................................................................... 14 Gambar 5 Menu Petunjuk Pemakaian ..................................................................... 15 Gambar 6 Menu KD dan Tujuan Pembelajaran ...................................................... 15 Gambar 7 Materi Pertama Iman Kepada Malaikat Allah ........................................ 16 Gambar 8 Materi Kedua Sifat-sifat Malaikat Allah ................................................ 16 Gambar 9 Materi Ketiga tentang Tugas Malaikat ................................................... 17 Gambar 10 Materi Simulasi tentang Tugas Malaikat ................................................ 17 Gambar 11 Membuat Efek Trigger ........................................................................... 18 Gambar 12 Membuat Simulasi Kartu Malaikat ......................................................... 19 Gambar 13 Membuat tombol navigasi melalui Action Button ................................. 19 Gambar 14 Tampilan Slide sebelum masuk Menu Latihan Soal .............................. 19 Gambar 15.1 Menu Latihan Soal .................................................................................. 20 Gambar 15.2 Tampilan Latihan Soal Jika dipilih jawaban benar dan salah ................. 20 Gambar 16 Tampilan Ispring Suite 8 di Powerpoint ................................................. 21 Gambar 16.1 Tampilan Halaman Muka Evaluasi ........................................................ 21 Gambar 16.2 Membuat Halaman Muka Evaluasi ....................................................... 21 Gambar 16.3 Membuat Soal Evaluasi Pembelajaran .................................................. 22 Gambar 16.4 Tampilan Soal Evaluasi Ketika Menjawab benar dan salah pada Gom 22 Player ..................................................................................................... 23 Gambar 17.1 Tampilan Awal Game Sederhana .......................................................... 23 Gambar 17.2 Tampilan Game Maze 1.......................................................................... 24 Gambar 17.3 Tampilan Game Maze 2 ......................................................................... 24 Gambar 17.4 Tampilan Game Tebak Gambar ............................................................. 24 Gambar 17.5 Tampilan Game Tebak Gambar Ketika Benar ....................................... 24 Gambar 17.6 Tampilan Game Ketika Menjawab Salah .............................................. 25 Gambar 18.1 Tampilan Pilihan Menu Exit .................................................................. 25 Gambar 18.2 Tampilan Menu Exit .............................................................................. 26 Gambar 19 Mengkonversi PPTX ke Flash ............................................................... 28 Gambar 20 Salah-satu Fitur Rumah Belajar “Karya Guru” ..................................... 29 Gambar 21 Foto-foto Implementasi dalam Kegiatan Pembelajaran ........................ 36 Gambar 22 Foto-foto Diseminasi Bahan Ajar TIK .................................................. v

BAB I PENDAHULUAN A. Nama Karya Teknologi Dalam kegiatan pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SDN Talunrejo 3 Lamongan materi Beriman Kepada Malaikat Allah Swt., guru belum menggunakan metode belajar yang tepat, penggunaan media pembelajaran yang kurang efektif, sehingga proses pembelajaran menjadi kurang memberikan motivasi belajar siswa. Akibatnya, dari hasil evaluasi pembelajaran pada materi tersebut, hampir sebagian besar siswa belum mencapai nilai ketuntasan yang ditentukan sebesar 70. Dari 25 siswa, hanya 16 % (4 anak) yang memperoleh nilai di atas standar ketuntasan minimal, 8 % (2 anak) memenuhi kriteria. Sedangkan 76 % sisanya (19 anak) memperoleh nilai di bawah standar yang ditentukan. Berangkat dari hal itulah, penulis memiliki gagasan untuk membuat karya teknologi pembelajaran berupa BaTIK Rumbel “Tamasya Mengenal Malaikat”. BaTIK Rumbel adalah akronim dari Bahan Ajar TIK Rumah Belajar. Istilah BaTIK dipopulerkan oleh Pustekom Kemdikbud tahun 2017 melalui portal Rumah Belajar dengan kegiatan pelatihan MembaTIK (Membuat Bahan Ajar TIK). Salah satu tantangan berat dunia pendidikan adalah bagaimana guru mampu membangun ketrampilan abad 21 bagi peserta didik. Harapannya, Karya ini mampu meningkatkan kualitas pembelajaran Pendidikan Agama Islam, sehingga tujuan belajar bisa tercapai seiring dengan tujuan pendidikan nasional. B. Tujuan Tujuan karya teknologi ini untuk meningkatkan Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Siswa Kelas 4 SDN Talunrejo 3 Materi Beriman Kepada Malaikat Allah Swt. C. Manfaat Manfaat yang diperoleh dari karya teknologi ini yaitu: 1. Mempermudah guru dalam menyampaikan materi pelajaran. 2. Meningkatkan kualitas pembelajaran pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam, khususnya materi Beriman Kepada Malaikat Allah Swt. 3. Memberikan masukan bagi guru untuk merancang pembelajaran yang lebih bermakna agar tercipta kondisi belajar yang menyenangkan. 1

BAB II RANCANGAN DESAIN KARYA TEKNOLOGI PEMBELAJARAN A. Ide Dasar Permasalahan yang ditemukan di kelas 4 SDN Talunrejo 3 Lamongan adalah hasil belajar siswa mata pelajaran PAI dan Budi Pekerti masih rendah pada materi Beriman Kepada Malaikat Allah Swt. Hal ini dilihat dari nilai yang diperoleh siswa pada evaluasi akhir pembelajaran tidak mencapai ketuntasan yang diharapkan. Hal ini disebabkan proses pembelajaran yang dilakukan kurang menarik perhatian siswa, motivasi dan minat belajar siswa rendah, serta tidak adanya media pembelajaran yang digunakan, sehingga suasana pembelajaran cenderung membosankan. Materi Beriman kepada Malaikat Allah swt bersifat abstrak. Materi tersebut tidak cukup diberikan hanya dengan menggunakan metode ceramah, apalagi hanya sekedar hafalan. Untuk memahami makna beriman kepada Malaikat Allah Swt, diperlukan sebuah media yang tepat untuk mengantarkan siswa agar memiliki pemahaman konsep tentang Beriman Kepada Malaikat Allah Swt melalui pengalaman belajar. Berangkat dari hal tersebut, maka guru kemudian membuat sebuah karya teknologi pembelajaran berupa multimedia interaktif berjudul BaTIK Rumbel “Tamasya Mengenal Malaikat” untuk Kelas IV SD. B. Rancangan Karya Teknologi Pembelajaran 1. Rancangan Bahan Ajar TIK Secara umum rancangan karya teknologi ini terdiri atas beberapa bagian yaitu: Bagian Pembuka Bagian Home/Menu Utama KD/Tujuan Ice Breaking 2

Menu Materi Menu Game Menu Latihan Soal Menu Evaluasi Gambar 2 Tampilan karya inovasi 2. Alat dan bahan Dalam pembuatan bahan ajar TIK ini, alat dan bahan yang dibutuhkan adalah: a. Alat. Hardware (perangkat keras) berupa komputer atau laptop dengan prosesor minimal Pentium 4 dengan sistem operasi Windows XP, Windows Vista, Windows 7, atau Windows 10, Modem atau android untuk koneksi internet. Software (perangkat lunak) berupa: 1. Program utama adalah Microsoft Oficce Powerpoint 2007, 2010, 2013, ataupun 2016. 2. Program tambahan berupa: (a) Coreldraw untuk membuat desain template, karakter, maupun gambar- gambar yang dibutuhkan. (b) Ispring Suite 8 untuk membuat soal evaluasi, dan mengkonversi file power point (ppt) menjadi flash (swf). (c) Format Factory untuk mengkonversi audio sesuai dengan yang dibutuhkan. b. Bahan 1. Teks materi Beriman Kepada Malaikat Allah Swt. 2. Gambar untuk template dan karakter. 3. Audio musik pengiring dan narasi program bahan ajar TIK. 4. Video tentang beriman kepada Malaikat Allah Swt. 3

