SIRALI KODLAMA • Yön Geliştirme Becerisi • Görsel Algı • Dikkati Geliştirme İKİLİ KODLAMA–NONOGRAM ETKİNLİKLERİ Sol sütunda verilen algoritmayı adım adım takip ederek hücreleri Siyah/Beyaz renklere boyayalım. Algoritması Kodlama Alanı B = BEYAZ - S = SİYAH 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 3 ,6 ,3 1 ,1 ,1 ,6 ,1 ,1 ,1 1 ,3 ,1 ,2 ,1 ,3 ,1 1 ,1 ,1 ,6 ,1 ,1 ,1 3 ,6 ,3 5 ,2 ,5 2 ,8 ,2 2 ,1 ,6 ,1 ,1 ,1 3 ,2 ,1 ,3 ,3 1 ,1 ,1 ,4 ,1 ,1 ,1 ,2 2 ,1 ,6 ,1 ,2 2 ,8 ,2 4 ,1 ,2 ,1 ,4 4 ,2 ,1 ,2 ,3 Algoritmadaki “ 3 , 6 , 3 ” ifadesi; sırası ile 3 kare Beyaz renge, 6 kare Siyah renge, 3 kare ise Beyaz renge boyanacak anlamındadır. Sevgili çocuklar; Sadece Siyah renk boyaması yapmanız yeterlidir. 49
SIRALI KODLAMA • Yön Geliştirme Becerisi • Görsel Algı • Dikkati Geliştirme İKİLİ KODLAMA–NONOGRAM ETKİNLİKLERİ Sol sütunda verilen algoritmayı adım adım takip ederek hücreleri Siyah/Beyaz renklere boyayalım. Algoritması Kodlama Alanı B = BEYAZ - S = SİYAH 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1 ,3 ,6 ,3 1 ,2 ,2 ,4 ,1 ,2 ,1 3 ,1 ,5 ,1 ,3 3 ,1 ,1 ,3 ,1 ,1 ,3 1 ,3 ,5 ,3 ,1 2 ,1 ,7 ,1 ,2 1 ,1 ,2 ,1 ,3 ,1 ,2 ,1 ,1 2 ,1 ,3 ,1 ,3 ,1 ,2 1 ,2 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,1 ,2 ,1 1 ,2 ,2 ,3 ,2 ,2 ,1 1 ,1 ,9 ,1 ,1 1 ,2 ,2 ,3 ,2 ,2 ,1 2 ,2 ,2 ,1 ,2 ,2 ,2 3 ,2 ,3 ,2 ,3 4 , 5 ,4 Algoritmadaki “ 4 , 5 , 4 ” ifadesi; sırası ile 4 kare Beyaz renge, 5 kare Siyah renge, 4 kare ise Beyaz renge boyanacak anlamındadır. Sevgili çocuklar; Sadece Siyah renk boyaması yapmanız yeterlidir. 50
SIRALI KODLAMA • Yön Geliştirme Becerisi • Görsel Algı • Dikkati Geliştirme İKİLİ KODLAMA–NONOGRAM ETKİNLİKLERİ Sol sütunda verilen algoritmayı adım adım takip ederek hücreleri Siyah/Beyaz renklere boyayalım. Algoritması Kodlama Alanı B = BEYAZ - S = SİYAH 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 2 ,3 ,6 ,3 ,2 2 ,1 ,2 ,6 ,2 ,1 ,2 2 ,1 ,3 ,4 ,3 ,1 ,2 2 ,2 ,1 ,6 ,1 ,2 ,2 3 , 10 , 3 3 , 10 , 3 3 ,2 ,1 ,4 ,1 ,2 ,3 3 ,1 ,3 ,2 ,3 ,1 ,3 4 ,1 ,1 ,1 ,2 ,1 ,1 ,1 ,4 3 ,2 ,1 ,4 ,1 ,2 ,3 3 ,4 ,2 ,4 ,3 1 ,2 ,2 ,6 ,2 ,2 ,1 6 ,4 ,6 Algoritmadaki “ 6 , 4 , 6 ” ifadesi; sırası ile 6 kare Beyaz renge, 4 kare Siyah renge, 6 kare ise Beyaz renge boyanacak anlamındadır. Sevgili çocuklar; Sadece Siyah renk boyaması yapmanız yeterlidir. 51
İKİLİ SAYI KODLAMA • Yön Geliştirme Becerisi • Görsel Algı • Dikkati Geliştirme İKİLİ SAYI SİSTEMİNDE KODLAMA Bilgisayarlar ikili sayı sistemini kullanırlar. Şimdi ikili sayı sistemini bizim sayı sistemimize dönüştürmek için noktaları sayalım. Yukarıdaki sıralı kartların noktalı ön yüzleri o kartın açık, arka siyah yüzleri ise kapalı olduğunu gösterir. 0 bir kartın kapalı olduğunu, 1 ise karttaki noktaların görünür olduğunu gösterir. Buna göre 1010 kodunun kaça eşit olduğunu bulabilir misin? ? 52
KARAR AĞACI • Yön Geliştirme Becerisi • Görsel Algı • Dikkati Geliştirme YAPAY ZEKÂ Karar Ağacı ile Hayvanları Gruplayalım İkili karar ağacında yukarıdan aşağıya doğru, verilen doğru cevaplar izlenerek karar verilir. Cevabınız Evet ise 1, Hayır ise 0 kodunu kullanarak ağacı tamamlayalım. Kanatlı mı? Buraya Etiketini 1 Yapıştır. Uçabilir mi? 0 0 1 Evcil mi? 10 Karar ağacına göre hayvanları doğru kutucuklara yerleştirebilir misin? 53
KARAR AĞACI • Yön Geliştirme Becerisi • Görsel Algı • Dikkati Geliştirme YAPAY ZEKÂ Karar Ağacı ile Okula Nasıl Gitmeliyim? İkili karar ağacında yukarıdan aşağıya doğru, verilen doğru cevaplar izlenerek karar verilir. Cevabınız Evet ise 1, Hayır ise 0 kodunu kullanarak ağacı tamamlayalım. Okula nasıl gideceğimize karar verelim. Hava Buraya Güneşli mi? Etiketini Yapıştır. 10 Yağmurlu mu? 10 Rüzgarlı mı? 10 Karar ağacına göre görselleri doğru kutucuklara yerleştirebilir misin? 54
ŞEKİL OLUŞTURMA • Yön Geliştirme Becerisi • Görsel Algı • Dikkati Geliştirme ŞEKİL KODLAMA 61 52 Verilen geometrik şekilleri içindeki rakam kadar kullanarak aşağıdaki boşluğa hayalindeki robotu çiz. 55
HEDEFE ULAŞALIM • Yön Geliştirme Becerisi • Görsel Algı • Dikkati Geliştirme MUTLU HARİTALAR Dedektif Güngör, soğutucuya ulaşmak için hangi yöne adım atmalı? İşaretleyelim. Dedektif Güngör, fotoğraf makinesine ulaşmak için hangi yöne adım atmalı? Oklarla algoritmasını oluşturalım. Dedektif Güngör, alarmlı saatine ulaşmak için hangi yöne adım atmalı? Oklarla algoritmasını oluşturalım. Keşfedelim Dedektif Güngör, farklı yollardan hedefe ulaşabilir mi? Diğer çözüm yolları nelerdir? 56
DOĞRU ALGORİTMA • Yön Geliştirme Becerisi • Görsel Algı • Dikkati Geliştirme ALGORİTMA Aşağıda karışık olarak verilen kelimeleri doğru şekilde sıralayarak algoritma kavramının tanımını yazalım. Sırayla belirli ulaştıran sorunu takip çözüme edildiğinde yönergedir bir Bir algoritmanın özellikleri şunlardır: 1 Başlangıç satırı olmalı (Başla) 2 Basit olmalı 3 Çözümü en az adımla ve en kısa sürede gerçekleştirmeli 4 Bitiş satırı olmalı (Bitir) Dişimizi fırçalarken uyguladıklarımızı adım adım yazalım mı? 1- Başla Yukarıda sırasıyla yazdığımız adımları, doğru sıralamada yapmazsak ne olur? Düşünelim, tartışalım. Bu Kavramları Biliyor muyuz? Hata Ayıklama: Bir algoritma veya programdaki sorunları bulma ve düzeltme işlemidir. Yazılım: Bir teknolojik cihaza belirli işleri yaptırmak için kodlarla oluşturulmuş algoritmadır. ŞİMDİ Sınıftan bir arkadaşımızı seçelim. Ondan, oturduğu sıradan akıllı tahtaya ulaşmasını SIRA isteyelim. Akıllı tahtaya nasıl ulaşacağı konusunda adım adım bir yönerge sağlayalım. SENDE! Bunun için “ilerle”, “sola dön”, “sağa dön” gibi komutlar verebiliriz. Akıllı tahtaya ulaştığında ise gülen bir yüz çizmesi için yine talimatlar verelim. Vereceğiniz kısa ve basit talimatları kendimiz belirleyelim. Görevi başarıyla tamamladığında arkadaşımızı tebrik edelim. 57
