การพฒั นาความสามารถในการจดจำคำศัพท์ และสง่ เสริมความสนใจในการเรยี นภาษาอังกฤษ โดยใช้บอรด์ เกม (board game) ของนักเรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 โรงเรยี นวดั ดอนตาล (ธรรมราษฎร์สงเคราะห์) อำเภอเมอื ง จงั หวดั จนั ทบรุ ี โดย นางสาวดลพร กลน่ิ จันทร์ รหสั นักศึกษา 6214871031 สาขาวิชาภาษาองั กฤษ หมู่ 1 นำเสนอ ดร.ณัฐฐนิ ชุ จยุ คำวงศ์ รายงานวจิ ยั ฉบบั นี้เป็นสว่ นหน่ึงของการฝกึ ประสบการณ์วิชาชีพครู ปีการศึกษา 2565 คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลยั ราชภัฏรำไพพรรณี
ชื่อเรือ่ ง ก ผู้ทำวจิ ยั การพัฒนาความสามารถในการจดจำคำศัพท์และส่งเสริมความสนใจในการเรียนภาษาอังกฤษ โรงเรยี น โดยใช้บอรด์ เกม ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 5 โรงเรียนวดั ดอนตาล ปที ที่ ำวจิ ยั (ธรรมราษฎร์สงเคราะห)์ อำเภอเมือง จังหวัดจนั ทบุรี นางสาวดลพร กล่ินจนั ทร์ วัดดอนตาล (ธรรมราษฎร์สงเคราะห)์ ปกี ารศกึ ษา 2565 บทคดั ย่อ การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน พร้อมสง่ เสริมและสรา้ งแรงจูงใจในการเรยี นภาษาอังกฤษให้มากขึ้น กลุ่มเปา้ หมายเปน็ นักเรยี นชนั้ ประถมศกึ ษาปี ที่ 5 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 จำนวน 17 คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ประกอบด้วย แผนการ จดั การเรียนร้โู ดยใช้บอร์ดเกม (เกมบนั ไดคำศพั ท์ ENGladders) และแบบสังเกตพฤตกิ รรมและพัฒนาการในการ เรียนวิชาภาษาอังกฤษ โดยสถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ สถิติพื้นฐานใช้ค่าเฉลี่ย (���̅���) ค่าร้อยละและค่า เบ่ียงเบนมาตรฐาน (S.D.) โดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติสำหรับขอ้ มูลทางสังคมศาสตร์ สรุปผลการวิเคราะห์ ข้อมูล พบว่า ผลการหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม ( เกมบันไดคำศัพท์ ENGladders) มีประสิทธิภาพเท่ากับ 70.24/84.78 ซึ่งผ่านเกณฑพ์ ิจารณา 70/70 ค่าดัชนีประสทิ ธผิ ลของการ เรียนรู้ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมมีค่าเทา่ กบั 0.6606 หมายความว่านักเรียนมคี วามสามารถใน การจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพิ่มขึ้นร้อยละ 66.06 และมีคะแนนเฉลี่ยของผลสัมฤทธิ์ทางเรียนและ ความสามารถในการจดจำคำศัพทส์ ูงกว่าก่อนเรยี นอย่างมีนัยสำคัญทางสถติ ทิ ี่ระดับ .05
ข กติ ตกิ รรมประกาศ การวิจัยเรื่อง การพัฒนาความสามารถในการจดจำคำศัพท์และส่งเสริมความสนใจในการเรียน ภาษาองั กฤษโดยใช้บอร์ดเกม ของนักเรยี นชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรยี นวัดดอนตาล (ธรรมราษฎร์สงเคราะห์) อำเภอเมือง จังหวัดจันทบุรี สำเร็จลุล่วงไปได้ด้วยความเรียบร้อย ซึ่งได้รับความอนุเคราะห์และคำแนะนำจาก ดร.ณฐั ฐินชุ จุยคำวงศ์ อาจารยท์ ีป่ รึกษางานวจิ ัย ทก่ี รณุ าให้คำแนะนำปรึกษาตลอดจนปรับปรงุ แก้ไขข้อบกพร่อง ต่าง ๆ ดว้ ยความเอาใจใส่อย่างดีย่งิ ผูว้ ิจัยขอขอบพระคุณอยา่ งสูงไว้ ณ ทีน่ ี้ ขอขอบพระคุณ นางพรรณี กุลรัตน์ ผู้อำนวยการโรงเรียนวัดดอนตาล (ธรรมราษฎร์สงเคราะห์) นางอโณทัย วิจาระ ครูชำนาญการประจำกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ คณะครูโรงเรียนวัดดอนตาล (ธรรมราษฎร์สงเคราะห)์ และคณะอาจารยป์ ระจำคณะครศุ าสตรม์ หาวทิ ยาลัยราชภฏั รำไพพรรณที ุกท่าน สำหรับ คำแนะนำ ความอนเุ คราะห์และการให้ความชว่ ยเหลือ จนทำใหง้ านวจิ ยั นสี้ ำเร็จลลุ ่วงไปได้ด้วยดี ผวู้ ิจัยหวงั ว่า งานวิจยั ฉบบั นจี้ ะมีประโยชนอ์ ยู่ไมน่ ้อย จงึ ขอมอบสว่ นดีทัง้ หมดนี้ ให้แก่เหล่าคณาจารย์ท่ี ได้ประสิทธิประสาทวิชาจนทำให้ผลงานวิจัยเป็นประโยชน์ที่เกี่ยวข้อง และขอมอบความกตัญญูกตเวทิตาคุณ แด่บดิ า มารดา และผมู้ ีพระคุณทกุ ทา่ น สำหรบั ขอ้ บกพร่องตา่ ง ๆ ทอ่ี าจจะเกดิ ขึน้ นน้ั ผู้วจิ ยั ขออภัยมา ณ ทน่ี ี้ นางสาวดลพร กลนิ่ จนั ทร์ กันยายน 2565
สารบญั ค เร่อื ง หน้า บทคดั ยอ่ ก กติ ตกิ รรมประกาศ ข สารบัญ ค สารบญั ตาราง ง บทที่ 1 บทนำ 1 1 ความเปน็ มาและความสำคญั ของปญั หา 2 วตั ถุประสงคข์ องการวิจัย 2 สมมตฐิ านของการวจิ ยั 3 ขอบเขตของการวจิ ยั 3 นิยามศพั ทเ์ ฉพาะ 3 ประโยชน์ที่คาดว่าจะไดร้ บั 4 บทที่ 2 เอกสารและงานวจิ ยั ท่เี กี่ยวข้อง 5 บอรด์ เกม (board game) หรอื เกมกระดาน 9 คำศัพทภ์ าษาองั กฤษ 11 การจัดการเรยี นรภู้ าษาองั กฤษ 21 งานวจิ ยั ที่เกยี่ วข้อง 23 บทท่ี 3 วธิ ดี ำเนนิ การวจิ ยั 23 กลมุ่ เปา้ หมาย 23 เครอื่ งมอื ท่ีใช้ในการศกึ ษา 25 การเกบ็ รวบรวมขอ้ มลู 26 การวเิ คราะหข์ อ้ มูล 26 สถติ ทิ ี่ใช้ในการวิเคราะห์ขอ้ มลู 27 บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะห์ขอ้ มลู 27 สัญลักษณท์ ี่ใชใ้ นการเสนอผลการวิเคราะหข์ อ้ มูล 27 ลำดับข้ันตอนในการเสนอผลการวเิ คราะหข์ อ้ มูล 28 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล 31 บทที่ 5 สรุปผล อภปิ รายผล และขอ้ เสนอแนะ 31 สรุปผลการศกึ ษา 31 อภิปรายผล 32 ขอ้ เสนอแนะ
เรอ่ื ง ง บรรณานกุ รม ภาคผนวก หน้า 33 36 สารบญั ตาราง หนา้ 28 ตาราง 28 4.1 ผลการประเมินความเท่ยี งตรงเชงิ เนอ้ื หาโดยใช้คา่ ดัชนีความสอดคลอ้ ง (IOC) 29 4.2 ผลคะแนนรายบุคคลของนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 5 ก่อนและหลังใช้แผนการจดั การเรียนรู้ 30 4.3 คา่ ร้อยละของประสทิ ธิภาพการจดั การเรยี นรู้โดยใช้บอรด์ เกม 30 4.4 แสดงค่าดัชนปี ระสทิ ธผิ ล และคะแนนความแตกต่างของคะแนนรวม 4.5 คะแนนเฉลี่ย สว่ นเบยี่ งเบนมาตรฐาน และผลการวเิ คราะห์คา่ ที เพอ่ื เปรียบเทยี บผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนและความสามารถในการจดจำคำศพั ทภ์ าษาอังกฤษ
1 บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ภาษาองั กฤษถอื เปน็ ภาษาหน่ึงที่ใช้เพ่ือการสื่อสารอย่างเป็นสากล โดยเป็นภาษาหลักของประชากรกว่า 360 ล้านคน และเป็นภาษาที่สองของประชากรกว่า 750 ล้านคนทั่วโลก จึงอาจกล่าวได้ว่าภาษาอังกฤษมี ความสำคัญตอ่ การดำเนนิ ชีวิตมากพอสมควร จะเหน็ ไดจ้ ากหลักสตู รแกนกลางการศกึ ษาข้ันพื้นฐานของประเทศ ไทยที่มีการกำหนดให้มีการเรียนภาษาอังกฤษตั้งแต่ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จนถึงชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 แสดงให้เห็นว่าภาษาอังกฤษเป็นสิ่งสำคัญที่จำเปน็ ตอ่ นักเรียนไทยทัง้ ในวัยเรียนและในอนาคต ซึ่งการมีความรู้ ความสามารถทางภาษาอังกฤษจะช่วยให้ได้รับโอกาสมากขึน้ ไม่ว่าจะเป็นโอกาสในการเรียนรู้ โอกาสเติบโตใน อาชีพการงาน รวมถึงโอกาสในการพัฒนาคุณภาพชีวิตให้ดียิ่งขึ้น และภาษาอังกฤษยังช่วยส่งเสริมให้มีความ มน่ั ใจในตนเองมากย่ิงขึ้น เพราะในปัจจุบันเป็นสงั คมทไ่ี ร้พรมแดน ผู้คนต่างสัญชาตทิ ัว่ โลกสามารถติดต่อส่ือสาร กนั ไดแ้ มเ้ พยี งปลายนว้ิ การมีความสามารถในการใช้ภาษาอังกฤษยอ่ มส่งผลให้ผู้ใช้ภาษามีความกล้าท่ีจะส่ือสาร และมั่นใจในสารที่ต้องการสื่อ ซึ่งจะทำให้เกิดความเข้าใจที่ตรงกันอย่างชัดเจน จึงสรุปได้อย่างแน่ชัดว่า ภาษาอังกฤษมีความสำคัญในทุก ๆ ด้านของการดำเนินชีวิตอย่างไม่อาจปฏิเสธได้ (EngConvo, 2022) ซึ่งส่ิง สำคญั ที่จะชว่ ยให้การเรยี นรภู้ าษาอังกฤษเป็นไปได้อย่างราบรืน่ คอื การมีคลังคำศัพทท์ ่ีมากพอ เนื่องจากคำศัพท์ เปรยี บเสมอื นกญุ แจทใ่ี ชไ้ ขประตูแหง่ ความเข้าใจในความหมายของภาษา โดยสำนักงานเลขาธิการสภาการศกึ ษา (2547) ได้กล่าวถึงความสำคัญของคำศัพท์ภาษาอังกฤษไว้ว่า การเรียนรู้คำศัพท์จะช่วยให้นักเรียนเข้าใจ ความหมายของคำ สามารถเรียงลำดับตัวอักษรได้ถูกต้อง กล้าพูด กล้าอ่าน และกล้าเขียนเป็นประโยคอย่าง มนั่ ใจในท่ีสุด จากคำจำกัดความข้างตน้ ยิ่งแสดงให้เห็นชัดเจนวา่ คำศัพท์มีผลต่อการเรียนภาษา หากผู้เรียนมคี วามรู้ หรือคลังคำศัพทท์ ี่มากพอก็จะช่วยให้การเรียนภาษาอังกฤษเป็นไปได้อย่างราบรื่น แต่สิ่งที่สำคญั ยิง่ กว่าสำหรับ ผู้เรียนในการเรียนภาษาอังกฤษ คือการมีความพร้อมที่จะเรียนรู้คำศัพท์ใหม่อยู่เสมอ โดยในปัจจุบันมีเทคนิค หรือวิธีการในการเรียนรูค้ ำศัพท์ค่อนข้างหลากหลาย ตัวอย่างเช่น การจดบันทึกคำศัพท์ใหม่ ๆ ลงสมุด การใช้ บัตรคำ (flash cards) การท่องจำและทบทวนซ้ำผา่ นปริศนาคำไขว้ จิ๊กซอว์ (puzzle) เป็นต้น (LearnEnglish Teens, 2014) ทง้ั นี้ ในยคุ ปจั จบุ ันท่ีเรียกได้ว่าเปน็ ยุคแห่งเทคโนโลยีทีท่ ุกสงิ่ สามารถเข้าถงึ ไดอ้ ย่างง่ายดายเพียง แค่ปลายนิ้ว การเรียนรู้จึงไม่ได้ถูกตีกรอบไว้ว่าจะต้องเรียนผ่านหนังสือที่เป็นหน้ากระดาษเท่านั้น แต่ผู้เรียน สามารถเข้าถึงโอกาสในการเรียนรู้ได้ทกุ ทท่ี ุกเวลาผ่านระบบอนิ เทอร์เน็ต โดยเฉพาะภาษาอังกฤษซ่ึงเป็นส่ิงหนึ่ง ที่พบเห็นได้อยู่เสมอ ทั้งส่ือสังคมออนไลน์ เว็บไซต์ซื้อขายสินค้า แม้กระทั่งเกมในระบบออนไลน์ก็เป็นหนึ่งใน หนทางที่ช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษได้เป็นอย่างดี เพราะในปัจจุบันเกมที่ได้รับความนิยมจากผู้เล่น โดยทวั่ ไปมักจะใชภ้ าษาอังกฤษเป็นหลัก หากมีความรูค้ วามเขา้ ใจในภาษาองั กฤษมากเทา่ ไรก็จะยิ่งเพิ่มอรรถรส ในการเลน่ เกมและสามารถซมึ ซับเนอื้ เร่อื งไดม้ ากขึ้นตามไปด้วย แต่ในเมื่อเหรียญมีสองด้านฉันใด โลกออนไลน์ก็มสี องด้านฉันนั้น ถึงแม้ว่าเทคโนโลยจี ะเป็นประโยชน์ หลายด้านรวมไปถงึ ดา้ นการศกึ ษา แตใ่ นวัยของนกั เรียนทย่ี งั เปน็ วยั เดก็ ถงึ วัยรุ่นยงั ไมม่ คี วามสามารถมากพอท่ีจะ
2 นำสิ่งเหล่านี้มาใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อตนเองได้ กลับกันอาจเป็นหนทางที่นำไปสู่การเกิดข้อเสียได้ง่ายข้ึน หลายเทา่ ตวั อยา่ งท่ที ราบดวี ่าเทคโนโลยีหรืออินเทอรเ์ นต็ สามารถเขา้ ถงึ ได้ง่ายมากในปจั จุบนั จดุ น้เี องเป็นปจั จัย สำคัญที่ดึงดูดความสนใจของผู้เรียนได้มาก จนส่งผลให้ผู้เรียนในวัยนี้ใช้เวลาไปกับอินเทอร์เน็ตอย่างเปล่า ประโยชน์และให้ความสำคัญการเรียนลดลงอย่างเห็นได้ชัด อ้างอิงจากรายงานการสำรวจพฤติกรรมผู้ใช้ อนิ เทอรเ์ น็ตในประเทศไทย ปี 2564 (ETDA, 2564) ประชาชนไทยใช้อินเทอร์เน็ตเฉล่ีย 10 ชวั่ โมง 36 นาทีต่อ วัน โดยวัยที่ใชม้ ากที่สดุ คอื Gen Z หรอื ผูท้ ี่เกดิ ตงั้ แต่ ค.ศ.1997-2012 ซง่ึ มอี ายุ 10-25 ปี และสว่ นใหญ่เป็นช่วง ที่กำลังอยู่ในวัยเรียน โดยกิจกรรมยอดนิยมอันดับหนึ่งคือ การติดต่อสื่อสารออนไลน์ นั่นยิ่งแสดงให้เห็นว่า พฤติกรรมการใช้อนิ เทอร์เน็ตโดยส่วนใหญใ่ ช้กิจกรรมอ่ืนที่นอกเหนือจากการเรียน ดงั น้นั เมอ่ื สังคมมีส่ือที่ดึงดูด ความสนใจของวัยเรียนไปได้มาก การเรียนการสอนภาษาอังกฤษในรูปแบบดั้งเดิม เช่น การท่องคำศัพท์ การ ฝึกหัดตามแบบเรียน อาจไม่เพียงพอที่จะดึงดูดผู้เรียนยุคใหม่ให้ความสนใจกับการเรียนและเกิดประสิทธิภาพ ทางภาษาอังกฤษท่ดี ีได้อย่างทค่ี วรจะเป็น เม่อื ทราบอย่างแน่ชัดแลว้ ว่า วิถีชวี ิตของผ้เู รียนยคุ ใหม่มีความแตกตา่ งไปจากผู้เรียนยุคก่อนโดยสิ้นเชิง แนวทางการสอนภาษาองั กฤษก็จำเป็นท่ีจะตอ้ งมกี ารปรบั เปล่ียนและประยุกตใ์ หเ้ หมาะสมกบั ยคุ สมยั ทีเ่ ปลี่ยนไป เช่นเดียวกัน ไม่เช่นนั้นการเรียนภาษาอังกฤษก็จะไม่น่าสนใจมากพอที่จะดึงความสนใจจากผู้เรียนไว้ได้ เมื่อ ผู้เรียนขาดความสนใจในการเรียนโดยเฉพาะการเรียนรู้เพื่อจดจำคำศัพทภ์ าษาอังกฤษ ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคญั ใน การเรียน ย่อมส่งผลให้ความสามารถในการเรียนภาษาอังกฤษลดลง ฉะนั้นแนวทางการแก้ไขปัญหาที่กล่าวไว้ ข้างต้น ผู้วิจัยได้เลือกวิธีการนำบอรด์ เกมมาใช้ประกอบการสอนภาษาองั กฤษ เนื่องจากเกมเป็นสื่อชนิดหนึ่งใน การเรียนการสอนที่เข้าใจง่ายและสรา้ งความสนกุ ใหก้ ับผู้เรียนได้เป็นอย่างดี เมื่อนำความสนุกที่ได้จากการเล่น เกมมาควบคู่ไปกับการสอดแทรกความรู้เกี่ยวกับคำศัพท์ภาษาอังกฤษ อาจส่งผลต่อผู้เรียนให้มีพัฒนาการ ทางการเรยี นไปในทิศทางท่ดี ีขึ้นได้ ด้วยเหตุนี้ ผู้วิจัยจึงต้องการศึกษาว่า การนำบอร์ดเกมมาใช้ประกอบการเรียนภาษาอังกฤษนั้นจะ สามารถพฒั นาความสามารถในการจดจำคำศัพท์ไดม้ ากขึ้นหรือไม่ และจะชว่ ยส่งเสรมิ ให้ผู้เรียนเกิดความสนใจ ในการเรยี นภาษาองั กฤษมากนอ้ ยเพยี งใด วตั ถปุ ระสงค์ของการวจิ ัย 1. เพือ่ พัฒนาความสามารถในการจดจำคำศัพทภ์ าษาองั กฤษของนกั เรยี น 2. เพื่อส่งเสรมิ และสร้างแรงจงู ใจในการเรียนภาษาอังกฤษใหม้ ากขนึ้ 3. เพ่อื ศึกษาผลของการนำบอรด์ เกมมาใช้พฒั นาการเรยี นการสอนดา้ นคำศัพทภ์ าษาอังกฤษ สมมตฐิ านของการวจิ ยั นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนตาล (ธรรมราษฎร์สงเคราะห์) จังหวัดจันทบุรีมี พฒั นาการดา้ นความสามารถในการจดจำคำศพั ทแ์ ละความสนใจในการเรียนภาษาองั กฤษ หลังเรียนสูงกว่าก่อน เรยี น
3 ขอบเขตของการวจิ ัย 1. ประชากรในการวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนตาล (ธรรมราษฎร์ สงเคราะห)์ จงั หวดั จนั ทบุรี จำนวน 17 คน 2. ตัวแปรในการวิจัย ในการวจิ ยั ครัง้ นี้มีตวั แปร ดงั น้ี 2.1 ตวั แปรตน้ คอื การจัดการเรียนรเู้ กยี่ วกบั คำศัพท์โดยใช้บอร์ดเกม 2.2 ตัวแปรตาม คือ พัฒนาการด้านความสามารถในการจดจำคำศัพท์และความสนใจในการเรียน ภาษาอังกฤษของนักเรยี นสูงขน้ึ 3. เนื้อหาสาระที่ใชใ้ นการวิจัยครงั้ น้ี คือ คำศัพท์พืน้ ฐานและคำศพั ท์จากหนังสอื Smart English 5 โดย สถาบันพฒั นาคณุ ภาพวิชาการ (พว.) 4. ระยะเวลาในการวจิ ยั ในการวิจัยคร้งั น้ดี ำเนินการศกึ ษาในภาคเรยี นท่ี 1 ปีการศึกษา 2565 นิยามศัพท์เฉพาะ 1. บอร์ดเกม (board game) ถูกบัญญัติในภาษาไทยว่า เกมกระดาน เป็นลักษณะของเกมที่ต้องใช้ ชนิ้ สว่ นหรืออปุ กรณ์ท่ีจำเปน็ วางไว้บนพนื้ ทขี่ องการเลน่ หรอื ‘กระดาน’ โดยจะมีพ้ืนผวิ รูปภาพ และลกั ษณะของ กระดานแตกต่างกันไปขึ้นอยู่ชนิดของเกม รวมถึงอุปกรณ์ประกอบการเล่นก็มีความแตกต่างกัน เช่น บัตรคำ ลูกเต๋า ตวั หมาก กติกา เป็นต้น ซึง่ สามารถแบง่ ไดเ้ ป็น 2 ประเภทหลัก ไดแ้ ก่ 1.1 เกมกระดานประเภทเสี่ยงโชค เป็นลักษณะการเลน่ ที่ผูเ้ ล่นต้องพึ่งพาโชคของตนเอง ไม่สามารถ ควบคุมได้มากนัก เชน่ เกมบนั ไดงู เกมบงิ โก 1.2 เกมกระดานประเภทกลยทุ ธ์ เปน็ เกมกระดานทต่ี อ้ งอาศยั ทกั ษะของผู้เลน่ เป็นสำคัญ ท้งั ไหวพริบ กลยทุ ธ์ แมก้ ระทัง่ ความจำก็เปน็ สงิ่ สำคัญ เช่น เกมเศรษฐี เกมการ์ดอูโน่ (UNO) เกมหมาป่า (Warewolf) 2. คำศัพทภ์ าษาอังกฤษ หรือ วงศพั ท์ คอื กลุม่ ของคำในภาษาองั กฤษ เปน็ เครอื่ งมือพ้ืนฐานสำคัญท่ีใช้ เพ่อื การสือ่ สารและการเรยี นรู้ ซึ่งคำศัพทห์ รือวงศพั ท์จะเพ่มิ พนู ขึ้นตามอายุและความรอบรใู้ นภาษาน้นั 3. การจัดการเรียนรู้ภาษาองั กฤษ คือ กระบวนการที่ผูส้ อนจัดสถานการณ์ สภาพการณ์ หรือกิจกรรม การเรยี นรู้ตา่ ง ๆ ที่เกี่ยวขอ้ งกบั ภาษาอังกฤษ โดยผ่านการมีปฏสิ ัมพันธ์ระหวา่ งผูส้ อนกบั ผู้เรยี นเพื่อชว่ ยให้ผเู้ รียน เกิดการเรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่ได้วางไว้ และสามารถนำประสบการณ์การเรียนรู้น้ันไปใช้ในชีวิตประจำวันได้ จริง ประโยชนท์ ค่ี าดว่าจะไดร้ ับ 1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนตาล (ธรรมราษฎร์สงเคราะห์) จังหวัดจันทบุรีมี พฒั นาการดา้ นความสามารถในการจดจำคำศพั ท์และความสนใจในการเรยี นภาษาอังกฤษมากข้ึน 2. ผสู้ อนสามารถนำนวตั กรรมดังกลา่ วมมาใชพ้ ฒั นาและปรับปรงุ การจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาให้เกดิ ประโยชน์ มีความนา่ สนใจ และมปี ระสทิ ธภิ าพมากขึน้
4 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจยั ทเ่ี กยี่ วขอ้ ง การวิจัยครั้งนี้ เป็นการศึกษาแนวทางการพัฒนาความสามารถในการจดจำคำศัพท์และส่งเสริมความ สนใจในการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้บอร์ดเกม ของนักเรียนชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 โรงเรยี นวดั ดอนตาล (ธรรม ราษฎร์สงเคราะห์) อำเภอเมือง จังหวัดจันทบุรี ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องและได้นำเสนอ ตามลำดับหัวข้อตอ่ ไปนี้ 1. บอร์ดเกม (board game) หรอื เกมกระดาน 1.1 ความหมายของบอร์ดเกม 1.2 ท่มี าของบอร์ดเกม 1.3 ประเภทของบอรด์ เกม 1.4 องค์ประกอบของบอรด์ เกม 1.5 ประโยชน์ของบอรด์ เกม 1.6 แนวทางการจดั การเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม 2. คำศัพทภ์ าษาองั กฤษ 2.1 ความหมายของคำศพั ทภ์ าษาองั กฤษ 2.2 ประเภทของคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 2.3 ประโยชน์ของคำศัพท์ภาษาอังกฤษ 3. การจัดการเรยี นร้ภู าษาองั กฤษ 3.1 ความหมายของการจัดการเรยี นรู้ 3.2 แนวคิดเก่ียวกับการเรยี นรภู้ าษาอังกฤษ 3.3 ทฤษฎที ี่เกยี่ วข้องกบั การเรยี นร้ภู าษาองั กฤษ 3.4 แนวทางการจดั การเรียนร้ภู าษาอังกฤษ 3.5 ปญั หาการเรยี นร้ภู าษาองั กฤษของนักเรยี นไทย 3.6 ประโยชนข์ องการเรียนรู้ภาษาองั กฤษ 4. งานวจิ ยั ทเี่ กี่ยวขอ้ ง 4.1 งานวิจยั ภายในประเทศ 4.2 งานวจิ ยั ตา่ งประเทศ
5 บอร์ดเกม (board game) หรอื เกมกระดาน ความหมายของบอรด์ เกม ตามความหมายของพจนานกุ รมมหาวิทยาลยั เคมบริดจ์ ระบุวา่ บอรด์ เกม หมายถึง เกมใด ๆ ทเี่ ลน่ โดย ใช้ชิ้นส่วนในการเคลื่อนที่ไปบริเวณโดยรอบพื้นที่ของการเล่นหรือกระดาน ซึ่งอยู่บนพื้นฐานของรูปแบบ ความสัมพนั ธ์ กฎกติกาของเกมนัน้ ๆ วิกิพีเดีย (2022) ระบุว่า เกมกระดานเป็นเกมทีต่ ้องใช้ชิน้ ส่วนหรือตัวหมากวางไว้บรเิ วณพืน้ ที่การเลน่ หรือกระดาน ซึ่งจะมีพ้ืนผิวหรือรูปภาพเฉพาะสำหรับเกมนั้น ๆ เกมกระดานสามารถเป็นเกมที่เล่นโดยใช้ ความสามารถเชิงกลยุทธห์ รือใช้โชคดวงประกอบการเลน่ กไ็ ด้ เวบ็ ไซต์ GYMBOREE (2022) ระบวุ า่ บอรด์ เกมหรือเกมกระดาน เป็นเกมท่ีต้องใช้อุปกรณ์และกติกาที่ ออกแบบมาโดยเฉพาะในการเลน่ ซ่งึ จะมแี ผ่นกระดาน ตัวหมาก หรอื ลูกเตา๋ ประกอบ โดยตอ้ งมีผู้เล่นขั้นต่ำสอง คนข้นึ ไปหรือข้ึนอยูก่ ับกฎของเกมนน้ั ๆ มีตง้ั แต่กฎกติการการเล่นง่าย ๆ เลน่ ได้หา้ ถึงหกคน ไปจนถึงการใช้กล ยทุ ธ์ซบั ซอ้ นที่ผเู้ ลน่ ต้องวางแผนเพ่ือร่วมมือหรอื แขง่ ขนั กนั ทมี่ าของบอรด์ เกม จากหลักฐานทางโบราณคดีพบว่า วัฒนธรรมการเล่นเกมกระดานมีมาแล้วอย่างน้อยสามพันปีก่อน คริสตกาล มีการค้นพบหลักฐานเก่าแก่เกี่ยวกับการเล่นเกมกระดานในอียิปต์โบราณและในอารยธรรมแถบ เมโสโปเตเมีย โดยในวัฒนธรรมของอยี ิปต์โบราณมีเกมกระดานที่ชื่อว่า สุนัขล่าเนื้อและหมาจิ้งจอก (Hounds and jackals) ปรากฏหลกั ฐานการเล่นขนึ้ เม่อื ราว พ.ศ. 2543 ก่อนคริสตกาล ถอื เปน็ เกมกระดานชุดที่สมบูรณ์ ชุดแรกของเกมนี้ถูกค้นพบจากสุสานธบี ันที่มีอายุจนถึงราชวงศ์ที่ 13 ซึ่งเกมนี้ได้รับความนิยมในเมโสโปเตเมยี และคอเคซสั ท้ังน้ี ในทางอารยธรรมแถบเมโสโปเตเมียมีเกมกระดานชอ่ื วา่ แบค็ แกมมอน (Backgammon) เมื่อ ประมาณ 5,000 ปีก่อน รวมถึงยังมีการค้นพบหลักฐานเกมกระดานเก่าแก่ซึ่งมีที่มาจากอินเดีย จีน และแถบ ยโุ รปเช่นเดยี วกัน ยิ่งเป็นการแสดงใหเ้ ห็นว่า วัฒนธรรมการเลน่ เกมกระดานนั้นมีตน้ กำเนิดมาเน่ินนาน แต่จะมี รูปแบบและกติกาการเล่นที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กับค่านิยม ความเชื่อ และวัฒนธรรมของแต่ ละพื้นที่นั่นเอง (Wikipedia, 2022) ประเภทของบอรด์ เกม วกิ ิพีเดยี (2022) ระบวุ า่ เกมกระดานแบบดั้งเดิมสามารถแบ่งได้เปน็ 4 หมวดหมู่ ไดแ้ ก่ 1) เกมแข่งขัน 2) เกมช่องว่าง 3) เกมไล่ล่า 4) เกมแทนท่ี สฤณี อาชวานันทกุล (2564) ได้แบ่งประเภทของบอรด์ เกมไว้ 3 ประเภทกว้าง ๆ ดงั น้ี 1. เกมครอบครัว (Family Game) เป็นเกมที่มีกฎกติกาไม่ซับซ้อน อธิบายให้คนที่ไม่เคยเล่นเข้าใจได้ ภายใน 5-10 นาที แต่ก็ไมง่ ่ายจนพ่อแม่รูส้ ึกว่าไม่ทา้ ทาย ในเมื่อถูกออกแบบมาให้เดก็ เล่นได้ผู้ใหญ่เล่นดี บอร์ด เกมแนวครอบครวั จงึ มกั จะมีสีสนั สวยงาม เน้นใหผ้ ู้เล่นต้องพูดคุย ถกเถียง หรือหาโอกาสแกล้งกันค่อนข้างมาก ระหวา่ งเลน่ เนื้อเรื่อง ไมเ่ กี่ยวกบั ความรุนแรงหรือประเด็นหนักๆ เลน่ จบไดภ้ ายใน 15-60 นาที 2. เกมวางแผน (Strategy Game) เป็นเกมที่ต้องใช้ทักษะการวางแผนมากกว่าเกมครอบครัว เหมาะ สำหรับผู้ทีอ่ ยากเล่นเกมทีท่ ้าทายข้ึน โดยเฉพาะแนววางแผน, แนวจัดทัพโจมตี หรือเกมกระดานคลาสสิกอย่าง
6 หมากรุกเป็นทุนเดิม เกมวางแผนนับได้ว่าเป็นบอร์ดเกมที่เก่าแก่ที่สุด แรกเริ่มถูกใช้เพื่อจำลองสถานการณ์ สงครามกอ่ นรบจริงสำหรับเหล่านายทหาร ช่วงยุคบกุ เบกิ นกั เลน่ เกมแนวน้ีจะไมเ่ รียกวา่ บอร์ดเกม แต่จะเรียกว่า “เกมซมิ ูเลชนั ” (Simulation) หรอื “เกมจำลองสงคราม” เพอ่ื ให้แตกตา่ งจากเกมแนวครอบครวั สมัยนน้ั ต่อมา เมื่อบอร์ดเกมสมัยใหม่เริ่มได้รับความนิยม นักออกแบบบอรด์ เกมจงึ ตอบสนองความต้องการของคนกล่มุ นีด้ ้วย การยกระดับเกมวางแผนให้มีตัวเล่นและบอร์ดที่สวยงามไม่แพ้เกมครอบครัว มีเรื่องราวที่ไม่เน้นความรุนแรง ย่อยกฎกตกิ าทจี่ ุกจกิ และเขา้ ใจยากใหง้ ่ายข้ึน 3. ปาร์ตี้เกม (Party Game) ถูกออกแบบมาสำหรับเล่นเป็นหมู่คณะ ปกติหมายถึง 8-20 คนหรือ มากกว่า ปาร์ต้เี กมที่สนุกคอื เกมทีอ่ ธบิ ายใหท้ ุกคนเขา้ ใจไดภ้ ายใน 5-10 นาที และมีอุปกรณ์ไมม่ าก เกมประเภท นี้อาจมีดวงเกี่ยวข้องด้วยเลก็ น้อย แต่ส่วนมากต้องใช้มนษุ ยสัมพันธ์และปฏิภาณไหวพริบ ความสนุกของปาร์ตี้ เกมจึงละม้ายคล้ายกับความสนุกของงานปารต์ ้ี คือได้สงั สรรค์กบั คนอ่นื อีกหลายคน องคป์ ระกอบของบอรด์ เกม บอรด์ เกมหรือเกมกระดาน จะมีองค์ประกอบท่แี ตกตา่ งกันไปขนึ้ อยกู่ ับชนิด รูปแบบ และกตกิ าการเล่น เกมนั้น ๆ แต่ส่วนใหญ่และจะมอี ุปกรณ์พ้ืนฐานที่ใกล้เคียงกัน ตัวอย่างองค์ประกอบของบอร์ดเกมที่พบเหน็ ได้ ทว่ั ไป มดี ังต่อไปนี้ (my kind of meeple.com, 2022) 1. กระดาน (board) โดยปกติจะมีรูปร่างเป็นสี่เหลีย่ มจัตุรัสหรือสี่เหลี่ยมผืนผ้า และเป็นส่วนสำคญั ใน การดำเนินเกม ซึ่งกระดานควรอยู่ตรงจุดศูนย์กลางของโตะ๊ ทีใ่ ช้เล่น เพื่อให้เกิดความสะดวกต่อผู้เล่นทุกคนใน การเข้าถงึ และสนกุ ไปดว้ ยกัน ซง่ึ รปู แบบและขนาดของกระดานจะแตกต่างกันไปตามรูปแบบของเกมนนั้ ๆ 2. การ์ด/บัตร/ไพ่ (cards) โดยปกติจะมีรูปร่างเป็นสีเ่ หลี่ยมจัตรุ ัสหรือสี่เหลีย่ มผืนผ้า และมีมุมมนเพอ่ื ความปลอดภัยของผเู้ ล่น ดา้ นหนา้ ของการด์ จะมีการออกแบบทแี่ ตกตา่ งกันเป็นรูปแบบเฉพาะของการ์ดแต่ละใบ ในขณะทด่ี ้านหลังของการด์ จะเป็นรปู แบบเดยี วกนั ทั้งหมด 3. เบี้ย (chips) เป็นอุปกรณ์หนึ่งที่สามารถทำได้จากหลายวัสดุ เช่น กระดาษแข็ง พลาสติก ส่วนใหญ่ มกั อยู่ในรปู ทรงกลม โดยท่วั ไปในเบีย้ จะไม่มตี ัวเลขปรากฏอยู่ แต่จะมีหน้าทีใ่ นการแสดงถงึ หรือใช้แทนค่าเงินใน เกมนั้น 4. เหรียญ (coins) มักทำจากกระดาษแข็ง ใช้แทนเงินในเกมนั้น ๆ จะมีขนาดที่แตกต่างกันขึ้นอยู่กบั ตวั เลขปราฏบนหน้าเหรยี ญเพอื่ แสดงถึงมูลค่าของแตล่ ะเหรียญ 5. ลูกเต๋า (dice) เป็นชิ้นส่วนที่สามารถพบได้แทบทุกเกม มีสีและขนาดที่แตกต่างกันไป โดยลูกเต๋าท่ี เป็นภาพจำมากที่สุดคือ ลูกเต๋า 6 หน้า (the 6-sided dice) ซึ่งลูกเต๋าถกู ใช้ในการทอยเพื่อระบุจำนวนการเดนิ หมากบนกระดานของผเู้ ล่นแต่ละคนในรอบของตน และไมจ่ ำเป็นตอ้ งระบุตวั เลขไวบ้ นหน้าของลูกเตา๋ เน่ืองจาก แต่ละเกมจะมีลูกเต๋าทไี่ ดร้ บั การออกแบบสัญลักษณ์ทสี่ ่ือถึงเกมน้นั เปน็ แบบเฉพาะอยแู่ ลว้ 6. ตัวหมาก (pawn) โดยปกติคำว่า pawn เป็นคำที่ใช้เพื่อกล่าวถึงหมากบนกระดานหมากรุก แต่ สามารถใชเ้ รียกตวั หมากบนเกมกระดานได้เชน่ กัน มกั ทำมาจากไมห้ รือพลาสตกิ ใช้เพอ่ื แทนตวั ผูเ้ ล่น จะมีสีที่ไม่ ซำ้ กัน รวมถงึ จะมีรปู รา่ งและขนาดท่ีถกู ออกแบบมาให้เหมาะสมกบั แตล่ ะเกม
7 7. วงล้อ (spinner) มักทำมาจากกระดาษแข็งหรือพลาสติก ใช้เพื่อสุ่มเหตุการณ์หรือกิจกรรมระหว่าง เกม เป็นส่วนหน่ึงทีส่ ่งผลผู้เลน่ ล้นุ ระทกึ และทำให้เกมมคี วามสนุกเพม่ิ ขึ้น ประโยชนข์ องบอร์ดเกม นอกเหนือจากความสนุกซง่ึ เปน็ สงิ่ ทผ่ี ู้เล่นทกุ คนจะไดร้ บั ผ่านการเลน่ บอรด์ เกมหรอื เกมกระดานแลว้ ยัง มปี ระโยชน์ในดา้ นอ่ืนทเี่ กดิ แกผ่ ู้เลน่ โดยไมร่ ูต้ ัวเชน่ กัน ไดแ้ ก่ (gymboreeclasses.com, 2022) 1. บอร์ดเกมมีส่วนช่วยในการพัฒนาทักษะทางสังคม เนื่องจากเป็นกิจกรรมที่ทำให้สมาชิกได้ใช้เวลา ร่วมกนั ส่งผลให้ผเู้ ลน่ ได้เรยี นรู้การส่ือสารโตต้ อบ การสงั เกตสีหนา้ อารมณข์ องผเู้ ล่นอีกฝ่าย รวมถงึ ส่งผลให้ ผูเ้ ลน่ รู้จักการเคารพความคดิ เหน็ และการตัดสนิ ใจของผ้อู ื่นไปพรอ้ มกนั 2. บอร์ดเกมมสี ว่ นชว่ ยในการเสรมิ สรา้ งตรรกะ เพราะส่ิงสำคญั ในการเลน่ บอรด์ เกมน้ัน ตอ้ งคำนงึ เสมอ ว่าทุกการตัดสินใจย่อมส่งผลต่อเกมเสมอ ซึ่งบอร์ดเกมบางประเภทจะมีเงื่อนไขซ่ึงต้องใช้การตัดสินใจในการ ดำเนนิ เกม ผู้เล่นจะไดฝ้ ึกทกั ษะการคดิ เชงิ เหตผุ ล และรูจ้ ักเรียนรูย้ อมรับผลที่เกิดขนึ้ จากการตัดสนิ ใจของตนเอง 3. บอร์ดเกมมีส่วนช่วยในการพัฒนาความสามารถในการจัดการอารมณ์ เป็นเรื่องธรรมดาของการเลน่ เกมที่เมอื่ มีผู้ชนะก็ยอ่ มมผี ู้แพ้ และเมื่อมีผสู้ มหวังก็ย่อมมผี ผู้ ิดหวังจากการเลน่ เกมเชน่ กนั ซึง่ เป็นหนา้ ที่ของผู้เล่น ท่จี ะตอ้ งเรยี นร้กู ารจดั การอารมณ์ของตนเองให้เข้าใจและเผชิญหน้ากับความผดิ หวัง ไมค่ ดิ โกรธแค้นหรือยึดติด กับผลแพ้ชนะ เขา้ ใจความเปน็ มาของส่งิ ทเ่ี กดิ ขึ้นและมองภาพใหก้ ว้างขึ้นน่นั เอง 4. บอร์ดเกมมีส่วนช่วยในการพัฒนาทักษะการวางแผน มีบอร์ดเกมหลายเกมที่ต้องใช้ทักษะในการ วางแผนเพือ่ ดำเนนิ เกม ผู้เล่นจึงจะต้องมีการคิดอย่างรอบคอบและถี่ถว้ นว่าควรทำสิ่งใดก่อน ซึ่งการเล่นบอรด์ เกมที่ต้องอาศยั การวางแผนนั่นไม่สามารถพงึ่ พาโชคดวงได้ สิง่ เดียวที่มผี ลต่อเกมมากทส่ี ุดกค็ ือการตดั สินใจของผู้ เล่นในเกมนน้ั 5. บอร์ดเกมมีส่วนช่วยในการกระตุ้นความคิดเชิงสร้างสรรค์ เนื่องจากบอร์ดเกมบางประเภทนั้น จำเป็นต้องใช้จนิ ตนาการหรือการสวมบทบาทสมมติเพ่อื เพิ่มอรรถรสในการเล่น ซึ่งจะเป็นแนวทางหนงึ่ ที่ช่วยให้ผู้ เลน่ เกิดจนิ ตนการและมสี ว่ นรว่ มกับเกมไดด้ ยี งิ่ ข้นึ แนวทางการจัดการเรยี นรู้โดยใช้บอรด์ เกม บอร์ดเกมถือเป็นหนึ่งในสื่อการเรียนรู้ที่มสี ่วนช่วยในการเสริมสร้างกระบวนการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ได้เป็นอย่างดี ความหมาย โดยสำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (2560) อธิบายว่า Active Learning คอื กระบวนการทีเ่ ปดิ โอกาสใหผ้ ้เู รียนมีสว่ นร่วมดำเนินการในกจิ กรรมการเรยี นรูเ้ พ่อื สร้างความเขา้ ใจ ท่ลี ึกซ้ึงดว้ ยการเชื่อมโยงผู้เรยี นกับเน้อื หาในองค์ความรทู้ ัง้ ที่เป็นขอ้ เท็จจรงิ แนวความคดิ และทักษะผ่านกิจกรรม ต่างๆ ผู้เรียนได้ลงมือทำงานและใช้กระบวนการคิดค้นคว้าแสวงหาความรู้ ไตร่ตรอง สะท้อนคิด อภิปราย แลกเปล่ยี นความคิดเห็นเกี่ยวกับ ส่งิ ทผี่ ู้เรยี นได้ปฏบิ ตั ิ และมบี ทบาทในการสร้างการเรียนร้ขู องตนเองซึ่งจะเห็น คำสำคัญจากนิยาม ไดแ้ ก่ การมสี ว่ นรว่ ม ความเขา้ ใจอย่างลึกซึง้ การค้นควา้ สะท้อนคิด และการปฏบิ ตั ิ โดยการ สอนโดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ถือเป็นอีกรูปแบบ วิธีการในการสร้างพลังการเปลี่ยนแปลง ผเู้ รียนไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธภิ าพ
8 การใช้บอร์ดเกมเพื่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ อยู่ในแนวทางของการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (GBL) หัวใจสำคัญของการใช้บอร์ดเกมเพื่อการสอน คือ \"การใช้กระบวนการ Active Learning เพื่อให้นำไปสู่ Transformation Level\" โดยการเข้าไปสู่ระดับของการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้เรียนภายใต้แนวคิดของ การเรยี นรเู้ ชิงรุก และฐานความเชอ่ื ของการใช้เกมเพอื่ การเรียนรู้ สามารถวเิ คราะห์ได้ ดงั น้ี 1. การใช้เกมเพอ่ื สรา้ งการคิดขนั้ สูง (Higher Order Thinking) เป็นลกั ษณะของการออกแบบการ จัดการเรียนรทู้ อี่ ยบู่ นพ้ืนฐานแนวคดิ ของ Bloom นกั วชิ าการไดแ้ บ่งกลมุ่ ระดบั ของการคิดออกเปน็ 2 ระดบั คอื การคดิ ขน้ั ตำ่ (Lower Order Thinking) ได้แก่ การจดจำ การทำเข้าใจ และการนำไปใช้ และการคิดขน้ั สงู (Higher Order Thinking) ไดแ้ ก่ การวเิ คราะห์ การประเมนิ และการสรา้ งสรรค์ ซึ่งการใช้บอร์ดเกมทต่ี อ้ งมีการ วางแผนหรือสร้างกลยุทธ์จะเปน็ ส่วนสำคญั ในการนำไปสู่ Active Learning และสรา้ งกระบวนการคิดชนั้ สงู ให้ เกิดแก่ผูเ้ รยี นได้ 2. การใช้เกมสรา้ งความรู้จากการปฏิบัติ (Practical Knowledge) ผา่ นการเล่น เน่อื งจากการสอนด้วย การใช้เกมบนฐานคดิ ของ Active Learning สามารถนำไปสู่การสาธิตได้ 50% การปฏบิ ตั ไิ ด้ 75% และการสอน ผู้อื่นได้ 90% และความรู้จากการปฏิบัติ(Practical Knowledge) ที่เกิดขึ้นระหว่างการเล่น แม้จะเป็นองค์ ความรูท้ ่ไี มไ่ ด้เกดิ ขึ้นจากการเผชิญสถานการณจ์ รงิ ก็สามารถไดร้ บั ประสบการณ์เสมอื นจริงได้ เม่ือมีการทดลอง การเล่น การเล่นซ้ำ และถอดบทเรียน ช่วยให้เกดิ การเรยี นรเู้ ชิงรกุ ไดใ้ นระดบั ปฏบิ ตั ิ(จากการจำลองสถานการณ์) 3. การใช้เกมเพื่อการเปล่ียนแปลง (Transformation) มีการระบรุ ะดับของการเรียนรูเ้ ชิงรุกกบั การใช้ เทคโนโลยีการเรยี นรู้ออกเป็น 5 ระดบั ได้แก่ ระดบั เรม่ิ ตน้ (Entry level) ระดับการนำไปใช้ (Adoption level) ระดับการปรับตัว (Adaptation level) ระดับการซึมซาบ (Infusion level) และระดับการเปลี่ยนแปลง (Transformation level) 4. การใช้เกมผ่านกระบวนการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning Process) ตามกรอบแนวคิดของ Townsend (2015) ได้อธิบายว่า ครูเริ่มต้นด้วยการสอนโดยการตัง้ คำถาม (Question Based Learning) เป็น ลักษณะ Driving Question เพื่อให้ผู้เรียน เกิดความรู้เข้าใจ มีทักษะเพื่อการประยุกต์นำไปใช้ (Applicable Based Learning) ในขณะเดียวกนั ผู้เรยี น ได้รับข้อมลู ยอ้ นกลับ (Feedback) บทบาทของครูจงึ เปลยี่ นมาเป็นผู้ อำนวยความสะดวก (Facilitator) ผู้ฝึก (Coach) และผู้ให้กำลังใจ (Supporter) และช่วยผู้เรียน ได้ไตร่ตรอง สะท้อนกลบั (Reflection) 5. การสร้างความรู้ที่คงทน โดยใช้กฎการทำซ้ำ และ Mental models เนื่องจากบอร์ดเกม คือ การ สรา้ งโลกย่อส่วนท่มี ีทีม่ า มาจากระบบของโลกจริง หรือ การแทน (Representation) เมอ่ื นักเรยี นเล่นบอร์ดเกม เพอ่ื การเรยี นรู้ นกั เรียนจะเกิดความเขา้ ใจระบบของส่งิ นน้ั มากข้นึ และการเลน่ บอรด์ เกมซ้ำ ๆ ตามกฎการฝึกหัด หรอื การกระทำซ้ำบนฐานของการแทน (Representation) ทำใหเ้ กิดการเรียนรูใ้ หมอ่ ยเู่ สมอ (Re-Learning) กล่าวโดยสรุป การใช้บอร์ดเกมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ต้องสามารถดึงศักยภาพและสร้าง พฤติกรรมการเรียนรู้เชิงบวกให้เกิดแก่ผู้เรียนได้ โดยเฉพาะกระบวนการคิดชั้นสูง ได้แก่ วิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า และสร้างสรรค์ ทั้งน้ีครูจะต้องสร้างบรรยากาศและกระตุ้นให้เกิดการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) โดยครมู บี ทบาทเปน็ ผู้อำนวยความสะดวกในการเรียนรู้ (Facilitator) ซง่ึ ตอ้ งเนน้ เทคนิคการสอนท่ีมี
9 การสาธิต การลงมอื เล่นเพือ่ เรียนรู้ และการสรปุ บทเรยี นหลังจากเสร็จกิจกรรม เพ่ือนำไปสู่การพัฒนาผู้เรียนได้ อยา่ งมีประสทิ ธิภาพ คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ความหมายของคำศัพทภ์ าษาอังกฤษ ความหมายของคำศัพท์ภาษาองั กฤษ ไดถ้ กู นยิ ามและใหค้ วามหมายไวด้ ังต่อไปน้ี Reading Rockets (2022) ระบุว่า คำศัพท์ หมายถึง คำที่ผู้คนจำเป็นต้องเข้าใจเพื่อใช้ในการสื่อสาร อย่างมีประสิทธิภาพ โดยทำหน้าที่เป็นองค์ประกอบพื้นฐานในกระบวนการอ่านและเป็นส่วนสำคัญที่ช่วยให้ ผู้อ่านเกิดความเข้าใจตอ่ สิ่งท่ีอ่าน หากผู้อ่านไม่ทราบความหมายของคำท่ีปรากฏย่อมไม่มีทางเข้าใจเนื้อหาของ ข้อความทอ่ี ่านได้ การเรียนร้แู ละเขา้ ใจความหมายของคำศัพท์โดยส่วนใหญ่เกดิ ขึน้ กบั ผูเ้ รียนอย่ตู ลอดเวลา ไม่ว่า จะเป็นการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์ในแต่ละวันและการดำรงชีวิตทั้งในด้านของภาษาพูดและภาษาเขียน ส่วน คำศัพทท์ น่ี อกเหนือจากคำพื้นฐานน้ันอาจเกดิ การเรียนรู้ได้ผ่านการเรยี นการสอนท่อี อกแบบไว้อย่างเหมาะสม Vedantu (2022) ระบวุ ่า คำศพั ท์ หมายถงึ กลุ่มของคำท่ีรู้และใชใ้ นกลมุ่ หรือเฉพาะบุคคล อาจกลา่ วได้ ว่า คำศัพท์คือรายการหรือกลุ่มของคำ วลี ที่จัดเรียงตามตัวอักษรอย่างมีระบบและระบุความหมายไว้อย่าง ชัดเจน ดังนั้น คำศัพท์ในภาษาอังกฤษจงึ หมายถงึ คำทุกคำท่ีสร้างขน้ึ มาจากภาษาเพื่อให้เกิดความเข้าใจระหว่าง บคุ คลหรือกลุ่มเฉพาะ ประเภทของคำศพั ท์ภาษาองั กฤษ คำศัพทภ์ าษาองั กฤษสามารถแบง่ ประเภทได้หลากหลาย ขึน้ อยูก่ บั ปจั จัยทน่ี กั วชิ าการแต่ละท่านใช้เพ่ือ การจำแนกประเภท ไดแ้ ก่ ประเภทของคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เมื่อแบ่งตามทักษะพื้นฐานทางภาษาอังกฤษ (Reading Rockets, Vedantu, 2022) แบ่งออกเป็น 4 ประเภท ไดแ้ ก่ 1. คำศัพท์ด้านการฟัง (Listening Vocabulary) หมายถึง คำศัพทท์ ่จี ำเปน็ ตอ้ งรู้เพื่อให้เขา้ ใจส่ิงท่ีได้ยิน โดยการเรียนรู้คำศัพท์ผ่านการฟังนั้นเกิดขึ้นได้ตั้งแต่ช่วงของการเป็นทารกในครรภ์และเกิดเป็นกระบวนการ ต่อเนื่องตั้งแต่วัยเด็กจนกระทั่งวัยผู้ใหญ่ โดยทั่วไปมนุษย์จะได้รับคำศัพท์ตลอดระยะเวลาของการเรียนรู้ ประมาณ 50,000 คำ 2. คำศพั ทด์ า้ นการพดู (Speaking Vocabulary) หมายถงึ คำศพั ทท์ ีใ่ ช้เพอ่ื การพดู จะมีจำนวนคำศัพท์ น้อยกวา่ คำศพั ท์ด้านการฟัง โดยมีจำนวนประมาณ 5,000 ถึง 10,000 คำ ซึ่งคำศัพท์ประเภทนี้จะถูกใช้เพื่อใน การสอื่ สารทั้งการใหค้ ำแนะนำ การสอนและบทสนทนาท่วั ไป 3. คำศัพทด์ า้ นการอ่าน (Reading Vocabulary) หมายถึง คำศพั ท์ทจ่ี ำเป็นตอ้ งรู้เพือ่ ให้เข้าใจสิ่งที่อ่าน เป็นประเภทของคำศพั ท์ที่สำคัญที่สดุ ในการเรียนรู้คำศพั ท์ใหม่ เนื่องจากการอา่ นเปน็ รากฐานในการพัฒนาและ การเพิ่มคลังคำศัพท์ของมนุษย์ การอ่านคำศัพท์หรือข้อความถือเป็นการเรียนรู้ทางหนึ่ง บางครั้งเราจึงเข้าใจ ความหมายของคำศัพท์ที่อา่ นได้ทนั ทแี มว้ ่าในชวี ิตประจำวันจะไมไ่ ดใ้ ชค้ ำเหลา่ นัน้ ในการพูดกต็ าม
10 4. คำศัพท์ด้านการเขียน (Writing Vocabulary) หมายถึง คำศัพท์ที่ใช้เพื่อการเขียน เป็นคำศัพท์ที่ใช้ เพอ่ื แสดงหรือสะท้อนตัวตนของผู้เขียนทัง้ การใชภ้ าษาและทัศนคติ โดยสว่ นใหญ่คำศพั ทด์ า้ นการเขียนของแต่ละ คนจะได้รับอทิ ธิพลมาจากประสบการณ์และคลังคำศัพท์ด้านการอ่าน สังเกตได้ว่าแม้จะกำหนดหัวเรือ่ งในการ เขียนความเรยี งเปน็ เร่ืองเดยี วกัน แต่ละคนย่อมถ่ายทอดเน้ือหาออกมาในสำนวนภาษาที่แตกต่างกันอยู่ดี ทั้งนี้ เราจะพบวา่ การแสดงออกหรอื การส่ือสารผ่านภาษาพูด สหี น้าและนำ้ เสยี งนน้ั งา่ ยต่อการทำความเขา้ ใจมากกว่า การเขียนที่ต้องอาศัยประสบการณแ์ ละความเช่ียวชาญทางคำศัพท์ของแต่ละบุคคลเพือ่ ถา่ ยทอดเน้ือหาให้ผูค้ น เขา้ ใจนนั่ เอง ประเภทของคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เมื่อแบ่งตามระดับความถี่ของการใช้คำ (Vedantu, 2022) แบ่ง ออกเป็น 3 ระดับ ได้แก่ 1. คำศัพท์พื้นฐาน (Basic Vocabulary) เป็นคำศัพท์ระดับที่หนึ่ง คำเหล่านี้ส่วนใหญ่จะมีความหมาย เพียงความหมายเดยี วและไมจ่ ำเป็นต้องมีคำอธิบายเพิ่มเติม ตัวอยา่ งกลุม่ คำทอ่ี ยู่ในระดับนจี้ ะเปน็ คำทใ่ี ช้เพ่อื การ อา่ น คำนาม คำกริยา คำคุณศัพท์ โดยมจี ำนวนประมาณ 8,000 กลมุ่ คำในภาษาองั กฤษ 2. คำศัพท์ที่มีความถี่สูง (High-frequency Vocabulary) หรือเรียกอีกชื่อว่า ระดับของคำศัพท์ที่มี หลากความหมาย คำศัพท์ในระดับนี้จะสามารถใช้ในค่อนข้างกวา้ ง เช่น การสื่อสารในระดับผู้ใหญห่ รือทางการ การเขยี นเชิงวรรณกรรม ฯลฯ ซ่ึงภาษาในระดับนจี้ ะมอี ิทธิพลต่อการพูดและการอา่ นเปน็ อย่างมาก โดยมีจำนวน ประมาณ 7,000 กลุ่มคำ ลกั ษณะสำคญั ของคำศัพทใ์ นระดบั น้ี ประกอบด้วย 2.1 เป็นคำทม่ี หี ลายความหมาย 2.2 มีความสำคัญของการอ่านเชงิ วิเคราะห์ 2.3 เปน็ ภาษาทเี่ ป็นทางการและใชก้ ันโดยท่วั ไป 2.4 เป็นคำศพั ทท์ ี่ใช้เพ่ือขยายความสง่ิ ท่ตี ้องการส่ือสาร 2.5 เปน็ คำศัพทท์ สี่ ามารถใช้ไดใ้ นสภาพแวดลอ้ มทหี่ ลากหลาย 2.6 ใชใ้ นการเรียนการสอนโดยตรงเปน็ สำคญั 3. คำศัพท์ที่มีความถี่ต่ำ (Low-frequency Vocabulary) เป็นระดับของคำศัพท์ที่ใช้ในโอกาสพิเศษ หรอื ใช้ในได้ขอบเขตที่เฉพาะเจาะจง เช่น สภาพอากาศ เทคโนโลยี ภมู ิศาสตร์ อาชีพ งานอดเิ รก การศึกษา ฯลฯ ในระดับนจ้ี ะมคี ำศัพท์อยูป่ ระมาณ 400,000 คำเท่าน้ัน ประโยชน์ของคำศพั ทภ์ าษาองั กฤษ เว็บไซต์ Vedantu (2022) ระบุว่าคำศัพท์เป็นส่วนสำคัญของชีวิตโดยเฉพาะการสื่อสาร ซึ่งมี ความสำคญั และมปี ระโยชนด์ ังต่อไปนี้ 1. คำศพั ท์เป็นส่วนสำคัญในการส่ือสารและการแสดงออก 2. คำศพั ทเ์ ป็นพื้นฐานของการอา่ นเพ่ือคดิ วเิ คราะห์ 3. คำศัพท์เป็นสว่ นหนง่ึ ของภาษาศาสตร์และมีความสำคญั ต่อการทำงานและการดำรงชวี ติ 4. คำศัพท์เป็นส่วนสำคัญในการถ่ายทอดในทุกรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นการถ่ายทอดความรู้ วิทยาการ ข้อมลู รวมถงึ ความรู้สึกและทัศนคติของปจั เจกชน
11 การจดั การเรียนรูภ้ าษาอังกฤษ กระบวนการที่สำคัญที่สุดกระบวนการหนึ่งในระบบการศึกษาคือการจัดการเรียนรู้ ซึ่งถือเป็น กระบวนการในการวางแผนสำหรับการดำเนินกิจกรรมทุกด้านสำหรับผู้เรียน การจัดการเรียนรู้ที่ดีเป็นปัจจัย สำคัญอย่างยิ่งที่จะส่งเสริมให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาตามเกณฑ์ที่ได้ตั้งไว้ โดยผู้วิจัยได้ศึกษาข้อมูล เก่ยี วกบั การจัดการเรยี นรภู้ าษาอังกฤษไว้ดังน้ี ความหมายของการจดั การเรยี นรู้ การจัดการเรยี นรู้ (Learning Management) เป็นกระบวนการหรอื วธิ กี ารใด ๆ ก็ตามท่ผี ู้สอนนำมาใช้ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้และเกิดการพัฒนาตนในทุก ๆ ด้านอย่างเต็มศักยภาพ เรียกได้ว่าเป็นการจัดการ เรยี นรู้ ดงั นน้ั คือจึงมีผใู้ ห้ความหมายของการจดั การเรียนรูไ้ วด้ ังน้ี ฮู และ ดันแคน (Hough and Duncan. 1970 : 144) อธิบายความหมายของการจัดการเรียนรู้ ว่า หมายถงึ กิจกรรมทีบ่ ุคคลไดใ้ ชค้ วามร้ขู องตนเองอย่างสรา้ งสรรค์เพ่ือสนับสนุนใหผ้ อู้ ื่นเกดิ การเรยี นรู้ และมีความ ผาสุก ดงั น้ันการจัดการเรียนรู้จึงเปน็ กิจกรรมในแง่มุมตา่ ง ๆ 4 ด้านดงั น้ี 1. ด้านหลักสูตร (Curriculum) หมายถึง การศึกษาจุดมุ่งหมายของการศึกษา ความเข้าใจใน จุดประสงค์รายวิชา และการตั้งจุดประสงค์การจัดการเรียนรู้ที่ชัดเจน ตลอดจนเลือกเนื้อหาได้เหมาะสม สอดคลอ้ งกบั ทอ้ งถน่ิ 2. ด้านการจัดการเรียนรู้ (Instruction) หมายถึง การเลือกวิธีสอนและเทคนิคการจัดการเรียนรู้ ที่ เหมาะสม เพื่อช่วยใหผ้ ู้เรยี นบรรลุจดุ ประสงค์การเรียนรทู้ ว่ี างไว้ 3. ด้านการวดั ผล (Measuring) หมายถงึ การเลือกวิธีการวดั ผลท่เี หมาะสมและสามารถ วเิ คราะหผ์ ลได้ 4. ด้านการประเมินผลการจัดการเรียนรู้ (Evaluation) หมายถึง ความสามารถในการ ประเมินผลของ การจดั การจัดการเรยี นรทู้ ั้งหมดได้ (สำนักส่งเสริมวิชาการและงานทะเบียน. 2557 : 7) วิชัย ประสทิ ธ์วุฒเิ วชช์ (2542 : 255) ไดก้ ลา่ ววา่ การจดั การเรียนรู้เป็นกระบวนการทม่ี รี ะบบ ระเบียบ ครอบคลุมการดำเนนิ การตั้งแต่การวางแผนการจัดการเรยี นรู้จนถงึ การประเมินผล สำนักงานคณะอนุกรรมการปฏิรูปการเรียนรู้ (2543 : 21) ได้ให้ความหมายของการจัดการเรียนรู้ว่า การจัดการเรียนรู้ หมายถึง กระบวนการ วิธีการ การจัดกิจกรรมและประสบการณ์การเรียนรู้ โดยมีการจัด บรรยากาศ เนอ้ื หาสาระ กระบวนการ การประเมนิ ผลการเรียนรู้ การมีส่วนร่วมของชุมชน แหล่งการเรียนรู้ที่มุ่ง พัฒนาคนและชีวิตให้เกิดประสบการณ์การเรียนรู้เต็มตามความสามารถ สอดคล้องกับความถนัด ความสนใจ และความต้องการของผูเ้ รียน สำนักส่งเสริมวิชาการและงานทะเบียน (2557 : 8) ได้ให้ความหมายของการจัดการเรียนรู้ว่า การ จัดการเรียนรู้คือ กระบวนการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนกับผู้เรียน เพื่อที่จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม วตั ถปุ ระสงค์ของผู้สอน กุลิสรา จิตรชญาวณิช (2562 : 2) ได้ให้ความหมายของการจัดการเรียนรู้ไว้ว่า การจัดการเรียนรู้ หมายถึง กระบวนการต่าง ๆ ในการดำเนินงานของผู้สอนตั้งแต่การวางแผนการจัดการเรียนรู้จนสิ้นสุด การ
12 ประเมินผลการเรียนรู้ เพ่อื ใหผ้ ู้เรียนมีความรู้ ความสามารถ มคี ุณธรรมจริยธรรมและเกิดทักษะหรือ สมรรถนะ ต่าง ๆ ตามจุดประสงค์ทีก่ ำหนดไว้ จากความหมายในข้างต้นสรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้ คือ กระบวนการที่ผู้สอนจัดสถานการณ์ สภาพการณ์ หรอื กิจกรรมการเรียนรู้ต่าง ๆ โดยผ่านการมปี ฏิสมั พันธร์ ะหว่างผู้สอนกับผู้เรียนเพ่ือช่วยให้ผู้เรียน เกดิ การเรียนรู้ตามวตั ถปุ ระสงคท์ ไ่ี ด้วางไว้ และสามารถนำประสบการณก์ ารเรียนรู้น้ันไปใชไ้ ด้ แนวคิดเกี่ยวกับการจดั การเรยี นรภู้ าษาอังกฤษ การเรียนรู้ภาษาอังกฤษเป็นการเรียนรู้ภาษาที่สองซึ่งแบ่งได้เป็น 2 ลักษณะ คือ การเรียนแบบการรู้ ภาษา (Acquisition) และแบบการเรียนภาษา (Learning) ทำให้เกิดแนวคิดเกี่ยวกับการสอนภาษาที่ต่างกัน ออกไป ดังน้ี 1. แนวคิดเกี่ยวกบั การสอนภาษาตามแบบการรู้ภาษา Tracy Terrel (1986 : 83) ได้เสนอแนวคิดทางการสอนภาษาแบบธรรมชาติขนึ้ (Natural Approach) ซง่ึ มลี กั ษณะดังน้ี 1.1 แนวการสอนแบบธรรมชาติ เป็นวิธีการสอนที่เลียนแบบการเรียนภาษาแม่ของเด็ก กล่าวคือ ต้องจัดประสบการณ์ท่ีจะสอนเด็กให้ได้พบและคุ้นเคยกับภาษาที่ตนเรยี นมากที่สดุ โดยให้ผู้เรียนได้พบปะคลกุ คลกี บั เจ้าของภาษาโดยตรง ผ้สู อนจะเนน้ เรือ่ งคำศพั ทม์ ากโดยถอื วา่ การเรียนภาษานนั้ คือการเรียนคำศัพท์ ส่วน ไวยากรณท์ ีเ่ รียนนัน้ กเ็ ปน็ แบบคำจำกัดความและกฎเกณฑ์ และเนื้อเรือ่ งที่เรียนมักจะยึดเอาเหตุการณ์ที่เกิดข้ึน นน้ั เป็นเกณฑ์ 1.2 แนวการสอนแบบธรรมชาติน้ีถือหลักไม่พูดภาษาของผู้เรียนในห้องเรียน แต่จะใช้วิธีการออก ท่าทาง กิริยา และวิธีพูดช้า ๆ และวิธีการแลกเปลี่ยนคำถามคำตอบเพื่อให้ถ้อยคำของครูเป็นที่เข้าใจและใช้ เลียนแบบได้ ครูจงึ เป็นฝา่ ยทำการพดู เสียเป็นสว่ นใหญ่ วิธกี ารดังกล่าวอาจจะใช้ได้ผลดีกับเดก็ เล็ก ๆ แต่อาจไม่ เหมาะสมกับผ้ใู หญซ่ ึ่งชอบเรยี นภาษาดว้ ยการอา่ นหรือศกึ ษากฎเกณฑ์ แทนท่จี ะเรยี นการพดู อยา่ งเดียว 1.3 แนวการสอนแบบธรรมชาติ เน้นภาษาพูดเป็นหลักสำคัญโดยเน้นให้ผู้เรียนเคยชินกบั แบบของ ภาษาพูดมากกว่าทักษะอื่น ๆ แนวการสอนภาษาดังกล่าวไม่ได้ยึดความคิดที่ว่าทุกภาษามีแบบโครงสร้างของ ตนเอง และในขณะเดียวกนั ไมใ่ ส่ใจในการเปรียบเทยี บภาษาที่สอนกบั ภาษาของผเู้ รยี น โดยสรุปจะเห็นได้ว่าแนวการสอนแบบธรรมชาติเน้นอยู่ตรงที่การสื่อสารในสถานที่จริง (Real Communication) ดงั น้ัน ครผู สู้ อนจะต้องจัดหากิจกรรมต่าง ๆ ทจ่ี ะอำนวยประโยชน์ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ภาษา และสามารถใช้ภาษาไดอ้ ย่างอัตโนมตั ิ สำหรับการแก้ไขข้อผิดพลาดของผู้เรยี นนัน้ จะไม่กระทำอยา่ งทันทที ันใด หากขอ้ ผิดพลาดไมเ่ ปน็ อปุ สรรคตอ่ การสอ่ื สาร (สมุ ติ รา อังวัฒนกลุ . 2539 : 27) 2. แนวคดิ ทางการสอนตามแบบการเรยี นภาษา เนอ่ื งจากกระบวนการเรียนรู้ภาษาตามแบบการเรียนภาษาเปน็ แบบทางการ โดยผา่ นการเรยี นการสอน ในห้องเรียน ซึ่งยังมีแนวคิดของศาสตร์ต่าง ๆ เป็นแนวคิดพื้นฐานของแนวคิดทางการสอนตามแบบการเรียน ภาษาเสียก่อน อันได้แก่ แนวคิดทางด้านจิตวิทยา แนวคิดทางด้านภาษาศาสตร์ และแนวคิดทางด้าน มานษุ ยวทิ ยา ดงั นี้ (สมุ ติ รา อังวัฒนกุล. 2539 : 27-29)
13 2.1 แนวคิดทางดา้ นจิตวิทยา นักวชิ าการได้แบ่งทฤษฎีการเรยี นรู้ทางจิตวิทยาออกเป็น 2 กลุ่มใหญ่ ได้แก่ (1) ทฤษฎีสิ่งเร้าและการตอบสนอง ทฤษฎีนี้เน้นว่าการเรียนรู้เกิดขึ้นเนื่องจากการเชื่อมโยง ระหว่างสิง่ เรา้ และการตอบสนอง และเมื่อได้รับการเสริมแรงจากการตอบสนองที่ถูกต้องกจ็ ะเพ่ิมการเรียนรูใ้ ห้ เกิดขนึ้ นักจติ วิทยาท่สี ำคญั ไดแ้ ก่ Thorndike, Pavlov และ Skinner บางคร้งั อาจเรียกทฤษฎกี ารเรียนรู้แบบนี้ วา่ ทฤษฎกี ารเรียนรแู้ บบพฤติกรรมนิยม (2) ทฤษฎคี วามคดิ ความเข้าใจ มีทัศนะทีต่ รงกนั ข้ามกบั ทฤษฎีสง่ิ เร้าและการตอบสนอง ทฤษฎี นี้เน้นความคิดที่ว่า การเรียนรู้เป็นกระบวนการของการค้นพบและเข้าใจความสัมพันธข์ องสิ่งต่าง ๆ การเรียนรู้ เกิดจากการมองเห็นความสัมพันธ์ของปัญหาจนเกิดความเข้าใจ ซึ่งเรยี กวา่ การหยั่งเห็น การเรียนรู้นีต้ ้องอาศยั กระบวนการทางสติปัญญาของผู้เรียนแต่ละคน บางคนเรียกทฤษฎีนี้ว่า Gestalt Theory หรือ Field Theory นักจติ วทิ ยาท่เี ป็นทรี่ ้จู กั กันดเี ก่ยี วกับทฤษฎนี ี้ เชน่ Tolman Kohler เปน็ ต้น 2.2 แนวคดิ ทางดา้ นภาษาศาสตร์ อิทธิพลของนักภาษาศาสตร์ที่มีต่อการเรียนการสอนภาษาที่สำคัญ ๆ ได้แก่ นักภาษาศาสตร์กลุ่ม โครงสร้าง (Structuralists) กลุ่มไวยากรณ์ปริวรรต (Transformationalists) และกลุ่มภาษาศาสตร์สังคม (Sociolinguists) ซึ่งจะกล่าวโดยละเอียดดังตอ่ ไปน้ี (1) กลุ่มที่เน้นโครงสร้างสร้าง กลุ่มนี้เรียกว่า ภาษาเป็นสิ่งทีว่ ิเคราะหไ์ ดเ้ ป็นระบบ ซึ่งเราอาจ พิจารณาเป็นส่วน ๆ ได้ และแต่ละหนว่ ยของภาษาเก่ียวพันกัน ภาษาคอื ภาษาพดู ไม่ใชภ่ าษาเขยี น การวิเคราะห์ ภาษาจึงควรดจู ากส่ิงทเ่ี จ้าของภาษาพดู ไม่ใชส่ งิ่ ที่ควรจะพดู นอกจากนภี้ าษาแต่ละภาษาก็มคี วามแตกต่างกัน (2) กลุ่มไวยากรณ์ปริวรรต นำโดย Chomsky ให้ความคิดที่ต่างไปว่า ภาษาเป็นเรื่องของ กฎเกณฑ์ และในการวิเคราะห์ไวยากรณ์ของประโยคทำให้เกิดแนวคิดเกี่ยวกับโครงสร้างลึกและโครงสร้างผวิ โดยโครงสร้างผวิ คอื ประโยคหรือคำท่ีเราไดย้ ินหรอื อา่ น สว่ นโครงสร้างลึกคือความหมายของประโยคท่ีเราได้ยิน หรืออ่านนัน่ เอง นอกจากนีย้ ังมีแนวคดิ ว่า คนเราทุกคนมคี วามสามารถที่จะเขา้ ใจภาษาและสามารถที่จะแสดง ออกมาได้ตามความสามารถทีจ่ ะเขา้ ใจภาษานน้ั แต่จะต้องมกี ่อนจงึ จะแสดงออกได้ (3) กลุ่มภาษาศาสตร์สังคม กลุ่มนี้นำโดย Hymes ซึ่งได้โต้แย้งเกี่ยวกับทฤษฎีความสามารถ ทางภาษาของ Chomsky โดยกล่าวว่า การแสดงออกทางภาษาของ Chomsky นั้นไมเ่ ป็นความสามารถในการ นำภาษาไปใช้ แม้ว่าจะได้กล่าวถึงการนำภาษาไปใช้ในคำว่าการแสดงออกทางภาษาก็ตาม ทั้งนี้เพราะ Chomsky ไม่ได้กล่าวถึงความสำคัญทางด้านวัฒนธรรมสังคม (Socioculture) แต่กล่าวถึงเฉพาะบทบาท ทางด้านจิตวิทยา เช่น ความจำ (Memory) การรับรู้ (Perception) เป็นต้น อีกทั้งไม่ได้กล่าวถึงการปะทะ สังสรรค์ทางด้านสังคม (Social Interaction) นอกจากนี้ Hymes ยังกล่าวว่าการแสดงออกทางภาษาของ Chomsky นั้นยงั มคี วามสับสนระหวา่ งการแสดงออกจริง (Actual Performance) และกฎเกณฑ์ทีแ่ อบแฝงอยู่ ในการแสดงออกนัน้ ๆ (Underlying Rules of Performance) เช่น Stylistic Rule ซึง่ Hymes ถอื ว่าเป็นส่ิงที่ แอบแฝงอยู่ในความสามารถทางภาษา (Linguistic Competence) ด้วย ดงั นัน้ ความสามารถทางภาษาท่ีสำคัญ
14 ที่สุด ก็คือความสามารถที่จะพูดหรือเข้าใจคำพูดที่ไม่ถูกต้องตามหลักไวยากรณ์แต่มีความเหมาะสมกับ สภาพการณ์ท่คี ำพูดเหล่านัน้ ถูกนำมาใช้ 2.3 แนวคิดทางด้านมานุษยวิทยา ผู้มีความเชื่อทางด้านมานุษยวิทยา เช่น Carl Rogers มีความเห็นว่า ผู้ที่จะเรียนรู้ภาษาได้ดีนั้น จะต้องเป็นผู้ที่คิดแสดงความรู้สึกหรือแสดงพฤติกรรม โดยตั้งอยู่บนพื้นฐานไม่เพียงแต่ความสามารถทางด้าน สติปญั ญาเทา่ น้นั แตจ่ ะต้องขน้ึ อยูก่ บั ความรสู้ ึกของตนเองด้วย ดังนน้ั ในการจดั กจิ กรรมการเรียนการสอนจะต้อง คำนงึ ถงึ เน้อื หาทส่ี ัมพันธก์ ับความรู้สึก ประสบการณ์ ความจำ ความหวัง ความปรารถนา ความเชอ่ื คา่ นยิ ม และ ความตอ้ งการของผเู้ รยี นเป็นสำคัญ จากแนวคิดการสอนภาษาที่สองมี 2 ลักษณะ คือแนวคิดเกี่ยวกับการสอนภาษาตามแบบการรู้ภาษา และแบบการเรียนภาษา จะเห็นไดว้ า่ การสอนภาษาตามแบบการรู้ภาษาจะใช้วธิ ีสอนแบบธรรมชาติ ซึ่งเป็นการ สอนตามธรรมชาติของผูเ้ รียน ส่วนการสอนตามแบบการเรียนภาษามลี กั ษณะการเรยี นรูท้ ่เี ปน็ ทางการและมีการ อ้างองิ ทฤษฎี ซงึ่ สามารถสรปุ ท้งั 2 ลกั ษณะ ไดด้ งั ตารางตอ่ ไปน้ี ตารางเปรยี บเทยี บการสอนภาษาที่สองตามแบบการร้ภู าษาและการสอนตามแบบการเรยี นภาษา การสอนตามแบบการร้ภู าษา การสอนตามแบบการเรยี นภาษา 1. สอนตามกระบวนการทางธรรมชาติ ไมม่ ีความเป็น 1. สอนตามกระบวนการของหลกั การ (แนวคิด) มี ทางการ ความเปน็ ทางการ 2. สอนตามความสนใจของผู้เรียนโดยเรมิ่ จากสง่ิ ท่ี 2. ใช้สิง่ เร้าภายนอกในการสอนภาษาเพอ่ื ใหผ้ ู้เรยี น ผู้เรียนมคี วามเข้าใจเดมิ อย่แู ล้ว เกดิ ความเข้าใจ 3. เนน้ ใหผ้ ู้เรยี นไดใ้ ชภ้ าษาพดู ให้ไดม้ ากที่สุด โดยไม่ 3. การสอนภาษาจะคำนงึ ถงึ หลกั เกณฑ์เป็นสำคญั ใสใ่ จถึงความถกู ต้องของหลกั เกณฑ์ ยึดรูปแบบเจ้าของภาษา จากในตารางจะเห็นได้ว่าทั้ง 2 แนวคิดมีรูปแบบวิธีการสอนภาษาที่แตกตา่ งกัน อย่างไรกด็ ีทั้ง 2 วิธีนี้ ควรทจี่ ะตอ้ งนำมาใชค้ วบคู่กนั เพอ่ื ท่ีจะให้เกดิ ผลดีกบั ผู้เรยี น จะเห็นได้วา่ การสอนแบบการรูภ้ าษาเปน็ ส่ิงจำเป็นท่ี จะละเลยไม่ได้ เพราะการนำมาสูก่ ารเรียนรู้จะต้องให้ผู้เรยี นเร่ิมจากสิ่งทีผ่ ู้เรียนมีความรู้เดมิ อยู่แล้วและมีความ สนใจในสิ่งนั้น ส่วนการเรียนตามแบบการเรียนภาษาจะต้องนำมาใช้เช่นกัน เพราะจะต้องให้ผู้เรียนรู้ถึง หลักเกณฑ์และกฎเกณฑ์ของภาษาน้นั ๆ ผูเ้ รยี นจึงจะสามารถใชภ้ าษาไดอ้ ยา่ งถกู ตอ้ งและสมบรู ณ์ ฉะน้นั การเรยี นรูท้ ั้ง 2 วิธจี ะต้องนำมาประยกุ ต์ใช้รว่ มกัน จะใช้วิธใี ดวิธหี นึง่ ไม่ได้เพ่ือท่ีจะให้ผู้เรียนเกิด การพัฒนาการการเรียนรูภ้ าษาท่ีสองอย่างถูกต้องและไม่เกิดความกดดันในการเรียนรู้ ซง่ึ ได้มีผเู้ สนอแนวคิดต่าง ๆ เก่ียวกับการเรยี นรูภ้ าษาท่สี องดังตอ่ ไปนี้ (พรชลุ ี อาชวอำรงุ . 2541 : 64-66) Piaget (1960) กล่าวว่า เด็กยิ่งมีอายุน้อยเท่าใด ยิ่งเป็นผู้เรียนที่มองทุกอย่างในภาพรวมมากยิ่งขึ้น เท่านั้น เด็กจะตอบสนองต่อการเรียนรู้ภาษาที่เด็กนำไปใช้ได้ ดังนั้นจึงควรให้เด็กมีส่วนร่วมในกิจกรรม มี ความรู้สึกว่าได้เรียนและได้รับคำชมเชย การเรียนรู้ที่ดีท่ีสุดสำหรับเด็กปฐมวัยคือการท่ีเดก็ ได้สนุกกับการเรียน
15 นั้น ๆ แต่อย่างไรก็ตาม เด็กในวัยนี้ยังไม่พร้อมที่จะรับรู้ทักษะทั้ง 4 ด้าน คือ การพูด การเขียน การอ่าน และ ไวยากรณ์ของภาษาที่สอง Stiener (1991) มีแนวคิดว่า ในการสอนภาษาที่สองควรให้เด็กเกิดความเข้าใจจาก การฟังมากกว่าการเข้าใจจากการมองเห็นผ่านตัวอักษรหรือสิ่งพิมพ์ หากเป็นไปได้ควรมีการแปลตรง ๆ จาก ภาษาหนึ่งไปอกี ภาษาหนึ่ง เพราะการเรยี นการสอนภาษาทส่ี องจำเป็นต้องใหเ้ ดก็ เข้าใจมโนทัศน์ ดังนนั้ ครูจะตอ้ ง เนน้ การฟังและการพูดเป็นกิจกรรมหลักในการสอนภาษาทส่ี อง สว่ นการอา่ นและการเขียนควรจะกระทำเม่ือเด็ก มคี วามสามารถในการใชภ้ าษาพูดและฟงั ไดแ้ ล้ว และควรจะเป็นเด็กทม่ี ีอายุ 8 ปขี ้นึ ไป Phillips (1994) กลา่ ววา่ กจิ กรรมท่ีจดั ในชัน้ เรียนที่มกี ารสอนภาษาทีส่ อง ควรมคี วามง่ายมากพอที่จะ ทำให้เดก็ เข้าใจ สามารถปฏบิ ัตไิ ด้และรูว้ า่ ควรจะแสดงออกอยา่ งไร เนือ่ งจากเด็กปฐมวยั ยังไม่มสี มรรถนในการใช้ มอื ในการเขียน ดังนน้ั กจิ กรรมทีเ่ หมาะสมและดีที่สุด คือเกมและเพลงซึง่ มกี ารแสดงทา่ ทางด้วย เป็นการให้เด็ก สามารถฟังและพูดภาษาที่สองในเรื่องที่คุ้นเคย สามารถจดจำได้โดยไม่ต้องท่องจำ ทำให้ชั้นเรียนสนุกสนาน สรา้ งประสบการณ์ท่ดี ตี อ่ เดก็ และทำใหเ้ ดก็ มีแรงจงู ใจในระดับทส่ี ูงขนึ้ นอกจากนี้ หรรษา นิลวิเชียร (2534 : 289) ได้กล่าวถึงทฤษฎีการเรียนรู้ภาษาที่สองว่าผู้เรียนจะ สามารถเรียนรู้ได้หนึ่งภาษา และเมื่อใดที่เรียนภาษาที่สองจะถูกรบกวนโดยภาษาที่หนึ่งแต่เป็นผลดีต่อผู้เรียน เพราะผู้เรยี นไมต่ ้องพัฒนามโนทัศน์พ้นื ฐานในการเรยี นรู้ส่ิงต่าง ๆ อีกเน่อื งจากมปี ระสบการณพ์ ื้นฐานที่ม่ันคงใน การใชก้ ระบวนการเรียนรภู้ าษามาแลว้ โดยผู้เรยี นจะเรยี นภาษาทสี่ องเชน่ เดียวกับการเรียนภาษาท่หี นง่ึ จะเห็นไดว้ ่า เด็กสามารถเลยี นแบบไดด้ ีเมอื่ มกี ารเสรมิ แรงหรือการให้รางวัล ดังน้ันตวั แบบท่ดี ีน้ันจะต้อง มคี วามคุ้นเคยและร้จู ักธรรมชาติของเดก็ ไดเ้ ป็นอยา่ งดี เด็กจึงจะสามารถเกดิ การเรียนรสู้ ่งิ ต่าง ๆ ไดด้ ้วยตนเอง ทฤษฎีท่เี ก่ยี วขอ้ งกับการเรยี นรูภ้ าษาอังกฤษ ในการเรยี นรทู้ างภาษามีทฤษฎีพ้นื ฐานตา่ ง ๆ ที่เกยี่ วขอ้ ง ซ่ึง ศรยี า นยิ มธรรมและประภสั สร นิยมธรรม (2519 : 31-35 อา้ งถึงใน ฟารดี า สุบินวภิ .ู 2547 : 31-32) ได้สรปุ ไว้ดังน้ี 1) ทฤษฎกี ารเลยี นแบบ (The Imitation Theory) ซ่งึ Lewis ไดศ้ ึกษาเกีย่ วกับการเลียนแบบในการ เรียนรู้ภาษาอย่างละเอียด ทฤษฎีนี้เชื่อว่าการเรียนรู้ทางด้านการพูดนั้นเกิดขึ้นได้หลายทาง โดยอาศัยการ เลียนแบบซง่ึ อาจจะเกดิ ข้นึ ไดจ้ ากการมองเห็นหรือการได้ยนิ เสียง 2) ทฤษฎีการเสริมแรง (Reinforcement Theory) ทฤษฎีนี้อาศัยหลักของทฤษฎีการเรียนรู้ ซึ่งถอื ว่าพฤติกรรมทั้งหลายถูกสร้างขึ้นโดยอาศัยเงื่อนไข Rheingold และคณะ พบว่าเด็กจะพูดมากขึ้นเมื่อได้รับ รางวลั หรอื แรงเสรมิ 3) ทฤษฎีการเรียนรู้ (Motor Theory of Perception) Liberman ตั้งสมมติฐานไว้ว่า การรับรู้ ทางการฟงั ข้นึ อยูก่ บั การเปลง่ เสียง จึงเหน็ ได้วา่ เดก็ มักจอ้ งหนา้ เวลาเราพดู ด้วย การทำเช่นน้ีอาจเปน็ เพราะเด็กมี พฤติกรรมฟงั แลว้ พดู ซำ้ ด้วยตนเองหรือหัดเปลง่ เสียงโดยอาศยั การอ่านรมิ ฝีปากแลว้ จึงเรียนร้คู ำ 4) ทฤษฎคี วามพงึ พอใจแหง่ ตน (The Autism Theory หรือ Autistic Theory) ทฤษฎีน้ีถือวา่ การ เรียนรู้การพูดของเด็กเกิดจากการเลียนแบบอันเนื่องมาจากความพึงพอใจที่จะทำเช่นนั้น Mowrer เชื่อว่า ความสามารถในการฟังและความเพลดิ เพลนิ จากการได้ยินเสียงผู้อืน่ และเสียงตนเองเปน็ สงิ่ สำคัญต่อการเรียนรู้ ภาษา
16 5) ทฤษฎคี วามบังเอญิ จากการเลน่ เสียง (Babble Luck) Thorndike ไดอ้ ธิบายวา่ เม่ือเด็กกำลังเล่น เสยี งอยู่นัน้ เผอญิ มบี างเสียงไปคลา้ ยกับเสียงที่มีความหมายในการพดู ของพอ่ แม่ พ่อแม่จงึ ให้การเสริมแรงทันที ดว้ ยวิธนี ชี้ ว่ ยใหเ้ ดก็ เกิดการเรียนรู้ภาษา 6) ทฤษฎีชวี วทิ ยา (Biological Theory) ของ Lenneberg เชอ่ื ว่าการเรียนรู้ทางภาษานั้นมีพื้นฐาน ทางชีววิทยาเป็นสำคัญ กระบวนการที่คนพูดได้ขึ้นอยู่กับอวัยวะในการเปล่งเสียงที่มีอยู่ตามธรรมชาติ เมื่อถึง เวลาอันสมควรเด็กก็จะสามารถเริ่มสง่ เสียงอ้อแอ้ และพูดไดต้ ามลำดับหากไดม้ ีการติดตอ่ สื่อสารกบั ผู้อน่ื 7) ทฤษฎีทางภาษาศาสตร์สังคม (Sociolinguistics) ของ Fishman ได้อธิบายไว้ว่า สังคมวิทยา ภาษาเน้นหัวข้อทั้งหมดที่เกี่ยวกบั องค์กรทางสังคมของพฤติกรรมภาษา (Social Organization of Language Behavior) ซ่ึงไมเ่ พียงจะรวมการใช้ภาษาเท่าน้นั ยงั รวมถงึ ทัศนคติทางภาษาและพฤตกิ รรมที่เห็นได้ชัดเก่ียวกับ ภาษาและผู้ใชภ้ าษาดว้ ย จากทไ่ี ด้มนี กั วชิ าการไดอ้ ธิบายถึงแนวคดิ เกยี่ วกบั การสอนภาษาท่ีสอง จะเหน็ ไดว้ ่าการจัดกิจกรรมการ เรยี นการสอนนนั้ สามารถนำแนวคิดทฤษฎเี กย่ี วกบั การสอนภาษามายึดเปน็ แนวปฏิบตั ิให้เกิดเปน็ รูปธรรมได้ แต่ สิ่งสำคัญคือควรจะต้องคำนงึ ถึงพัฒนาการและการรับรู้ของเด็ก เพื่อที่จะให้เด็กสามารถประสบความสำเร็จใน การเรยี นรู้ภาษาทส่ี องไดอ้ ย่างแท้จรงิ แนวทางการจัดการเรียนรภู้ าษาอังกฤษ แนวทางการจัดการเรียนรู้ภาษาองั กฤษมีการพฒั นาอยู่สม่ำเสมอ โดยมีเป้าหมายเพือ่ ที่จะให้การศึกษา ของไทยเทียบเคียงกับระดับสากล ดังนั้นเพื่อให้บรรลุตามวัตถุประสงค์จึงควรจัดการเรียนการสอนดังนี้ (กระทรวงศกึ ษาธกิ าร. 2540 : 12-15) 1. เน้นการสื่อสารด้านการฟงั พดู ยึดผู้เรยี นเป็นศูนยก์ ลาง ให้ผู้เรยี นเปน็ ผู้มบี ทบาททางการแสดงออก ครูเป็นผู้อำนวยความสะดวก แนะนำให้เป็นไปตามแผนที่จัดเตรียมไว้ เน้นกิจกรรมการเรียนการสอนที่ให้ ความสุข สนกุ สนาน เพ่อื ให้เกดิ เจตคตทิ ่ดี ีต่อภาษาองั กฤษ 2. ใชก้ จิ กรรมเป็นสอ่ื ในการเรียนการสอน เช่น เพลง เกม บทบาทสมมติ สถานการณ์จรงิ การเลา่ นิทาน ภาษาทา่ ทาง ปรศิ นาคำทาย เป็นต้น 3. สง่ เสริมให้ผู้เรยี นกล้าแสดงออกโดยการกระตุน้ และเสรมิ แรงให้กำลังใจ รวมท้งั ไม่ตำหนผิ เู้ รียน สุภัทรา อักษรานุเคราะห์ (2539 : 41-43) ได้กล่าวถึงการจัดการชั้นเรียนที่เน้นการปฏิสัมพันธ์ (Interactive Classroom) จะทำให้การเรียนการสอนภาษาอังกฤษบรรลุเป้าหมาย เพราะผู้เรียนจะต้องส่ือ ความหมายให้เกิดความเข้าใจตรงกัน (Negotiation of Meaning) ผู้สอนที่เน้นการปฏิสัมพันธ์ในการสอน (Interactive Teacher) จะต้องมีความไวต่อการพัฒนาความเป็นธรรมชาติให้เกิดแก่ผู้เรียน โดยใช้กลวิธีการ สื่อสารทั้งที่ใช้คำพูดและไม่ใช้คำพูดควบคู่กันไป โดยใช้กริยาท่าทาง น้ำเสียงและสีหน้าประกอบเหมือนการ พูดคุยทั่วไปในภาษาไทย ซึ่งถือได้ว่าผู้เรียนมคี วามสามารถทางการสื่อสารอยา่ งแท้จรงิ ผู้สอนควรคำนึงถึงการ แลกเปล่ียนขอ้ มลู (Information Exchange) ทีใ่ ห้ความรูเ้ กี่ยวกับตวั ภาษาโดยเนน้ ทีไ่ วยากรณ์ การมีปฏิกิริยาต่อ กัน (Transaction) ซง่ึ เนน้ การส่อื ความหมายให้เข้าใจตรงกันตามจุดประสงค์ของผ้พู ูดและการปฏิสัมพันธ์จริง ใน การจดั กจิ กรรมที่ส่งเสริมการปฏิสัมพนั ธ์ในห้องเรียนนั้น ผู้สอนสามารถทำไดห้ ลายวิธี และควรตระหนักในเรื่อง
17 ความเป็นธรรมชาติในการใช้ภาษาเพื่อการสื่อความหมายของผู้เรียนให้ครบถ้วน โดยให้ผู้เรียนเห็นความสำคัญ และจำเป็นที่จะต้องใช้ความสามารถทางกลวิธีการสื่อสารควบคู่กับความสามารถด้านอื่น ๆ ซึ่งผู้สอนอาจจัด กิจกรรมเพิ่มเตมิ ไดด้ ังน้ี 1) เนื้อหาท่ีจะนำมาใช้ควรเอื้อต่อการนำมาแสดงบทบาทสมมติ ละครสั้นตลอดจนนำมาแก้ปัญหา หรืออภปิ รายทัง้ กลมุ่ เล็กกลุ่มใหญ่ หรือโตว้ าที ฯลฯ 2) ผู้เรียนควรมีโอกาสฟังและพูด หรือสนทนาอภิปรายในสถานการณ์ที่ใช้ในชีวิตจริงได้ เช่น การ จัดซื้อของ การต่อรองราคา การเชิญชวน การอธิบาย การร่วมงานเลี้ยง การสัมภาษณ์เข้าทำงาน การรายงาน ข่าวโทรทศั น์ วิทยุ ฯลฯ 3) ผ้สู อนควรจัดให้ผู้เรียนได้ทำงานรว่ มกนั โดยใช้ภาษาองั กฤษเป็นสือ่ จดั ลำดบั เรื่องราวหรืองานท่ี จะตอ้ งทำก่อนหลัง ชว่ ยให้เพอ่ื น ๆ เกดิ ความสนกุ สนานในกิจกรรมหรือรว่ มงานเก่ียวกบั การจัดแสดงวัฒนธรรม นานาชาติ 4) ผู้สอนควรนำรายการโทรทัศน์หรือวิดีทัศน์มาเป็นแบบของการสื่อสาร โดยใช้คำพูดและไม่ใช้ คำพูด เพื่อให้ผูเ้ รียนสังเกตลอกเลียนแบบกลวิธีการสื่อสาร เช่น การใช้เสียงสูงตำ่ การอุทาน ตลอดจนการใช้สี หน้าท่าทาง เปน็ ต้น 5) ในขณะที่เตรียมบทสนทนา ไม่ว่าจะพูดหรือเขียน ผู้เรียนควรมีโอกาสฝึกออกเสียงกับเพื่อน ๆ อาจทำไดโ้ ดยใช้การกำหนดบทบาทหรอื เป็นการปรึกษาหารอื โดยใชภ้ าษาองั กฤษกบั เพอื่ นรว่ มชัน้ 6) ผู้สอนควรเน้นความรู้ทางวัฒนธรรมในการสื่อสารและนำมาเป็นข้อมูลให้ผู้เรียนได้แสดงออก อภปิ รายเก่ยี วกับค่านิยม และการเลือกใชภ้ าษาเฉพาะกลมุ่ ในกิจกรรมต่าง ๆ ดว้ ย 7) ผเู้ รยี นควรมีโอกาสใช้ภาษาที่ถกู ตอ้ งเท่าท่จี ะทำได้ เพราะภาษาทถ่ี กู ตอ้ งจะชว่ ยสื่อความหมายได้ ตรงกับทผี่ ูพ้ ูดต้ังใจมากทสี่ ดุ ดงั นั้นการจัดกิจกรรมฝกึ การใชภ้ าษาจงึ มคี วามจำเป็นอยา่ งย่งิ 8) ผู้สอนควรจัดโอกาสให้เกิดการสนทนาหรือได้ข้อมูลเกี่ยวกับอาชีพต่าง ๆ ในลักษณะการศึกษา เฉพาะกรณี (Case Study) 9) ผู้เรยี นควรมีโอกาสเขา้ ร่วมชมรมเกยี่ วกบั ภาษาและมโี อกาสปฏิสัมพันธ์กบั เจ้าของภาษาดว้ ย กล่าวโดยสรุป แนวทางการจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษทส่ี ามารถชว่ ยพฒั นาผู้เรียนได้ จะต้องให้ ผเู้ รยี นเกิดปฏิสัมพันธต์ ่อกนั มีการใช้กิจกรรมในการเรยี นการสอนเพือ่ ให้ผเู้ รียนได้พูดและปฏิบัติในสถานการณ์ จริง ผู้เรียนจะได้ทำงานร่วมกัน มีการใช้ท่าทางประกอบ เช่น การแสดงบทบาทสมมติ การฝึกพูดโดยใช้บท สนทนา และมกี ารนำสถานการณจ์ ริง สอ่ื หรือเอกสารจริงมาใช้ในการสอน ปัญหาการเรียนรภู้ าษาอังกฤษของนักเรียนไทย ปัญหาการจดั การเรียนการสอนภาษาองั กฤษในระบบการศึกษาของประเทศไทยนั้นมมี ายาวนาน และ ยังไม่มีแนวโน้มที่จะแก้ไขได้อย่างเป็นรูปธรรม โดย ชัชรีย์ บุนนาค (2561) ได้สรุปปัญหาการเรียนการสอน ภาษาองั กฤษในประเทศไทยจากการประชุมวชิ าการเสนอผลงานวิจัยระดบั ชาติ ครั้งที่ 2 ในประเดน็ ดังต่อไปนี้ 1. ปญั หาด้านการเรียนการสอน
18 การเรียนการสอนภาษาอังกฤษยังไม่บูรณาการทัง้ 4 ทักษะ การฝึกปฏิบัติยังไมเ่ พยี งพอ ส่วนใหญ่เน้น การสอนไวยากรณ์และท่องคำศัพท์ สง่ ผลให้ผู้เรียนไม่สามารถใชภ้ าษาอังกฤษแบบส่ือสารได้ ถึงแม้ว่าจะมีความ พยายามในการจ้างครูตา่ งชาติ (ทั้งที่เป็นเจ้าของภาษาและไม่ใช่เจ้าของภาษา) มาเป็นครูผู้สอนในโรงเรียน ใน ขณะเดียวกันโรงเรียนส่วนใหญ่ที่สามารถจัดการเรียนการสอนตามหลักสูตร English Program ได้ มักเป็น โรงเรียนใหญ่ ๆ ประจำจงั หวดั มกี ารแขง่ ขันสงู และค่าเทอมสูงตามไปดว้ ย นกั เรยี นที่มาจากครอบครัวที่มีฐานะ ปานกลางหรือด้อยกว่าจึงมีโอกาสที่ค่อนข้างจำกัดสำหรับการได้เข้าศึกษาในสถานศึกษาที่มีครูต่างชาติสอน ภาษาอังกฤษเพอื่ การส่อื สาร นอกจากน้วี ธิ ีการจัดการเรียนการสอนยงั ขาดความหลากหลายและไม่สอดคล้องกับ พ้ืนฐานของนกั เรยี น รวมไปถึงจำนวนนักเรยี นในชนั้ เรยี นมมี ากเกนิ ไป ทำให้ไม่สามารถดูแลหรือจัดให้ผู้เรียนฝึก ปฏิบตั ิได้อย่างท่วั ถงึ 2. ปัญหาดา้ นครผู สู้ อน (คนไทย) ครูสอนภาษาอังกฤษในระดับประถมศึกษากว่าร้อยละ 80 ไม่ได้จบวิชาเอกภาษาอังกฤษ และมีภาระ งานตอ้ งสอนหลายกลมุ่ สาระ รวมท้งั มีภาระงานอนื่ ที่นอกเหนือจากการสอนมากเกินไป อีกท้ังครูโดยส่วนใหญ่ยัง ดอ้ ยทักษะทางภาษา โดยเฉพาะการสื่อสาร ทักษะการสอน และขาดเจตคตทิ ีด่ ีตอ่ การเรยี นการสอนภาษาอังกฤษ นอกจากนผี้ ลการประเมินความสามารถในตนเองของครภู าษาอังกฤษโดยสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาข้ัน พื้นฐาน พบว่า ครูร้อยละ 51.91 มีความสามารถในการใช้ภาษาอังกฤษในระดับที่ต้องปรับปรุง ดังนั้น ความ คาดหวังที่จะให้ครูพัฒนาหลักสูตรสถานศึกษา จัดทำแผนการสอน ผลิตสื่อ และจัดการเรียนการสอนตามท่ี กำหนดจึงไม่สอดคล้องกับสภาพความเป็นจรงิ ทั้งนี้ครูสอนภาษาอังกฤษส่วนใหญ่จัดการเรียนการสอนโดยยดึ แบบเรียนเปน็ หลกั และเลือกเฉพาะบางกิจกรรมท่ีสามารถสอนได้ ท้ายทส่ี ดุ คือครขู าดการสนบั สนุนให้ได้รับการ พัฒนาอยา่ งต่อเน่ืองและเป็นระบบ 3. ปญั หาดา้ นครูผู้สอน (ตา่ งชาติ) ครูชาวต่างชาติส่วนหนึ่งที่มาสอนในสถานศึกษายังมีปัญหาด้านคุณสมบัติที่เหมาะสม ทั้งด้าน ความสามารถในการจดั การเรยี นการสอนและความประพฤติส่วนตวั รวมถงึ ครตู า่ งชาตหิ ลายคนมีปญั หาเก่ียวกับ “ความภกั ดีกับองคก์ ร” โดยทำการสอนอยู่ท่ีสถานศกึ ษาไดไ้ มน่ านก็เลือกจะลาออกไปสอนทีอ่ ื่น (แต่เป็นผลจาก การค่าตอบแทนที่ไม่เหมาะสม เมื่อเทียบกับอัตราค่าตอบแทนของประเทศอื่น ๆ ที่ครูต่างชาติจะได้รับ เช่น ประเทศลาว เวยี ดนาม หรือจนี ) 4. ปัญหาด้านการบรหิ ารจดั การภายในหมวดภาษาตา่ งประเทศ ในการบริหารจัดการภายในนั้นขาดการสื่อสารระหว่างครูไทยและครูต่างชาติ ทำให้ไม่เข้าใจความ คาดหวังซง่ึ กนั และกัน รวมถึงขาดการส่ือสารระหวา่ งครู หรอื อาจารยห์ ัวหน้าหมวด กบั ครตู า่ งชาติที่เข้ามาสอน ในสถานศึกษาของตน สถานศึกษาหลาย ๆ แห่งเลือกใช้บริการของคนกลางในการหาครูต่างชาติเข้ามาทำงาน พร้อมหลักสูตรการเรียนการสอน สื่อต่าง ๆ รวมถึงการวัดผล การที่หัวหน้าหมวดภาษาต่างประเทศในบาง โรงเรยี นไม่ไดล้ งไปตดิ ตามการจัดการเรียนการสอนหรือมอบหมายให้ครูไทยไปช่วยเหลอื ครูต่างชาติ บ่อยครั้งท่ี การจัดการเรียนการสอนในวิชาสนทนามักจะไม่ได้คุณภาพเท่าที่ควร นอกจากนี้ในเรื่องการขอวีซ่าและ
19 ใบอนุญาตทำงาน รวมถงึ ใบประกอบวชิ าชพี ครูใหค้ รูตา่ งชาติ มีขน้ั ตอนที่ยุ่งยากและใช้เวลานาน สถานศกึ ษาบาง แหง่ จึงเลอื กทจ่ี ะตัดปญั หาโดยการใหค้ รตู ่างชาติรบั ผิดชอบเรอ่ื งดังกล่าวเอง 5. ปญั หาด้านสภาพแวดลอ้ ม เนื่องจากประเทศไทยใช้ภาษาไทยเป็นภาษาหลักในการสื่อสาร การเรียนภาษาต่างประเทศเฉพาะท่ี สถานศึกษาเพียงอยา่ งเดียวจึงไม่เพียงพอต่อการฝึกทักษะการสือ่ สารภาษาอังกฤษ และทักษะการใช้ภาษาเกิด จากการใช้พูดและเขียนบ่อย ๆ ซึ่งต้องถูกพัฒนามาจากการฟังและอ่านอย่างสม่ำเสมอ ซึ่งสภาพแวดล้อมใน ประเทศไทยไม่ได้เอื้อให้เกิดการพัฒนาทักษะทางภาษาอังกฤษ อย่างเช่นประเทศฟิลิปปินส์หรืออินเดียที่ ประชากรตอ้ งใช้ภาษาองั กฤษเป็นภาษากลางควบคไู่ ปกับการใช้ภาษาท้องถน่ิ 6. ปญั หาดา้ นเกณฑใ์ นการประเมนิ ทกั ษะการใชภ้ าษาอังกฤษ สำหรับนักเรียน นักศึกษาโดยทั่วไปถูกวัดผลด้วยข้อสอบที่มักจะเน้นเรื่องของไวยากรณ์ภาษาอังกฤษ โดยเฉพาะอย่างยง่ิ ในระดบั มัธยมศึกษาตอนตน้ และตอนปลาย ผลคือ เด็กไทยใหค้ วามสำคัญกับทกั ษะการพูดให้ คล่อง เขียนเรื่องหรือเรียงความใหถ้ ูกต้องในระดับที่ต่ำ รวมถึงผู้ปกครองยังให้ความสำคัญกับคะแนนสอบของ โรงเรยี น หลายครอบครัวเลอื กให้ลูกเรียนพิเศษเพ่ือเพ่ิมคะแนนเพ่ิมเกรดในสถานศึกษา มากกว่าส่งเสริมให้เด็ก ฟงั ภาษาอังกฤษเข้าใจ พูดส่อื สารได้ อา่ นออก และสามารถเขียนประโยคท่ีถกู ต้อง เรียงร้อยใจความออกมาเป็น สอื่ ประเภทต่าง ๆ ได้ ไมว่ ่าจะเป็นจดหมาย เรยี งความ นทิ าน เร่อื งเล่า เป็นต้น 7. ปัญหาด้านหลักสตู ร สถานศึกษาหลายแห่งเน้นท่ีความรู้ความสามารถของครูตา่ งชาติ ขาดการวางโครงร่างหลกั สูตรท่ีชัดเจน และเหมาะสมกับวัยของผเู้ รยี น ทำให้การจัดการเรยี นการสอนขาดประสิทธภิ าพ ประโยชน์ของการเรยี นภาษาอังกฤษ ประโยชนข์ องการเรยี นรภู้ าษาองั กฤษ ปฏิเสธไม่ได้ว่าการเรียนรู้ภาษาอังกฤษย่อมเกิดประโยชน์ต่อผู้เรียนในหลายด้าน โดย King Colleges (2020) ได้อธบิ ายถงึ ประโยชนข์ องการเรียนรภู้ าษาอังกฤษในปี 2021 ไวด้ งั น้ี 1. การเรียนภาษาองั กฤษชว่ ยในการขยายโอกาสทางการทำงาน เนอื่ งจากภาษาองั กฤษเปน็ ภาษาหลักที่ ใช้ในการสื่อสารทั่วโลก ความสามารถทางภาษาอังกฤษจึงเป็นทักษะที่จำเป็นและสำคัญอย่างยิ่งในกรณีที่ ต้องการทำงานต่อในต่างประเทศ ดังนั้นการเรียนภาษาองั กฤษจงึ เป็นการช่วยเพ่ิมโอกาสในการทำงานอยา่ งไม่ อาจปฏิเสธได้ นอกจากนี้ในทางสถิติพบว่า ผู้สมัครงานที่ระบุในประวัติส่วนตัวว่ามีความเชี่ยวชาญด้าน ภาษาอังกฤษมีโอกาสในการถูกว่าจ้างสูงกว่าผู้ที่ไม่มีความสามารถสว่ นนี้ ยิ่งไปกว่าน้ันผูส้ มคั รงานยังสามารถใช้ คุณสมบัติส่วนนใี้ นการต่อรองเงินเดือนได้มากถึงร้อยละ 10 - 15 และทนี่ ่าสังเกตคืออาชีพระดับโลกหลายอาชีพ มคี วามตอ้ งการเฉพาะผทู้ ่ีสามารถใชภ้ าษาอังกฤษได้อย่างคล่องแคลว่ ถึงแม้ว่าคุณจะมคี วามสามารถในสาขาวิชา นนั้ อย่างลกึ ซ้ึงแต่ไมส่ ามารถสือ่ สารด้วยภาษาอังกฤษได้ ก็ถือวา่ หมดสทิ ธใิ์ นการต่อยอดทางอาชพี ไปในทนั ที 2. ภาษาอังกฤษช่วยใหก้ ารเดนิ ทางทว่ั โลกเตม็ ไปดว้ ยความมนั่ ใจ การมคี วามรทู้ างภาษาองั กฤษกถ็ อื เป็น เครื่องมือที่ชว่ ยให้การเดินทางและการส่ือสารมีประสิทธภิ าพ สามารถสำรวจและเดินทางได้อย่างมั่นใจ รวมถึง สามารถเรียนรูเ้ กี่ยวกบั ประเทศและวัฒนธรรมท่ไี ด้เย่ยี มชมไดอ้ ยา่ งลกึ ซึ้งมากข้ึน
20 3. การเรียนรู้ภาษาอังกฤษเป็นบันไดสู่การเข้าถึงระบบการศึกษาและสถาบันในระดับโลก แน่นอนวา่ สถาบนั การศึกษาที่ดีที่สดุ หลายแหง่ ตง้ั อยู่ในประเทศที่ใชภ้ าษาอังกฤษเปน็ ภาษาหลักในการสอ่ื สาร เช่น สหราช อาณาจักร สหรัฐอเมริกา นั่นหมายความว่าหลักสูตรการเรียนการสอนย่อมใช้ภาษาอังกฤษด้วยเช่นกัน ดังน้ัน หากมคี วามปรารถนาท่ีจะเพิ่มโอกาสในการเรียนรแู้ ละเพ่มิ คุณภาพของตนเองด้วยการศึกษาในมหาวิทยาลัยชั้น นำ การบรรลคุ วามสามารถทางภาษาองั กฤษจึงเปน็ ส่ิงสำคญั อย่างยิง่ 4. ภาษาอังกฤษสามารถเพิ่มความสามารถทางปัญญาให้สงู ขึ้น ผลการศึกษาระบวุ า่ การเรียนรู้ภาษาที่ สองเป็นวธิ ีที่ดที ี่สดุ วิธีหนึ่งในการทำให้สมองเกิดความกระตือรือรน้ โดยมีการเปลี่ยนแปลงทั้งในทางคลื่นไฟฟา้ และโครงสร้างในลักษณะที่จะไม่เกดิ ขึ้นจากการเรียนรู้ทกั ษะประเภทอ่ืน นอกจากนี้ ผู้ที่มีความสามารถในการ พูดได้มากกว่าหน่งึ ภาษาอยา่ งคล่องแคลว่ จะมีความสามารถทางการจดจำท่ีดแี ละมีความคิดสร้างสรรค์มากกว่า ผู้ทไี่ ม่สามารถพูดได้ อีกท้ังผลการศกึ ษายังชี้ให้เห็นวา่ จดุ เริม่ ต้นของอาการสมองเสอ่ื มหรอื อัลไซเมอร์นั้นจะเกิด ในผู้ที่ใช้ภาษาเดียวมากกว่าผู้ที่สามารถพูดได้สองภาษา นั่นหมายความว่าความรู้ภาษาที่สองสามารถช่วยให้ สขุ ภาพทางสมองมคี ุณภาพและอยู่ไดย้ าวนานย่งิ ขนึ้ 5. การมีความรู้ทางภาษาอังกฤษสามารถเป็นประตูสู่การย้ายไปอาศัยอยู่ในประเทศที่ใช้ภาษาอังกฤษ เป็นหลักได้ แน่นอนวา่ การได้เป็นพลเมืองในประเทศที่จำเปน็ ต้องใช้ภาษาองั กฤษย่อมสง่ เสริมให้เกิดการพัฒนา ทางทกั ษะมากขึ้น ไมว่ า่ จะเปน็ การใชภ้ าษาในการทำงาน แม้กระท่ังการสื่อสารกบั เพ่อื นบา้ นในละแวกใกล้เคียง นอกจากนีย้ งั เปน็ การเพิ่มโอกาสในการพัฒนาคณุ ภาพชีวติ ให้ดีมากยิง่ ข้ึนดว้ ยเชน่ กัน 6. การเรียนรู้ภาษาอังกฤษช่วยในการพัฒนาทักษะในการสื่อสาร เมื่อมีการเรียนรู้ภาษาอังกฤษเป็น ภาษาทสี่ อง นั่นหมายความวา่ จะตอ้ งเกดิ การเรยี นเรยี นรูว้ ิธใี นการคดิ และแสดงออกทั้งทางคำพูดและลายลักษณ์ อักษร หรือกลา่ วไดว้ า่ จะเกิดกระบวนการคิดคำเพ่ือใช้ในการสื่อสารทีซ่ ับซ้อนมากข้นึ ดงั น้ันการเข้าใจในวิธีการ ทำงานของภาษาและวธิ ีการใชเ้ พื่อการสอื่ สารย่อมส่งเสริมให้ทักษะในการสือ่ สารมีการพฒั นามากข้ึนตามไปด้วย 7. ภาษาองั กฤษชว่ ยในการเขา้ ถึงความบนั เทิงและวัฒนธรรมตามสมยั นิยม ไมว่ า่ จะเป็นภาพยนตร์หรือ รายการโทรทัศน์ที่โด่งดังไปทั่วโลก รวมไปถึงวรรณกรรมที่มีชื่อเสียงระดับโลกหลายเรื่องผลิตขึ้นเป็น ภาษาอังกฤษ การมีความเข้าใจในภาษาอังกฤษอย่างคล่องแคลว่ จะชว่ ยเพม่ิ ความเพลิดเพลินกับความบันเทิงได้ มากขึ้น นอกจากนี้การดูและอ่านสื่อที่เป็นภาษาอังกฤษจะช่วยเพิ่มทักษะทางภาษาของคุณ โดยเฉพาะทักษะ ทางการฟังและการอ่าน รวมทั้งการเข้าถึงสื่อความบันเทิงระดับโลกสามารถใช้เป็นหัวข้อในการสนทน าเพ่ือ พัฒนาทักษะการพูดของคณุ เองไดอ้ กี ด้วย 8. การมีความรู้ทางภาษาอังกฤษช่วยเพิ่มความมั่นใจให้มากขึ้น ความสามารถในการพูด ภาษาตา่ งประเทศเปน็ ทกั ษะทเี่ ป็นที่ตอ้ งการและไดร้ ับความชน่ื ชมเปน็ อย่างมาก ไมว่ า่ แรงจูงใจท่ีผลักดันให้เกิด การเรียนภาษาอังกฤษจะเกิดจากส่งิ ใด ในท้ายที่สดุ ประโยชน์ท่ีจะไดร้ บั จากการเรยี นรู้ภาษาอังกฤษหรือภาษาท่ี สองก็คอื ความภาคภมู ใิ จและความมัน่ ใจในตนเองท่จี ะมาพรอ้ มกับความเชอื่ ม่ันว่า การมที ักษะทางภาษาอังกฤษ จะสามารถช่วยเพ่ิมโอกาสในการทำงานและสามารถท่องเที่ยวในประเทศตา่ ง ๆ ทวั่ โลกได้ จนนำไปสู่การบรรลุ เปา้ หมายท่ตี ั้งใจไวใ้ นทา้ ยทสี่ ุด
21 งานวจิ ยั ที่เกยี่ วข้อง งานวจิ ัยภายในประเทศ ธีรภาพ แซ่เชี่ย (2560) ได้ศึกษาการใช้บอร์ดเกมประเภทวางแผนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมี วิจารณญาณในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาชั้นปีที่ 3 ในโรงเรียนขนาดใหญ่ สังกัดสำนักงานเขตการศึกษาข้ัน พนื้ ฐาน จังหวดั ปทุมธานี พบว่า หลงั การการเลน่ เกม ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณของผู้เรียนไม่ได้แตกต่าง จากก่อนเล่น จึงสรุปได้ว่า การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณจึงจำเป็นต้องใช้ร่วมกับ กระบวนการอน่ื จงึ จะเกิดประสิทธภิ าพ มะรอซาลี มะลี และคณะ (2564) ได้ศึกษาผลการพัฒนาบอรด์ เกมการศึกษา เรื่อง ผจญภัยบนแผนที่ มหาสนุก เพื่อส่งเสริมทักษะอัลกอริทึม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 พบว่า มีประสิทธิภาพ 91.57/95.93 สูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนด 80/80 และมีการออกแบบบอร์ดเกมได้อย่างมีคุณภาพในระดับมากที่สดุ กลุ่มนักเรียนที่เรียนโดยใช้บอร์ดเกมการศึกษามีคะแนนทดสอบหลังเรียนสูงกว่ากลุ่มนักเรียนที่เรียนโดยไม่ใช้ บอร์ดเกม อย่างมีนยั สำคัญทางสถิติทรี่ ะดบั .05 และมีความพงึ พอใจตอ่ บอรด์ เกมการศกึ ษาในระดับมากที่สุด วชรวรรธน์ ปิยะรัตนมงคล (2563) ได้ศึกษาผลการประยุกต์ใช้บอร์ดเกมในการฝึกอบรมที่ส่งผลต่อ ความคิดเชิงระบบและการเรียนรู้ของหัวหน้างาน พบว่า การประยุกต์ใช้บอร์ดเกมส่งผลให้เกิดการพัฒนา ความคิดเชิงระบบของหัวหน้างานโดยหลังการฝึกอบรมทันที โดยมีการพัฒนาสูงกวา่ ก่อนการฝึกอบรมอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ส่งผลให้เกิดการเรียนรู้และปรับเปลี่ยนกรอบความคิดที่ส่งผลให้เกิดการ เปลยี่ นแปลงเชิงพฤตกิ รรมใน 3 มติ ิ ประกอบด้วย การเปลีย่ นแปลงด้านความคิด การเปลย่ี นด้านจติ ใจ และการ แปลงด้านการกระทำ ซ่งึ สะทอ้ นในบทบาทหน้าทห่ี ลักของหวั หนา้ งาน งานวจิ ัยต่างประเทศ Gwen Dewer, Ph.D. (2009) ได้ศึกษาผลของการนำบอร์ดเกมมาใช้ประกอบการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ พบว่า การใช้บอร์ดเกมมาเป็นส่วนหนึ่งในการเรียนการสอนมีส่วนช่วยในการพัฒนาอภิปัญญา (การที่ ผู้เรียนเข้าใจและสามารถจัดระบบการคิดของตน วางแผน ประเมินและตรวจสอบการเรียนรู้ของตนได้) และ สามารถพัฒนาทักษะการคิดชั้นสูงอย่างเห็นได้ชัด เนื่องจากการเล่นบอร์ดเกมต้องอาศัยการวางแผนและการ วิเคราะหข์ อ้ มูลตลอดระยะเวลาการเล่นเกม ซง่ึ ผเู้ รยี นสามารถนำกระบวนการคิดในลกั ษณะนไ้ี ปตอ่ ยอดและปรับ ใช้กับการเรยี นร้ใู นห้องเรียนและนอกห้องเรยี นได้ Rebecca Yvonne (2020) ได้ศึกษาและตรวจสอบการเล่นบอร์ดเกมและการเรียนรู้ผ่านการทบทวน งานวิจัยลา่ สดุ จากสหสาขาวิชาชีพ พบวา่ ความสมั พนั ธร์ ะหว่างการเลน่ บอร์ดเกมกับการเรยี นรู้นั้นแสดงให้เห็น ชัดเจนในทุกสาขาวิชาและทุกประเทศ บอร์ดเกมช่วยลดความซับซ้อนของปญั หาและระบบที่ซับซ้อน ซึ่งทำให้ เหมาะสมในการสำรวจการเรียนรู้และแนวคิดเพิ่มเติม เช่น แรงจูงใจและการคิดเชิงคำนวณในการตั้งค่าที่เปน็ ทางการและไมเ่ ป็นทางการ นอกจากน้ี ยงั ตอ้ งขยายการวิจยั เกี่ยวกบั การเรียนรู้บอรด์ เกมเชิงพาณิชย์เพิม่ เติม Shota Noda, Kentaro Shirotsuki & Mutsushiro Nakao (2019) ได้ศึกษาประสิทธิผลของการ แทรกแซงบอรด์ เกมผ่านการทบทวนอย่างเปน็ ระบบ เพอื่ ตรวจสอบประสิทธภิ าพของเกมกระดานและโปรแกรม ที่ใช้เกมกระดาน พบว่า ผลกระทบระหว่างการทดสอบก่อนและหลังการทดสอบหรือการทดสอบก่อนและหลัง
22 และการทดสอบติดตามคอื 0.12–1.81 สำหรบั ความร้ทู างการศึกษา 0.04–2.60 และ − 1.14 – − 0.02 สำหรับ การทำงานของการรับรู้ 0.06–0.65 สำหรับการออกกำลังกายและ − 0.87 – − 0.61 สำหรับอาการของโรค สมาธิสั้น (ADHD) ผลการวิจัยในปจั จุบันแสดงใหเ้ ห็นว่าในฐานะเครือ่ งมือ บอร์ดเกมสามารถคาดหวังใหพ้ ฒั นา ความเขา้ ใจในความรู้ เพ่ิมปฏิสัมพันธร์ ะหวา่ งบคุ คลระหว่างผเู้ ขา้ ร่วม และเพมิ่ แรงจงู ใจของผเู้ ขา้ ร่วมได้
23 บทท่ี 3 วิธีดำเนินการวจิ ัย การวิจัยคร้งั นี้มีวตั ถุประสงค์เพอ่ื ศึกษาผลของการพฒั นาความสามารถในการจดจำคำศพั ท์และส่งเสริม ความสนใจในการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้บอร์ดเกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนตาล (ธรรมราษฎร์สงเคราะห์) อำเภอเมอื ง จงั หวดั จนั ทบรุ ี กลมุ่ เปา้ หมาย กลมุ่ เปา้ หมายในการวิจัยครง้ั นี้ เป็นนกั เรยี นชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนวดั ดอนตาล (ธรรมราษฎร์ สงเคราะห)์ จงั หวัดจนั ทบรุ ี จำนวน 17 คน เคร่อื งมอื ท่ใี ช้ในการศกึ ษา เคร่อื งมอื ทใี่ ช้ในการศึกษาครงั้ นีป้ ระกอบด้วย 1. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม (เกมบนั ไดคำศัพท์ ENGladders) 2. แบบสงั เกตพฤตกิ รรมและพัฒนาการในการเรียนวชิ าภาษาองั กฤษ ผู้ศึกษากำหนดรายละเอยี ดของการสรา้ งและหาประสิทธิภาพของเครื่องมอื ทใี่ ช้ในการศึกษา ดังนี้ 1. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม (เกมบันไดคำศัพท์ ENGladders) ผู้ศึกษาได้ดำเนินการ สรา้ ง ดงั นี้ 1.1 ศึกษาและวิเคราะห์แนวคิดทฤษฎี วิธกี ารจดั การเรยี นรโู้ ดยใช้บอร์ดเกม 1.2 ศกึ ษาหลักสตู รสถานศกึ ษาของโรงเรียนวดั ดอนตาล (ธรรมราษฎร์สงเคราะห)์ จงั หวัดจนั ทบุรี 1.3 สรา้ งตารางวเิ คราะหจ์ ดุ ประสงค์การเรียนรูแ้ ละเนอ้ื หาวชิ าภาษาองั กฤษ 1.4 เขียนแผนการจัดการเรยี นรโู้ ดยใช้บอร์ดเกม (เกมบนั ไดคำศัพท์ ENGladders) จำนวน 1 แผน รวม 3 ชั่วโมง 1.5 นำแผนการจัดการเรียนร้ทู ่ีสรา้ งขนึ้ เสนอต่อผเู้ ชยี่ วชาญจำนวน 4 ท่าน ได้แก่ 1) นายวรกฤต พนิ ธุธรรม ครูชำนาญการพิเศษ โรงเรียนสฤษดเิ ดช จังหวดั จนั ทบรุ ี 2) นางสาวทารินทร์ ปิ่นทอง อาจารย์ประจำสาขาวิชาภาษาอังกฤษ คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยราชภฏั รำไพพรรณี 3) นางสาววัชราภรณ์ เกตุช้าง อาจารย์ประจำสาขาวิชาภาษาอังกฤษ คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี 4) นางสาวสิริพร โอฬารจันทโรทัย อาจารย์ประจำสาขาวิชาภาษาอังกฤษ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี
24 ตรวจสอบความถูกต้องเหมาะสม ความสอดคล้องและความเป็นไปได้ระหว่างจุดประสงค์การเรียนรู้ เนื้อหาสาระ กิจกรรมการเรียนร้แู ละการวดั ผลประเมินผลโดยใหผ้ ู้เชย่ี วชาญพิจารณา ตรวจสอบ ใหค้ ะแนนดงั นี้ - ให้คะแนนเปน็ +1 เมื่อแนใ่ จวา่ องคป์ ระกอบนนั้ เหมาะสมและสอดคลอ้ ง - ใหค้ ะแนนเปน็ 0 เมอ่ื ไม่แนใ่ จว่าองค์ประกอบเหมาะสมและสอดคล้อง - ใหค้ ะแนนเป็น -1 เมื่อแนใ่ จวา่ องค์ประกอบไม่เหมาะสมและสอดคลอ้ ง แล้วนำคะแนนที่ได้มาหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of Item – Objective Congruence: IOC) ระหว่างองค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ จะต้องได้ค่าดัชนีความสอดคล้องของทุกองค์ประกอบ ต้งั แต่ 0.7 ขึน้ ไป 1.6 ปรบั ปรุง และแก้ไขแผนการจดั การเรยี นรตู้ ามข้อเสนอแนะของผู้เชย่ี วชาญ 1.7 นำแผนการจัดการเรียนรูท้ ป่ี รับปรุงแกไ้ ขแลว้ ไปทดลองใช้กับนักเรยี นทกี่ ำลังเรียนประถมศึกษา ปีท่ี 6 โรงเรยี นวดั ดอนตาล (ธรรมราษฎร์สงเคราะห์) จงั หวัดจันทบุรี ที่ไม่ใชก่ ลุ่มเป้าหมายของการวจิ ัยและได้มา โดยการสุ่มอย่างง่ายจำนวน 5 คน (ทดลองเดย่ี ว) เพื่อตรวจสอบขอ้ บกพร่องและปรบั ปรงุ แก้ไข 1.8 นำแผนการจดั การเรียนรู้ทีป่ รบั ปรงุ แก้ไขแลว้ ไปทดลองใช้กับนักเรยี นทกี่ ำลงั เรยี นประถมศึกษา ปที ี่ 6 โรงเรียนวัดดอนตาล (ธรรมราษฎรส์ งเคราะห)์ จังหวดั จันทบุรี ทไ่ี มใ่ ช่กลุ่มเปา้ หมายของการวจิ ัยและได้มา โดยการสุ่มอย่างง่ายจำนวน 10 คน (ทดลองกลุ่มเล็ก) เพื่อหาข้อบกพร่องเกี่ยวกับเวลา สื่อการสอน ปริมาณ เนื้อหาและกิจกรรมในแผนการจัดการเรยี นรู้ จากน้ันปรบั ปรงุ แกไ้ ขใหส้ มบูรณ์ 1.9 นำแผนการจัดการเรยี นรู้ที่ปรับปรงุ แก้ไขแล้ว เสนอผู้เชี่ยวชาญอีกคร้ังหนึ่งเพ่ือตรวจสอบและ ปรับปรงุ แกไ้ ขเปน็ ฉบบั สมบรู ณ์ที่ใชใ้ นการทดลองภาคสนาม 2. แบบสังเกตพฤตกิ รรมและพฒั นาการในการเรยี นวชิ าภาษาองั กฤษ แบบสังเกตพฤติกรรมและพัฒนาการในการเรยี นวิชาภาษาอังกฤษ ของนักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปที ี่ 5 โรงเรียนวัดดอนตาล (ธรรมราษฎร์สงเคราะห์) จังหวัดจันทบุรี ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเป็นแบบสังเกตชนิดแบบ ตรวจสอบรายการ มขี ั้นตอนในการสรา้ งและหาประสิทธิภาพดงั นี้ 2.1 ศึกษาทฤษฎีและเทคนคิ วธิ ีการสรา้ งแบบสังเกตชนดิ แบบตรวจสอบรายการ 2.2 สรา้ งแบบสงั เกตพฤติกรรมและพัฒนาการในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ โดยเปน็ แบบตรวจสอบ รายการ 10 ขอ้ ใหค้ รอบคลมุ และสอดคล้องกบั เนื้อหาสาระทใ่ี ชใ้ นการจดั การเรียนร้แู ละพฤตกิ รรมทีค่ าดหวงั 2.3 นำแบบสังเกตท่ีสร้างข้ึนเสนอต่อผ้เู ชีย่ วชาญจำนวน 4 ทา่ น ได้แก่ 1) นายวรกฤต พนิ ธธุ รรม ครชู ำนาญการพิเศษ โรงเรียนสฤษดิเดช จงั หวัดจันทบุรี 2) นางสาวทารินทร์ ปิ่นทอง อาจารย์ประจำสาขาวิชาภาษาอังกฤษ คณะครุศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั ราชภัฏรำไพพรรณี 3) นางสาววัชราภรณ์ เกตุช้าง อาจารย์ประจำสาขาวิชาภาษาอังกฤษ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏรำไพพรรณี
25 4) นางสาวสิริพร โอฬารจันทโรทัย อาจารย์ประจำสาขาวิชาภาษาอังกฤษ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลยั ราชภัฏรำไพพรรณี เพื่อตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาโดยใช้ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) โดยให้ผู้เชี่ยวชาญ พิจารณา ตรวจสอบ ใหค้ ะแนนดังน้ี - ให้คะแนนเป็น +1 เมอ่ื แนใ่ จวา่ องค์ประกอบนั้นเหมาะสมและสอดคลอ้ ง - ให้คะแนนเป็น 0 เมอื่ ไมแ่ นใ่ จวา่ องคป์ ระกอบเหมาะสมและสอดคล้อง - ใหค้ ะแนนเปน็ -1 เมอ่ื แนใ่ จว่าองคป์ ระกอบไมเ่ หมาะสมและสอดคล้อง แล้วนำคะแนนที่ได้มาหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of Item – Objective Congruence: IOC) จะต้องไดค้ า่ ดัชนคี วามสอดคล้องของทุกองค์ประกอบต้งั แต่ 0.7 ข้ึนไป 2.4 นำแบบสงั เกตพฤตกิ รรมและพัฒนาการในการเรยี นวิชาภาษาอังกฤษไปทดลองใช้กบั นักเรียนที่ กำลังเรียนประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดดอนตาล (ธรรมราษฎร์สงเคราะห์) จังหวัดจันทบุรี ที่ไม่ใช่ กลมุ่ เป้าหมายของการวจิ ยั และได้มาโดยการสุ่มอย่างง่ายจำนวน 5 คน (ทดลองเด่ยี ว) เพ่ือตรวจสอบขอ้ บกพร่อง และปรบั ปรงุ แกไ้ ข 2.5 นำแบบสังเกตที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดลองใช้กับนักเรียนที่กำลังเรียนประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดดอนตาล (ธรรมราษฎร์สงเคราะห์) จังหวัดจันทบุรี ที่ไม่ใช่กลุ่มเป้าหมายของการวิจัยและได้มาโดย การสมุ่ อย่างงา่ ยจำนวน 10 คน (ทดลองกลมุ่ เลก็ ) เพื่อหาขอ้ บกพร่องเก่ยี วกับเวลา สือ่ การสอน ปริมาณเนื้อหา และกจิ กรรมในแผนการจัดการเรยี นรู้ จากน้ันปรบั ปรงุ แก้ไขใหส้ มบรู ณ์ 2.6 นำแบบสังเกตที่ปรับปรุงแก้ไขแล้ว เสนอผู้เชี่ยวชาญอีกครั้งหนึ่งเพื่อตรวจสอบและปรับปรุง แกไ้ ขเปน็ ฉบบั สมบูรณท์ ใี่ ชใ้ นการทดลองภาคสนาม การเก็บรวบรวมขอ้ มลู ในการวจิ ยั ครง้ั นผ้ี ูว้ ิจยั ไดด้ ำเนินการทดลองกบั กลุ่มเปา้ หมายตามลำดบั ดงั นี้ 1. ก่อนการทดลองผู้วิจัยทำแบบสังเกตพฤติกรรมและพัฒนาการในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของ นักเรียนชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 5 โรงเรยี นวดั ดอนตาล (ธรรมราษฎรส์ งเคราะห)์ จงั หวดั จันทบรุ ี เป็นรายบุคคล 2. ผู้วิจัยดำเนินการสอนกลุ่มเป้าหมายด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ที่สร้างขึ้นจำนวน 1 แผน โดยให้ นักเรียนปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ ตามขั้นตอนของการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม (เกมบันไดคำศัพท์ ENGladders) 3. เมื่อสิ้นสุดการทดลองสอนแล้วผู้วิจัยทำแบบสังเกตพฤติกรรมและพัฒนาการในการเรียนวิชา ภาษาองั กฤษของนกั เรียนช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดดอนตาล (ธรรมราษฎร์สงเคราะห์) จังหวัดจันทบุรี เป็นรายบุคคลอีกครั้ง จากนน้ั นำผลทไี่ ด้ไปวเิ คราะหข์ ้อมลู ทางสถิติต่อไป
26 การวิเคราะหข์ ้อมูล ในการวิเคราะห์ขอ้ มูลการพัฒนาความสามารถในการจดจำคำศัพท์และสง่ เสริมความสนใจในการเรียน ภาษาองั กฤษโดยใช้บอรด์ เกม ของนักเรียนช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 5 โรงเรียนวัดดอนตาล (ธรรมราษฎรส์ งเคราะห์) อำเภอเมือง จังหวัดจันทบรุ ี ผวู้ ิจัยไดด้ ำเนินการโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติสำหรับข้อมลู ทางสังคมศาสตร์ ตามขน้ั ตอนดงั น้ี 1. ศกึ ษาผลของการพฒั นาความสามารถในการจดจำคำศพั ท์ภาษาองั กฤษของนกั เรียนช้ันประถมศึกษา ปที ่ี 5 โดยการหาคะแนนเฉลีย่ ค่าร้อยละและสว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน 2. เปรียบเทียบผลของการพัฒนาความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 ระหวา่ งก่อนเรียนและหลังเรียนดว้ ยสถติ พิ ื้นฐาน สถติ ทิ ่ใี ชใ้ นการวิเคราะหข์ อ้ มลู ในการวิเคราะห์ข้อมูลผูว้ จิ ยั เลอื กใช้สถติ ิดงั น้ี 1. สถิติพื้นฐานใช้ค่าเฉลย่ี (���̅���) คา่ ร้อยละและคา่ เบยี่ งเบนมาตรฐาน (S.D.) โดยใชโ้ ปรแกรมสำเรจ็ รปู ทาง สถิติสำหรับข้อมูลทางสงั คมศาสตร์ 2. สถิติทใ่ี ช้ในการวิเคราะห์คุณภาพของเครื่องมือโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป Test Analysis Programs (TAP) 2.1 หาความเทย่ี งตรงเชิงเนื้อหาของแบบสังเกตพฒั นาการด้านทักษะในการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ โดยใช้ค่าดชั นคี วามสอดคลอ้ ง (IOC) ������������������ = ∑ ������ ������ เมือ่ ������������������ เปน็ ดชั นีความสอดคลอ้ ง ∑ ������ เปน็ ผลรวมของความคิดเห็นของผเู้ ช่ยี วชาญ ������ เปน็ จำนวนของผู้เชย่ี วชาญ
27 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ขอ้ มลู การพัฒนาความสามารถในการจดจำคำศัพท์และส่งเสริมความสนใจในการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้ บอร์ดเกม ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 โรงเรียนวดั ดอนตาล (ธรรมราษฎร์สงเคราะห์) อำเภอเมอื ง จงั หวดั จนั ทบรุ ี ผ้วู ิจยั เสนอผลการวเิ คราะหข์ อ้ มูลตามลำดบั ดังน้ี 1. สญั ลกั ษณท์ ี่ใชใ้ นการเสนอผลการวเิ คราะห์ข้อมูล 2. ลำดบั ขน้ั ตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ขอ้ มูล 3. ผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู สัญลักษณท์ ี่ใชใ้ นการเสนอผลการวเิ คราะห์ข้อมูล ผูว้ จิ ยั ได้กำหนดสญั ลกั ษณ์ทีใ่ ชใ้ นการเสนอผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล เพื่อให้เกดิ ความเข้าใจที่ตรงกันในการ แปลความหมายขอ้ มูล ดงั นี้ ������1 แทน ประสทิ ธภิ าพด้านกระบวนการ ������2 แทน ประสิทธิภาพด้านผลลัพธ์ ������. ������. แทน ค่าดัชนปี ระสทิ ธิผลในการเรียน ���̅��� แทน คา่ เฉลย่ี ∑ ������ แทน ผลรวมของคะแนนท้งั หมด ������. ������. แทน คา่ สว่ นเบีย่ งเบนมาตรฐาน ������������������ แทน ค่าดชั นีความสอดคล้อง ������ แทน จำนวนนักเรียนกลุม่ เปา้ หมาย ลำดบั ขน้ั ในการเสนอผลการวเิ คราะห์ขอ้ มูล ในการวิเคราะห์ขอ้ มูล ผ้วู ิจัยไดด้ ำเนินการเป็นลำดับขั้นตอน ดังนี้ ตอนท่ี 1 การวเิ คราะห์และประเมินความเที่ยงตรงเชงิ เน้ือหาโดยใช้ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของ แผนการจัดการเรยี นรโู้ ดยใชบ้ อรด์ เกม (เกมบันไดคำศัพท์ ENGladders) ช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 5 ตอนที่ 2 การวิเคราะห์หาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม (เกมบันไดคำศัพท์ ENGladders) ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 5 ตามเกณฑ์การพจิ ารณา 70/70 ตอนท่ี 3 การเปรยี บเทียบผลของการพัฒนาความสามารถในการจดจำคำศพั ท์ภาษาองั กฤษของนกั เรียน ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 5 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรยี น
28 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล ตอนที่ 1 วิเคราะห์และประเมินความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาโดยใช้ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม (เกมบันไดคำศัพท์ ENGladders) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ปรากฏผลดัง ตารางที่ 4.1 ตารางท่ี 4.1 ผลการประเมินความเท่ยี งตรงเชิงเนอื้ หาโดยใช้ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของแผนการจดั การ เรียนรู้ รายการประเมนิ ���̅��� ������������������ แปลผล 1. ความสอดคลอ้ งเหมาะสมกบั หลักสูตร 4 1 มีความเหมาะสม 2. ความสอดคล้องเหมาะสมกบั ธรรมชาตขิ องวชิ า 4 1 มคี วามเหมาะสม 3. ความสอดคล้องเหมาะสมกบั วัยของผ้เู รยี น 4 1 มีความเหมาะสม 4. ความสอดคล้องเหมาะสมกับสภาพปัจจุบันและปัญหา 2 0.5 ไมเ่ หมาะสม 5. ความสอดคลอ้ งเหมาะสมกับจุดประสงค์การวจิ ยั 4 1 มีความเหมาะสม 6. ความเหมาะสมตอ่ กระบวนการพฒั นาผเู้ รยี น 4 1 มีความเหมาะสม 7. ความเหมาะสมของเน้อื หา 4 1 มีความเหมาะสม 8. ความเหมาะสมของการใช้ภาษา 4 1 มคี วามเหมาะสม 9. ความเหมาะสมกับความสนใจของผู้เรียน 4 1 มคี วามเหมาะสม 10. ความเหมาะสมของรูปแบบการจดั การเรยี นรู้ 4 1 มีความเหมาะสม รวม 3.8 0.95 มีความเหมาะสม ความเหมาะสมและความสอดคลอ้ ง เทา่ กับ 0.95 จากตารางที่ 4.1 พบว่า ความเหมาะสมและความสอดคล้องของแผนการจัดการเรียนรู้ที่มีต่อวิชา ภาษาอังกฤษโดยใช้บอรด์ เกม (เกมบนั ไดคำศพั ท์ ENGladders) ช้ันประถมศึกษาปที ่ี 5 โดยรวมมคี วามเหมาะสม (���̅��� = 3.8, ������������������ = 0.95) ตารางท่ี 4.2 ผลคะแนนรายบุคคลของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จากการทำใบกิจกรรม My vocabulary กอ่ นและหลังใช้แผนการจัดการเรียนรู้ คะแนนเต็ม 20 คะแนน ท่ี ชือ่ -นามสกลุ คะแนนกอ่ นเรยี น คะแนน คะแนนหลงั เรียน ระหว่างเรียน 1 เด็กชายดนพุ ล แหลง่ สนาม 9 15 19 2 เด็กชายฐติ ิพงศ์ วสิ ติ 8 10 13 3 เด็กชายภารวี แพทยช์ ยั วงศ์ 7 13 15
29 4 เดก็ ชายวรชั ยา รจนากูล 6 13 16 5 เด็กหญงิ พิชญธิดา จันทรังษี 7 10 12 6 เดก็ หญิงสุชาดา สหแพทย์ 9 14 17 7 เด็กหญิงสุพชิ ฌาย์ รัตนพันธ์ 7 12 14 8 เดก็ หญิงมนทชิ า ดวงสนิ 6 12 15 9 เด็กหญิงวิรดี นาคเกษม 6 12 14 10 เดก็ หญงิ ฉัตรปวณี ์ จนั ทรพ์ ง่ึ พราย 7 12 15 11 เด็กหญิงอภษิ ฎา สมิ มะโรจน์ 7 12 14 12 เดก็ ชายดามาพงษ์ ลาภไธสง 5 11 13 13 เด็กหญิงวรดา คำรอด 7 10 12 14 เดก็ ชายณัฐพฒั น์ เดชสภาสิทธิ์ 8 13 16 15 เดก็ ชายวัสนกร สุขคีรี 6 10 12 16 เด็กหญิงอมลวรรณ จินดาวงษ์ 7 12 14 17 เดก็ หญงิ สุพชิ ญา เพชรพราว 7 12 14 ตอนที่ 2 วิเคราะห์หาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม (เกมบันไดคำศัพท์ ENGladders) ชั้นประถมศึกษาปที ่ี 5 ตามเกณฑก์ ารพจิ ารณา 70/70 ปรากฏผลดังตารางที่ 4.3 ตารางที่ 4.3 ค่าร้อยละของประสิทธิภาพการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมด้านกระบวนการ (������1) และด้าน ผลลพั ธ์ (������2) ประสทิ ธิภาพ คะแนนเต็ม ผลรวมคะแนนของนกั เรยี นทุกคน ���̅��� ร้อยละ ด้านกระบวนการ (������1) 20 203 11.94 70.24 ด้านผลลพั ธ์ (������2) 20 245 14.41 84.78 จากตารางที่ 4.3 การหาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมด้านกระบวนการ (������1) พบว่า นกั เรยี นมีคะแนนเฉล่ียจากการร่วมกิจกรรมการเรยี นการสอนเทา่ กับ 11.94 จากคะแนนเตม็ 20 คิดเป็น รอ้ ยละ 70.24 ส่วนการหาประสทิ ธภิ าพของการจัดการเรียนรู้โดยใชบ้ อร์ดเกมด้านผลลพั ธ์ (������2) พบวา่ นกั เรียน มีคะแนนเฉลีย่ จากการทดสอบหลังเรยี นเทา่ กับ 14.41 จากคะแนนเต็ม 20 คิดเป็นรอ้ ยละ 84.78 ดังนั้นสามารถ สรุปได้ว่า ผลการพิจารณาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม พบว่ามี ประสิทธิภาพด้าน กระบวนการ (������1) และด้านผลลพั ธ์ (������2) เทา่ กับ 70.24/84.78 ผา่ นเกณฑพ์ ิจารณา 70/70
30 ตอนที่ 3 วิเคราะห์หาความแตกต่างระหว่างคะแนนแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน ผลการ วิเคราะห์ข้อมูลปรากฏดงั ตารางที่ 4.4 ตารางที่ 4.4 แสดงค่าดัชนีประสิทธิผล และคะแนนความแตกต่างของคะแนนรวม จากการทำใบกิจกรรม My vocabulary ก่อนและหลังใช้แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม (เกมบันไดคำศัพท์ ENGladders) ช้ัน ประถมศกึ ษาปที ี่ 5 คะแนนทดสอบ ผลรวมคะแนนของนักเรยี นทกุ คน คะแนนความแตกต่าง ������. ������. ก่อนเรยี น หลังเรยี น 20 7 14.41 8.59 0.6606 จากตารางที่ 4.4 พบว่าดชั นีประสิทธิผล (������. ������.) ของการเรียนรู้ดว้ ยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ด เกม (เกมบันไดคำศัพท์ ENGladders) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีค่าเท่ากับ 0.6606 หมายความว่านักเรียนมี ความสามารถในการจดจำคำศพั ทภ์ าษาอังกฤษเพิม่ ขึน้ 0.6606 หรอื คดิ เป็นร้อยละ 66.06 ตารางที่ 4.5 คะแนนเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และผลการวิเคราะห์ค่าที เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิ ทางการเรียนและความสามารถในการจดจำคำศพั ท์ภาษาองั กฤษ ก่อนและหลงั ใช้แผนการจัดการเรียนรู้ การทดสอบ ������ ���̅��� ������. ������. ������ กอ่ นเรียน 17 11.94 1.39 16.32 หลงั เรียน 17 14.41 1.82 จากตารางที่ 4.5 พบว่าคะแนนเฉลี่ยของผลสัมฤทธิ์ทางเรียนและความสามารถในการจดจำคำศัพท์ ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที ่ี 5 หลังจากเรียนดว้ ยแผนการจัดการเรยี นรู้โดยใช้บอร์ดเกม (เกม บนั ไดคำศัพท์ ENGladders) มคี า่ สูงกว่ากอ่ นเรยี นอย่างมีนยั สำคญั ทางสถิติทีร่ ะดับ .05
31 บทที่ 5 สรปุ ผล อภิปรายผล และขอ้ เสนอแนะ การวจิ ัยคร้ังนี้ เป็นการศึกษาเพ่ือพัฒนาความสามารถในการจดจำคำศพั ท์และส่งเสรมิ ความสนใจในการ เรียนภาษาอังกฤษโดยใช้บอร์ดเกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 ซึ่งผลที่ได้จากการศึกษานำเสนอ ตามลำดบั ขัน้ ดงั น้ี 1. สรุปผลการศกึ ษา 2. อภิปรายผล 3. ขอ้ เสนอแนะ สรุปผลการศกึ ษา 1. แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม (เกมบันไดคำศัพท์ ENGladders) สำหรับนักเรียนช้ัน ประถมศึกษาปีที่ 5 มีประสิทธิภาพด้านกระบวนการ (������1) และด้านผลลัพธ์ (������2) เท่ากับ 70.24/84.78 ผ่าน เกณฑพ์ จิ ารณา 70/70 2. ดัชนีประสิทธิผล (������. ������.) ของการเรียนรู้ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม (เกมบันได คำศัพท์ ENGladders) ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีค่าเท่ากับ 0.6606 หมายความว่านักเรียนมี ความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพิ่มข้ึนรอ้ ยละ 66.06 3. หลังจากเรยี นดว้ ยแผนการจัดการเรยี นรู้โดยใช้บอร์ดเกม (เกมบันไดคำศัพท์ ENGladders) นักเรียน ชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 มคี ะแนนเฉลี่ยของผลสมั ฤทธ์ิทางเรียนและความสามารถในการจดจำคำศัพท์สูงกว่าก่อน เรยี นอยา่ งมีนยั สำคญั ทางสถิติที่ระดับ .05 อภิปรายผล ประเด็นที่ 1 ผลการหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม (เกมบันไดคำศัพท์ ENGladders) นักเรียนชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 5 ที่ผู้วิจัยสรา้ งขึ้น พบว่า มีประสิทธิภาพเท่ากับ 70.24/84.78 ซ่ึง ผา่ นเกณฑพ์ จิ ารณา 70/70 โดยสามารถแปลความหมายของแผนการจัดการเรยี นรู้โดยใช้บอรด์ เกมที่ผา่ นการหา ประสิทธภิ าพ (70.24/84.78) ไดด้ ังน้ี 1) เมื่อพจิ ารณาดา้ นกระบวนการ หมายความ นักเรยี นมผี ลการเรยี นรู้และ พัฒนาการด้านการจดจำคำศัพท์ระหว่างการเรียนการสอน คิดเป็นร้อยละ 70.24 และ 2) ด้านผลลัพธ์ หมายความวา่ นักเรียนมีผลการเรียนรแู้ ละพัฒนาการด้านการจดจำคำศัพท์หลังเรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ โดยใช้บอร์ดเกม ซึ่งเป็นการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางเรียน คิดเป็นร้อยละ 84.78 ซึ่งจากผลการ ตรวจสอบประสิทธิภาพสามารถสรุปได้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม (เกมบันไดคำศัพท์ ENGladders) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับจดุ ประสงค์ มี การวัดและประเมินผลที่เหมาะสมกับผู้เรียน ซึ่งทำให้ผู้เรียนมีความกระตือรือรน้ ต้องการทีจ่ ะเข้าร่วมกิจกรรม การเรยี นรู้ จงึ ทำใหค้ วามสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษของนกั เรียนมพี ัฒนาการท่ดี ขี ้ึน
32 ประเด็นท่ี 2 การอภิปรายผลด้านการพฒั นาความสามารถในการจดจำคำศัพท์ของนกั เรียนของนักเรียน กลุม่ เปา้ หมาย ซ่งึ จากวัตถปุ ระสงคก์ ารวิจัยครั้งนีจ้ ะเก่ียวขอ้ งกับประเดน็ ท่ี 2 อยู่ 2 วตั ถปุ ระสงค์ ได้แก่ 1) เพ่ือ พฒั นาความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาองั กฤษของนกั เรยี น และ 2) เพ่ือศึกษาผลของการนำบอร์ดเกมมา ใช้พัฒนาการเรียนการสอนด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ ดังนั้นผู้วิจัยจึงทำการอภิปรายผลทั้งสองวัตถุประสงค์ รว่ มกัน ซง่ึ จากผลการตรวจสอบดชั นีประสิทธิผลของการเรยี นรดู้ ้วยแผนการจดั การเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม (เกม บันไดคำศัพท์ ENGladders) ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 5 มีค่าเท่ากับ 0.6606 หมายความว่านักเรยี นมี ความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพิ่มขึ้นร้อยละ 66.06 ผลการศึกษาบ่งบอกถึงความเหมาะสม สำหรับการนำบอร์ดเกม (เกมบันไดคำศัพท์ ENGladders) มาใช้พัฒนาความสามารถในการจดจำคำศัพท์ของ นักเรียนกลุ่มเปา้ หมาย ขอ้ เสนอแนะ 1. ขอ้ เสนอนำสำหรับนำผลการวจิ ัยไปใช้ จากการศึกษาพบว่าบอร์ดเกมสามารถพัฒนาความสามารถในการจดจำคำศัพท์ของนักเรียนช้ัน ประถมศึกษาปีที่ 5 ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้นครูผู้สอนสามารถนำวิธีการและนวัตกรรมการเรียนรู้แบบ เดียวกันน้ีไปใช้พัฒนาความสามารถในการจดจำคำศัพท์ภาษาองั กฤษสำหรับนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปีท่ี 5 ใน โรงเรยี นอ่ืนไดเ้ ชน่ เดยี วกัน 2. ข้อเสนอแนะในการวจิ ยั คร้ังตอ่ ไป ควรจัดทำหนังสือสรุปคำศัพท์เพื่อจำกัดจำนวนคำศัพท์ให้เหมาะสมกับบอร์ดเกมและระดับความรู้ ความสามารถของผูเ้ รยี นเรียน พรอ้ มท้งั เพิม่ เตมิ ใบความรแู้ ละแบบฝึกหัดทีม่ รี ูปแบบนา่ สนใจเพื่อกระตนุ้ แ ดงึ ดดู ความสนใจ รวมถึงเพ่มิ พฒั นาการทางการเรียนรูข้ องผ้เู รียนใหส้ ูงข้ึน
33 บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2540). หลกั สูตรภาษาอังกฤษพุทธศักราช 2539 ในหลักสูตรประถมศกึ ษา พุทธศักราช 2539 (ฉบับปรับปรุง 2533). กรงุ เทพฯ : ครุ ุสภาลาดพรา้ ว. กันตพ์ งศ์ ทวสี ขุ . (2564). ทำไมเด็กไทยไม่เก่งอังกฤษ 3 อุปสรรคกับทางเลอื กสำหรับการพัฒนา ภาษาองั กฤษของเด็กไทย. (ออนไลน์). เข้าถงึ ได้จาก https://korpungun.com/three-obstacles- learning-english/. 24 กรกฎาคม 2565 กลุ ิสรา จติ รชญาวณิช. (2562). การจดั การเรียนรู้. กรุงเทพฯ : สำนกั พมิ พจ์ ุฬาลงกรณม์ หาวิทยาลัย. แคทลยี า เปาะหมอ. (2554). ผลของการสอนแบบเพอื่ นชว่ ยสอนท่ีมีต่อผลสมั ฤทธ์ิทางการเรียนวิชา ภาษาอังกฤษของนกั เรยี นชั้นมัธยมศึกษาปที ี่ 2 ทีม่ ีบริบทพหุวัฒนธรรมทางด้านภาษาต่างกนั . วทิ ยานิพนธ์ปรญิ ญามหาบัณฑิต สาขาจติ วิทยาการศึกษา คณะศกึ ษาศาสตร์ มหาวิทยาลยั สงขลานครนิ ทร์, 2554. ชัชรีย์ บนุ นาค. (2561). “ปัญหาการเรียนการสอนภาษาอังกฤษในประเทศไทยและข้อเสนอแนะดา้ น ยุทธศาสตร์การพฒั นาการเรยี นการสอนภาษาองั กฤษ ปี 2564-2568”. การประชุมวิชาการและ นำเสนอผลงานวิจยั ระดบั ชาติ คร้ังท่ี 2 (พฤศจกิ ายน 2561): 238-239. ชุติมา เขื่อนเพ็ชร. (2564). บอรด์ เกมสำหรบั เดก็ คอื อะไร? ทำไมเด็กยคุ ใหมต่ ้องเลน่ . (ออนไลน์). เขา้ ถงึ ได้จาก https://www.gymboreeclasses-th.com/blog/boardgameforkids. 24 กรกฎาคม 2565 ทีปกร วฒุ ิพิทยามงคล. (2563). Mental Models อัลกอริทมึ แหง่ ความคิด. (ออนไลน์). เขา้ ถึงไดจ้ าก the101.world/mental-models. 26 กรกฎาคม 2565 ธรี ภาพ แซเ่ ช่ีย. (2560). การใชบ้ อรด์ เกมประเภทวางแผนเพ่ือพฒั นาทกั ษะการคิดอยา่ งมีวจิ ารณญาณ ในนักเรยี นระดับมธั ยมศึกษาช้นั ปีที่ 3 ในโรงเรียนขนาดใหญ่ สังกดั สำนักงานเขตการศึกษาข้ัน พื้นฐาน จงั หวัดปทุมธานี. วทิ ยานิพนธศ์ กึ ษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการเรยี นร้แู ละ นวัตกรรมการศกึ ษา มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. (สำเนา). นายแสน. (2565). บอร์ดเกมเปน็ Active Learning ได้อยา่ งไร. (ออนไลน์). เข้าถงึ ได้จาก https://inskru.com/idea/-N5pHa3sJCbLZq_G8hQD. 23 กรกฎาคม 2565 พรชลุ ี อาชวอำรงุ . (2541). การเรียนรภู้ าษาที่สอง : ผลการวจิ ัยเอกสาร. ม.ป.ท. (สำเนา). ฟารดี า สบุ นิ วิภู. (2547). ผลของตวั แบบทมี่ ตี ่อความสามารถในการออกเสยี งภาษาไทยของนกั เรียนสอง ภาษาท่มี ผี ลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นตา่ งกนั . วทิ ยานพิ นธศ์ กึ ษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาจิตวิทยา การศกึ ษา มหาวิทยาลัยสงขลานครนิ ทร.์ (สำเนา). มะรอซาลี มะลี และคณะ. (2564). “การพัฒนาบอรด์ เกมการศึกษา เร่ือง ผจญภยั บนแผนทมี่ หาสนุก เพือ่ สง่ เสรมิ ทักษะอลั กอริทึม สำหรบั นักเรียนช้ันมธั ยมศึกษาปที ี่ 1”. งานประชมุ วชิ าการระดบั ชาติ ด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเครือข่ายภาคใต้ ครั้งที่ 6 (เมษายน 2564): 598-606
34 วชรวรรธน์ ปยิ ะรัตนมงคล. (2563). การประยุกต์ใช้บอรด์ เกมในการฝึกอบรมทีส่ ่งผลตอ่ ความคดิ เชงิ ระบบ และการเรียนรูข้ องหัวหนา้ งาน. วิทยานิพนธศ์ กึ ษาศาตรดษุ ฎีบนั ฑิต ภาควิชาการศึกษาตลอดชวี ติ บัณฑติ วิทยาลัย มหาวทิ ยาลยั ศิลปากร. (สำเนา). วิกิพีเดีย. (2565). เกมกระดาน. (ออนไลน์). เข้าถึงได้จาก https://th.wikipedia.org/wiki/เกมกระดาน. 24 กรกฎาคม 2565 วชิ ัย ประสิทธว์ ฒุ ิเวชช์. (2542). การพัฒนาหลักสูตรสานต่อท่ีทอ้ งถิน่ . กรงุ เทพฯ : เลฟิ แอนด์ลิพ เพรส. วชิ ัย มากอยู.่ (2549). การเดาความหมายของคำศพั ท์. (ออนไลน์). เข้าถึงไดจ้ าก http://anyflip.com/osrn/onei. 20 กรกฎาคม 2565 วิล. (2018). ภาษาอังกฤษได้กลายมาเป็นภาษากลางของโลกอยา่ งไร. (ออนไลน์). เข้าถึงไดจ้ าก https://englishlive.ef.com/th-th/blog/language-lab/english-global-language/. 19 กรกฎาคม 2565 ศภุ รัตน์ โสดาจันทร,์ ทะนงศกั ด์ิ โสวจัสสตากุล และศิริรัตน์ เพ็ชร์แสงศร.ี (2563). “การพัฒนาสือ่ การเรียนรู้ แบบปฏิสมั พันธ์ด้วยเทคโนโลยคี วามเปน็ จริงเสริม เรื่อง งานช่างภายในบ้าน ของนกั เรียนชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 4”. วารสารครศุ าสตร์อตุ สาหกรรม 19,2 (สิงหาคม 2563): 30 สฤณี อาชวานันทกลุ . (2564). Board Game (บอร์ดเกม) กิจกรรมสุดอนิ เทรนด์ เปดิ โลกการเรียนรู้. (ออนไลน์). เขา้ ถงึ ได้จาก https://www.pptvhd36.com/news/สังคม/143363. 22 กรกฎาคม 2565 สำนกั งานคณะอนุกรรมการปฏริ ูปการเรยี นร้.ู (2543). ปฏริ ูปการเรียนรู้ผู้เรียนสำคญั ท่ีสุด. กรุงเทพฯ : สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. สำนักส่งเสรมิ วชิ าการและงานทะเบียน มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั วไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชปู ถัมภ.์ (2557). คมู่ อื การจดั ระบบการเรียนการสอนท่ียึดผู้เรยี นเป็นสำคัญ. (พิมพ์ครงั้ ที่ 2). กรุงเทพฯ : ศนู ยเ์ รียนรู้ การผลติ และจดั การธรุ กิจส่ิงพิมพด์ จิ ติ อล มหาวทิ ยาลัยราชภฏั วไลยอลงกรณ์ ในพระบรม ราชูปถมั ภ.์ สภุ ทั รา อกั ษรานุเคราะห์. (2539). การสอนพูดภาษาองั กฤษด้วยวธิ ธี รรมชาติ ในแนวคดิ และเทคนคิ การ สอนภาษาองั กฤษระดับมัธยมศกึ ษา. บรรณาธกิ ารโดย สมุ ติ รา องั วฒั นกลุ . หน้า 41-43 พมิ พ์คร้งั ที่ 2. กรุงเทพฯ : โรงพมิ พ์จฬุ าลงกรณม์ หาวิทยาลยั สุมติ รา องั วัฒนกลุ . (2536). แนวคดิ เทคนคิ วิธกี ารสอนภาษาองั กฤษระดับมัธยมศกึ ษา. กรงุ เทพฯ : จฬุ าลงกรณม์ หาวิทยาลยั . หรรษา นิลวเิ ชียรและพรรณรัศม์ิ เงา่ ธรรมสาร. (2534). ลกั ษณะการเขยี นทปี่ รากฏในเด็กเล็ก. ปัตตานี : มหาวทิ ยาลัยสงขลานครนิ ทร์ วิทยาเขตปัตตานี. (สำเนา). อริยา คหู า. (2562). โลกท่ีเปลีย่ นแปลง การเรียนรู้ที่ผ่านสู่ Active Learning. วารสารศกึ ษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยสงขลานครนิ ทร์ วทิ ยาเขตปตั ตานี, 4,7. Cambridge Dictionary. (2022). Meaning of board game in English. (online). Available: https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/board-game. 22 July 2022
35 EST Global. (2020). The Importance of Learning English. (online). Available: https://www.etsglobal.org/pl/en/blog/news/importance-of-learning-english. 20 July 2022 Gwen Dewar, Ph.D. (2012). Board games for kids: Do they have educational benefits?. (online). Available: https://parentingscience.com/board-games-for-kids/. 21 July 2022 Hough, J.B. and Duncan, K. (1970). Teaching description and analysis. Addison-Westlu. King Colleges. (2020). 8 Benefits of Learning English in 2021. (online). Available: https://www.kingseducation.com/kings-life/benefits-of-learning-english. 20 July 2022 My kind of people. (2022). Board Game Pieces-Names, Examples and Uses. (online). Available: shorturl.at/knvJK. 21 July 2022 Phillips, S. (1994). Young Learners. Oxford : Oxford University Press. Piaget, J. (1960). The Child’s Conception of the World. Joan and Andrew Tomlinson, Fran, Paterson, N.J. : Little Field, Adams. Rebecca Yvonne Bayeck. (2020). Examining Board Gameplay and Learning: A Multidisciplinary Review of Recent Research. (online). Available: https://www.researchgate.net/publication/340690811_Examining_Board_Gameplay_a nd_Learning_A_Multidisciplinary_Review_of_Recent_Research. 27 July 2022 Reading Rockets. (2022). Vocabulary. (online). Available: https://www.readingrockets.org /helping/target/vocabulary#:~:text=Educators%20often%20consider%20four%20types ,speaking%2C%20reading%2C%20and%20writing. 22 July 2022 Shota Noda, Kentaro Shirotsuki and Mutsushito Nakao. (2019). The effectiveness of intervention with board games: a systematic review. (online). Available: https://bpsmedicine.biomedcentral.com/articles/10.1186/s13030-019-0164-1. 27 July 2022 The Technology Integration Matrix. Active Learning. (online). Available: fcit.usf.edu/matrix/project/active-learning. 28 July 2022 Vedantu. (2022). Introduction to Vocabulary. (online). Available: https://www.vedantu.com/commerce/vocabulary-and-types-of-vocabulary. 23 July 2022 Wikipedia. (2021). Board game. (online). Available: https://en.wikipedia.org/wiki/Board_game. 22 July 2022
36 ภาคผนวก
37 กลมุ่ สาระการเรยี นรภู้ าษาต่างประเทศ แผนการจัดการเรียนรู้ ชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 5 ชือ่ รายวิชา ภาษาองั กฤษพ้นื ฐาน รหัสวชิ า อ15101 ปกี ารศึกษา 2565 เรื่อง เกมบนั ไดคำศัพท์ (ENGladders) ภาคเรียนท่ี 1 เวลา 3 ช่ัวโมง ครผู ้สู อน นางสาวดลพร กล่ินจันทร์ โรงเรียนวดั ดอนตาล 1. มาตรฐานการเรียนรู้ / ตวั ชวี้ ัด สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสอ่ื สาร มาตรฐาน ต 1.1 เข้าใจและตีความเรื่องที่ฟังและอ่านจากสื่อประเภทต่าง ๆ และแสดงความคิดเห็น อยา่ งมีเหตผุ ล ตัวชว้ี ดั ต 1.1 ป.5/1 ปฏิบตั ติ ามคำสง่ั คำขอร้อง และคำแนะนำง่าย ๆ ทฟ่ี ังและอ่าน ต 1.2 ป.5/2 อ่านออกเสยี งประโยค ข้อความ และบทกลอนส้นั ๆ ถกู ต้องตามหลักการอ่าน มาตรฐาน ต 1.2 มีทักษะการสื่อสารทางภาษาในการแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร แสดงความรู้สึก และ ความคิดเห็นอยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ ตวั ช้ีวดั ต 1.2 ป.5/1 พูด/เขียนโตต้ อบในการสอ่ื สารระหวา่ งบุคคล สาระท่ี 2 ภาษาและวฒั นธรรม มาตรฐาน ต 2.2 เข้าใจความเหมือนและความแตกต่างระหว่างภาษาและวัฒนธรรมของเจ้าของภาษา กับภาษาและวฒั นธรรมไทย และนำมาใช้อยา่ งถกู ต้องและเหมาะสม ตัวชวี้ ดั ต 2.2 ป.5/1 บอกความเหมือน/ความแตกต่างระหว่างการออกเสียงประโยคชนิดต่าง ๆ การใช้ เคร่ืองหมายวรรคตอน และการลำดบั คำ (order) ตามโครงสร้างประโยคของ ภาษาตา่ งประเทศและภาษาไทย สาระท่ี 3 ภาษากับความสมั พนั ธก์ ับกลมุ่ สาระการเรียนรูอ้ ื่น มาตรฐาน ต 3.1 ใชภ้ าษาตา่ งประเทศในการเชื่อมโยงความร้กู ับกลุ่มสาระการเรยี นรู้อ่ืน และเป็น พนื้ ฐานในการพัฒนา แสวงหาความรู้ และเปดิ โลกทัศน์ของตน ตวั ชี้วดั ต 3.1 ป.5/1 ค้นคว้า รวบรวมคำศพั ทท์ เ่ี กยี่ วขอ้ งกับกลมุ่ สาระการเรียนรู้อ่นื และนำเสนอด้วย การพดู /การเขียน
38 2. สาระสำคญั การเรียนรู้เกี่ยวกับคำศัพท์ในหมวดความรู้ทั่วไป โดยเรียนรู้การสะกดคำและความหมาย รวมถึงการ ลำดบั คำศัพทใ์ นประโยคเพือ่ การสอ่ื สาร พรอ้ มสอดแทรกเกรด็ ความรเู้ กยี่ วกับภาษาองั กฤษเพม่ิ เตมิ เชน่ สำนวน สุภาษิต หน้าท่ีของคำ ฯลฯ ส่งเสริมให้ผเู้ รยี นมีพัฒนาการด้านทักษะการสื่อสารและทกั ษะชวี ิตผ่านการประกอบ กจิ กรรมกลุ่มรว่ มกนั ภายในชัน้ เรียน 3. จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ 3.1 ด้านความรู้ (Knowledge) นักเรียนสามารถจดจำและเข้าใจคำศัพท์ รวมทั้งสามารถนำไปใช้ใน ประโยคเพอ่ื สอ่ื สารได้ 3.2 ดา้ นทกั ษะกระบวนการ (Process) นกั เรียนสามารถเขียนคำศพั ท์ พร้อมทง้ั พูดส่อื สารโดยใช้ความรู้ และคำศพั ทท์ ่ีมไี ดถ้ กู ต้องตามหลกั ไวยากรณ์ 3.3 ดา้ นคณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ (Attitude) นักเรียนมคี วามกระตอื รือรน้ ในการเขา้ ร่วมกจิ กรรมที่ กำหนด เห็นคณุ ค่าของการเรียนรู้ และแสดงออกได้อย่างเหมาะสม 4. สาระการเรยี นรู้ Function: Basic knowledge, General Vocabulary Structure: - What is the question / the answer? - The question is ... / The answer is ... Vocabulary: Colours, Animals, Fruit, Shapes, School objects, Parts of speech etc. 5. สมรรถนะทีส่ ำคญั ของผูเ้ รียน 5.1 มีความสามารถในการสื่อสาร 5.2 มคี วามสามารถในการคดิ 5.3 มีความสามารถในการแก้ปญั หา 5.4 มคี วามสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 6. คุณลักษณะอนั พึงประสงค์ 6.1 ซอ่ื สตั ย์ 6.2 มีวนิ ยั 6.3 ใฝ่เรียนรู้ 6.4 มุ่งม่ันในการทำงาน 7. คา่ นิยม 12 ประการ 7.1 ใฝห่ าความรู้ หมั่นศกึ ษาเล่าเรียนท้งั ทางตรงและทางออ้ ม 7.2 มศี ลี ธรรม รกั ษาความสตั ย์ หวังดีตอ่ ผู้อืน่ เผือ่ แผแ่ ละแบง่ ปัน 7.3 ซ่ือสตั ย์ เสยี สละ อดทน มีอดุ มการณใ์ นส่ิงท่ดี ีงามเพอ่ื สว่ นรวม 8. ช้นิ งาน / ภาระงาน 8.1 ใบกจิ กรรม My vocabulary #1 และ #2
39 9. กจิ กรรมการเรยี นรู้ / กระบวนการเรยี นรู้ 1. ขน้ั นำเขา้ สบู่ ทเรียน (Warm Up) 1.1 ครูสอบถามนักเรียนเกี่ยวกับคำศัพท์ที่นักเรียนทราบ เมื่อนักเรียนช่วยกันตอบคำศัพท์มาก พอสมควร ครูจะกำหนดกตกิ าเพม่ิ เตมิ เช่น กำหนดตัวอักษรเป็นพยญั ชนะตน้ คำ และให้นกั เรียนตอบคำศพั ท์คน ละหนึ่งคำ (ให้บอกคำศพั ท์ท่ีข้ึนตน้ ด้วย A นักเรยี นอาจตอบมาว่า ant, apple, arm) กำหนดให้ระบุคำศัพท์ใน หมวดหม่สู ตั วเ์ ทา่ น้ัน (ant, bird, cat) 1.2 ครูแจกใบกิจกรรม My vocabulary #1 โดยให้นักเรียนเขียนคำศัพท์ที่ตนเองทราบให้ได้มาก ท่ีสดุ ภายในระยะเวลาท่กี ำหนด 2. ขัน้ นำเสนอ (Presentation) 2.1 ครเู ปิดสื่อนำเสนอ เกมบันไดคำศัพท์ ENGladders ผา่ นทางจอโทรทัศน์ 2.2 ครูอธิบายลักษณะและกติกาการเล่นของเกมกระดานชิ้นนี้ โดยใช้ข้อมูลจากสื่อประกอบการ อธิบาย 2.3 ครูนำเกมบันไดคำศัพท์ ENGladders มาใหน้ ักเรยี นเหน็ องค์ประกอบและอปุ กรณ์ท่ีใช้ในการเล่น จากนนั้ อธบิ ายอุปกรณ์แต่ละชิน้ โดยละเอยี ด 2.4 ครูหยิบตัวอย่างการด์ ทีใ่ ช้ประกอบการเล่นขึ้นมาอธิบายความหมายของคำถาม เช่น Give one vocabulary which begin with A หมายถึง ให้บอกคำศัพทท์ ี่ขึ้นตน้ ดว้ ย A มาหน่ึงคำ 2.5 ครูอธิบายกติกาทั้งหมดเพื่อเปน็ การทบทวนอีกครั้ง จากนั้นสุ่มถามนักเรยี นและให้อธิบายกติกา ของการเลน่ เปน็ รายบุคคลเพ่ือตรวจสอบความเข้าใจก่อนเริ่มเล่น 3. ขน้ั ปฏบิ ัติ (Practice) 3.1 แบ่งนักเรียนออกเป็น 3 กลุ่ม จากนั้นให้สมาชิกในแต่ละกลุ่มกำหนดลำดับผู้เล่น และกำหนด หน้าทีใ่ ห้เรียบร้อย ไดแ้ ก่ ผู้จดคำศัพท์ ผตู้ รวจสอบคำศพั ท์ ผูน้ บั คะแนน และผู้เลน่ ปกติ 3.2 ครูแจกอุปกรณท์ ี่จำเปน็ นอกเหนอื จากอุปกรณข์ องเกมบันไดคำศัพทใ์ ห้แตล่ ะกลุ่ม ได้แก่ กระดาษ จดและนับคะแนนคำศัพท์ พจนานกุ รมฉบบั ภาษาองั กฤษ 3.3 ให้แตล่ ะกลุ่มสง่ ตัวแทนผูเ้ ลน่ มาทอยลูกเต๋าเพ่ือหาลำดับการเล่น กล่มุ ใดมคี ะแนนมากที่สุดจะถือ วา่ ไดเ้ ร่มิ เล่นเปน็ กล่มุ แรก 3.4 ดำเนินการเล่นตามกตกิ าของเกมบันไดคำศพั ท์ โดยครูจะเป็นผู้แนะนำและตรวจสอบ พร้อมท้งั ช้แี นะขอ้ ผดิ พลาด รวมทงั้ ใหข้ อ้ มูลเพิ่มเตมิ เกี่ยวกับเกร็ดความรทู้ างภาษาอังกฤษทีเ่ ปน็ ประโยชน์ต่อนักเรียน
40 3.5 เม่ือดำเนินการเล่นจนจบเกม ครตู รวจสอบการนับคะแนนคำศัพทข์ องแต่ละกลุ่มอีกคร้ัง สรุปผล กลมุ่ ผู้ชนะและมอบรางวัล 4. ขน้ั นำไปใช้ (Production) หลังจบกิจกรรมการเล่นเกมบันไดคำศัพท์ ครูแจกใบกิจกรรม My vocabulary #2 โดยให้นักเรียน เขียนคำศัพท์ที่ตนเองทราบให้ได้มากที่สุดภายในระยะเวลาที่กำหนด จากนั้นตรวจสอบความถูกต้องและให้ นกั เรียนเปรยี บเทยี บขอ้ แตกต่างของตนเองระหวา่ งกอ่ นเลน่ และหลังเลน่ 5. ขนั้ สรุป (Wrap up) ครูให้นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่ได้จากกิจกรรมการเล่นเกมบนั ไดคำศัพท์และข้อเสนอแนะที่นักเรียน อยากเพิ่มเตมิ ในกจิ กรรม จากนนั้ ครสู รปุ ประเด็นและองคค์ วามร้ทู ัง้ หมดเป็นอันเสรจ็ สน้ิ 10. สอ่ื การเรยี นรู้ / แหลง่ การเรยี นรู้ 10.1 สือ่ นำเสนอ Presentation: เกมบันไดคำศพั ท์ ENGladders 10.2 อปุ กรณ์เกมบันไดคำศพั ท์ ENGladders 10.3 ใบกิจกรรม My vocabulary #1 และ #2 11. การวัดผลประเมนิ ผล การวดั และประเมินผล วธิ ีการวัดผล เครอื่ งมอื วัด เกณฑ์ และประเมินผล การประเมินผล ดา้ นความรู้ (K) ตรวจจาก ใบกิจกรรม My 70% ขึ้นไป จดจำ เข้าใจคำศัพท์ และสามารถ การทำใบกจิ กรรม นำไปใชใ้ นประโยคไดเ้ หมาะสม vocabulary #1 และ #2 ผ่านเกณฑ์ ด้านทักษะกระบวนการ (P) การสงั เกตการรว่ ม แบบประเมินการพดู ระดับคุณภาพ เขียนและพดู สื่อสารดว้ ยความรทู้ ่ี กิจกรรมในช้ันเรยี น ปานกลาง มีได้อยา่ งเหมาะสม ผา่ นเกณฑ์ ดา้ นคณุ ลักษณะ การสังเกตการรว่ ม แบบประเมินคุณลกั ษณะ ระดบั คุณภาพ อันพงึ ประสงค์ (A) กจิ กรรมในช้ันเรียน อันพงึ ประสงค์ ปานกลาง มีวินัย ใฝ่เรียนรู้และมุ่งม่ันในการ ผา่ นเกณฑ์ ทำงาน
41 ส่อื นำเสนอ Presentation: เกมบนั ไดคำศพั ท์ ENGladders
42
43 ตัวอย่างอปุ กรณใ์ นเกมบนั ได ENGladders
44 ใบกิจกรรม My vocabulary #1 และ #2
45 แบบประเมนิ การพดู คำชแ้ี จง : ขดี ลงในชอ่ งวา่ งที่ตรงกบั ระดับคะแนนทกั ษะกระบวนการของนกั เรยี น ช่อื โรงเรยี น : โรงเรยี นวัดดอนตาล (ธรรมราษฎรส์ งเคราะห์) จ.จนั ทบุรี . กิจกรรมการเรียนรู้ เกมบันไดคำศัพท์ (ENGladders) ระดบั ช้นั ประถมศกึ ษาปีท่ี 5 . ลำ ัดบ ่ีท ชอื่ - สกุล ใช้คำศัพท์ ใช้น้ำเสยี ง สอื่ สารเน้ือหา ออกเสียง รวม ระดบั ได้ถกู ต้อง ไดเ้ หมาะสม สาระได้ชัดเจน ถกู ต้อง คะแนน คุณภาพ 4321 4321 4321 4321 16 1 เด็กชายดนุพล แหลง่ สนาม 2 เดก็ ชายฐิตพิ งศ์ วิสติ 3 เดก็ ชายภารวี แพทย์ชัยวงศ์ 4 เด็กชายวรชั ยา รจนากลู 5 เด็กหญิงพชิ ญธดิ า จนั ทรังษี 6 เด็กหญงิ สุชาดา สหแพทย์ 7 เด็กหญงิ สุพชิ ฌาย์ รัตนพนั ธ์ 8 เดก็ หญิงมนทิชา ดวงสนิ 9 เดก็ หญิงวริ ดี นาคเกษม 10 เด็กหญงิ ฉตั ปวีณ์ จันทร์พ่งึ พราย 11 เดก็ หญิงอภษิ ฎา สิมมะโรจน์ 12 เด็กชายดามาพงษ์ ลาภไธสง 13 เด็กหญิงวรดา คำรอด 14 เด็กชายณฐั พัฒน์ เดชสภาสทิ ธิ์ 15 เดก็ ชายวสั นกร สขุ ครี ี 16 เด็กหญงิ อมลวรรณ จนิ ดาวงษ์ 17 เดก็ หญิงสุพิชญา เพชรพราว เกณฑก์ ารใหค้ ะแนน 4 มีพัฒนาการทางทักษะกระบวนการครบถว้ นทกุ ด้าน ดี = 3 สามารถเสริมการพัฒนาทักษะกระบวนการใหด้ ขี ้นึ ปานกลาง = 2 ควรไดร้ บั การพฒั นาทักษะกระบวนการเพิม่ เตมิ พอใช้ = 1 จำเปน็ ตอ้ งรับการพัฒนาทักษะกระบวนการอยา่ งเร่งดว่ น ปรับปรุง = เกณฑ์การตดั สนิ คุณภาพ ลงชื่อ...........................................................ผู้ประเมนิ (..............................................................................) ชว่ งคะแนน ระดบั คะแนน ......................./............................../......................... 13 - 16 ดี 9 - 12 ปานกลาง 5 - 8 พอใช้ 0 - 4 ปรบั ปรงุ
Search