BAB III PROSEDUR PEMBUATAN KARYA TEKNOLOGI PEMBELAJARAN A. Proses Pembuatan BaTIK Rumbel “Tamasya Mengenal Malaikat” adalah berupa Media Presentasi Pembelajaran. Bahan ajar ini terinspirasi dari Portal Rumah Belajar milik Pustekkom Kemdikbud di laman http://belajar.kemdikbud.go.id. Dalam portal tersebut, ada banyak fitur yang ditawarkan, diantaranya Sumber Belajar, BSE, Bank Soal, Laboratorium Maya, Peta Budaya, dan lain-lain. Di samping itu, ada juga fitur pendukung berupa Karya Guru, Karya Komunitas, dan Karya Bahasa dan Sastra. Portal Rumah Belajar diperuntukkan bagi insan pendidikan mulai dari PAUD/TK, hingga SMA/SMK. Tahapan pembuatan BaTIK Rumbel “Tamasya Mengenal Malaikat” ini meliputi masukan, proses, dan keluaran. Masukan berawal dari analisis masalah, solusi, dan pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan. Proses berupa pembuatan produk inovasi dan uji coba produk, dan keluaran adalah produk bahan ajar BaTIK Rumbel “Mengenal Malaikat Allah” yang dikemas dalam CD Pembelajaran, siap didiseminasikan kepada guru- guru lain, dan diterapkan dalam kegiatan pembelajaran. Lebih jelasnya bisa dilihat pada bagan alir sebagai berikut: Bagan 1 Bagan Alir Pembuatan BaTIK Rumbel ”Tamasya Mengenal Malaikat” • Analisis Masalah Proses • Produk Batik Rumbel • Solusi Pemecahan \"Tamasya Mengenal Masalah • Perancangan Produk Malaikat: • Pengumpulan Bahan • Pembuatan Produk • Diseminasi • Uji Coba Produk • Penerapan Produk Masukan Keluaran Secara rinci, langkah-langkah pembuatan BaTIK Rumbel “Tamasya Mengenal Malaikat” adalah sebagai berikut: a. Bagian pembuka 1. Setelah aplikasi powerpoint siap dijalankan, buatlah sebuah slide baru dan berilah nama file “BaTIK Rumbel” atau yang lain sesuai keinginan. Buatlah background template dengan memanfaatkan slide master dengan cara klik tab view > slide 4

master. Kemudian untuk memasukkan gambar background, pilih tab insert > picture > pilih gambar background yang sudah dipersiapkan di local disk. Gambar 3.1 Membuat Background Setelah backcround siap. Buatlah tulisan pembuka judul bahan ajar TIK ala Rumah Belajar “Tamasya Mengenal Malaikat Allah Swt.” Kemudian berilah animasi dengan cara klik animation, klik tulisan/judul yang telah dibuat, kemudian klik add animation. Ada banyak pilihan melalui tombol ini, diantaranya Entrance yang berfungsi memberikan animasi saat objek atau tulisan masuk, Emphasis memberikan penekanan saat objek atau tulisan ditampilkan, dan Exit untuk memberikan animasi ketika objek atau tulisan keluar. Agar slide berpindah otomatis ke slide berikutnya, buanglah centang di on mouse clik pada bagian advance slide. Jangan lupa, pada pengaturan slide show pada set up show, pilih browsed at kiosk (full screen) agar menu action default tidak berfungsi. Gambar 3.2 Bagian Judul / Pembuka 2. Buat slide baru, kemudian tambahkan gambar rumah, pintu bergerak dalam bentuk gif, dan kartun yang sudah disiapkan dalam local disk agar tampilan slide menjadi menarik dengan cara insert > picture. Untuk menautkannya dengan halaman selanjutnya (slide home), buatlah hyperlink dengan cara klik gambar pintu, kemudian klik menu insert > hyperlink > place in this document > pilih slide yang akan dituju atau diberi hyperlink . 5

Gambar 3.3 Tombol Masuk ke Menu Utama / Home b. Membuat Pilihan Menu / Home Tambah slide baru dengan cara tekan enter atau klik kanan dan pilih duplicate) pada slide yang sudah jadi. Masukkan gambar latar belakang yang sudah dipersiapkan sebelumnya. Kemudian buatlah tool untuk masuk ke menu selanjutnya dengan cara klik insert > shape > eksplosion. Setelah berhasil, tambahkan efek bevel untuk membuat menjadi tiga dimensi dengan cara klik format > picture effect > bevel > pilih salah satu efek yang disukai. Tulis pada eksplosion tentang semua menu yang akan ditampilkan Gambar 4 Menu Utama / Home dengan cara klik insert > text box, kemudian letakkan tulisan di atas eksplosion yang sudah dibuat. Langkah selanjutnya adalah memuat hyperlink dari semua tombol yang sudah dibuat (hyperlink bisa dilakukan setelah pembuatan semua slide selesai). c. Membuat Menu Petunjuk Pemakaian. Petunjuk pemakian berfungsi bagi pengguna yang akan memanfaatkan bahan ajar ini. Isinya berupa informasi dan petunjuk Penggunaan program, serta keterangan tombol navigasi yang dibuat. Caranya, buat slide baru, masukkan informasi pembuatan program, petunjuk pemakaian, serta keterangan tombol navigator. Berikan animasi agar tampilan lebih menarik. Jangan lupa untuk memberikan menu action yang telah ditautkan ke menu home, atau menu sebelumnya. 6

Gambar 5 Menu Petunjuk Pemakaian d. Membuat menu Kompetensi Dasar dan Tujuan Pembelajaran. Buatlah sebuah slide baru, kemudian masukkan standar kompetensi dan tujuan pembelajaran. Berikan animasi agar tampilan lebih menarik. Tambahkan shape yang telah ditautkan (hyperlink) untuk kembali ke menu sebelumnya (home). Gambar 6 Menu KD dan Tujuan Pembelajaran e. Membuat Menu Materi Pembelajaran 1. Tambah slide baru, kemudian buatlah tiga buah shape berbentuk rounded rectangle untuk judul materi. Caranya klik insert > shapes > rounded rectangle, letakkan shape tersebut di posisi atas. Sesudah berhasil, tulis judul materi pertama pada shape tersebut, yaitu “Iman Kepada Malaikat”, aturlah Penggunaan warnanya agar mudah dilihat dan dibaca. Gambar 7 Materi Pertama Iman Kepada Malaikat Allah 7

Untuk materi kedua dan ketiga, tinggal copy paste shape tersebut dengan cara klik kanan pada obyek shape yang akan disalin, pilih copy, kemudian tentukan posisi hasil salinan, klik kanan dan pilih paste. Aturlah posisinya agar sejajar dengan yang pertama, lalu ganti judulnya untuk materi kedua, yaitu “Sifat Malaikat”. Demikian juga untuk materi ketiga, lakukan copy paste seperti sebelumnya, dan ganti judulnya dengan “Tugas Malaikat”. Selanjutnya, buatlah materi pertama tentang Iman Kepada Malaikat Allah Swt. Tulislah pokok-pokok materi dengan menggunakan font standart yang mudah dibaca. Gambar 8 Materi Kedua Sifat-sifat Malaikat Allah 2. Untuk membuat materi kedua, salinlah slide materi pertama dengan cara klik kanan slide > pilih duplicate slide. Kemudian tulislah materi kedua tentang sifat-sifat malaikat. Berilah animasi agar lebih menarik. Untuk membuat simulasi tentang tugas- tugas malaikat Gambar 9 Materi Ketiga tentang Tugas Malaikat 3. Pada slide materi yang ketiga, tulislah materi tentang nama dan tugas malaikat dengan ukuran dan warna huruf yang sesuai agar mudah dibaca. Pada bagian bawah, tambahkanlah tool tentang Pohon Malaikat dan Kartu Malaikat untuk membuat simulasi tentang tugas-tugas malaikat. 8

Gambar 10 Materi Simulasi tentang Tugas Malaikat 4. Buat slide tentang simulasi tugas-tugas malaikat dengan membuat Pohon Malaikat. Jika kotak yang berisi nama malaikat diklik, maka akan muncul gumpalan awal terbang dari atas ke bawah yang menunjukkan tugas malaikat. Caranya masukkan gambar pohon yang telah disiapkan melalui insert > picture. Kemudian, buatlah lingkaran nama malaikat yang menempel di daun dengan cara insert > shape > cloud callout. Tulislah nama malaikat dan letakkan merata memenuhi daun. 5. Untuk menjalankan efek yang diinginkan ketika nama malaikat diklik, lalu muncul gumpalan awan yang berisi tugas malaikat, gunakan efek trigger. Caranya buat gumpalan awan di luar area slide dengan cara klik insert > shape > cloud callout. Tulislah tugas malaikat di dalamnya dengan huruf yang mudah dibaca. Kemudian klik pada obyek cloud callout yang sudah dibuat, lalu klik Animations > Add Animations > More Motion Path, muncul kotak dialog Add Motion Path > pilih line curve up. Lalu, buatlah garis dari bawah ke atas. Jika sudah, aturlah efek trigernya Efek melalui effect option > Trigge timing > start effect on click “pilihlah nama shape di pohon yang sesuai dengan nama malaikat. Gambar 11 Selanjutnya, lihatlah Membuat Efek Trigger hasilnya melalui preview. Jika sudah berhasil, lakukan hal yang sama untuk seluruh nama-nama malaikat 6. Materi selanjutnya adalah simulasi tentang Kartu Malaikat. Jika kotak yang berisi nama malaikat diklik, maka kotak yang berisi tugas malaikat akan mendekatinya. Caranya membuatnya, buatlah slide baru lalu buatlah kotak melalui insert > shape > rectangle. Salinlah kotak itu menjadi 18 buah. Kemudian tulislah nama dan tugas malaikat secara berurutan. Untuk membuat animasi, klik Animation > Add 9

Animation> More Motion Path, muncul kotak dialog Add Motion Path > pilih line curve up. Lalu, buatlah garis dari bawah ke atas, aturlah pergerakan garis itu disesuaikan pasangan antara nama malaikat dan tugasnya. Jika sudah, aturlah efek trigernya melalui effect option > timing > start effect on click “pilihlah nama obyek yang akan dituju ketika kotak diklik”. Selanjutnya, lihatlah hasilnya melalui preview. Jika sudah berhasil, lakukan hal yang sama untuk kotak-kotak yang lain. Gambar 12 Membuat Simulasi Kartu Malaikat 7. Untuk memudahkan dalam melakukan navigasi, masing-masing slide materi yang telah dibuat, berilah tombol navigasi di pojok bawah kiri dan kanan, berupa action button yang telah ditautkan (hyperlink) menuju slide Home, Menu Selanjutnya, Menu Sebelumnya, maupun keluar. Gambar 13 Membuat tombol navigasi melalui Action Button f. Membuat Latihan Soal Gambar 14 Tampilan Slide sebelum masuk 1. Sebelum masuk menu latihan soal, buatlah sebuah slide baru untuk memberikan intro melalui video petunjuk yang sudah dipersiapkan di local disk. Caranya insert > video 10

> Video on My PC > pilih video yang dikehendaki otomatis akan masuk ke slide. Setelah video masuk, buatlah bingkai dan animasi sedemikian rupa agar menarik. Di bawah video, buatlah kotak enter melalui insert > shape > rectangle, ketik dengan tulisan Enter. Kemudian tautka n kotak Enter tersebut dengan menu selanjutnya melalui hyperlink. 2. Buat sebuah slide baru, tulislah soal pilihan ganda dan pilihan jawabannya. Untuk menentukan jawaban salah dan benar, buatkan silang merah untuk jawaban salah, dan centang hijau untuk jawaban benar. Ketika nanti yang diklik adalah jawaban yang salah, maka otomatis akan muncul silang merah. Begitu juga sebaliknya, ketika yang dipilih adalah jawaban yang benar, maka akan muncul centang hijau. Agar lebih menarik, bersamaan dengan munculnya silang merah atau centang hijau, berilah animasi Gif dengan narasi benar dan salah. Cara membuatnya menggunakan fasilitas Animation dan Trigger seperti yang sudah dikelaskan sebelumnya. Untuk membuat soal-soal berikutnya, tinggal lakukan duplicate documen, edit soal sesuai dengan yang sudah disiapkan. Gambar 15.1 Menu Latihan Soal Gambar 15.2 Tampilan Latihan Soal Jika dipilih jawaban benar dan salah g. Membuat Menu Evaluasi Pembelajaran. Berbeda dengan slide latihan soal, untuk menu evaluasi pembelajaran ini menggunakan bantuan aplikasi pihak ketiga yaitu Ispring Suite 8, atau bisa juga menggunakan Ispring Free 8. Jika aplikasi Ispring ini sudah terinstal di komputer atau laptop, maka otomatis akan include dengan Microsoft Powerpoint melalui add ins. Jika 11

sudah terinstal tampilan menu PowerPoint akan muncul Ispring Suite 8 seperti gambar di bawah ini: Gambar 16 Tampilan Ispring Suite 8 di Powerpoint Evaluasi Pembelajaran dengan bantuan Ispring Suite 8 ini menggunakan 10 soal pilihan ganda (multiple choice). Untuk proses pembuatannya sebagai berikut: 1. Buka dokumen baru di PowerPoint, kemudian klik Ispring Suite 8 > pilih menu “Quiz”, akan muncul kotak dialog yang meminta untuk melakukan penyimpanan data, pilih Yes. Berilah nama fie yang mudah diingat, pilih lokasi penyimpanan jadi satu folder dengan file powerpoint, kemudian pilih save. Selanjutnya akan muncul tampilan quiz, pilih grade quiz di bawah create new, cari menu “grade question” pada toolbar. Untuk membuat soal pilihan ganda pilih “multiple choice”. Selanjutnya buat tampilan halaman muka seperti gambar di bawah ini: Membuat Halaman Muka Evaluasi Pembelajaran Gambar 16.1 Gambar 16.2 Tampilan Halaman Muka Evaluasi Membuat Halaman Muka Evaluasi 2. Untuk membuat soal evaluasi, klik tulisan Select the correct answer from the choices below, ganti tulisan di sebelah kanan dengan soal yang akan dibuat. Untuk menambahkan gambar jika soalnya menggunakan gambar, klik insert picture di Tulis Soal Disini Klik Tulis Pilihan Jawaban Disini Gambar 16.3 Membuat Soal Evaluasi Pembelajaran 12

