งานวจิ ยั ในชั้นเรียน เรื่อง พฒั นาทกั ษะการแกป้ ญั หาอยา่ งเปน็ ข้นั ตอน ในการใช้ผงั งานแสดง ข้ันตอนในการทำงานและการแกป้ ัญหา นกั เรียนช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 6 โดยใช้นวตั กรรมชดุ ส่ือ Unplugged coding เกมเรยี นรผู้ ังงาน ผวู้ ิจยั นางสาวแจ่มศรี มะยะเฉย่ี ว โรงเรยี นวัดพระเงนิ (อิศราวทิ ย์อปุ กรณ)์ สงั กดั สำนกั งานเขตพน้ื ท่กี ารประถมศกึ ษานนทบุรี เขต 2 สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขนั้ พื้นฐาน กระทรวงศกึ ษาธิการ
คำนำ รายงานฉบับนี้เป็นรายงานการวิจัยในชั้นเรียน พัฒนาทักษะการแก้ปัญหาอย่างเป็น ขั้นตอนในการใช้ผังงานแสดงขั้นตอนในการทำงานและการแก้ปัญหา ของนักเรียนชั้น ประถมศกึ ษาปีท่ี 6 โดยใชน้ วตั กรรมชดุ ส่ือ Unplugged coding เกมเรียนร้ผู ังงาน ในภาคเรียนที่ 2 ประจำปกี ารศกึ ษา 2563 จดั ทำข้นึ เพอื่ แสดงรายละเอยี ดการดำเนินงานของกระบวนการพัฒนา ประสิทธิภาพการเรียนรู้และเสริมสร้างนักเรียนให้มีความรู้ ความเข้าใจ และมีทักษะการแสดง ข้นั ตอนในการแก้ปัญหาสามารถทำได้โดยเขยี นรหัสลำลอง หรอื เขยี นผงั งาน ผู้วิจัยหวงั ว่าการวิจยั คร้ังนี้ มีประโยชน์สำหรับผู้อา่ นทุกท่าน หากมีขอ้ ผิดพลาด ผู้วิจัย ยินดีรับฟังขอ้ เสนอแนะ เพอ่ื พัฒนา ปรับปรงุ การวจิ ยั ในโอกาสตอ่ ไป นางสาวแจ่มศรี มะยะเฉีย่ ว ผู้วจิ ัย
สารบัญ หนา้ 1 1. ช่อื เรอ่ื ง 1 2. ความเป็นมาและความสำคญั ของปญั หา 1 3. วัตถุประสงคใ์ นการวจิ ัย 1 4. คำถามการวิจยั 1 5. ขอบเขตของการวิจัย 2 6. เคร่ืองมอื ในการวิจยั 2 7. วธิ ีดำเนินการวจิ ัย 5 8. สรุปผลการวิจยั และขอ้ เสนอแนะ 6 9. ภาคผนวก
1 ปัญหาการวิจยั ดา้ นวชิ าการ ผวู้ ิจัยช่อื นางสาวแจ่มศรี มะยะเฉย่ี ว ตำแหน่ง ครู คศ.1 โรงเรยี นวัดพระเงิน(อิศราวิทยอ์ ุปกรณ์) อำเภอบางใหญ่ จังหวัดนนทบุรี กลุม่ สาระการเรยี นรู้ วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ปกี ารศกึ ษา 2563 1. ชื่อเรื่อง พัฒนาทักษะการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนในการใช้ผังงานแสดงขั้นตอนในการทำงานและ การแก้ปัญหา นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยใช้นวัตกรรมชุดสื่อ Unplugged coding เกมเรียนรู้ผงั งาน 2. ความเปน็ มาและความสำคัญของปญั หา จากการเรียนการสอนวิชาเทคโนโลยี ในภาคเรยี นท่ี 2 