ŞEKİL OLUŞTURMA • Yön Geliştirme Becerisi • Görsel Algı • Dikkati Geliştirme TEK KESİK Bugün, tarihin en ünlü illüzyonistlerinden kabul edilen Houdini lakaplı 1874-1926 yılları arasında yaşayan Erik Weisz’in de gösterilerinde kullandığı bir numarayı öğreneceğiz. Bir kâğıdın kenarlarını kesmeden tam ortasını keserek kare bir şekil elde edilebilir mi? Bu sorunun cevabı tabii ki EVET. Ancak bu hangi yöntemle yapılabilir? Şimdi Karekodu okutarak videoyu izleyip bir kâğıdın tam ortasından kare elde etmek için kullanılan farklı yöntemleri inceleyelim. Videodaki ikinci yöntem nasıl oluyor? Tek bir kesikle bu kadar düzgün bir kare nasıl yapılabiliyor? Eğer bir kâğıt yeteri kadar ve doğru şekilde katlanırsa tek bir kesikle istenilen şekil elde edilebilir. Bunu sağlayan bilimin adı ise Algoritma! Algoritma; bir sorunu çözmek için uygulanacak yol olarak tanımlanabilir. Algoritmadaki en önemli madde ise sorunu çözerken uygulanan adımların doğru sırayla yapılmasıdır. Biz de bu etkinliğimizde bir kâğıdı doğru şekilde, doğru adımlarla katlayarak tek bir kesikte 0 ve 1 rakamlarını elde edeceğiz. Öncelikle aşağıdaki şekli kenarlarından keserek kâğıdımızı elde edelim. 58
ŞEKİL OLUŞTURMA • Yön Geliştirme Becerisi • Görsel Algı • Dikkati Geliştirme Şimdi kâğıdı aşağıdaki algoritmaya göre katlayalım ve kırmızı renkli çizgiden keselim. Kâğıdı elimize alarak başlayalım. Kâğıdı yeşil renkli çizginin olduğu yerden, çizgi dışarıda kalacak şekilde tam ortadan ikiye katlayalım. 12 Kâğıdı yeşil çizgi dışarıda kalacak şekilde Kâğıdın diğer tarafındaki yeşil çizgi yine dışarıda gösterilen yerden katlayalım. kalacak şekilde katlayalım. 3 4 Kırmızı çizginin olduğu yerden makas yardımıyla Kestiğimiz kâğıdın katlarını açıp sonuca ulaşarak tek hamlede keselim. bitirelim. 56 1 sayısını kâğıttan tek bir kesik hamlesiyle elde etmek için Karekodu okutup dosyayı indirebilirsin. 59
BLOK KODLAMA PLATFORMLARI Kod blokları ile kodlama için birçok platform geliştirilmiştir. Bazıları için aşağıdaki sitelere bakabilirsiniz: • code.org https://studio.code.org • Blockly https://blockly.games/ • ScratchJr https://www.scratchjr.org/ • Scratch https://scratch.mit.edu/ • Tinkercad https://www.tinkercad.com • Tospaa https://tospaa.org/ • Kodris https://www.kodris.com/ • Codemino https://codeminogame.com/ NOT Kitaptaki bazı kodlama etkinlikleri Blockly ve LEGO BOOST ile de yapılabilir. 60
Kod Cevapları SAYFA 3 SAYFA 4 SAYFA 14 BAŞLA Algoritma DUR SAYFA 15 BAŞLA SAYFA 5 DUR SAYFA 16 BAŞLA DUR Algoritma 1084 - 9137 - 0101 SAYFA 9 SAYFA 6 SAYFA 17 SAYFA 18 SAYFA 19 Algoritma KARE 3 SAYFA 7 SAYFA 8 SAYFA 20 SAYFA 10 4 Algoritma SAYFA 21 BAŞLA SAYFA 11 DUR 4 BAŞLA DUR Algoritma SAYFA 22 2 SAYFA 23 BAŞLA SAYFA 12 DUR Algoritma BAŞLA SAYFA 13 DUR Algoritma 61
Kod Cevapları SAYFA 24 SAYFA 33 SAYFA 35 BAŞLA Algoritma DUR 000000 1 000000 BAŞLA DUR 0000 1 1 1 1 1 0000 SAYFA 25 DUR 000 1 00000 1 000 BAŞLA 00 1 1 0 1 0 1 0 1 1 00 Algoritma 000 1 00000 1 000 0000 1 1 1 1 1 0000 SAYFA 26 000000 1 000000 000 1 1 1 1 1 1 1 000 Algoritma 00 1 0 1 000 1 0 1 00 00 1 0 1 000 1 0 1 00 00 1 0 1 000 1 0 1 00 0000 1 000 1 0000 0000 1 000 1 0000 000 1 1 000 1 1 000 SAYFA 38 SAYFA 27 2 1 4 3BAŞLA Algoritma DUR SAYFA 28 SAYFA 39 BAŞLA Algoritma BAŞLA Algoritma DUR DUR SAYFA 29 SAYFA 30 BAŞLA SAYFA 40 DUR BAŞLA DUR 1111111111111 000 1 0 1 0000000 Algoritma 1 1 1 0000000 1 1 1 00 1 1 1 1 1 000000 SAYFA 42 1 1 000000000 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 00000 SAYFA 41 1 00 1 1 000 1 1 00 1 1 1 0 1 1 1 1 000000 1 00 1 1 000 1 1 00 1 0 1 1 1 1 1 1 1 00000 Algoritma 1 00000 1 00000 1 000 1 1 1 1 000000 1 0000 1 1 1 0000 1 000 1 1 1 1 1 00000 SAYFA 43 1 0000 1 1 1 0000 1 0000 1 1 1 000000 1 00000000000 1 0000 1 1 1 1 00000 1 00000000000 1 0000 1 1 1 000000 1 1 00 1 0 1 0 1 00 1 1 0000 1 1 1 1 1 1 000 1 1 101010101 1 1 0000 1 1 1 1 1 0 1 00 1111111111111 0000 1 1 1 1 1 00 1 0 000 1 1 00 1 1 000 1 000 1 000 1 00000 SAYFA 31 SAYFA 32 00000000 1 1 1 1 00000000 0000000 1 00000000000 00000 1 1 1 0000 1 1 1 00000 0000 1 1 1 000000000000 0000 1 0000000000 1 0000 000 1 000 1 00000000 1 00 000 1 000000000000 1 000 0000 1 00000000000 1 00 000 1 000000000000 1 000 00000 1 1 1 1 0000 1 1 1 1 00 0 1 1 1 000 1 0000 1 000 1 1 1 0 00000 1 00000000 1 0000 1 00 1 00000 1 1 00000 1 00 1 00000 1 1 1 1 1 1 1 1 1 00000 1 00000000 1 1 00000000 1 00000 1 1 1 000 1 1 000000 1 0 1 00000 1 1 1 1 00000 1 0 1 00 1 1 1 000 1 1 1 1 1 0 1 1 1 00 1 0 1 00000000000000 1 0 1 0 1 000 1 0000000 1 000 1 0 1 00000 1 1 1 1 1 1 1 1 00000 1 1 00000 1 00000 1 00000 1 1 00 1 000000000000 1 00 1 1 00000 1 00000 1 00000 1 0 1 1 1 000000000000 1 1 1 0 0 1 000 1 0000000 1 000 1 0 000 1 000000000000 1 000 00 1 1 1 000000000 1 1 1 00 000 1 000000000000 1 000 0000 1 0000000000 1 0000 00000 1 1 1 0000 1 1 1 00000 00000000 1 1 1 1 00000000 62
Kod Cevapları SAYFA 44 D SAYFA 45 SAYFA 52 ABC ABCDE ? 1 2 1 15 3 2 43 4 43 34 45 5 3 2 SAYFA 46 SAYFA 47 SAYFA 53 ABCDE A BCDE F 1 51 1 32 2 4 2 Kanatlı mı? 23 1 33 1 4 0 34 5 Evcil mi? 55 4 3 2 6 Uçabilir mi? 10 1 0 SAYFA 48 SAYFA 49 SAYFA 50 SAYFA 51 SAYFA 54 Hava Güneşli mi? 10 Yağmurlu mu? 10 Rüzgarlı mı? 10 63
64
Search