samping kanan kolom soal. Untuk membuat pilihan jawaban ganti tulisan alternative 1 dengan jawaban. Pilihan jawaban yang benar dengan cara klik lingkaran yang berada di samping kiri jawaban, pastikan jawaban yang benar lingkaran terseleksi dengan tanda titik hitam. Jika jawaban lebih dari tiga, klik tanda + di sebelah kanan. 3. Untuk membuat soal berikutnya, ulangi seperti langkah pertama sesuai dengan jumlah soal yang akan dibuat. 4. Jika pembuatan soal telah selesai, simpanlah hasil pembuatan soal dengan klik save and return to course, pilih menu publish. Selanjutnya akan muncul tampilan memilih format hasil akhir penyimpanan. Hasil dari evaluasi yang dibuat berupa file swf yang bisa diputar menggunakan pemutar video yang mendukung flash. Gambar 16.4 Tampilan Soal Evaluasi Ketika Menjawab benar dan salah pada Gom Player h. Membuat Game Sederhana Game ini secara sederhana dibuat untuk menumbuhkan minat belajar siswa dengan kegiatan belajar yang menarik dan menyenangkan. Pembuatan game sederhana ini dengan memanfaatkan tool animation, hyperlink dan trigger pada Powerpoint. 1. Buatlah slide baru, kem udi an tambahkan gambar latar belakang sesuai tema game yang ingin dibuat. Buatlah petunjuk pelaksanaan game. Hubungkan ke slide yang ingin dituju dengan memanfaatkan hyperlink. Tambahkan narasi petunjuk dengan menggunakan rekaman suara audio dengan memanfaatkan menu transitions > pilih sounds> pilih narasi sound rekaman yang sudah dibuat sebelumnya dari local disk. Format audio harus berupa file WAV. 2. Buat permainan sederhana dengan memanfaatkan menu animation, hyperlink dan trigger. Soal yang dibuat tetap berkaitan dengan materi yang sudah disampaikann. Tambahkan musik agar lebih menarik. Berilah petunjuk pelaksanaan game di setiap slide. Berilah umpan balik bagi pengguna jika melaksanakan perintah, baik salah atau betul. Jangan lupa memberikan tombol Lanjut atau Coba Lagi pada slide umpan balik yang telah diberikan tautan (hyperlink) 13

Gambar 17.1 Tampilan Awal Game Gambar 17.2 Gambar 17.3 Tampilan Game Maze 1 Tampilan Game Maze 2 Gambar 17.4 Gambar 17.5 Tampilan Game Tebak Gambar Tampilan Game Tebak Gambar Ketika Benar Gambar 17.6 Tampilan Game Ketika Menjawab Salah 14

i. Membuat Menu Penutup 1. Buat slide baru, kemudian masukkan gambar karakter yang telah disiapkan, buatlah kotak shape, berilah pilihan bagi pengguna antara yakin keluar atau tidak. Di bawah Gambar 18.1 Tampilan Pilihan Menu Exit buat centang dan silang merah. Centang diberi hyperlink yang mengarahkan pengguna untuk keluar. Silang merah juga diberi Silang merah juga diberi hyperlink yang mengarahkan pengguna kembali ke home atau menu utama. 2. Buat slide baru, buatlah sebuah tulisan penutup bahan ajar. Berilah animasi agar menarik. B. Mengkonversi File Powerpoint ke Flash. Seperti telah disebutkan, bahwa hasil akhir pembuatan bahan ajar TIK adalah file powerpoint yang bereksistensi pptx. Kelemahan file pptx adalah terlalu besar, apalagi jika ada audio dan video. Bahkan terkadang, ada video yang tidak bisa dijalankan sebab tidak di- embed. Untuk mengantisipasi hal itu, file pptx bisa dikonversi ke file flash bereksistensi swf. Salah-satu kelebihan format flash adalah membuat lebih ringan dan stabil, dan file relatif lebih kecil. File flash juga bisa dijalankan di semua perangkat, baik laptop maupun android, Gambar 18.2 Tampilan Menu Exit dengan syarat sudah ada aplikasi pemutar video yang mendukung file swf. Untuk mengkonversi file powerpoint ke dalam format flash langkah-langkahnya sebagai berikut. a. Buka file powerpoint yang sudah dibuat, klik menu Ispring Suite 8. Kemudian pilih publish. Pilih menu web atau CD, pilih tempat penyimpanan sesuai yang diinginkan, klik tanda di samping “all slide”. 15

b. Pilih Output Option dengan mengklik Dekstop (Flash) c. Pilih Publish, dan tunggu sampai proses penyimpanan selesai. Gambar 19 Mengkonversi PPTX ke Flash C. Uji Coba dan Distribusi Bahan Ajar TIK Tahap uji coba dilakukan setelah proses pembuatan bahan ajar selesai. Pelaksanaan uji coba dilakukan untuk memastikan apakah hasilnya seperti yang diinginkan atau tidak, tautan antar slide (hyperlink) sudah sesuai atau belum. Tahap ini penting, karena harus dipastikan bahwa bahan ajar yang dibuat harus dapat dijalankan oleh pengguna dengan meminimalisir kendala. Tahap akhir, file aplikasi bahan ajar TIK berbentuk swf diburning dengan menggunakan program Nero atau yang lainnya. Bahan ajar TIK Rumah Belajar Tamasya Mengenal Malaikat Allah Swt Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Kelas IV siap digunakan. 16

BAB IV PENGGUNAAN KARYA TEKNOLOGI DI SEKOLAH A. Implementasi dalam pembelajaran Penggunaan BaTIK Rumbel “Tamasya Mengenal Malaikat” Materi Beriman Kepada Malaikat Allah Swt Kelas 4 Semester Dua ini telah diimplementasikan dalam kegiatan pembelajaran. Sebagai media presentasi, maka dibutuhkan LCD proyektor untuk menampilkannya di hadapan siswa. Adapun langkah penggunaaannya sebagai berikut: 1. Hubungkan laptop dengan LCD proyektor, nyalakan laptop dan LCD, tunggu beberapa saat hingga gambar yang ditampilkan sempurna. 2. Pilihlah file dengan nama BaTIK rumbel.swf. Klik dua kali hingga program terbuka. Tunggu beberapa saat hingga muncul gambar pintu masuk. Klik pada gambar pintu untuk masuk pada menu utama/home. 3. Silahkan melakukan eksplorasi pada tiap-tiap menu yang disediakan. Sedangkan untuk kegiatan pembelajaran dilakukan terintegrasi TIK dengan metode terbimbing dan mandiri. Terbimbing artinya siswa mengikuti kegiatan pembelajaran sesuai dengan petunjuk dalam bahan ajar TIK “Tamasya Mengenal Malaikat Allah”. Mandiri artinya, siswa belajar secara mandiri materi yang ada dalam bahan ajar TIK ketika berada di rumah. Untuk langkah-langkah pembelajaran sebagai berikut: 1. Guru memulai pelajaran dengan berdoa bersama dan pembiasaan menghafal Al- Qur’an surat-surat pendek. 2. Guru melakukan apersepsi/ice breaking dengan mengajak siswa bernyanyi bersama tentang Malaikat Allah Swt. melalui media yang disediakan di bahan ajar TIK. 3. Guru memberikan motivasi dan menjelaskan tujuan pembelajaran. 4. Guru bersama siswa melakukan eksplorasi materi dengan menampilkan materi-materi yang ada di BaTIK Rumbel “Tamasya Mengenal Malaikat”. 5. Siswa dibentuk menjadi b e b e r a p a kelompok, setiap kelompok diberikan kesempatan untuk menjalankan bahan ajar TIK Tamasya Mengenal Malaikat. Setiap kelompok diminta untuk menyelesaikan evaluasi dan game sederhana yang ada pada BaTIK Rumbel “Tamasya Mengenal Malaikat”. 6. Secara bergantian tiap anggota kelompok menyelesaikan soal yang ada dalam menu evaluasi dan game sederhana. 7. Guru memberikan penguatan materi kepada siswa dan melakukan refleksi. 8. Guru menutup pembelajaran dengan bersama siswa membuat kesimpulan pembelajaran. 17