พบว่านักเรยี นในระดบั ช้ันประถมปที ่ี 6 โรงเรียนวัด พระเงิน(อิศราวิทยอ์ ปุ กรณ)์ การสงั เกต และตรวจผลงานพบประเดน็ สำคญั ทเ่ี ปน็ ปญั หาคือ นักเรยี นช้นั ประถมศกึ ษา ปีท่ี 6 สว่ นใหญ่ยงั ขาดทกั ษะในการแกป้ ญั หาอยา่ งเป็นข้นั ตอน ดงั น้นั ผู้วจิ ยั ซึง่ ในฐานะที่เปน็ ท้ังครูผ้สู อน จึงเล็งเห็น ความสำคัญของปัญหาดังกล่าว จึงได้ทำการวิจัย เพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาอยา่ งเป็นขั้นตอนในการใช้ผังงาน แสดงขนั้ ตอนในการทำงานและการแก้ปญั หา และทำให้มีผลสัมฤทธท์ิ างการเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีให้ดขี น้ึ จึงควรหาทางพัฒนาให้นักเรยี นสามารถแก้ปัญหาอย่างเปน็ ขนั้ ตอนได้ ขา้ พเจ้าในฐานะครผู สู้ อนจึงสนใจทีจ่ ะ สรา้ งนวัตกรรมส่อื เกม Unplugged coding เกมเรยี นรู้ผังงาน ขน้ึ เพ่ือนำไปใช้พัฒนาทักษะในการแกป้ ัญหาอยา่ งเปน็ ข้ันตอนของนักเรยี น 3. วัตถปุ ระสงค์ในการวิจัย เพื่อศึกษาผลการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาอย่างเป็นขัน้ ตอนในการใช้ผังงานแสดงขั้นตอนในการทำงาน และการแก้ปญั หา นักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 6 โดยใชน้ วัตกรรมชุดสื่อ Unplugged coding เกมเรยี นรูผ้ งั งาน 4. คำถามการวจิ ัย นวัตกรรมชุดสื่อ Unplugged coding เกมเรียนรู้ผังงาน สามารถช่วยฝึกทักษะการแก้ปัญหาอย่างเป็น ขั้นตอนในการใชผ้ งั งานแสดงข้ันตอนในการทำงานและการแกป้ ญั หา นักเรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 6 ได้หรอื ไม่ 5. ขอบเขตของการวิจยั 5.1 กลุ่มเปา้ หมาย กลุ่มเป้าหมายท่ใี ชใ้ นการศึกษาเปน็ นกั เรยี นชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2563 โรงเรยี นวดั พระเงนิ (อศิ ราวทิ ยอ์ ปุ กรณ)์ อำเภอบางใหญ่ จงั หวัดนนทบุรี จำนวน 18 คน
2 5.2 ตัวแปรที่ศกึ ษา ตัวแปรอิสระ คือ นวัตกรรมชดุ สื่อ Unplugged coding เกมเรียนร้ผู งั งาน ตวั แปรตาม คอื ผลการใชน้ วตั กรรมชดุ สือ่ Unplugged coding เกมเรยี นรผู้ ังงาน 5.3 ระยะเวลาในการดำเนินการ ต้งั แต่ 1 ธันวาคม 2563 - 31 มนี าคม 2564 (25 ธ.ค. 63 – 29 ม.ค. 64 หยุดเรยี นเนือ่ งด้วยสถานการณ์ COVID-19 ระลอก 2) 6. เครื่องมือในการวิจยั 6.1 หนังสอื เรียนวชิ าเทคโนโลยี 6.2 นวตั กรรมชดุ ส่อื Unplugged coding เกมเรียนร้ผู ังงาน 6.3 ใบงานอม่ิ อยู่ที่ไหน 6.4 ใบงานเรยี งนำ้ หนกั กระปุกออมสิน 6.5 แบบทดสอบฉบบั กอ่ นและหลงั การพัฒนา 6.6 แบบบนั ทกึ คะแนน 7. วิธดี ำเนนิ การวจิ ัย 7.1 การสร้าง “นวัตกรรมชุดสื่อ Unplugged coding เกมเรียนรู้ผังงาน” จำนวน 14 ด่าน ผู้วิจัยได้ ดำเนินการ ดงั น้ี 1) ศึกษาวิเคราะหป์ ญั หาการเรยี นรขู้ องนกั เรียน 2) สรา้ งแบบทดสอบก่อนและหลงั การพฒั นา 3) ออกแบบและกำหนดโครงร่างของนวัตกรรมชุดสื่อ Unplugged coding เกมเรียนรู้ผังงาน จำนวน 14 ด่าน โดยใชโ้ ปรแกรม Microsoft Office Power Point และปรนิ้ ใสก่ ระดาษขนาด A3 แลว้ เคลอื บ เพื่อ การใชง้ านที่มากขน้ึ 4) ให้เพื่อนครู (ครูวิชาการ) ตรวจสอบคุณภาพของนวัตกรรมชุดสื่อ Unplugged coding เกม เรียนรู้ผงั งาน 5) ปรบั ปรุงและจัดทำนวัตกรรมชุดสื่อ Unplugged coding เกมเรียนรู้ผงั งาน 6) กำหนดประเด็นการสงั เกตและสร้างแบบบันทึกคะแนน 7) นำนวัตกรรมชดุ สอ่ื Unplugged coding เกมเรยี นร้ผู ังงาน มาใช้กับนักเรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 6 7.2 วธิ เี ก็บรวบรวมขอ้ มลู 1) การใช้แบบทดสอบ ผู้วจิ ัยใชแ้ บบทดสอบ จำนวน 2 ชดุ คือ ชุดกอ่ นและหลงั การพัฒนา 2) การเกบ็ รวบรวมข้อมูลโดยใหน้ ักเรียนใชน้ วตั กรรมชุดสือ่ Unplugged coding เกมเรยี นร้ผู ังงาน ในชว่ั โมงเรยี นเทคโนโลยี และเวลาวา่ งช่วงพกั กลางวันทกุ วัน 3) การวิเคราะห์ข้อมูล โดยการหาค่าเฉลี่ยของคะแนนแบบทดสอบก่อนการพัฒนา (X1), การทดสอบหลังการพฒั นา (X2), คะแนนความกา้ วหนา้ (X1 – X2) ผลต่างของคะแนน คอื ค่า D
3 4) นำผลทไ่ี ดจ้ ากการทดสอบก่อนการพฒั นา และหลังการพฒั นามาหาคา่ เฉลยี่ และเปรยี บเทยี บการ พฒั นาโดยใช้ตาราง เกณฑ์การตดั สินคุณภาพ ระดับคุณภาพ ชว่ งรอ้ ยละของคะแนน ดมี าก 90.00 - 100 ดี 80.00 - 89.99 ปานกลาง 60.00 - 79.99 พอใช้ 50.00 - 59.99 ตอ้ งปรับปรุง 00.00 - 49.99 ประเมินผล วิเคราะห์ กาหนดและออกแบบ และปรบั ปรงุ จุดประสงค์การ • สอนโดยไมใ่ ช้ คอมพิวเตอร์ นาไปใช้ เรยี นรู้ • กาหนดสถานการณ์ • การแกป้ ัญหาอย่าง การเรยี นรผู้ งั งาน เป็นขัน้ ตอน อย่างงา่ ย สือ่ เกม ออกแบบ Unplugged • เกมเรียนรู้ผงั งานตาม coding สถานการณ์ และ คาสง่ั ต่างๆ โดยใช้ โปรแกรม MS.PowerPoint ตรวจสอบ ลงมือทา คุณภาพ • Print ใสก่ ระดาษ A3 (ตัด,เคลือบ)
4 ผลจากการทดสอบกอ่ นการพัฒนา และหลงั การพัฒนา มผี ลสรปุ ดังตารางขา้ งล่าง เลขท่ี ชอ่ื นกั เรียน จำนวนข้อทท่ี ำถกู ความกา้ วหนา้ ร้อยละ คะแนนสอบ คะแนนสอบ D ของคะแนน 1 เด็กหญิงไพร วงษแ์ ท้ (10 คะแนน) (10 คะแนน) 2 เดก็ ชายกรรติวฒุ ิ ทองประดับ ก่อนการพัฒนา หลังการพฒั นา 5 80 3 เด็กหญงิ พชั รนิ ทร์ ศรียันต์ 4 100 4 เดก็ หญิงศริ ณิ ุภา ไชยวงษ์ 38 7 90 5 เดก็ ชายแทนคณุ เพง็ นำ้ คำ 6 10 5 90 6 เด็กชายสิทธิโชค บญุ วเิ ศษ 29 6 90 7 เด็กหญงิ จติ รลดา จงจติ ร 49 5 80 8 เด็กชายวทิ วัส สายรตั น์ 39 5 80 9 เดก็ ชายสขุ สนั ต์ สามคุม้ ซาง 38 4 60 10 เดก็ ชายอดศิ รัย สามคุม้ ซาง 38 5 90 11 เดก็ หญิงรนิ ดา รมุ 26 4 90 12 เด็กชายภทั ระ อารยี เ์ อื้อ 49 4 90 13 เด็กหญงิ เพญ็ พชิ ชา กองทรัพย์ 59 5 100 14 เด็กหญงิ กมลวรรณ อตุ ราภาศ 59 5 90 15 เด็กหญิงสชุ ญั ญา ต้งั บณั ฑิต 5 10 5 80 16 เดก็ หญิงเจนจริ า พรมโพธิ์ 49 6 60 17 เด็กหญิงคชั ชา จันทนา 38 4 80 18 เด็กชายวฒุ ิพงษ์ จันทรส์ ีทา 06 4 60 48 4 70 คะแนนรวม 26 87 1480 คา่ เฉลย่ี 37 4.83 82.22 ร้อยละ 61 148 48.33 82.22 3.39 8.22 33.89 82.22 เมื่อพิจารณาดูการทกั ษะการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนพบว่า คะแนนเฉลีย่ ก่อนการพัฒนาร้อยละ 33.89 และคะแนนเฉลี่ยหลังการพัฒนาร้อยละ 82.22 มีค่าความกา้ วหน้าร้อยละ 48.33 ซึ่งมีผลเฉลี่ยโดยรวมของหอ้ งคือ รอ้ ยละ 82.22 มรี ะดบั คุณภาพอย่ใู นเกณฑ์ที่ดี
5 สรุปผลการจากการทดสอบก่อนการพัฒนา และหลงั การพฒั นา นักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปีที่ 6 มีการพัฒนาการดีขึน้ อย่างเห็นได้ชัด เนื่องจากการทดสอบหลังการพัฒนา สามารถทำแบบทดสอบ ได้จำนวนข้อมากกว่าก่อนการพัฒนา โดยมีนักเรียนที่มีค่าความก้าวหนา้ 7 จำนวน 1 คน ได้แก่ เด็กหญงิ พัชรนิ ทร์ ศรยี นั ต์ มีนักเรยี นทม่ี ีค่าความกา้ วหน้า 6 จำนวน 2 คน ไดแ้ ก่ เด็กชายแทนคุณ เพง็ นำ้ คำ และเด็กหญงิ สุชัญญา ตั้งบณั ฑติ มีนักเรียนท่ีมีคา่ ความก้าวหน้า 5 จำนวน 8 คน มีนักเรียนทมี่ ีคา่ ความก้าวหน้า 4 จำนวน 7 คน 8. สรุปผลการวจิ ยั และขอ้ เสนอแนะ 8.1 สรปุ ผลการวจิ ัย คะแนน 10 10 10 10 10 10 1010 10 10 คะแนนสอบก่อนการพัฒนา 10 8 88 8 8 8 คะแนนสอบหลังการพัฒนา 9 10 8 8 8 8ความก8้าวหนา้ 78 6 66 56 666 4 4 4 34 2 1 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 เลขท่ี จากการพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนในการใช้ผังงานแสดงขั้นตอนในการทำงานและการ แกป้ ัญหา นกั เรยี นชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 6 โดยใช้นวัตกรรมชดุ ส่ือ Unplugged coding เกมเรียนรผู้ ังงาน พบว่านวัตกรรมชุดสื่อ Unplugged coding เกมเรียนรู้ผังงาน ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นใช้ได้เป็นผลสำเร็จกับ นกั เรยี นท้ัง 18 คน ซงึ่ มีผลในระดบั ดีมาก 9 คน คิดเปน็ ร้อยละ 50 ระดบั ดี 5 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 27.78 ระดับปาน กลาง 4 คน คดิ เป็นรอ้ ยละ 22.22 8.2 ข้อเสนอแนะ การจัดการเรียนรู้โดยใช้นวัตกรรมชุดสื่อ Unplugged coding เกมเรียนรู้ผังงาน ให้ นักเรียนฝึกเล่นหลายๆ ด่าน เพื่อให้เกิดความเข้าใจและเกิดทักษะการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน โดยการแสดง ข้ันตอนในการแก้ปัญหาโดยเขียนรหัสลำลอง หรอื เขยี นผังงานมากขึ้น ซงึ่ สง่ ผลให้ผลสัมฤทธิด์ ้านการเรียนสูงข้ึนอีก ด้วย
6 9. ภาคผนวก แบบบันทึกคะแนนกอ่ นการพัฒนาและหลงั การพฒั นา จำนวน เลขที่ ช่อื นักเรียน คะแนนสอบ คะแนนสอบ 1 เดก็ หญงิ ไพร วงษแ์ ท้ (10 คะแนน) (10 คะแนน) 2 เดก็ ชายกรรตวิ ุฒิ ทองประดบั 3 เด็กหญงิ พัชรนิ ทร์ ศรียันต์ กอ่ นการพฒั นา หลงั การพฒั นา 4 เดก็ หญงิ ศริ ณิ ภุ า ไชยวงษ์ 5 เดก็ ชายแทนคณุ เพง็ นำ้ คำ 6 เดก็ ชายสิทธโิ ชค บญุ วิเศษ 7 เด็กหญิงจิตรลดา จงจิตร 8 เด็กชายวิทวสั สายรตั น์ 9 เดก็ ชายสขุ สนั ต์ สามคุ้มซาง 10 เด็กชายอดศิ รยั สามคมุ้ ซาง 11 เด็กหญงิ รนิ ดา รมุ 12 เด็กชายภัทระ อารยี เ์ อื้อ 13 เด็กหญงิ เพญ็ พิชชา กองทรัพย์ 14 เดก็ หญิงกมลวรรณ อตุ ราภาศ 15 เดก็ หญิงสุชัญญา ตง้ั บณั ฑิต 16 เดก็ หญิงเจนจริ า พรมโพธิ์ 17 เดก็ หญงิ คัชชา จนั ทนา 18 เด็กชายวฒุ พิ งษ์ จันทรส์ ที า
7 แบบบันทกึ คะแนน เกมเรยี นร้ผู งั งาน กลุม่ ท่ี ชือ่ นักเรยี น คะแนน (14 ด่าน) เด็กหญิงไพร วงษ์แท้ เดก็ ชายกรรติวุฒิ ทองประดบั เดก็ หญิงพัชรนิ ทร์ ศรียนั ต์ เด็กหญิงศริ ณิ ภุ า ไชยวงษ์ เดก็ ชายแทนคุณ เพ็งน้ำคำ เด็กชายสิทธิโชค บญุ วิเศษ เดก็ หญงิ จติ รลดา จงจิตร เด็กชายวิทวสั สายรตั น์ เด็กชายสขุ สันต์ สามคุ้มซาง เด็กชายอดศิ รัย สามคมุ้ ซาง เด็กหญิงรนิ ดา รมุ เด็กชายภัทระ อารยี เ์ อือ้ เดก็ หญิงเพ็ญพิชชา กองทรพั ย์ เดก็ หญิงกมลวรรณ อุตราภาศ เด็กหญิงสุชัญญา ตง้ั บณั ฑิต เด็กหญิงเจนจริ า พรมโพธ์ิ เดก็ หญงิ คชั ชา จนั ทนา เดก็ ชายวุฒพิ งษ์ จันทร์สที า
2 แบบทดสอบ ฉบบั กอ่ นการพฒั นา คำชี้แจง : ใหน้ ักเรียนเลอื กคำตอบทถี่ ูกตอ้ งทส่ี ุดเพียงขอ้ เดียว 1. ข้อใดคอื หลกั การเขียนผังงาน ก. ใช้สัญลกั ษณ์ท่ีไมเ่ ปน็ มาตรฐาน ข. ไมก่ ำหนดทิศทางการไหลของข้อมลู ค. ไม่คำนึงถึงความเหมาะสมของขนาดสัญลักษณ์ ง. จดุ เริม่ ต้นและสิน้ สดุ ของงานควรมีเพียงจุดเดยี ว 2. ความหมายของผังงานคอื ข้อใด ก. เปน็ ท่จี ดั เกบ็ โปรมแกรม ข. ใช้เปน็ แคร่ ูปส่ีเหลย่ี มผืนผ้าเท่านนั้ ค. สัญลักษณ์ รูป ท่ีใช้แทนคำพูดหรอื คำอธบิ ายในอลั กอลทิ มึ ง. คำพดู หรือคำอธิบายทใี่ ช้แทนขั้นตอนสญั ลกั ษณ์ รปู ภาพในอลั กอลทิ มึ 3. ปุ้ม ปู ปลา เปรย้ี ว เป็นพ่นี ้องกัน เปรยี้ วบอกวา่ เขามพี ี่หนง่ึ คนมนี ้องสองคน ปบู อกวา่ เขามพี ่ี สามคน ปลาบอกวา่ เขามนี อ้ งหนง่ึ คน ใครอายุมากทส่ี ดุ ก. ปุม้ ข. ปู ค. ปลา ง. เปร้ียว 4. ข้อใดบอกขน้ั ตอนการทำพิซซ่าได้ถูกตอ้ ง ก. นวดแป้ง > ทำใหแ้ ปง้ เป็นแผ่น > อบพซิ ซ่า > ตกแตง่ หนา้ พซิ ซา่ ข. นวดแปง้ > ตกแต่งหน้าพิซซา่ > ทำให้แป้งเป็นแผ่น > อบพซิ ซ่า ค. นวดแปง้ > ทำให้แป้งเปน็ แผน่ > ตกแตง่ หน้าพิซซ่า> อบพซิ ซา่ ง. ทำใหแ้ ป้งเป็นแผน่ > นวดแปง้ > ตกแต่งหน้าพซิ ซา่ > อบพิซซา่
3 5. กลา้ ปลกู ตน้ ไม้จำนวน 3 ต้น สามารถเขยี นการทำงานแบบวนซ้ำท่มี ีจำนวนคร้ังแนน่ อนได้ อยา่ งไร ก. เร่ิมต้น > ปลูกต้นไม้ > หยุดปลกู ข. เร่ิมต้น > ปลกู ต้นไม้ 3 ต้น > หยุดปลกู ค. เรม่ิ ต้น > ปลกู ต้นที่ 1 > ปลกู ต้นที่ 3 > หยุดปลูก ง. เร่มิ ตน้ > ปลกู ตน้ ที่ 1 > ปลูกต้นท่ี 2 > ปลูกต้นที่ 3 > หยดุ ปลูก 6. สัญลกั ษณท์ ่ีใชใ้ นการปฏบิ ัตงิ านคอื ข้อใด ก. ข. ค. ง. 7. จากภาพ สญั ลกั ษณ์ผงั งานแสดงกระบวนการใด ก. แสดงผลลพั ธ์ ข. แสดงการประมวลผล ค. แสดงการรบั ขอ้ มูลเขา้ ง. แสดงจุดเรมิ่ ต้น และจบการทำงาน 8. จากภาพ สัญลกั ษณผ์ งั งานแสดงกระบวนการใด ก. แสดงการประมวลผล ข. แสดงผลลัพธ์ ค. แสดงการรบั ข้อมูลเข้า - ออก ง. แสดงจุดเรม่ิ ตน้ และจบการทำงาน 9. จากภาพ สัญลกั ษณผ์ งั งานแสดงกระบวนการใด ก. การป้อนขอ้ มลู เข้าด้วยมอื ข. ทางเลือกหรอื เงื่อนไข ค. แสดงจุดเรม่ิ ต้น และจบการทำงาน ง. แสดงการรับขอ้ มูลเขา้ - ออก
4 10. แผนผงั ในข้อใดอธิบายการดำเนินงานต่อไปนี้ 1. ขอ้ มูลนำเข้า ไดแ้ ก่ - ความสงู - นำ้ หนกั 2. ขนั้ ตอนการทำงาน - รับขอ้ มลู ความสูง - รบั ขอ้ มูลนำ้ หนัก - คำนวณค่าดัชนมี วลกาย จากสตู ร BMI = นำ้ หนัก / (ความสูง x ความสูง) - แสดงผลลพั ธ์ 3. สน้ิ สุดการทำงาน ก. เริ่มต้น ข. เรม่ิ ตน้ รบั ค่าความสงู BMI = รับคา่ น้ำหนกั น้ำหนกั /(ความสงู x ความสูง) BMI = รบั คา่ นำ้ หนกั นำ้ หนัก/(ความสูง x ความสงู ) รบั คา่ ความสงู แสดงค่า BMI แสดงค่า BMI จบ จบ ค. เร่ิมต้น ง. เร่มิ ตน้ แสดงคา่ BMI แสดงค่า BMI BMI = รบั ค่าความสงู น้ำหนกั /(ความสูง x ความสงู ) รบั คา่ นำ้ หนกั รับคา่ น้ำหนกั BMI = น้ำหนัก/(ความสงู x ความสงู รบั ค่าความสงู จบ จบ
2 แบบทดสอบ ฉบบั หลงั การพฒั นา คำชีแ้ จง : ใหน้ กั เรียนเลอื กคำตอบทถ่ี กู ต้องทีส่ ดุ เพียงข้อเดยี ว 1. ข้อใดคือหลักการเขียนผังงาน ก. ใช้สัญลกั ษณ์ท่ีไม่เปน็ มาตรฐาน ข. จดุ เริ่มตน้ และสิ้นสุดของงานควรมเี พียงจุดเดยี ว ค. ไม่คำนึงถึงความเหมาะสมของขนาดสญั ลักษณ์ ง. ไม่กำหนดทศิ ทางการไหลของข้อมลู 2. ความหมายของผังงานคอื ข้อใด ก. สญั ลกั ษณ์ รูป ทใี่ ช้แทนคำพูดหรอื คำอธบิ ายในอลั กอลิทมึ ข. ใช้เป็นแคร่ ปู สเี่ หลย่ี มผืนผา้ เท่านน้ั ค. เปน็ ทจี่ ัดเก็บโปรมแกรม ง. คำพดู หรือคำอธิบายท่ีใช้แทนข้ันตอนสญั ลักษณ์ รปู ภาพในอลั กอลทิ มึ 3. ปมุ้ ปู ปลา เปร้ยี ว เปน็ พ่ีนอ้ งกนั เปรีย้ วบอกวา่ เขามีพห่ี นง่ึ คนมนี อ้ งสองคน ปบู อกวา่ เขามพี ่ี สามคน ปลาบอกวา่ เขามีนอ้ งหน่ึงคน ใครอายุมากที่สดุ ก. ปลา ข. ปู ค. ปุ้ม ง. เปรี้ยว 4. ข้อใดบอกขนั้ ตอนการทำพิซซ่าไดถ้ กู ต้อง ก. ทำใหแ้ ป้งเป็นแผน่ > นวดแป้ง > ตกแต่งหน้าพซิ ซา่ > อบพซิ ซา่ ข. นวดแปง้ > ทำให้แป้งเปน็ แผ่น > ตกแตง่ หน้าพซิ ซา่ > อบพซิ ซ่า ค. นวดแปง้ > ตกแตง่ หน้าพิซซา่ > ทำให้แป้งเปน็ แผน่ > อบพซิ ซ่า ง. นวดแปง้ > ทำใหแ้ ปง้ เปน็ แผ่น > อบพิซซ่า > ตกแต่งหน้าพซิ ซา่
3 5. กล้าปลกู ต้นไม้จำนวน 3 ตน้ สามารถเขียนการทำงานแบบวนซ้ำท่ีมีจำนวนคร้งั แน่นอนได้ อย่างไร ก. เริ่มต้น > ปลกู ต้นไม้ 3 ต้น > หยดุ ปลูก ข. เรมิ่ ต้น > ปลกู ตน้ ไม้ > หยุดปลกู ค. เริ่มต้น > ปลกู ต้นที่ 1 > ปลูกตน้ ท่ี 2 > ปลูกต้นที่ 3 > หยดุ ปลูก ง. เรมิ่ ตน้ > ปลูกต้นที่ 1 > ปลกู ตน้ ท่ี 3 > หยุดปลูก 6. สัญลักษณท์ ่ใี ช้ในการปฏิบัตงิ านคอื ข้อใด ข. ก. ง. ค. 7. จากภาพ สัญลักษณผ์ งั งานแสดงกระบวนการใด ก. แสดงจดุ เร่มิ ตน้ และจบการทำงาน ข. แสดงการประมวลผล ค. แสดงผลลัพธ์ ง. แสดงการรับข้อมลู เข้า 8. จากภาพ สญั ลักษณ์ผงั งานแสดงกระบวนการใด ก. แสดงผลลัพธ์ ข. แสดงการรบั ข้อมลู เขา้ - ออก ค. แสดงการประมวลผล ง. แสดงจุดเรมิ่ ต้น และจบการทำงาน 9. จากภาพ สญั ลักษณผ์ ังงานแสดงกระบวนการใด ก. แสดงจดุ เรม่ิ ตน้ และจบการทำงาน ข. แสดงการรบั ข้อมูลเขา้ - ออก ค. การป้อนขอ้ มลู เขา้ ด้วยมอื ง. ทางเลอื กหรอื เงื่อนไข
4 10. แผนผังในข้อใดอธบิ ายการดำเนนิ งานต่อไปนี้ 1. ขอ้ มูลนำเขา้ ไดแ้ ก่ - ความสูง - นำ้ หนัก 2. ข้ันตอนการทำงาน - รบั ขอ้ มูลความสงู - รับขอ้ มลู น้ำหนัก - คำนวณค่าดัชนมี วลกาย จากสตู ร BMI = น้ำหนกั / (ความสูง x ความสูง) - แสดงผลลพั ธ์ 3. ส้ินสดุ การทำงาน ก. เริม่ ตน้ ข. เรม่ิ ต้น แสดงค่า BMI รับคา่ ความสงู รบั ค่าความสงู รับค่าน้ำหนกั รบั คา่ นำ้ หนกั BMI = BMI = น้ำหนัก/(ความสงู x ความสงู ) นำ้ หนกั /(ความสูง x ความสูง แสดงคา่ BMI จบ จบ ค. เริ่มตน้ ง. เริม่ ตน้ แสดงคา่ BMI BMI = น้ำหนัก/(ความสงู x ความสงู ) BMI = นำ้ หนัก/(ความสงู x ความสูง) รบั ค่าน้ำหนกั รบั คา่ นำ้ หนกั รับค่าความสงู แสดงค่า BMI รบั คา่ ความสงู จบ จบ
1
2
3
4 ใช้โปรแกรม Microsoft Office PowerPoint ออกแบบและ สร้างนวตั กรรมชุดสอื่ Unplugged coding เกมเรียนรผู้ งั งาน
5 นวัตกรรมชดุ สื่อ Unplugged coding เกมเรียนรผู้ งั งาน
6 นวัตกรรมชดุ สื่อ Unplugged coding เกมเรียนรผู้ งั งาน
7 นวัตกรรมชดุ สื่อ Unplugged coding เกมเรียนรผู้ งั งาน
8 นวัตกรรมชดุ สื่อ Unplugged coding เกมเรียนรผู้ งั งาน
9 นวัตกรรมชดุ สื่อ Unplugged coding เกมเรียนรผู้ งั งาน
10 นวัตกรรมชดุ ส่ือ Unplugged coding เกมเรียนรผู้ งั งาน
11 นวัตกรรมชดุ ส่ือ Unplugged coding เกมเรียนรผู้ งั งาน
12 นวัตกรรมชดุ ส่ือ Unplugged coding เกมเรียนรผู้ งั งาน
13 นวัตกรรมชดุ ส่ือ Unplugged coding เกมเรียนรผู้ งั งาน
14 นวัตกรรมชดุ ส่ือ Unplugged coding เกมเรียนรผู้ งั งาน
15 นวัตกรรมชดุ ส่ือ Unplugged coding เกมเรียนรผู้ งั งาน
16 ภาพกจิ กรรมการเรียนการสอน
Search
Read the Text Version
- 1 - 33
Pages: