["\u00fcr\u00fcn olu\u015fturma 4. \u00dcN\u0130TE Ses Ekleme Slayt\u0131n arka plan\u0131nda bir ses \u00e7almas\u0131n\u0131 sa\u011flayabiliriz. \u00d6zellikle resimlerden olu\u015fan sunumlarda arka planda bir fon m\u00fczi\u011fi kullanmak isteyebiliriz. Ekle sekmesinde Medya b\u00f6l\u00fcm\u00fcnde yer alan Ses se\u00e7ene\u011fini t\u0131klad\u0131\u011f\u0131m\u0131zda iki se\u00e7enek bizi kar\u015f\u0131lar. Bilgisayar\u0131mdaki Ses\u2026 se\u00e7ene\u011fi ile bilgisayar\u0131m\u0131zda yer alan kay\u0131tl\u0131 ses dosyas\u0131n\u0131 slayta ekleyebiliriz. Ses Kaydet\u2026 d\u00fc\u011fmesi ile bilgisayar\u0131m\u0131za tak\u0131l\u0131 bir mikrofon sayesinde kendi ses kayd\u0131m\u0131z\u0131 da slayta ekleyebiliriz. Bilgisayar\u0131mdaki Ses\u2026 se\u00e7ene\u011fini t\u0131klad\u0131ktan sonra sesi kay\u0131tl\u0131 oldu\u011fu b\u00f6l\u00fcmden se\u00e7ip, ekleyelim. Ses eklendikten sonra Ses Ara\u00e7lar\u0131 sekmesi g\u00f6r\u00fcnt\u00fclenir. Burada Kay\u0131ttan Y\u00fcr\u00fct sekmesindeki se\u00e7enekleri kullanarak sesi \u00e7alma, k\u0131rpma, ba\u015flang\u0131c\u0131n t\u0131klay\u0131nca m\u0131 otomatik mi olaca\u011f\u0131 gibi g\u00f6r\u00fcnt\u00fcleme se\u00e7eneklerini ayarlayabiliriz. BUNLARI M\u00fczi\u011fin t\u00fcm slaytlarda devam etmesi i\u00e7in \u201cSlaytlar Boyunca B\u0130L\u0130YOR MUSUN? \u00c7al\u201d se\u00e7ili olmal\u0131d\u0131r. 101","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF Slayt Tasar\u0131m\u0131n\u0131 Belirleme Slayta i\u00e7erik ekleme i\u015flemini tamamlad\u0131ktan sonra Tasar\u0131m sekmesindeki se\u00e7enekleri kullanarak slayt tasar\u0131m\u0131n\u0131 belirleyebiliriz. Burada yer alan bir tasar\u0131m\u0131 se\u00e7ti\u011finizde t\u00fcm slaytlara ayn\u0131 tasar\u0131m uygulan\u0131r. Bir slayt tasar\u0131m\u0131n\u0131 t\u00fcm slaytlara uygulamak tasar\u0131m b\u00fct\u00fcnl\u00fc\u011f\u00fc a\u00e7\u0131s\u0131ndan daha kullan\u0131\u015fl\u0131d\u0131r. Ancak slaytlarda farkl\u0131 tasar\u0131mlar kullanma imk\u00e2n\u0131m\u0131z da vard\u0131r. Tasar\u0131m uygulamak istedi\u011fimiz slayt\/ slaylar\u0131 se\u00e7ip bir tasar\u0131m \u00fczerinde farenin sa\u011f tu\u015f men\u00fcs\u00fcnde yer alan Se\u00e7ili Slaytlara Uygula se\u00e7ene\u011fini kullanarak i\u015flem yapabiliriz. 102","\u00fcr\u00fcn olu\u015fturma 4. \u00dcN\u0130TE Arka Plan\u0131 Bi\u00e7imlendir d\u00fc\u011fmesi ile de slaytlar\u0131n tasar\u0131m\u0131n\u0131 belirleyebiliriz. Bu b\u00f6l\u00fcmden bir dolgu rengi, gradyan dolgu, resim veya doku dolgusu, desen dolgusu se\u00e7ebiliriz. Slaytlar Aras\u0131 Ge\u00e7i\u015fi Belirleme Tasar\u0131m\u0131 belirledikten sonra Ge\u00e7i\u015fler b\u00f6l\u00fcm\u00fcnden slaytlar aras\u0131 bir ge\u00e7i\u015f efekti belirleyebiliriz. Slayt ilerletme se\u00e7enekleri de bu sekmede Zamanlama b\u00f6l\u00fcm\u00fcnde yer al\u0131r. Slaytlar\u0131n t\u0131klama ile mi yoksa belirli bir s\u00fcre sonra otomatik olarak m\u0131 ge\u00e7ece\u011fi bu b\u00f6l\u00fcmden belirlenir. Ge\u00e7i\u015f esnas\u0131nda ses \u00e7al\u0131nmas\u0131n\u0131, ge\u00e7i\u015f s\u00fcresini belirleyebiliriz. T\u00fcm\u00fcne Uygula d\u00fc\u011fmesi ile ge\u00e7i\u015fin t\u00fcm slaytlara uygulanmas\u0131n\u0131 sa\u011flayabiliriz. ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI Foto\u011fraf Alb\u00fcm\u00fc Olu\u015ftural\u0131m Foto\u011fraflardan olu\u015fan bir sunu olu\u015ftural\u0131m. Bu i\u015flem i\u00e7in slaytlara eklenecek en az 20 tane foto\u011fraf\u0131 bir klas\u00f6rde toplayal\u0131m. Foto\u011fraf alb\u00fcm\u00fc olu\u015fturmak i\u00e7in PowerPoint program\u0131nda Ekle sekmesinde yer alan Foto\u011fraf Alb\u00fcm\u00fc \u00f6zelli\u011fini kullanal\u0131m. Slaytlar kendili\u011finde 3 saniye aral\u0131klarla ilerlesin ve ilk slayta ekledi\u011finiz m\u00fczik sunu boyunca \u00e7als\u0131n. 103","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF Animasyonlar ile \u00c7al\u0131\u015fma Slayt tasar\u0131m\u0131 ve ge\u00e7i\u015fleri belirledikten sonra Animasyonlar sekmesini kullanarak slaytta yer alan metin, resim gibi \u00f6gelere animasyon ekleyebiliriz. \u00d6rne\u011fin ilk slayttaki ba\u015fl\u0131\u011f\u0131 se\u00e7elim. Animasyonlar sekmesinden bir animasyona t\u0131klayarak bir animasyon belirleyelim. Ard\u0131ndan ayn\u0131 i\u015flemi alt ba\u015fl\u0131k i\u00e7in de uygulayal\u0131m. Bu metinlerin sol \u00fcst k\u00f6\u015fesinde 1,2 \u015feklinde yer alan rakamlar animasyon s\u0131ras\u0131n\u0131 belirtir. \u00dcst b\u00f6l\u00fcmde yer alan Animasyon B\u00f6lmesi ile slaytta animasyon eklenen \u00f6geleri g\u00f6rebiliriz. Animasyon ekleme i\u015flemini animasyon eklemek istedi\u011fimiz resim ya da metin se\u00e7ili iken Animasyon Ekle men\u00fcs\u00fcnden de yapabiliriz. \u2003 Bu b\u00f6l\u00fcmden giri\u015f animasyonu belirlersek metin ya da resim bu animasyon ile sahneye girer. Vurgu animasyonunda resim ya da metin animasyon \u00f6ncesinde\/sonras\u0131nda sahnede kal\u0131r ve animasyon resim ya da metin \u00fczerinde ger\u00e7ekle\u015fir. \u00c7\u0131k\u0131\u015f animasyonu belirlersek resim ya da metin belirledi\u011fimiz animasyon ile sahneden \u00e7\u0131kar. 104","\u00fcr\u00fcn olu\u015fturma 4. \u00dcN\u0130TE Sunuyu Oynatma Sunuyu oynatmak i\u00e7in Slayt G\u00f6sterisi sekmesinde yer alan Ba\u015ftan d\u00fc\u011fmesini kullanabiliriz. Bu i\u015flem i\u00e7in F5 tu\u015fu da kullan\u0131labilir. G\u00f6steri, belirtti\u011fimiz slayttan itibaren oynat\u0131ls\u0131n istiyorsak Slayt G\u00f6sterisi sekmesinde yer alan Ge\u00e7erli Slayttan d\u00fc\u011fmesini kullanabiliriz. Bu i\u015flem i\u00e7in Shift+F5 tu\u015flar\u0131na birlikte basmal\u0131y\u0131z. Sunuyu Kaydetme Se\u00e7enekleri Sunuyu kaydetmek i\u00e7in Dosya men\u00fcs\u00fcnde yer alan Kaydet d\u00fc\u011fmesi kullan\u0131l\u0131r. Kaydet i\u015flemi i\u00e7in klavyeden Ctrl+S tu\u015flar\u0131na birlikte basarak da yapabiliriz. Haz\u0131rlad\u0131\u011f\u0131m\u0131z sunu, varsay\u0131lan PowerPoint Sunusu (.pptx) olarak kaydedilir. Kay\u0131t t\u00fcr\u00fc a\u00e7\u0131l\u0131r men\u00fcs\u00fcnde farkl\u0131 kay\u0131t t\u00fcrleri de s\u0131ralan\u0131r. \u00d6rne\u011fin burada yer alan PowerPoint G\u00f6sterisi (.ppsx) se\u00e7ene\u011fini de kullanabiliriz. Ppsx olarak kaydetti\u011fimiz sunu \u00e7ift t\u0131kland\u0131\u011f\u0131nda tam ekranda oynat\u0131lmaya ba\u015flar. 105","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF Sunu Haz\u0131rlarken Nelere Dikkat Etmeliyiz? \u2022\t Metinlerin yaz\u0131 tipi boyutu \u00e7ok k\u00fc\u00e7\u00fck olmamal\u0131. Sunum yap\u0131lacak yerdeki dinleyiciler taraf\u0131ndan kolayl\u0131kla g\u00f6r\u00fclebilmeli. \u2022\t \u00c7ok fazla metin kullan\u0131lmamal\u0131. (En fazla 6 sat\u0131r olmal\u0131.) \u2022\t Sunu resimlerle desteklenmeli. Kullan\u0131lan resimlerin \u00e7\u00f6z\u00fcn\u00fcrl\u00fc\u011f\u00fc ve kalitesi iyi olmal\u0131. \u2022\t Yaz\u0131lar ile arka plan rengi z\u0131t olmal\u0131d\u0131r. \u2022\t \u00c7ok dikkat da\u011f\u0131tacak animasyonlardan ka\u00e7\u0131nmal\u0131. \u2022\t Tasar\u0131mda bir b\u00fct\u00fcnl\u00fck olmal\u0131. Her slayt i\u00e7in farkl\u0131 renkler tercih edilmemeli. \u2022\t Slaytlar aras\u0131 ge\u00e7i\u015f \u00e7ok dikkat da\u011f\u0131t\u0131c\u0131 olmamal\u0131. T\u00fcm slaytlar aras\u0131ndaki ge\u00e7i\u015f standart olmal\u0131. ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI Ya\u015fad\u0131\u011f\u0131m Yeri Tan\u0131t\u0131yorum \u015eehir d\u0131\u015f\u0131ndan okulunuza misafirler geldi\u011fini hayal edelim. Onlara ya\u015fad\u0131\u011f\u0131m\u0131z yeri anlatmak i\u00e7in bir sunum haz\u0131rlayal\u0131m. \u2022\t Sunu en az 5 slayttan olu\u015fmal\u0131. \u2022\t \u0130lk slaytta ba\u015fl\u0131k olarak konu, alt ba\u015fl\u0131k olarak ad\u0131m\u0131z soyad\u0131m\u0131z yazs\u0131n. \u2022\t \u0130kinci slaytta konu ile ilgili bir ba\u015fl\u0131k ve metin yer als\u0131n. \u2022\t \u00dc\u00e7\u00fcnc\u00fc slayta konu ile ilgili bir resim ekleyelim. \u2022\t D\u00f6rd\u00fcnc\u00fc slaytta konu ile ilgili bir ba\u015fl\u0131k ve metin ekleyelim. \u2022\t Be\u015finci slayta konu ile ilgili bir resim daha ekleyin. \u2022\t Slaytlara bir tasar\u0131m uygulayal\u0131m. \u2022\t Ekledi\u011fimiz resimlerin animasyon ile sahneye girmelerini sa\u011flayal\u0131m. \u2022\t \u0130lave olarak 6. slayt\u0131 ekleyip bu slayta video ekleyebiliriz. Video eklemek yerine ilk slayttan itibaren bir sesin arka planda \u00e7al\u0131nmas\u0131n\u0131 da sa\u011flayabiliriz. \u0130steyenler 6. slayt ekleyip bu slayta video ekleyebilir ya da ilk slayttan itibaren bir sesin arka planda \u00e7al\u0131nmas\u0131n\u0131 sa\u011flayabilir. 106","\u00fcr\u00fcn olu\u015fturma 4. \u00dcN\u0130TE B\u0130LG\u0130M\u0130 \u00d6L\u00c7\u00dcYORUM \u00c7oktan Se\u00e7meli Sorular A\u015fa\u011f\u0131da \u00e7oktan se\u00e7meli olarak verilen sorular\u0131n do\u011fru yan\u0131tlar\u0131n\u0131 bulal\u0131m. 1.\t A\u015fa\u011f\u0131dakilerden hangisi g\u00f6rsel dosya uzant\u0131s\u0131 de\u011fildir? A) .jpg\t\t B) .png\t\t C) .gif\t\t D) .docx 2.\t A\u015fa\u011f\u0131daki ifadelerden do\u011fru olanlar\u0131n yan\u0131na D, yanl\u0131\u015f olanlar\u0131n yan\u0131na Y yaz\u0131n\u0131z. ( ) Vekt\u00f6rel g\u00f6rseller ne kadar b\u00fcy\u00fct\u00fcl\u00fcrse b\u00fcy\u00fct\u00fcls\u00fcn g\u00f6r\u00fcnt\u00fc kalitesi bozulmaz. ( ) Bitmap g\u00f6rseller piksellerden olu\u015fur. ( ) Word bir g\u00f6rsel d\u00fczenleme program\u0131d\u0131r. ( ) Paint program\u0131 i\u015fletim sistemi ile birlikte y\u00fckl\u00fc gelmez. Kurulum dosyas\u0131 \u00fczerinden kurulmas\u0131 gerekir. 3.\t A\u015fa\u011f\u0131daki dosya uzant\u0131lar\u0131ndan hangisi animasyon i\u00e7eren g\u00f6rsellere ait olabilir? A) .jpg\t\t B) .exe\t\t C) .gif\t\t D) .docx 4.\t Google G\u00f6rsellerde arama sonucunda g\u00f6rselin sol alt k\u00f6\u015fesinde yer alan rakamlar neyi ifade eder? A) piksel\t\t B) cm\t\t C) in\u00e7\t\t D) MB 5.\t A\u015fa\u011f\u0131dakilerden hangisi g\u00f6rsel d\u00fczenleme program\u0131 de\u011fildir? \t D) Microsoft Word A) Adobe Photoshop \t B) Paint \t C) Adobe Illustrator 6.\t A\u015fa\u011f\u0131dakilerden hangisi kelime i\u015flemci program\u0131 de\u011fildir? A) Google Dok\u00fcmanlar\t\t B) Microsoft Word C) Open Office Writer\t\t D) PowerPoint 7.\t A\u015fa\u011f\u0131daki ifadelerden do\u011fru olanlar\u0131n yan\u0131na D, yanl\u0131\u015f olanlar\u0131n yan\u0131na Y yaz\u0131n\u0131z. ( ) Microsoft Word program\u0131 i\u015fletim sistemi ile birlikte y\u00fckl\u00fc gelmez. ( ) \u00dccretli kelime i\u015flemci programlar\u0131 oldu\u011fu gibi \u00fccretsiz kelime i\u015flemci programlar\u0131 da vard\u0131r. ( ) Word bir g\u00f6rsel d\u00fczenleme program\u0131d\u0131r. ( ) Kelime i\u015flemci program\u0131nda bir metni bulup belirledi\u011finiz yeni metin ile de\u011fi\u015ftirebilirsiniz. 107","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF 8.\t A\u015fa\u011f\u0131daki kelime i\u015flemci program\u0131nda kullan\u0131lan k\u0131sayollar ile g\u00f6revlerini e\u015fle\u015ftiriniz. A) Ctrl+S\t\t\t\t1) Bul B) Ctrl+P\t\t\t\t2) De\u011fi\u015ftir C) Ctrl+F\t\t\t\t3) Yazd\u0131r D) Ctrl+H\t\t\t\t4) Kaydet 9.\tKelime i\u015flemci program\u0131nda \u00e7\u0131kt\u0131 ekran\u0131nda sayfa aral\u0131\u011f\u0131 b\u00f6l\u00fcm\u00fcne a\u015fa\u011f\u0131dakilerden hangisi yaz\u0131l\u0131rsa 1. 3. 4. ve 5. sayfalar\u0131n \u00e7\u0131kt\u0131s\u0131 al\u0131n\u0131r? A) 1,5\t B) 1,2,3,4,5\t \t C) 1,3-5\t\t D) 1-3,4,5\t\t E) Hi\u00e7biri 10. A\u015fa\u011f\u0131daki c\u00fcmlede bo\u015f b\u0131rak\u0131lan yerlere s\u0131ras\u0131yla hangi se\u00e7enekteki metinler gelmelidir? Kelime i\u015flemci program\u0131nda \u00e7al\u0131\u015fma alan\u0131na tablo eklemek i\u00e7in \u2026\u2026..\u2026.. sekmesinde yer alan Tablo d\u00fc\u011fmesi kullan\u0131l\u0131r. Tablolar yatay olan \u2026\u2026\u2026\u2026.lardan ve dikey olan \u2026\u2026\u2026\u2026lardan olu\u015fur. A) Ekle-Sat\u0131r-S\u00fctun\t\t B) Ekle-S\u00fctun-Sat\u0131r\t\t C) Tablo-Sat\u0131r-S\u00fctun D) Tablo-S\u00fctun-Sat\u0131r\t D) Hi\u00e7biri 11.\t A\u015fa\u011f\u0131da verilen d\u00fc\u011fmeler ile g\u00f6revleri e\u015fle\u015ftirelim. A) \t\t\t\t1) Alt\u0131 \u00c7izili B) \t\t\t\t2) Bi\u00e7imlendirmeyi Temizle C) \t\t\t\t3) Kal\u0131n D) \t\t\t\t4) \u0130talik E) \t\t\t\t 5) Yaz\u0131 Tipi Rengi 12. A\u015fa\u011f\u0131da verilen d\u00fc\u011fmeler ile g\u00f6revleri e\u015fle\u015ftirelim. A) \t\t\t\t1) Ortala B) \t\t\t\t 2) Sat\u0131r ve Paragraf Aral\u0131\u011f\u0131 C) \t\t\t\t3) Madde \u0130\u015faretleri D) \t\t\t\t4) Numaraland\u0131rma E) \t\t\t\t5) Yasla 108","\u00fcr\u00fcn olu\u015fturma 4. 13. G\u00f6rsel Giri\u015f, Ekle, Tasar\u0131m gibi isimlendirilen b\u00f6l\u00fcmlere ne ad verilir? \u00dcN\u0130TE A) \u015eerit\t\t B) Sekme\t C) Filtre\t D) H\u0131zl\u0131 Eri\u015fim Ara\u00e7 \u00c7ubu\u011fu\t E) Hi\u00e7biri 14. A\u015fa\u011f\u0131dakilerden hangisi kelime sunu haz\u0131rlama program\u0131 de\u011fildir? A) Google Slaytlar\t\t\t\t B) Microsoft Word C) Libre Office Sunu\t\t\t\t D) Microsoft PowerPoint 15. A\u015fa\u011f\u0131daki ifadelerden do\u011fru olanlar\u0131n yan\u0131na D, yanl\u0131\u015f olanlar\u0131n yan\u0131na Y yaz\u0131n\u0131z. ( ) Sunu ve slayt ayn\u0131 anlama gelir. ( ) \u00dccretli sunu haz\u0131rlama programlar\u0131 oldu\u011fu gibi \u00fccretsiz sunu haz\u0131rlama programlar\u0131 da vard\u0131r. ( ) Slayt sunumlardan olu\u015fur. ( ) Yeni slayt ekleme i\u015fleminin klavye k\u0131sayolu Ctrl+A\u2019d\u0131r. 16. A\u015fa\u011f\u0131daki c\u00fcmlede bo\u015f b\u0131rak\u0131lan yerlere s\u0131ras\u0131yla hangi se\u00e7enekteki metinler gelmelidir? A) F5 \u2013 Shift+F5\t\t B) F4 \u2013 Shift+F4\t\t\t C) F3 \u2013 Shift+F3 D) F2 \u2013 Shift+F2\t\t E) F1 \u2013 Shift+F1 17.\tA\u015fa\u011f\u0131dakilerden hangisi sunu haz\u0131rlarken yap\u0131lacak olan yanl\u0131\u015f bir i\u015flemdir? A) Konunun tamam\u0131n\u0131 anlatan uzun metinler slaytlara yerle\u015ftirilmelidir. B) Metinlerin yaz\u0131 tipi boyutu \u00e7ok k\u00fc\u00e7\u00fck olmamal\u0131. C) Sunu resimlerle desteklenmeli. D) \u00c7ok dikkat da\u011f\u0131tacak animasyonlardan ka\u00e7\u0131nmal\u0131. E) Tasar\u0131mda bir b\u00fct\u00fcnl\u00fck olmal\u0131. 109","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF 18. A\u015fa\u011f\u0131daki c\u00fcmlede bo\u015f b\u0131rak\u0131lan yerlere s\u0131ras\u0131yla hangi se\u00e7enekteki metinler gelmelidir? Haz\u0131rlad\u0131\u011f\u0131n\u0131z sunumu PowerPoint sunusu ya da PowerPoint G\u00f6sterisi olarak kaydedebilirsiniz. PowerPoint sunu dosyas\u0131n\u0131n uzant\u0131s\u0131 \u2026., PowerPoint G\u00f6steri dosyas\u0131n\u0131n uzant\u0131s\u0131 ise \u2026\u2026 dir. A) PPD, JPG\t B) PPTX, PPSX\t C) DOCX, DOC\t D) JPGX, JPGS\t\t E) Hi\u00e7biri 19. PowerPoint program\u0131nda haz\u0131rlad\u0131\u011f\u0131n\u0131z sunuyu hangi t\u00fcrde kaydederseniz dosya \u00e7ift t\u0131kland\u0131\u011f\u0131nda tam ekranda sunu oynat\u0131lmaya ba\u015flar? A) PDF\t\t B) PPTX\t C) PPT\t\t D) PPSX\t E) Hi\u00e7biri 20. Bir slayta ses ya da video eklemek i\u00e7in hangi s\u0131ra takip edilmelidir? A) Sayfa D\u00fczeni \u2013 Video\/Ses\t\t\t B) Ekle \u2013 Video\/Ses E) Hi\u00e7biri C) Dosya Men\u00fcs\u00fc \u2013 Video\/Ses\t\t D) Tasar\u0131m \u2013 Video\/Ses\t\t\t 110","5. \u00dcN\u0130TE PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA D\u00fc\u015f\u00fcnelim Konu\u015fal\u0131m \u2022\t Sizce hayat\u0131m\u0131zdaki her teknoloji, bir problemden yola \u00e7\u0131karak m\u0131 ortaya \u00e7\u0131kt\u0131? \u2022\t Bir problemi \u00e7\u00f6zmek i\u00e7in ne gereklidir? \u2022\t Problem t\u00fcrlerini ka\u00e7a ay\u0131rabiliriz? Bunlar ne olabilir?","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF PROBLEM \u00c7\u00d6ZME B\u00d6L\u00dcM KAZANIMLARI \t G\u00fcnl\u00fck hayatta kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131\u011f\u0131 problemlere \u00e7\u00f6z\u00fcm \u00f6nerileri getirir. \t Problem \u00e7\u00f6zmede temel kavramlar\u0131 tan\u0131mlayarak problem t\u00fcrlerini a\u00e7\u0131klar. \t Verilen bir problemi uygun ad\u0131mlar\u0131 kullanarak \u00e7\u00f6zer. \t Problem \u00e7\u00f6zme s\u00fcrecinde takip edilmesi gereken ad\u0131mlar\u0131 fark eder. \t Verilen bir problemi analiz eder. \t Problemi \u00e7\u00f6zmek i\u00e7in gerekli de\u011fi\u015fken, sabit ve i\u015flemleri a\u00e7\u0131klar. \t Problem \u00e7\u00f6z\u00fcm\u00fcnde kullan\u0131labilecek operat\u00f6rlere \u00f6rnek verir. \t Problem \u00e7\u00f6z\u00fcm\u00fcnde ifade ve e\u015fitliklere \u00f6rnek verir. \t Problem \u00e7\u00f6z\u00fcm\u00fcnde i\u015flem \u00f6nceli\u011fine \u00f6rnek verir. \t Verilen bir problemin \u00e7\u00f6z\u00fcm\u00fcnde operat\u00f6rleri kullan\u0131r. \t Verilen bir problemde ifade ve e\u015fitlikleri kullanarak \u00e7\u00f6z\u00fcm \u00fcretir. \t Algoritma kavram\u0131n\u0131 a\u00e7\u0131klar. \t Bir problemin \u00e7\u00f6z\u00fcm\u00fc i\u00e7in algoritma geli\u015ftirir. \t Ak\u0131\u015f \u015femas\u0131 bile\u015fenlerini ve i\u015flevlerini a\u00e7\u0131klar. \t Bir algoritma i\u00e7in ak\u0131\u015f \u015femas\u0131 \u00e7izer. \t Bir algoritmay\u0131 test ederek hatalar\u0131 ay\u0131klar. PROBLEM KAVRAMI G\u00fcnl\u00fck hayatta kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131\u011f\u0131m\u0131z ve \u00e7\u00f6z\u00fclmesi gereken durumlara problem denir. Yani, \u00e7\u00f6z\u00fcme ula\u015ft\u0131r\u0131lmas\u0131 gereken her sorun, asl\u0131nda bir problemdir. Bir durumun problem olarak tan\u0131mlanabilmesi i\u00e7in \u015fu iki \u015fart sa\u011flanmal\u0131d\u0131r: 1 Can s\u0131k\u0131c\u0131 bir durum olmal\u0131 2 Birden fazla \u00e7\u00f6z\u00fcm yolu olmal\u0131 G\u00fcnl\u00fck Hayatta Kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131\u011f\u0131m\u0131z Problem \u00d6rnekleri G\u00fcnl\u00fck Hayatta Kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131\u011f\u0131m\u0131z Problem \u00d6rnekleri G\u00fcnl\u00fck hayatta can s\u0131k\u0131c\u0131 bir\u00e7ok durum ile kar\u015f\u0131la\u015fabiliriz. Bunlar\u0131n hayat\u0131m\u0131z\u0131 olumsuz etkilememesi i\u00e7in \u00e7\u00f6z\u00fclmesi gerekti\u011fini d\u00fc\u015f\u00fcn\u00fcr ve \u00e7\u00f6z\u00fcm arar\u0131z. \u015eimdi bunlara \u00f6rnekler verelim: \t \u0130\u015f kazalar\u0131n\u0131n olmas\u0131 \t \u00c7evre kirlili\u011finin artmas\u0131 112","PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA 5. \t Depremde evlerin y\u0131k\u0131lmas\u0131 \u00dcN\u0130TE \t Trafik kurallar\u0131na uyulmamas\u0131 \t Sabahlar\u0131 s\u00fcrekli okula ge\u00e7 kalma \t Derste \u00f6\u011fretmen konu\u015furken dinlememe ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI G\u00fcnl\u00fck hayatta tespit etti\u011finiz problemlere \u00f6rnekler veriniz. PROBLEMLER Problem \u00c7\u00f6zme Ad\u0131mlar\u0131 Problemin belirlenerek \u00e7\u00f6z\u00fcm yollar\u0131n\u0131n aranmas\u0131 ve problemin \u00e7\u00f6z\u00fcme ula\u015ft\u0131r\u0131lma s\u00fcrecine problem \u00e7\u00f6zme denir. Bir problemi \u00e7\u00f6zme ad\u0131mlar\u0131 \u015fu s\u0131rayla uygulan\u0131r: 1- Problemi Anlama Problemin tan\u0131mlanma a\u015famas\u0131d\u0131r. Bu ad\u0131mda problem ile ilgili bilinenler ve bilinmeyenler belirlenir. 2- Plan Yapma Bu a\u015famada problemi \u00e7\u00f6zmek i\u00e7in hipotezler geli\u015ftirilir. \u00c7e\u015fitli \u00e7\u00f6z\u00fcm yollar\u0131 belirlenir. 3- Plan\u0131 Uygulama Belirlenen \u00e7\u00f6z\u00fcm plan\u0131 uygulan\u0131r. Plan\u0131n uygulanmas\u0131 4- \u00c7\u00f6z\u00fcm\u00fc De\u011ferlendirme sonucunda ba\u015far\u0131s\u0131zl\u0131kla kar\u015f\u0131la\u015f\u0131labilir. Fakat ba\u015far\u0131s\u0131zl\u0131kla sonu\u00e7lanan denemeler, \u00f6\u011frenme deneyiminin bir par\u00e7as\u0131d\u0131r. Bu noktada yap\u0131lmas\u0131 gereken, \u00e7\u00f6z\u00fcme ula\u015fana kadar denemeye devam etmektir. Uygulanan \u00e7\u00f6z\u00fcm yolunun ba\u015far\u0131l\u0131 olup olmad\u0131\u011f\u0131 ve daha uygun bir \u00e7\u00f6z\u00fcm yolunun varl\u0131\u011f\u0131 de\u011ferlendirilir. 113","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF Problem \u00c7\u00f6zme Y\u00f6ntem ve Teknikleri Bir problemi \u00e7\u00f6zmek i\u00e7in a\u015fa\u011f\u0131daki y\u00f6ntem ve teknikler kullan\u0131labilir: Problem \u00c7\u00f6zme Y\u00f6ntem ve Teknikleri ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI Emrah, \u00f6zel bir e\u011fitim kurumunda matematik \u00f6\u011fretmenidir. Ders i\u00e7in g\u00fcnl\u00fck 100 TL \u00fccret al\u0131yor. Buna g\u00f6re Emrah \u00f6\u011fretmen, iki hafta i\u00e7in ka\u00e7 TL \u00fccret almal\u0131d\u0131r? \u00c7\u00d6Z\u00dcM: Problem \u00c7\u00f6zme Ad\u0131mlar\u0131 114","PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA 5. \u00dcN\u0130TE ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI Bir \u00e7ift\u00e7i, \u00e7iftli\u011fine yak\u0131n bir derenin kenar\u0131ndaym\u0131\u015f. \u00c7ift\u00e7i kuzusunu, kuzusu i\u00e7in toplad\u0131\u011f\u0131 bir miktar otu ve ormandan inen kurdu al\u0131p kar\u015f\u0131 k\u0131y\u0131ya ge\u00e7irmek istemi\u015f. Fakat kar\u015f\u0131ya ge\u00e7mesi i\u00e7in kullanabilece\u011fi tek \u015fey ufac\u0131k bir kay\u0131km\u0131\u015f. Bu kay\u0131k k\u00fc\u00e7\u00fck olup \u00e7ok fazla y\u00fck ta\u015f\u0131yamad\u0131\u011f\u0131ndan hepsinin birlikte kar\u015f\u0131ya ge\u00e7mesi m\u00fcmk\u00fcn de\u011filmi\u015f. \u00c7ift\u00e7i kay\u0131\u011fa her seferinde sadece birini alabiliyormu\u015f. Yani, yan\u0131na ya kuzuyu, ya kurdu ya da otu alabiliyormu\u015f. Ayr\u0131ca bir sorunu daha varm\u0131\u015f. Kurt ile kuzuyu birlikte b\u0131rak\u0131rsa, kurt kuzuyu yermi\u015f; kuzu ile otu birlikte b\u0131rak\u0131rsa, kuzu da otu yermi\u015f. Bu durumda \u00e7ift\u00e7i, hi\u00e7biri zarar g\u00f6rmeden \u00fc\u00e7\u00fcn\u00fc kar\u015f\u0131ya nas\u0131l ge\u00e7irebilir? Problemi farkl\u0131 y\u00f6ntem ve tekniklerle \u00e7\u00f6zebilirsin. \u00d6rne\u011fin, s\u0131n\u0131f\u0131n\u0131zda olu\u015fturdu\u011funuz grup arkada\u015flar\u0131n\u0131zla beyin f\u0131rt\u0131nas\u0131 yapabilir, bir k\u00e2\u011f\u0131t \u00fczerine problemin temel elemanlar\u0131n\u0131 \u00e7izerek deneme yan\u0131lma y\u00f6ntemi kullanabilir ya da grup arkada\u015flar\u0131n\u0131zla karar alarak \u00e7ift\u00e7i, kurt, kuzu ve ot rol\u00fc alarak tak\u0131m \u00e7al\u0131\u015fmas\u0131 ile \u00e7\u00f6z\u00fcme ula\u015fabilirsin. \t Problemde dikkat edilmesi gereken ko\u015fullar var m\u0131? Varsa nelerdir? \t Problem \u00e7\u00f6zme ad\u0131mlar\u0131 ile bu problemi nas\u0131l \u00e7\u00f6zeriz? \t Problemle ilgili daha \u00f6ncesinde \u00e7\u00f6z\u00fclm\u00fc\u015f benzer problemler var m\u0131? \t Problemin birden \u00e7ok \u00e7\u00f6z\u00fcm yolu var m\u0131? \u00c7\u00d6Z\u00dcM: \u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026.\u2026\u2026\u2026 \u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026. \u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026\u2026. 115","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF Problem \u00c7\u00f6zme Stratejileri G\u00fcnl\u00fck hayat\u0131m\u0131zda farkl\u0131 bir\u00e7ok problem ile kar\u015f\u0131la\u015fabiliriz. Problemlerin bir k\u0131sm\u0131n\u0131n sadece tek \u00e7\u00f6z\u00fcm\u00fc varken bir k\u0131sm\u0131n\u0131n ise daha karma\u015f\u0131k \u00e7\u00f6z\u00fcmleri oldu\u011funu fark ederiz. Bir problemi \u00e7\u00f6zmek i\u00e7in farkl\u0131 problem \u00e7\u00f6zme stratejileri vard\u0131r. Bunlar: \u015eekil - Problem \u00c7\u00f6zme Stratejileri Bir problemin \u00e7\u00f6z\u00fcm\u00fcnde a\u015fa\u011f\u0131da listelenen \u00f6nemli bilgileri kullanabilirsiniz: \t Mevcut problemi \u00e7\u00f6zerken farkl\u0131 problemlere neden olunmamal\u0131. \t Do\u011fru ve en k\u0131sa \u00e7\u00f6z\u00fcm\u00fc bulmak i\u00e7in bir plan yap\u0131lmal\u0131. \t Problemin \u00e7\u00f6z\u00fcm\u00fc i\u00e7in stratejiler geli\u015ftirmeli fakat bu stratejiler uygulanabilir olmal\u0131. Farkl\u0131 mesleklerdeki i\u015f adaylar\u0131n\u0131n problem \u00e7\u00f6zme becerilerini nas\u0131l tan\u0131mlayabileceklerine dair birka\u00e7 \u00f6rnek verelim. Doktor: \u201cBir doktor olarak problem \u00e7\u00f6zme becerilerim; hastalara te\u015fhis koymak, tedavi y\u00f6ntemleri hakk\u0131nda bilgilendirmek, gerekti\u011finde t\u0131bbi veya cerrahi m\u00fcdahalede bulunmakt\u0131r. Her hastan\u0131n t\u0131bbi ge\u00e7mi\u015fini, hastal\u0131k belirtilerini ve farkl\u0131 hastal\u0131klara maruz kalma durumlar\u0131n\u0131 analiz ederim. Tedavi uygular, gerekirse re\u00e7ete yazar\u0131m.\u201d Sanat Y\u00f6netmeni: \u201c\u00d6zel bir firmaya sanat y\u00f6netmeni olarak kat\u0131ld\u0131\u011f\u0131mda tasar\u0131mc\u0131lar, s\u00fcrecin her ad\u0131m\u0131n\u0131 y\u00f6netmeye \u00e7al\u0131\u015fan eski y\u00f6netmen nedeniyle kendilerini yetersiz hissediyorlard\u0131. \u00d6zg\u00fcn yeni fikirler talep etmek i\u00e7in haftal\u0131k yuvarlak masa tart\u0131\u015fmalar\u0131 yapt\u0131m ve her tasar\u0131mc\u0131ya en iyi i\u015fi \u00e7\u0131karmalar\u0131 i\u00e7in \u00f6zg\u00fcr \u00e7al\u0131\u015fma f\u0131rsat\u0131 sundum. Ayr\u0131ca, motivasyon sa\u011flamaya, heyecan verici yeni fikirler ortaya \u00e7\u0131karmaya ve i\u015f birli\u011fini geli\u015ftirmeye yard\u0131mc\u0131 olacak ayl\u0131k yar\u0131\u015fmalar ba\u015flatt\u0131m.\u201d 116","PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA 5. \u00dcN\u0130TE ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI Bu etkinli\u011fe g\u00f6re arabanla i\u015f \u00e7\u0131k\u0131\u015f\u0131 arkada\u015f\u0131n\u0131 eve b\u0131rakman gerekiyor fakat yolu bilmiyorsun. Bu y\u00fczden arkada\u015f\u0131ndan yolu tarif etmesini istedin. Fakat bu, senin i\u00e7in anla\u015f\u0131lmas\u0131 biraz zor olabilir. Yol g\u00fczerg\u00e2h\u0131 hakk\u0131nda bir fikrin yok. E\u011fer elinde, g\u00fczerg\u00e2h\u0131n ku\u015fbak\u0131\u015f\u0131 g\u00f6r\u00fcnd\u00fc\u011f\u00fc bir harita olursa arkada\u015f\u0131n\u0131 evine kolayl\u0131kla ula\u015ft\u0131rabilirsin. Bunun i\u00e7in sana yard\u0131mc\u0131 olacak bir harita sunuyorum. Evin konumu haritada g\u00f6sterilmi\u015ftir. \u015eimdi, bo\u015f bir k\u00e2\u011f\u0131da konumu i\u015faretlenmi\u015f olan eve, arkada\u015f\u0131n\u0131 ula\u015ft\u0131rmak i\u00e7in hangi ad\u0131mlar\u0131 takip etmesi gerekti\u011fini do\u011fru s\u0131ralay\u0131p numaraland\u0131rarak listeleyin. Bunun i\u00e7in; sa\u011fa d\u00f6n, sola d\u00f6n, ilerle gibi y\u00f6nergeleri kullanabilirsin. \u00d6rnek yol tarifini inceleyelim: \u015eimdi s\u0131ra sende! Farkl\u0131 bir yoldan arkada\u015f\u0131n\u0131 eve ula\u015ft\u0131rabilir misin? A\u015fa\u011f\u0131daki alana yol tarifini yazar m\u0131s\u0131n? 1. \u00dc\u00e7 kare ilerle. 2. Sa\u011fa d\u00f6n. 3. \u00dc\u00e7 kare ilerle. 4. Sa\u011fa d\u00f6n. 5. \u0130ki kare ilerle. 7. Sola d\u00f6n. 8. Be\u015f kare ilerle. 9. Eve vard\u0131n. 117","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF Sabit ve De\u011fi\u015fkenler B\u00d6L\u00dcM KAZANIMLARI \t Problemi \u00e7\u00f6zmek i\u00e7in gerekli de\u011fi\u015fken, sabit ve i\u015flemleri a\u00e7\u0131klar. Bir problemin \u00e7\u00f6z\u00fcm\u00fcnde baz\u0131 bilgiler de\u011fi\u015fkenlik g\u00f6sterirken baz\u0131 bilgiler ise sabit kal\u0131r. Sabit bilgiler, asla de\u011fi\u015fmeyen ifadelerdir. De\u011fi\u015fken bilgiler ise farkl\u0131 de\u011fer alabilen ifadelerdir. Markette Sabit ve De\u011fi\u015fkenler Bir markette (Markette Sabit ve De\u011fi\u015fkenler G\u00f6rseli), marketin bulundu\u011fu konum (adresi) ve marketteki \u00fcr\u00fcn raflar\u0131 sabit, marketteki \u00fcr\u00fcnler ve al\u0131\u015fveri\u015f i\u00e7in gelen m\u00fc\u015fteriler ise de\u011fi\u015fkendir. Giyim sekt\u00f6r\u00fcnde sat\u0131\u015f yapt\u0131\u011f\u0131m\u0131z bir ma\u011fazam\u0131z var. Ayn\u0131 zamanda \u00fcr\u00fcnlerimizin internet \u00fczerinden de sat\u0131\u015f\u0131n\u0131 yap\u0131yoruz. Buna g\u00f6re a\u015fa\u011f\u0131da verilen bilgilerden sabit ve de\u011fi\u015fken olanlar\u0131 i\u015faretleyelim. SAB\u0130T DE\u011e\u0130\u015eKEN D\u00fckk\u00e2n\u0131n kiras\u0131 Kargo \u00fccreti Sat\u0131\u015f eleman\u0131n\u0131n ayl\u0131k maa\u015f\u0131 D\u00fckk\u00e2nda sat\u0131\u015fa sunulan \u00fcr\u00fcnler Ekipman ve ofis mobilyalar\u0131 Reklam ve tan\u0131t\u0131m \u00fccreti Okulumuzda bu y\u0131l bir\u00e7ok farkl\u0131 ders al\u0131yoruz. Buna g\u00f6re a\u015fa\u011f\u0131da verilen bilgilerden sabit ve de\u011fi\u015fken olanlar\u0131 i\u015faretleyelim. SAB\u0130T DE\u011e\u0130\u015eKEN Dersin ad\u0131 Ders s\u00fcresi Dersten al\u0131nan yaz\u0131l\u0131 notu Derste keyifli ge\u00e7irdi\u011finiz s\u00fcre Derste s\u00f6z hakk\u0131 isteme say\u0131s\u0131 Ders ge\u00e7me notu 118","PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA 5. \u00dcN\u0130TE Operat\u00f6rler, \u0130fade ve E\u015fitlikler Bir arac\u0131, nesneyi ya da say\u0131y\u0131 i\u015fletmek\/\u00e7al\u0131\u015ft\u0131rmak anlam\u0131nda kullan\u0131lan ifadeye operat\u00f6r denir. \u00d6rne\u011fin, bilgisayar operat\u00f6r\u00fc, bilgisayar\u0131 i\u015fletmek\/\u00e7al\u0131\u015ft\u0131rmak i\u00e7in g\u00f6rev yapar ve matematiksel operat\u00f6rler\/i\u015flemler kullan\u0131r. Aritmetiksel Operat\u00f6rler 5 + 9 = 14\t\t 11 x 12 = 132 Yukar\u0131daki d\u00f6rt i\u015flem ifadelerinde +, x, = operat\u00f6rleri kullan\u0131lm\u0131\u015ft\u0131r. Bunun gibi matematikte +, -, x, \/, ^ gibi operat\u00f6rler kullan\u0131l\u0131r. Bu operat\u00f6rlere aritmetiksel operat\u00f6rler denir. ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI A\u015fa\u011f\u0131daki bo\u015fluklar\u0131 + - x \/ = operat\u00f6rleri ile doldurun. \t 9.....8.....1\t\t 8.....2.....10\t\t 3.....3.....9\t 8.....4.....2 Mant\u0131ksal Operat\u00f6rler ve E\u015fitlikler G\u00fcnl\u00fck hayatta kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131\u011f\u0131m\u0131z problemlerde herhangi bir tercih, kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131rma, e\u015fitlik gibi se\u00e7eneklerle kar\u015f\u0131la\u015fabiliriz. Ayn\u0131 durum, bir bilgisayar program\u0131 olu\u015ftururken y\u00f6nerge olarak kodlanabilir. \u0130\u015fte bu mant\u0131ksal operat\u00f6r veya e\u015fitlikler: VE, VEYA, DE\u011e\u0130L, K\u00dc\u00c7\u00dcKT\u00dcR, B\u00dcY\u00dcKT\u00dcR, K\u00dc\u00c7\u00dcK E\u015e\u0130TT\u0130R, B\u00dcY\u00dcK E\u015e\u0130TT\u0130R. Baz\u0131 \u00d6rnekler: \t Ecrin\u2019in ya\u015f\u0131 13\u2019ten B\u00dcY\u00dcK ise e-posta hesab\u0131 a\u00e7abilir. \t Hava s\u0131cakl\u0131\u011f\u0131 0\u2019dan K\u00dc\u00c7\u00dcK ise kal\u0131n giyinmelisin. \t T.C. kimlik numaran\u0131 VE e-devlet \u015fifreni biliyorsan e-devlet hesab\u0131na giri\u015f yapabilirsin. \t Fatih Sultan Mehmet K\u00f6pr\u00fcs\u00fc a\u00e7\u0131k DE\u011e\u0130L ise 15 Temmuz \u015eehitler K\u00f6pr\u00fcs\u00fcn\u00fc kullanabilirsin. \t Genel ortalaman 85\u2019ten B\u00dcY\u00dcK veya E\u015e\u0130T ise takdir belgesi al\u0131rs\u0131n. 119","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI Yukar\u0131daki g\u00f6rselde lamban\u0131n \u0131\u015f\u0131k vermesini sa\u011flayan bir elektrik devresi g\u00f6steriliyor. Lamban\u0131n yanmas\u0131 i\u00e7in a\u015fa\u011f\u0131daki mant\u0131ksal ifadelerden hangileri sa\u011flanmal\u0131d\u0131r? \u0130\u015faretleyin. NOT anahtarlar a\u00e7\u0131k konumdad\u0131r. Anahtar a\u00e7\u0131k konumda iken lamba yanmamaktad\u0131r. G\u00f6rselde DO\u011eRU YANLI\u015e MANTIKSAL \u0130FADE Anahtar 1 VE Anahtar 2 Kapal\u0131 Konumda Anahtar 1 VEYA Anahtar 2 Kapal\u0131 Konumda Anahtar 2 VE Anahtar 3 Kapal\u0131 Konumda Anahtar 1 VE Anahtar 3 Kapal\u0131 Konumda Anahtar 3 A\u00e7\u0131k DE\u011e\u0130L ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI Ara\u00e7lar G\u00f6rseli Yukar\u0131daki g\u00f6rseli dikkatlice inceleyin ve a\u015fa\u011f\u0131daki sorular\u0131 do\u011fru bir \u015fekilde yan\u0131tlay\u0131n. SORULAR CEVAPLAR K\u0131rm\u0131z\u0131 renkli VE kasas\u0131 olan ara\u00e7 hangisidir? Ye\u015fil renkli VE sportif olan hangisidir? D\u00f6rt kap\u0131l\u0131 VEYA arkas\u0131nda yedek teker olan ara\u00e7lar hangisidir? Gri renkli VE d\u00f6rt ki\u015filik olan hangisidir? Arka taraf\u0131nda yedek teker ta\u015f\u0131mayan ara\u00e7\/ara\u00e7lar hangisidir? 120","PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA 5. \u00dcN\u0130TE Algoritma Bir problemi \u00e7\u00f6zmek veya bir g\u00f6revi tamamlamak i\u00e7in ad\u0131m ad\u0131m listelenmi\u015f talimatlara algoritma denir. G\u00fcnl\u00fck hayat\u0131m\u0131zda fark\u0131nda olmadan algoritmalar kullan\u0131r\u0131z. \u00d6rne\u011fin kek yaparken, bir arac\u0131n lasti\u011fini de\u011fi\u015ftirirken, bir bina in\u015fa ederken, adres tarifi yaparken vb. Programc\u0131lar da bilgisayar\u0131n bir g\u00f6revi nas\u0131l yap\u0131laca\u011f\u0131n\u0131 s\u00f6yleyen algoritmalar yazarlar. Programlaman\u0131n ilk ad\u0131m\u0131 algoritma olu\u015fturmakt\u0131r. Algoritma basamaklar\u0131n\u0131n bir ba\u015flang\u0131c\u0131 ve sonu bulunur. Her ad\u0131mda yap\u0131lacak i\u015flem a\u00e7\u0131k\u00e7a ve anla\u015f\u0131l\u0131r bi\u00e7imde k\u0131saca belirtilir. \u00d6rnek 2: Ayran Yapma \u00d6rnek 3: \u0130ki Say\u0131n\u0131n Fark\u0131n\u0131 Bulma ADIM 1- Ba\u015fla. ADIM 1- Ba\u015fla. ADIM 2- Yo\u011furdu kaba koy. ADIM 2- Birinci say\u0131y\u0131 gir. ADIM 3- Su ekle. ADIM 3- \u0130kinci say\u0131y\u0131 gir. ADIM 4- Tuz ekle. ADIM 4- Birinci say\u0131dan ikinci say\u0131y\u0131 \u00e7\u0131kar. ADIM 5- \u00c7\u0131rp. ADIM 5- Sonucu ekrana yazd\u0131r. ADIM 6- Barda\u011fa doldur. ADIM 6- Bitir. ADIM 7- Bitir. ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI \u015eimdi size a\u015fa\u011f\u0131da verilen basit iki g\u00f6rev i\u00e7in kendi algoritman\u0131z\u0131 yaz\u0131n. Ad\u0131mlar\u0131 mant\u0131kl\u0131 ve do\u011fru bir s\u0131rayla yazmay\u0131 unutmay\u0131n! Bir karenin alan\u0131n\u0131 hesaplama \u0130ki say\u0131n\u0131n fark\u0131n\u0131 bulma 121","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI A\u015fa\u011f\u0131da size verilen y\u00f6nergeleri takip edin. Kareli alandaki noktadan ba\u015flayarak verilen say\u0131 kadar ok y\u00f6n\u00fcnde \u00e7izin ve \u015fekli tamamlay\u0131n. Bakal\u0131m ortaya ne \u00e7\u0131kacak? 3\uf0df 1\uf0e5 2\uf0e2 2\uf0e0 1\uf0e6 1\uf0e0 1\uf0e4 3\uf0e0 1\uf0e6 1\uf0e0 1\uf0e4 2\uf0e0 1\uf0e4 1\uf0e1 1\uf0e3 2\uf0df 2\uf0e3 4\uf0df 1\uf0e5 1\uf0e2 7\uf0e0 3\uf0e2 1\uf0e3 1\uf0df 1\uf0e5 3\uf0df 1\uf0e3 1\uf0df 1\uf0e5 3\uf0e1 Algoritmik D\u00fc\u015f\u00fcnmenin Faydalar\u0131 Bir problemi \u00e7\u00f6zmek i\u00e7in gerekli olan talimatlar\u0131 do\u011fru s\u0131ralamada yapt\u0131\u011f\u0131n\u0131zda problemi par\u00e7alara ay\u0131rm\u0131\u015f olursunuz. B\u00f6ylece her bir ad\u0131m\u0131 kontrol edebilir, varsa hatan\u0131z\u0131 kolayl\u0131kla tespit edebilirsiniz. \u00d6zetle bir problemi \u00e7ok daha basit par\u00e7alara ay\u0131rarak daha kolay anla\u015f\u0131lmas\u0131n\u0131 ve \u00e7\u00f6z\u00fclmesini sa\u011flar\u0131z. Algoritmik d\u00fc\u015f\u00fcnmek, hata yapma riskini azalt\u0131r. Problem \u00e7\u00f6zebilme yetene\u011finizi artt\u0131r\u0131r. Ayr\u0131ca algoritmik d\u00fc\u015f\u00fcnce, bilgisayar biliminin anahtar par\u00e7alar\u0131ndan biridir. Programlama yapmay\u0131 d\u00fc\u015f\u00fcnenler \u00f6ncelikle algoritma yazar. Bir programc\u0131 ortaya \u00e7\u0131karaca\u011f\u0131 yaz\u0131l\u0131m \u00f6ncesinde, yapaca\u011f\u0131 i\u015flemleri belirten ad\u0131mlar\u0131 ve kurallar\u0131 i\u00e7eren bir algoritma tasarlar. Bilge Kunduz ile Tan\u0131\u015f\u0131yorum Bilge Kunduz, bilgisayar bilimini ve bilgi i\u015flemsel d\u00fc\u015f\u00fcnmeyi her ya\u015ftan \u00f6\u011frenciye \u00f6\u011fretmek amac\u0131 ile olu\u015fturulmu\u015f uluslararas\u0131 bir etkinliktir. Her y\u0131l d\u00fczenlenen etkinlik ile bir\u00e7ok \u00fclke ayn\u0131 d\u00f6nemde \u00e7evrimi\u00e7i olarak kat\u0131l\u0131r. Etkinlikteki, k\u0131sa sorulara Bilge Kunduz g\u00f6revleri denir. Bu g\u00f6revleri \u00e7\u00f6zebilmek i\u00e7in hesaplama yap\u0131l\u0131r, neden-sonu\u00e7 ili\u015fkisi kurulur, analitik d\u00fc\u015f\u00fcnme ve problem \u00e7\u00f6zme gibi \u00fcst d\u00fczey d\u00fc\u015f\u00fcnme becerileri kullan\u0131l\u0131r. Bilge Kunduz resm\u00ee web sitesini ziyaret etmek istiyorsan\u0131z web taray\u0131c\u0131n\u0131z\u0131n adres \u00e7ubu\u011funa www.bilgekunduz.org yaz\u0131n. Ge\u00e7mi\u015f y\u0131llarda \u00e7\u0131km\u0131\u015f iki Bilge Kunduz g\u00f6revini beraber \u00e7\u00f6zelim mi? 122","PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA 5. \u00dcN\u0130TE ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI Ali, yanda g\u00f6sterilen \u015fekildeki gibi tu\u015flar\u0131 olan bir mobil telefon ile arkada\u015f\u0131na, bir ismi mesaj olarak g\u00f6ndermek istemektedir. Ayn\u0131 tu\u015fa birka\u00e7 kez bas\u0131ld\u0131\u011f\u0131nda harfler ekranda g\u00f6z\u00fckmektedir. \u00d6rne\u011fin, C harfi i\u00e7in 2 tu\u015funa 3 kere basmak gerekmektedir. CAN kelimesini yazmak i\u00e7in ise 2 tu\u015funa 3 kere, sonra 2 tu\u015funa bir kere ve son olarak 6 tu\u015funa iki kere bas\u0131lmal\u0131d\u0131r. Ali, 7 kez tu\u015fa basarak arkada\u015f\u0131n\u0131n ismini mesaj olarak g\u00f6ndermi\u015ftir. Se\u00e7eneklerden hangisi do\u011frudur? A) KAYA \t B) IRMAK \t C) MELEK \t D) TUFAN\t \u00c7\u00d6Z\u00dcM: Do\u011fru yan\u0131t A se\u00e7ene\u011fidir. A) KAYA ismi i\u00e7in K=2, A=1, Y=3, A=1 toplamda 7 tu\u015fa basmak gerekir. B) IRMAK ismi i\u00e7in I=3, R=3, M=1, A=1, K=2 toplamda 10 tu\u015fa basmak gerekir. C) MELEK ismi i\u00e7in M=1, E=2, L=3, E=2, K=2 toplamda 10 tu\u015fa basmak gerekir. D) TUFAN ismi i\u00e7in T=1, U=2, F=3, A=1, N=2 toplamda 9 tu\u015fa basmak gerekir. Ge\u00e7mi\u015f y\u0131llarda \u00e7\u0131km\u0131\u015f Bilge Kunduz etkinli\u011finde, s\u0131ralama ve algoritma i\u00e7eren bir problemi \u015fimdi sen \u00e7\u00f6z. ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI Her 7 dakikada yeni bir siyah araba \u00fcretim hatt\u0131ndan geliyor. Her 5 dakikada di\u011fer hattan yeni bir beyaz araba geliyor. Bir s\u00fcr\u00fcc\u00fc araba ta\u015f\u0131y\u0131c\u0131s\u0131na b\u0131rak\u0131lacak \u015fekilde s\u0131rayla \u00fcretim hatt\u0131na arabalar\u0131 park ediyor. \u0130lk olarak araba ta\u015f\u0131y\u0131c\u0131n\u0131n \u00fcst kat\u0131na y\u00fckleme oluyor. \u0130ki \u00fcretim hatt\u0131nda ayn\u0131 anda \u00e7al\u0131\u015fmaya ba\u015fl\u0131yor. Y\u00fckleme sonras\u0131nda araba ta\u015f\u0131y\u0131c\u0131s\u0131 nas\u0131l g\u00f6z\u00fck\u00fcr? A)\t\t\t\t\t\t\tB)\t C)\t\t\t\t\t\t\tD)\t Sorudaki Enformatik Kavram\u0131 Modern araba fabrikalar\u0131nda i\u015f\u00e7ilerin yerini art\u0131k robotlar ve bilgisayarlar taraf\u0131ndan kontrol edilen sistemler ald\u0131. Bu durum \u00fcretimin daha planl\u0131 ve senkronize bir \u015fekilde yap\u0131lmas\u0131 anlam\u0131na gelmektedir. Soruda \u00fcretim \u00f6nceli\u011fine sahip olan ara\u00e7larla ilgili koordinasyonu kolayla\u015ft\u0131racak \u00f6ncelikli kurallar bulunmaktad\u0131r ve farkl\u0131 zamanlarda \u00fcretilen ara\u00e7lar s\u0131raya girmektedir. 123","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF Ak\u0131\u015f \u015eemas\u0131 Bir s\u00fcrecin ad\u0131mlar\u0131n\u0131 geometrik \u015fekillerle g\u00f6steren \u00e7izime ak\u0131\u015f \u015femas\u0131 denir. Bir algoritmay\u0131 g\u00f6rsel olarak daha kolay takip etmek i\u00e7in ak\u0131\u015f \u015femas\u0131 kullan\u0131l\u0131r. \u015eemadaki her \u015feklin bir kullan\u0131m amac\u0131 vard\u0131r. EL\u0130PS Ba\u015fla ve Bitir ad\u0131mlar\u0131 i\u00e7in kullan\u0131l\u0131r. Ak\u0131\u015f \u015femas\u0131n\u0131n ba\u015flang\u0131\u00e7 ve biti\u015f k\u0131sm\u0131nda kullan\u0131l\u0131r. PARALEL KENAR Giri\u015f ya da \u00c7\u0131k\u0131\u015f i\u015flemleri i\u00e7in kullan\u0131l\u0131r. \u00d6rne\u011fin klavyeden bir say\u0131 girilmesinin istenmesi. D\u0130KD\u00d6RTGEN Hesaplama ya da De\u011fi\u015fkene De\u011fer Atama E\u015eKENAR D\u00d6RTGEN i\u015flemleri i\u00e7in kullan\u0131l\u0131r. \u00d6rne\u011fin; iki say\u0131y\u0131 topla veya girilen say\u0131y\u0131 A de\u011fi\u015fkenine ata. Kar\u015f\u0131la\u015ft\u0131rma ya da Karar Verme i\u015flemleri i\u00e7in kullan\u0131l\u0131r. \u00d6rne\u011fin; girilen say\u0131n\u0131n negatif olup olmad\u0131\u011f\u0131na karar verme. DALGALI D\u00d6RTGEN Sonucu ekrana yazd\u0131rmak i\u00e7in kullan\u0131l\u0131r. \u00d6rne\u011fin; Ekrana \u201cge\u00e7ti\u201d yaz. OK \u0130\u015eARETLER\u0130 Talimatlar\u0131n y\u00fcr\u00fct\u00fclme s\u0131ras\u0131n\u0131 g\u00f6sterir. Ayn\u0131 zamanda di\u011fer \u015fekiller aras\u0131ndaki ili\u015fkiyi temsil eder. \u00d6rnek 2 Hava ya\u011fmurlu ise bizi \u015femsiye almam\u0131z konusunda uyaran program\u0131n algoritmas\u0131n\u0131 yazal\u0131m ve ak\u0131\u015f \u015femas\u0131n\u0131 \u00e7izelim. ALGOR\u0130TMA Ad\u0131m 1: Ba\u015fla. Ad\u0131m 2: Hava ya\u011fmurlu mu? Ad\u0131m 3: Evet ise Ad\u0131m 5\u2019e git. Ad\u0131m 4: Hay\u0131r ise Ad\u0131m 6\u2019ya git. Ad\u0131m 5: Yan\u0131na \u015femsiye al. Ad\u0131m 6: \u015eemsiyeyi evde b\u0131rak. Ad\u0131m 7: Bitir. \t\t\t\t Ak\u0131\u015f \u015eemas\u0131 124","PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA 5. \u00dcN\u0130TE ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI Yanda verilen ak\u0131\u015f \u015femas\u0131n\u0131 inceleyelim. Belirtilen de\u011fere g\u00f6re ara\u00e7 park yerine ba\u015fka bir ara\u00e7 al\u0131n\u0131p al\u0131nmayaca\u011f\u0131na karar veriliyor. Sonras\u0131nda giri\u015f kap\u0131s\u0131 a\u00e7\u0131l\u0131yor veya kapat\u0131l\u0131yor. Buna g\u00f6re a\u015fa\u011f\u0131daki de\u011ferler i\u00e7in i\u015flem sonu\u00e7lar\u0131n\u0131 SONU\u00c7 s\u00fctununa yazal\u0131m. G\u0130R\u0130\u015e KAPISINDA PARKTAK\u0130 SONU\u00c7 ARA\u00c7 VAR MI? ARA\u00c7 SAYISI \u2026\u2026\u2026 EVET 7 EVET 11 \u2026\u2026\u2026 HAYIR 5 \u2026\u2026\u2026 PROGRAMLAMA Programlama Kavram\u0131 B\u00d6L\u00dcM KAZANIMLARI \t Programlamayla ilgili temel kavramlar\u0131 a\u00e7\u0131klar. \t Blok tabanl\u0131 programlama arac\u0131n\u0131n aray\u00fcz\u00fcn\u00fc ve \u00f6zelliklerini tan\u0131r. \t Blok tabanl\u0131 programlama ortam\u0131nda sunulan hedeflere ula\u015fmak i\u00e7in do\u011fru algoritmay\u0131 olu\u015fturur. \t Do\u011frusal mant\u0131k yap\u0131s\u0131n\u0131 a\u00e7\u0131klar. \t Do\u011frusal mant\u0131k yap\u0131s\u0131n\u0131 kullanan algoritmalar geli\u015ftirir. \t Karar yap\u0131s\u0131n\u0131 ve i\u015flevlerini a\u00e7\u0131klar. \t Karar yap\u0131lar\u0131 i\u00e7eren algoritmalar geli\u015ftirir. \t D\u00f6ng\u00fc yap\u0131s\u0131n\u0131 ve i\u015flevlerini a\u00e7\u0131klar. \t D\u00f6ng\u00fc yap\u0131s\u0131 i\u00e7eren algoritmalar olu\u015fturur. \t Farkl\u0131 yap\u0131lar i\u00e7in olu\u015fturdu\u011fu algoritmalar\u0131n sonucunu yordayarak hatalar\u0131n\u0131 ay\u0131klar. Bilgisayar\u0131n; baz\u0131 verileri alan, i\u015fleyen ve kullan\u0131c\u0131ya yan\u0131t veren elektronik bir cihaz oldu\u011funu \u00f6\u011frenmi\u015ftik. Ayn\u0131 zamanda bir bilgisayar program\u0131n\u0131n kontrol\u00fc alt\u0131ndaki verileri i\u015flemek i\u00e7in kullan\u0131lan bir hesaplama cihaz\u0131 olarak da ifade edebiliriz. Bilgisayarlar verileri i\u015flemek i\u00e7in kullan\u0131c\u0131dan ald\u0131\u011f\u0131 komutlara ihtiya\u00e7 duyar. 125","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF Bilgisayar veya ak\u0131ll\u0131 cihazlar\u0131n istedi\u011fimiz i\u015flemleri yapabilmesi i\u00e7in programlanmas\u0131 gerekir. Trafik \u0131\u015f\u0131klar\u0131n\u0131n belirli bir s\u00fcre k\u0131rm\u0131z\u0131 veya ye\u015fil \u0131\u015f\u0131k yakmas\u0131, \u00e7ama\u015f\u0131r makinesinin y\u0131kama program\u0131 sona erdi\u011finde durmas\u0131, bir al\u0131\u015fveri\u015f merkezinin giri\u015f kap\u0131s\u0131na belirli bir mesafe yakla\u015ft\u0131\u011f\u0131n\u0131zda otomatik olarak a\u00e7\u0131lmas\u0131 gibi olaylar mekanik olarak bir cihaz\u0131n programland\u0131\u011f\u0131n\u0131 ifade eder. Belirli bir i\u015flemi ger\u00e7ekle\u015ftirmek i\u00e7in bir bilgisayara verilen talimatlar dizisine program denir. Bilgisayar programlar\u0131, bir programlama dilinde yaz\u0131lm\u0131\u015ft\u0131r. Programlama Dilleri Programc\u0131n\u0131n bilgisayara hangi veri \u00fczerinde ne i\u015flem yapaca\u011f\u0131n\u0131, hangi ko\u015fullarda hangi i\u015flemlerin yap\u0131laca\u011f\u0131n\u0131 anlatan komut yap\u0131lar\u0131na programlama dili denir. Kotlin, Rust ve Julia. Bunlar, evcil k\u00f6pek adlar\u0131 de\u011fil, g\u00fcn\u00fcm\u00fczde kullan\u0131lan \u00e7ok say\u0131daki programlama dilinden yaln\u0131zca \u00fc\u00e7\u00fc. G\u00fcn\u00fcm\u00fczde 250\u2019den fazla programlama dili oldu\u011fu biliniyor. Farkl\u0131 k\u00fclt\u00fcre sahip insanlar, birbirleri ile ileti\u015fim kurmak i\u00e7in farkl\u0131 dillere (\u0130ngilizce, Arap\u00e7a, \u0130spanyolca, Almanca vs.) sahip oldu\u011fu gibi bilgisayarlarla ileti\u015fim kurmak i\u00e7in Assembly, C++, PHP, Java, Python vb. farkl\u0131 programlama dilleri kullan\u0131l\u0131r. Bilgisayarlar\u0131n anlad\u0131\u011f\u0131 en temel dile, makine dili denir. Makine dili, sadece 0 ve 1\u2019lerden olu\u015fur ve yaln\u0131zca bu karakterler kullan\u0131l\u0131r. Bu dili anlamak, bilgisayarlar i\u00e7in kolay fakat insanlar i\u00e7in ger\u00e7ekten zordur. Bu sebeple, en iyi programc\u0131lar bile bu dille program yazmaz. Bunun yerine, tercih ettikleri programlama dilini kullan\u0131rlar. Kullan\u0131lan kodlar ise makinenin anlad\u0131\u011f\u0131 dile d\u00f6n\u00fc\u015ft\u00fcr\u00fcl\u00fcr. D\u00fcnyada en \u00e7ok kullan\u0131lan programlama dili s\u0131ralamas\u0131nda Python, ilk s\u0131rada yer al\u0131yor. En Pop\u00fcler Programlama Dillerinden Baz\u0131lar\u0131 Bu \u00f6rneklerin d\u0131\u015f\u0131nda daha bir\u00e7ok programlama dili Python Logo PHP Logo C++ Logo Java Logo mevcuttur. 126","PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA 5. \u00dcN\u0130TE Blok Tabanl\u0131 Programlama Programlama dilleri, yabanc\u0131 dil gibidir. \u00d6\u011frenilmesi zaman al\u0131r ve karma\u015f\u0131k olabilir. Bu dillerin daha kolay \u00f6\u011frenilmesini sa\u011flamak amac\u0131yla \u00e7e\u015fitli blok tabanl\u0131 programlama ara\u00e7lar\u0131 geli\u015ftirilmi\u015ftir. Blok tabanl\u0131 programlama ara\u00e7lar\u0131, bir program dilinde kullan\u0131lan komutun i\u015flevini anlatan kod bloklar\u0131na \u00e7evirir. Bu \u015fekilde kolay programlama yapmay\u0131 sa\u011flar. JavaScript ile Code.org Kod bloklar\u0131 i\u00e7e i\u00e7e ge\u00e7ebilen yap\u0131dad\u0131r, t\u0131pk\u0131 Legolar gibi. Alt alta s\u0131ralan\u0131r ve program\u0131n\u0131z\u0131n istedi\u011finiz \u015feyleri yapmas\u0131n\u0131 sa\u011flarlar. \u00d6rne\u011fin, bir karakterin hareket etmesini, konu\u015fmas\u0131n\u0131, \u00e7izim yapmas\u0131n\u0131 vs... \u0130nternette ve bilgisayarda g\u00f6rd\u00fc\u011f\u00fcm\u00fcz ve yapt\u0131\u011f\u0131m\u0131z her \u015feyin ard\u0131nda kodlar bulunur. E\u011fer ne yap\u0131laca\u011f\u0131n\u0131 s\u00f6yleyen kodlar olmasayd\u0131, bilgisayarlar\u0131n hi\u00e7bir anlam\u0131 olmazd\u0131. \u015eimdi, bu kodlar\u0131n farkl\u0131 uygulamalarda nas\u0131l kullan\u0131ld\u0131\u011f\u0131n\u0131 \u00f6\u011frenelim. Code Studio Code Studio uygulamas\u0131, kodlamay\u0131 \u00f6\u011frenmek i\u00e7in kulland\u0131\u011f\u0131m\u0131z platformlardan biridir. \u0130\u00e7erisinde \u00fccretsiz olarak bir\u00e7ok kurs bar\u0131nd\u0131r\u0131yor. Ayr\u0131ca d\u00fcnyadaki t\u00fcm \u00f6\u011frencilerin kat\u0131labildi\u011fi Hour of Code (Kodlama Saati) adl\u0131 bir etkinlik d\u00fczenler. Code Studio sitesini T\u00fcrk\u00e7e olarak kullanabilirsiniz. 127","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF Code.org Kar\u015f\u0131lama Sayfas\u0131 1)\t Code Studio sitesine eri\u015fmek i\u00e7in https:\/\/code.org adresine gidin. 2)\t Kar\u015f\u0131n\u0131za gelen ekranda dil se\u00e7imi yap\u0131n. (Liste kutusunu a\u00e7arak T\u00fcrk\u00e7e dil se\u00e7ene\u011fini se\u00e7in.) 3)\t Son olarak G\u00f6nder d\u00fc\u011fmesine t\u0131klay\u0131n. Code.org Web Sitesi Code.org \u00fczerinde ilk program\u0131m\u0131z\u0131 yapmaya ba\u015flayal\u0131m. \u00d6ncelikle ana sayfada orta b\u00f6l\u00fcmde yer alan soldaki \u201c\u00d6\u011frenciler\u201d se\u00e7ene\u011fine t\u0131kl\u0131yoruz. Sonraki sayfada \u201cSaat Kodu\u201d k\u0131sm\u0131na gelerek \u201cKlasik Labirent\u201d se\u00e7ene\u011fine t\u0131kl\u0131yoruz. Sonras\u0131nda kodlamaya ba\u015flayabiliriz. Klasik Labirent, her ya\u015f i\u00e7in tasarlanm\u0131\u015f bir saatlik etkinliktir. 128","PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA 5. \u00dcN\u0130TE Klasik Labirent Kursu Klasik Labirent oyununun karakterleri, Angry Birds ve Yaramaz Domuz. Oyunda Angry Birds, yaramaz domuzu yakalamak zorundad\u0131r. Bu y\u00fczden o hedefe ula\u015fmak i\u00e7in kod bloklar\u0131n\u0131 birle\u015ftirmeli ve \u201cProgram\u0131 \u00c7al\u0131\u015ft\u0131r\u201d tu\u015funa basmal\u0131s\u0131n. \u015eimdi bu oyundan baz\u0131 seviyeleri beraber inceleyelim. Code.org 4. Seviye \u00c7\u00f6z\u00fcm\u00fc Yukar\u0131da g\u00f6rselde Angry Birds karakterinin y\u00f6n\u00fcne g\u00f6re sola d\u00f6n, sa\u011fa d\u00f6n ve ilerle kod bloklar\u0131n\u0131 kullanarak hedefe ula\u015ft\u0131k. \u201c\u00c7al\u0131\u015ft\u0131r\u201d d\u00fc\u011fmesine t\u0131klad\u0131\u011f\u0131n\u0131zda ba\u015far\u0131l\u0131 olursan\u0131z sizi Google Blockly uygulamas\u0131ndaki gibi bir \u201cTebrikler\u201d penceresi kar\u015f\u0131lar. Bu pencerede yine Google Blockly de oldu\u011fu gibi birle\u015ftirdi\u011finiz bloklar d\u00fcnyan\u0131n en yayg\u0131n kullan\u0131lan kodlama dili olan JavaScript dilinde de g\u00f6r\u00fcnt\u00fclenir. Tebrikler penceresinde \u201cDevam\u201d d\u00fc\u011fmesine t\u0131klayarak bir sonraki seviyeye ge\u00e7ebilirsin. 129","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF Oyunda TNT yazan kutulara \u00e7arpmamal\u0131s\u0131n. \u00c7arpt\u0131\u011f\u0131n\u0131zda Angry Birds yok olur ve yanl\u0131\u015f bir kodlama yapm\u0131\u015f olursunuz. B\u00f6yle bir durumda size yard\u0131mc\u0131 olmas\u0131 i\u00e7in ekran\u0131n \u00fcst\u00fcnde yer alan \u201cTalimatlar\u201d b\u00f6l\u00fcm\u00fcne g\u00f6z at\u0131n. Buradaki a\u00e7\u0131klamalara g\u00f6re hareket edin. E\u011fer ne yapaca\u011f\u0131n\u0131za karar veremediyseniz buradaki Angry Birds simgesine t\u0131klayarak bir ipucu alabilirsin: Code.org Talimatlar \u015eimdi oyunun 5. seviyesini programlayal\u0131m. Code.org 5. Seviye \u00c7\u00f6z\u00fcm\u00fc 130","PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA 5. \u00dcN\u0130TE Code.org 13. Seviye \u00c7\u00f6z\u00fcm\u00fc Oyunda her seviyeyi do\u011fru programlad\u0131\u011f\u0131n\u0131zda ekran\u0131n en \u00fcst\u00fcndeki ikonlar, i\u00e7i ye\u015fil renkle dolu g\u00f6r\u00fcnecektir. Bu her i\u00e7i ye\u015fil renkle dolu ikon, ilgili seviyeyi hatas\u0131z olarak programlad\u0131\u011f\u0131n\u0131 g\u00f6sterir. Seviye durumunu g\u00f6steren tablo ve a\u00e7\u0131klamalar\u0131 \u015fu \u015fekildedir: Code.org Seviye Durumu Blok tabanl\u0131 programlama ara\u00e7lar\u0131 kullanarak kod ezberlemenize ve yazman\u0131za ihtiya\u00e7 yoktur. Kod bloklar\u0131n\u0131 kullanarak s\u00fcr\u00fckle ve b\u0131rak y\u00f6ntemiyle programlama hem keyifli hem daha kolayd\u0131r. Scratch Scratch kullan\u0131larak oyun, \u00e7izgi film, animasyon kodlayabiliriz. Ayr\u0131ca olu\u015fturduklar\u0131m\u0131z\u0131 Scratch toplulu\u011funda di\u011fer kullan\u0131c\u0131lar ile payla\u015fabiliriz. Scratch program\u0131n\u0131 ister \u00fccretsiz bilgisayar\u0131n\u0131za indirip kurarak \u00e7evrimd\u0131\u015f\u0131 \u00e7al\u0131\u015ft\u0131rabilir ister https:\/\/ scratch.mit.edu adresinden \u00e7evrimi\u00e7i kullanabilirsiniz. En son s\u00fcr\u00fcm olan Scratch 3.0 ile diz\u00fcst\u00fc veya masa\u00fcst\u00fc bilgisayar\u0131n\u0131za ek olarak tabletinizde projeler olu\u015fturabilir ve haz\u0131r projeleri oynatabilirsiniz. Scratch 3.0 s\u00fcr\u00fcm\u00fc, HTML 5 desteklidir. Fakat ak\u0131ll\u0131 telefonlarda proje olu\u015fturamaz veya d\u00fczenleyemezsiniz. Mobil cihazlarda sadece g\u00f6r\u00fcnt\u00fcleyebilirsiniz. 131","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF Scratch\u2019e \u00dcye Olal\u0131m \u00c7al\u0131\u015fmalar\u0131m\u0131z\u0131 Scratch web sitesinde yapt\u0131ktan sonra kaydetmek istiyorsak \u00f6ncelikle siteye \u00fcye olmam\u0131z gerekir. \u015eimdi, internet taray\u0131c\u0131m\u0131z\u0131n adres \u00e7ubu\u011funa https:\/\/scratch.mit.edu\/ yaz\u0131p Enter tu\u015funa basarak siteye eri\u015fim sa\u011flayal\u0131m. Sitenin sa\u011f \u00fcst k\u00f6\u015fesinde yer alan Scratch\u2019e Kat\u0131l se\u00e7ene\u011fine t\u0131klayal\u0131m. Kar\u015f\u0131m\u0131za gelecek ekranda bir \u00fcyelik formu a\u00e7\u0131lacak. Burada istenen bilgileri eksiksiz olarak doldural\u0131m. Kullan\u0131c\u0131 ad\u0131 belirlerken T\u00fcrk\u00e7e karakter (\u00e7, Bu ekranda size hangi \u00fclkede ya\u015fad\u0131\u011f\u0131n\u0131z\u0131 \u011f, \u0131, \u00f6, \u015f, \u00fc), bo\u015fluk ve simge kullanmay\u0131n. soracak. Buradaki liste kutusundan Kullan\u0131c\u0131 ad\u0131n\u0131z\u0131 k\u00fc\u00e7\u00fck harflerle yaz\u0131n. \u201cTurkey\u201d se\u00e7ene\u011fini t\u0131klay\u0131n ve Sonraki Kullan\u0131c\u0131 ad\u0131n\u0131zda rakam, orta tire (-) ve alt d\u00fc\u011fmesine t\u0131klay\u0131n. tire (_) kullanabilirsiniz. Formdaki bilgileri doldurduktan sonra Sonraki d\u00fc\u011fmesine t\u0131klay\u0131n. 132","PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA 5. \u00dcN\u0130TE Burada sizi \u201cNe zaman do\u011fdun?\u201d sorusu Bu ekranda cinsiyetinizi se\u00e7meniz kar\u015f\u0131layacak. Do\u011fum g\u00fcn\u00fcn\u00fcz\u00fc ay ve y\u0131l gerekiyor. olarak girin. Sonraki d\u00fc\u011fmesine t\u0131klay\u0131n. Burada her zaman kulland\u0131\u011f\u0131n\u0131z e-posta \u00dcyelik i\u015flemi tamamlanm\u0131\u015f oldu. adresinizi girdikten sonra \u201cCreate Your \u201cBa\u015flay\u0131n!\u201d d\u00fc\u011fmesine t\u0131klay\u0131n. Art\u0131k Account\u201d d\u00fc\u011fmesine t\u0131klay\u0131n.. Scratch web sitesinde kendine ait bir oturum a\u00e7m\u0131\u015f oldun. 133","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF Scratch\u2019\u0131 Tan\u0131yal\u0131m Scratch hesab\u0131na eri\u015fti\u011finde kullan\u0131c\u0131 ad\u0131n\u0131, sayfan\u0131n sa\u011f \u00fcst k\u00f6\u015fesinde g\u00f6rebilirsin. Kullan\u0131c\u0131 ad\u0131n\u0131n sa\u011f\u0131ndaki a\u015fa\u011f\u0131 y\u00f6nl\u00fc ikona t\u0131klay\u0131nca a\u00e7\u0131lan men\u00fcden \u201cProfil\u201d se\u00e7ene\u011fine t\u0131klad\u0131\u011f\u0131nda sana \u00f6zel sayfaya ula\u015f\u0131rs\u0131n. \u015eimdi, en \u00fcstte yer alan men\u00fc \u00e7ubu\u011fundaki se\u00e7enekleri inceleyelim: 1 Projemizi tasarlayaca\u011f\u0131m\u0131z edit\u00f6r\u00fc a\u00e7ar. 2 Di\u011fer kullan\u0131c\u0131lar taraf\u0131ndan payla\u015f\u0131lm\u0131\u015f projeleri g\u00f6r\u00fcnt\u00fcler. 3 Yeni ba\u015flayanlar i\u00e7in temel derslerin yer ald\u0131\u011f\u0131 sayfad\u0131r. 4 Scratch hakk\u0131nda genel bilgiler edinebilece\u011fin sayfay\u0131 g\u00f6r\u00fcnt\u00fcler. 5 Scratch web sitesinde arama yapmak i\u00e7in kullan\u0131l\u0131r. 6 Scratch ekibinden veya di\u011fer \u00fcyelerden gelen mesajlar\u0131 g\u00f6r\u00fcnt\u00fcler. 7 Hesab\u0131ndaki projelerin t\u00fcm\u00fcn\u00fc g\u00f6r\u00fcnt\u00fcler. Sayfan\u0131n \u00fcst\u00fcnde yer alan men\u00fc \u00e7ubu\u011fundaki \u201cOlu\u015ftur\u201d se\u00e7ene\u011fine t\u0131klayal\u0131m. Kar\u015f\u0131m\u0131za projelerimizi geli\u015ftirece\u011fimiz edit\u00f6r g\u00f6r\u00fcnt\u00fclenecektir. \u015eimdi edit\u00f6r\u00fc tan\u0131yal\u0131m. Scratch 3.0 Edit\u00f6r\u00fcn\u00fc Tan\u0131yal\u0131m 134","PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA 5. \u00dcN\u0130TE Projemizin Canland\u0131r\u0131ld\u0131\u011f\u0131 Alan (Sahne Alan\u0131): Uygulamam\u0131z\u0131n g\u00f6r\u00fcnt\u00fclendi\u011fi sahnedir. Bu ekran\u0131n hemen \u00fcst\u00fcnde sahne g\u00f6r\u00fcn\u00fcm d\u00fc\u011fmeleri yer al\u0131r. Bu d\u00fc\u011fmelerin i\u015flevlerini inceleyelim: Kukla ve Dekor Alan\u0131: Bu alanda, kukla k\u0131sm\u0131nda sahneye yeni kukla ekleme, tasarlama ve \u00f6zellikler se\u00e7enekleri yer al\u0131r. Sahne k\u0131sm\u0131nda ise yeni dekor ekleme, tasarlama veya mevcut bir resmi dekor olarak y\u00fckleme se\u00e7enekleri yer al\u0131r. Ayn\u0131 zamanda sahne \u00f6zelliklerini buradan de\u011fi\u015ftirebilir ve bu sahnelerin hareketini programlayabiliriz. Bu alandaki d\u00fc\u011fmelerin i\u015flevlerini inceleyelim: Kukla ve Dekor Alan\u0131 1 \t Kukla ad\u0131n\u0131 de\u011fi\u015ftirmek i\u00e7in kullan\u0131lan k\u0131s\u0131md\u0131r. 2 \t Kuklan\u0131n yatay eksendeki konumunu g\u00f6sterir. 3 \t Kuklan\u0131n dikey eksendeki konumunu g\u00f6sterir. 4 \t Kuklay\u0131 sahnede g\u00f6stermek veya gizlemek i\u00e7in kullan\u0131lan bir \u00f6zelliktir. 5 \t Kuklan\u0131n b\u00fcy\u00fckl\u00fc\u011f\u00fcn\u00fc artt\u0131rmak veya azaltmak i\u00e7in kullan\u0131l\u0131r. 6 \tKuklan\u0131n y\u00f6n\u00fcn\u00fc de\u011fi\u015ftirmek i\u00e7in kullan\u0131l\u0131r. Kuklan\u0131n sahnedeki duru\u015f a\u00e7\u0131s\u0131n\u0131 ifade eder. Buraya t\u0131kland\u0131\u011f\u0131nda, yukar\u0131da beliren g\u00f6rselde yer alan ok ikonu \u00e7evrilerek kuklan\u0131n y\u00f6n\u00fc de\u011fi\u015ftirilebilir. 7 \tSahneye eklenen kuklalar\u0131 g\u00f6sterir. Kukla se\u00e7ildi\u011finde \u00fcst\u00fcnde beliren \u00e7\u00f6p kutusu simgesine t\u0131klayarak kukla silinebilir. 8 \t Sahneye yeni bir kukla eklemek i\u00e7in kullan\u0131lan simgedir. 9 \t Sahneye yeni bir dekor eklemek i\u00e7in kullan\u0131lan simgedir. 135","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF Kodlama (Programlama) Alan\u0131: Kodlamay\u0131 yapt\u0131\u011f\u0131m\u0131z aland\u0131r. Yani kod bloklar\u0131n\u0131 s\u00fcr\u00fckle b\u0131rak y\u00f6ntemiyle ta\u015f\u0131d\u0131\u011f\u0131m\u0131z ve projemizi programlad\u0131\u011f\u0131m\u0131z \u00e7al\u0131\u015fma alan\u0131d\u0131r. Bu alan\u0131n sa\u011f alt k\u00f6\u015fesindeki d\u00fc\u011fmeleri inceleyelim. S\u0131rt \u00c7antas\u0131 Alan\u0131: Kodlar\u0131m\u0131z\u0131 saklay\u0131p tekrar kullanabilece\u011fimiz aland\u0131r. S\u0131rt \u00e7antas\u0131na s\u00fcr\u00fckleyerek ta\u015f\u0131d\u0131\u011f\u0131m\u0131z kodlar\u0131 ba\u015fka projelerimizde de kullanabiliriz. Kod Bloklar\u0131 Alan\u0131: Kod bloklar\u0131, farkl\u0131 i\u015flemleri yapabilece\u011fimiz farkl\u0131 kategoriler alt\u0131nda toplanm\u0131\u015ft\u0131r. Buradaki her kategorinin rengi farkl\u0131d\u0131r. B\u00f6ylece kod tasar\u0131m\u0131ndaki karma\u015f\u0131kl\u0131k \u00f6nlenmi\u015ftir. Ayn\u0131 zamanda mevcut kategorilere en altta yer alan \u201cEklenti Ekle\u201d d\u00fc\u011fmesinden M\u00fczik, Kalem, Video Alg\u0131lama, Metinden Sese, \u00c7eviri kategorilerinden istedi\u011fimizi ekleyebiliriz. Eklentiler ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI 1\t scratch.mit.edu web sitesindeki Ke\u015ffet men\u00fcs\u00fcnden en az 3 tane projenin kodlar\u0131n\u0131 inceleyelim. 2\t scratch.mit.edu adresinde, projeler aras\u0131nda gezinirken i\u015fimize yarayaca\u011f\u0131n\u0131 d\u00fc\u015f\u00fcnd\u00fc\u011f\u00fcm\u00fcz kod bloklar\u0131n\u0131 s\u0131rt \u00e7antas\u0131na atal\u0131m. 3\t Yeni bir proje a\u00e7\u0131p a\u015fa\u011f\u0131daki kod bloklar\u0131n\u0131 deneyelim ve aralar\u0131ndaki fark\u0131 a\u00e7\u0131klayal\u0131m. 136","PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA 5. \u00dcN\u0130TE ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI Bu etkinlikte ad\u0131m\u0131z\u0131n ba\u015f harflerini veya en sevdi\u011finiz kelimenin harflerini canland\u0131ral\u0131m. \u00d6nce t\u0131klad\u0131\u011f\u0131m\u0131zda bir harfin renginin de\u011fi\u015fmesini sa\u011flayal\u0131m. 1 Bir Kukla Se\u00e7 d\u00fc\u011fmesine t\u0131klayal\u0131m ve Kukla K\u00fct\u00fcphanesi\u2019nden bir harf se\u00e7elim. 2 Bir dekor se\u00e7elim. Yaln\u0131zca harf kuklalar\u0131n\u0131 g\u00f6rmek i\u00e7in Kukla 3 K\u00fct\u00fcphanesi\u2019nin \u00fcst k\u0131sm\u0131ndaki Harfler kategorisini t\u0131klayal\u0131m. Yanda verilen kodlar\u0131 g\u00f6sterildi\u011fi \u015fekilde kodlama 4 alan\u0131na s\u00fcr\u00fckleyerek ta\u015f\u0131yal\u0131m. \u0130stersek 25 de\u011ferini de\u011fi\u015ftirebilir, farkl\u0131 de\u011ferler deneyebiliriz. 5 \u015eimdi sahnedeki harfe t\u0131klayal\u0131m ve kodlar\u0131n nas\u0131l \u00e7al\u0131\u015ft\u0131\u011f\u0131n\u0131 g\u00f6zlemleyelim. \u015eimdi, harfe t\u0131klad\u0131\u011f\u0131m\u0131zda d\u00f6nmesini sa\u011flayal\u0131m. Yine Bir Kukla Se\u00e7 d\u00fc\u011fmesine t\u0131klayal\u0131m. A\u00e7\u0131lan Kukla K\u00fct\u00fcphanesi\u2019nde Harfler kategorisine t\u0131klayarak farkl\u0131 bir harf se\u00e7elim. Yanda verilen kodlar\u0131 g\u00f6sterildi\u011fi \u015fekilde kodlama 6 alan\u0131na s\u00fcr\u00fckleyerek ta\u015f\u0131yal\u0131m. Kod bloklar\u0131 i\u00e7indeki say\u0131lar\u0131 de\u011fi\u015ftirebilir, farkl\u0131 de\u011ferler deneyebiliriz. 7 \u015eimdi sahnedeki harfe t\u0131klayal\u0131m ve ne olaca\u011f\u0131n\u0131 g\u00f6relim. 137","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF Kuklan\u0131n y\u00f6n\u00fcn\u00fc s\u0131f\u0131rlamak i\u00e7in bu kod blo\u011funu kullan\u0131n: \u015eimdi harfe t\u0131klad\u0131\u011f\u0131m\u0131zda ses \u00e7\u0131karmas\u0131n\u0131 sa\u011flayal\u0131m. Bunun i\u00e7in tekrar Bir Kukla Se\u00e7 d\u00fc\u011fmesine t\u0131klayal\u0131m. A\u00e7\u0131lan Kukla K\u00fct\u00fcphanesi\u2019nde Harfler kategorisine t\u0131klayarak farkl\u0131 bir harf se\u00e7elim. 8 Sesler sekmesine t\u0131klayal\u0131m. 9 Bir Ses Se\u00e7 d\u00fc\u011fmesine t\u0131klayal\u0131m. A\u00e7\u0131lan Kukla K\u00fct\u00fcphanesi\u2019nden bir ses se\u00e7elim. 10 Kod sekmesine t\u0131klayal\u0131m. Yanda verilen kodlar\u0131 g\u00f6sterildi\u011fi \u015fekilde kodlama alan\u0131na s\u00fcr\u00fckleyerek ta\u015f\u0131yal\u0131m. \u201c\u2026 11 sesini bitene kadar \u00e7al\u201d kod blo\u011fundaki a\u015fa\u011f\u0131 y\u00f6nl\u00fc oka t\u0131klayarak a\u00e7\u0131lan men\u00fcden farkl\u0131 bir ses se\u00e7ebilirsiniz. \u015eimdi a\u015fa\u011f\u0131daki verilen farkl\u0131 kod bloklar\u0131n\u0131 deneyerek ne gibi de\u011fi\u015fimler oldu\u011funu a\u00e7\u0131klayal\u0131m. 138","PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA 5. \u00dcN\u0130TE ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI Bu etkinlikte ormanda devaml\u0131 z\u0131pz\u0131p gezen bir \u00e7ekirge animasyonu yapal\u0131m. Bunun i\u00e7in ihtiyac\u0131m\u0131z olan bir kukla ve bir dekor. Haydi ba\u015flayal\u0131m. \u00d6nceki etkinlikte \u00f6\u011frendi\u011fimiz \u015fekilde Kukla K\u00fct\u00fcphanesi\u2019ndeki Hayvanlar kategorisinden \u201cGrasshopper\u201d adl\u0131 kuklay\u0131 ve Dekor K\u00fct\u00fcphanesi\u2019ndeki Fantezi kategorisinden \u201cWoods\u201d adl\u0131 dekoru sahnemize ekleyelim. Varsay\u0131lan olarak ekli olan Kedi kuklas\u0131n\u0131 silelim. \u015eimdi Grasshopper kuklas\u0131n\u0131 se\u00e7elim. Hemen \u00fcst\u00fcnde yer alan \u00d6zellikler k\u0131sm\u0131ndaki B\u00fcy\u00fckl\u00fck de\u011ferini 40 yapal\u0131m. X konumunu -180 ve Y konumunu -120 yaparak kuklam\u0131z\u0131 sahne i\u00e7inde konumland\u0131ral\u0131m. Yanda verilen g\u00f6rseli inceleyerek de\u011fi\u015fiklikleri kontrol edelim. \u015eimdi \u00e7ekirge devaml\u0131 olarak hareket etsin. Kost\u00fcmler sekmesinde kuklan\u0131n z\u0131plama hareketlerinin g\u00f6sterildi\u011fi 6 farkl\u0131 kost\u00fcm\u00fc oldu\u011funu fark ettiniz mi? T\u00fcm kost\u00fcmleri kullanarak ger\u00e7ek\u00e7i bir \u00e7ekirge hareketi animasyonu sa\u011flayal\u0131m. Bunun i\u00e7in her bir kost\u00fcm\u00fc belirli saniye aral\u0131klar\u0131yla g\u00f6stermeyi ve sahne s\u0131n\u0131r\u0131na geldi\u011finde yatay d\u00fczlemde geri d\u00f6nmesini sa\u011flayacak kodlar\u0131 kullanal\u0131m. Bu kod bloklar\u0131n\u0131 ise s\u00fcrekli tekrarla kod blo\u011fu i\u00e7ine alarak animasyonun s\u00fcreklili\u011fini sa\u011flayal\u0131m. Yanda verilen g\u00f6rseldeki gibi kodlar\u0131 ekleyelim. 1 numara ile g\u00f6sterilen Ye\u015fil Bayrak d\u00fc\u011fmesine t\u0131klayarak animasyonu ba\u015flatal\u0131m ve izleyelim. Animasyonu tam ekranda izlemek istiyorsak 2 numara ile g\u00f6sterilen Tam Ekran Kontrol\u00fc d\u00fc\u011fmesine t\u0131klayal\u0131m. \u015eimdi s\u0131ra sende Ba\u015fka hayvanlar ekleyerek orman pop\u00fclasyonunu artt\u0131r\u0131n. 139","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI Bu etkinlikte bir kelebe\u011fin sahnede devaml\u0131 rastgele bir konuma gitmesini sa\u011flayal\u0131m. Bunun i\u00e7in birden \u00e7ok kost\u00fcm\u00fc olan \u201cButterfly 2\u201d adl\u0131 kuklay\u0131 ve \u201cSavanna\u201d adl\u0131 dekoru ekleyelim. Bir Kukla Se\u00e7 d\u00fc\u011fmesine t\u0131klayal\u0131m. A\u00e7\u0131lan Kukla K\u00fct\u00fcphanesi\u2019nde sol \u00fcstteki Ara kutusuna \u201cButterfly\u201d yazal\u0131m. Listelenen kuklalardan \u201cButterfly 2\u201d adl\u0131 kuklay\u0131 se\u00e7elim. \u201cB\u00fcy\u00fckl\u00fck\u201d de\u011ferini 80 yapal\u0131m. Bir Dekor Se\u00e7 d\u00fc\u011fmesine t\u0131klayal\u0131m. A\u00e7\u0131lan Dekor K\u00fct\u00fcphanesi\u2019nde sol \u00fcstteki Ara kutusuna \u201cSavanna\u201d yazal\u0131m. Arad\u0131\u011f\u0131m\u0131z dekor g\u00f6r\u00fcnt\u00fclenir. Ard\u0131ndan \u201cSavanna\u201d adl\u0131 dekoru se\u00e7elim. \u201cButterfly 2\u201d kuklam\u0131z\u0131 se\u00e7elim. \u015eimdi, kodlar\u0131m\u0131z\u0131 ekleyelim. Bunun i\u00e7in iki ayr\u0131 kod blo\u011fu olu\u015ftural\u0131m. \u0130lkinde kelebe\u011fin sahnede s\u00fcrekli olarak kost\u00fcm de\u011fi\u015ftirmesini, ikincisinde ise s\u00fcrekli olarak 1 saniye i\u00e7erisinde bulundu\u011fu konumdan rastgele bir konuma gitmesini sa\u011flayal\u0131m. Yanda verilen g\u00f6rselde oldu\u011fu gibi kod bloklar\u0131m\u0131z\u0131 kodlama alan\u0131na s\u00fcr\u00fckleyip b\u0131rakal\u0131m. Ye\u015fil Bayrak d\u00fc\u011fmesine t\u0131klayarak animasyonu ba\u015flatal\u0131m ve izleyelim. Kelebe\u011fin her hareketinde renk de\u011fi\u015ftirmesini sa\u011flayabilir misin? 140","PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA 5. \u00dcN\u0130TE \u00c7ALI\u015eMA SAYFASI A\u015fa\u011f\u0131da verilen kod bloklar\u0131n\u0131n her birinin, bir kukla \u00fczerinde nas\u0131l bir etkisi olaca\u011f\u0131n\u0131 anlayal\u0131m. Bir kuklan\u0131n a\u015fa\u011f\u0131da numaraland\u0131r\u0131larak verilen her kod blo\u011fu i\u00e7in nas\u0131l hareket etti\u011fini a\u00e7\u0131klay\u0131n\u0131z. 16 27 38 49 5 10 A\u00e7\u0131klamalar\u0131 tamamlad\u0131ktan sonra, kuklan\u0131n belirtti\u011finiz \u015fekilde davran\u0131p davranmad\u0131\u011f\u0131n\u0131 kontrol etmek i\u00e7in Scratch uygulamas\u0131nda ilgili kod bloklar\u0131n\u0131 olu\u015fturarak deneyiniz. 141","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI Bu etkinlikte klavyedeki iki farkl\u0131 kuklay\u0131 y\u00f6n tu\u015flar\u0131n\u0131 kullanarak yukar\u0131, a\u015fa\u011f\u0131, sa\u011fa ve sola hareket ettirelim. \u00d6nce \u201cBen\u201d ve \u201cSoccer Ball\u201d adl\u0131 kuklalar\u0131 ekleyelim. Arka plan olarak da \u201cPlaying Field\u201d adl\u0131 dekoru ekleyelim. Ekledi\u011fimiz kuklalar\u0131 sahnede uygun bir konumda yerle\u015ftirelim. Sonra \u201cBen\u201d adl\u0131 kuklay\u0131 se\u00e7elim ve Kost\u00fcmler sekmesine t\u0131klayal\u0131m. Burada kullanmayaca\u011f\u0131m\u0131z 3 ve 4 numaral\u0131 kost\u00fcmleri silelim. \u201cben-c\u201d adl\u0131 kost\u00fcm\u00fc se\u00e7elim ve sa\u011f \u00fcst k\u00f6\u015fesindeki \u00e7\u00f6p ikonuna t\u0131klayal\u0131m. Ayn\u0131 i\u015flemi \u201cben-d\u201d adl\u0131 kost\u00fcm i\u00e7inde uygulayal\u0131m. Kuklan\u0131n sola d\u00f6n\u00fc\u015fteki hareketinde ba\u015f a\u015fa\u011f\u0131 d\u00f6nmesini engellemek i\u00e7in Kukla alan\u0131ndaki \u00d6zellikler k\u0131sm\u0131ndan \u201cY\u00f6n\u201d de\u011fer kutusuna t\u0131klayal\u0131m. A\u00e7\u0131l\u0131r pencerede \u201csa\u011fa-sola\u201d simgesini se\u00e7elim. \u015eimdi \u201cBen\u201d adl\u0131 kuklam\u0131z\u0131n sa\u011f ve sol ok tu\u015flar\u0131yla sahnede bir taraftan di\u011fer tarafa hareket etmesini sa\u011flayacak kod bloklar\u0131n\u0131 ekleyelim. Bir kuklan\u0131n yatay d\u00fczlemdeki hareketi i\u00e7in X konumunun de\u011fi\u015ftirildi\u011fini unutmayal\u0131m. Klavyenizdeki sa\u011f ve sol ok tu\u015flar\u0131na bas\u0131n. Kuklan\u0131n sahnede nas\u0131l hareket etti\u011fini deneyin. \u015eimdi benzer i\u015flemleri \u201cSoccer Ball\u201d kuklas\u0131 i\u00e7in yapal\u0131m. \u00d6ncelikle bu kuklay\u0131 se\u00e7elim. Sahnede yukar\u0131 ve a\u015fa\u011f\u0131 ok tu\u015flar\u0131yla dikeyde hareket etmesini sa\u011flayacak kod bloklar\u0131n\u0131 ekleyelim. Bir kuklan\u0131n yatay d\u00fczlemdeki hareketi i\u00e7in Y konumunun de\u011fi\u015ftirildi\u011fini unutmayal\u0131m. Klavyenizdeki yukar\u0131 ve a\u015fa\u011f\u0131 ok tu\u015flar\u0131na bas\u0131n. Kuklan\u0131n sahnede nas\u0131l hareket etti\u011fini deneyin. Futbol topunun s\u00fcrekli olarak 15 derece a\u00e7\u0131yla d\u00f6nd\u00fc\u011f\u00fc bir kod blo\u011fu haz\u0131rlay\u0131n. 142","PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA 5. \u00dcN\u0130TE ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI Bu etkinlikte farkl\u0131 sahneler ile arka plan\u0131 de\u011fi\u015ftirelim. Bunun i\u00e7in birden fazla dekor kullanaca\u011f\u0131z. \u00d6\u011frendiklerimizden Bir Dekor Se\u00e7 d\u00fc\u011fmesine yola \u00e7\u0131karak \u00f6ncelikle t\u0131klay\u0131p s\u0131ras\u0131yla \u201cUrban\u201d, \u201cDee\u201d adl\u0131 kuklay\u0131 \u201cBoardwalk\u201d, \u201cBeach ekleyelim. Daha sonra Malibu\u201d dekorlar\u0131n\u0131 Sahne alan\u0131n\u0131 se\u00e7elim ekleyelim. Toplam 4 dekor ve \u201cDekorlar\u201d kullanm\u0131\u015f olaca\u011f\u0131z. \u0130lk sekmesine t\u0131klayal\u0131m. s\u0131radaki dekor bo\u015f olacak. \u015eimdi, g\u00f6rseldeki gibi t\u00fcm dekorlar\u0131 isimlerini s\u0131ras\u0131yla \u201cilkdekor\u201d, \u201c\u00e7ar\u015f\u0131\u201d, \u201csahilyolu\u201d, \u201cplaj\u201d olarak de\u011fi\u015ftirelim. \u015eimdi \u201cDee\u201d kuklas\u0131n\u0131 se\u00e7elim ve Ye\u015fil Bayrak d\u00fc\u011fmesine t\u0131klayarak projemizi Kod sekmesine t\u0131klayal\u0131m. ba\u015flatal\u0131m ve izleyelim. G\u00f6rseldeki kod bloklar\u0131n\u0131 Farkl\u0131 dekorlar ekleyerek projeni zenginle\u015ftirebilirsin. ekleyelim. 143","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI Bu etkinlikte projemize sesimizi eklemeyi \u00f6\u011frenelim. \u00d6ncelikle \u201cBir Kukla Se\u00e7\u201d d\u00fc\u011fmesiyle Kukla K\u00fct\u00fcphanesi\u2019nden \u201cDevin\u201d adl\u0131 kuklay\u0131 ekleyelim. \u201cSesler\u201d sekmesine t\u0131klayal\u0131m. \u201cBir Ses Se\u00e7\u201d d\u00fc\u011fmesi \u00fczerine faremizi g\u00f6t\u00fcrelim ve a\u00e7\u0131lan men\u00fcden Kaydet d\u00fc\u011fmesine t\u0131klayal\u0131m. E\u011fer ses k\u00fct\u00fcphanesinden bir ses se\u00e7mek istiyorsak \u201cBir Ses Se\u00e7\u201d d\u00fc\u011fmesine t\u0131klamal\u0131y\u0131z. Sesimizi veya ba\u015fka bir sesi kaydetmek i\u00e7in k\u0131rm\u0131z\u0131 \u201cKaydet\u201d d\u00fc\u011fmesine t\u0131klayal\u0131m. E\u011fer cihaz\u0131n\u0131z ses kayd\u0131 yapam\u0131yorsa bunun yerine \u201cBir Ses Se\u00e7\u201d d\u00fc\u011fmesine t\u0131klayarak ses k\u00fct\u00fcphanesinden bir ses se\u00e7ebiliriz. \u015eimdi \u201cKod\u201d sekmesine t\u0131klayal\u0131m ve g\u00f6rselde verilen kod bloklar\u0131n\u0131 \u201cDevin\u201d kuklas\u0131 i\u00e7in ekleyelim. \u015eimdi Ye\u015fil Bayrak d\u00fc\u011fmesine t\u0131klayarak projemizi ba\u015flatal\u0131m. 1)\t Projeye bir dekor ekle. 2)\t Kuklan\u0131n her bir kost\u00fcm\u00fc i\u00e7in 4 farkl\u0131 ses kayd\u0131 yap ve ekle. 3)\t Sonra kuklan\u0131n konu\u015fma balonu i\u00e7inde 3 saniye boyunca Te\u015fekk\u00fcrler! yazmas\u0131n\u0131 sa\u011fla. 4)\t Son olarak kuklan\u0131n ilk kost\u00fcm\u00fcn\u00fc sahnede tekrar g\u00f6ster. M\u0130N\u0130 TEST M\u0130N\u0130 TEST 144","PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA 5. \u00dcN\u0130TE \u00c7ALI\u015eMA SAYFASI buSyocgyrauaylta\u0131cnmhvauekygdi\u00e7uoiln\u011farmduoad\u011fser\u0131nu\u011fdekarolyederbinlbioobki\u015flralurpk\u0131rnloa\u0131jrkeaualyla\u00e7a\u0131nzn\u0131\u0131nnv..eKao\u015fdab\u011fl\u0131odkalkairt\u0131na\u0131limdoa\u011ftrlaur\u0131renkle 145","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI Bu etkinlikte bir kuklan\u0131n (k\u00f6pek bal\u0131\u011f\u0131) fare okunu takip etti\u011fi bir bal\u0131k yakalama oyunu yapal\u0131m. Ayr\u0131ca k\u00f6pek bal\u0131\u011f\u0131, bal\u0131\u011f\u0131 yakalad\u0131\u011f\u0131nda \u201cYakalad\u0131m\u201d \u015feklinde bir konu\u015fma balonu g\u00f6r\u00fcns\u00fcn. Bu oyunda karar (ko\u015ful) yap\u0131lar\u0131n\u0131 \u00f6\u011frenmi\u015f olaca\u011f\u0131z. Ayn\u0131 zamanda hem kontrol hem de alg\u0131lama kod bloklar\u0131n\u0131n kullan\u0131m\u0131n\u0131 g\u00f6rece\u011fiz. Bir kuklay\u0131 ekranda fare i\u015faret\u00e7isi ile kontrol edece\u011fiz. Haydi ba\u015flayal\u0131m. \u00d6nce \u201cKedi\u201d kuklas\u0131n\u0131 silelim. \u201cShark 2\u201d ve \u201cFish\u201d kuklalar\u0131n\u0131 ekleyelim. \u201cFish\u201d kuklas\u0131 \u00fczerinde fare sa\u011f tu\u015funa t\u0131klay\u0131p \u201ckopyas\u0131n\u0131 \u00e7\u0131kart\u201d se\u00e7ene\u011fine t\u0131klayal\u0131m. \u015eimdi kukla isimlerini de\u011fi\u015ftirelim. Kuklalara s\u0131ras\u0131yla \u201cK\u00f6pek Bal\u0131\u011f\u0131\u201d, \u201cBal\u0131k\u201d ve \u201cBal\u0131k2\u201d isimlerini verelim. Sonra \u201cBal\u0131k\u201d ve \u201cBal\u0131k2\u201d kuklalar\u0131n\u0131n \u201cB\u00fcy\u00fckl\u00fck\u201d de\u011ferini 50 olarak de\u011fi\u015ftirelim. \u201cK\u00f6pek Bal\u0131\u011f\u0131\u201d kuklas\u0131n\u0131 se\u00e7elim. \u201cKost\u00fcmler\u201d sekmesine t\u0131klayal\u0131m ve \u00fc\u00e7\u00fcnc\u00fc kost\u00fcm\u00fc silelim. \u201cBir Dekor Se\u00e7\u201d d\u00fc\u011fmesini kullanarak dekor k\u00fct\u00fcphanesine girelim. A\u00e7\u0131lan ekranda \u201cSu alt\u0131\u201d men\u00fcs\u00fcn\u00fc se\u00e7elim ve \u201cUnderwater 1\u201d dekorunu se\u00e7erek sahnemizi de\u011fi\u015ftirelim. 146","PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA 5. \u00dcN\u0130TE Art\u0131k kuklalar\u0131m\u0131z\u0131 kodlayabiliriz. \u201cK\u00f6pek Bal\u0131\u011f\u0131\u201d kuklas\u0131n\u0131 se\u00e7tikten sonra \u201cKod\u201d sekmesine t\u0131klayal\u0131m. \u201cK\u00f6pek Bal\u0131\u011f\u0131\u201d kuklas\u0131n\u0131 yanda g\u00f6sterildi\u011fi \u015fekilde kodlayal\u0131m. \u201cBal\u0131k\u201d kuklas\u0131n\u0131 se\u00e7elim ve g\u00f6rseldeki gibi kodlayal\u0131m diyelim. Son olarak \u201cBal\u0131k2\u201d kuklas\u0131n\u0131 se\u00e7elim. \u201cBal\u0131k2\u201d kuklas\u0131n\u0131 g\u00f6rseldeki gibi kodlayal\u0131m. 147","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF Ye\u015fil bayrak simgesine t\u0131klayal\u0131m ve oyunumuzu ba\u015flatal\u0131m. 1)\t \u201cJellyfish\u201d adl\u0131 kuklay\u0131 ekle. 2)\t \u201cJellyfish\u201d kuklas\u0131n\u0131n ad\u0131n\u0131 \u201cDeniz Anas\u0131\u201d olarak de\u011fi\u015ftir. 3)\t \u201cB\u00fcy\u00fckl\u00fck\u201d de\u011ferini 50 olarak de\u011fi\u015ftir. 4)\t \u201cDeniz Anas\u0131\u201d kuklas\u0131n\u0131n sahnede devaml\u0131 olarak 2 saniyede rastgele bir konuma gitmesini sa\u011fla. ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI Bu etkinlikte bir pong game olarak bilinen oyunu yapal\u0131m. Raket olarak kabul etti\u011fimiz bir kukla ile di\u011fer kukla olan topu, olabildi\u011fince uzun s\u00fcre zemine d\u00fc\u015f\u00fcrmemeye \u00e7al\u0131\u015faca\u011f\u0131z. Raketi, fare ile kontrol edece\u011fiz. Kedi kuklas\u0131n\u0131 silelim. \u201cBall\u201d ve \u201cPaddle\u201d kuklalar\u0131n\u0131 ekleyelim. Adlar\u0131n\u0131 ise s\u0131ras\u0131yla \u201cTop\u201d ve \u201cRaket\u201d olarak de\u011fi\u015ftirelim. Sonra dekor k\u00fct\u00fcphanesinden \u201cNeon Tunnel\u201d adl\u0131 dekoru se\u00e7erek sahnemizi de\u011fi\u015ftirelim. 148","PROBLEM \u00c7\u00d6ZME VE PROGRAMLAMA 5. \u00dcN\u0130TE Dekor se\u00e7iliyken \u201cDekorlar\u201d sekmesine t\u0131klayal\u0131m. Burada dekorun alt zeminine \u201cDikd\u00f6rtgen\u201d arac\u0131n\u0131 kullanarak k\u0131rm\u0131z\u0131 renkte bir \u015ferit ekleyelim. G\u00f6rseldeki s\u0131ralamay\u0131 inceleyerek yapal\u0131m. Top kuklas\u0131n\u0131 se\u00e7elim ve \u201cKod\u201d sekmesine t\u0131klayal\u0131m. G\u00f6rseldeki kodlamay\u0131 yapal\u0131m ve inceleyelim: Burada oyun ba\u015flad\u0131\u011f\u0131nda topu ekran\u0131n \u00fcst noktas\u0131nda konumland\u0131rd\u0131k. 45 derecelik bir a\u00e7\u0131ya y\u00f6nlendirdik. S\u00fcrekli olarak ekranda belirledi\u011fimiz a\u00e7\u0131 y\u00f6n\u00fcnde yani \u00e7apraz bir \u015fekilde 10 piksel hareket etmesini sa\u011flad\u0131k. Ekran kenar\u0131na geldi\u011finde sekmesini sa\u011flad\u0131k. E\u011fer rakete de\u011ferse 180 derecelik bir a\u00e7\u0131yla geriye d\u00f6nmesini sa\u011flayarak hareketine devam ettirdik. Raket kuklas\u0131n\u0131 se\u00e7elim ve g\u00f6rseldeki gibi kodlamay\u0131 yapal\u0131m. Raketin dikeydeki konumunu -160 ile sabitledik. Fakat yataydaki hareketi i\u00e7in farenin x konumunu alarak de\u011fi\u015fkenlik sa\u011flad\u0131k. B\u00f6ylece Raket sadece yatay d\u00fczlemde hareket etmi\u015f olacak. Oyunumuz art\u0131k haz\u0131r! Ye\u015fil bayrak simgesine t\u0131klayal\u0131m ve oynayal\u0131m. \u201cTop\u201d rakete her \u00e7arpt\u0131\u011f\u0131nda di\u011fer kost\u00fcme ge\u00e7mesini sa\u011fla. 149","5. Bili\u015fim Teknolojileri ve Yaz\u0131l\u0131m SINIF ETK\u0130NL\u0130K ZAMANI Bu etkinlikte \u201cKalem\u201d kod bloklar\u0131yla ekrana bir geometrik \u015fekil \u00e7izmeyi \u00f6\u011frenelim. Ye\u015fil bayra\u011fa t\u0131klad\u0131\u011f\u0131m\u0131zda ekrana dikd\u00f6rtgen \u00e7izen bir program yapaca\u011f\u0131z. \u0130lk olarak varsay\u0131lan kukla, kedi \u00fczerindeki \u00e7\u00f6p kutusunu veya kukla \u00fczerinde fare sa\u011f tu\u015funa t\u0131klayarak kedi kuklas\u0131n\u0131 silelim. \u201cBir Kukla Se\u00e7\u201d d\u00fc\u011fmesini kullanarak kukla k\u00fct\u00fcphanesine girelim. \u201cAra\u201d kutusuna \u201cpencil\u201d yazal\u0131m ve \u00e7\u0131kan sonu\u00e7lardan \u201cPencil\u201d kuklas\u0131n\u0131 se\u00e7elim. Ekranda \u00e7izim yapt\u0131rmak i\u00e7in \u201cKod\u201d sekmesine \u201cKalem\u201d men\u00fcs\u00fcn\u00fc ekleyelim. Bunun i\u00e7in ekran\u0131n sol alt k\u0131sm\u0131nda bulunan \u201cEklenti Ekle\u201d d\u00fc\u011fmesine t\u0131klayal\u0131m. A\u00e7\u0131lan ekranda \u201cKalem\u201d se\u00e7ene\u011fine t\u0131klayal\u0131m. B\u00f6ylece ekranda \u00e7izim yapmam\u0131z\u0131 sa\u011flayacak kod bloklar\u0131 eklenmi\u015f olacakt\u0131r. \u015eimdi, kalem kuklas\u0131 i\u00e7in ufak bir d\u00fczenleme yapal\u0131m. Kalem kuklas\u0131 ile herhangi bir \u00e7izim yaparken u\u00e7 k\u0131sm\u0131nda de\u011fil, orta k\u0131sm\u0131ndan yapt\u0131\u011f\u0131n\u0131 g\u00f6zlemliyoruz. Yapaca\u011f\u0131m\u0131z d\u00fczenleme ile kalemin u\u00e7 k\u0131sm\u0131n\u0131n \u00e7izmesini sa\u011flayal\u0131m. Bunun i\u00e7in \u201cKost\u00fcmler\u201d sekmesine t\u0131klayal\u0131m. Klavyeden \u201cCtrl + A\u201d tu\u015flar\u0131na basarak \u015feklin tamam\u0131n\u0131 se\u00e7elim. Kalem kuklam\u0131z\u0131 fare sol tu\u015fu ile bas\u0131l\u0131 tutarak u\u00e7 k\u0131sm\u0131, merkez noktaya gelecek \u015fekilde s\u00fcr\u00fckleyelim. 150"]
Search
Read the Text Version
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
- 11
- 12
- 13
- 14
- 15
- 16
- 17
- 18
- 19
- 20
- 21
- 22
- 23
- 24
- 25
- 26
- 27
- 28
- 29
- 30
- 31
- 32
- 33
- 34
- 35
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
- 41
- 42
- 43
- 44
- 45
- 46
- 47
- 48
- 49
- 50
- 51
- 52
- 53
- 54
- 55
- 56
- 57
- 58
- 59
- 60
- 61
- 62
- 63
- 64
- 65
- 66
- 67
- 68
- 69
- 70
- 71
- 72
- 73
- 74
- 75
- 76
- 77
- 78
- 79
- 80
- 81
- 82
- 83
- 84
- 85
- 86
- 87
- 88
- 89
- 90
- 91
- 92
- 93
- 94
- 95
- 96
- 97
- 98
- 99
- 100
- 101
- 102
- 103
- 104
- 105
- 106
- 107
- 108
- 109
- 110
- 111
- 112
- 113
- 114
- 115
- 116
- 117
- 118
- 119
- 120
- 121
- 122
- 123
- 124
- 125
- 126
- 127
- 128
- 129
- 130
- 131
- 132
- 133
- 134
- 135
- 136
- 137
- 138
- 139
- 140
- 141
- 142
- 143
- 144
- 145
- 146
- 147
- 148
- 149
- 150
- 151
- 152
- 153
- 154
- 155
- 156
- 157
- 158
- 159
- 160
- 161
- 162
- 163
- 164
- 165
- 166
- 167
- 168