Gambar 21 Foto-foto Implementasi dalam Kegiatan Pembelajaran B. Hambatan-hambatan dan Solusi Penggunaan BaTIK Rumbel “Tamasya Mengenal Malaikat” dalam proses pembelajaran tidak sepenuhnya berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Hambatan-hambatan yang ditemui, antara lain: 1. Dibutuhkan waktu lama untuk mempersiapkan perangkat ICT sebelum digunakan, sehingga waktu yang seharusnya digunakan untuk materi menjadi tersita. Solusi yang diupayakan adalah berkoordinasi dengan guru kelas dan mempersiapkan perangkat sebelum masuk jam pelajaran PAI dan Budi Pekerti. 2. Tidak tersedianya komputer secara memadai di sekolah. Solusi yang dilakukan adalah membagi siswa dalam beberapa kelompok. Setiap kelompok diberikan kesempatan untuk mengoperasikan BaTIK Rumbel “Tamasya Mengenal Malaikat”. 3. Ada beberapa siswa yang belum terampil dalam mengoperasikan laptop. Solusinya memaksimalkan kerja kelompok agar masing-masing anggota bekerja sama memberikan bantuan dalam menjalankan BaTIK Rumbel “Tamasya Mengenal Malaikat”. 18

C. Diseminasi BaTIK Rumbel “Tamasya Mengenal Malaikat” telah didiseminasikan kepada guru dalam lingkup KKG PAI Kecamatan Bluluk. Rata-rata para guru menyambut baik saat diseminasi dan memberikan masukan terhadap keberadaan bahan ajar. Umpan balik yang disampaikan peserta adalah permintaan agar dibuat dalam versi apk, agar bisa diakses melalui android. Ada juga permohonan agar diberikan pelatihan pembuatan bahan ajar menggunakan powerpoint seperti yang sudah dibuat. Gambar 22 Foto-foto Diseminasi Bahan Ajar TIK 19

BAB IV PENUTUP Karya Teknologi Pembelajaran BaTIK Rumbel “Tamasya Mengenal Malaikat” efektif dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran. Pembelajaran menggunakan BaTIK Rumbel “Tamasya Mengenal Malaikat” menyebabkan proses belajar menjadi menarik menarik dan tidak membosankan, sehingga minat belajar meningkat dan siswa secara aktif terlibat dalam pembelajaran. BaTIK Rumbel “Tamasya Mengenal Malaikat” mengandung ilustrasi-ilustrasi menarik, sehingga merangsang motivasi belajar siswa. Dengan meningkatnya motivasi belajar siswa, kualitas proses pembelajaran menjadi lebih meningkat, sehingga tujuan belajar tercapai. Hal ini dibuktikan dengan nilai yang diperoleh siswa mencapai dan melampaui nilai ketuntasan minimal yang ditetapkan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan berdasarkan temuan-temuan untuk perbaikan pembelajaran sebagai berikut. 1. Penggunaan model pembelajaran menggunakan “Tamasya Mengenal Malaikat” ini dilaksanakan dengan bantuan laptop dan LCD. Dengan laptop yang terbatas, siswa tidak memiliki ‘keleluasaan’ menggunakannya, terutama pada saat pelaksanaan evaluasi. Idealnya, siswa juga berhadapan dengan komputer dalam pembelajaran berbantukan komputer (PBK). Sayangnya, hal tersebut berbenturan dengan dana. Untuk itulah, harus ada pembahasan lebih lanjut antara stakeholder pendidikan bagi sekolah yang mengalami masalah tersebut agar dapat terpecahkan. 2. Bimbingan terhadap siswa, terutama yang memiliki masalah dalam menggunakan BaTIK Rumbel hendaknya dilakukan secara lebih intensif agar kebutuhan siswa terpenuhi dengan baik, sehingga hasil belajar yang dicapai dapat lebih optimal. 3. Nilai-nilai kebersamaan harus senantiasa ditanamkan pada semua siswa dalam setiap pelaksanaan pembelajaran, terutama dalam kegiatan kelompok agar semua siswa dapat terlibat secara aktif dalam pembelajaran. 20


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook