หนงั สือ รหสั 2204-2107 การเขียนโปรแกรม โดยใช้เคร่ืองมือ กราฟิ กโหมด ปกหนงั สือ คานา สารบญั บทของเนอื ้ หา ปกแขง็ เนือ้ ความ บรรณานกุ รม บทของเนอื ้ หา -เนอื ้ ความ +พลกิ -เนอื ้ หาแตล่ ะบท +พลกิ +อา่ น ชื่อผ้แู ตง่ -เนอื ้ ความ +อา่ น +อา่ น โกมล ศริ ิสมบรู ณ์เวช -ประเภทของสารบญั +พลกิ +อา่ น ตวั หนงั สอื หน้าหนงั สอื -อกั ขระ -เนอื ้ หาแตล่ ะหน้า -สะกด +พลกิ +อา่ น รูปภาพ +ภาพ +ดู
คานา หนงั สือการเขียนโปรแกรมโดยใชเ้ คร่ืองมือกราฟิ กโหมดรหสั วชิ า 2204-2107 ไดเ้ รียบเรียงตาม หลกั สูตรประกาศนียบตั รวชิ าชีพ (ปวช.) พทุ ธศกั ราช 2556 โดยมีจุดประสงคเ์ พอื่ ใหผ้ เู้ รียนมีความรู้ความ เขา้ ใจเก่ียวกบั หลกั การการเขียนโปรแกรมในรูปแบบกราฟิ กโหมดซ่ึงเป็นวธิ ีติดต่อผใู้ ชง้ านในรูปแบบ GUI (GUL: Graphic User Interface) รวมท้งั ไดศ้ ึกษาตวั อยา่ งการใชง้ านจนสามารถสร้างเป็ นชิ้นงานได้ นอกจากน้ีหนงั สือเล่มน้ียงั สามารถนาไปใชก้ บั รหสั วชิ า 2901-2108 การเขียนโปรแกรมติดต่อผใู้ ชแ้ บบ กราฟิ กของสาขาวชิ าเทคโนโลยสี ารสนเทศไดเ้ ช่นกนั การแบง่ หน่วยการเรียนของหนงั สือจะผสมผสานไปกบั ตวั อยา่ งการใชง้ านท่ีเหมาะสมเพอ่ื ใหผ้ เู้ รียน ไดเ้ ช่ือมโยงความรู้กบั การปฏิบตั ิจริงซ่ึงจะแบ่งหน่วยการเรียนเป็น 9 หน่วยโดยมีกิจกรรมการเรียนรู้และ แบบทดสอบประเมินความรู้ในแต่ละหน่วยรวมท้งั การสร้างชิ้นงานอยา่ งง่าย ๆ เพือ่ นาไปใชง้ านผเู้ ขียนมี ความต้งั ใจท่ีจะใหม้ ีตวั อยา่ งงานท่ีหลากหลายเพอ่ื ผสมผสานการเรียนรู้ท้งั ดา้ นความคิดในการออกแบบและ การเขียนโปรแกรมจากตวั อยา่ งงานโดยคาดหวงั จะช่วยใหผ้ เู้ รียนไดเ้ พิ่มประสบการณ์ในการเรียนรู้กบั การ ปฏิบตั ิงานจริงตามแนวทางของการอาชีวศึกษาและช่วยใหเ้ กิดแนวคิดในการสร้างงานโปรแกรมดว้ ยตวั เอง ผเู้ ขียนขอขอบคุณสานกั พมิ พท์ ี่ไดใ้ หโ้ อกาสในการจดั พมิ พเ์ ป็นหนงั สือเพือ่ การแบง่ ปันความรู้และ หวงั เป็นอยา่ งยง่ิ วา่ หนงั สือเล่มน้ีจะเป็นประโยชน์ในการเรียนรู้สาหรับครูอาจารยน์ กั เรียนนกั ศึกษาและ ผสู้ นใจทว่ั ไปหากมีขอ้ ผดิ พลาดหรือมีขอ้ เสนอแนะประการใดผเู้ ขียนขอนอ้ มรับไวพ้ ิจารณาเพ่ือปรับปรุง เน้ือหาใหส้ มบูรณ์ยง่ิ ข้ึนตอ่ ไปสาหรับความดีใด ๆ ในหนงั สือเล่มน้ีผเู้ ขียนขอมอบใหก้ บั บุพการีและครู อาจารยท์ ี่สนบั สนุนการศึกษาและใหว้ ชิ าความรู้
