Animation (แอนเิ มชนั ) โดย นางสาว ภคพร บญุ ยะเกตุ รายงานนีเ้ ป็นสว่ นหนึ่งของการศกึ ษา วิชาเทคโนโลยแี ละสารสนเทศเพ่อื จดั การวชิ าชีพ รหสั วชิ า 3001-2001 สาขาวิชาดจิ ิทลั กราฟิก ภาคเรยี นท่ี 1 ปกี ารศกึ ษา 2564 วิทยาลยั อาชวี ศกึ ษานครสวรรค์ สานักงานคณะกรรมการการอาชวี ศึกษา
ก คานา รายงานฉบบั นี้เปน็ ส่วนหน่ึงของวชิ า เทคโนโลยแี ละสารสนเทศเพื่อจัดการวชิ าชีพ ระดบั ชั้น ประกาศนียบัตรวชิ าชีพชนั้ สูง โดยมีจดุ ประสงค์ เพ่อื การศกึ ษาความรู้เกยี่ วกบั การ สบื ค้นและจดั เก็บขอ้ มลู สารสนเทศ ตลอดจนการประยุกต์ใช้ เทคโนโลยสี ารสนเทศ เพ่ือการ จดั การงานอาชพี ผ้จู ัดทาได้เลอื กหวั ขอ้ Animation (แอนเิ มชนั ) เนื่องมาจากเปน็ เรอ่ื งทีน่ ่าสนใจ รวมถงึ เปน็ การขอขอบคุณอาจารย์ผู้สอนท่ใี หค้ วามรู้ และแนวทางการศึกษาเรียนรู้ที่ให้ ความชว่ ยเหลือ มาโดยตลอด ผู้จัดทาหวงั ว่ารายงานฉบบั น้ีจะใหค้ วามรู้ และเป็นประโยชนแ์ ก่ผู้สนใจทกุ ท่าน ภคพร บุญยะเกตุ
สารบัญ ข เรือ่ ง หนา้ คานา ก สารบัญ ข สารบัญรูปภาพ ค Animation 1 ความหมายของแอนเิ มชนั 1 ประวตั ิของแอนิเมชัน 7 ประเภทของแอนเิ มชัน 9 รปู แบบของแอนเิ มชนั 9 Animation Japan (Anime) 14 บรรณานุกรม 15 ภาคผนวก 16 ประวตั ิผู้จดั ทา
ค สารบญั รูปภาพ ภาพที่ หนา้ 1 แพะท่กี าลงั วิง่ กระโดด 1 2 ภาพเขียนนกั มวยปล้า 2 3 การทดลองของ John Ayrton Paris 3 4 โทมัส อนั วา เอดสิ นั 3 5 การวาดแอนเิ มชนั โดยใชแ้ ผน่ เซลลูลอยด์ (Cels Animation) 4 6 การวาดแอนเิ มชนั โดยใชแ้ ผ่นเซลลูลอยด์ (Cels Animation) 5 7 ตัวอย่างแอนิเมชันท่ีสรา้ งด้วยเครอื่ งคอมพิวเตอร์ (Computer Animation) 2 มติ ิ 6 8 ตัวอยา่ งแอนเิ มชันทส่ี รา้ งด้วยเคร่อื งคอมพวิ เตอร์ (Computer Animation) 3 มติ ิ 6 9 แอนเิ มชนั จีน 7 10 แอนิเมชันญี่ปุ่น 7 11 แอนิเมชนั แบบ 3D (Toy Story) 8 12 แอนเิ มชนั แบบ 3D (Frozen) 8 13 แอนเิ มชันญป่ี นุ่ เรื่อง Your name 10 14 แอนเิ มชนั ญ่ีป่นุ เรื่อง Doraemon 10 12 15 แอนิเมชนั เรื่องยาวเรอื่ งแรก (Momotaro Umi no shinpei) 16 แอนิเมชันซรี ยี ์เรื่องแรกของญี่ปนุ่ (Astro boy) 13
1 Animation Animation หมายถงึ การนาภาพหลาย ๆ ภาพมาต่อกันจนทาให้ดูเหมือนวา่ เป็นภาพทเี่ คล่ือนไหว ไดแ้ บบเดยี วกับการทาหนงั การ์ตูน หรอื การสรา้ งภาพเคลื่อนไหวโดยการฉายภาพนิง่ หลาย ๆ ภาพตอ่ เน่ืองกัน ด้วยความเร็วสงู โดยการนาภาพนงิ่ มาเรียงต่อกนั โดยการใช้คอมพวิ เตอร์กราฟิก ในการคานวณสร้างภาพจะ เรยี กการสร้างภาพเคล่อื นไหวด้วยคอมพวิ เตอรห์ รือคอมพิวเตอรแ์ อนเิ มชนั หากใช้เทคนคิ การถ่ายภาพหรือ วาดรูป หรือรูปถ่ายแต่ละขณะของหนุ่ จาลองทคี่ ่อย ๆ ขยบั จะเรียกวา่ ภาพเคลื่อนไหวแบบการเคล่ือนที่หยดุ หรือสตอปโมชนั (stop motion) โดยหลักการแล้ว ไม่วา่ จะสรา้ งภาพ หรือเฟรมดว้ ยวิธใี ดก็ตาม เม่ือนาภาพ ดงั กล่าวมาฉายต่อกันดว้ ยความเรว็ ตั้งแต่ 16 เฟรมตอ่ วินาทีขึน้ ไป จะเหน็ เหมือนวา่ ภาพดังกลา่ วเคล่ือนไหว ไดต้ ่อเน่ืองกนั ท้ังน้ีเน่ืองจากการเหน็ เป็นภาพตดิ ตาด้วย ประวตั ิความเป็นมาของ Animation ไดม้ กี ารคน้ พบภาพเขยี นในลักษณะแอนเิ มชัน คือ เป็นภาพที่เขียนเหตุการณท์ ่มี ีความ ต่อเน่ือง ในอดีตมีตัวอยา่ ง ชามดินในประเทศอิหรา่ นใน Shahr - i Sokhta สันนิษฐานว่ามอี ายปุ ระมาณ 5,200 ปี ทาใหเ้ ห็นว่าศิลปินมคี วามตง้ั ใจท่ีจะเลา่ เร่ืองโดยถา่ ยทอดออกมาจนเป็นลาดบั ภาพ ภาพท่ี 1 แพะที่กาลังว่งิ กระโดด ท่มี า : http://mitmedia.com/UploadImage/d22d19c2-4d44-4ebb-9745-cc0aff70eb9d.pdf สบื คน้ วนั ท่ี 30/08/64
2 หลกั ฐานการเขียนภาพเคล่ือนไหวของมนุษย์อกี ช้นิ พบว่าเปน็ ภาพจิตรกรรม ฝาผนังอียิปตโ์ บราณในห้องฝงั พระศพฟาโรห์ซงึ่ มีอายุราวนับ 4 พนั ปี เป็นการเขยี นภาพ นักมวยปลา้ ท่ีกาลังแสดงท่าเคลือ่ นไหวแบบภาพ ตอ่ ภาพ เพื่อเล่าลาดบั เหตุการณใ์ นเรอ่ื ง ภาพที่ 2 ภาพเขียนนกั มวยปล้า ที่มา : http://mitmedia.com/UploadImage/d22d19c2-4d44-4ebb-9745-cc0aff70eb9d.pdf สบื ค้นวันท่ี 30/08/64 แอนิเมชันถือกาเนดิ ขึ้นมาจากหลกั การเร่ืองภาพตดิ ตา โดยเมอ่ื เห็นภาพนิ่ง ภาพหน่ึงก็จะเกดิ การจดจาและ เขา้ ใจวา่ ภาพนนั้ ๆ คืออะไรแล้วเมอื่ ลองนาเอาภาพนงิ่ หลายๆ ภาพมาเลน่ ตดิ ต่อกัน จะรู้สกึ ไดว้ า่ กาลังเหน็ ภาพเคลื่อนไหว โดยผู้ท่ที าการทดลอง เพอื่ พิสูจน์ให้เหน็ กันกค็ อื นายแพทย์ชาวองั กฤษช่อื John Ayrton Paris ในศตวรรษ ท่ี 19 นบั เป็นยคุ บุกเบิกวงการภาพยนตร์ โดยเขาได้ทาส่งิ ประดษิ ฐง์ า่ ยๆเป็นแผน่ วงกลม แบนๆ เหมอื นกระดาษ ดา้ นหน่งึ วาดรปู นก อีกดา้ นวาดรูปกรงนกเปลา่ ๆ แลว้ ตดิ กบั แกน ไม้หรือเชือก เมอ่ื หมุนด้วยความเรว็ กจ็ ะเกิดเป็นภาพนกอยู่ในกรง เรียกวา่ Thaumatrope
3 ภาพท่ี 3 การทดลองของ John Ayrton Paris ท่มี า : http://mitmedia.com/UploadImage/d22d19c2-4d44-4ebb-9745-cc0aff70eb9d.pdf สบื คน้ วันท่ี 30/08/64 งานแอนิเมชันไดถ้ ือกาเนิดขนึ้ อยา่ งจรงิ จังเมอื่ นักวทิ ยาศาสตร์ชือ่ โทมัส อนั วา เอดิสนั (Thomas Alva Edison) ประดษิ ฐก์ ล้องถา่ ยภาพยนตรแ์ ละเคร่ืองฉายได้ พร้อมๆ กับบรษิ ัทอสี ท์แมนได้ปรับปรุงคณุ ภาพของ ฟลิ ์ม ภาพยนตรจ์ งึ ถือกาเนิดขึ้นมา ภาพท่ี 4 โทมสั อนั วา เอดสิ นั
4 ทมี่ า : http://mitmedia.com/UploadImage/d22d19c2-4d44-4ebb-9745-cc0aff70eb9d.pdf สืบคน้ วนั ท่ี 30/08/64 ศตวรรษที่ 20 การพฒั นาเทคนคิ ทางภาพยนตรไ์ ด้แบ่งการถ่ายทาออกเป็น 2 แนวทาง คือ 1. การสร้างภาพยนตรท์ ี่อาศัยตัวแสดง ฉาก และกลอ้ งในการบันทึกภาพอย่างต่อเนื่อง (Life Action Cinema) 2. การสร้างภาพยนตรโ์ ดยอาศยั การวาด ฉาก และกล้องเพ่ือบนั ทึกภาพทลี ะภาพ จนกลายเปน็ การ พฒั นาของภาพยนตร์แอนเิ มชันในปจั จบุ ัน การสร้างแอนเิ มชนั ได้มีวฒั นาการณ์มาโดยตลอด แบง่ ตามวธิ ีการ สร้าง เป็น 2 ประเภท คือ -1 แอนเิ มชันแบบดั้งเดิม (Traditional Animation) ได้แก่ แอนิเมชนั 2 มิติ ท่วี าดด้วยมือ และระบายสีลงแผน่ เซลลลู อยด์ (Cels Animation) คัท - เอาท์ แอนิเมชัน (cut-out animation) ทเี่ ปน็ การ ตดั กระดาษใหเ้ ปน็ รูปรา่ งต่างๆ หรอื สตอปโมชัน (Stop Motion) ที่สร้างจากวัสดุต่าง ๆ ทอี่ ยู่รอบตวั ภาพที่ 5 การวาดแอนิเมชนั โดยใช้แผน่ เซลลูลอยด์ (Cels Animation) ทมี่ า : https://www.cybercomputing.co.uk/ICT/Design/celdesign.htm สบื คน้ วันที่ 30/08/64
5 ภาพท่ี 6 การวาดแอนเิ มชนั โดยใชแ้ ผน่ เซลลูลอยด์ (Cels Animation) ท่มี า : https://goterrestrial.com/2021/08/04/early-animation/ สบื ค้นวันท่ี 30/08/64 -2 คอมพวิ เตอรแ์ อนเิ มชนั (Computer Animation) เกิดจากการสร้างด้วยภาพระบบ ดจิ ทิ ลั ทัง้ 2 มติ ิ และ 3 มติ ิ เป็นการสรา้ งภาพเคลือ่ นไหว ด้วยคอมพิวเตอรโ์ ดยอาศัยเครอ่ื งมือทสี่ ร้างจาก ซอฟตแ์ วรใ์ นคอมพวิ เตอร์กราฟิกชว่ ยใน การสร้าง ดัดแปลง และใหแ้ สง - เงาภาพ ตลอดจนการบนั ทึก ประมวลผลการเคลื่อนไหว ต่างๆ โดยเครอ่ื งมือที่วา่ ประกอบด้วยฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ ท่ีสร้างข้นึ จากระเบียบ วธิ ขี นั้ ตอนวธิ หี ลกั การ หรือ การคานวณตา่ งๆ
6 ภาพที่ 7 (ซ้าย) ตัวอย่างแอนเิ มชันทสี่ รา้ งด้วยเครอ่ื งคอมพิวเตอร์ (Computer Animation) 2 มติ ิ (Howl’s moving castle) ท่ีมา : https://www.reddit.com/r/ghibli/comments/l23jik/howls_moving_castle_poster_by_usmanor iaz_fanart/ สบื คน้ วนั ท่ี 30/08/64 ภาพที่ 8 (ขวา) ตวั อย่างแอนิเมชันทส่ี ร้างดว้ ยเครือ่ งคอมพิวเตอร์ (Computer Animation) 3 มติ ิ (Puss in boots) ที่มา : http://www.impawards.com/2011/puss_in_boots_ver4.html สบื ค้นวันที่ 30/08/64
7 ประเภทของแอนเิ มชัน 1. 2D Animation คอื ภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มติ ิ มองเห็นความสูงและ ความกวา้ ง มี ความสมจรงิ พอสมควร และในการสรา้ งจะไมซ่ บั ซ้อนมากนัก ภาพท่ี 9 (ซ้าย) แอนเิ มชันจีน ทม่ี า : https://www.imdb.com/title/tt10734928/ ภาพที่ 10 (ขวา) แอนิเมชันญ่ีปุ่น ท่ีมา : https://www.facebook.com/Kledr/posts/3822600717768983/ สบื ค้นวนั ที่ 30/08/64
8 2. 3D Animation คือ ภาพเคล่ือนไหวแบบ 3 มติ ิ มองเห็นทั้งความสงู ความกว้าง และ ความลึก ภาพท่เี ห็นจะมีความสมจรงิ มากถึงมากทสี่ ุด ภาพท่ี 11 (ซ้าย) แอนเิ มชนั แบบ 3D (Toy Story) ท่มี า : https://www.amazon.com/Disneys-TOY-STORY-Original-Poster/dp/B00IKL7IN8 สืบคน้ วนั ที่ 30/08/64 ภาพท่ี 12 (ขวา) แอนิเมชันแบบ 3D (Frozen) ทม่ี า : https://lofficielthailand.com/2014/01/golden-globe-awards-2014/frozen-movie-poster- copy/ สืบคน้ วนั ที่ 30/08/64
9 รูปแบบของแอนิเมชนั 1. แอนเิ มชันแบบด้ังเดิม (Traditional Animation หรือ Drawn Animation) คือ แอนนิ เมชนั ทเ่ี กดิ จากการวาดภาพลงบนกระดาษหลายๆพันภาพ และฉายภาพเหลา่ นน้ั ผ่านกล้อง ต้องใชเ้ วลาใน การผลติ มากต้องใช้แอนเิ มชันจานวนมาก และต้นทุนก็สงู ตามไปด้วย 2. แอนิเมชนั แบบ Stop Motion หรือเรยี กวา่ Model Animation เป็นการถา่ ยภาพแต่ละ ขณะของหุ่นจาลองท่ี คอ่ ยๆ ขยบั อาจจะเป็นของเลน่ หรอื อาจจะสรา้ งจากพลาสติกวัสดทุ ่คี ลา้ ยกับดินน้ามัน โดยโมเดลท่ีสร้างขนึ้ โดยมีเส้นลวดเสมือนเปน็ โครงกระดกู อยภู่ ายในหุ่นท่ีป้นั สามารถใชไ้ ด้อกี หลายครั้ง และ ยังสามารถผลติ ไดห้ ลายตวั แต่การทา Stop Motion ต้องอาศยั เวลาและความทุ่มเทมากและความสามารถ มากต้องใช้ทักษะทางศิลปะการปนั้ 3. Computer Animation เปน็ การสรา้ งแอนเิ มชนั โดยใช้คอมพวิ เตอร์และโปรแกรม ปจั จบุ ันมซี อฟแวร์ ทส่ี ามารถช่วยให้การทาแอนิเมชนั งา่ ยขึ้น เช่น โปรแกรม MAYA ,3D MAX ,Adobe Flash เป็นต้น Animation japan (anime) อนิเมะ (ญี่ปนุ่ : アニメ โรมาจ:ิ anime) หมายถึง ส่ือเนอื้ หาภาพเคล่ือนไหวท่วี าดด้วยมือ หรือใชค้ อมพวิ เตอร์กราฟกิ จากประเทศญี่ปุ่น คาวา่ อนิเมะ เปน็ คาภาษาญ่ีปุน่ (アニメ) ที่ดัดแปลงมาจาก คาภาษาอังกฤษว่า แอนิเมชนั (animation) ซงึ่ มาจาก ภาษาฝร่งั เศส อานีเม่ (animé) แปลว่าเคลอ่ื นไหว หรอื ภาพเคลื่อนไหว แต่ได้กลายความหมายจนเป็นคาเฉพาะของภาษาญ่ปี นุ่ ท่ีใช้ส่อื ถึงส่ือภาพยนตร์การ์ตูน (animated media) ทกุ รูปแบบ ภายนอกประเทศญี่ป่นุ อนเิ มะหมายถึงภาพยนตรก์ าร์ตูนสัญชาติญปี่ นุ่ หรือ ภาพยนตรก์ ารต์ ูนท่ีมลี กั ษณะของเอกลักษณ์ทางศลิ ปะเหมือนกบั ภาพยนตร์การต์ นู ทผี่ ลิตในญ่ีป่นุ อนิเมะส่วน ใหญ่จะวาดขนึ้ ดว้ ยมือ แต่ปจั จุบันมีการนาคอมพวิ เตอร์มาช่วยสร้างอนเิ มะอย่างแพรห่ ลาย ส่วนใหญ่แล้ว อนเิ มะเป็นสอื่ ท่สี ร้างข้นึ เพ่อื ใหค้ วามบันเทิงเหมือนภาพยนตร์ โดยมเี น้ือเรื่องทดี่ ดั แปลงมาจากวรรณกรรม ประเภทตา่ ง ๆ ทั้งทเ่ี ป็นนวนิยาย หรือจากส่อื หนังสือการ์ตูนมงั งะ ซ่ึงทาให้อนเิ มะมเี นื้อเรื่องทีห่ ลากหลาย และครอบคลุมแนววรรณกรรมเกือบทุกประเภท รวมไปถึงประเภทสอ่ื ลามก อนเิ มะมกั ถูกสร้างขึน้ เป็นตอน ๆ เพ่อื ฉายทางโทรทัศน์เปน็ รายสปั ดาห์ ส่วนหนึ่งถกู สรา้ งเป็นภาพยนตรก์ ารต์ ูนเร่ืองยาวเพ่ือฉายในโรง
10 ภาพยนตร์ และอกี สว่ นหนงึ่ ถูกสรา้ งเปน็ ตอน ๆ เพื่อขายตรงในรปู แบบดวี ีดี วซี ดี ี หรอื วีดิโอ ซึ่งเปน็ การทา ตอนเฉพาะท่ไี มไ่ ด้ออกอากาศ เรียกว่า โอวีเอ (Original Video Animation) และปจั จุบันกม็ ีเนอ้ื หาที่ เผยแพร่โดยตรงผ่านอินเทอรเ์ น็ต เรยี กวา่ ONA (Original Net Animation) ด้วย นอกจากน้ยี ังมีอนิเมะท่ีถกู นาไปดัดแปลงเปน็ ละครโทรทัศน์ ปจั จบุ นั มีจานวนอนเิ มะที่ถูกสรา้ งในประเทศญป่ี นุ่ ราว 500 เร่ืองตอ่ ปี ภาพที่ 13 (ซ้าย) แอนิเมชนั ญ่ีปนุ่ เรือ่ ง Your name ทีม่ า : https://cinemapolis.org/film/your-name/yournameposter/ สบื คน้ วนั ที่ 2/08/64 ภาพที่ 14 (ขวา) แอนิเมชันญี่ปุ่น เรอ่ื ง Doraemon ทม่ี า : https://moviewalker.jp/news/article/226390/ สบื คน้ วันที่ 2/08/64
11 ประเทศญี่ปุน่ เริม่ ผลิตภาพยนตร์แอนเิ มชันในเชิงพาณชิ ย์ตั้งแต่ปี ค.ศ. 1917 แต่ภาพลกั ษณ์ในฐานะส่ือ สาหรบั เด็กของภาพยนตร์การ์ตนู ทาใหก้ ารเผยแพร่ยงั มอี ยู่อยา่ งจากัด และแผน่ ดนิ ไหวใหญ่ในทร่ี าบคันโตเม่ือ ปี 1923 ทาให้สตดู ิโอและงานในยคุ แรกเริ่มถูกทาลายไปเป็นจานวนมาก การต์ นู อนิเมะเรื่องยาวเร่ืองแรก คือ โมโมทาโร่ อมุ ิโนะชนิ เปอิ (桃太郎 海の神兵) หรือ โมโมทาโร่ ทหารเทพแห่งท้องทะเล ซึ่งถูกสรา้ งขึ้นโดย ราชนาวีของจกั รวรรดญิ ป่ี ุน่ ในปี ค.ศ. 1944 เพ่ือใช้ในการโฆษณาชวนเชื่อในระหวา่ งสงคราม พอถึงยุคหลงั สงครามความนิยมในภาพยนตร์แอนิเมชันก็ไดร้ บั การฟ้นื ฟเู ป็นลาดับ จนกระทั่งในทศวรรษที่ 1960 นกั สร้าง แอนเิ มชนั อยา่ ง เท็ตสึกะโอซามุ ไดบ้ กุ เบิกเทคนิคในการสรา้ งภาพยนตร์การ์ตนู ในญีป่ ุน่ โดยการศึกษา เลียนแบบเทคนิคของนกั ทาแอนเิ มชนั ของดสิ นีย์ และคิดหาทางลดความยุ่งยากและค่าใชจ้ า่ ยลง ผลงานของ โอซามไุ ดร้ ับความนิยมแพร่หลายไปนอกประเทศญปี่ ุ่น และไดร้ ับฉายทั้งในอเมริกาและประเทศในยโุ รปหลาย เรื่อง พอถึงปลายปี 1970 ภาพยนตร์การต์ นู ญ่ีปนุ่ ได้พฒั นาลักษณะเฉพาะตวั ข้ึนจนสามารถแบ่งแยกออกจาก ภาพยนตร์การต์ ูนของสหรฐั อเมรกิ าไดอ้ ย่างชดั เจน ในทศวรรษท่ี 1980 อนเิ มะไดร้ บั ความนิยมกว้างขวางใน ญี่ปนุ่ ทาให้ธุรกิจการสรา้ งอนิเมะเจรญิ เตบิ โตอยา่ งรวดเร็ว และในทศวรรษที่ 1990 และ 2000 ชอ่ื เสยี งของ อนเิ มะได้แพร่ขยายไปยงั นอกประเทศญปี่ นุ่ พร้อม ๆ กับการขยายตวั ของตลาดอนเิ มะนอกประเทศสาหรับ คนท่ีช่ืนชอบ อนเิ มะเร่ืองยาวเรอ่ื งแรกของญ่ีปนุ่ Momotaro : Umi no Shinpai หรือ Momotaro : Sacred Sailors ในยุคแรกเร่ิม ประเทศญปี่ นุ่ ไดน้ าเอา เรื่องราวและลายเสน้ แบบต้ังเดิมมาทาให้อยใู่ นรูปแบบที่ทนั สมยั ยง่ิ ขึน้ ไมว่ ่าจะเป็นนทิ านพื้นบ้านหรือการผกู เรื่องใหม่แตผ่ สานความเชื่อเดิมๆ ลงไป ทาให้เกิดอนิเมะเรอ่ื งยาวเรอ่ื งแรก นน้ั คอื Sacred Sailors (桃太 郎 海の神兵, Momotarō: Umi no Shinpei)
12 ภาพท่ี 15 แอนิเมชนั เร่ืองยาวเร่อื งแรก (Momotaro Umi no shinpei) ท่ีมา : https://www.imdb.com/title/tt0142666/ ตัวอย่างแอนเิ มชัน : https://www.youtube.com/watch?v=pd_29fBmlGg สบื ค้นวนั ท่ี 2/08/64 อนิเมะซีรีย์เรอ่ื งแรกของญีป่ นุ่ ที่รูจ้ กั ในประเทศไทย คือ “เจ้าหนปู รมาณู” เกิดจากการสร้างสรรค์ ของ อ.เทต็ สึกะ โอซามุ (Tetsuka Osamu) ในรปู แบบของมงั งะ ในปี 1952 จากนั้นจึงถูกพฒั นามาเป็นภาพยนตร์อนเิ มชัน่ สาหรบั ฉายทาง โทรทศั น์ ในปี 1963 นั้นกค็ ือประมาณ 7 ปีหลังจากจบสงครามโลกคร้ังที่สองนน่ั เอง นอกจากน้ีเจ้าหนู ปรมาณูยงั เป็นอนเิ มะเรื่องแรกของญี่ปุน่ ท่ีสร้างชื่อเสียงโด่งดงั ไปทั่วโลกอีกด้วย
13 ภาพท่ี 16 แอนิเมชนั ซีรยี ์เรื่องแรกของญปี่ ่นุ (Astro boy) ท่ีมา : https://cartoon.mthai.com/news/55169.html สืบค้นวนั ท่ี 2/08/64
14 บรรณานกุ รม ความหมายแอนิเมชัน. https://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B9%81%E0%B8%AD%E0%B8%99%E0%B8%B4%E 0%B9%80%E0%B8%A1%E0%B8%8A%E0%B8%B1%E0%B8%99 https://dictionary.sanook.com/search/dict-computer/animation สืบค้นวันที่ 30/08/64 ประวตั ิแอนิเมชนั . http://mitmedia.com/UploadImage/d22d19c2-4d44-4ebb-9745- cc0aff70eb9d.pdf สืบคน้ วันที่ 30/08/64 ประเภทของแอนเิ มชัน. http://www.thaischool.in.th/_files_school/53100232/document/53100232_0_201801 29-101549.pdf สบื คน้ วนั ท่ี 30/08/64 รูปแบบนิเมชนั . https://sites.google.com/site/ch888as/prapheth-khxng-xae-ni-me-chan http://www.thaischool.in.th/_files_school/53100232/document/53100232_0_201801 29-101549.pdf สืบคน้ วันท่ี 11/09/64 ประวัติแอนิเมชันญ่ีป่นุ . https://th.wikipedia.org/wiki/%E0%B8%AD%E0%B8%99%E0%B8%B4%E0%B9%80%E 0%B8%A1%E0%B8%B0 https://www.plotter.in.th/?p=23820 สืบค้นวนั ที่ 2/08/64
15 ภาคผนวก
16 ประวัติผู้จัดทา ชอ่ื – นามสกลุ นางสาว ภคพร บุญยะเกตุ วนั เดือน ปีเกิด ทอี่ ยปู่ ัจจบุ ัน วนั ที่ 12 มกราคม พ.ศ.2547 ประวัตกิ ารศึกษา 11/1 หมู่ 6 ตาบลโกรกพระ อาเภอโกรกพระ จงั หวดั นครสวรรค์ 60170 ปัจจุบนั กาลังศกึ ษา สาเร็จการศกึ ษาระดับประถมศกึ ษาโรงเรียนโกรกพระวทิ ยาคม สาเรจ็ การศึกษาระดบั มัธยมศึกษาโรงเรยี นสตรีนครสวรรค์ สาเร็จการศึกษาระดบั ประกาศนียบัตรวิชาชพี (ปวช.) สาขาคอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ วิทยาลัยอาชวี ศกึ ษานครสวรรค์ ระดับประกาศนยี บัตรวิชาชีพช้ันสงู (ปวส.) สาขาดิจทิ ัลกราฟกิ วทิ ยาลยั อาชวี ศกึ ษานครสวรรค์ อาเภอเมอื ง จงั หวัดนครสวรรค์
Search
Read the Text Version
- 1 - 22
Pages: