Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore วิจัยในชั้นเรียน

วิจัยในชั้นเรียน

Published by georgepitiyan, 2022-06-02 06:31:42

Description: การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ลักษณะทางกายภาพของทวีปอเมริกาเหนือ รายวิชาสังคมศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เนียร์พอดแบบเกมโชว์ควิซ

นายพิติยันต์ รักษ์พงศ์ ครูโรงเรียนกะเปอร์วิทยา

Search

Read the Text Version

การวจิ ัยในช้นั เรียน เร่ือง การพฒั นาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน เรื่อง ลกั ษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ า เหนอื รายวชิ าสงั คมศกึ ษา สำหรบั นักเรยี นช้นั มัธยมศึกษาปที ี่ 3 โดยใช้บทเรยี นเกม ออนไลนเ์ นยี รพ์ อดแบบเกมโชว์ควิซ พติ ิยนั ต์ รกั ษ์พงศ์ ตำแหน่ง ครู โรงเรยี นกะเปอร์วิทยา จงั หวัดระนอง ภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศึกษา 2563 สำนกั งานเขตพน้ื ท่ีการศึกษามัธยมศึกษาพังงา ภเู ก็ต ระนอง

ช่ือผู้วิจยั : นายพิตยิ นั ต์ รักษ์พงศ์ ชอื่ เร่อื ง : การพฒั นาผลสัมฤทธิท์ างการเรียน เรอื่ ง ลกั ษณะทางกายภาพของทวีปอเมริกา เหนอื รายวิชาสงั คมศึกษา สำหรบั นักเรียนชนั้ มัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้บทเรยี นเกม ปีการศึกษา : ออนไลน์เนียร์พอดแบบเกมโชว์ควิซ 2563 บทคดั ยอ่ การวจิ ัยเรอื่ งการพฒั นาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ลักษณะทางกายภาพของทวีปอเมริกาเหนอื รายวชิ าสงั คมศกึ ษา สำหรบั นักเรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปีท่ี 3 โดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เนยี รพ์ อดแบบเกม โชว์ควซิ มวี ัตถุประสงค์ 1) เพ่ือเปรยี บเทยี บผลสัมฤทธิท์ างการเรียนของนกั ศกึ ษาทีเ่ รยี นผ่าน แอพพลิเคชนั่ เกมออนไลน์แบบเกมโชว์ เรอื่ ง ลักษณะทางกายภาพของทวีปอเมริกาเหนือ และ2) เพื่อศกึ ษาความพงึ พอใจ ของผเู้ รียนท่ีมตี อ่ การจัดการเรยี นรโู้ ดยใชบ้ ทเรยี นเกมออนไลนเ์ นยี ร์พอดแบบเกมโชว์ควิซ เรือ่ ง ลักษณะทาง กายภาพของทวปี อเมริกาเหนือ รายวิชาสงั คมศกึ ษา ผลการวจิ ัยพบวา่ 1) ผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนของ ผู้เรียนทเี่ รียนโดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เนียรพ์ อดแบบเกมโชว์ควซิ มีผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนหลงั เรยี นสงู กว่าก่อนเรยี น อยา่ งมีนยั สำคัญทางสถิติท่ีระดบั .05 2) ความพงึ พอใจของผู้เรียนทมี่ ีตอ่ การเรยี นผา่ นบทเรียน เกมออนไลนเ์ นยี ร์พอดแบบเกมโชว์ควิซ เรื่อง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ าเหนือ รายวชิ าสังคม ศึกษา จากการประเมินโดยใชแ้ บบประเมินความพึงพอใจ พบวา่ ผู้เรยี น มคี วามพงึ พอใจตอ่ การเรยี นร้โู ดยใช้ บทเรียนเกมออนไลนเ์ นียร์พอดแบบเกมโชว์ควซิ โดยรวมอย่ใู นระดบั มากที่สดุ ( X =4.62) โดยดา้ นความพงึ พอใจในภาพรวมของการเรยี นรู้โดยใช้บทเรยี นเกมออนไลน์เนียรพ์ อดแบบเกมโชวค์ วซิ มีคา่ เฉล่ยี สูงสดุ อยู่ใน ระดับมากที่สดุ ( X =4.80) รองลงมาโดยด้านได้ความสนกุ สนานเพลิดเพลิน มีคา่ เฉล่ยี สูงสุด อยใู่ นระดับมาก ทส่ี ดุ ( X =4.75) ดา้ นเกมมคี วามนา่ สนใจ นา่ ตดิ ตาม อยู่ในระดับมากทสี่ ดุ ( X =4.68) ด้านตัวอกั ษรอ่านง่าย ภาษาท่ีใช้ เขา้ ใจง่าย อยใู่ นระดับมากทสี่ ดุ ( X =4.55) และด้านได้รบั ความรู้จากการเลน่ เกม อยู่ในระดับมาก ทส่ี ดุ ( X =4.52)

สารบัญ หน้า คำนำ...................................................................................................................... บทคดั ยอ่ ............................................................................................................... บทท่ี 1 บทนำ ความเปน็ มาและความสำคัญของปญั หา.................................................... วตั ถุประสงค์ของการวิจยั ........................................................................... สมมตฐิ านการวจิ ยั (ถา้ มี) .......................................................................... ขอบเขตของการวิจัย.................................................................................. นยิ ามศพั ทเ์ ฉพาะ....................................................................................... ประโยชนท์ ่ีคาดวา่ จะได้รับ....................................................................... บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยทเ่ี กีย่ วข้อง เอกสารท่ีเกยี่ วข้อง..................................................................................... งานการวิจัยทเ่ี ก่ียวข้อง.............................................................................. บทที่ 3 วธิ ดี ำเนินการวิจยั แบบแผนการวจิ ยั ...................................................................................... ประชากร/กลุ่มตัวอยา่ ง............................................................................. เครอื่ งมอื ท่ีใช้ในการวิจยั ........................................................................... ข้ันตอนการสร้างเคร่ืองมือ........................................................................ การดำเนนิ การวจิ ัย/การเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล............................................... สถิติที่ใชใ้ นการวิเคราะห์ข้อมูล................................................................ บทท่ี 4 ผลการวิจัย............................................................................................. บทที่ 5 สรุปและข้อเสนอแนะ............................................................................ วตั ถุประสงค์ของการวิจยั ........................................................................... ประชากร/กลุ่มตัวอย่าง............................................................................... สรุปผลการวิจยั .......................................................................................... อภิปรายผล................................................................................................. ขอ้ เสนอแนะ.............................................................................................. บรรณานกุ รม.......................................................................................................... ภาคผนวก.................................................................................................................

บทที่ 1 บทนำ 1. ความเป็นมาและความสำคัญของปญั หา ในปจั จุบนั เทคโนโลยีไดก้ า้ วหนา้ ไปอย่างรวดเร็วรวมทัง้ เทคโนโลยที ี่เกย่ี วข้องกับการจัดการ เรียนการ สอน ซึง่ มีผ้คู ดิ ค้นและผลิตเคร่ืองมือต่างๆมากมายใหค้ รูได้เลือกใช้ในการจัดการเรียนการ สอน มีความ หลากหลายและน่าสนใจ โดยครูไม่จำเปน็ ต้องใชเ้ วลาในการพฒั นาเครื่องมือดว้ ยตนเอง เหมือนในอดีต ครู สามารถเลอื กเครื่องมือและใส่เน้อื หาที่สอนเข้าไป เพียงเทา่ นีก้ ไ็ ดส้ ื่อการเรียนการ สอนที่นำมาใชก้ บั ผู้เรยี นได้ อย่างรวดเรว็ จากการจัดการเรียนการสอนในรายวิชาการวิเคราะหแ์ ละ ออกแบบระบบเชิงวัตถุ สำหรบั นักศึกษาในระดบั ช้ันประกาศนียบตั รวิชาชพี ช้นั สูง สาขาวิชา เทคโนโลยสี ารสนเทศ ทผ่ี า่ นมา พบวา่ ผ้เู รยี น บางสว่ นไมเ่ ข้าใจบทเรียน เน่ืองจากเน้ือหาในรายวิชานีม้ ี ความยากสงู โดยผ้วู ิจัยไดส้ อนตามแผนการจดั การ เรียนรู้ ด้วยการให้นักศึกษาได้ศึกษาเรยี นรู้และฝึกปฏบิ ัติตามแผน พบว่านกั ศกึ ษามีผลสัมฤทธิท์ างการเรียนต่ำ และไม่ค่อยสนใจเรียนเท่าท่ีควร เน่ืองจากมีเนื้อหาสาระมากและมีความยากในการทำความเขา้ ใจและจดจำ เน้ือหาตา่ ง ๆ ใหห้ มด ผูว้ จิ ัยจงึ ไดห้ าแนวทางแก้ปัญหาดงั กล่าว โดยนำเครอ่ื งมอื ท่เี ป็นแอปพลิเคชันเกม ออนไลน์ท่มี ใี หเ้ ลือกใช้ในอนิ เทอร์เนต็ มาทดลองใช้เพ่ือแกป้ ัญหาดงั กลา่ ว โดยเลอื กใช้แอปพลเิ คชัน่ เกมออนไลน์ เนยี ร์พอดแบบเกมโชว์ควซิ ซงึ่ ให้บรกิ ารใชง้ านบนเวบ็ ไซต์ Nearpod.com เนอ้ื หาท่ีนำมาใช้ในการวจิ ัยคอื เรอ่ื ง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ าเหนือ รายวชิ าสงั คมศึกษา ช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3 ผ้เู รยี นสามารถ เล่นเกมได้ด้วยตนเองผา่ นระบบอนิ เทอรเ์ นต็ และสามารถใชไ้ ดท้ ้ังบนเครอ่ื งคอมพวิ เตอร์และอุปกรณพ์ กพา รปู แบบมีความนา่ สนใจและสามารถบรรจเุ นอื้ หาได้มาก รวมท้ังมีการใหค้ ะแนนตามผลการตอบคำถามและ เวลาทีใ่ ชไ้ ป ซง่ึ จะเปน็ การเสริมแรงทางบวกใหแ้ ก่ผเู้ รยี น สามารถเล่นเกมซ้ำจนได้คะแนนเป็นท่พี อใจ สามารถดผู ลคะแนนเมื่อเปรยี บเทียบกับเพ่อื นในชัน้ เรียนได้ ซง่ึ จะทำให้เกิดความสนุก ความสนใจในการ เรียนและได้ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนทสี่ ูงขึน้ ดว้ ย 2. วตั ถุประสงค์ของการวจิ ัย 2.1 เพือ่ เปรียบเทยี บผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนก่อนและหลงั เรียนของผ้เู รยี นท่ีเรยี นโดยใช้บทเรียน เกม ออนไลนเ์ นยี รพ์ อดแบบเกมโชว์ควิซ เรือ่ ง ลกั ษณะทางกายภาพของทวีปอเมรกิ าเหนือ รายวิชาสงั คมศกึ ษา ชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 3 2.2 เพ่อื ศกึ ษาความพึงพอใจของผูเ้ รียนท่ีมีตอ่ การจัดการเรยี นรู้โดยใชบ้ ทเรียนเกมออนไลน์เนียรพ์ อด แบบเกมโชวค์ วซิ เรือ่ ง ลกั ษณะทางกายภาพของทวปี อเมริกาเหนือ รายวิชาสงั คมศึกษา ชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 3 3. สมมติฐานของการวิจัย (ถ้าม)ี ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียนของผเู้ รยี นที่เรียนโดยใช้บทเรยี นเกมออนไลน์เวริ ์ดวอลล์แบบเกม โชวค์ วซิ เรื่อง ลกั ษณะทางกายภาพของทวีปอเมรกิ าเหนือ รายวิชาสังคมศึกษา ชน้ั มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3 สงู กว่ากอ่ น เรยี น 4. ขอบเขตของการวิจยั 4.1 ขอบเขตดา้ นประชากร 4.1.1. ประชากรทีใ่ ชใ้ นการวิจัยครง้ั น้ี คือ นกั เรียนชัน้ มัธยมศึกษาปที ี่ 3 โรงเรียนกะเปอร์ วิทยา อำเภอกะเปอร์ จังหวดั ระนอง สงั กัดสำนกั งานเขตพ้นื ที่การศึกษามธั ยมศกึ ษาพงั งา ภูเก็ต ระนอง

ภาคเรยี นท่ี 2 ปีการศึกษา 2563 จำนวน 4 ห้อง รวม 140 คน ซึ่งแตล่ ะห้องจดั แบบคละ ความสามารถ 4.1.2. กลมุ่ ตวั อยา่ งของการวิจยั คร้งั น้ี คือ นักเรียนช้นั มัธยมศึกษาปีท่ี 3/2 โรงเรยี นกะเปอร์ วิทยา จงั หวดั ระนอง สำนักงานเขตพ้นื ทกี่ ารศกึ ษามัธยมศกึ ษาพังงา ภูเก็ต ระนอง ภาคเรยี นท่ี 2 ปี การศึกษา 2563 จำนวน 34 คน คดั เลือกโดยวธิ ีการสมุ่ ตวั อย่างแบบง่าย (Simple Random Sampling) ด้วยการจบั สลากเลอื กมา 1 ห้องเรียน จาก 3 ห้องเรียน โดยในแตล่ ะห้องเรยี นจดั นกั เรียน แบบคละความสามารถ 4.2 ตัวแปรที่ใช้ในการศกึ ษา 4.2.1. ตัวแปรตน้ ไดแ้ ก่ การจดั การเรยี นรู้ เร่อื ง ลักษณะทางกายภาพของทวีปอเมริกาเหนือ รายวชิ าสังคมศกึ ษา สำหรบั นกั เรียนชั้นมัธยมศึกษาปที ่ี 3 โดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เนยี รพ์ อดแบบเกม โชวค์ วิซ 4.2.2. ตวั แปรตาม ไดแ้ ก่ ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น เร่ือง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ า เหนอื และความพงึ พอใจในการเรยี นวชิ าสงั คมศึกษา 4.3 เนื้อหาท่ีใชใ้ นการวิจัย เนอ้ื หาทใ่ี ชใ้ นการพฒั นาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน เรือ่ ง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมริกา เหนือ รายวชิ าสงั คมศึกษา สำหรับนกั เรยี นชัน้ มธั ยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้บทเรยี นเกมออนไลน์เนยี ร์พอดแบบ เกมโชวค์ วิซ ครงั้ นี้ คอื เน้ือหาตามหลักสูตรการศึกษาข้นั พนื้ ฐาน พุทธศักราช 2551 รายวชิ าสังคมศึกษา กลุ่มสาระการเรียนรสู้ งั คมศกึ ษา ศาสนาและวฒั นธรรม เรอื่ ง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมริกาเหนือ สำหรบั นกั เรยี นชนั้ มัธยมศกึ ษาปที ี่ 3 ซง่ึ องิ ตามมาตรฐาน ตวั ช้วี ดั และสาระการเรยี นรแู้ กนกลาง ดงั นี้ 4.3.1. มาตรฐาน ส 5.1 เขา้ ใจลกั ษณะทางกายภาพของโลก และความสัมพนั ธ์ของสรรพสิง่ ซง่ึ มี ผลต่อกนั ใช้แผนท่ีและเครื่องมอื ทางภูมิศาสตร์ในการคน้ หา วเิ คราะห์และสรุปขอ้ มูลตาม กระบวนการทาง ภูมศิ าสตร์ 4.3.2. ตัวช้วี ดั ที่ ม.3/1 ม.3/1 วเิ คราะหล์ กั ษณะทางกายภาพของทวปี อเมริกาเหนอื และทวีป อเมริกาใต้ โดยเลือกใชแ้ ผนท่ีเฉพาะเรือ่ งและเครื่องมอื ทางภูมิศาสตรส์ ืบค้นข้อมูล 4.3.3. สาระการเรียนร้แู กนกลาง ได้แก่ 1) ท่ตี ัง้ ขนาด และอาณาเขตของทวีปอเมริกาเหนือ และทวีปอเมริกาใต้ 2) การเลอื กใชแ้ ผนท่ีเฉพาะเรอื่ ง และเครอ่ื งมือทางภูมิศาสตร์สบื ค้น ขอ้ มูลลกั ษณะทาง กายภาพของทวปี อเมริกาเหนือและทวปี อเมริกาใต้ 4.4 เครือ่ งมอื ที่ใช้ในการทดลอง เครือ่ งมือท่ีใช้ในการทดลองที่ผ้วู จิ ยั ไดส้ รา้ งข้นึ เอง มีดงั น้ี 1) บทเรียนเกมออนไลน์เนยี ร์พอดแบบเกมโชว์ควิซ เรื่อง ลกั ษณะทางกายภาพของ ทวปี อเมริกาเหนือ สำหรับนักเรยี นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 2) แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน เร่ือง ลกั ษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ าเหนอื เป็นแบบปรนัยชนดิ 4 ตัวเลอื ก จำนวน 30 ข้อ โดยตอบถูกให้ 1 คะแนน ตอบผดิ ให้ 0 คะแนน

3) แบบวัดความพึงพอใจของผู้เรียนทีม่ ตี อ่ การจดั การเรยี นรู้ เรือ่ ง ลักษณะทาง กายภาพของทวปี อเมริกาเหนือ รายวชิ าสงั คมศกึ ษา สำหรับนักเรียนชนั้ มัธยมศึกษาปที ่ี 3 โดยใชบ้ ทเรยี น เกมออนไลน์เนียร์พอดแบบเกมโชวค์ วิซ 4.5 ระยะเวลาในการดำเนินการวจิ ยั ระยะเวลาในการดำเนินการวจิ ัย เดือน ธนั วาคม พ.ศ. 2563 รวมเป็นระยะเวลา 1 เดือน 5. นยิ ามศัพท์เฉพาะ 5.1 บทเรียนเกมออนไลนเ์ นียร์พอดแบบเกมโชวค์ วซิ หมายถงึ สื่อการสอนทส่ี รา้ งข้ึนโดย ใช้ แอปพลิเคชนั่ Nearpod.com ท่ีบรรจุเนอ้ื หารายวิชาในรูปแบบการตอบคำถามพร้อมการใหค้ ะแนน มกี าร แข่งขันกนั ระหวา่ งผเู้ รยี น ทีส่ ามารถเลน่ ผ่านทางเคร่ืองคอมพวิ เตอรห์ รืออุปกรณ์พกพา ท่ีสามารถเชือ่ มตอ่ กบั อินเทอร์เนต็ ได้และแสดงผลย้อนกลบั ทนั ทไี ม่ว่านักศึกษาจะตอบถูกหรอื ผดิ 5.2 กลุ่มสาระการเรยี นรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม หมายถงึ กลมุ่ สาระการเรยี นรู้ทจี่ ัดการ เรียนรู้ด้านสงั คมศาสตร์ และด้านอื่น ๆ ท่เี ก่ียวข้องกบั การพฒั นาผูเ้ รียนของโรงเรียนกะเปอร์วิทยา อำเภอ กะเปอร์ จงั หวดั ระนอง 5.3 ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน หมายถึง คะแนนของนักเรียนทีเ่ ป็นกลุ่มตัวอย่างในการทำแบบทดสอบ วัดผลสัมฤทธิท์ างการเรียน เร่ือง ลกั ษณะทางกายภาพของทวีปอเมรกิ าเหนือ สำหรบั นักเรยี นชั้นมัธยมศกึ ษา ปที ่ี 3 ฉบับเดียวกัน เปน็ แบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ขอ้ ซงึ่ ผวู้ ิจยั ได้สร้างขึ้น 5.4 ความพึงพอใจในการเรียนวิชาสังคมศึกษา หมายถงึ ความรสู้ กึ ชอบ ความพอใจของนักเรียนที่ มตี อ่ การจัดกิจกรรมการเรียนรแู้ บบออนไลน์ โดยใช้บทเรียนเกมออนไลนเ์ นียรพ์ อดแบบเกมโชวค์ วซิ เรือ่ ง ลกั ษณะทางกายภาพของทวปี อเมริกาเหนอื สำหรบั นักเรยี นมธั ยมศึกษาปที ่ี 3 โดยนักเรยี นตอบสนองตอ่ ลกั ษณะของหลกั สตู รและกิจกรรมการเรยี นรู้ 5.5 นักเรียน หมายถึง นักเรียนท่เี ขา้ รับการศกึ ษาในระดบั ช้นั มธั ยมศกึ ษาปที ี่ 3 ภาคเรียนท่ี 2 ปี การศกึ ษา 2563 ของสถานศึกษาในเขตอำเภอกะเปอร์ จังหวัดระนอง 6. ประโยชนท์ ีค่ าดวา่ จะไดร้ ับ 6.1 ผวู้ จิ ยั สามารถใชเ้ ป็นแนวทางในการสอนบทเรยี นอื่น ๆ ได้ 6.2 เปน็ แนวทางในการพฒั นาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้อนื่ ตอ่ ไป 7. กรอบแนวคดิ ในการวิจัย ตัวแปรตน้ ตวั แปรตาม การพฒั นาผลสัมฤทธิ์ทางการ ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน เรยี น เร่ือง ลกั ษณะทาง ความพึงพอใจในการเรยี นวชิ า กายภาพของทวีปอเมรกิ าเหนอื สังคมศึกษา รายวชิ าสงั คมศกึ ษา สาหรบั นักเรียนช้ันมธั ยมศึกษาปที ่ี 3 โดยใชบ้ ทเรียนเกมออนไลน์ เนยี รพ์ อดแบบเกมโชว์ควิซ

บทท่ี 2 เอกสารและงานวจิ ัยทเี่ กยี่ วข้อง การพัฒนาผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน เรอื่ ง ลักษณะทางกายภาพของทวีปอเมรกิ าเหนือ รายวิชาสงั คม ศกึ ษา สำหรับนักเรียนช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เนยี ร์พอดแบบเกมโชวค์ วิซ ผู้วิจัยได้ ศึกษาเอกสาร และงานวิจัยท่เี ก่ียวขอ้ งกับการวิจัยตามลำดับ ดงั น้ี 1. ทฤษฎที ี่เก่ียวขอ้ งกบั เกม 2. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน 3. ความพงึ พอใจ 4. งานวิจัยทเี่ ก่ียวข้อง 1. ทฤษฎที เ่ี กีย่ วข้องกับเกม 1.1 วธิ ีการสอนโดยใช้เกม คือ วิธกี ารที่ชว่ ยให้ผู้เรยี นได้เรยี นรเู้ ร่ืองตา่ ง ๆ อย่างสนกุ สนานและทา้ ทายความสามารถ โดยผู้เรยี นเปน็ ผูเ้ ล่นเอง ทำให้ได้รบั ประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการทีเ่ ปิดโอกาสให้ผเู้ รียนมี ส่วนร่วมสูง (ทศิ นา แขมมณี, 2557: 81) วธิ ีการสอนโดยใช้เกมให้มีประสิทธิภาพ มดี ังนี้ คือ การเลือกเกม เพ่ือ นำมาใชส้ อนสามารถทำไดห้ ลายวธิ ี ผู้สอนอาจเป็นผู้สรา้ งเกมขึน้ ให้เหมาะกับวตั ถุประสงค์การสอนของตนกไ็ ด้ หรืออาจนำเกมที่มผี ู้สรา้ ง ข้ึนแล้วมาปรบั ดัดแปลงใหเ้ หมาะกบั วตั ถปุ ระสงคต์ รงกับความต้องการของตนแลว้ นำไปใช้สอนเลยก็ไดห้ ากผู้สอน ตอ้ งการสรา้ งเกมข้ึนใชเ้ องผูส้ อนตอ้ งมีความร้คู วามเข้าใจเกีย่ วกับวิธีสร้าง และ จะตอ้ งทดลองใชเ้ กมที่สรา้ งหลาย ๆ ครัง้ จนแนใ่ จว่าได้ผลดีตามวัตถปุ ระสงคห์ ากเป็นการดัดแปลงเกม ผ้สู อน จำเปน็ ตอ้ งศกึ ษาเกมน้นั ให้เข้าใจ แลว้ จงึ ดัดแปลงและทดลองใชก้ ่อนเช่นกัน ก่อนการเลน่ เกมผสู้ อนควรจัด สถานทขี่ องการเลน่ ให้อยู่ในสภาพทเี่ อื้อต่อการเล่น เพราะหากไมจ่ ัดเตรียมอาจจะทำให้การเล่นเป็นไปอย่าง ตดิ ขดั และเสียเวลา เสยี อารมณข์ องผเู้ ล่นด้วยการเล่นควรเป็นไปตามลำดับขนั้ ตอน และในบางกรณีต้อง ควบคุมเวลาในการเลน่ ดว้ ย ในขณะทผี่ ้เู รียนกำลงั เล่นเกม ผูส้ อนควรติดตามสังเกตพฤติกรรมการเลน่ ของ ผเู้ รยี นอย่างใกล้ชิด และควรบันทกึ ข้อมูลทีจ่ ะเปน็ ประโยชนต์ อ่ การเรียนรู้ของผเู้ รียนไว้ เพื่อนำไปใช้ในการ อภิปรายหลังการเลน่ 1.2 หลักในการใช้เกม (ทิศนา แขมมณี, 2557: 82-84) กลา่ วถึง วธิ ีการสอนโดยใชเ้ กมให้ มี ประสิทธภิ าพ มดี งั นี้ การเลอื กเกมเพื่อนำมาใช้สอนทำไดห้ ลายวธิ ี ผู้สอนอาจเปน็ ผูส้ รา้ งเกมขึ้นให้ เหมาะกบั วัตถุประสงค์การสอนของตน หรืออาจนำเกมท่ีมีผู้สร้างข้ึนแล้วมาปรับดดั แปลงใหเ้ หมาะ กับวตั ถปุ ระสงค์ตรง กบั ความต้องการ ของตน แล้วนำไปใช้สอน หากผสู้ อนต้องการสร้างเกมขน้ึ ใช้เอง ผู้สอนต้องมีความรู้ความ เขา้ ใจเกย่ี วกับวิธีสรา้ ง และจะต้องทดลองใช้เกมท่สี ร้างหลาย ๆ ครงั้ จน แนใ่ จวา่ ไดผ้ ลดีตามวตั ถปุ ระสงค์ หาก เปน็ การดัดแปลงเกม ผ้สู อนจำเปน็ ตอ้ งศกึ ษาเกมน้นั ให้เข้าใจ แลว้ จึงดดั แปลงและทดลองใชก้ ่อนเช่นกัน กตกิ า การเลน่ เป็นส่งิ สำคญั มากในการเล่นเกม เพราะ กตกิ านีจ้ ะตั้งขึน้ เพ่ือควบคุมให้การเลน่ เป็น ไปตาม วัตถปุ ระสงค์ ผ้สู อนควรศึกษากติกาการเล่น และ ควรดูแลใหผ้ ู้เรยี นปฏบิ ตั ิตามกติกาของการเลน่ อย่าง เครง่ ครัด ข้อดีของการสอนโดยใช้เกม 1) เป็นวิธสี อนทช่ี ่วยใหผ้ เู้ รียนมสี ว่ นรว่ มในการเรียนร้สู งู ผูเ้ รยี นไดร้ ับความสนุกสนาน และเกดิ การเรียนรู้จากการเล่น

2) เป็นวธิ ีสอนที่ช่วยใหผ้ ู้เรยี นเกดิ การเรียนรโู้ ดยการเห็นประจกั ษแ์ จ้งดว้ ยตนเอง ทำให้การ เรียนร้นู น้ั มีความหมายและอยคู่ งทน 3) เปน็ วิธสี อนทผี่ ู้สอนไมเ่ หน่ือยแรงมากขณะสอนและผ้เู รยี นชอบเกมเปน็ เคร่ืองมือวธิ ีการที่ช่วย ใหผ้ ู้เรียนได้เรียนรูเ้ รือ่ งต่าง ๆ อย่างสนกุ สนานเพลิดเพลิน ผ่อนคลายความตึงเครียด ผู้เรียนมีส่วนร่วมสูง ทำให้ การเรยี นร้เู ปน็ ไปอย่างมีประสิทธิภาพ ช่วยใหผ้ ู้เรยี นไม่ร้สู ึกว่าน่าเบ่อื หนา่ ย โดยเกมมหี ลากหลายประเภทโดยสามารถแบ่งตามการนำไปใช้โดยแบง่ ตามลกั ษณะการ เลน่ ผสู้ อน จำเป็นตอ้ งศึกษาจดุ ประสงคข์ องเกมนน้ั ให้เขา้ ใจ มคี วามเขา้ ใจกตกิ าการเลน่ เกม ควรจัด สถานท่ีใน การเล่นให้ พรอ้ ม มกี ารอธบิ ายวธิ กี ารเล่นเกมพร้อมสาธติ วธิ กี ารเลน่ เกมทลี ะขน้ั ตอน มีการ ตรวจสอบ ความถกู ต้อง การ เล่นควรเปน็ ไปตามลำดบั ขั้นตอน มกี ารชมเชยให้กำลงั ใจเด็ก และควร บันทึกข้อมูลเพื่อ นำไปใช้ในการ อภปิ รายหลงั การเลน่ พบวา่ การสอนเด็กที่มีความบกพรอ่ งทาง สติปญั ญาจำเป็นต้องมีรปู แบบการสอนท่ี หลากหลาย ไมเ่ คร่งเครยี ด ต้องมีการเรา้ ความสนใจเนื่องจาก เด็กจะมคี วามสนใจบทเรียนไดไ้ มน่ าน ซง่ึ สอน โดยใชเ้ กมมีส่วน ช่วยให้ผเู้ รียนมีสว่ นร่วมในการเรียนรู้ สูง สนกุ สนาน เพลดิ เพลิน กระตุ้นให้นกั เรยี นอยาก เรยี นและแสดง ความสามารถออกอย่างเต็มที่มผี ล ชว่ ยกระตุ้นใหน้ กั เรียนมีการพัฒนาความสามารถในการ เรียนรู้ได้ดขี ึ้น 1.3 เทคนิคและข้อเสนอแนะต่างๆ ในการใช้วิธสี อนโดนใชเ้ กมให้มปี ระสทิ ธภิ าพ (ทศิ นา แขมมณี, 2552:365-369) ได้อธิบายเทคนิคและข้อเสนอแนะตา่ งๆ ของวิธกี ารสอนโดยการใชเ้ กม (Game) สรปุ ไดด้ ังน้ี 1.3.1 การเลือกและนำเสนอเกม เกมการศึกษา เปน็ เกมท่ีมวี ตั ถปุ ระสงค์ มุ่งใหผ้ ู้เล่นเกิดการ เรียนรูต้ ามวัตถุประสงค์ มิใชเ่ ล่นเพยี งเพื่อความสนกุ สนานเท่านน้ั อยา่ งไรก็ตาม ผสู้ อนอาจนำเกมท่ี เลน่ เพ่อื ความบันเทงิ เปน็ สำคัญ มาใช้ในการสอน โดยนำมาเพมิ่ ขน้ั ตอนสำคญั คือ การวิเคราะห์ อภิปรายเพ่ือการเรยี นรู้ เกมท่ีได้รบั การออกแบบให้เป็นเกมการศกึ ษา มี 3 ประเภท ประกอบดว้ ย - เกมแบบไมม่ ีการแข่งขัน เช่น เกมการส่ือสาร เกมการตอบคำถาม เป็นต้น - เกมแบบแข่งขนั มี ผู้แพ้ ผ้ชู นะ เกมส่วนใหญ่จะเป็นเกมแบบน้ี เพราะการแข่งขันช่วยให้การ เล่นเพมิ่ ความสนุกสนานมากขึ้น - เกมจำลองสถานการณ์ เป็นเกมทีจ่ ำลองความเปน็ จรงิ สถานการณจ์ ริง ซง่ึ ผเู้ ล่นจะตอ้ งคิด ตัดสนิ ใจจากข้อมลู ท่ีมีและได้รับผลของการตัดสินในเหมือนกบั ที่ควรจะไดร้ บั ความเปน็ จริง 1.3.2 การชี้แจงวิธีการเล่นและกตกิ าการเลน่ กติกาการเล่น เป็นส่ิงทสี่ ำคญั มากในการเล่นเกม เพราะกตกิ านีจ้ ะต้ังข้ึนเพอ่ื ควบคมุ การเล่นใหเ้ ป็นไปตามวัตถปุ ระสงค์ ผู้สอนควรศึกษากตกิ าการเล่น และ วิเคราะห์ กติกาวา่ กติกาแตล่ ะข้อมขี ้ึนด้วยวัตถุประสงค์อะไรและควรดูแลใหผ้ เู้ ลน่ ปฏิบตั ติ าม กตกิ าของการ เลน่ อย่างเครง่ ครัด 1.3.3 การเล่นเกม การเลน่ เกมควรให้เป็นไปตามข้นั ตอน และในบางกรณตี ้องควบคุมเวลาใน การเลน่ ด้วย ในขณะทผี่ ู้เรียนกำลังเลน่ เกม ผสู้ อนควรติดตามพฤติกรรมการเล่นของผเู้ รียนอยา่ ง ใกลช้ ดิ และ ควรบันทกึ ข้อมูลทจ่ี ะเปน็ ประโยชน์ต่อการเรยี นรขู้ องผูเ้ รียนไว้ เพือ่ นำไปใช้ในการ อภิปรายหลงั การเลน่ หาก เป็นไปได้ผู้สอนควรมอบหมายผูเ้ รียนบางคนใหท้ ำหนา้ ท่สี ังเกตการเล่นและ ควบคุมกติกาการเลน่ ดว้ ย 1.3.4 การอภปิ รายหลงั การเล่น การอภปิ ราย ควรมุง่ ประเด็นไปตามวตั ถุประสงคข์ องการสอน นั้นๆ กล่าวคอื ถ้าการใช้เกมน้ันมุ่งเพยี งเปน็ เครื่องมือฝึกทักษะให้ผเู้ รยี น การอภปิ รายก็ควรมุ่งไปที่ ทักษะนัน้ ๆ ว่าผู้เรยี นได้พัฒนาทักษะนนั้ เพยี งใด ประสบความสำเรจ็ ตามต้องการหรือไม่ และจะมวี ิธี ใดท่จี ะชว่ ยใหป้ ระสบ ความสำเร็จมากข้ึน หรือ หากมุง่ เนอ้ื หาสาระจากเกม ก็ควรอภปิ รายในประเดน็ ทวี่ ่าผเู้ รยี นได้เรียนร้เู นื้อหา

สาระอะไรจากเกมบา้ ง รไู้ ด้อยา่ งไร ดว้ ยวิธีใด มีความเข้าใจเน้อื หาสาระน้นั อย่างไร ได้ความเข้าใจนนั้ มาจาก การเล่นเกมตรงสว่ นใด เป็นต้น 1.4 องค์ประกอบท่ีเกมส์พงึ มี การสร้างเกมคอมพิวเตอรเ์ พอ่ื ใหไ้ ด้การตอบรับท่ีดีจากผ้เู ลน่ เป็นเหมือนกับการพยายามนำ ของ 2 สิง่ ท่แี ตกต่างกนั อันได้แก่ งานด้านศิลปะและงานดา้ นเทคนิคการเขยี นโปรแกรม มารวมไว้ ด้วยกันโดยให้เกิด ความกลมกลนื ดงั นัน้ งานดา้ นการออกแบบจึงถือเปน็ สว่ นท่ีสำคญั แตแ่ นวทาง ดังกล่าวนัน้ กไ็ ม่มีสูตรสำเรจ็ ตายตัว ทัง้ น้ีขนึ้ อยู่กับประสบการณ์และจินตนาการของแต่ละบุคคลไป แต่ มสี ง่ิ ท่ผี ู้พัฒนาเกมควรทราบเพ่ือ เปน็ ประโยชน์สำหรับการออกแบบ เพอื่ ใหเ้ กมทส่ี ร้างจะสามารถ ดึงดูดและสนองตอ่ ความตอ้ งการของผเู้ ล่น มี องค์ประกอบที่ควรพิจารณา ดังนี้ 1.4.1) Goal (จุดหมาย) ส่ิงท่ีบง่ บอกถงึ จุดสิ้นสุดของการเลน่ ทผ่ี ูเ้ ล่นตอ้ งไปให้ถงึ ซึ่งจะเปน็ ส่ิงที่คอยกระตนุ้ และท้า ทายผู้ เลน่ ให้รู้สึกอยากเลน่ เพื่อจะได้ผา่ นไปเลน่ ในฉากต่อไปหรือไดช้ อ่ื ว่าเปน็ ผู้ท่ีสามารถพิชติ เกมน้นั ได้ Goal ของ เกมต้องไมง่ า่ ยเกนิ ไปจนทำให้ผู้เลน่ รสู้ ึกไมท่ ้าทาย หรอื ยากจนเกนิ ไปจนทำใหผ้ ู้เล่นรสู้ กึ ว่า ตนเองไร้ซ่ึง ความสามารถและหยดุ เลน่ ไปในท่ีสดุ การออกแบบ Goal ทดี่ ใี ห้กับเกมควรเร่ิมต้นจากง่าย ก่อน เน่อื งจาก ในช่วงเริม่ ตน้ ของการเล่นเกมควรเป็นช่วงที่ให้ผู้เลน่ ไดค้ นุ้ เคยและเรยี นรู้การควบ คมุ การเลน่ ต่างๆ ภายในเกม เมือ่ ผเู้ ลน่ เกดิ คนุ้ เคยและสนุกก็จะทำใหอ้ ยากเลน่ ในฉากถัดไป จากนั้นเราถึง จะเพม่ิ ความยากข้นึ เปน็ ลำดบั ซึ่ง จะคอยท้าทายให้ผเู้ ล่นเล่นเกมของเราจนจบ 1.4.2) Decisions (การตดั สินใจ) กระบวนการท่ีทำให้ผเู้ ลน่ ไดใ้ ช้ความคดิ ในการวิเคราะห์ทางเลือกสำ หรบั แก้ไขปัญหาทเี่ กิดขน้ึ ใน ระหวา่ งการเลน่ ผเู้ ล่นจะเกิดความสนุกสนานและรูส้ ึกวา่ ตนเองเป็นส่วนหนึง่ ของเกม “เกมท่ีน่าสนใจ เกิดจาก ความน่าสนใจของการตัดสินใจทม่ี ใี นเกม” ในการสร้างเหตุการณท์ ี่จะให้ผูเ้ ลน่ ได้ตดั สินใจ ส่ิงที่ ผ้อู อกแบบต้อง คำนงึ ถงึ ก็คือ ผลลพั ธ์ท่ีจะเกิดขึน้ เมือ่ ผเู้ ลน่ ไดต้ ัดสนิ ใจเลือกทางเลอื ก ซึง่ มหี ลายแบบ ดว้ ยกนั ท้ังน้ีข้นึ อยู่กบั ประสบการณ์ของผอู้ อกแบบแต่ละคน ในบางเกมเม่ือผู้เลน่ ตัดสนิ ใจผิดพลาดก็จะ ถูกลงโทษหรือการไปใหถ้ งึ ยงั Goal นัน้ ทำได้ยากขึ้นแต่อยบู่ นพนื้ ฐานทย่ี ังสามารถสร้างความทา้ ทาย ให้กับผู้เลน่ และไม่ทำใหผ้ เู้ ล่นนน้ั รสู้ ึกวา่ ตนเองไมม่ ีความสามารถ 1.4.3) Balance (ความสมดุล) การให้ความสำคญั ถึงความเหมาะระหวา่ งองค์ประกอบของเกม ซึง่ มสี ่วนช่วยสนับสนนุ ใหเ้ กมท่ี สรา้ ง น้นั มีความน่าสนใจมากขึน้ โดยมสี ิง่ ทีต่ อ้ งพิจารณา ไดแ้ ก่ 1) Balance between players (ความสมดุลระหว่างผู้เลน่ ) สำหรับการออกแบบเกมที่ ประกอบด้วยผเู้ ล่นตั้งแต่ 2 ฝ่ายขึ้นไป ไมว่ ่าผ้เู ลน่ นนั้ จะเป็นคอมพิวเตอรห์ รือคนจริง ตวั ละครในเกมซงึ่ เป็น เหมอื นตัวแทนของผู้เล่นควรถูกออกแบบใหม้ ี คุณสมบตั หิ รือความสามารถท่ีทำใหผ้ ูเ้ ลน่ แต่ละฝา่ ยรู้สึกว่าตวั ละครทตี่ นเลือกเล่นไม่เสยี เปรียบฝ่าย อืน่ ๆ 2) Balance between the player and the game play (ความสมดุลระหวา่ งผู้เลน่ กับ เกม) เป็นการใหค้ วามสำคัญถึงความสามารถของเกมทีม่ สี ว่ นสนับสนนุ ผเู้ ลน่ ซง่ึ กจิ กรรมบางอยา่ งผ้เู ล่นไม่ จำเป็นตอ้ งทำเองทุกขัน้ ตอน แตจ่ ะให้เกมเปน็ ผู้ทำแทน เช่น การกำหนดให้ เคลอ่ื นที่จากจดุ หนึง่ ไปยังอีกจดุ หน่ึงของเกมบางเกมผ้เู ลน่ เปน็ เพยี งผู้กำหนดจดุ ปลายทางเท่านน้ั ใน การเดินทางจะเป็นหน้าท่ขี องเกมท่จี ะ กำหนดเสน้ ทางท่ีเหมาะสมให้ตวั ละคร ทำให้สามารถเดินทาง หลบส่ิงกดี ขวางต่างๆ ได้เอง ในการเลือก

กจิ กรรมทจี่ ะใหเ้ กมทำแทนผ้เู ล่นนน้ั ควรเปน็ กจิ กรรมที่ ยุ่งยาก ตอ้ งทำซำ้ ๆ และไม่เกดิ ผลกระทบกับความยาก ง่ายในการบรรลถุ ึง Goal ของเกม 3) Balance between game feature (ความสมดลุ ของรูปแบบของเกม) ในการกำหนด ความสามารถของตัวละครหรืออปุ กรณเ์ ครื่องมอื ต่างๆ ทีแ่ ตกต่าง กนั ให้กับเกม ผู้ออกแบบควรใช้ความ แตกตา่ งท่ีเกิดขน้ึ เสรมิ ให้เกิดการตัดสนิ ใจของผเู้ ลน่ ในการ เลือกใชค้ วามสามารถของตัวละครท่มี ีในการแก้ไข ปัญหาทก่ี ำลงั เผชิญอยู่ เชน่ การออกแบบอาวธุ 5 ชนิดใหก้ ับตัวละครได้เลือกใช้ การกำหนดความสามารถของ อาวุธแตล่ ะชนดิ ควรมจี ุดเด่นและจุดด้อย แตกตา่ งกันตามสถานการณ์ทจ่ี ะเผชิญ อาวุธบางชนิดอาจจะใช้ไดก้ ับ ศัตรูประเภทหนึง่ แตอ่ าจใช้ไม่ได้ กับอกี ประเภทหนงึ่ หากออกแบบใหช้ นดิ ใดชนิดหนึ่งมีความสามารถเหนือ ประเภทอ่ืนมากๆ ผเู้ ล่นก็ จะใช้แต่ชนดิ น้นั อยา่ งเดียว ทำให้ทเี่ หลอื ไมไ่ ด้ถูกใชเ้ ลย เป็นตน้ 1.4.4) Rewards (รางวัล) หลังจากท่ีผเู้ ลน่ ใช้ระยะเวลาช่วงหนึ่งในการพยายามฟันผา่ อุปสรรคตา่ งๆ ของ เกม การให้รางวัล ถอื เป็นสงิ่ ทีส่ ำคญั มากท่ีทำให้ผ้เู ลน่ รสู้ ึกวา่ ประสบความสำเรจ็ กบั ความพยายามท่ีได้ ทำไป และอยากท่จี ะเผชิญ กบั ความท้าทายอ่ืนๆ ตอ่ ไป รางวลั ทจี่ ะใหก้ บั ผ้เู ลน่ มีหลายรูปแบบด้วยกนั เช่น คะแนน (score) ไอเทม(Items) หรอื พลงั (Power) เปน็ ต้น โดยทวั่ ไปจะแบ่งรางวัลออกเปน็ 2 ประเภท ไดแ้ ก่ แบบ Temporary Reward และ แบบ Permanent Reward 1) แบบ Temporary Reward เปรียบเสมอื นเป็นรางวลั ยอ่ ยทจี่ ะให้กบั ผูเ้ ล่นเมือ่ สามารถ บรรลุจุดหมายย่อย (Minor Goal) ของเกม ซ่งึ จะเปน็ สง่ิ ท่ีช่วยใหผ้ ู้เล่นเล่นเกมได้งา่ ยขึน้ ในช่วงเวลาหนง่ึ เชน่ การไดร้ ับ กระสุนชนดิ พเิ ศษสำหรบั ทำลายศตั รู ความสามารถพรางตวั ต่อศัตรู เป็นตน้ 2) แบบ Permanent Reward เป็นรางวัลทใี่ ห้กับผู้เลน่ เม่ือสามารถบรรลจุ ดุ หมายหลัก (Major Goal) ของเกม ซง่ึ จะชว่ ยเปล่ยี นแปลงสถานการณ์การเล่นไปเลย เช่น การไดร้ บั อาวธุ ชนิดใหม่ การ ไดร้ บั เกราะที่ทน ตอ่ อาวุธทุกชนดิ เป็นตน้ ในการออกแบบรางวัลในเกมสง่ิ ท่ีผูอ้ อกแบบควรคำนงึ ถึงอย่เู สมอ กค็ ือ ความ เหมาะสมระหวา่ ง รางวลั ท่ีให้กบั ผ้เู ลน่ และความยากงา่ ยในการเล่น ถ้ารางวัลท่ไี มใ่ หญม่ ากการเล่นก็ไม่ ควรยากจนเกนิ ไปจนทำ ให้ผูเ้ ล่นรสู้ ึกว่า ส่ิงทไ่ี ดร้ บั มาไม่คมุ้ ค่ากบั การทุ่มเทของตน และผเู้ ล่นจะความ คาดหวังในรางวลั ท่ีได้มากข้ึน เร่อื ยๆ เช่น ใน Level แรกของเกมๆ หน่ึงผ้อู อกแบบได้ทำการออกแบบ รางวลั โดยถ้าผูเ้ ลน่ สามารถเอาชนะ ฝา่ ยตรงขา้ มไดก้ จ็ ะได้รับพลังชีวติ เพม่ิ ขนึ้ ซึ่งจะทำใหผ้ เู้ ล่น คาดหวงั ไวว้ า่ ใน Level ต่อไป ผเู้ ลน่ จะไดร้ บั ส่ิง เหลา่ นีอ้ กี เชน่ กนั หากสามารถเอาชนะฝ่ายตรงข้ามได้ หรือได้รับมากข้นึ หากสามารถเอาชนะได้เพ่ิมมากขึ้น นอกจากนก้ี ารใช้องค์ประกอบ เช่น sound effect, special graphic หรืออื่นๆ ในระหว่างการใหค้ ะแนนก็จะ มีสว่ นช่วยเสรมิ ในการดึงดดู ผู้เลน่ และไมท่ ำให้เกมดนู ่าเบื่อได้อกี ดว้ ย 1.4.5) Challenges (ความทา้ ทาย) ความทา้ ทายเป็นสิ่งที่จะทำให้เกมเกิดความน่าสนใจ ความน่าติดตาม และ ความสนกุ เน่ืองจาก ทำให้ผ้เู ลน่ ได้ใช้ความรู้ ความคดิ หรอื ทักษะอนื่ ๆ ในการแก้ไขปัญหาทีก่ ำลงั เผชญิ ในเกม ทำใหผ้ ู้เลน่ รสู้ กึ ภมู ใิ จ ในตวั เองเม่ือสามารถเอาชนะความทา้ ทายเหลา่ นั้นได้ ความท้าทายของ เกมสามารถเห็นได้จากความยากที่เกม นั้นมีอยู่ ในขณะท่ผี ู้เลน่ เลน่ เกม ความสามารถของผู้เล่นจะ ไดร้ บั การพฒั นาจากความยากทต่ี นได้เผชญิ ดังนน้ั จึงมีความจำเปน็ อยา่ งยิ่งที่ผูอ้ อกแบบต้องเพ่ิมความยากของเกมขึน้ เป็น ลำดบั และพยายาม ทำใหร้ ะดบั ความยากของเกมอย่สู งู กว่าระดบั ความสามารถของผเู้ ล่นเสมอ มิฉะน้นั แล้วเม่อื ไรกต็ ามทรี่ ะดับ ความยากของเกมอย่ใู นระดบั เดยี วกบั ความสามารถของผเู้ ลน่ เกมจะขาด ความนา่ สนใจและไมน่ า่ ตดิ ตามแต่

จะเหลือเพยี งความสนุกเทา่ นั้น เมื่อเกมดำเนนิ ไปหากระดับความ ความยากยงั ไมถ่ ูกออกแบบใหม้ เี พ่ิมมากขึ้น ระดับความสามารถของผู้เล่นก็จะสูงกว่า ทำใหผ้ ู้เลน่ หมด สนกุ กับการเล่นและเลิกเล่นไปในทสี่ ดุ ความทา้ ทายทใ่ี สเ่ ข้าไปในเกมนน้ั ผู้เลน่ ตอ้ งทำความเข้าใจได้ง่าย ผเู้ ลน่ สามารถ รับร้ไู ดว้ า่ อะไรคือ ส่งิ ท่ีเกมต้องการใหผ้ ้เู ล่นทำและตอ้ งมคี วามยากในการท่จี ะเลน่ แต่ไม่ยากจนเกินไป จนทำให้ผ้เู ลน่ รสู้ กึ ว่าไม่ คมุ้ ค่ากบั สิ่งท่ตี นพยายามหรือรู้สึกว่าตวั เองลม้ เหลวเม่อื ไม่สามารถผ่าน อุปสรรคนน้ั ไปได้ การอออกแบบความทา้ ทายของเกมให้เหมาะสมกบั ผเู้ ลน่ นัน้ ถอื เปน็ เร่ืองยาก เนอ่ื งจาก ความสามารถของผเู้ ล่นแต่ละกล่มุ มีไมเ่ หมือนกัน แต่ทางออกของปัญหาน้ที เ่ี กมส่วนใหญ่ใช้ กนั ซ่ึงเปน็ วธิ ที ีง่ ่าย และผลที่ได้รับก็เปน็ ทน่ี ่าพอใจ ก็คอื การสรา้ งทางเลือกให้ผเู้ ล่นได้เลอื กที่จะเล่นใน ระดับความยากตา่ งๆ ได้ แต่การให้ Reward (รางวลั ) แกผ่ ้เู ลน่ กค็ วรมีการเปล่ียนแปลงเพมิ่ ขึ้นตามไป ด้วยในระดับความยากทแี่ ตกตา่ ง กันนัน้ แตว่ ธิ ีท่ีดีทสี่ ดุ ของปญั หาน้ี ก็คือ การออกแบบใหเ้ กมมี ความสามารถวเิ คราะห์พฤตกิ รรมของผเู้ ลน่ และ ทำการปรบั ความทา้ ทายใหเ้ หมาะสมกบั ผูเ้ ลน่ แตล่ ะคน ซึง่ จะชว่ ยทำใหเ้ กมนั้นมีความน่าสนใจมากยงิ่ ขนึ้ เน่ืองจากผเู้ ลน่ ก็จะพบความท้าทายใหมๆ่ เสมอ เมื่อความสามารถของตนมีการพฒั นามากขน้ึ การจดั กิจกรรมการเรียนรู้ กลมุ่ สาระการเรยี นรสู้ งั คมศึกษา ศาสนาและวฒั นธรรม ตาม หลกั สตู รแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 กำหนดให้องค์ความรู้ ประกอบด้วย 5 สาระ คอื สาระที่ 1 ศาสนา ศีลธรรม จริยธรรม จริยธรรม สาระที่ 2 หน้าที่พลเมอื ง วฒั นธรรมและการ ดำเนนิ ชีวติ ในสงั คม สาระท่ี 3 เศรษฐศาสตร์ สาระท่ี 4 ประวตั ิศาสตร์ สาระที่ 5 ภูมิศาสตร์ โดยมี มาตรฐานการเรียนรใู้ ห้ผู้เรียนเกดิ ความรู้ความเข้าใจในแตล่ ะ สาระการเรียนรู้ ตลอดจนยึดม่นั และปฏบิ ตั ิตน เพ่อื การอย่รู ว่ มกนั ในสังคมอย่างมีความสุข ตามระบอบการปกครองท่ี สอดคล้องกบั ประเพณี วฒั นธรรม และสภาพแวดลอ้ ม ทั้งทางสังคมและทางธรรมชาติ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551 : 12-13) 2. ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น 2.1 ความหมายของผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน กดู๊ (Good. 1973: 1) กล่าววา่ ผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน หมายถึง ความรู้หรอื ทกั ษะทเ่ี กิดจากการ เรยี นรทู้ ไ่ี ด้เรยี นมาแล้ว โดยได้จากการทดสอบของครผู ูส้ อน ชวาล แพรตั กลุ (2552: 13) ใหค้ วามหมายว่า ผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนเปน็ ความสำเรจ็ ในดา้ นความรู้ ทกั ษะ และสมรรถภาพด้านต่าง ๆ ของสมอง นัน่ คือ สัมฤทธิ์ผลทางการเรยี น ควรจะประกอบด้วยสงิ่ สำคัญ อย่างน้อย 3 สงิ่ คือ ความรู้ ทักษะ และสมรรถภาพของสมองดา้ นต่าง ๆ ไพโรจน์ คะเชนทร์ (2556) ให้คำจำกดั ความผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นวา่ คอื คุณลักษณะ รวมถงึ ความรู้ ความสามารถของบคุ คลอันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน หรอื มวลประสบการณท์ ัง้ ปวงทบ่ี ุคคล ได้รับจากการเรยี นการสอน ทำให้บคุ คลเกิดการเปลีย่ นแปลงพฤติกรรมในด้านต่าง ๆ ของสมรรถภาพทาง สมอง ซึง่ มจี ุดมุ่งหมายเพื่อเป็นการตรวจสอบระดบั ความสามารถสมองของบุคคลว่า เรยี นแลว้ รู้อะไรบ้าง และ มคี วามสามารถด้านใดมากน้อยเท่าไร ตลอดจนผลที่เกดิ ข้ึนจากการเรยี น การฝึกฝนหรือประสบการณ์ต่าง ๆ ทั้งในโรงเรียน ที่บา้ น และสิง่ แวดลอ้ มอน่ื ๆ รวมทง้ั ความรู้สึก คา่ นิยม จรยิ ธรรมตา่ ง ๆ ก็เป็นผลมาจากการ ฝกึ ฝนด้วย ศิริชยั กาญจนวาสี (2556: 161) กลา่ ววา่ ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนรู้ คอื ระดับความรู้ ความสามารถ พฤติกรรมหรอื ลักษณะทางจิตใจท่ีเป็นผลจากการเรียนรู้ของผ้เู รยี น ซ่งึ ผ้เู รียนจะเกดิ การเรยี นรู้ได้ก็ต่อเมื่อมี การเปล่ียนแปลงปรมิ าณหรือคณุ ภาพของความรู้ ความสามารถ พฤตกิ รรม หรือ ลกั ษณะทางจิตใจ ถ้า

เปลีย่ นไปในทิศทางท่พี ึงประสงค์ตามจดุ มงุ่ หมายของหลักสูตร หรือจากการจดั กิจกรรมการเรียนทผ่ี ู้สอนจดั ขึน้ นอกจากนีก้ ารวัดผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น โดยท่ัวไปมักจะใชแ้ บบทดสอบผลสัมฤทธ์เิ ปน็ เคร่อื งมือในการวดั และประเมนิ ผลสมั ฤทธขิ์ องการเรยี นของผเู้ รียนตามเปา้ หมายที่กำหนด ทำให้ผูส้ อนได้ทราบพัฒนาการเรยี นรู้ ความสามารถของผูเ้ รียนวา่ มีความรู้ ความสามารถในระดับใดถึงมาตรฐานทผ่ี ูส้ อนกำหนดไวห้ รอื ยงั เมื่อนำไป เปรียบเทียบกบั ความรู้ ความสามารถก่อนได้รับการพฒั นาแล้วมคี วามแตกตา่ งกันหรือไม่ บญุ ชม ศรีสะอาด (2556: 56) ได้ใหค้ วามหมายไว้ว่า ผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น หมายถงึ แบบทดสอบ ท่ใี ช้วดั ความรู้ความสามารถของบุคคลดา้ นวิชาการซง่ึ เป็นผลจากการเรยี นรใู้ นเนื้อหาสาระ ตามจดุ ประสงค์ ของวชิ าหรือเน้ือหาท่ีสอนน้นั เรืองศลิ ป์ วรรณสัมผสั (2558: 72) ไดใ้ หค้ วามหมายไว้ว่า ผลท่ีเกิดจากกระบวนการเรยี นการสอน โดยเกดิ จากความรู้ ความสามารถ ทักษะกระบวนการของผ้เู รยี นที่ไดร้ บั จากกิจกรรมการเรยี นการสอน หรอื การเปลย่ี นแปลงพฤติกรรมท่ีแสดงออกถึงความสามารถของสมรรถภาพทางสมอง รสนภา ราสุ (2559: 64) ได้ใหค้ วามหมายไว้ว่า ผลที่เกิดจากการกระทำของบคุ คล ซึง่ เป็นการ เปล่ยี นแปลงพฤติกรรมเนื่องจากได้รบั ประสบการณ์ โดยการเรียนรูด้ ว้ ยตนเองหรอื จากการเรียนการสอนในช้นั เรียนและสามารถประเมินหรือวัดไดจ้ ากการทดสอบ สรุปได้วา่ ผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี นเปน็ การทดสอบวดั ความรู้และประเมนิ ผลสัมฤทธขิ์ อง การเรยี นของ ผูเ้ รียนตามเป้าหมายท่ีกำหนดทำใหผ้ สู้ อนไดท้ ราบพัฒนาการเรียนรู้ ความสามารถของ ผูเ้ รยี นว่ามคี วามรู้ ความสามารถในระดับใดถึงมาตรฐานที่ผสู้ อนกำหนดไว้หรอื ไม่ ในการสร้างบทเรียน ผา่ นเวบ็ ด้วย Google Site เรือ่ ง กฎหมายแพ่งและพานิชย์ สำหรบั นักเรยี นช้นั มัธยมศึกษาปีท่ี 3 มีการวดั ผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น โดยการการทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนก่อนเรยี นและหลังเรยี น 2.2 ประเภทของแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิท์ างการเรียน ศริ ชิ ัย กาญจนวาสี (2556: 163 - 165) ได้จำแนกประเภทของแบบทดสอบ ดังนี้ 1) จำแนกตามผู้สร้าง มี 2 ประเภท ได้แก่ 1.1) แบบทดสอบมาตรฐาน สร้างขึ้นโดยหนว่ ยงานใดหน่วยงานหน่งึ เชน่ สำนักทดสอบ ทางการศึกษา (สทศ.) หรือบริษัทสร้างแบบทดสอบ มักจะออกข้อสอบทีม่ เี นื้อหาสาระ ท่ีกว้าง ๆ ที่สามารถ ใช้ไดก้ บั หลาย ๆ สถาบัน และโดยทัว่ ไปจะมีการบริการดำเนนิ การจัดสอบ แปลผลเปรียบเทยี บ และรายงาน คุณภาพของแบบทดสอบ 1.2) แบบทดสอบที่ผสู้ อนสร้างขึ้น เปน็ แบบทดสอบทผ่ี ้สู อนสรา้ งข้นึ ใชเ้ อง มลี ักษณะ ครอบคลุมเนื้อหาเฉพาะตามหลกั สูตรสถานศกึ ษา การตรวจใหค้ ะแนนจึงมกั จะเปรียบเทียบกับเกณฑ์ท่ผี ู้สอน ตง้ั ไว้ หรอื เปรยี บเทยี บเฉพาะกลุ่มทส่ี อบด้วยกันเท่านั้น 2) จำแนกตามการใช้ มี 4 ประเภท ได้แก่ 2.1) แบบทดสอบความพรอ้ ม เป็นแบบทดสอบทม่ี งุ่ วัดพ้ืนฐานความรู้หรือทักษะ ทจ่ี ำเป็น ต่อการเรียนรวู้ ชิ า/บทเรียน/หนว่ ยการเรยี นรู้ เพื่อพจิ ารณาวา่ ผเู้ รียนมพี ้ืนฐานเพียงพอหรอื ไม่ ผู้สอนจะได้ปู พน้ื ฐานหรอื ทบทวนพนื้ ฐานที่จำเป็นกอ่ นเร่ิมเรียนเนือ้ หาในหนว่ ยการเรียนนั้น 2.2) แบบทดสอบวนิ จิ ฉัย เปน็ แบบทดสอบที่ม่งุ วัดจุดอ่อน จดุ แข็งหรอื วินิจฉัย ปญั หาของ ผสู้ อบ เพ่อื ระบุปญั หาของผู้สอบ ซง่ึ มีประโยชนต์ อ่ การปรบั ปรุงการเรียนการสอนและนำมาเปน็ ข้อมลู ในการ สอนซ่อมเสริม 2.3) แบบทดสอบสมรรถภาพ เปน็ แบบทดสอบทีม่ ุ่งวัดว่าผสู้ อบมสี มรรถนะถึงระดบั ท่ี เหมาะสมตามเกณฑ์มาตรฐานหรอื ตัวชีว้ ัดหรอื ยังเป็นเคร่ืองบง่ ช้รี ะดบั ความสามารถ มักใช้สำหรับการสอบ

คัดเลือกหรือให้สิทธิบางประการ เชน่ การสอบ TOEFL, TOEIC, CU-TEP หรอื การสอบใบขบั ข่ีรถยนต์ เปน็ ตน้ 2.4) แบบทดสอบเชงิ สารวจ เป็นแบบทดสอบที่มงุ่ วัดระดับความรู้เชิงสรุปท่ัวไป ของ นกั เรยี นนักศึกษาในสาขาวิชาเฉพาะ เพื่อทดสอบความรู้ท่ัวไป เชน่ แบบทดสอบปลายภาค เป็นต้น 3) จำแนกตามการแปลผล มี 2 ประเภท ได้แก่ 3.1) แบบทดสอบอิงกลุ่ม เป็นแบบทดสอบท่ีมุ่งวดั ผลการเปรยี บเทยี บความแตกต่าง ระหวา่ งความรู้ ความสามารถของผู้สอบ มักถูกใช้เพือ่ ทำหน้าทจี่ ำแนกระดับความรู้ ความสามารถทแี่ ตกตา่ ง กนั ของผูเ้ ขา้ สอบคะแนนสอบจงึ นำไปใชใ้ นการแปลความหมาย โดยการเปรียบเทียบความรู้ ความสามารถ ระหว่างกลุ่มผเู้ ขา้ สอบด้วยกนั 3.2) แบบทดสอบองิ เกณฑ์ เป็นแบบทดสอบที่มงุ่ วดั ระดบั การเรียนรู้ของผู้เรยี นว่ามี ความรคู้ วามสามารถอะไรบ้าง มกั ถกู สร้างให้ครอบคลุมทักษะที่สำคัญของการเรียนร้ทู ี่อยากใหเ้ กิดแกผ่ ู้เรียน คะแนนสอบจงึ มีการแปลผลเทียบกบั เกณฑ์ หรือมาตรฐานที่กำหนดไว้ 1) จำแนกตามรปู แบบการตอบ มี 2 ประเภท ได้แก่ 4.1) แบบทดสอบประเภทเสนอคำตอบ ได้แก่ การเขยี นความเรียงแบบปลายเปดิ ความ เรยี งแบบปลายปิด การตอบส้ัน ๆ การเตมิ คำ 4.2) แบบทดสอบประเภทเลือกตอบ ได้แก่ แบบถกู -ผิด แบบจับคู่ แบบหลายตัวเลอื ก ไพโรจน์ คะเชนทร์ (2556 : 45) ไดจ้ ดั ประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น แบง่ ออกเป็น 2 ประเภทคอื แบบทดสอบท่ีครสู รา้ งข้นึ เอง (Teacher made tests) และแบบทดสอบมาตรฐาน (Standardized tests) ซึง่ ทั้ง 2 ประเภทจะถามเนื้อหาเหมือนกัน คือ ถามสง่ิ ท่ผี ูเ้ รยี นได้รับจากการเรยี นการ สอนซ่ึงจัดกลุ่มพฤติกรรมได้ 6 ประเภท คือ ความรู้ ความจำ ความเข้าใจ การนำไปใช้ การวเิ คราะห์ การ สังเคราะห์ และการประเมนิ 1) แบบทดสอบทีค่ รูสรา้ งขึน้ เป็นแบบทดสอบทค่ี รูสร้างขึ้นเองเพอื่ ใชใ้ นการทดสอบ ผเู้ รียนในชัน้ เรยี น แบง่ เปน็ 2 ประเภท คือ 1.1) แบบทดสอบปรนยั (Objective tests) ไดแ้ ก่ แบบถูก – ผิด (True-false) แบบ จบั คู่ (Matching) แบบเตมิ คำใหส้ มบรู ณ์ (Completion) หรือแบบ คำตอบสน้ั (Short answer) และแบบ เลือกตอบ (Multiple choice) 1.2) แบบอตั นยั (Essay tests) ได้แก่ แบบจำกัดคำตอบ (Restricted response items) และแบบไมจ่ ำกัดความตอบ หรอื ตอบอยา่ งเสรี (Extended response items) 2) แบบทดสอบมาตรฐาน (Standardized tests) เปน็ แบบทดสอบทสี่ ร้างโดยผู้เชีย่ วชาญที่มี ความรใู้ นเน้อื หา และมีทกั ษะการสร้างแบบทดสอบ มีการวเิ คราะหห์ าคณุ ภาพของแบบทดสอบ มีคำชแี้ จง เก่ียวกบั การดำเนนิ การสอบ การให้คะแนนและการแปลผล มีความเป็นปรนยั (Objective) มคี วามเทย่ี งตรง (Validity) และความเช่ือม่ัน (Reliability) แบบทดสอบมาตรฐาน ไดแ้ ก่ California Achievement Test, Iowa Test of Basic Skills, stanford achievement test และ the Metropolitan Achievement tests เปน็ ตน้ 2.3 แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น บญุ ชม ศรีสะอาด (2556: 26 – 36) กล่าวว่า แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี นเป็น แบบทดสอบวดั ผลการเรียนรู้ในวชิ าต่าง ๆ ในโรงเรยี นหรอื สถาบันการศกึ ษา แบบทดสอบทจี่ ะสร้าง หรอื พฒั นา อาจมุ่งใชก้ บั ประชากรเป้าหมายท่ีอยู่ในระดับการศึกษา ระดับชน้ั วิชา และสถานท่ีต่าง ๆ กนั เช่น

ดา้ นระดบั การศึกษาอาจเปน็ ระดบั อุดมศึกษา ระดบั มัธยมศึกษา ระดับประถมศึกษา ฯลฯ วชิ าอาจเปน็ สังคม ศึกษา ศาสนา และวฒั นธรรม วทิ ยาศาสตร์ ภาษาไทย คอมพิวเตอร์เบื้องต้น ฯลฯ สถานท่ีอาจเปน็ ภาคใดภาค หน่ึงเขตการศึกษาหนงึ่ จังหวดั หน่งึ หรอื แม้กระทงั่ โรงเรียนใดโรงเรยี นหนึ่ง ในดา้ นวิชาอาจสรา้ งแบบทดสอบ เพือ่ วัดครอบคลุมหลกั สูตรทัง้ หมดของวชิ าน้ัน หรือเลือกวัดในเน้อื หา (หรือจุดประสงค)์ เพียงบางสว่ น แบบทดสอบวัดผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นอาจจำแนกเป็น 3 แบบ คือ แบบอิงเกณฑ์ แบบองิ โดเมน แบบวนิ ิจฉัย ดังนี้ 1) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธอิ์ ิงเกณฑ์ เปน็ แบบทดสอบท่สี ร้างข้ึนตามจุดประสงค์เชงิ พฤติกรรม มีคะแนนจดุ ตัดหรือคะแนน เกณฑส์ ำหรับใช้ตดั สนิ วา่ ผ้สู อบมีความรู้ตามเกณฑท์ ี่กำหนดไว้หรือไม่ การวดั ตรง ตามจดุ ประสงคเ์ ป็น หัวใจของข้อสอบในแบบทดสอบประเภทนี้ 2) แบบทดสอบองิ โดเมน เปน็ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นที่เปน็ ประโยชนต์ ่อการ เรียนการสอนตามแนว การเรียนเพือ่ รอบรู้ ในการเขียนข้อสอบจะต้องกำหนดกลุ่มพฤติกรรมใหญ่และกล่มุ พฤติกรรมย่อย และ เขียนข้อสอบตามกำหนดลกั ษณะเฉพาะของข้อสอบ 3) แบบทดสอบวนิ ิจฉัย เป็นแบบทดสอบท่ีสร้างขนึ้ เพ่ือชใี้ ห้เห็นถึงจุดบกพร่อง จุดทเ่ี ป็นปญั หา หรืออุปสรรคใน การเรยี นเรอ่ื งหนึง่ ๆ ของนักเรียนแต่ละคน ทัง้ นีเ้ พื่อทจี่ ะไดห้ าทางแกไ้ ขไดต้ รงจดุ ยิ่งข้ึน อัน จะทำให้ สามารถชว่ ยเหลือนักเรียนท่มี ีปัญหาหรอื อปุ สรรคในการเรยี น บรรลจุ ดุ ประสงค์ในการเรียน หรอื เกดิ การเรียนร้ไู ดเ้ หมือนคนอ่นื ๆ ศิริชยั กาญจนวาสี (2556: 125) ได้ให้ความหมายของการวัดผลสมั ฤทธ์ิ ไว้วา่ คอื กระบวนการ กำหนดตวั เลขใหแ้ กส่ ิง่ ตา่ ง ๆ อย่างมีกฎเกณฑ์ การวัดจะเกิดขน้ึ ได้ต้องอาศัยองคป์ ระกอบ 3 ส่วน ไดแ้ ก่ จดุ ม่งุ หมายของการวัด เคร่อื งมือที่ใชว้ ดั การแปรผลและการนำไปใช้ ส่วนการประเมินผล คอื กระบวนการ ตัดสนิ คณุ คา่ ของสิง่ ตา่ ง ๆ โดยการเปรียบเทียบกับเกณฑ์หรือมาตรฐาน การประเมนิ ผลจึง เป็นเรื่องเกีย่ วกบั “คุณคา่ ” ของสง่ิ ตา่ ง ๆ การประเมนิ สิง่ ใดก็ตามจะต้องอาศัยองคป์ ระกอบ 3 สว่ น ได้แก่ 1) ผลจากการวดั 2) เกณฑ์ทต่ี ้งั ไว้ และ 3) การตัดสนิ คุณคา่ 2.4 การสรา้ งแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น พิชิต ฤทธิจ์ รญู (2550: 99-100) ได้กลา่ ววา่ ขนั้ ตอนในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธทิ์ างการ เรยี น ซงึ่ มีความสอดคล้องกัน ดังนี้ 1) วเิ คราะหห์ ลกั สตู รและสร้างตารางวิเคราะหห์ ลกั สตู ร เพื่อวิเคราะห์เนื้อหาสาระและ พฤติกรรมท่ีต้องการวัด ซงึ่ เป็นการระบุจำนวนข้อสอบและพฤติกรรมทต่ี ้องการวดั 2) กำหนดจุดประสงค์การเรียนรู้ ผลการเรียนทคี่ าดหวังใหเ้ กดิ กับผู้เรียนซึง่ ผู้สอนจะต้อง กำหนดแนวทางในการจัดการเรียนการสอนไว้ล่วงหน้าและสร้างข้อสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ 3) กำหนดชนดิ ของข้อสอบและศึกษาวิธกี ารสร้าง โดยการศึกษาตารางวเิ คราะห์หลักสตู ร และ จุดประสงค์การเรยี นรู้ผอู้ อกข้อสอบจะต้องพจิ ารณาและตดั สนิ ใจเลอื กใชช้ นิดของข้อสอบท่ีจะใชว้ ัดวา่ จะใช้ ข้อสอบแบบใดให้เหมาะสมกับนักเรยี น 4) เขียนขอ้ สอบ ผอู้ อกขอ้ สอบจะต้องออกให้สอดคล้องกับตารางหลกั สตู รและจุดประสงค์การ เรียนรู้ โดยอาศยั หลักและการเขียนขอ้ สอบท่ีได้ศึกษามาแล้วในข้นั ที่ 3 5) ตรวจทานข้อสอบ เพ่ือความถูกต้องของเนือ้ หาตามหลักวิชาในตารางวิเคราะห์หลักสูตร 6) จดั พิมพแ์ บบทดสอบฉบับทดลอง โดยมีคำชแ้ี จงหรือคำอธบิ ายวธิ ีตอบแบบทดสอบและทำ การจัดพิมพใ์ นรูปแบบทีเ่ หมาะสม

7) ทดสอบและวเิ คราะห์ข้อสอบ โดยนำแบบทดสอบทผ่ี ูส้ อนสร้างข้นึ นำไปใช้กับกลุ่มทดลองที่ มี ลกั ษณะคลา้ ยคลึงกนั กบั กลุ่มทีต่ อ้ งการนำแบบทดสอบไปใช้จริง แลว้ นำผลมาวเิ คราะหแ์ ละปรบั ปรงุ ข้อสอบให้ มีคณุ ภาพ 8) จดั ทำแบบทดสอบฉบบั จรงิ จากผลการวิเคราะห์แบบทดสอบหากพบวา่ ข้อสอบข้อใดไม่มี คุณภาพ อาจต้องตดั ท้ิงหรือปรบั ปรุงแก้ไขให้มีคณุ ภาพท่ดี ีขึ้นและจึงจดั ทำ เป็นแบบทดสอบฉบับจริงเพอื่ นำไปใชก้ ับกลุ่มเป้าหมาย สถาบนั สง่ เสริมการสอนวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (2555: 30) ได้กล่าววา่ ในการสร้าง แบบทดสอบ ให้มีคุณภาพ สรุปเป็นข้นั ตอนได้ ดังน้ี 1) ศึกษาจดุ มุ่งหมายของการวัดประเมินผล สาระการการเรยี นรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชว้ี ดั และเนื้อหาที่ต้องการ 2) วเิ คราะห์เนือ้ หาและพฤติกรรมที่ต้องการวดั 3) กำหนดรูปแบบของข้อสอบท่ีจะใชใ้ ห้มีความสอดคลอ้ งกบั เน้อื หาและวัตถปุ ระสงค์ท่ีต้องการ วดั และควรใชร้ ูปแบบที่หลากหลายเพื่อให้ผู้เรยี นได้มโี อกาสแสดงความร้คู วามสามารถอย่างมปี ระสทิ ธิภาพ 4) กำหนดจำนวนข้อสอบ ตามเนอื้ หาสาระท่ีตอ้ งการทดสอบและกำหนดเวลาท่ีใชใ้ นการ ทดสอบ 5) สร้างข้อสอบตามท่ีกำหนด โดยคำนึงถึงเทคนิคของการสรา้ งข้อสอบและความสอดคลอ้ งกบั จุดมงุ่ หมายของการวดั ประเมินผล 6) ตรวจสอบความถูกต้องของเน้ือหา ความเทีย่ งตรง จากแนวทางการสรา้ งแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ สรุปขัน้ ตอนได้ ดังนี้ 1) วเิ คราะหจ์ ดุ ประสงคก์ ารเรียนรใู้ ห้สอดคลอ้ งกับเน้ือหา โดยการทำตารางกำหนดลักษณะ ของข้อสอบ 2) กำหนดข้อคำถามและวิธเี ขยี นข้อสอบสมรรถภาพต่าง ๆ มาใชเ้ ปน็ หลกั ในการเขียน ขอ้ สอบ 3) เขยี นขอ้ สอบผู้รายงานไดล้ งมือเขยี นข้อสอบโดยใชต้ ารางกำหนดลักษณะของข้อสอบท่ี จดั ทำ ใหส้ ามารถวัดได้ครอบคลุมทุกหวั ข้อของเนอื้ หาและจำนวน 45 ข้อ เผ่ือการหาคุณภาพและเลือก ไว้จรงิ กบั กลมุ่ ตวั อย่าง จำนวน 30 ข้อ และตรวจทานความถูกตอ้ งของข้อทดสอบ 4) นำขอ้ ทดสอบที่สร้างขึ้นไปให้ผเู้ ชีย่ วชาญตรวจสอบความถกู ต้องแตล่ ะขอ้ ว่าวัดไดต้ รง เนื้อหา และจดุ ประสงคท์ ร่ี ะบไุ ว้ 5) พมิ พ์แบบทดสอบฉบับทดลองไปใช้โดยมีคำชแี้ จง วธิ ีทำแบบทดสอบอยา่ งละเอียดชดั เจน และวางรปู แบบใหเ้ หมาะสม 6) นำไปทดลองใช้วเิ คราะห์หาคุณภาพปรบั ปรงุ กอ่ นพมิ พ์เป็นแบบทดสอบฉบับจริง สรปุ ไดว้ า่ ผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น ผลทไี่ ด้มาจากการเรยี นรู้ การทำกิจกรรมต่าง ๆ แลว้ สะสมความรู้ ความเข้าใจออกมาในรปู แบบของการปฏิบตั ิกจิ กรรมการตอบคำถาม หรือการทำแบบทดสอบเพ่ือวดั ความสำเร็จ ความรคู้ วามเขา้ ใจ ทักษะ เป็นการประเมินความรู้ และความสามารถของผู้เรยี นซ่งึ รปู แบบการ ประเมินผลการเรียนรู้มีอยู่หลายชนิด ซึง่ แตล่ ะชนิดมีจดุ ประสงคแ์ ละวธิ ีท่ีแตกต่างกนั 2.5 เครอื่ งมอื วัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น ลว้ น สายยศ และองั คณา สายยศ (2553: 146–150) ได้แบง่ เครอื่ งมอื วัดผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น ออกเปน็ 2 กลุ่ม คอื

1) แบบทดสอบของครู หมายถึง ชุดของข้อคำถามท่ีครูเปน็ ผ้สู ร้างข้ึน ซึง่ เป็นข้อคำถามทถี่ าม เกีย่ วกับความรู้ทนี่ กั เรียนไดเ้ รียนในห้องเรียนว่านกั เรยี นมีความรมู้ ากน้อยเพยี งใดบกพร่องตรงไหนจะไดส้ อน ซอ่ มเสริม หรือดูความพรอ้ มก่อนท่ีจะสอนเร่อื งใหม่ 2) แบบทดสอบมาตรฐาน สรา้ งข้ึนจากผ้เู ชี่ยวชาญในแตล่ ะสาขา หรือจากครูทีส่ อนวชิ านั้น แต่ ผา่ นการทดลองหาคุณภาพหลายครง้ั จนกระทงั่ มีคุณภาพดีพอ จึงสร้างเกณฑ์ปกติของแบบทดสอบนน้ั ซ่ึง สามารถใช้เป็นหลักและเปรยี บเทียบผลเพอื่ ประเมนิ คา่ ของการเรียนการสอนในเรอื่ งใด ๆ กไ็ ด้ จะใชว้ ดั อตั รา การพฒั นาของเด็กแตล่ ะวยั ในแตล่ ะกลุม่ แตล่ ะภาคก็ได้ จะใช้สำหรับใหค้ รวู ินจิ ฉัยผลสัมฤทธ์ิระหว่างวชิ าตา่ ง ๆ ในเด็กแต่ละคนกไ็ ด้ ขอ้ สอบมาตรฐานนอกจากจะมีคุณภาพของ แบบทดสอบสูงยังมีมาตรฐานในด้าน วิธีดำเนนิ การสอบ คือ ไมว่ า่ โรงเรียนใดหรือสว่ นราชการใดจะนำไปใชต้ ้องดำเนินการสอบเปน็ แบบเดยี วกัน แบบทดสอบมาตรฐานจะมีคู่มือดำเนินการสอบบอกถึงวธิ ีการสอบว่าทำอย่างไรและมยี งั มาตรฐานในดา้ นการ แปลคะแนนอีกด้วย 3. ความพึงพอใจ 3.1 ความหมายของความพึงพอใจ นยั นา ตรเี นตรสมั พนั ธ(์ 2551: 30) ได้กล่าวว่า ความพงึ พอใจ หมายถึง ความรสู้ ึกในทางบวก หรือ ความรสู้ กึ ในทางทด่ี ีต่อสิ่งต่าง ๆ ท่ีทำใหค้ วามต้องการของบคุ คลไดร้ บั การตอบสนอง ทั้งทางด้านร่างกาย จติ ใจ อารมณ์สังคม และความเชื่อท่ีเหมาะสม อัมรตั น์ อนวชั (2552: 49) ได้กล่าวไวว้ ่า ความพงึ พอใจ หมายถึง ความรู้สึกเชิงบวกของบุคคล ท่มี ี ต่อส่ิงใดส่งิ หนง่ึ หรือเรอื่ งใดเร่ืองหน่ึง แลว้ ส่งผลตอ่ การกระทำหรอื พฤติกรรมของบคุ คลน้ัน วงเดอื น เจรญิ (2553: 13) ได้กลา่ ววา่ ความพงึ พอใจ หมายถึง สภาวะจิตใจท่ีปราศจาก ความเครยี ด ทงั้ นี้เพราะธรรมชาตขิ องมนุษยม์ ีความต้องการ ถา้ ความต้องการนน้ั ได้รบั การตอบสนองท้ังหมดหรือบางส่วน ความเครยี ดก็จะน้อยลงความพึงพอใจกจ็ ะเกิดขน้ึ และในทางกลบั กัน ถา้ ความต้องการนั้นไมไ่ ด้รับการ ตอบสนอง ความเครยี ดและความไม่พึงพอใจกจ็ ะเกิดข้นึ ศรีเรือน ใกลช้ ิด (2557: 40) ไดก้ ลา่ วว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ผลการเรียนท่ีมีความสัมพนั ธ์ กัน ทางบวก ทั้งนี้ข้ึนอยู่กบั กิจกรรมท่ีนกั เรียนได้ปฏิบตั ิทำใหน้ ักเรยี นได้รบั การตอบสนองความต้องการ ดา้ น รา่ งกาย และจติ ใจซ่งึ เป็นสว่ นสำคญั ท่ีจะทำใหเ้ กิดความสมบูรณข์ องชวี ิตมากน้อยเพยี งใด นน่ั คือส่ิงท่ีต้อง คำนงึ ถึงองค์ประกอบต่าง ๆ ในการส่งเสริมความพึงพอใจในการเรยี นรู้ให้กับนักเรียน ศันทนยี ์ มนี าค (2557: 43) ได้กลา่ ววา่ ความพงึ พอใจ หมายถึง ความร้สู กึ หรือทัศนคติของบุคคลท่ี แสดงออกทางพฤตกิ รรมต่อสภาพแวดล้อมในดา้ นตา่ ง ๆ หรอื เปน็ ความรสู้ กึ ท่ีพอใจต่อสิ่งที่ทำให้เกดิ ความชอบ ความสบายใจและเป็นความรู้สกึ ท่บี รรลุถึงความต้องการ 3.2 ทฤษฎคี วามพงึ พอใจ ทฤษฎีลำดับความต้องการของมาสโลว์ (Maslow’s Theory of Growth Motivation) มาสโลว์ (Maslow) เป็นนักจิตวทิ ยาที่ได้ศกึ ษาเรื่องความต้องการของมนุษย์ในทฤษฎีความต้องการโดย แบ่งออกเปน็ 5 ประเภท ดังน้ี (มธุรส สว่างบำรุง 2551: 48 - 51) 1) ความต้องการทางสรรี ะ (Physiological Needs) หมายถึง ความตอ้ งการพ้ืนฐานของ ร่างกายเช่น ความหิว ความกระหาย ความต้องการทางเพศและการพักผ่อน เปน็ ต้น ความต้องการ เหลา่ นเี้ ป็น ความต้องการทจี่ ำเป็นสำหรบั การมีชวี ิตอยู่ มนุษย์ทุกคนมีความตอ้ งการทางสรีระอย่เู สมอจะขาดเสยี ไม่ได้

2) ความตอ้ งการความมั่นคงปลอดภยั หรือสวัสดิภาพ (Safety Needs) หมายถึง ความต้องการ ความมัน่ คงปลอดภัยทางดา้ นรา่ งกายและจติ ใจ เป็นอิสระจากความกลวั ขเู่ ขญ็ บังคบั จากผู้อน่ื และส่งิ แวดลอ้ ม เปน็ ความตอ้ งการท่จี ะไดร้ ับการปกปอ้ งค้มุ กัน ความต้องการประเภทนีเ้ ร่มิ ต้ังแตว่ ัยทารกจนกระทง่ั วยั ชรา ความตอ้ งการท่จี ะมงี านทำเป็นหลักแหลง่ ก็เปน็ ความตอ้ งการเพอ่ื สวัสดิภาพของผู้ใหญ่อย่างหน่ึง 3) ความต้องการความรกั หรอื ความเป็นส่วนหนึง่ ของกลุม่ (Love & Belonging Needs) มนุษย์ ทุกคนมคี วามปรารถนาจะใหเ้ ปน็ ท่ีรกั ของผู้อ่นื ตอ้ งการมีความสมั พนั ธก์ บั ผู้อน่ื และเปน็ ส่วนหน่ึงของกล่มุ ต้องการใหท้ ุกคนยอมรับตนเปน็ สมาชิก คนที่รู้สกึ วา่ เหงาไมม่ เี พื่อนมีชีวติ ทไี่ มส่ มบูรณเ์ ป็นผ้ทู ่ตี ้องการเพื่อน จะต้องทำให้ร้สู กึ ว่าตนเปน็ ทร่ี ัก และยอมรับของกลุ่มเพื่อให้เป็นที่สมปรารถนาในความตอ้ งการความรกั และ เปน็ สว่ นหนึ่งของกลุ่ม 4) ความต้องการท่ีจะรสู้ กึ ว่าตนเองมีคา่ (Esteem Needs) ความต้องการนี้ประกอบด้วยความ ตอ้ งการที่จะประสบความสำเรจ็ มีความสามารถ ต้องการที่จะใหเ้ ห็นว่าตนมคี วามสามารถมีคุณคา่ และมี เกยี รติต้องการได้รบั ความยกยอ่ งนับถือจากผู้อ่นื ผทู้ ่ีมีความสมปรารถนาในความตอ้ งการน้ีจะเปน็ ผมู้ คี วาม มัน่ ใจในตนเองเป็นคนมีประโยชนแ์ ละมีค่าตรงขา้ มกับผทู้ ข่ี าดความต้องการประเภทนจ้ี ะรู้สึกวา่ ตนไม่มี ความสามารถและมีปมดอ้ ยมองโลกในแง่ร้าย 5) ความต้องการรจู้ ักตนเองอยา่ งแท้จริงและพฒั นาตนเต็มท่ีตามศักยภาพของตน (Self Actualization Needs) เป็นความตอ้ งการทีจ่ ะรู้จักตนเองตามสภาพทีแ่ ทจ้ ริงของตนกล้าทจี่ ะตัดสนิ ใจเลือก ทางเดนิ ของชวี ติ รู้จกั คา่ นยิ มของตนเอง มีความจรงิ ใจต่อตนเอง ปรารถนาทจ่ี ะเป็นคนดีที่สุดเทา่ ทีจ่ ะมี ความสามารถทำได้ทง้ั ทางด้านสตปิ ัญญา ทกั ษะและอารมณค์ วามรู้สึก ยอมรบั ตนเอง ท้งั สว่ นดแี ละส่วนเสีย ของตน ที่สำคัญทีส่ ุดกค็ ือ การมสี ตทิ ี่จะยอมรับวา่ ตนใชก้ ลไกในการป้องกนั ตนในการปรบั ตวั และพยายามท่ีจะ เลิกใชเ้ ปดิ โอกาสให้ตนเองเผชิญกับความจรงิ ของชีวิตเผชิญกับสง่ิ แวดลอ้ มใหมๆ่ โดยคดิ ว่าเปน็ สง่ิ ท่ที า้ ทาย น่า ต่ืนเต้นและมีความหมาย กระบวนการท่จี ะพฒั นาตนเองเต็มท่ีตามศักยภาพของตนเปน็ กระบวนการที่ไม่มจี ุด จบตลอดเวลาท่ีมีชวี ติ อยมู่ นุษย์ทกุ คนมคี วามต้องการทจี่ ะพัฒนาตนเองเต็มท่ีตามศกั ยภาพของตน กระบวนการ รปู แบบ และปจั จยั ทำใหเ้ กิดความพึงพอใจ (Kotler, 1994) เช่น กลา่ วถึง กระบวนการ ของการสร้างความพงึ พอใจของผูป้ ฏิบตั ิงานวา่ ถา้ ผปู้ ฏิบัติงานมแี รงจูงใจมากจะมี ความพยายาม และถา้ มี ความพยายามมากจะปฏบิ ตั ิงานไดม้ าก ทำให้ได้รางวลั มากขึน้ ซ่งึ จะนำไปสูค่ วามพึงพอใจปฏบิ ัติงานมากย่ิงข้นึ กระบวนการเกดิ ความพึงพอใจตามแนวคิดของ Kotler 4. งานวิจัยทีเ่ ก่ียวขอ้ ง พรรณี อุน่ ละมา้ ย (2560) ไดท้ ำการวิจัยเรอ่ื งการจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู้เร่ือง อัตราส่วน ตรโี กณมติ ิโดยใช้โปรแกรม Kahoot สำหรับนกั เรียนชน้ั มัธยมศกึ ษาปีที่ 4 โรงเรยี นปราโมชวิทยารามอนิ ทรา โดยการวจิ ัยครัง้ น้มี ีวตั ถปุ ระสงค์ 1) เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวชิ า คณติ ศาสตร์เรอื่ ง อัตราสว่ น ตรีโกณมติ ขิ องนักเรยี นช้ันมธั ยมศกึ ษาปีที่ 4 หลังการจัดกจิ กรรมเสริม การเรียนรโู้ ดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot กบั เกณฑร์ ้อยละ 70 2) เพอื่ ศกึ ษาความพึงพอใจของนักเรยี นช้นั มธั ยมศกึ ษาปที 4่ี ต่อการจัดกจิ กรรมเสริมการ เรยี นรูเ้ ร่อื ง อตั ราสว่ นตรีโกณมิติโดยใช้โปรแกรม Kahoot กลมุ่ ตัวอยา่ งในการวิจยั ได้แก่ นักเรียนช้ัน มัธยมศกึ ษาปที ี่ 4 โรงเรยี นปราโมชวิทยาราม อนิ ทรา โดยใชว้ ิธสี ุ่มแบบกล่มุ มา 1 หมู่เรียน จำนวน 30 คน เคร่อื งมือท่ีใชใ้ นการวิจัยคร้ังน้ี ประกอบด้วย 1) กจิ กรรมเสริมการเรียนร้เู รอ่ื ง อัตราส่วนตรีโกณมิตโิ ดยใช้ โปรแกรม Kahoot สำหรบั นกั เรยี นช้ันมัธยมศกึ ษาปีที่ 4 2) แบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น เรื่อง

อัตราส่วน ตรโี กณมติ ิของนักเรยี นชน้ั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 4 และ 3) แบบวัดความพงึ พอใจของนกั เรียนช้ัน มธั ยมศกึ ษาปีที่ 4 ต่อการจดั กิจกรรมเสรมิ การเรียนร้เู ร่ือง อัตราส่วนตรีโกณมติ ิโดยใชโ้ ปรแกรม Kahoot สถติ ิ ที่ใช้ในการวเิ คราะหข์ ้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที กลุ่มทไี่ ม่เป็นอิสระ จากกันผลการวจิ ัยพบวา่ 1) ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี นวชิ าคณิตศาสตร์ของนกั เรยี น ช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 4 หลงั การจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรโู้ ดยใช้โปรแกรม Kahoot สูงกวา่ เกณฑ์รอ้ ย ละ 70 อยา่ งมีนยั สำคัญทางสถิตทิ ี่ ระดบั .01 2) ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนช้ัน มธั ยมศกึ ษาปีท่ี 4มีความพึงพอใจตอ่ การจัด กิจกรรมเสรมิ การเรยี นรู้ เร่ือง อตั ราส่วนตรโี กณมติ ิโดยใช้ โปรแกรมKahoot ในภาพรวมอยใู่ นระดับมาก พร้อมเพื่อน จันทร์นวล (2560) ได้ทำการวิจยั เรือ่ ง การจัดการเรยี นร้โู ดยใช้เกม KAHOOT เพอื่ พฒั นาผลการเรยี นรวู้ รรณคดีไทย โดยมวี ตั ถปุ ระสงค์เพอื่ 1) เปรียบเทียบผลการเรียนรู้ทางการ เรียนวรรณคดี ไทยก่อนและหลังการใชเ้ กม Kahoot ของนักเรียนชั้นมธั ยมศึกษาปที ่ี1และ 2) ศกึ ษาความพงึ พอใจของ นกั เรยี นชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่1ที่มีตอ่ การเรยี นวรรณคดีไทยโดยการใช้เกม Kahoot โดยมีกล่มุ ตัวอยา่ งคือ นักเรียนโรงเรียนสาธติ แห่งหนึง่ ชั้นมัธยมศกึ ษาปที ่ี1จำนวน 36 คนท่ีกำลังศึกษา อยูใ่ นภาคเรยี นที่1ปีการศึกษา 2560 ผลการวจิ ยั พบวา่ หลังจากการเรยี นร้วู รรณคดีไทยเร่อื งกาพย์ พระสุรยิ าโดยใชเ้ กม Kahoot กลุ่มตวั อยา่ ง มผี ลสัมฤทธท์ิ างการเรยี นสงู กวา่ ก่อนเรยี นอย่างมนี ยั สำคญั ท.ี่ 05 และ 2) ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการเรยี น วรรณคดีไทยโดยใชเ้ กม Kahoot อยใู่ นระดบั มากท่ีสุด โดยมคี ่าเฉลีย่ เท่ากบั 4.8 ชวนิ โรจน์ พจน์ประบญุ (2558) ได้ทำการวจิ ัยเร่ือง ผลการสอนโดยใชก้ ิจกรรมเกมโชวว์ ิชา วทิ ยาศาสตร์เร่ืองพลงั งานทดแทนกับการใช้ประโยชน์ทมี่ ตี ่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นและสมรรถนะ ทาง วิทยาศาสตร์ของนักเรยี นชัน้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 3 โรงเรยี นบา้ นสวน(จ่ันอนสุ รณ)์ โดยมีวตั ถุประสงค์ เพ่ือ เปรยี บเทียบผลสัมฤทธ์ทิ างการเรยี นวชิ าวิทยาศาสตรเ์ ร่ืองพลงั งานทดแทนกบั การใช้ประโยชน์ และสมรรถนะ ทางวทิ ยาศาสตร์ระหว่างกลุ่มท่สี อนโดยใช้กิจกรรมเกมโชวก์ บั กลุ่มท่สี อนแบบปกติ กล่มุ ตวั อย่างทใี่ ชใ้ นการ วิจัยเป็นนกั เรียนชัน้ มัธยมศกึ ษาปที ่ี 3 โรงเรยี นบ้านสวน (จน่ั อนสุ รณ)์ แผนการเรยี นวิทยาศาสตร์-คณิตศาสตร์ จำนวน 90 คน ผลการวิจยั สรุปได้ว่า 1) ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของ กลุ่มท่สี อนโดยใชก้ จิ กรรมแบบเกมโชว์ แตกต่างกับกลุ่มท่สี อนแบบปกติอยา่ งมีนัยสำคัญทางสถติ ิท่ี ระดับ .05 2) ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนของกล่มุ ท่ี สอนโดยใชก้ ิจกรรมเกมโชวแ์ ละกล่มุ ที่สอนปกติมี คะแนนหลังเรียนแตกตา่ งกับก่อนเรียนอยา่ งมีนยั สำคัญทาง สถิตทิ รี่ ะดับ .05 ธนเทพพร เดชประสาท (2558) ได้ทำการวจิ ยั เร่ืองการประยุกตใ์ ชเ้ กมคอมพวิ เตอรช์ ่วยสอน ในการ ส่งเสรมิ กระบวนการเขียนเรยี งความแก้กระท้ใู นหลกั สูตรธรรมศกึ ษาชั้นตรี โดยมีวตั ถปุ ระสงค์ 1) เพื่อพฒั นา เกมคอมพิวเตอรช์ ่วยสอนและหาประสทิ ธภิ าพของเกมคอมพวิ เตอร์ช่วยสอนในการ สง่ เสรมิ กระบวนการเขียน เรยี งความแก้กระทธู้ รรมในหลกั สตู รธรรมศึกษาชัน้ ตรตี ามเกณฑ์80/80 2) เพ่ือเปรียบเทียบผลสัมฤทธก์ิ อ่ นการ ใช้เกม-หลงั การใช้เกมคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอน 3) เพื่อศึกษาความพงึ พอใจการประยุกตใ์ ช้เกมคอมพิวเตอรช์ ว่ ย สอน กลุ่มตวั อย่างเปน็ นักเรยี นประถมศกึ ษาช้ันปีท่ี 5 โรงเรยี นวัดสวุ รรณาราม จำนวน 25 คน ผลการวจิ ัย พบวา่ 1) ได้ระบบเกมคอมพิวเตอรช์ ว่ ยสอนที่ เหมาะสม 3)ผลการหาประสทิ ธิภาพของเกมคอมพวิ เตอรช์ ว่ ย สอน มคี า่ เท่ากบั 81.0/80.27 มี ประสทิ ธภิ าพเปน็ ไปตามเกณฑ์ท่กี ำหนดไว้ 8 0/80 3) ผลสัมฤทธกิ์ อ่ นใชเ้ กม -หลังการใชเ้ กม คอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอน หลงั ใช้เกมคอมพวิ เตอร์ชว่ ยสอนสูงกว่าก่อนใช้เกมคอมพวิ เตอร์ช่วย สอน 4) นกั เรยี นมีความพึงพอใจในการประยุกต์ใช้เกมคอมพิวเตอร์ชว่ ยสอนอยใู่ นระดับมาก

บทท่ี 3 วิธีดำเนินการวิจัย ผู้วิจยั ได้ดำเนนิ การศึกษาการพัฒนาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น เรอ่ื ง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ าเหนือ รายวชิ าสงั คมศึกษา สำหรบั นกั เรยี นช้นั มธั ยมศึกษาปีท่ี 3 โดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เนียร์พอด แบบเกมโชวค์ วซิ โดยมวี ิธีดำเนนิ การตามลำดบั ขั้นตอน ดงั นี้ 1) ศึกษาข้อมูล 2) กำหนดแบบแผนการทดลอง 3) กำหนดกลมุ่ ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 4) สร้างเครอื่ งมอื ที่ใชใ้ นการวิจยั 5) ดำเนนิ การทดลองและเก็บรวบรวมข้อมลู 6) วเิ คราะห์ข้อมูลและสถิตทิ ี่ใช้ 1. ศึกษาขอ้ มลู 1.1 ศึกษาข้อมลู เน้ือหาเร่ือง ลกั ษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ าเหนือ ประกอบไปด้วยเนื้อหา หัวข้อตอ่ ไปนี้ 1) ท่ตี งั้ ขนาด และอาณาเขตของทวปี อเมริกาเหนอื 2) การเลือกใชแ้ ผนท่ีเฉพาะเรอื่ ง และเคร่อื งมือทางภูมิศาสตร์สบื คน้ ข้อมลู ลกั ษณะทางกายภาพ ของทวปี อเมริกาเหนือ 1.2 ศึกษาการออกแบบบทเรียนเกมออนไลน์เนียรพ์ อดแบบเกมโชวค์ วซิ ให้สมั พันธ์กับบทเรียน 2. กำหนดแบบแผนการทดลอง รูปแบบการวิจัยครง้ั นี้ ดำเนนิ การตามรูปแบบการวจิ ัยเชิงทดลองทม่ี ีกลุม่ ทดลอง 1 กลุ่ม แบบ One group pretest posttest design 3. กำหนดกลุ่มประชากรและกล่มุ ตวั อยา่ ง 3.1 ประชากร ประชากรท่ใี ชใ้ นการวิจยั คร้งั นี้ คือ นักเรยี นชน้ั มธั ยมศึกษาปีท่ี 3 โรงเรยี นกะเปอรว์ ิทยา อำเภอ กะเปอร์ จงั หวดั ระนอง สงั กัดสำนกั งานเขตพ้ืนท่ีการศึกษามธั ยมศกึ ษาพังงา ภูเก็ต ระนอง ภาคเรยี นท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2563 จำนวน 4 ห้อง รวม 140 คน ซงึ่ แตล่ ะหอ้ งจดั แบบคละความสามารถ 3.2 กลมุ่ ตวั อย่าง กลุ่มตวั อย่างของการวิจัยครง้ั น้ี คือ นกั เรียนช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 3/2 โรงเรียนกะเปอร์วิทยา จังหวัดระนอง สำนกั งานเขตพ้ืนที่การศกึ ษามธั ยมศึกษาพงั งา ภเู กต็ ระนอง ภาคเรยี นที่ 2 ปีการศกึ ษา 2563 จำนวน 34 คน คัดเลอื กโดยวธิ ีการสุ่มตวั อยา่ งแบบง่าย (Simple Random Sampling) ดว้ ยการ จบั สลากเลือกมา 1 ห้องเรียน จาก 3 หอ้ งเรยี น โดยในแตล่ ะหอ้ งเรยี นจัดนกั เรียนแบบคละความสามารถ 3.3 ตัวแปรทเี่ ก่ียวข้อง ตัวแปรอสิ ระ คือ การจดั การเรียนรู้ เร่ือง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมริกาเหนือ รายวชิ า สงั คมศึกษา สำหรับนกั เรยี นชัน้ มัธยมศึกษาปีท่ี 3 โดยใช้บทเรียนเกมออนไลนเ์ นยี รพ์ อดแบบเกมโชวค์ วิซ

ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรือ่ ง ลักษณะทางกายภาพของทวีปอเมรกิ าเหนือ และ ความพงึ พอใจในการเรียนวชิ าสงั คมศึกษา 4. สร้างเครอื่ งมือท่ใี ชใ้ นการวจิ ัย 4.1 เครื่องมือที่ใชใ่ นการวจิ ยั 1) บทเรยี นเกมออนไลนเ์ นยี รพ์ อดแบบเกมโชว์ควซิ เร่ือง ลักษณะทางกายภาพของทวีป อเมรกิ าเหนือ สำหรบั นักเรยี นมธั ยมศกึ ษาปีที่ 3 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น เร่ือง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมริกาเหนอื เปน็ แบบปรนัยชนดิ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ โดยตอบถกู ให้ 1 คะแนน ตอบผดิ ให้ 0 คะแนน 3) แบบวดั ความพึงพอใจของผู้เรียนท่มี ตี อ่ การจดั การเรียนรู้ เรือ่ ง ลักษณะทางกายภาพของ ทวีปอเมรกิ าเหนอื รายวชิ าสงั คมศึกษา สำหรบั นกั เรยี นชั้นมัธยมศึกษาปีท่ี 3 โดยใชบ้ ทเรยี นเกมออนไลน์ เนียร์พอดแบบเกมโชวค์ วิซ 4.2 รายละเอยี ดในการสร้างเคร่อื งมอื ที่ใชใ้ นการวจิ ัย มดี งั น้ี 1) บทเรียนเกมออนไลนเ์ นียร์พอดแบบเกมโชวค์ วซิ เรือ่ ง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมริกาเหนือ สำหรับนกั เรยี นมธั ยมศึกษาปที ี่ 3 ออกแบบให้สอดคล้องกับเนื้อหาและจดุ ประสงคเ์ ชิง พฤติกรรม 2) แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลงั เรียน ออกแบบทดสอบใหต้ รงกับ จุดประสงคเ์ ชงิ พฤติกรรม 3) แบบวัดความพึงพอใจของผู้เรียนทีม่ ีตอ่ การจัดการเรียนรู้ เรอ่ื ง ลกั ษณะทางกายภาพของ ทวปี อเมรกิ าเหนอื รายวิชาสังคมศึกษา สำหรบั นักเรยี นชั้นมัธยมศกึ ษาปีที่ 3 โดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์ เนยี รพ์ อดแบบเกมโชว์ควซิ ประกอบด้วย 2 ตอน ตอนท่ี 1 การประเมนิ ค่าความคิดเห็นของนักศึกษา ประกอบด้วยคำถาม 5 ข้อ ได้แก่ 1) ไดร้ บั ความรูจ้ ากการเลน่ เกม 2) ตวั อักษรอา่ นง่าย ภาษาทใ่ี ชเ้ ขา้ ใจง่าย 3) เกมมีความน่าสนใจ นา่ ติดตาม 4) ไดค้ วามสนุกสนานเพลดิ เพลิน 5) ความพงึ พอใจในภาพรวมของการเรยี นรูโ้ ดยใช้บทเรียนเกมออนไลนเ์ นียร์พอดแบบ เกมโชวค์ วิซ มีลักษณะคำตอบเปน็ มาตราส่วนคา่ 5 อนั ดบั ดงั นี้ มากทส่ี ดุ หมายถึง เมื่อผตู้ อบเห็นวา่ ข้อความในประโยคนน้ั ตรงกบั ความรู้สึกและ ความ คิดเหน็ ของผูต้ อบมากที่สุด มาก หมายถึง เม่ือผตู้ อบเห็นว่าขอ้ ความในประโยคนน้ั ตรงกับความรู้สึกและความ คิดเห็น ของผ้ตู อบมาก ปานกลาง หมายถึง เม่อื ผ้ตู อบเหน็ วา่ ข้อความในประโยคน้ันตรงกับความรู้สึกและ ความ คดิ เหน็ ของผตู้ อบปานกลาง น้อย หมายถงึ เมือ่ ผูต้ อบเหน็ วา่ ข้อความในประโยคนนั้ ตรงกับความรู้สึกและความ คิดเห็น ของผู้ตอบนอ้ ย

น้อยท่ีสดุ หมายถึง เมื่อผตู้ อบเห็นวา่ ข้อความในประโยคนั้นตรงกบั ความรู้สึกและความ คิดเหน็ ของผตู้ อบน้อยท่สี ดุ การให้คะแนนพจิ ารณาตามเกณฑ์ ดังน้ี มากทส่ี ดุ 5 คะแนน มาก 4 คะแนน ปานกลาง 3 คะแนน นอ้ ย 2 คะแนน นอ้ ยท่ีสุด 1 คะแนน กำหนดเกณฑ์ในการตัดสินค่าเฉลี่ยขอ้ มูลการประเมินค่าความคิดเห็นของการใช้งาน มดี ังน้ี 4.50 – 5.00 ความพึงพอใจมากทส่ี ดุ 3.50 – 4.49 ความพึงพอใจมาก 2.50 – 3.49 ความพึงพอใจปานกลาง 2.50 – 2.49 ความพึงพอใจน้อย 1.00 – 1.49 ความพึงพอใจน้อยท่ีสดุ ตอนท่ี 2 ความคิดเห็นเพม่ิ เติม เปน็ แบบสอบถามปลายเปิด 5. การวิเคราะหข์ อ้ มลู และสถิติทใี่ ช้ 5.1 การวิเคราะห์ขอ้ มลู ผวู้ ิจยั ได้ดำเนนิ การวเิ คราะหข์ ้อมูล ดังนี้ 1) เปรยี บเทยี บผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนก่อนและหลังเรียนของนักเรียนทเี่ รียนดว้ ยบทเรยี นเกม ออนไลนเ์ นียรพ์ อดแบบเกมโชวค์ วิซ เร่อื ง ลกั ษณะทางกายภาพของทวีปอเมริกาเหนือ รายวิชาสังคมศกึ ษา สำหรบั นักเรียนชัน้ มัธยมศกึ ษาปีที่ 3 โดยใช้ค่าที (t-test) 2) ความพึงพอใจของนกั เรยี น ตอนท่ี 1 วเิ คราะหโ์ ดยใชค้ ่าเฉล่ีย( X ) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ตอนท่ี 2 วิเคราะห์โดยการสังเคราะห์เน้ือหา 5.2 สถติ ิทใ่ี ชใ้ นการวิเคราะห์ข้อมูล สถิติพน้ื ฐาน 1) ค่าร้อยละ (Percentage) มีสูตร P = ������ x 100 ������ เมือ่ P แทน รอ้ ยละ F แทน ความถที่ ตี่ ้อวการแปลงใหเ้ ป็นร้อยละ N แทน จำนวนความถ่ที งั้ หมด 2) ค่าเฉลีย่ ใชส้ ูตร ดงั นี้ (ปกรณ์ ประจันบาน, 2552 : 214) ���̅��� = ∑ ������ ������ เมอ่ื ���̅��� แทน ค่าเฉล่ีย ∑ ������ แทน ผลรวมของคะแนนท้ังหมด

N แทน จำนวนข้อมลู ท้งั หมด 3) ส่วนเบย่ี งเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) มีสูตร ดงั นี้ (บญุ เรียง ขจร ศิลป์, 2539 : 44) ������. ������. = √∑(������ − ���̅���) 2 ������ − 1 เม่ือ S.D. แทน ส่วนเบย่ี งเบนมาตรฐาน X แทน คะแนนแตล่ ะชุด ���̅��� แทน คะแนนเฉล่ีย N แทน จำนวนข้อมูลทง้ั หมด สถิตอิ า้ งอิง 1) สถติ ทิ ดสอบทแี บบไม่อิสระ (t-test Dependent) ใชส้ ูตร ดงั นี้ ปกรณ์ ประจนั บาน, 2552 : 239) ������ = ∑ ������ ,df = n-1 √������ ∑ ������2 − (∑ ������)2 (������−1) เมื่อ t แทน คา่ สถิติที D แทน คะแนนผลต่าง (Difference) n แทน จำนวนข้อมูล df แทน องศาแห่งความอสิ ระ

บทที่ 4 ผลการวิจัย ผลการพัฒนาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น เรอ่ื ง ลกั ษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ าเหนือ รายวชิ า สงั คมศึกษา สำหรับนักเรยี นช้ันมัธยมศึกษาปที ี่ 3 โดยใชบ้ ทเรยี นเกมออนไลนเ์ นียรพ์ อดแบบเกมโชวค์ วซิ ผูว้ ิจัยขอเสนอผลการวิเคราะห์ขอ้ มูล ดงั นี้ 4.1 ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น ใช้แบบทดสอบก่อนและหลังเรียนเพ่อื เปรียบเทยี บผลสัมฤทธ์ิ ทางการ เรยี นของผ้เู รยี น โดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เนยี รพ์ อดแบบเกมโชวค์ วิซ ซ่งึ ปรากฏผลการทดลอง ดงั แสดงใน ตาราง 4.1 ตารางที่ 4.1 แสดงการเปรียบเทียบผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนกอ่ นและหลังเรยี นของผู้เรยี นท่ีเรยี น โดย ใช้บทเรียนเกมออนไลนเ์ นยี ร์พอดแบบเกมโชว์ควซิ การทดสอบ จำนวน คา่ เฉลีย่ (���̅���) คา่ เบ่ยี งเบน t-test Sig.(1-tailed) มาตรฐาน (S.D.) 10.24 .000 กอ่ นเรียน 140 3.5 1.32 หลังเรยี น 140 5.10 1.12 *มนี ยั สำคญั ทางสถิติท่รี ะดับ .05 จากตาราง 4.1 พบวา่ ผ้เู รยี นที่เรียนโดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เนยี รพ์ อดแบบเกมโชว์ควซิ มี ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี นหลงั เรยี นสงู กว่ากอ่ นเรยี น อย่างมีนยั สำคญั ทางสถิติท่รี ะดบั .05 4.2 ความพงึ พอใจของผูเ้ รยี น โดยใช้แบบประเมินความพงึ พอใจ ตอนที่ 1 ประเมินความคดิ เห็นของผเู้ รียน มผี ลการประเมินดังตารางท่ี 4.2 ตารางท่ี 4.2 สรปุ ผลการประเมินความคดิ เห็นของผู้เรียนทเี่ รียนโดยใช้บทเรยี นเกมออนไลนเ์ นียรพ์ อด แบบเกมโชวค์ วิซ รายการประเมิน ระดบั ความพึงพอใจ ���̅��� S.D. การแปลผล 1. ไดร้ บั ความรจู้ ากการเล่นเกม 4.52 0.49 มากที่สดุ 2. ตวั อกั ษรอ่านง่าย ภาษาที่ใชเ้ ข้าใจง่าย 4.55 0.51 มากท่สี ุด 3. เกมมีความนา่ สนใจ นา่ ติดตาม 4.68 0.44 มากทีส่ ุด 4. ไดค้ วามสนุกสนานเพลิดเพลิน 4.75 0.48 มากทีส่ ดุ 5. ความพงึ พอใจในภาพรวมของการเรียนรู้โดยใช้บทเรยี นเกม 4.80 0.50 มากทส่ี ุด ออนไลน์เนยี ร์พอดแบบเกมโชวค์ วิซ รวม 4.65 0.48 มากทส่ี ดุ จากตารางท่ี 4.2 สรุปได้วา่ ผเู้ รยี นมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนเกมออนไลนเ์ นียรพ์ อด แบบเกมโชวค์ วซิ โดยรวมอยู่ในระดบั มากที่สุด ( X =4.65) โดยดา้ นความพงึ พอใจใน ภาพรวมของการเรียนรู้ โดยใช้บทเรยี นเกมออนไลนเ์ นียร์พอดแบบเกมโชวค์ วซิ อยใู่ นระดับมากทส่ี ดุ ( X =4.80) รองลงมาดา้ นเกมมี

ไดค้ วามสนุกสนานเพลดิ เพลิน มคี า่ เฉล่ยี สงู สุด อยใู่ นระดับมากทีส่ ุด ( X =4.75 ดา้ นเกมมีความนา่ สนใจ นา่ ติดตาม อยู่ในระดับมากท่สี ุด ( X =4.68) ดา้ นตัวอกั ษรอ่าน ง่าย ภาษาที่ใชเ้ ข้าใจง่ายอยู่ในระดบั มากทส่ี ุด ( X =4.55) และด้านไดร้ บั ความรูจ้ ากการเล่นเกม อยู่ในระดบั มากท่ีสดุ ( X =4.52) ตอนที่ 2 ความคิดเห็นเพิ่มเติม สามารถสังเคราะห์ได้ดงั น้ี - ไม่มี

บทท่ี 5 สรปุ ผลการศึกษา อภิปรายผลและขอ้ เสนอแนะ การพฒั นาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น เร่ือง ลกั ษณะทางกายภาพของทวีปอเมริกาเหนือ รายวชิ าสงั คม ศกึ ษา สำหรบั นักเรียนช้ันมธั ยมศกึ ษาปีที่ 3 โดยใชบ้ ทเรยี นเกมออนไลน์เนียรพ์ อดแบบเกมโชวค์ วิซ สามารถ สรปุ ผลการวิจยั ดังน้ี 5.1 สรุปผลการวิจัย จากการวเิ คราะห์ข้อมูลปรากฏผลดงั น้ี 1) ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของผ้เู รียนทเ่ี รยี นโดยใช้บทเรียนเกมออนไลน์เนียร์พอดแบบเกม โชวค์ วซิ มีผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนหลังเรยี นสงู กว่ากอ่ นเรยี น อยา่ งมีนัยสำคัญทางสถิติท่ีระดับ .05 2) ความพึงพอใจของผู้เรยี นที่มีต่อการเรียนผา่ นบทเรียนเกมออนไลนเ์ นียร์พอดแบบเกมโชวค์ วิซ เรอื่ ง ลักษณะทางกายภาพของทวีปอเมริกาเหนือ รายวชิ าสังคมศึกษา สำหรับนักเรียนช้ันมธั ยมศึกษาปีที่ 3 จากการประเมนิ โดยใชแ้ บบประเมนิ ความพึงพอใจ พบวา่ ผู้เรียนมคี วามพึงพอใจในภาพรวมของการเรียนรูโ้ ดย ใช้บทเรยี นเกมออนไลน์เนียร์พอดแบบเกมโชวค์ วิซ โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สดุ ( X =4.80) รองลงมาโดย ด้านไดค้ วามสนุกสนานเพลดิ เพลิน มีค่าเฉล่ยี สูงสดุ อยใู่ นระดบั มากท่ีสุด ( X =4.75) ดา้ นเกมมีความนา่ สนใจ นา่ ติดตาม อยู่ในระดับมาก ที่สดุ ( X =4.68) ด้านตวั อกั ษรอ่านงา่ ย ภาษาทีใ่ ช้เขา้ ใจง่าย อยใู่ นระดับมากท่ีสุด ( X =4.55) และ ด้านไดร้ บั ความรู้จากการเล่นเกม อยู่ในระดบั มากท่ีสดุ ( X =4.52) สรุปผู้เรียนมคี วามพึง พอใจใน ภาพรวมของการเรียนรโู้ ดยใช้บทเรยี นเกมออนไลน์เนยี ร์พอดแบบเกมโชวค์ วิซ โดยรวมอยู่ในระดบั มาก ท่สี ุด ( X =4.65) 5.2 อภิปรายผล เทคนคิ การจัดการเรียนรู้ด้วยวธิ ีการใช้บทเรียนเกมออนไลน์เนียรพ์ อดแบบเกมโชว์ควซิ สามารถใช้ ได้ผลดี ทำใหผ้ ูเ้ รียนมีผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนสงู กวา่ การเรียนแบบปกติ เทคนิคนี้ทำใหผ้ ู้เรียนสามารถทำความ เข้าใจในเน้ือหาไดร้ วดเรว็ มคี วามนา่ สนใจชวนให้ติดตามบทเรียน ได้ความ สนกุ สนานเพลิดเพลินไปกับการ เรียนรู้ สอดคล้องกับงานวิจยั ของชวินโรจน์ พจน์ประบญุ พร้อม เพ่ือน จันทรน์ วล ธนเทพพร เดชประสาทและ พรรณี อุ่นละม้าย ข้อเสนอแนะ ข้อเสนอแนะการนำผลการวิจัยไปใช้ 1) การจดั การเรียนรดู้ ้วยวิธกี ารใชบ้ ทเรียนเกมออนไลนเ์ นยี ร์พอดแบบเกมโชวค์ วิซ สามารถ ใช้ไดท้ ้ังกบั คอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์พกพาที่ต้องเช่ือมต่อกับระบบอนิ เทอร์เน็ต 2) ควรมอบหมายให้ผู้เรียนเรียนรู้ซ้ำจนตอบคำถามในเกมได้ถูกหมดทุกข้อ

บรรณานกุ รม ชวนิ โรจน์ พจน์ประบุญ. (2558). ผลการสอนโดยใช้กจิ กรรมเกมโชว์วิชาวิทยาศาสตร์เร่อื งพลังงาน ทดแทนกบั การใช้ประโยชน์ที่มีต่อผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนและสมรรถนะทางวิทยาศาสตร์ ของนกั เรียนชั้น มธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3 โรงเรียนบ้านสวน (จ่นั อนสุ รณ์). วทิ ยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑติ มหาวิทยาลยั บรู พา. ทิศนา แขมณ.ี (2552). ศาสตร์การสอน องคค์ วามรู้เพ่ือการจดั กระบวนการเรียนรู้ท่มี ปี ระสิทธภิ าพ. พิมพ์ครัง้ ที่ 10. กรงุ เทพฯ : สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวทิ ยาลยั . __________. (2557). 14 วิธสี อนสำหรบั ครูมอื อาชีพ. กรุงเทพฯ : จฬุ าลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ธนเทพพร เดชประสาท. (2558). การประยุกตใ์ ช้เกมคอมพวิ เตอร์ช่วยสอนในการส่งเสรมิ กระบวนการเขยี น เรยี งความแก้กระทู้ในหลกั สตู รธรรมศึกษาชั้นตรี. วิทยานพิ นธ์ศิลปศาสตรมหาบัณฑิต มหาวิทยาลัย ศลิ ปากร. บญุ ชม ศรีสะอาด. (2535). การวจิ ัยเบอ้ื งตน้ . พมิ พ์คร้งั ที่ 3. กรงุ เทพมหานคร : สุวิริยาสาส์น. _____________. (2537). การพัฒนาการสอน. กรุงเทพมหานคร : สวุ ริ ิยาสาส์น. พรรณี อุ่นละมา้ ย. (2560). การจัดกิจกรรมเสริมการเรียนรู้ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกนมติ ิโดยใช้ โปรแกรม Kahoot สำหรับนกั เรียนช้นั มธั ยมศกึ ษาปีที่ 4 โรงเรยี นปราโมชวิทยาราม อนิ ทรา. วิทยานพิ นธ์ครุ ศาสตร์มหาบณั ฑติ มหาวทิ ยาลยั ราชภฏั พระนคร. พร้อมเพ่ือน จันทร์นวล. (2560). การจดั การเรียนรู้โดยใช้เกม KAHOOT เพื่อพัฒนาผลการเรียนรู้ วรรณคดี ไทย. วิทยานพิ นธ์ศึกษาศาสตรม์ หาบณั ฑติ มหาวทิ ยาลัยรงั สติ . ภัทรา นคิ มมานนท์ (2542). ความรู้พ้นื ฐานเก่ียวกับการวจิ ัย. กรงุ เทพฯ : อักษราพพิ ัฒน์.

ภาคผนวก

บทเรยี นเกมออนไลนเ์ นียรพ์ อดแบบเกมโชวค์ วิซ เรือ่ ง ลักษณะทางกายภาพของทวปี อเมรกิ า เหนอื รายวชิ าสงั คมศึกษา สำหรับนักเรียนช้นั มัธยมศกึ ษาปีท่ี 3

แบบสอบถามความพงึ พอใจของนกั เรยี นหลงั เรียนดว้ ยบทเรยี นเกมออนไลนเ์ นยี ร์พอดแบบเกมโชวค์ วซิ เร่อื ง ลกั ษณะทางกายภาพของทวีปอเมริกาเหนอื รายวชิ าสังคมศึกษา สำหรบั นกั เรยี นชั้นมธั ยมศกึ ษาปที ่ี 3 คำช้แี จง ใหน้ ักเรียนทำเคร่อื งหมาย √ ในช่องท่ตี รงกับความคดิ เหน็ ของนักเรียนมากที่สดุ 5 หมายถงึ ระดับความพึงพอใจมากที่สุด 4 หมายถงึ ระดบั ความพงึ พอใจอย่ใู นระดับมาก 3 หมายถงึ ระดับความพึงพอใจอยใู่ นระดบั ปานกลาง 2 หมายถงึ ระดับความพงึ พอใจอย่ใู นระดบั นอ้ ย 1 หมายถงึ ระดับความพึงพอใจอย่ใู นระดบั นอ้ ยที่สดุ รายการประเมิน ระดับความพึงพอใจ 1. ได้รบั ความรูจ้ ากการเล่นเกม 2. ตวั อกั ษรอา่ นงา่ ย ภาษาทีใ่ ช้เข้าใจง่าย 3. เกมมีความน่าสนใจ น่าตดิ ตาม 4. ไดค้ วามสนุกสนานเพลดิ เพลิน 5. ได้ความสนุกสนานเพลิดเพลิน


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook