การสรา้ ง Animation 2D ทำโดย นำย ธนโชติ จกั ขุตำ รำยงำนนีเ้ ป็ นส่วนหนึง่ ของกำรศึกษำ วิชำเทคโนโลยแี ละสำรสนเทศเพ่ือกำรจดั กำรวชิ ำชีพ รหัสวิชำ 30001-2001 ดจิ ิทลั มัลตมิ เี ดยี ภำคเรียนท่ี 1 ปี กำรศึกษำ 2564 วทิ ยำลยั อำชีวศึกษำนครสวรรค์ สำนกั งำนคณะกรรมกำรกำรอำชีวศึกษำ
ก คำนำ รายนงานเล่มนีจ้ ดั ทำขื้นเพ่ือเป็นส่วนหน่งึ ของวชิ า วิชาเทคโนโลยีและสารสนเทศเพ่ือการจัดการวชิ าชีพ ระดบั ชนั้ ประกาศสนียบตั รวชิ าชีพช้นั สงู เพอื่ ให้ได้ศึกษาความรูใ้ นการสรา้ ง Animation 2D และความหมายของ การสรา้ งโดยไดศ้ ึกษาผ่านแหลง่ ความรูต้ า่ งๆ อาธิเชน่ การหาข้อมลู ในอินเตอรเ์ นต็ การอา่ นหนังสอื เรียน และการ ฟังจากคนที่สำเรจ็ ในการสรา้ ง Animation 2D โดยรายงานเล่มนม้ี เี นื้อหาเกยี่ วกบั การสรา้ ง Animation 2D และ ความหมายของการสรา้ ง เนือ่ งจากAnimation2D เปน็ สิง่ ที่หาดูไดง้ า่ ยไม่ยากจึงเปน็ เรื่องทีส่ ำคญั ท่ีเราจะต้องเลือกสรรAnimation2D ทีม่ ีดแี ละใหป้ ระโยชน์กับผดู้ ผู ู้จัดทำโครงงาน ได้เหน็ ถงึ ความสำคัญในจัดนี้จึงมคี วามคดิ ที่จะพฒั นาAnimation2D ทสี่ รา้ งสรรคแ์ ละเป็นประโยชน์กบั เยาวชนนอกจากนเี้ นอ่ื งจากการดูAnimation2Dมลี ักษณะต้องสรา้ งเน้ือหาและ เน้อื เรอื่ งและความพฒั นาAnimation2Dที่สรา้ งสรรค์จากจินตนาการของตนเองข้นื มาเร่ืองหน่ึงที่มีความสามารถ พืน้ ฐานทางดา้ นการใช้โปรแกรมAnimation2Dเปน็ อยู่ดว้ ยแล้วกันเป็นเรื่องยากที่จะนำการพฒั นาAnimation2D เปน็ โครงการตลอดจนสามารถดำเนินการสร้างAnimation2D ได้ นาย ธนโชติ จักขุตา
ข หน้ำท่ี สารบญั ก ข เร่ือง ค 1 คำนำ 1 สำรบญั 2 สำรบญั รูป 14 Anime ประวัตคิ วามเป็นมา ต้นกำเนิตน้ กำเนดิ ของอนเิ มะทางทีวี อะตอมเจา้ หนปู รมาณู 16 พื้นฐานการสรา้ ง Animation 2D บรรณำนุกรม ภำคผนวก ประวตั ิผจู้ ดั ทำ
ค หน้ำ สารบญั รปู ภาพ 1 3 ภำพที่ 4 5 ภาพท่ี 1 อะตอมเจา้ หนปู รมาณู ปี 1963 ภาพที่ 2 Traditional Animation 6 ภาพที่ 3 Cut-Out Animation 7 ภาพที่ 4 ภาพแอนิเมชนั่ ในรปู แบบ Digital Computer 8 Animation 9 ภาพที่ 5 Draw Animation 10 ภาพท่ี 6 งานแอนิเมชั่น Rotoscope 12 ภาพท่ี 7 Computer Animation Toys story 13 ภาพที่ 8 Adobe Flash ภาพท่ี 9 Auto Maya ภาพที่ 10 ข้อความอกั ษร อธิบายภาพบทสนทนา ภาพท่ี 11 ขัน้ ตอนการผลิต anime
1 Anime ประวัตคิ วามเปน็ มา หากพูดถึงอนเิ มะของญ่ีปนุ่ สำหรับผคู้ นสว่ นใหญเ่ ช่อื ว่านา่ จะรจู้ ักและค้นุ เคยเป็นอย่างดี สำหรบั เพ่ือนๆบางคนนา่ จะคุ้นเคยกบั อนเิ มะญี่ปุน่ มาต้ังแต่วัยเดก็ และเติบโตมาพร้อมๆกนั ด้วย ไมว่ า่ จะเป็นความสวยงามปราณตี ของอนิเมช่นั รวมถึงเนื้อเรอ่ื งทถ่ี ูกขัดเกลาอย่างละเอยี ด ให้แงค่ ดิ ตา่ งก็ได้รบั เสยี งชื่นชมเป็นอยา่ งมากจากชาวต่างชาติดว้ ยเช่นกัน ในช่วงหลายปี ท่ผี ่านมาน้ี มอี นิเมะญี่ป่นุ ออกอากาศประมาณ 130 เรื่องต่อปี แต่ท่ีมาที่ไปและประวตั ิ ความเป็นมาของอนเิ มะนน้ั มีน้อยคนนกั ทีจ่ ะรู้ ดังนนั้ ในครั้งน้จี ะขอแนะนำอนเิ มะที่ถือไดว้ า่ เป็นผลงานทีพ่ ลิกโฉมวงการอนเิ มะของญ่ีป่นุ พร้อมกบั พดู ถึงการพฒั นาของอนิเมะในอดีต จนถึงยคุ ปัจจุบัน ต้นกำเนิต้นกำเนิดของอนิเมะทางทีวี อะตอมเจา้ หนูปรมาณู เมอ่ื ปี 1963 อะตอมเจา้ หนปู รมาณู เป็นผลงานของอาจารย์ เท็ตซึกะ โอซามุ ออกฉายทญี่ ป่ี นุ่ และ ถอื เปน็ อนิเมะทวี ที ่ีออกอากาศทกุ อาทิตยเ์ ปน็ คร้ังแรกของโลก เรตตง้ิ ของผู้ชมในตอนนั้น สูงมากกว่า 30% จนถงึ ตอนนไี้ ดถ้ กู ฉายในหลายประเทศท่วั โลก ปจั จุบันอะตอมยังถกู แต่งตั้ง ให้เป็นอมิ เมจคาแรคเตอร์ของ TOYOTA และในตอนน้ยี งั ถอื เปน็ ผลงานท่รี ูจ้ กั กนั ดวี า่ เปน็ ต้นกำเนดิ ของอนเิ มะญป่ี นุ่ อกี ด้วย ภาพท่ี 1 อะตอมเจ้าหนูปรมาณู ปี 1963 ท่มี า : https://sites.google.com/site/amimedefit/anime-prawati-khwam-pen-ma
2 พนื้ ฐานการสรา้ ง Animation 2D แอนนิเมช่ัน 1. ความหมายของแอนิเมช่ัน (Animation) แอนิเมชัน่ (Animation) หมายถึง กระบวนการทีเ่ ฟรมแตล่ ะเฟรม ของภาพยนตร์ ถูกผลติ ขน้ึ ตา่ งหาก จาก กนั ทลี ะเฟรม แล้วนามารอ้ ยเรยี งเขา้ ดว้ ยกนั โดยการฉายต่อเนื่องกัน ไมว่ า่ จากวธิ ีการ ใช้คอมพิวเตอร์ กราฟกิ ถ่ายภาพรูปวาด หรอื หรือรปู ถ่ายแต่ละขณะของหุ่นจาลองทคี่ ่อย ๆ ขยับเมื่อ นาภาพดังกลา่ วมาฉาย ดว้ ยความเร็ว ต้ังแต่ 16 เฟรมต่อวนิ าที ข้ึนไป เราจะเหน็ เหมือนวา่ ภาพดังกล่าวเคล่ือนไหว ไดต้ อ่ เนื่องกัน ท้งั นเ้ี นื่องจาก การเหน็ ภาพติดตาในทาง คอมพวิ เตอร์ การจดั เกบ็ ภาพแบบอนเิ มชันทใ่ี ชก้ ันอยา่ ง แพร่หลาย ในอินเทอรเ์ น็ต ได้แกเ่ กบ็ ในรูปแบบ GIF MNG SVG และ แฟลช คาวา่ แอนิเมชั่น (animation) รวมทงั้ คาว่า animate และ animator มากจากรากศัพทล์ ะตนิ \"animare\" ซึ่งมีความมหมายว่า ทาใหม้ ชี ีวิต ภาพยนตร์ แอนเิ มชน่ั จึงหมายถึงการสรา้ งสรรค์ลายเสน้ และ รปู ทรงท่ีไม่มชี ีวิต ใหเ้ คลือ่ นไหวเกดิ มีชีวิตข้ึนมาได้ (Paul Wells , 1998 : 10 ) แอนเิ มชั่น (Animation) หมายถึง \"การสร้างภาพเคลื่อนไหว\" ด้วยการนาภาพนง่ิ มาเรียงลาดับกัน และแสดงผลอย่างต่อเนื่อง ทาใหด้ วงตาเหน็ ภาพที่มกี ารเคล่ือนไหวในลักษณะภาพตดิ ตา (Persistence of Vision) เม่ือตามนุษยม์ องเหน็ ภาพท่ฉี าย อยา่ งต่อเนอื่ ง เรตินาระรักษาภา พนไี้ วใ้ นระยะส้ันๆ ประมาณ 1/3 วนิ าที หากมี ภาพอ่ืนแทรกเข้ามาในระยะเวลาดังกล่าว สมองของมนุษย์จะเช่ือมโยงภาพทงั้ สองเข้าดว้ ยกนั ทาให้เห็นเปน็ ภาพเคล่อื นไหวทีม่ ีความต่อเนื่องกัน แมว้ ่าแอนเิ มชั่นจะใชห้ ลกั การเดียวกับวดิ ิโอ แต่แอนิ เมชั่นสามารถนาไป ประยกุ ตใ์ ช้กับงานต่างๆได้มากมาย เช่นงานภาพยนตร์ งานโทรทัศน์ งานพฒั นาเกมส์ งานสถาปัตย์ งานก่อสรา้ ง งานด้านวิทยาศาสตร์ หรอื งานพฒั นาเว็บไซต์ เป็นต้น (ทวีศักด์ิ กาญจนสุวรรณ : 2552 : 222 ) อนุชา เสรีสชุ าติ (2548 : 1) กลา่ วไว้ว่า แอนิเมชนั (Animation) เป็นส่ือท่มี ีความน่าสนใจ เปน็ ส่ือที่ เขา้ ใจง่าย เป็นส่อื ข้าม วฒั นธรรมท่ีสามารถเข้าถงึ คนต่างชาติต่างภาษา ท่ีมวี ฒั นธรรมแตกต่างกนั ให้มีความ เขา้ ใจรว่ มกนั ถึงส่ิงที่ปรากฏ อยใู่ นแอนเิ มชนั ทงั้ เน้ือหา เร่ืองราวแมแ้ ตแ่ นวคิดนามธรรมยังถกู ถ่ายทอดให้ เข้าใจง่าย เม่อื ถูกส่อื สารเปน็ แอนิเมชนั ทัง้ น้ัน โดยคุณสมบัติของแอนเิ มชนั ที่สามารถพรรณนาหรอื บรรยาย กระบวนการทซ่ี ับซ้อนให้เหน็ ได้ อยา่ งเข้าใจงา่ ย เช่นการทางานของเคร่อื งจักรกล อีกทง้ั ยังเนน้ ส่วนที่สาคัญ
3 2. โดยสี หรอื เสียง และใชจ้ ินตนาการอย่างไม่มขี อบเขต จงึ สง่ เสริมจนิ ตนาการ และการตีความหมายท่เี ป็น นามธรรมของผ้ชู ม ดังนนั้ แอนิเมช่ันคอื การทาภาพเคลือ่ นไหวโดยใชว้ ธิ กี ารหรือเทคนิคให้แกส่ ่ิงที่ไมส่ ามารถ เคล่ือนไหวได้ ให้สามารถเคลื่อนไหวหรือเสมือนมีชีวติ ไดน้ ้ันเอง มีเทคนิคและวธิ สี ร้างสรรคห์ ลากหลายวิธี เช่น สามารถเปน็ ไดท้ ั้งภาพสองมิติ และ สามมติ ิ โดยการนาภาพจากท่ถี ่ายทาท้งั หมดมาเรยี งต่อกนั เกิดเป็น ภาพเคล่อื นไหว Animation หรอื การสรา้ งสรรค์ด้วยเทคนิคคอมพวิ เตอร์กราฟิกในโปรแกรมสร้างสรรค์ ผลงานแอ นิเมช่นั 1.2 ประเภทของงานแอนเิ มชัน่ งานแอนเิ มชนั แบ่งออกเป็นประเภทต่างๆ ตามวธิ กี ารสร้างผลงานได้ 2 ประเภท ดงั นี้ 1. Traditional Animation หมายถึง การสร้างแอนิเมชน่ั โดยใช้เครื่องมอื ตาม ธรรมดา ยงั ไม่มกี าร ใช้ คอมพิวเตอรช์ ว่ ยในการสร้างเทคนิค แบ่งออกเปน็ ดังน้ี 1.1) 2D Animation การวาดภาพท่มี ีการเคลอ่ื นไหว เทคนคิ 2 มิติ โดยวาดภาพที่มีการเคลื่อนไหว ตอ่ เน่ืองกัน ไม่ว่าจะเป็นการวาดด้วยมือบนกระดาษ การวาดบน แผน่ ใส หรือคอื แอนิเมชน่ั ทเ่ี กิดจากการวาด ภาพหลายๆพันภาพ แตก่ ารฉายภาพเหลา่ น้ันผ่านกล้องอาจใชเ้ วลา ไม่ก่นี าที ข้อดีของการทาแอนิเมชนั่ ชนดิ นค้ี ือ มคี วามเปน็ ศิลปะ สวยงาม นา่ ดูชม แต่ข้อเสีย คอื ตอ้ งใช้เวลาในการ ผลิตมาก ต้องใช้แอนิเมเตอร์ จานวนมากและตน้ ทนุ กส็ งู ตามไปด้วย รูป 1.1 ภาพแอนเิ มชัน่ เร่อื งในรูปแบบ 2D Animation เรือ่ งสโนว์ไวทก์ ับคนแคระทัง้ เจ็ด (Snow White and the Seven Dwarfs, 1937) ภาพท่ี 2 Traditional Animation ทีม่ า : [애니] 3D애니메이션 vs 2D애니메이션 : 네이버 블로그 (naver.com)
4 3.Cut-Out Animation คือการสร้างภาพเคลอื่ นไหว 2 มติ ิ ดว้ ยเทคนคิ การตัดกระดาษใหเ้ ปน็ รปู ทรงหรอื ตัว การ์ตูนต่างๆ และใช้กล้องถ่ายทีละภาพ เมื่อมีการขยบั หรือเปลยี่ นแปลง เคล่ือนยา้ ยตาแหน่ง ของรปู ทรงในภาพ รูป 1.2 ภาพแอนเิ มชั่นในรูปบบ Cut-Out Animation เรอื่ ง RiRi,2007) 1.3) Clay Animation-Stop Motion หรอื Model Animation คือ การป้ัน การสรา้ งโมเดลโดยใชด้ ิน น้ามนั หรอื วสั ดใุ ดๆ ก็ตามในการสรา้ งและทาการ ขยับทีละนิดเพ่ือใหเ้ กิดการเคล่อื นไหวและใช้กล้อง บนั ทึกภาพทกุ ขณะทที่ าการขยบั หรือเปลีย่ นแปลงตาแหน่งของ วตั ถุ รูป 1.3 ภาพแอนเิ มช่ันในรูปแบบ Stop Motion เรือ่ งเจ้าสาวศพสวย (Corpse Bride, 2005) ท่ีมา : 2. Digital Computer Animation หมายถึง การสรา้ งงานแอนเิ มช่ันดว้ ยระบบดจิ ิตอล โดยใช้ โปรแกรมกราฟกิ ต่างๆ ท้ัง 2 มิติ หรอื 3 มิติ เช่น ภาพยนตรเ์ ร่อื ง สปิริต อเวย์ (Spiritedaway) หรือ ไฟน์ด้ิง นี โม (Finding Nemo) ของ Walt Disneyในปจั จบุ ันมีซอฟทท์ ส่ี ามารถช่วยให้การทาแอนิเมชน่ั งา่ ยขน้ึ เชน่ โปรแกรม Maya, Macromedia และ Adobe After Effects เปน็ ตน้ วธิ นี เี้ ปน็ วิธที ่ีประหยัดเวลาการผลติ และ ประหยัดตน้ ทนุ เป็นอยา่ งมาก เชน่ ภาพยนตรเ์ รอ่ื ง Toy Story ใชแ้ อนเิ มเตอรเ์ พยี ง 110 คนเท่าน้ัน ภาพที่ 3 Cut-Out Animation ท่มี า : Bear announces first ever TV campaign (talkingretail.com)
5 4. รปู 1.4 ภาพแอนเิ มชน่ั ในรูปแบบ Digital Computer Animation เร่ืองเดอะพาวเวอรพ์ ัฟฟเ์ กลิ ส์ (The Powerpuff Girls, 2005) NgE รปู 1.5 ภาพแอนิเมช่นั ในรูปแบบ Digital Computer Animation เรอ่ื งยกั ษ์ (Yak,2012) 1.3 การสรา้ งงานแอนเิ มชน่ั การสร้างผลงานดา้ นแอนเิ มชั่นนัน้ สามารถทาขึ้นได้ในหลากหลาย รปู แบบ ข้ึนอยู่กับวา่ จุดประสงค์ ของชน้ิ งานท่ีเราทาขนึ้ อย่ใู นแบบใด จงึ จะเขา้ กับเทคนิดในการสร้างในรปู แบบ ต่างๆ โดยพื้นฐานแล้วเรา แบ่งออกเปน็ 3 อย่าง ได้แก่ Draw Animation, Model Animation, Computer Animation ซึงทง้ั อยา่ งสามารถ ผลิตหรอื สร้างผลงานแอนิเมช่นั ออกมาแตกต่างกนั ดังนี้ Draw Animation เป็น การวาดภาพแต่ละภาพดว้ ยมือตอ่ เนื่องกันไปจนได้เป็นแอนิเมช่ัน การสรา้ ง แอนเิ มชนั่ เพียงไม่กว่ี นิ าทีด้วยแอนิ เมชนั่ ประเภทนตี้ ้องใชภ้ าพวาดหลายพันภาพ ทาให้ตอ้ งใช้เวลาในการ ภาพท่ี 4 ภาพแอนเิ มชน่ั ในรูปแบบ Digital Computer Animation ทม่ี า : https://akibatan.com/2014/08/anime-and-manga-workshop-with-professional/anime1/
6 5 ผลิตนานและตอ้ งใชน้ กั วาดแอนิเมชน่ั จานวนมาก สง่ ผลให้ใช้ต้นทนุ สูงดว้ ย ในการท่ีจะผลิตงานดา้ น Draw Animation มีเทคนดิ ในการสร้างผลงานดา้ นแอนเิ มช่ัน ได้หลายรูปแบบ อาทเิ ชน่ Onion Skin เปน็ เทคนคิ ของ เซลแอนเิ มชัน่ โดยการวาดภาพจาลองการเคลื่อนที่ของวตั ถุอยา่ งต่อเนอื่ งในแต่ละเฟรมซ้อนกัน ทาให้ มองเหน็ ลา ดบั ในการแสดงภาพเคล่ือนไหวในแต่ละเฟรมได้ แอนิเมเตอร์จะวางภาพในแตล่ ะแฟรมซ้อนทบั เฟรมก่อนหนา้ ทา ใหก้ ารเขยี นภาพการเคลอ่ื นไหวทใ่ี นเฟรมถดั ไปทาได้ง่ายขึ้น รวมถงึ Flip Book เป็นการ แสดงภาพท่ีวาดลงบนแต่ ละหน้าของสมุดทลี ะภาพเรียงกนั ไป โดยแตล่ ะหน้าของสมุดจะถูกเปิดต่อเนื่องกนั อย่างรวดเร็ว ทาใหม้ องเหน็ เป็น ภาพเคลื่อนไหว รปู 1.6 ภาพเทคนิคในการสร้างงานแอนเิ มชน่ั Flip Book Model Animation หรอื Stop Motion เป็นเทคนคิ การป้นั หรือการสร้างโมเดลโดยใช้ดินน้ามนั หรอื วัสดุใดๆ กต็ ามในการสร้างและทาการขยบั ทีละนดิ เพือ่ ให้เกดิ การเคลอ่ื นไหวและใชก้ ล้องบันทึกภาพทุก ขณะท่ีทาการขยับหรอื เปลี่ยนแปลงตาแหนง่ ของวัตถุ จึงทาให้เกดิ เปน็ ภาพเคล่อื นไหว แตต่ ้องใชแ้ ละความ ละเอียดมาก ภาพถงึ จะออกมาดเู หมือนจริ ง รวมถงึ ต้องมี การกาหนดจงั หวะของแตล่ ะฉากอย่างชดั เจนไว้ ก่อนหน้าท่ีจะเร่มิ ทาการถ่ายทา Computer Animation เป็นการ นาคอมพิวเตอร์มาชว่ ยสรา้ งแอนิเมช่นั โดยใช้โปรแกรมต่างๆ เช่น Maya, 3D MAX, Adobe After Effects หรอื Flash โดยจะใช้เครอ่ื งมือที่โปรแกรมได้จัดเตรยี มไว้ เช่น การ ปรับผวิ ของวตั ถแุ ละรอยหยักตามขอบภาพ นอกจากนี้ยังสามารถกาหนดอตั ราการแสดงผลภาพไดว้ ่าจะให้ แสดงผลดว้ ยความเร็วก่ีเฟรมต่อวนิ าที รวมถงึ สามารถสร้างสรรคผ์ ลงานที่ไมส่ ามารถถ่ายทาไดจ้ รงิ ให้ เกิดขนึ้ ไดด้ ว้ ย อาทเิ ช่น เทคนิค Rotoscope เปน็ เทคนิคใน การสร้างแอนิเมช่นั ในยุคแรก โดยแอนเิ มเตอรจ์ ะ ภาพที่ 5 Draw Animation ทม่ี า : https://www.google.co.th/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Ftheofy.world%2Fgallery%2Fanimated-characters-to- draw&psig=AOvVaw1ICdaw3I4ruEzNHfWfUcj_&ust=1632321217854000&source=images&cd=vfe&ved=0CAkQjRxqFwoTCMCrnMekkPMCFQAAAAAdAAAAABAD
7 6 ใชเ้ พื่อลอกลายเสน้ ของวัตถุในแต่ละเฟรมของแอนิเมช่นั แล้วนาไปสรา้ งโครงร่างทเ่ี รียกว่า Matte โดย ลายเส้น ของวัตถจุ ะถูกแทนท่ดี ้วยเสน้ ในลักษณะต่างๆทาให้ไดภ้ าพที่แตกต่างไปจากเดิม รปู 1.7ภาพเทคนิคในการสรา้ ง งานแอนเิ มช่นั Rotoscope เทคนคิ Keying เป็นเทคนิคในการซ้อนภาพวิดีโอสองภาพเข้าด้วยกัน นยิ มนามาทา ภาพยนตรแ์ ละรายการ โทรทัศน์ ต่างๆ โดยจะถ่ายภาพของตัวละคร (เช่น ผปู้ ระกาศข่าว ) ดว้ ยฉากดา้ นหลังที่เปน็ สีพืน้ เช่น สเี ขยี ว (Greenscreen) หรือสนี ้าเงิน (Bluescreen) จากนัน้ จะนาภาพทจ่ี ะใช้เปน็ ฉาก (เช่น ฉากทะเล หรือภูเขา) มาซ้อนทบั กับ ฉากทเ่ี ปน็ สีพน้ื โดยใช้ Keying (Chroma Key) ซ่งึ เป็นเครื่องมือสาหรับแกไ้ ขสื่อแบบ ดิจิตอล โดยใชส้ าหรับเลอื กและตัด ฉากท่ถี ูกถ่ายไว้ดว้ ยสีพ้ืนออกจากนั้นแทนท่ีด้วยฉากจริง รปู 1.8 ภาพเทคนิคใน การสร้างงานแอนเิ มชน่ั Keying เทคนิค TRACK MOTION เปน็ เทคนิคการซ้อนภาพภาพ หรอื เอฟเฟค บนจดุ แท็ก (Track) ที่มีการ วางแผนงานกอ่ นการถ่ายทาขนึ้ ซ่งึ จุดแทก็ จะทาหน้าทีบ่ อกถึงตาแหนง่ ระหวา่ งภาพหรือวดี ีโอ กับ สิ่งที่เราจะ เพิ่มเข้าไปในตวั งาน ซึง่ ด้วยเทคนิคน้ีเราสามารถสรา้ งงานในหลากหลายรปู แบบ และยังทาใหภ้ าพท่ี ออกมา ดูสมจรงิ ขน้ึ เป็นอย่างมาก รวมถึง การสรา้ งผลงานแอนิเมชั่นจ ากคอมพวิ เตอรท์ ้ังหมด ซงึ่ จะเปน็ การ ประหยัดค่าใชจ้ ่ายในการถ่ายทา รวมถึงสามารถสร้างสรรค์ผลงานไดต้ ามท่ีวางแผนไว้ โดยอาจใชเ้ วลาใน ภาพที่ 6 งานแอนเิ มชั่น Rotoscope ทมี่ า : https://medium.com/wait-write/the-case-of-hana-alice-a1722390e991
8 7 การทามากหรือน้อยกวา่ การถา่ ยทาจริง ขึ้นอยูก่ ับความยากงา่ ย ของช้ินงาน เช่น ก้านกลว้ ย , ยักษ์ หรอื อยา่ ง ผลงานตา่ งประเทศอย่าง Madagascar, Toys story เป็นต้น รูป 1.9ภาพตัวอยา่ งงานแอนิเมชนั่ ที่ทาขึน้ จาก คอมพวิ เตอร์ทั้งหมด เนื่องจากการทาแอนเิ มชนั่ ในแบบ Computer Animation ต้องมีคอมพวิ เตอร์เป็น ส่วนประกอบ จึง จาเป็นต้องมี ซอฟต์แวร์สาหรบั ทาแอนิเมช่นั ซ่ึงมักจะมหี ลากหลายรปู แบบ โดยทีป่ จั จุบนั นี้นิยม ใช้กัน ได้แก่ Auto Maya เป็นโปรแกรมททีน่ ยิ มใชก้ ันมากที่สดุ ในธุรกิจภาพยนตร์ สามารถนาไปใช้ สรา้ งแอนิเมช่นั งานออกแบบตกแต่งภายใน และออกแบบผลติ ภณั ฑ์ได้ 3D Studio Max เปน็ โปรแกรมสาหรับสรา้ งแอนเิ มชั่นและ กราฟฟกิ 3 มิติ นิยมใช้ในการ สร้างสื่อมัลติมีเดีย และงานภาพยนตร์ Cinema 4D เป็นโปรแกรมสาหรับสรา้ งแอนิ เมช่นั 3 มติ ิท่ีมีความเปน็ กราฟฟิกในการ แสดงผล นยิ มใชใ้ นการสร้างดา้ นรายการ และงานออกแบบผลิตภัณฑ์ แต่มขี ้อจากดั ในตัวของ โปรแกรมสูงมาก Blender เป็นโปรแกรมสาหรบั สรา้ งแอนิเมช่ัน 3 มติ ทิ ผี่ ลิตโดยนกั พฒั นา ซึง่ มคี วาม หลายหลากของเครอื่ งมือขน้ึ อยูก่ บั นักพฒั นาในประเทศน้ันๆ จะทาการออกแบบ เป็นโปรแกรมท่ี ติดตงั้ โดยไม่เสยี คา่ ใช้จ่าย Adobe Director เปน็ โปรแกรมทีส่ ามารถสรา้ งงานมลั ติมเี ดียคุณภาพสงู ภาพที่ 7 Computer Animation Toys story ทมี่ า : https://www.iamag.co/jobs/pixar2-aa14fc79/
9 8 Adobe Flash เปน็ โปรแกรมท่ีช่วยในการสร้างแอนเิ มช่นั และกราฟฟิกสาหรับมัลตมิ ีเดียบน เว็บ GIF Animation เป็นโปรแกรมสร้างภาพ GIF Animation สามารถพรีววิ ภาพตัวอย่าง และ สามารถกาหนด รายละเอยี ดของภาพในแต่ละเฟรมได้ Autocad เป็นโปรแกรมสาหรบั ออกแบบภาพใน เชน่ อาคาร บ้านเรอื น และโรงงาน เป็น ตน้ 3D Browser Light เป็นโปรแกรมสาหรบั สรา้ งภาพ 2 มิติ และ 3 มติ ิ Swish เป็นโปรแกรม สาหรับสรา้ งเว็บเพจในรูปแบบอนิ เตอร์แอ๊กทีฟ (Interactive) เช่นเดยี วกับ Adobe Flash Mosaic Magic เป็น โปรแกรมท่สี าหรบั สรา้ งภาพโมเสก Moho เปน็ โปรแกรมสาหรับสร้างการต์ ูนหรอื แอนิเมช่ันในรูปแบบ 2 มติ ิ Lightwave เปน็ โปรแกรมสาหรับสรา้ งภาพแอนิเมช่นั แบบ 3 มติ ิ นิยมใชเ้ พื่อสร้างงาน ภาพยนตร์ Nuke เป็น โปรแกรมสาหรบั ซอ้ นภาพแอนิเมช่นั หรอื งานภาพยนตร์ นิยมใชก้ นั ใน ต่างประเทศ Adobe After effect เป็น โปรแกรมสาหรบั ซ้อนภาพแอนเิ มชน่ั หรอื งานภาพยนตร์ และ สรา้ งงานแอนิเมช่นั รูปแบบ 2 มติ ิ และก่ึง 3มติ ิ 1.4 ขนาดจอภาพของงานแอนเิ มชั่น ในการสรา้ งผลงานด้านแอนิเมช่นั นน้ั มกี ารนาไปใชใ้ นหลายรูปแบบทาใหเ้ ราต้อง กาหนด ขนาด จอภาพ ในการทางานทจ่ี ะแสดงผลออกมาแลว้ แตข่ นาดทเ่ี ราต้องการ และขนาดจอภาพน้ันจะ แตกตา่ งกนั ออกไปตามประเทศที่ใชร้ ะบบออกอากาศที่แตกต่างกันออกไป ภาพที่ 8 Adobe Flash ที่มา : https://community.adobe.com/t5/animate-discussions/retrieving-my-old-adobe-flash- cs6-file/td-p/11278603
10 9 รปู 1.10 ภาพตวั อย่างขนาดจอภาพ 1.5 รูปแบบของไฟลแ์ อนเิ มชัน่ โดยรปู แบบของไฟล์ทเี่ ป็นแอนิเมชน่ั น้นั จะ ต่างกนั ออกไปตามโปแกรมทใี่ ชง้ าน อาทิเช่น โปรแกรม Auto Maya จะเป็น .MB สว่ น Adobe After effect จะ เป็น .AEP และ Adobe Flash เป็น .SWF โดยแตล่ ะแบบจะมคี วามแตกต่างกันออกไปตาม ขนาดไฟล์ การจาจด รูปแบบ จดจาสี ไดแ้ ก่ .SWF เปน็ ไฟล์ ท่ีถูกสรา้ งจากโปรแกรม Adobe Flash สามารถเลน่ ไฟลไ์ ดด้ ว้ ย Flash Player หรอื บราวเซอร์ทม่ี ี Plug-in รองรับไฟล์ชนดิ น้ี นิยมนาไปใช้บนเว็บไซต์ เน่ืองจากมีขนาดเล็ก .MAX เป็น ไฟลแ์ อนิเมช่ันทีสร้างจาก 3D Studio MAX ไดร้ ับการพัฒนาโดย Autodesk Media&Entertainment ไดร้ ับ ความนิยมมากในปัจจบุ ัน เหมาะ สาหรบั ใชง้ านบนแฟลต็ ฟอร์ม Windows ซึ่งสามารรถแก้ไขคณุ สมบัตติ า่ งๆของอ็ อบเจ็กต์ได้ เชน่ โครงสร้าง พื้นผวิ และแสง เปน็ ต้น ไฟล์ชนดิ นีอ้ าจแปลงให้เป็นไฟล์ AVI ในลักษณะวิดโี อคลิปได้ และแอนิเมชนั่ ทส่ี ร้างจากคอมพวิ เตอร์ท้งั หมด หรือมีคอมพวิ เตอรเ์ ปน็ ส่วนประกอบในบ้างส่วน จาต้องทาการ แสดงผลออกมาเปน็ ภาพนิง่ ก่อนจงึ จะแสดงผลออกมาเป็นภาพวีดโี อได้ โดยสว่ นใหญ่แล้วเรา จะนิยมไฟลภ์ าพนิง่ เปน็ .JPG .TAG .PNG เป็นตน้ ส่วนภาพท่ีเป็นวดี โี อ เรามกั นยิ มใช้ .AVI .MOV เป็นต้น รปู 1.11 ภาพตัวอย่างไฟล์ รูปภาพและไฟล์วดี ีโอ ภาพท่ี 9 Auto Maya ท่ีมา : https://www.autodesk.co.kr/products/maya/features/dynamics-and-effects/maya- ncloth
11 10. 1.6 การผลิตแอนเิ มชน่ั แอนิเมชัน 3 มติ ิ เป็นส่อื ชนดิ หนึ่ง ดงั นน้ั การผลติ ส่อื จึงมีกระบวนการที่คล้ายคลงึ กับ ส่ือชนิดอืน่ ๆ จงึ ต้องมีการเตรียมการท่รี อบคอบก่อนทาการผลติ เพอื่ ให้แอนิเมชน่ั 3 มิติ ทไี่ ดม้ ีคุณภาพและตรง ตาม วัตถุประสงค์ มีผ้ไู ด้กล่าวถึงการผลติ แอนิเมชนั 3 มิติ ดังน้ี อนชุ า เสรสี ุชาติ (2548 : 1-2) กลา่ วไวว้ ่า แอนิเมชนั มีการผลิตทแี่ ตกต่างจากภาพยนตร์ท่ใี ชค้ นแสดง จะมกี ารเตรียมการถ่ายทาให้พรอ้ มแล้วแสดงตอ่ หน้า กล้อง ในขณะทีก่ ารถ่ายทาภาพยนตรแ์ อนเิ มชน่ั น้นั เป็น การบันทกึ ภาพจากภาพถา่ ยทีละเฟรม โดยปราศจากการ เคลอ่ื นไหว แตภ่ าพทถี่ ูกบนั ทึกนน้ั ได้มีการวางแผน ใหเ้ กิดความเคล่อื นไหวเมื่อนามาฉายด้วยเคร่อื งฉายภาพยนตร์ ดังนน้ั จงึ แบ่งขน้ั ตอนการผลติ แอนเิ มชันเป็น 3 ขน้ั ตอนดงั น้ี ข้นั ตอนการเตรียมงาน (Pre-Production) การเตรยี ม งานไดแ้ ก่ การคิด (Concept) การเขียนเนื้อเร่อื ง (Development) การเขียนตน้ ฉบบั (Script) รวมไปถึงการวาด สตอร่บี อร์ด (Storyboard) และการทาเป็น แอนเิ มติก (Animatic) รวมถึงการ Modelling และ Texturing ซ่ึงข้ัน ตอนน้เี ปน็ ขัน้ ตอนทสี่ าคัญมาก เป็นการกาหนดทศิ ทางของโปรเจ็คท้ังหมด ลาดบั ข้ันควรมีรายละเอียดดงั ต่อไปน้ี 1) การเขียนเอกสารรายละเอียดของโครงงาน เป็นเอกสารทถี่ ูกเขยี นข้ึนเพอ่ื บนั ทกึ รายละเอียดของโครงการ เชน่ ทาอะไร อย่างไร ระยะเวลาเท่าใด ใครคือกลุ่มเป้าหมาย ใครรบั ผิดชอบงาน อะไร แนวทางการทางาน ใช้ งบประมาณเทา่ ใด และรายละเอียดทุกอยา่ งทีส่ ามารถจะนึกคิดได้เพื่อให้เกิด การเข้าใจและสามารถดาเนินงานได้ อยา่ งถูกต้อง 2) วาดตารางเวลา (Making Gantt Chart) เปน็ การกาหนดเพื่อใหร้ ้วู า่ เวลาไหนตอ้ งทาอะไร ต้องส่ง งานเมอื่ ใด 3) การวางแผนเนื้อเร่อื ง (Story Planning) การแตง่ เน้อื เร่ือง แม้จะเป็นเพยี งจุดเร่ิมตน้ กเ็ ป็น จดุ ท่ี สาคญั เพราะจะเปน็ ตวั กาหนดความนา่ สนใจของแอนเิ มชนั ทัง้ โปรเจ็ค เนอื้ เรื่องจะถกู เขยี นข้ึนใน รูปแบบของบท (Script) คล้ายกบั การผลติ ภาพยนตร์ ซ่ึงการเขียนบทเปน็ การเขยี นรายละเอียดของบทพูด
12 11 ขอ้ ความอักษร อธิบายภาพบทสนทนา วดี ทิ ัศน์ การบอกจงั หวะของการปรากฏภาพ เสียง ตวั อกั ษร ตา่ งๆ การ ออกแบบเน้ือเรอื่ ง ซง่ึ เนื้อเรอ่ื งท่ดี คี วรจะมี ดังนี้ ก) ให้ความบนั เทงิ (Entertaining) เรอื่ งควรจะสนุกและชวนใหค้ ิด จงึ จะสามารถดึงดูด ความสนใจของผ้ชู มไว้ได้ ข) เขา้ ใจได้งา่ ย (Accessible) เนอื้ เร่อื งทนี่ าเสนอควรจะสามารถ สมั ผสั ได้และนา่ เช่ือถือ โดยขึ้นอยกู่ บั วา่ ใครเปน็ ผชู้ มดว้ ย ผู้ทาแอนเิ มชั่นจงึ ตอ้ งคานงึ ถึงผู้ชมเสมอ ค) ความเป็น เอกลักษณ์ (Unique) การนาเสนอเรือ่ งทแ่ี ปลก แหวกแนวจะทาใหผ้ ลงาน น้นั เป็นท่ีน่าจดจา (Memorable) 4) กระดานภาพนิ่ง (Storyboard) เปน็ สิ่งทสี่ าคัญมากในวงการภาพยนตร์และแอนเิ มชนั เพราะสตอรีบ่ อร์ดจะเป็นตวั กาหนดให้ทุกคนเขา้ ใจเน้ือเรื่องในทิศทางเดยี วกนั ยง่ิ มีความชดั เจนมากเทา่ ไหร่ ก็จะง่ายต่อการดาเนนิ งานมากขึ้น เทา่ น้ัน สตอรบ่ี อรด์ ที่ดีไมจ่ าเปน็ ตอ้ งมีความสวยงามเสมือนผลงาน จติ รกรรม แต่ควรจะสามารถบอกวัตถปุ ระสงค์ หลกั ในการทาสตอร่ีบอรด์ ได้คือ ก) เน้ือเรื่อง (Story) ควรจะบอกได้อยา่ งชดั เจนวา่ เกดิ อะไรขึ้น ใครทาอะไร ท่ี ไหน อยา่ งไร กับใคร รวมไปถึงอารมณข์ องตวั ละครว่า ดีใจ เสียใจ โกรธ เปน็ ต้นโดยส่วนใหญ่แล้วภาพท่ีปรากฏ ใน สตอรบี่ อร์ดนนั่ กค็ ือ Key ของแอนิเมชน่ั นัน่ เอง ข) มุมกล้อง (Camera Angle) มุมกล้องที่แตกตา่ งจะให้ความรู้สึก และอารมณท์ ่ีตา่ งกัน ดังน้ันจึงเปน็ เร่อื งท่สี าคัญทส่ี ตอร่ีบอร์ดจะแสดงใหเ้ ห็นถึงมุมกลอ้ งว่าฉายจากทิศทางใดหรอื เคลอื่ นที่ อย่างไร แล้วมองเห็นสิ่งใดที่ปรากฏอยใู่ นฉากบ้าง ไม่มใี ครสามารถกาหนดอยา่ งตายตวั ได้ว่าสตอรี่บอรด์ จะตอ้ งวาดในรปู แบบใด แต่ สามารถเปลี่ยนแปลงให้เหมาะสมกบั งานได้ 5) แอนิเมตกิ (Animatic) คือ การนาเอา สตอร่ีบอรด์ และเสียงมาจัดเรียงกนั เปน็ ขั้นตอน สุดท้ายของการ Pre-Production โดย แอนนิเมติกจะแสดงเน้ือ เร่อื งพร้อมด้วยเสียงพูด เสยี งเอฟเฟก็ ต์ เสยี งดนตรี โดยจะถูกตดั ตอ่ ดว้ ยระยะเวลา ที่ถกู ต้องเพ่ือเปน็ ตน้ แบบให้กับ การสรา้ งแอนิเมชนั ต่อไป ภาพท่ี 10 ขอ้ ความอกั ษร อธบิ ายภาพบทสนทนา ทีม่ า : https://animekimi.com/ep/62789/13
12 ขัน้ ตอนการผลติ (Production) ขน้ั ตอนการผลติ ไดแ้ ก่ การสรา้ งสิ่งแวดล้อม (Background) และแอนิเมทตัว ละครตาม กระดาน ภาพนิง่ Storyboard ที่วาดขึ้น ลาดับขั้นควรมรี ายละเอียดดังต่อไปนี้ 1) ทาภาพเคล่ือนไหว (Animating) แอนิเมเตอร์จะนาโมเดลตวั ละครสามมิติทาให้ เคลื่อนไหวตาม Story Reel เม่ือทาการเคลื่อนไหว เสร็จแล้วกต็ ้องเก็บรายละเอยี ดตา่ งๆ เชน่ การปรับแต่ง เวลาใหเ้ หมาะสม การแสดงอารมณ์ทางใบหนา้ ของตัว ละคร การขยับปาก การเคลอ่ื นไหวของกล้อง เป็นต้น 2) แสงและเงา (Light and Shadow) แสงและเงาน้ันจะ สร้างมิตแิ ละอารมณ์ให้กับแอนิเมชนั ก่อนทจี่ ะตัดสนิ ใจวางแสงอยา่ งไรทตี่ าแหนง่ ใด ควรคานึงถงึ ปจั จัย ดงั ต่อไปน้ี ก) อารมณ์ (Mood) แสงต่างชนดิ จะให้อารมณท์ ต่ี ่างกนั ในแต่ละซีนแอนเิ มชนั เช่น แสง สว่างหรือมืด จะให้ อารมณ์ทสี่ นกุ สนานหรือเศรา้ หรือโทนสขี องแสงก็สามารถบอกว่ารูส้ ึกอบอุน่ สบาย หนาว เปน็ ตน้ ข) มิติ (Depth) แสงและเงาสามารถส่ือถึงความเปน็ สามมิติบนจอสองมติ ิ โดยการสร้าง ภาพลวงตาของความลึก ทีเ่ กิดจากแสงเงา ที่ตกกระทบนนั่ เอง ค) เวลา (Time) โทนของแสงสามารถบ่งบอกให้รู้ว่า เหตกุ ารณ์ในขณะน้นั เปน็ ตอนเชา้ ตอน เทยี่ ง ตอนกลางคืน และยังบอกวา่ เป็นฤดูไหนได้อีกด้วย ง) ตาแหนง่ ของไฟ (Position) ทศิ ทางของแสงจะมคี วาม ชดั เจนตอ่ รายละเอียดตา่ งๆ แสง ที่ฉายจากดา้ นบนมกั จะแสดงความเป็นธรรมชาติได้มากกวา่ แสงท่ีฉายมาจาก ดา้ นลา่ ง 3) การประมวลผล (Rendering) เมอ่ื เราตกแต่งทุกอยา่ งได้สมบรู ณ์แลว้ จะเข้าสู่กระบวนการ ทีโ่ ปรแกรม คอมพิวเตอรจ์ ะคานวณและแสดงผลทกุ ๆ Pixel ออกมาเป็นภาพนง่ิ หรือภาพเคลื่อนไหว เปรียบเสมือนกับการ ถ่ายภาพในโรงละครทจ่ี ดั แสง ตวั ละคร และองค์ประกอบตา่ งๆ สมบรู ณ์แลว้ 4) การตัดต่อ (Composition) ภาพ ทั้งหมดท่ผี า่ นการ Render จะถกู นามาตดั ต่อ โดยภาพจะ ถกู แยกเป็นชนดิ เรยี กวา่ Layer เพื่อใหผ้ ้ทู ่ตี ัดตอ่ ภาพนา มาซ้อนทับกันอกี ที เช่น ภาพตวั ละครกับภาพฉาก หลัง เพื่อทาใหส้ ามารถแก้ไขทีละส่วนไดง้ ่าย ซงึ่ ในข้นั ตอนน้ี สามารถตกแต่งภาพใหด้ ูสวยงาม หรือใสเ่ อฟ เฟ็กต์ตา่ งๆ เข้าไปได้อีกด้วย ภาพที่ 11 ขั้นตอนการผลติ anime ที่มา : https://www.saranukromthai.or.th/sub/book/book.php?book=36&chap=7&page=t36- 7-infodetail04.html
บรรณานกุ รม
14 บรรณำนุกรม ประวัตคิ วามเป็นมาของ anime: https://sites.google.com/site/amimedefit/anime-prawati-khwam-pen-ma การสร้าง Anime: https://sites.google.com/site/amimedefit/khwam-chxb-khxng-swn-bukhkhl ภาพท่ี 1 https://sites.google.com/site/amimedefit/anime-prawati-khwam-pen-ma ภาพที่ 2 [애니] 3D애니메이션 vs 2D애니메이션 : 네이버 블로그 (naver.com) ภาพที่ 3 Bear announces first ever TV campaign (talkingretail.com) ภาพท่ี 4 https://akibatan.com/2014/08/anime-and-manga-workshop-with-professional/anime1/ ภาพที่ 5 https://www.google.co.th/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Ftheofy.world%2Fgallery%2Fanim ated-characters-to- draw&psig=AOvVaw1ICdaw3I4ruEzNHfWfUcj_&ust=1632321217854000&source=images&cd= vfe&ved=0CAkQjRxqFwoTCMCrnMekkPMCFQAAAAAdAAAAABAD ภาพท่ี 6 https://medium.com/wait-write/the-case-of-hana-alice-a1722390e991 ภาพท่ี 7 https://www.iamag.co/jobs/pixar2-aa14fc79/ ภาพท่ี 8 https://community.adobe.com/t5/animate-discussions/retrieving-my-old-adobe- flash-cs6-file/td-p/11278603 ภาพที่ 9 https://www.autodesk.co.kr/products/maya/features/dynamics-and-effects/maya- ncloth ภาพท่ี 10 https://animekimi.com/ep/62789/13 ภาพที่ 11 https://www.saranukromthai.or.th/sub/book/book.php?book=36&chap=7&page=t36-7- infodetail04.html
ภาพผนวก
15 ผูจ้ ัดทำ ช่ือ-นำมสกุล นำย ธนโชติ จกั ขตุ ำ วนั เดือน ปี เกิด วนั ที่ 27 กรกฎำคม 2545 ที่อยปู่ ัจจุบนั 179/5 หมู่ 5 ตำบล ลำดยำว อำเภอ ลำดยำว จงั หวดั นครสวรรค์ 60150 ประวตั ิกำรศึกษำ สำเร็จกำรศึกษำระดบั ประกำศนียบตั รวชิ ำชีพ สำขำ คอมพวิ เตอร์กรำฟิ ก ปัจจุบนั กำลงั ศึกษำ วิทยำลยั อำชีวศึกษำนครสวรรค์ ระดบั ประกำศนียบตั รวชิ ำชีพช้นั สูง สำขำวชิ ำ ดิจิทลั มีเดีย
Search
Read the Text Version
- 1 - 22
Pages: