43 2.1.5 กาหนดสาระสาคญั ของแผนการสอนแต่ละแผน 2.1.6 กาหนดวัตถุประสงค์ และเน้ือหาของแผนการสอนในแต่ละแผน หลงั จากน้ัน สร้างเอกสารประกอบการสอนจานวน 5 ชุด ซง่ึ ประกอบด้วยชุดเกมการศึกษา ใบความรู้ ใบกิจกรรม ใบงาน แบบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น ซึง่ สอดคล้องกบั วตั ถุประสงค์ท่ีกาหนดไว้ 2.1.7 กาหนดกจิ กรรมการเรยี นการสอน และการวดั ผลประเมินผลให้สอดคลอ้ งกับ วตั ถุประสงค์ และครอบคลมุ เนอ้ื หาในแต่ละเร่ือง 2.1.8 กาหนดและสร้างสือ่ การสอนที่จาเป็นสาหรบั แผนการสอนแต่ละแผน 2.1.9 กาหนดเกมการศึกษาประกอบการสอน ประกอบดว้ ยจดุ ประสงค์ อปุ กรณ์ วิธกี ารเล่น และตัวอยา่ งเกม 2.1.10 นาแผนการสอนโดยมเี กมการศกึ ษาประกอบการสอนนาเสนอตอ่ ผู้เชยี่ วชาญ 3 ทา่ น เพือ่ พจิ ารณาแผนการสอน และนาไปปรับปรุงแกไ้ ข การประเมนิ ประสทิ ธิภาพเครอื่ งมอื การวจิ ัยคร้งั น้ผี วู้ ิจยั ได้ดาเนนิ การประเมนิ ประสิทธิภาพเครือ่ งมอื ดงั นี้ 1. ประเมินโดยการตรวจจากผู้เช่ียวชาญ ผู้วิจัยได้นาแผนการสอนโดยใช้เกมการศึกษา ประกอบการสอน เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญทัง้ 3 ทา่ น เพื่อตรวจสอบความถกู ตอ้ งเหมาะสม และปรบั ปรุง แกไ้ ขตามคาแนะนา มรี ายนามดงั ตอ่ ไปนี้ 1) ผู้ช่วยศาสตราจารย์เจษฎา บุญมาโฮม อาจารย์ประจาภาควิชาจิตวิทยาและการแนะแนวและ การศึกษาพิเศษ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลยั ราชภฏั นครปฐม 2) นางลดั ดา เสรีลัดดานนท์ ครู คศ. 3 สอนระดบั ประถมศึกษาปที ่ี 4 โรงเรียนอนุบาลท่ามว่ ง อาเภอท่าม่วง จังหวัดกาญจนบุรี 3) นางชัญญานุช ถ่ินวัฒนานุกูล ครู คศ. 3 สอนระดับประถมศึกษาปีท่ี 1 โรงเรียนอนบุ าลทา่ ม่วง อาเภอท่ามว่ ง จงั หวดั กาญจนบรุ ี ผลการตรวจสอบเคร่ืองมือของผู้เชี่ยวชาญสรปุ ประเดน็ สาคัญของการแก้ไขและปรับปรุงดัง แสดงในตารางท่ี 3.2
44 ตารางที่ 3.2 ขอ้ เสนอแนะสาหรับแผนการจัดการเรยี นรโู้ ดยผู้เชย่ี วชาญ ข้อเสนอแนะ การปรับปรงุ แก้ไข 1. แก้ไขจดุ ประสงค์การเรยี นรู้ 1. แก้ไขจุดประสงค์การเรียนรู้ให้มีความสอดคล้องกับ ประเมินด้านความรู้ (K) ด้านทักษะกระบวนการ (P) 2. ปรับปรุงขนั้ นาเข้าสูบ่ ทเรียน ด้านคณุ ลักษณะอนั พงึ ประสงค์ (A) 3. ปรับปรุงกิจกรรมการเรียนรู้ 4. สาระสาคญั 2. โดยปรับปรุงให้มีความกระชับและกระตุ้นเด็กให้เกิด ความสนใจอยากเรียนรู้มากข้นึ 5. คาผิดในเกมบันไดงู 3. โดยปรับปรงุ กจิ กรรมเลก็ น้อยเพ่ือใหเ้ หมาะสมกบั 6. กติกาการเลน่ เกม ความสามารถของเดก็ 4. ปรบั ปรงุ ในส่วนสาระสาคญั และความคดิ รวบยอด ใหม้ คี วามชัดเจนมากยงิ่ ข้นึ และของแต่ละแผนการ จดั การเรียนรใู้ ห้แตกต่างกนั 5. แกไ้ ขคาผดิ ในเกมบนั ไดงูขยับกายลดพุง หนว่ ย การเรียนรทู้ ่ี 11 พัฒนาการเคลอื่ นไหว เรอ่ื ง เคลอื่ นไหวให้สมั พนั ธ์ 6. เพิ่มเตมิ คาสง่ั กติกาการเลน่ เกมใหม้ คี วามชดั เจน มากข้ึน 2.1.11 สรุปผลการประเมนิ จากผเู้ ชย่ี วชาญดงั น้ี หน่วยการเรียนรู้ที่ 7 สิ่งแวดล้อมรอบตัว เรื่อง วิธีปฏิบัติตนเพ่ือรักษา สงิ่ แวดลอ้ ม มีค่าเฉล่ยี เท่ากับ 4.16 แสดงว่าแผนการจดั การเรียนรู้อยู่ในระดับเหมาะสมมาก สามารถ นาไปใชไ้ ด้ หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 8 อาหารและผลติ ภัณฑส์ ุขภาพ เร่อื ง การวิเคราะหข์ อ้ มูล บนฉลากอาหารและผลิตภัณฑ์สุขภาพ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.21 แสดงว่าแผนการจัดการเรียนรู้อยู่ใน ระดบั เหมาะสมมาก สามารถนาไปใชไ้ ด้ หน่วยการเรียนรู้ที่ 9 ชีวิตปลอดภัย เรื่อง ยาน่ารู้ มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.16 แสดงวา่ แผนการจดั การเรียนรอู้ ยใู่ นระดบั เหมาะสมมาก สามารถนาไปใช้ได้ หน่วยการเรียนรู้ที่ 10 โทษของบุหร่ีและสุรา เรื่อง รู้เท่าทันสารเสพติด มี ค่าเฉลี่ยเทา่ กบั 4.10 แสดงวา่ แผนการจัดการเรียนรู้อยูใ่ นระดับเหมาะสมมาก สามารถนาไปใช้ได้
45 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 11 พัฒนาการเคล่ือนไหว เร่ือง เคลื่อนไหวให้สัมพนั ธ์ มี ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.32 แสดงว่าแผนการจัดการเรียนรู้อยู่ในระดับเหมาะสมมากสามารถ นาไปใช้ได้ (ดงั รายละเอยี ดภาคผนวก ก) 2.1.12 แก้ไขและปรับปรุงเพ่ิมเติมตามคาแนะนาของผู้เช่ียวชาญเพ่ือให้แผนการ สอนถูกตอ้ งสมบูรณ์ 2.2 การสร้างและหาคณุ ภาพแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน ผูว้ ิจัยดาเนินการสร้างแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นตามขัน้ ตอน ดังนี้ 2.2.1 ผ้วู จิ ยั ได้ดาเนนิ การศกึ ษาหนังสอื ตารา และเอกสารที่มีเกีย่ วข้องกบั การสรา้ ง แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นวิชาสขุ ศึกษาและพลศกึ ษา 2.2.2 วิเคราะห์วัตถุประสงค์และเน้ือหาของแผนการสอนเพื่อเป็นแนวทางและ ขอบเขตในการสรา้ งแบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนวชิ าสุขศกึ ษาและพลศึกษา 2.2.3 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนซึ่งจะใช้ทดสอบ 5 หน่วยการ เรียนรู้ได้แก่ 1) หน่วยการเรียนรู้ท่ี 7 สิ่งแวดล้อมรอบตัว เรื่อง วิธีปฏิบัติตนเพ่ือรักษาส่งิ แวดล้อม 2) หน่วยการเรียนรู้ท่ี 8 อาหารและผลิตภัณฑ์สุขภาพ เรื่อง การวิเคราะห์ข้อมูลบนฉลากอาหารและ ผลติ ภัณฑส์ ุขภาพ 3) หน่วยการเรยี นรู้ที่ 9 ชวี ติ ปลอดภยั เร่ือง ยาน่ารู้ 4) หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 10 โทษ ของบุหรี่และสุรา เร่ือง รู้เท่าทันสารเสพติด 5) หน่วยการเรียนรู้ที่ 11 พัฒนาการเคลื่อนไหว เรื่อง เคลอ่ื นไหวใหส้ มั พนั ธ์ 2.2.4 นาแบบทดสอบเสนอให้กับผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน เพ่ือนามาพิจารณาความ ถกู ตอ้ งตรวจสอบคณุ ภาพของแบบทดสอบ และนาไปปรบั ปรงุ แก้ไขก่อนนามาใช้วิจยั การประเมินประสทิ ธภิ าพเครอื่ งมอื การวจิ ยั ครัง้ นีผ้ ู้วจิ ยั ไดด้ าเนินการประเมินประสิทธิภาพเคร่อื งมือ ดงั น้ี 1. ประเมินโดยการตรวจจากผู้เช่ียวชาญ ผู้วิจัยได้นาแผนการสอนโดยใช้เกมการศึกษา ประกอบการสอน เสนอต่อผู้เชย่ี วชาญทั้ง 3 ทา่ น เพ่อื ตรวจสอบความถกู ต้องเหมาะสม และปรบั ปรุง แกไ้ ขตามคาแนะนา มีรายนามดังต่อไปน้ี 1) ผู้ช่วยศาสตราจารย์เจษฎา บุญมาโฮม อาจารย์ประจาภาควิชาจิตวิทยาและการแนะแนวและ การศึกษาพเิ ศษ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม 2) นางลัดดา เสรลี ัดดานนท์ ครู คศ. 3 สอนระดบั ประถมศกึ ษาปีที่ 4 โรงเรยี นอนุบาลท่ามว่ ง อาเภอทา่ ม่วง จงั หวัดกาญจนบุรี 3) นางชัญญานุช ถ่ินวัฒนานุกูล ครู คศ. 3 สอนระดบั ประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรยี นอนุบาลท่าม่วง อาเภอท่าม่วง จงั หวัดกาญจนบรุ ี
46 ผลการตรวจสอบเครื่องมือของผู้เชี่ยวชาญสรปุ ประเด็นสาคัญของการแก้ไขและปรับปรุงดัง แสดงในตารางที่ 3.3 ตารางท่ี 3.3 ขอ้ เสนอแนะสาหรบั แบบทดสอบ ขอ้ เสนอแนะ การปรบั ปรงุ แกไ้ ข 1. ตวั ลวงในแบบทดสอบวัดไม่มี 1. ปรับปรงุ ตัวลวงในแบบทดสอบใหม้ ปี ระสิทธภิ าพ ประสิทธภิ าพ 2. แกไ้ ขคาผดิ ใหถ้ ูกตอ้ ง 2. มีสะกดคาผดิ ในคาถามในแบบทดสอบ 2.2.5 สรปุ ผลการประเมนิ จากผเู้ ช่ยี วชาญดงั นี้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนทั้ง 5 แผน มีค่า IOC เท่ากับ 1 แ ส ด ง ว่ า ก า ร ป ร ะ เ มิ น แ บ บ ท ด ส อ บ มี ค ว า ม ส อ ด ค ล้ อ ง กั บ วั ต ถุ ป ร ะ ส ง ค์ ก า ร เ รี ย น รู้ ส า ม า ร ถ นาไปใช้ได้ (ดงั รายละเอียดแสดงในภาคผนวก ก) 2.2.6 สถิติสาหรับหาคุณภาพของเครื่องมือ ค่าดัชนีความสอดคล้องของผู้เชี่ยวชาญ (Index of Item – Objective Congruence) หรือ IOC (สมนึก ภทั ทิยธนิ, 2560:218-220) คานวณคา่ IOC โดยใช้สูตร สูตร IOC = ∑R N IOC หมายถึง ดชั นคี วามสอดคลอ้ งระหว่างจดุ ประสงคก์ ับเนอ้ื หาหรอื ระหว่าง แบบทดสอบกับจุดประสงค์ ∑R หมายถึง ผลรวมคะแนนความคิดเห็นของผู้เชย่ี วชาญทั้งหมด N หมายถงึ จานวนผูเ้ ช่ียวชาญทัง้ หมด
47 มเี กณฑก์ ารประเมนิ ดังน้ี +1 หมายถงึ ผู้เชย่ี วชาญแน่ใจว่าเกณฑก์ ารประเมนิ สอดคลอ้ งกับวัตถปุ ระสงค์ของการเรียนรู้ 0 หมายถึง ผเู้ ชีย่ วชาญไมแ่ นใ่ จวา่ เกณฑก์ ารประเมนิ สอดคล้องกบั วตั ถปุ ระสงคข์ องการเรยี นรู้ -1 หมายถึง ผูเ้ ช่ยี วชาญแน่ใจวา่ เกณฑ์การประเมนิ ไมส่ อดคล้องกับวตั ถปุ ระสงคข์ องการเรยี นรู้ โดยการแปลความคือ ถา้ IOC ≥ 0.5 แสดงว่าข้อสอบนน้ั วัดวัตถปุ ระสงค์ขอ้ นั้นจริง ถ้า IOC ≤ 0.5 แสดงวา่ ข้อสอบน้นั ไมว่ ัดวัตถุประสงคข์ ้อนนั้ 3. การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล ผู้วิจัยสร้างเครื่องมือและได้ปรับปรุงแก้ไขตามท่ีผู้เชี่ยวชาญแนะนาเสร็จเรียบร้อยแล้วจึงได้ ดาเนนิ การตามลาดับขน้ั ตอนดังนี้ 3.1 กาหนดกลุ่มเป้าหมายคือ ผู้เรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย กศน.ตาบลลาดหญ้า จานวน 31 คน 3.2 ทดสอบกอ่ นการจดั การเรียนรู้โดยใชร้ ปู แบบการสอนด้วยเกมการศกึ ษาเพ่ือวดั ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรยี น เป็นข้อสอบปรนยั จานวน 50 ข้อ 3.3 ใช้แผนการจัดการเรยี นรู้โดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกมการศึกษา จานวน 5 แผน เป็น เวลา 5 ชวั่ โมง 3.4 ทดสอบหลังการจดั การเรยี นรู้เพอ่ื วัดผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นหลังการจดั การเรียนร้โู ดยใช้ รปู แบบการสอนด้วยเกมการศกึ ษา เป็นข้อสอบปรนัยจานวน50 ข้อ ชดุ เดียวกันกบั แบบทดสอบก่อนเรยี น 3.5 นาผลมาเปรียบเทียบระหว่างก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนด้วย เกมการศึกษา 4. การวิเคราะห์ข้อมลู 1. วิเคราะห์ขอ้ มลู โดยเปรียบเทยี บผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นก่อนและหลังการจดั การเรียนรู้โดย ใช้รปู แบบการสอนด้วยเกมการศกึ ษา โดยใชส้ ถติ ิ ไดแ้ ก่ คา่ เฉล่ยี คา่ รอ้ ยละและสว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2. วิเคราะห์ข้อมูลโดยการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ รปู แบบการสอนด้วยเกมการศึกษา ตามเกณฑร์ ้อยละ 80 โดยใช้สถิติ ได้แก่ ค่ารอ้ ยละ และคา่ เฉล่ยี
48 บทท่ี 4 ผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู งานวิจัยเร่ือง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกมการศึกษา นกั ศกึ ษาระดบั มัธยมศกึ ษาตอนปลายในภาคเรยี นท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา2562จานวน 31 คนกศน.ตาบลลาดหญ้า ผู้วิจัย ได้ดาเนินการวิจัยเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการ สอนด้วยเกมการศึกษา ซึ่งผวู้ ิจัยได้นาข้อมลู มาวิเคราะห์ได้ผลการวเิ คราะห์ดงั รายละเอียดตอ่ ไปน้ี ตอนที่ 1 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ รูปแบบการสอนดว้ ยเกมการศกึ ษา ตอนท่ี 2 ผลการพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนหลังการจดั การเรยี นร้โู ดยใช้รูปแบบการสอน ด้วยเกมการศกึ ษา ตามเกณฑ์ร้อยละ 80 ตอนท่ี 1 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ โดยใช้รปู แบบการสอนดว้ ยเกมการศึกษา ในการศึกษาเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ รูปแบบการสอนด้วยเกมการศึกษาให้กับนกั ศึกษาระดับมธั ยมศึกษาตอนปลาย กศน.ตาบลลาดหญ้า ภาคเรยี นที่ 2 ปีการศึกษา 2562 จานวน 31 คน มีผลของการวัดผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นกอ่ นและหลัง การจัดการเรยี นรู้โดยใชร้ ปู แบบการสอนด้วยเกมการศกึ ษาประกอบการสอนดังน้ี ตารางท่ี 4.1 ตารางเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้ รปู แบบการสอนด้วยเกมการศกึ ษา คา่ สถิติทใ่ี ช้ คะแนนกอ่ นเรียน คะแนนหลังเรียน (เต็ม 50 คะแนน) (เต็ม 50 คะแนน) คา่ เฉลย่ี (µ) ส่วนเบีย่ งเบนมาตรฐาน 21.60 47.95 1.95 0.65 รอ้ ยละ 43.20 95.90 จากตารางท่ี 4.1 พบว่าคะแนนเฉล่ียหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกม การศึกษา เท่ากับ 457.95 คะแนน ซ่ึงคิดเป็นร้อยละ 95.90 และคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ
49 21.60 คะแนน ซึ่งคดิ เปน็ รอ้ ยละ 43.20 สรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดย ใชร้ ูปแบบการสอนดว้ ยเกมการศกึ ษาสูงกว่าก่อนเรียน ดังแผนภูมิท่ี 4.1 แผนภมู แิ สดงคะแนนเฉลย่ี กอ่ นเรียนและหลังเรยี น 47.95 50 คะแนน 40 21.6 30 20 10 0 คะแนนก่อนเรยี น คะแนนหลงั เรียน คะแนนเฉลีย่ แผนภมู ิท่ี 4.1 แผนภมู ิแสดงคะแนนเฉลย่ี กอ่ นเรียนและหลังเรยี น ตอนท่ี 2 ผลการวิเคราะห์ผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นหลังการจัดการเรยี นรู้โดยใช้รูปแบบ การสอนดว้ ยเกมการศกึ ษา ตามเกณฑ์ร้อยละ 80 ในการศึกษาผลการพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการ สอนด้วยเกมการศึกษา ซ่ึงผวู้ ิจัยได้นาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังการจัดการเรยี นร้ทู ี่ผู้เรียนทาได้มา เปรียบเทยี บกับเกณฑ์ท่ีผูว้ ิจัยกาหนดคือรอ้ ยละ 80 ซ่งึ มีผลดงั นี้
50 ตารางที่ 4.2 ผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอน ด้วยเกมการศกึ ษา ตามเกณฑ์ร้อยละ 80 ร้อยละ เทยี บกบั เกณฑ์ คนที่ คะแนนกอ่ นเรียน คะแนนหลังเรยี น ของ (รอ้ ยละ 80) (เตม็ 50 คะแนน) (เต็ม 50 คะแนน) คะแนน ผา่ น ไม่ผา่ น หลงั เรยี น 1 12 45 90 2 24 48 96 3 27 46 92 4 16 48 96 5 15 47 94 6 9 44 88 7 18 48 96 8 25 48 96 9 21 50 100 10 23 49 98 11 30 50 100 12 17 46 92 13 30 48 96 14 15 46 92 15 33 49 98 16 35 50 100 17 26 50 100 18 14 48 96 19 24 48 96 20 18 49 98 21 12 45 90 22 24 48 96 23 27 46 92 24 16 48 96
51 คนท่ี คะแนนก่อนเรยี น คะแนนหลงั เรียน ร้อยละ เทยี บกับเกณฑ์ (เตม็ 50 คะแนน) (เต็ม 50 คะแนน) ของ (ร้อยละ 80) 25 คะแนน ผา่ น ไม่ผ่าน 26 15 47 หลังเรียน 27 9 44 94 28 18 48 88 29 25 48 96 30 21 50 96 31 23 49 100 ค่าเฉลี่ย 30 50 98 สว่ นเบ่ียงแบนมาตรฐาน 21.60 47.95 100 คิดเป็นร้อยละ 1.95 0.65 100 0 43.20 95.90 100 0 จากตารางท่ี 4.2 พบว่าคะแนนเฉลี่ยหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกม การศกึ ษา เท่ากบั 47.95 คะแนน จากคะแนนเต็ม 50 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 95.90 เมื่อนาคะแนน หลังการจัดการเรียนรู้มาเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 80 ปรากฏว่ามีผู้เรียนผ่านเกณฑ์จานวน 31 คน คิด เปน็ ร้อยละ 100 แผนภูมิที่ 4.2 แผนภูมิแสดงการเปรียบเทียบคา่ เฉล่ยี รอ้ ยละหลงั เรยี นกับเกณฑ์ คะแนน 95.9 80 เกณฑ์ 100 95 90 85 80 75 70 คา่ เฉลย่ี แผนภูมิท่ี 4.2 แผนภูมเิ ปรยี บเทยี บคา่ เฉลย่ี ร้อยละหลังเรียนกับเกณฑ์
52 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ ในการวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนโดยใช้รูปแบบการสอนดว้ ยเกมการศกึ ษา วจิ ัยได้สร้างแผนการจัดการเรยี นรู้โดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกมการศึกษา ข้ึนมาโดยมีวตั ถุประสงค์ เพื่อ 1) เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการ สอนด้วยเกมการศกึ ษา 2) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลงั การจดั การเรยี นรโู้ ดยใช้รปู แบบการ สอนดว้ ยเกมการศกึ ษา พร้อมทั้งทาให้ผู้เรยี นเกิดความสนใจต่อการเรียนจนผเู้ รียนเกิดการเรียนรู้ท่ีมี ประสิทธิภาพมากขึ้น ผู้วิจัยเลือกกลุ่มเป้าหมายท่ีใช้เป็นนักศึกษาระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2562 กศน.ตาบลลาดหญ้า จานวน 31 คน เคร่ืองมือท่ีใช้ในการเก็บรวม รวมข้อมูลเป็นแบบทดสอบก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกมการศึกษา ประกอบการสอน และผู้วิจัยได้เกบ็ รวบรวมข้อมูลสาหรับสถิตพิ ื้นฐานได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และ ส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐาน สรปุ ผลการวิจยั จากการวิจยั การใชแ้ ผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกมการศึกษา นักศึกษาระดับมัธยมศึก ษาตอน ปลาย กศน.ตาบลลาดหญ้า ภาคเรียนท่ี 2 ปีการศึกษา 2562 ผูว้ ิจัยได้ดาเนินการตามข้ันตอนของการวิจัยที่ได้นาเสนอปรากฏผลการวิจัยเป็นไปตามวัตถุประสงค์ ที่ตั้งไวด้ ังนี้ 1) ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกม การศึกษา ก่อนการจัดการเรียนรู้ โดยมีคะแนนเฉลี่ยเท่ากับ 47.95 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 95.90 และสว่ นเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากบั 0.65 ซง่ึ สอดคล้องกบั สมมติฐานการวิจยั ขอ้ ที่ 1 2) ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกม การศกึ ษา เท่ากับร้อยละ 95.90 ซ่งึ สงู กวา่ เกณฑ์ร้อยละ 80 อภปิ รายผลการวจิ ยั 1. ผู้เรียนมีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกม การศึกษา ก่อนการจัดการเรียนรู้ โดยมีคะแนนเฉล่ียเท่ากับ 47.95 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 95.90 และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐานเทา่ กับ 0.65 ซึ่งสอดคลอ้ งกับสมมติฐานการวิจัยข้อท่ี 1 ทั้งน้ีเปน็ เพราะ การใช้รูปแบบการสอนด้วยเกมการศึกษาสามารถพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนสูงกว่าก่อนการ
53 จดั การเรยี นรู้ ซ่ึงสอดคล้องกับงานวจิ ัยของ ผจญ สุวรรณวงษ์ (2528, หน้า 94) พบว่าผู้เรียนที่เรียน โดยใช้เกมประกอบการสอนกบั ผู้เรียนท่ีเรียนโดยไมใ่ ช้เกมประกอบการสอนมีผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี น วชิ าภาษาไทยแตกตา่ งกนั อยา่ งมนี ัยสาคญั ทางสถิตทิ ี่ระดบั 0.01 2. ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกม การศึกษา เท่ากบั ร้อยละ 95.90 ซ่งึ สูงกวา่ เกณฑ์ร้อยละ 80 ตามทีไ่ ด้กาหนดไว้ ทั้งนเ้ี ปน็ เพราะการใช้ รูปแบบการสอนดว้ ยเกมการศึกษาสามารถผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนให้สงู ข้ึน ซึ่งสอดคลอ้ งกับงานวิจัยของ วรรณพร ศิลาขาว (2538,หน้า 79)พบว่าผู้เรียนท่ีเรียนจากการสอนโดยใช้แบบฝึกหัดที่มีเกมประกอบมี คะแนนเฉล่ียร้อยละหลังเรียนเท่ากับร้อยละ 86.38 ซ่งึ สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยร้อยละของผู้เรียนที่เรียน จากการสอนโดยใชแ้ บบฝึกหดั ท่ีไม่มเี กมประกอบการสอนก่อนเรยี นที่มคี ่าเท่ากบั 53.64 ขอ้ เสนอแนะ ขอ้ เสนอแนะในการนาผลวจิ ยั ไปใช้ จากการวิจัยเร่ือง การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนโดยใช้รูปแบบการสอนด้วยเกม การศกึ ษาประกอบการสอน พบว่า 1. จากผลการวจิ ัยทพ่ี บว่าการจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนโดยใช้เกมการศึกษาประกอบการ สอนเหมาะกับกลุ่มเป้าหมายที่นามาใช้วิจัย เกมการศึกษาทาให้ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานและมี ส่วนรวมกิจกรรมในชั้นเรียนมากขึ้น ผู้เรียนไม่เกิดความเบื่อหน่ายกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิด active learning ผู้เรียนสนใจเรียนมากขึน้ จนผู้เรียนสามารถสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเองจนเกิดเป็นความรู้ท่ี คงทนอยูน่ าน 2. เกมการศึกษาที่คัดเลือกมาต้องมีความท้าทายเหมาะสมกับวัย และลักษณะของ กลมุ่ เป้าหมายท่ีชอบการแขง่ ขันหาผูช้ นะ 3. การจัดบทเรียนให้มีความหมายต่อผู้เรียน ผู้วิจัยต้องจัดทาแผนการจัดการเรียนรู้ท่ีมี ความสัมพนั ธ์กบั ความตอ้ งการหรือความสนใจของผู้เรยี น จงึ จะสามารถชักจูงให้ผู้เรยี นเกดิ ความสนใจ ในการเรยี นในบทเรยี นนนั่ ๆ ส่งผลใหผ้ ู้เรียนสามารถสร้างองค์ความรูด้ ้วยตนเองได้ในขณะทากิจกรรม ขอ้ เสนอแนะในการทาวิจยั ครั้งต่อไป 1.ควรมีการวิจยั เพ่ือพัฒนารูปแบบเกมการศกึ ษาประกอบการสอนในการจัดการเรียนรู้ในทุก กลุม่ สาระวชิ าเพอ่ื เป็นพืน้ ฐานในการเรียนตอ่ ไป 2.ควรมกี ารศกึ ษารูปแบบการสอนแบบอ่นื ๆ มาใชร้ ่วมกับเกมการศกึ ษา 3.ควรศกึ ษาเปรยี บเทียบวธิ กี ารสอนโดยการใชเ้ กมการศึกษาประกอบการสอนกบั วธิ ีการสอนอ่ืน ๆ
54 บรรณานุกรม กระทรวงศกึ ษาธิการ. (2553). หลักสตู รแกนกลางการศกึ ษาข้ันพ้นื ฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพช์ ุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จากัด. ฆนัท ธาตุทอง. (2551). การออกแบบการสอนและบูรณาการ. นครปฐม: เพชรเกษมการพิมพ. จันทรวรรณ เทวรักษ.์ (2526). อิทธิพลของการจัดกิจกรรมสร้างสรรคแ์ ละเกมการศกึ ษาในวยั 4–6 ขวบที่มีผลต่อการเรยี นรภู้ าษาไทยและคณิตศาสตรใ์ นระดบั ประถมศึกษา.กรงุ เทพฯ:มหาวิทยาลยั ศิลปากร. ชลทพิ ย์ จันทร์จาปา, ดวงกมล ฐติ เิ วส, พีรนันท์ ยอดบ่อพลบั และนฤมล บุญมนั่ . (2560). การพฒั นา ทกั ษะการคิดวิเคราะห์ของนักเรยี นช้ันมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 5 โดยใช้เกมการศึกษาเพอ่ื การเรียนรู้ เรื่อง การสืบพันธ์ขุ องพืชดอกและการเจริญเติบโต. การประชมุ วชิ าการนาเสนอผลงานวจิ ัย ระดับชาติ คร้ังท่ี 3. “GRADUATE SCHOOL CONFERENCE 2019”. ดวงเดือน อ่อนนว่ ม, สิริพร ทพิ ย์คง, สมจิต ชวี ปรีชาเพ็ญจันทร์ และพรทพิ ย์ ยาวะประภาษ. (2550). ชดุ กิจกรรมพฒั นาการคิดวเิ คราะห์ คณิตศาสตร์ ป.6เล่ม1 ชว่ งช้นั ท่ี 2. กรงุ เทพฯ:พฒั นาคุณภาพวิชาการ. ทศิ นา แขมมณี. (2544). 14 วธิ สี อนสาหรับครมู อื อาชพี . สานักพมิ พโ์ รงพมิ พ์แหง่ จฬุ าลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั . ทิศนา แขมมณี. (2551). รูปแบบการเรียนการสอน: ทางเลือกท่ีหลากหลาย. กรุงเทพฯ: จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลยั . ทิศนา แขมมณี. (2553). ศาสตรก์ ารสอน: องค์ความร้เู พ่ือการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มปี ระสิทธภิ าพ. พมิ พ์คร้ังท่ี 13. ลิขสทิ ธ์ิสานักพมิ พ์แหง่ จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลัย. พีระพงศ์ บญุ ศริ ิ และ มาลี สรุ พงศ์. (2546). เกม(GAMES):TheActivity forHumanPerformance, กรงุ เทพมหานคร: โอเดยี นสโตร์ พรเพญ็ ศรวี ริ ัตน์.(2546). การคิดอยา่ งมีวิจารญาณของเดก็ ปฐมวยั ทไ่ี ด้รบั การเลน่ เกมฝกึ ทักษะการคดิ . วิทยานิพนธ์ปรญิ ญามหาบณั ฑติ สาขาศึกษาปฐมวยั คณะศึกษาศาสตร์ มหาวทิ ยาลยั ศรนี ครนิ ทรวโิ รฒ. เยาวพา เดชะคุปต์. (2542). การบริหารและการนเิ ทศการศกึ ษาปฐมวยั .กรุงเทพฯ: เจา้ พระยาระบบการพิมพ์. เยาวพา เดชะคุปต์. (2546). เกมและการเลน่ สาหรับเด็กปฐมวยั . กรงุ เทพมหานคร: สานักพิมพแ์ ม็ค ผจญ สุวรรณวงษ์. (2528). การทดลองสอนโดยใชเ้ กมประกอบการสอนในวิชาภาษาไทยกบั นักเรยี น ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ี่4. ปริญญานิพนธ์ ศศ.ม.กรุงเทพฯ:บณั ฑติ วทิ ยาลยั มหาวทิ ยาลัยศรนี ครนิ ทรวิโรฒ ประสานมติ ร. วรรณพรศลิ าขาว. (2538). การศึกษาเปรยี บเทียบผลสมั ฤทธแิ์ ละความคงทนในการเรยี นรูค้ าศัพท์วชิ าภาษาอังกฤษ นกั เรียนช้ันประถมศึกษาปที ี่ 6ทเ่ี รยี นโดยใช้แบบฝกึ หดั ท่มี ีเกมและไมม่ เี กมประกอบการสอน. ปรญิ ญานพิ นธ์ ศศ.ม. กรงุ เทพฯ:บณั ฑติ วทิ ยาลัย มหาวทิ ยาลยั ศรนี ครนิ ทรวิโรฒประสานมติ ร.
55 ศริ ิวรรณโสภิตภักดพี งษ์.(2544).การใช้เกมคาศพั ทป์ ระกอบการสอนเพ่อื สรา้ งความคงทนในการเรียนร้ภู าษาอังกฤษ ของนักเรียนชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 6. สารนิพนธ์ ศศ.ม. กรุงเทพฯ: บณั ฑติ วทิ ยาลยั มหาวิทยาลยั ศรนี ครนิ ทรวิโรฒประสานมติ ร. สาเนาศรปี ระมงค์.(2547). การศึกษาผลการใชเ้ กมคาศัพท์ประกอบการสอนทมี่ ตี ่อความคงทนในการเรยี นรู้คาศัพท์ ภาษาองั กฤษของนักเรียนช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 5โรงเรยี นอญั สัมชัญระยอง.ปรญิ ญานพิ นธ์ ศศ.ม.กรุงเทพฯ: บณั ฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวโิ รฒประสานมิตร. สกุ จิ ศรีพรหม. (2544). “เกมกับการเรยี นการสอน”. วชิ าการ, 4(5), 73-75. สุคนธ์ สนิ ธพานนท.์ (2552). นวตั กรรมการเรยี นการสอนเพื่อพัฒนาคณุ ภาพของเยาวชน (พมิ พ์คร้งั ท่ี3). กรุงเทพฯ: 9119 เทคนิคพริน้ ติง้ . สุวิทย์ มลู คา และ อรทยั มลู คา. (2545). 19 วิธีการจดั การเรยี นร้เู พอื่ พัฒนาความรู้และทักษะ. สานักพิมพ์ภาพพิมพ์. อนงค์ บัวทองเลิศ. (2550). การพัฒนาผลการเรยี นรูเ้ รื่องหนา้ ที่และมารยาทชาวพุทธของนักเรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปีท่ี 1 โดยจดั การเรียนรดู้ ้วยเทคนิคSTAD และTGT.กรุงเทพฯ:มหาวิทยาลัยศลิ ปากร Boydston, J.A. (1968). The writings of John Dewey. Studies in Philosophy and Education 6, 116–122. Retrieved from https://doi.org/10.1007/BF00367803 Hainey, T., Boyle, E., Connolly, T., & Stansfield, M. (2011). Gender Differences in Motivations for Playing Computer Games: A Combined Analysis of Three Studies. In 5th European Conference on Games Based Learning, 211-219. Reading: Academic Conferences and Publishing Limited (ACPIL). Heeter, C., Lee, Y.H., Medler, B., & Magerko, B. (2011). Beyound player types: Gameing achievement goal. Paper presented at the Proceedings of the 2011. ACM SIGGRAPH Symposium on video Games. Wang, H., & Sun, C.-T. (2011). Game Reward Systems: Gaming Experiences and Social Meanings. Paper Presented at the DiGRA. Art and Design Review, Vol.5 No.1, January 17, 2017.
57 ภาคผนวก ก รายนามผ้เู ช่ยี วชาญตรวจสอบเครอื่ งมือการวจิ ยั
58 รายนามผ้เู ช่ยี วชาญตรวจสอบคณุ ภาพเครื่องมอื การวิจัย 1. ผศ.เจษฎา บุญมาโฮม อาจารยป์ ระจาภาควชิ าจิตวิทยาและการแนะแนวและการศึกษาพเิ ศษ 2. นางลัดดา ศศ.ม. (จิตวิทยาการศึกษาและการแนะแนว) คณะครศุ าสตร์ มหาวิทยาลยั ราชภัฏนครปฐม เสรีลดั ดานนท์ ครู คศ.3 โรงเรยี นอนบุ าลทา่ มว่ ง 3. นางชญั ญานชุ ถ่นิ วฒั นานุกูล ครู คศ.3 โรงเรยี นอนุบาลท่ามว่ ง
59 ภาคผนวก ข รูปภาพจากการวิจัย
60 ภาพกระบวนการจดั การเรยี นรู้โดยใช้เกมการศึกษา
130 ชื่อ-นามสกุล ประวัติผ้วู จิ ยั วนั เดือนปเี กิด ประวตั กิ ารศึกษา นางสาวชัญญ์ชนพร ชานาญป่า 6 ตลุ าคม 2524 ประวตั กิ ารทางาน - ระดบั ช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 1-6 โรงเรยี นบ้านหนองกระท่มุ อาเภอบอ่ พลอย จังหวดั กาญจนบรุ ี - ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 1-3 โรงเรียนบ่อพลอยรัชดาภเิ ษก จงั หวัดกาญจนบรุ ี - ระดบั ชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 4-6 โรงเรียนวิสุทธรงั ษี จังหวัดกาญจนบุรี - ปริญญาตรี คณะบรหิ ารธุกจิ สาขาการจดั การท่ัวไป มหาวิทยาลยั ธุรกจิ บัณฑิตย์ กทม. ครู กศน.ตาบลลาดหญ้า กศน.อาเภอเมอื งกาญจนบรุ ี
Search