สารบญั หนา้ 1 หน่วยที่ 1 แนวคิดและหลกั การพฒั นาโปรแกรม 2 1ภาษาคอมพิวเตอร์ 5 2. กระบวนการเขียนโปรแกรม 8 3 ข้นั ตอนการแกไ้ ขปัญหา (Algorithm) 11 4 องคป์ ระกอบของโปรแกรม 14 5แนวคิดในการพฒั นาโปรแกรม 15 กิจกรรมการเรียนรู้หน่วยที่ 1 19 แบบทดสอบการเรียนรู้หน่วยท่ี 1
แนวคิดและหลกั การพฒั นาโปรแกรม สาระสาคญั การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์คือการเรียบเรียงคาส่งั เพอ่ื ใชค้ วบคุมและสัง่ ใหค้ อมพวิ เตอร์ทางาน ตามวตั ถุประสงคท์ ่ีตอ้ งการโดยการเขียนโปรแกรมอยา่ งเป็นระบบจะตอ้ งดาเนินการตามข้นั ตอนการพฒั นา โปรแกรมเพ่ือใหโ้ ปรแกรมมีความถูกตอ้ งและสะดวกต่อการปรับปรุงในภายหลงั และผเู้ ขียนโปรแกรม จะตอ้ งทราบองคป์ ระกอบต่างๆของโปรแกรมในภาษาน้นั ไดแ้ ก่ โครงสร้างโปรแกรมตวั แปรค่าคงที่รวมท้งั วธิ ีเขียนโปรแกรมยอ่ ยและฟังกช์ นั นอกจากน้ีผูเ้ ขียนโปรแกรมควรมีความเขา้ ใจในแนวคิดในการพฒั นา โปรแกรมเพ่ือวางแผนและสร้างแนวทางการเขียนโปรแกรมอยา่ งถูกตอ้ งเหมาะสมกบั งานท่ีทา สาระการเรียนรู้ จุดประสงคเ์ ชิงพฤติกรรม 1. ภาษาคอมพิวเตอร์ 1. บอกความสาคญั ของภาษาคอมพวิ เตอร์ได้ 2. กระบวนการเขียนโปรแกรม 2. อธิบายกระบวนการเขียนโปรแกรมไดถ้ ูกตอ้ ง 3. ขน้ ตอนการแกป้ ัญหา 3. บอกเคร่ืองมือที่ใชใ้ นข้นั ตอนการแกป้ ัญหาไดอ้ ยา่ งถูกตอ้ ง 4. องคป์ ระกอบของโปรแกรม 4. บอกองคป์ ระกอบของโปรแกรมไดอ้ ยา่ งถูกตอ้ ง 5. แนวคิดในการเขียนโปรแกรม 5. บอกแนวคิดในการพฒั นาโปรแกรมอยา่ งถูกตอ้ ง สมรรถนะอาชีพ แสดงความรู้เกี่ยวกบั การพฒั นาโปรแกรมและสามารถติดต้งั โปรแกรม Visual Basic Net
แนวคิดและหลกั การพฒั นาโปรแกรม 1. ภาษาคอมพวิ เตอร์ ภาษาคอมพิวเตอร์ คือ ภาษาท่ีใชใ้ นการเขียนโปรแกรมเพื่อส่ังงานคอมพิวเตอร์ใหท้ างานตาม จุดประสงคท์ ่ีตอ้ งการเช่นเดียวกบั ภาษามนุษยท์ ี่ใชส้ ื่อความหมายใหเ้ ขา้ ใจตรงกนั โดยปกติ คอมพวิ เตอร์จะรับรู้การทางานดว้ ยคาสั่งภาษาเครื่อง (Machine Language) ซ่ึงประกอบดว้ ยคาส่งั ท่ี แทนดว้ ยรหสั ตวั เลข 0 และ 1 ในการส่ือความหมายดงั น้นั การเขียนโปรแกรมสั่งงานคอมพวิ เตอร์ ดว้ ยภาษาเครื่องโดยตรงจึงเป็ นเรื่องยากจึงไดม้ ีการพฒั นาภาษาคอมพวิ เตอร์ (Computer Language) ซ่ึงเป็นภาษาท่ีใกลเ้ คียงภาษาของมนุษยข์ ้ึนมาใชง้ านทาใหเ้ ราเขียนโปรแกรมส่งั งานคอมพิวเตอร์ได้ สะดวกข้ึนโดยสามารถเขียนดว้ ยภาษาคอมพิวเตอร์ซ่ึงมีลกั ษณะเป็นภาษาองั กฤษซ่ึงจดจาและสื่อ ความหมายไดง้ ่ายจากน้นั จึงทาการแปลดว้ ยตวั แปลภาษา (Compiler) ใหเ้ ป็นไฟลโ์ ปรแกรมที่เป็น ภาษาเครื่อง (Machine Language) เพอ่ื ใชส้ งั่ งานคอมพวิ เตอร์ไดโ้ ดยตรงดงั รูปท่ี 1.1 รูปท่ี 1.1 แสดงการแปลภาษาคอมพิวเตอร์เป็นไฟลโ์ ปรแกรมภาษาเคร่ืองสาหรับ ภาษาคอมพิวเตอร์ท่ีใชใ้ นการพฒั นาโปรแกรมมีอยมู่ ากมายโดยการเลือกใชภ้ าษาคอมพิวเตอร์ได เป็นภาษาในการพฒั นาโปรแกรมข้ึนอยกู่ บั ตามความถนดั ของผเู้ ขียนและความเหมาะสมของงาน หรือการพฒั นาต่อยอดโปรแกรมเดิมท่ีเขียนไว้ ในยคุ แรก ๆ ส่วนใหญ่การใชง้ านคอมพิวเตอร์จะเป็ นการคานวณคา่ เพ่ือแกป้ ัญหาสมการทาง คณิตศาสตร์และวทิ ยาศาสตร์จึงเลือกใชก้ าษาฟอร์แทรน (FORTRAN) เพราะมีฟังกช์ นั สาหรับ คานวณค่าทางวทิ ยาศาสตร์มากมายโดยผเู้ ขียนโปรแกรมไมต่ อ้ งสร้างเองในยคุ ตอ่ มา
มีการนาคอมพวิ เตอร์ไปใชใ้ นงานทางธุรกิจและธนาคารมากข้ึนจึงมีการพฒั นาภาษาโคบอล (COBOL) ซ่ึงสามารถสร้างและจดั รูปแบบของรายงานไดส้ ะดวก แต่ปัจจุบนั ภาษาคอมพิวเตอร์ ไดร้ ับการพฒั นาเป็ นภาษาใหม่ ๆ คอ่ นขา้ งมากและมีความสามารถใกลเ้ คียงกนั โดยภาษาท่ีไดร้ ับ ความนิยมและถูกพฒั นาอยา่ งตอ่ เน่ือง ไดแ้ ก่ ภาษา C และภาษา BASIC ส่วนภาษาท่ีนิยมใชใ้ นการ เขียนโปรแกรมเพอื่ ใชง้ านบนอินเทอร์เน็ต ไดแ้ ก่ ภาษา php และภาษา Java โดยการพฒั นา โปรแกรมส่วนใหญจ่ ะใชซ้ อฟตแ์ วร์ที่เรียกวา่ IDE (Integrated Development Environment) มาช่วย จดั เตรียมสภาพแวดลอ้ มเพือ่ ลดข้นั ตอนและเพม่ิ ความสะดวกในการพฒั นาโปรแกรม ภาษาคอมพวิ เตอร์แต่ละภาษาจะมีโครงสร้างและคาสั่งสงั่ งานแตกต่างกนั ออกไปตามรูปแบบและ ไวยกรณ์ของภาษาน้นั ๆ ดงั ตวั อยา่ งการเขียนโปรแกรมคานวณพ้ืนที่รูปสามเหล่ียมดว้ ย ภาษาคอมพวิ เตอร์ต่าง ๆ ดงั น้ี
หลงั จากเขียนโปรแกรมเสร็จสิ้นกจ็ ะนาไฟลโ์ ปรแกรมตน้ ฉบบั (Source Code) ท่ีเขียนมาแปลดว้ ย ตวั แปลของภาษาน้นั เพ่ือสร้างเป็นไฟลป์ ระมวลผลในภาษาเครื่องที่ใชส้ ่ังงานคอมพวิ เตอร์ตอ่ ไป 2กระบวนการเขียนโปรแกรม แมว้ า่ เราจะสามารถเขียนหรือพฒั นาโปรแกรมโดยใชว้ ธิ ีเขียนแบบลองผดิ ลองถูกจนไดโ้ ปรแกรม ตอ้ งการออกมา แต่การกระทาดงั กล่าวอาจก่อใหเ้ กิดปัญหาและความยงุ่ ยากในภายหลงั และไม่สามารถ นามาใชก้ บั การพฒั นางานโปรแกรมขนาดใหญ่ไดด้ งั น้นั การเขียนโปรแกรมที่ดีจึงควรมีการวางแผนและ ออกแบบอยา่ งมีระบบตามแบบแผนโดยมีกระบวนการดาเนินงานอยา่ งเป็นข้นั ตอน ซ่ึงเรียกวา่ วงจรการพฒั นาโปรแกรม (PDLC: Program Devolvement Life Cycle) ดงั รูปท่ี 1.6 โดยวงจรการพฒั นาโปรแกรมหรือเรียกยอ่ ๆ วา่ PDLC จะแบง่ เป็น 5 ข้นั ตอนดงั น้ี 1) วเิ คราะห์ปัญหา (Problem Analysis) 2) ออกแบบโปรแกรม (Program Design) 3) เขียนโปรแกรม (Program Coding) 4) ทดสอบโปรแกรม (Program Testing) 5) บารุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)
2.1การวเิ คราะห์ปัญหา เป็นข้นั ตอนแรกในการดาเนินการ โดยจะวเิ คราะห์ทาความเขา้ ใจกบั ปัญหาและศึกษา ความตอ้ งการของผใุ้ ชง้ าน โดยอาจพิจารณาจากผลลพั ธ์หรือรูปแบบรายงานในระบบงาน เพ่อื นามากาหนดขอ้ มูลนาเขา้ ขอ้ มูลขาออก โดยมีข้นั ตอนดงั น้ี 1)กาหนดผลลพั ธ์ท่ีตอ้ งการ 2) พจิ ารณาวา่ วา่ ตอ้ งมีขอ้ มูลนาเขา้ อะไรบา้ งจึงจะไดผ้ ลลพั ธ์ดงั กล่าว 3) กาหนดตวั แปรเพ่อื แทนขอ้ มูลนาเขา้ (Input Variable) หรือเก็บค่าขอ้ มูลท่ีอยรู่ ะหวา่ งการ ประมวลผลรวมท้งั กาหนดค่าคงท่ี (Constant) ท่ีจะใชใ้ นโปรแกรม 4) ทาหนดตวั แปรท่ีใชแ้ สดงผลลพั ธ์ (Output Variable) 5) คานวณผลลพั ธ์จากความสัมพนั ธ์กบั ขอ้ มูลนาเขา้ ตวั อยา่ งที่ 1 การเขียนโปรแกรมคานวณพ้ืนที่รูปสามเหลี่ยม 1) ผลลพั ธ์ที่ตอ้ งการคือพ้ืนที่ของสามเหลี่ยม 2) ขอ้ มูลน่าเขา้ เพ่อื ใหไ้ ดผ้ ลลพั ธ์คือความยาวฐานและความสูงของสามเหล่ียม 3) กาหนดตวั แปรนาเขา้ คือ 4) กาหนดตวั แปรผลลพั ธ์คือ Area เพอ่ื เกบ็ พ้ืนท่ีรูปสามเหลี่ยมจะไดค้ ่าเป็นตวั เลขทศนิยม 5) คานวณผลลพั ธ์พ้ืนที่สามเหลี่ยมเทา่ กบั 0.5 x ความยาวฐาน x ความสูงของสามเหลี่ยม a Area = 0.5 * b * h ตวั อยา่ งที่ 2 การเขียนโปรแกรมคานวณเกรดเฉล่ีย 1) ผลลพั ธ์ที่ตอ้ งการคือเกรดเฉลี่ย 2) ขอ้ มูลน่าเขา้ คือจานวนวชิ า, เกรดที่ไดแ้ ละจานวนหน่วยกิตในแตล่ ะวชิ า) ตวั แปรน่าเขา้ N เก็บจานวนวิชากาหนดเป็นเลขจานวนเตม็ gin เก็บเกรดท่ีไดข้ องแตล่ ะวชิ ากาหนด เป็นตวั เลขทศนิยม c [n] เกบ็ จานวนหน่วยกิตแต่ละวชิ ากาหนดเป็ นเลขจานวนเตม็ เก็บผลรวมของผลคูณ
4) ตวั แปรผลลพั ธ์คือเกรดเฉล่ียแทนดว้ ยตวั แปร gtor มีคา่ เป็นเลขทศนิยม 5) ผลลพั ธ์คือเกรดเฉล่ีย = ผลรวมของผลคูณของเกรดกบั หน่วยกิตหารดว้ ยจานวนหน่วยกิต a gtot = gt / nt ตวั อยา่ งที่ 3 การเขียนโปรแกรมคานวนเงินรายไดส้ ุทธิของพนกั งาน 1) ส่ิงท่ีตอ้ งการคือเงินเดือนของพนกั งาน 2) ขอ้ มูลนาเขา้ คือชื่อพนกั งาน, เงินเดือนค่าจา้ ง, อตั ราเงินประกนั สังคม 3) ตวั แปรนาเขา้ name เกบ็ ช่ือพนกั งานเป็ นตวั แปรขอ้ ความ Salary เก็บเงินเดือนเป็นเลขจานวนเตม็ ค่าคงทีเดิม le เก็บอตั ราเงินประกนั สังคมเป็นเลขทศนิยมเช่น 0.05 4) ตวั แปรผลลพั ธ์คือ NetSalary มีคา่ เป็นเลขทศนิยม 5) waawo na NetSalary salary salary rate waumu (1-rate) * salary 2.2 การออกแบบโปรแกรม (Program Design) การออกแบบโปรแกรมนบั วา่ เป็นข้นั ตอนที่สาคญั เพราะจะเป็นเสมือนแบบพิมพเ์ ขียวหรือแผนท่ีนาทางในการเขียนโปรแกรมโดยมีท้งั การแบง่ งานเป็นส่วน ๆ ในกรณีเขียนโปรแกรมเป็ นทีมงานการวางลาดบั ข้นั ตอนการแกป้ ัญหาที่เรียกวา่ อลั กอริทึม (Algorithm) รวม ไปถึงการออกแบบหนา้ จอภาพและส่วนติดต่อกบั ผใู้ ชง้ าน (Interface) 2.3 การเขียนโปรแกรม (Program Coding) หลงั จากออกแบบโปรแกรมเสร็จสิ้นกจ็ ะนาเอกสารการ ออกแบบมาเขียนเป็นโปรแกรม (Coding) ดว้ ยภาษาคอมพิวเตอร์ตา่ ง ๆ โดยเลือกใชภ้ าษาที่เหมาะสมกบั ลกั ษณะของงานและความถนดั ของผเู้ ขียนโปรแกรมโดยปฏิบตั ิตามโครงสร้างกฎเกณฑแ์ ละคาส่ังของภาษา 2.4 การทดสอบโปรแกรม (Program Testing & Debugging) การทดสอบการทางานของโปรแกรม คือการน่าโปรแกรมที่เขียนข้ึนมาตรวจสอบเพือ่ หาขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม (Error หรือ Bugs) โดย ขอ้ ผดิ พลาดอาจแบ่งเป็ น 2 ประเภทคือ 1) ขอ้ ผดิ พลาดทางไวยากรณ์ของภาษา (Syntax Error) คือขอ้ ผิดพลาดที่เกิดจากการเขียนคาสง่ั ไม่ ถูกตอ้ งหรือรูปแบบการเขียนไมต่ รงกบั ไวยากรณ์ของภาษาโปรแกรมที่กาหนดไวข้ อ้ ผดิ พลาดดงั กล่าวน้ีเป็น ขอ้ ผดิ พลาดท่ีง่ายต่อการตรวจหาและแกไ้ ขโดยโปรแกรมหรือชุดเครื่องมือในการพฒั นาโปรแกรมจะ รายงานใหท้ ราบทนั ทีเมื่อทาการแปลโปรแกรมโดยผเู้ ขียนโปรแกรมจะตอ้ งทาการแกไ้ ขใหถ้ ูกตอ้ งจึงจะ แปลโปรแกรมใหเ้ กิดผลลพั ธ์ได้
2) ขอ้ ผดิ พลาดท่ีเกิดจากการดาเนินการในโปรแกรม (Logical Error) เป็นขอ้ ผดิ พลาดที่เกิดจากการ วเิ คราะห์หรือออกแบบอลั กอริทึมทาใหไ้ ดผ้ ลลพั ธ์ไมต่ รงกบั วตั ถุประสงคท์ ่ีตอ้ งการหรือเกิดจากการเขียน โปรแกรมผดิ พลาดเช่นเขียนการคานวณค่าไมถ่ ูกตอ้ งหรือใชต้ วั แปรผดิ ประเภทการแกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาด ประเภทน้ีจะตอ้ งทาโดยการตรวจสอบการวเิ คราะห์งานหรือตรวจสอบลาดบั การทางานเพอื่ คน้ หา ขอ้ ผดิ พลาดซ่ึงตอ้ งใชเ้ วลามากกวา่ ขอ้ ผดิ พลาดประเภทแรกการทดสอบโปรแกรมในช่วงแรกจะตรวจสอบ โดยผเู้ ขียนโปรแกรมโดยใชข้ อ้ มูลสมมุติหรือขอ้ มูลจากรายงานผใู้ ชม้ าทาการทดสอบเพอ่ื พิจารณาวา่ ได้ ผลลพั ธ์ตามท่ีตอ้ งการหรือหากยงั มีขอ้ ผดิ พลาดที่จะดาเนินการแกไ้ ขปรับปรุงใหถ้ ูกตอ้ งหลงั จากน้นั จึงนา โปรแกรมไปทดสอบกบั ระบบงานจริงเม่ือพบขอ้ ผดิ พลาดที่จะนามาแกไ้ ขปรับปรุงอีกจนกวา่ จะมนั่ ใจจึงจะ นาไปใชใ้ นระบบงาน คุณส่ง – 2.5 การบารุงรักษาโปรแกรม (Maintenance เป็นข้นั ตอนสุดทา้ ยในการพฒั นาโปรแกรม โดยจะเป็นการรวบรวมเอกสารตา่ งๆท่ีดาเนินการในการพฒั นาโปรแกรมเพ่ือจดั เก็บไวใ้ ชส้ าหรับการแกไ้ ข ปัญหาในภายหลงั หรือใชใ้ นการพฒั นาเพ่ือเพมิ่ ความสามารถของโปรแกรมต่อจากเดิมรวมท้งั รวบรวม ปัญหาท่ีไดร้ ับแจง้ ระหวา่ งการใชง้ านซ่ึงจะช่วยนาไปใชแ้ กไ้ ขปัญหาใหก้ บั ผใู้ ชอ้ ่ืนไดอ้ ยา่ งรวดเร็วนอกจากน้ี ผพู้ ฒั นาโปรแกรมควรจดั ทาคู่มือการใชง้ านใหแ้ ก่ผใู้ ชง้ านเพ่ือใหผ้ ใู้ ชส้ ามารถใชโ้ ปรแกรมไดอ้ ยา่ งถูกตอ้ ง โดยคู่มือส่วนใหญ่จะกล่าวถึงวธิ ีเปิ ดใชโ้ ปรแกรมวธิ ีป้อนขอ้ มูลการพมิ พร์ ายงานและการสารองขอ้ มูล รวมท้งั การแกไ้ ขปัญหาข้นั ตน้ ของโปรแกรมนอกจากน้ีควรมีขอ้ มูลในการติดต่อผพู้ ฒั นาโปรแกรมเช่นท่ีอยู่ สานกั งานหมายเลขโทรศพั ทห์ มายเลขโทรสาร (Fax) อีเมล์ (E-Mail) หรือเวบ็ ไซด์ (Website) เพ่ือใหผ้ ใู้ ชข้ อ คาแนะนาในกรณีเกิดปัญหาใช้ คุณส่ง 3. ข้นั ตอนการแกไ้ ขปัญหา (Algorithm) ข้นั ตอนการแกป้ ัญหาหรืออลั กอริทึม (Algorithm) คือกระบวนการในการแกป้ ัญหาและจดั ลาดบั การทางานของโปรแกรมซ่ึงสามารถทาได้ 2 วธิ ี คือการใชร้ หสั เทียม (Pseudo Code) หรือการเขียนเป็นผงั งานโปรแกรม (Flowchart) 1) การใชร้ หสั เทียม (Pseudo Code: อา่ นวา่ ซูโดโคด๊ ) คือการเขียนลาดบั การทางานของโปรแกรม ดว้ ยภาษาท่ีสามารถเขา้ ใจไดง้ ่ายโดยไมไ่ ดเ้ จาะจงใชค้ าสั่งหรือรูปแบบไวยากรณ์ของภาษาใดภาษาหน่ึงดงั ตวั อยา่ งต่อไปน้ี chith
การเขียนผงั งานโฟลวช์ าร์ตจะตอ้ งใชส้ ัญลกั ษณ์ใหถ้ ูกตอ้ งตรงกบั จุดประสงคเ์ พ่อื การสื่อความหมาย และควรเขียนจากบนลงล่างและจากซา้ ยไปขวาโดยใชล้ ูกศรเป็นตวั บอกเส้นทางการทางานของโปรแกรมดงั ตวั อยา่ ง
4. องคป์ ระกอบของโปรแกรมในการเขียนโปรแกรมไมว่ า่ จะเป็นภาษาใดผเู้ ขียนจะตอ้ งทราบ องคป์ ระกอบของโปรแกรมเพอื่ นาไปใชใ้ นการเขียนโปรแกรมไดอ้ ยา่ งถูกตอ้ งสาหรับการเขียนโปรแกรมใน ลกั ษณะโปรแกรมโครงสร้าง (Structure Program) มีองคป์ ระกอบดงั น้ี 1) โครงสร้างของโปรแกรม 2) ตวั แปรและคา่ คงที่ 3) คาส่ังใชง้ าน 4) การเขียนโปรแกรมยอ่ ยและฟังกช์ นั สาหรับรูปแบบโครงสร้างของโปรแกรมเป็ นสิ่งแรกที่ควรทราบเพราะโปรแกรมแต่ละภาษาจะมี รูปแบบโครงสร้างในการเขียนแตกตา่ งกนั ไปเช่นโปรแกรมภาษาเบสิก (Busic) จะไมม่ ีรูปแบบโครงสร้าง ตายตวั โดยจะทางานตามลาดบั บรรทตั ในโปรแกรม แตส่ ่วนใหญ่จะนิยมประกาศตวั แปรไวใ้ นบรรทดั แรก ๆ ของโปรแกรมภายใตค้ าสงั่ Dim และปิ ดโปรแกรมดว้ ยคาส่ัง End ดงั รูปท่ี 1.9
ส่วนโครงสร้างของโปรแกรมในภาษาปาสคาล (Pascal) จะแยกโปรแกรมเป็นส่วน ๆ คือช่ือ โปรแกรมส่วนการประกาศคาซ่ึงใชป้ ระกาศตวั แปรและค่าคงที่จากน้นั จึงเป็นส่วนของตวั โปรแกรมที่ข้ึนตน้ ดว้ ยคาวา่ Begin และปิ ดทา้ ยดว้ ย End, เสมอดงั รูปท่ี 1.10 องคป์ ระกอบท่ีมีความสาคญั อีกส่วนหน่ึงคือเรื่องการประกาศใชง้ านตวั แปรและค่าคงซ่ึงผเู้ ขียน โปรแกรมจาเป็นตอ้ งทราบถึงวธิ ีการประกาศตวั แปรแบบตา่ ง ๆ และเลือกใชใ้ หถ้ ูกตอ้ ง
สาหรับคาสั่งและฟังกช์ นั พ้นื ฐานของโปรแกรมเป็นส่วนท่ีเราใชใ้ นการสั่งงานเช่นรับขอ้ มูล แสดงผลหรือคานวณค่าต่าง ๆ และส่วนสุดทา้ ยคือการเขียนโปรแกรมยอ่ ยและฟังกช์ นั เพอื่ นาไปใชง้ าน แต่ สาหรับการเขียนโปรแกรมในลกั ษณะเชิงวตั ถุจะมีแนวคิดที่แตกต่างออกไปนอกจากน้ีการเขียนโปรแกรม อาจแบ่งตามลกั ษณะโหมดการแสดงผลเป็น 2 แบบคือ 1) โปรแกรมที่ใชก้ ารแสดงผลในลกั ษณะโหมดตวั อกั ษร (Text Mode) ลกั ษณะของโปรแกรมใช้ 2งานจะมีเฉพาะตวั อกั ษรบนพ้นื จะเท่าน้นั โดยส่วนใหญ่จะควบคุมการทางานดว้ ยแป้นพมิ พด์ งั รูปท่ี 111 การแสดงผลในลกั ษณะติดต่อผใู้ ชแ้ บบกราฟิ ก GUI รูปแบบหนา้ จอจะประกอบดว้ ย ส่วนประกอบต่าง ๆ หรือป่ ุมกด (Button) ซ่ึงควบคุมการทางานโดยใชเ้ มาส์ดงั รูปท่ี 1.12 โดยการทางานของโปรแกรมจะทางานตามเหตุการณ์ที่มากระทา (Event Driven) ดงั น้นั ในการ ออกแบบจึงตอ้ งกาหนดการทางานตามเหตุการณ์ที่เกิดข้ึนจะกาหนดให้โปรแกรมลา้ งขอ้ มูลใน ช่องตา่ ง ๆ หรือเม่ือกดป่ ุม Run] จะกาหนดใหโ้ ปรแกรมคานวณผลลพั ธ์ออกมาเป็นตน้ เช่นเม่ือ กดป่ ุม (Clear) หน่วยที่ 1 แนวคิดและหลกั การพฒั นาโปรแกรม m 13 un Chri
5. แนวคิดในการพฒั นาโปรแกรมการเขียนโปรบกรมคอมพวิ เตอร์ชกั วา่ เป็ นงานท่ีตอ้ งมีการ วางแผนตามข้นั ตอนในงานโปรแกรมระดบั สูงส่วนใหญ่จะตอ้ งมีการคิดวเิ คราะห์เพ่ือวางแนวทางในการ เขียนโปรแกรมอยา่ งถูกตอ้ งเพ่อื ใหต้ อบสนองต่อความตอ้ งการของผใู้ ชง้ านและมีความเหมาะสมกบั ระบบงานที่ทาสาหรับแนวคิดในการพฒั นาโปรแกรมมีขอ้ ควรพิจารณาดงั น้ี 1. ลกั ษณะการนาโปรแกรมไปใชง้ านเป็นการใชง้ านในรูปแบบใชง้ านทีละคน (Standalone) หรือใช้ งานเป็นเครือข่ายพร้อมกนั หลายคน (Network) (Installed 2. รูปแบบการใชง้ านของโปรแกรมเป็นลกั ษณะโปรแกรมแบบติดต้งั Program) หรือเป็นรูปแบบ การใชผ้ า่ นโปรแกรมเวบ็ บราวเซอร์ (Web-Based Applications) 3. ในกรณีเป็นโปรแกรมใชง้ านแบบติดต้งั เป็ นการใชง้ านบนระบบปฏิบตั ิการแบบใดหรือแบบใช้ งานไดท้ ุกระบบปฏิบตั ิการ 4. รูปแบบของการเขียนโปรแกรมจะใชร้ ูปแบบโปรแกรมโครงสร้าง Sicture Programming) หรือ รูปแบบโปรแกรมเชิงวตั ถุ (Object Oriented Programming) ที่เรียกส้นั ๆ วา่ OOP ซ่ึงแนวคิดในการพฒั นา ดงั กล่าวจะนาไปสู่แนวทางในการพฒั นาเช่นถา้ เป็ นรูปแบบโปรแกรมใชง้ านคนเดียวและเป็นลกั ษณะ โปรแกรมติดต้งั ส่วนใหญ่จะพฒั นาโปรแกรมตามระบบปฏิบตั ิการเช่นโปรแกรมท่ีใชง้ านบนวนิ โดวส์อาจ พฒั นาดว้ ย Visual Basic หรือ Visual C โดยใชร้ ูปแบบ Windows Foms Applications แตถ่ า้ หากเป็นการใช้ งานผา่ นเวบ็ การพฒั นาอาจใช้ Visual Basic หรือ Visual C ร่วมกบั ภาษา ASP โดยเลือกเป็น Web Browser Applications สาหรับอีกแนวทางหน่ึงคือพฒั นาโปรแกรมโดยใชภ้ าษา PHP สาหรับโปรแกรมท่ีตอ้ งการใช้ งานไดบ้ นระบบปฏิบตั ิการท่ีหลากหลายทุกระบบปฏิบตั ิการจาเป็ นตอ้ งพฒั นาโดยใชภ้ าษา Java ซ่ึงเป็นมี แนวคิดการเขียนโปรแกรมในรูปแบบโปรแกรมเชิงวตั ถุและการสาระน่ารออกแบบโปรแกรมจะมีความ แตกตา่ งจากโปรแกรมเชิงโครงสร้างท่ีใชง้ านทวั่ ไปโปรแกรมแบบโครงสร้าง (Structure Program) จะมี แนวคิดในการพฒั นาโดยแบ่งโปรแกรมเป็ นส่วนยอ่ ย ๆ แลว้ ใหโ้ ปรแกรมหลกั เรียกใชง้ านเหมาะสาหรับงาน ขนาดเลก็ และการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมในระดบั ตน้ ส่วนโปรแกรมเชิงวตั ถุ (OOP: Object Oriented Programming) เป็นแนวคิดแบบใหม่ในการพฒั นาโปรแกรมโดยมองส่วนต่าง ๆ ของโปรแกรมในลกั ษณะ เป็นวตั ถุซ่ึงมีท้งั คุณสมบตั ิ (Properties) และวธิ ีดาเนินการ (Method) โดยจะใชว้ ธิ ีน่าส่วนโครงสร้างไปฝังใน เน้ือโปรแกรมที่เป็นวตั ถุโดยมีขอ้ ดีคือสามารถนาโปรแกรมที่เขียนไปต่อยอดใชง้ านในภายหลงั ไดง้ ่ายกวา่ แต่วธิ ีการคิดและออกแบบโปรแกรมจะมีความซบั ซอ้ นมากกวา่ โปรแกรมแบบโครงสร้างทวั่ ไปหน่วยท่ี 1 แนวคิดและหลกั การพฒั นาโปรแกรม X 1 B M find ใหช้ ่วยกนั # โหล ISC No 2
Search
Read the Text Version
- 1 - 19
Pages: