เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 6 กล่มุ สาระการเรยี นรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 หนว่ ยการเรยี นร้ทู ่ี 2 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 3 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 4 Slide PowerPoint_ส่ือประกอบการสอน บริษทั อกั ษรเจรญิ ทศั น์ อจท. จำกดั : 142 ถนนตะนำว เขตพระนคร กรงุ เทพฯ 10200 Aksorn CharoenTat ACT.Co.,Ltd : 142 Tanao Rd. Pranakorn Bangkok 10200 Thailand โทร./แฟกซ.์ : 0 2622 2999 (อตั โนมตั ิ 20 คสู่ ำย) [email protected] / www.aksorn.com
เหตุผลเชงิ ตรรกะ การนำกฎเกณฑต์ ่างๆ กบั การแกป้ ญั หา มาใช้ในการแกป้ ัญหา การแกป้ ญั หาโดยใช้ เหตุผลเชงิ ตรรกะ แนวคดิ การทำงาน แนวคิดในการ แนวคิดการทำงาน แบบลำดับ แก้ปญั หา แบบวนซ้า แนวคดิ การทำงาน แบบมีเง่ือนไข
หน่วยการเรียนรูท้ ี่ การออกแบบและเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย ตวั ชีว้ ดั • ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอย่ำงงำ่ ย เพอื่ แก้ปญั หำในชวี ติ ประจำวัน ตรวจหำขอ้ ผิดพลำดของโปรแกรมและแกไ้ ข
การออกแบบโปรแกรม ตวั อยา่ งขั้นตอนการลา้ งจาน การออกแบบโปรแกรม ดว้ ยการเขยี นขอ้ ความ เป็นกำรอธิบำยกำรทำงำน ของโปรแกรมโดยใช้ภำษำพดู
การออกแบบโปรแกรม โป้ออกแบบโปรแกรมแสดงขนั้ ตอนการทางานของพัดลมด้วย การเขยี นข้อความ ดงั นี้ การออกแบบโปรแกรม ดว้ ยการเขยี นข้อความ 1 โปรแกรมรับค่าความแรงของพัดลมจากผู้ใช้งาน เปน็ กำรอธบิ ำยกำรทำงำน 2 ตรวจสอบเบอรท์ ี่กด เพอื่ กาหนดความแรงของพัดลม ของโปรแกรมโดยใช้ภำษำพูด 1) เบอร์ 0 พัดลมหยดุ ทางาน 2) เบอร์ 1 พดั ลมมคี วามแรงลมน้อย 3) เบอร์ 2 พดั ลมมคี วามแรงลมปานกลาง 4) เบอร์ 3 พัดลมมีความแรงลมมาก
การออกแบบโปรแกรม บอลต้องกำรเขยี นโปรแกรมตรวจสอบตวั เลข โดยมีเงือ่ นไขวำ่ ถ้าผูใ้ ช้ป้อน ตวั เลขเขา้ สโู่ ปรแกรม แลว้ ตัวเลขมคี า่ นอ้ ยกว่า 20 จะแสดงผลวา่ การออกแบบโปรแกรม ดว้ ยการเขยี นข้อความ “นอ้ ยกวา่ 20” แตถ่ ้าตัวเลขมีค่ามากกว่า 20 จะแสดงผลวา่ “มากกว่า 20” เปน็ กำรอธบิ ำยกำรทำงำน สำมำรถออกแบบโปรแกรมดว้ ยกำรเขยี นข้อควำมได้ ดงั นี้ ของโปรแกรมโดยใช้ภำษำพูด 1 รบั ค่าตัวเลข 1 จานวน จากผ้ใู ช้ 2 นาตัวเลขมาตรวจสอบกบั ค่า 20 3 แสดงผลลัพธอ์ อกทางจอภาพ ถ้าตัวเลขมีค่าน้อยกว่า 20 ให้แสดงผลวา่ “น้อยกว่า 20” แต่ถ้าตวั เลขมีคา่ มากกว่า 20 ให้แสดงผลว่า “มากกวา่ 20”
การออกแบบโปรแกรม ใหน้ ักเรยี นเขยี นโปรแกรมด้วยการเขยี นขอ้ ความ การออกแบบโปรแกรม ขัน้ ตอนการล้างจาน ด้วยการเขียนข้อความ เปน็ กำรอธิบำยกำรทำงำน ของโปรแกรมโดยใชภ้ ำษำพูด
การออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนผังงาน ลาดับ สัญลักษณ์ ชื่อเรยี ก ความหมาย เป็นกำรอธิบำยกำรทำงำนaของโปรแกรมดว้ ยสัญลกั ษณ์ 1. จุดเรม่ิ ต้นและจดุ สน้ิ สุด จุดเรม่ิ ตน้ และจดุ ส้นิ สุด โดยสญั ลกั ษณ์ท่ีใชเ้ ขียนผงั งำน มดี งั นี้ (Start/End) ของกำรทำงำน 2. กระบวนกำร กำรประมวลผล เช่น (Process) กำรคำนวณ กำรกำหนดคำ่ 3. กำรตัดสินใจ กำรตัดสนิ ใจตำมท่ี (Decision) เงื่อนไขกำหนดไว้ 4. รับขอ้ มูล กำรนำเข้ำขอ้ มลู ด้วยกำร (Manual Input) ปอ้ นคำ่ ทำงแปน้ พิมพ์ 5. กำรแสดงผล กำรแสดงผลลัพธ์ (Display) ทำงจอภำพ 6. ทิศทำง ทศิ ทำงกำรดำเนินงำน (Flow Line) 7. จดุ เชอื่ มตอ่ จดุ เชือ่ มต่อภำยใน (Connector)
สถานการณ์ : บอลสามารถออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขียนขอ้ ความไดแ้ ล้ว จากนั้นบอลจะออกแบบโปรแกรมตรวจสอบตวั เลข และสามารถออกแบบโปรแกรมดว้ ยการเขยี นผงั งานได้ ดังน้ี เริม่ ต้น รับคา่ ตัวเลข 1 จานวน เลขทปี่ อ้ น < 20 นอ้ ยกวา่ 20 มากกวา่ 20 สิ้นสุด
1 4 7 10 13 2 5 8 11 14 3 6 9 12 15
การเขียนโปรแกรมด้วยภาษา Scratch โปรแกรมภาษา Scratch เปน็ โปรแกรมท่ใี ช้ในการสร้างช้ินงาน เชน่ เกม นทิ าน ที่มกี ารโต้ตอบกบั ผู้ใช้ด้วยการเขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย ซ่งึ คาส่งั แตล่ ะคาส่งั ใน โปรแกรม Scratch จะอยู่ในรูปของบลอ็ กคาสงั่ การกาหนดตัวแปร เปน็ กำรกำหนดคำ่ ขอ้ มลู เข้ำ หรอื ระบุค่ำของขอ้ มูล เพื่อนำมำใช้ในกำรประมวลผลของโปรแกรม 1. เลือกเมนู Code 4. กาหนดช่อื ตัวแปร 3. คลกิ คาส่ัง 5. กาหนดความสัมพนั ธ์ Make a Variables ของตัวแปรกบั ตวั ละคร 2. เลอื กคาส่งั Variables 6. คลกิ OK
การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้า เป็นกำรเขียนคำสั่งให้โปรแกรมทำงำนอย่ำงใดอยำ่ งหน่งึ ซำ้ กนั จนครบตำมจำนวนรอบท่กี ำหนด หรอื หยดุ ทำซ้ำเม่ือมีคำส่งั ตำมเง่ือนไขทกี่ ำหนดไว้ โดยในโปรแกรม Scratch มคี ำสงั่ โปรแกรมแบบวนซำ้ 3 คำสัง่ ดงั นี้ 1. ทาซ้าแบบไม่มที ส่ี ิ้นสดุ 2. ทาซ้าตามจานวนรอบ 3. ทาซ้าจนกระทงั่ มเี งือ่ นไข ท่ีกาหนด สง่ั ใหห้ ยดุ
การเขียนโปรแกรมแบบมีเง่อื นไข เปน็ กำรเขียนคำสง่ั ให้โปรแกรมโดยมกี ำรสรำ้ งเงือ่ นไขใหโ้ ปรแกรมทำงำนตำมเงื่อนไขนน้ั ซง่ึ แบง่ ออกเป็น 2 คำส่งั ดังน้ี 1. ถา้ ...เปน็ จรงิ แล้ว.... 2. ถา้ ...เป็นจริงแลว้ .... (if…..then…..) ถ้าไมจ่ รงิ แล้ว..... (if…..then…..else…..)
การตรวจหาข้อผิดพลาด เมื่อเขียนโปรแกรมหำกมขี อ้ ผดิ พลำดเกิดขนึ้ จะตอ้ งมกี ำรตรวจสอบขอ้ ผดิ พลำด ของโปรแกรม ทเี่ กิดขน้ึ โดยกำรตรวจสอบกำรทำงำนทีละคำสัง่ เมอื่ พบจุดที่ผิดพลำดให้รบี แก้ไข ข้ันตอน เริ่มตน้ บมี ตอ้ งกำรเขยี นโปรแกรมทำยผลคณู 98×25 ว่ำมคี ำ่ เท่ำไหร่ การออกแบบ 98×25 = ? ถ้ำผู้ใช้ตอบถูกให้ตัวละครแสดงคำวำ่ “ถกู ต้อง” โปรแกรม ถ้ำผู้ใช้ตอบผิดให้ตวั ละครแสดงคำวำ่ “ผิด” โปรแกรมรับคา่ คาตอบ ขัน้ ตอน จากผใู้ ช้ การเขยี น โปรแกรม จรงิ คาตอบ = 2,450 เท็จ ถกู ต้อง ผิด ส่วนท่ผี ิดพลาดของโปรแกรม สิน้ สดุ
จำกสถำนกำรณท์ ่ีกำหนดให้ เม่อื พิจำรณำขอ้ ผิดพลำดแล้ว พบวำ่ จำกโจทย์เป็นกำรเรยี งลำดบั กำรเขียนโปรแกรมแบบมเี งือ่ นไข ซง่ึ มีทำงเลือก 2 ทำง คอื ถ้ำผ้ใู ชต้ อบถกู ใหต้ วั ละครแสดงคำวำ่ “ถูกต้อง” ถำ้ ผใู้ ช้ตอบผดิ ใหแ้ สดงคำวำ่ “ผิด” คำสง่ั ทีถ่ ูกตอ้ งเขียนได้ ดงั นี้ โปรแกรม โปรแกรม ทผี่ ดิ พลาด ท่ีถกู ตอ้ ง สว่ นที่ผดิ พลาดของโปรแกรม แกไ้ ขขอ้ ผดิ พลาดโดยใช้คาสงั่ ที่ถูกตอ้ ง คอื ถา้ ...มิฉะน้นั
VDO
เมยต์ อ้ งการเขียนโปรแกรมทายผลบวก 79 + 121 วา่ มีคา่ เทา่ ไหร่ ถ้าผูใ้ ช้ตอบถกู ให้ตวั ละครแสดงคาว่า “ถูกต้อง” ถ้าผใู้ ช้ตอบผดิ ให้ตัวละครแสดงคาว่า “ผิด” ขน้ั ตอน ข้ันตอน การออกแบบ การเขียน โปรแกรม โปรแกรม เขียนผังงาน เขยี นโปรแกรม (Flowchart) Scratch
สรุปไดว้ ่ำ ในระหวา่ งการเขยี นโปรแกรม ผ้ใู ชง้ าน เพ่อื อธิบายขัน้ ตอนการทางานของโปรแกรมกอ่ น สามารถพบปญั หาหรืออุปสรรคตา่ งๆ ดงั นั้น จึงทาให้ ลงมือเขียนโปรแกรมจรงิ และตรวจสอบการทางานของ ต้องมกี ารออกแบบโปรแกรม ไมว่ า่ จะเป็นการเขียน โปรแกรมทลี ะคาสั่งเปน็ ระยะๆ เพื่อแกไ้ ขข้อผดิ พลาด ข้อความหรอื การเขียนผงั งาน ของโปรแกรมจนกวา่ โปรแกรมจะสามารถทางานได้ ตามความต้องการ
Search
Read the Text Version
- 1 - 20
Pages: