Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore พิยดา

พิยดา

Published by Va Varaporn, 2020-10-22 03:39:01

Description: พิยดา

Search

Read the Text Version

51 ตัวแปรทพี่ บเหน็ ในงานวิจัยทางด้านพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์ ซ่งึ จะศึกษาเกีย่ วกับคุณลักษณะ และพฤติกรรมของมนษุ ย์ ซึ่งสามารถแบ่งลักษณะออกไดเ้ ปน็ 2 ลักษณะด้วยกันไดแ้ ก่ 1. ตวั แปรท่ีแสดงความหมายในลักษณะท่ีคนท่ัวไปรับรู้ตรงกันหรอื สอดคล้องกนั เป็นรูปธรรม เช่น เพศ อายุ รายได้ เชื้อชาติ เป็นต้น อาจเรยี กตัวแปรชนิดนี้ว่า ตวั แปร 2. ตวั แปรท่ีแสดงความหมายในลกั ษณะเฉพราะบคุ คล คนท่วั ไปอาจรับรตู้ รงกนั หรอื แตกตา่ งกนั ได้ โดยมากเปน็ นามธรรม เชน่ ิคงามวติ ก ความคดิ เห็น ทัศนคติ แรงจูงใจ ความเป็นผ้นู า เปน็ ตน้ ซง่ึ สงั เกตโดยตรง ไม่ได้ ต้องใช้เคร่ืองมือมในการวดั อาจเรียกตวั แปรชนดิ นีว้ ่า ตัวแปร ชนิดของตัวแปร ในการวจิ ยั ผวู้ จิ ยั ตอ้ งจาแนกตัวแปรตามการวิเคราะหว์ ่ามตี วั แปรท้ังหมดกี่ตัว มอี ะไรบา้ ง และเป็น ตวั แปรชนิดใดบา้ ง ซงึ่ สามารถจาแนกตัวแปรได้ดงั นี้ 1. ตวั แปรอสิ ระ หรอื ตัวแปรตน้ เป็นตัวแปรทอ่ี สิ ระไม่ขน้ึ อยู่กับ ตัวแปรอ่นื ๆ เป็นตัวแปรที่ เกดิ ข้นึ กอ่ น เป็นตวั เหตุทาให้เกดิ ผลตามมา และมกั เปน็ ตัวทีส่ ามารถเปล่ียนแปลงค่ายาก หรอื ไมส่ ามารถ เปลี่ยนแปลงได้ 2. ตวั แปรตาม เป็นตวั แปรที่เกดิ ขน้ึ หรอื แปรผนั ไปตามตวั แปรอิสระ หรือกลา่ วได้วา่ เป็นตวั แปรท่เี ปน็ ผลเมื่อตวั แปรอสิ ระ 3. ตัวแปรทดลอง เปน็ ตวั แปรปฏบิ ัตซิ ่ึงหมายถงึ ตัวแปรที่เกิดข้นึ จากการทดลองหนึง่ ๆ เพือ่ ให้ เปน็ เหตใุ ห้ และเพอ่ื ศึกษาตัวแปรทเี่ กดิ ข้นึ มีการเปลี่ยนแปลงอยา่ งไร 4. ตวั แปรทีถ่ ูกกาหนด หรือ ตวั แปรตาม เป็นตัวแปรทเ่ี กดิ ขนึ้ เนอื่ งจากตวั แปรทดลอง 5. ตวั แปรควบคุม เปน็ ตวั แปรที่อาจสง่ ผลต่อตัวแปรตาม ซง่ึ ถา้ ไม่ควบคุมจะทาให้ไม่สามารถม่นั ใจ ผลที่ไดว้ า่ มกี ารถูกต้องมากน้อยเพียงใด 6. ตวั แปรแทรกซ้อน หรอื ตัวแปรเกนิ เป็นตัวแปรทีไ่ มต่ ้องการศึกษาในขณะนั้นเปน็ ตวั แปรทจ่ี ะ ส่งผลตอ่ ตัวแปรอสิ ระทาให้ได้ผลทีค่ าดเคลือ่ นไปได้

52 ตวั อย่าง เช่น การศึกษาการทดลองไก่ 2 สตู ร เพ่ือดวู า่ สูตรอาหาร 2 สตู รนี้ให้ผล เจริญเติบโตของไก่แตกต่างกันหรือไม่ ตัวแปรทดลอง คือ สูตรอาหาร 2 สตู ร ตัวแปรตาม คือ การเจริญของไก่ เชน่ นา้ หนกั สดั สว่ น เปน็ ต้น ตวั แปรควบคุม คือก่อนนาไก่มาทดลองจะต้องควบคุม น้าหนัก สัดส่วนก่อน และอายุ ของไก่ควรเท่ากนั หมด ตัวแปรแทรกซ้อน เช่น สภาพอากาศของไกท่ ดลอง 2 สูตรอาจไม่เหมือนกนั เช่น กลุ่ม หน่ึงอาจอยู่ในสภาพอากาศร้อนช้นื อีกกล่มุ หน่งึ อากาศเย็นสบายเปน็ ต้น 5.4 การแสดงผลข้อมลู หนว่ ยแสดงผล คือ เป็นอุปกรณท์ ่ใี ชใ้ นการแสดงผลลพั ธ์หรอื สารสนเทศทผี่ า่ นการประมวลผล โดยจะแปลงผลลัพธ์ จากสัญญาณไฟฟ้าของเคร่อื งคอมพิวเตอร์ให้กลายเป็นรูปแบบทม่ี นษุ ยเ์ ขา้ ใจ เชน่ ตวั อักษร ตวั เลข สญั ลักษณ์ พเิ ศษ รูปภาพ ภาพเคลื่อนไหว และเสยี ง เป็นต้น อุปกรณ์หน่วยแสดงผลท่นี ิยมใชใ้ นปัจจบุ นั มีดงั น้ี 1. แสดงผลทางบนจอภาพ (Monitor) เป็นอปุ กรณ์ทีใ่ ช้ในการแสดงผลลัพธ์ในรปู ตวั อกั ษร ตวั เลข ภาพนิ่ง และภาพเคล่ือนไหวไดใ้ นขณะที่เปิดเครื่องคอมพวิ เตอร์เท่านัน้ แต่เม่อื ปดิ เครอ่ื งคอมพิวเตอร์จะไมส่ ามารถเหน็ ผลลัพธ์ได้ จอภาพอาจเรยี กว่าหนว่ ยแสดงผลช่วั คราว จอภาพทนี่ ิยมใชใ้ นปัจจุบันมีหลายชนิด ได้แก่ 1.1 จอซีอารท์ ี (CRT : Cathode Ray Tube Monitor) เปน็ จอภาพท่ีมรี ปู รา่ งขนาด และเทคโนโลยเี ดียวกับ โทรทัศน์ กลา่ วคือ เปน็ เทคโนโลยที ่มี ีหลกั การทางานโดยการยิงลาแสงผา่ นหลอดแก้ว แสดงผลขนาดใหญ่ที่เรยี กว่า หลอดรังสแี คโทด ซึง่ ทาใหม้ ีแสงมายังตากของผใู้ ชค้ ่อนข้างมาก

53 1.2 จอแอลซีดี (LCD : Liquid Crystal Display Monitor) เป็นจอภาพแบบแบน และใช้เทคโนโลยกี ารเรือง แสงของผลึกเหลว หรอื liquid crystal จึงทาใหป้ ระหยดั พลงั งานไฟฟ้าและแสงทสี่ ่องมายงั ตาผูใ้ ชน้ อ้ ย จึงทาให้ ถนอมสายตาได้มากกว่าจอซีอารท์ ี จอแอลซดี แี บง่ ออกเป็น 2 ประเภท ดงั น้ี 1) จอทีเอฟที (TFT : Thin film Transistor) หรือแอคทปี เมทรกิ ซ์ เป็นหนา้ จอท่ีมีการตอบสนอง ต่อการแสดงผลท่คี ่อนข้างไว ประมวลผลการทางานไดร้ วดเรว็ ทาใหก้ ารแสดงผลมีความละเอียด สว่างและมีความ คมชดั มาก มักจะนาไปใชใ้ นโนต้ บุ๊ก เครอื่ งพดี เี อ กล้องดิจิตอล เปน็ ต้น 2) จอพาสซพี เมทรกิ ซ์ (passive matrix) เปน็ จอภาพท่ใี ห้ความสว่างและความคมชดั น้อยกวา่ จอทีเอฟที มักจะนาไปใชเ้ ปน็ จอโทรศัพท์มือถือทว่ั ไป หรือจอของเคร่ืองพาล์มท็อบคอมพวิ เตอร์ สีขาวดา

54 1.3 จอพลาสมา (plasma monitor) เป็ นจอภาพทีม่ เี ทคโนโลยีที่ให้มมุ มองจอภาพทก่ี ว้างถงึ 160 องศา มีความสวา่ ง และคมชดั มากกวา่ จอแอลซดี ี สามารถแสดงภาพเคลอ่ื นไหวเร็ว ๆ ได้ดี จึงเหมาะกบั การใช้รับชมภาพยนตร์และกีฬาเป็ นอยา่ ง มาก การเลอื กซือ้ จอภาพ 1. ควรเลอื กประเภทของจอภาพทเ่ี หมาะสมกบั การใช้งาน หากต้องใช้คอมพวิ เตอร์ติดตอ่ กนั เป็ นเวลานานประมาณ 4-8 ชว่ั โมง ควรเลอื กภาพแอลซดี ี 2. ควรเลอื กจอภาพทมี่ ขี นาดที่เหมาะสมกบั การใช้งาน ปัจจบุ นั มีมาตรฐานอยู่ 2 ขนาดทไ่ี ด้รับความนยิ ม คอื 15 นวิ ้ และ 17 นวิ ้ ข้อดขี องจอ 17 นวิ ้ คอื เหมาะสาหรับงานออกแบบกราฟิก เพราะมีพนื ้ ทมี่ ากกวา่ แตม่ ีราคาสงู กวา่ จอ 15 นวิ ้ 3. ควรเลอื กจอภาพที่มศี นู ย์บริการและมกี ารรับประกนั การดแู ลรักษาจอภาพ 1. การเปิ ดเคร่ืองคอมพวิ เตอร์ ควรเปิ ดจอภาพก่อนจงึ เปิดที่ case เคร่ือง และไมค่ วรเปิด ปิ ดเคร่ืองติด ๆ กนั ควรพกั เคร่ือง ไว้ประมาณ 5-10 นาที กอ่ นเปิดเครื่องใหม่ เพราะการเปิดปิ ดเคร่ืองติด ๆ กนั อาจทาให้การทางานของเครื่องผิดปกตแิ ละเครื่อง อาจค้างได้

55 2. ควรปรับความสวา่ งของจอภาพให้เหมาะสมกบั แสงสวา่ งของห้องทางานและสภาพการทางาน เพราะถ้าปรับแสงสวา่ ง ของจอภาพมากเกินไป จะทาให้จอภาพมีอายกุ ารใช้งานสนั้ ลง 3. ควรตงั้ โปรแกรมถนอมจอภาพเพอ่ื ยืดอายกุ ารใช้งานจอภาพให้ยาวนานขนึ ้ 5.5 การรับข้อมลู หนว่ ยรับข้อมลู หนว่ ยรับข้อมลู (input unit) เป็ นสว่ นท่ีทาหน้าทรี่ ับข้อมลู จากผ้ใู ช้เข้าสคู่ อมพิวเตอร์ เช่น ตวั อกั ษร ตวั เลข สญั ลกั ษณ์ เป็ น ต้น โดยจะแปลงข้อมลู ให้ไปอยใู่ นรูปของสญั ญาณไฟฟ้ าท่คี อมพวิ เตอร์เข้าใจ โดยนามาจดั เก็บทีห่ นว่ ยความจาหลกั และใช้ ประมวลผลได้ อปุ กรณ์หนว่ ยรับข้อมลู ท่ีนิยมใช้ในปัจจบุ นั มดี งั นี ้

56 หนว่ ยรับข้อมลู หนว่ ยรับข้อมลู (input unit) เป็ นสว่ นทีท่ าหน้าทีร่ ับข้อมลู จากผ้ใู ช้เข้าสคู่ อมพวิ เตอร์ เชน่ ตวั อกั ษร ตวั เลข สญั ลกั ษณ์ เป็ นต้น โดยจะแปลงข้อมลู ให้ไปอยใู่ นรูปของสญั ญาณไฟฟ้ าทคี่ อมพวิ เตอร์เข้าใจ โดยนามาจดั เกบ็ ทีห่ นว่ ยความจาหลกั และ ใช้ประมวลผลได้ อปุ กรณ์หนว่ ยรบั ข้อมลู ทนี่ ยิ มใช้ในปัจจบุ นั มดี งั นี ้ - แป้ นพิมพ์ทีอ่ อกแบบตามหลกั การยศาสตร์ (ergonomic keyboard) เป็ นแป้ นพมิ พ์ท่อี อกแบบการจดั วางป่ มุ กดตามสรีระ ของมือ เพอ่ื ช่วยลดอาการเหมือ่ ยกล้ามเนอื ้ บริเวณข้อมอื ที่เกิดจากการพมิ พ์งานเป็ นเวลานานๆ รวมทงั้ มปี ่ มุ สาหรับเลอื ก ฟังก์ชนั การใช้งานท่ีครบถ้วน เชน่ ป่ มุ ครบคมุ ระบบมลั ตมิ เี ดยี ไมว่ า่ จะเป็ นการฟังเพลง การเลน่ ไฟลว์ ดิ ีโอตา่ งๆ สามารถทาได้ อยา่ งสะดวก เป็ นต้น

57 - แป้ นพิมพ์ไร้สาย (cordless keyboard) เป็ นแป้ นพิมพ์ทีส่ ามารถสง่ ผา่ นข้อมลู โดยเทคโนโลยไี ร้ สายและทางานโดยใช้ พลงั งานแบตเตอร่ี ทาให้เกิดวามสะดวกในการเคลอ่ื นย้ายไปวางยงั ตาแหนง่ ตา่ งๆ ท่ีอยใู่ นรัศมีของสญั ญาณนอกเหนอื จากโต๊ะ ทางานได้ 2.2 เมาส์ เมาส์ (mouse) เป็ นอปุ กรณ์รับเข้าทีใ่ ช้เลอื่ นตวั ชีต้ าแหนง่ ผ้ใู ช้สามารถบงั คบั เมาส์เพ่ือควบคมุ ตวั ชตี ้ าแหนง่ ไปมาบน หน้าจอภาพได้ ปกตติ วั ชีต้ าแหนง่ ของเมาสจ์ ะเป็ นรูปลกู ศร ซง่ึ จะเกิดโต้ตอบระหวา่ งผ้ใู ช้กบั เคร่ืองคอมพวิ เตอร์ได้รวดเร็วกวา่ แป้ นพิมพ์ เมาสท์ วั่ ไปมี 3 ประเภท ดงั นี ้ - เมาส์แบบแสงหรือออปตคิ ลั เมาส์ ( Optical mouse ) การใช้เมาส์แบบทว่ั ไปทใี่ ช้ลกู บอล มขี ้อเสยี คอื เมอื่ ใช้ไปนาน ๆ ลกู บอลจะกลงิ ้ ผา่ นและเก็บเอาฝ่ นุ ละอองเข้าไปด้วย ฝ่ นุ เหลา่ นจี ้ ะจบั ตวั กนั หนาขนึ ้ สง่ ผลให้กลไกในการทางานผดิ เพยี ้ นไปมาก จึงมกี ารสร้างเมาสแ์ บบใหมข่ นึ ้ มาเรียกวา่ เมาส์แบบแสง หรือ ออปติคอลเมาส์ เพอ่ื ใช้แก้ปัญหานี ้เมาสแ์ บบใหมน่ ที ้ างานได้ โดยไมต่ ้องใช้ล้อหมนุ แตใ่ ช้แสงไปกระทบพนื ้ ผิวด้านลา่ ง วงจรภายในจะวเิ คราะห์แสงสะท้อนท่ีเปลยี่ นไปเม่อื เลอื่ นเมาส์และ แปลงทิศทางเป็ นการชีต้ าแหนง่ ซง่ึ ปัจจบุ นั มที งั้ ทเ่ี ป็ นแบบตอ่ กบั คอมพวิ เตอร์โดยใช้สายและแบบไมใ่ ช้สาย

58 2.3 สแกนเนอร์ สแกนเนอร์ (scanner) คอื อปุ กรณ์จบั ภาพและเปลย่ี นแปลงภาพ จากรูปแบบของแอนาลอกเป็ นดิจติ อล ซง่ึ คอมพิวเตอร์ สามารถแสดง, เรียบเรียง, เก็บรักษาและผลติ ออกมาได้ ภาพนนั้ อาจจะเป็ นรูปถา่ ย, ข้อความ, ภาพวาด หรือแม้แตว่ ตั ถสุ ามมติ ิ - สแกนเนอร์ดงึ กระดาษ (Sheet - Fed Scanner) สแกนเนอร์แบบนจี ้ ะรับกระดาษแล้วคอ่ ย ๆ เลอื่ นหน้ากระดาษแผน่ นนั้ ให้ผา่ นหวั สแกน ซงึ่ อยกู่ บั ท่ีข้อจากดั ของสแกนเนอร์ แบบเลอื่ นกระดาษ คอื สามารถอา่ นภาพท่เี ป็ นแผน่ กระดาษได้เทา่ นนั้ ไม่ สามารถ อา่ นภาพจากสมดุ หรือหนงั สอื ได้ - สแกนเนอร์แทน่ เรียบ (Flatbed Scanner) สแกนเนอร์แบบนจี ้ ะมกี ลไกคล้าย ๆ กบั เครื่องถ่ายเอกสาร เราแคว่ างหนงั สอื หรือ ภาพไว้ บนแผน่ กระจกใส และเมอ่ื ทาการสแกน หวั สแกนกจ็ ะเคลอื่ นท่ีจากปลายด้านหนง่ึ ไปยงั อกี ด้านหนง่ึ ข้อจากดั ของ สแกนเนอร์ แบบแทน่ นอนคือแม้วา่ อา่ นภาพจากหนงั สอื ได้ แตก่ ลไกภายในต้องใช้ การสะท้อนแสงผา่ นกระจกหลายแผน่ ทาให้ ภาพมีคณุ ภาพไมด่ เี ม่อื เทยี บกบั แบบแรก

59 - สแกนเนอร์มอื ถือ (Hand - Held Scanner)สแกนเนอร์แบบนผี ้ ้ใู ช้ต้องเลอ่ื นหวั สแกนเนอร์ไป บนหนงั สอื หรือรูปภาพเอง สแกนเนอร์ แบบมอื ถือได้รวม เอาข้อดขี องสแกนเนอร์ ทงั้ สองแบบเข้าไว้ด้วยกนั และมรี าคาถกู เพราะกลไกทีใ่ ช้ไม่ สลบั ซบั ซ้อน แตก่ ็มขี ้อจากดั ตรงทว่ี า่ ภาพทีไ่ ด้จะมคี ณุ ภาพแคไ่ หน ขนึ ้ อยกู่ บั ความสมา่ เสมอ ในการเลอ่ื นหวั สแกนเนอร์ของผ้ใู ช้งาน นอกจากนหี ้ วั สแกนเนอร์แบบนยี ้ งั มหี วั สแกนท่มี ีขนาดสนั้ ทาให้ อา่ นภาพบนหน้าหนงั สอื ขนาดใหญ่ได้ไมค่ รบ 1 หน้า ทาให้ ต้องอา่ นหลายครงั้ กวา่ จะครบหนง่ึ หน้า ซง่ึ ปัจจบุ นั มซี อฟตแ์ วร์หลายตวั ทใ่ี ช้กบั สแกนเนอร์ แบบมอื ถือ ซง่ึ สามารถตอ่ ภาพท่ี เกิดจากการสแกนหลายครงั้ เข้าตอ่ กนั 2.4 อปุ กรณ์จบั ภาพ อปุ กรณ์จบั ภาพ (image capturing devices) เป็ นอปุ กรณ์ท่ใี ช้ในการเก็บภาพต้นฉบบั ในรูปดจิ ิทลั อปุ กรณ์จบั ภาพมี 2 ชนิด คือ - กล้องถ่ายภาพดจิ ิทลั (digital camera) มรี ูปร่างและการทางานคล้ายกบั กล้องถา่ ยภาพ แตภ่ าพนิ่งได้จากกล้องดิจิทลั จะ เป็ นไฟล์ในหนว่ ยความจาของกล้องแทนฟิลม์ ซงึ่ ผ้ใู ช้สามารถดภู าพจากกล้องได้ทนั ที

60 2.5 อปุ กรณ์รับเสยี ง อปุ กรณ์รับเสยี ง (auto – input devices) เป็ นอปุ กรณ์ทที่ าหน้าทรี่ ับข้อมลู เสยี ง ทงั้ เสยี งพดู เสยี งเพลง และเสยี งอื่นๆ จากนนั้ อปุ กรณ์จะแปลงสญั ญาณเสยี งท่ีมนษุ ย์เข้าใจให้อยใู่ นรูปไฟฟ้ าทค่ี อมพวิ เตอร์ไปประมวลผลได้ อปุ กรณ์รับเสยี งท่นี ิยม ใช้ ได้แก่ ไมโครโฟน การเลอื กซือ้ อปุ กรณ์รับเสยี ง - ควรเลอื กซอื ้ ให้เหมาะสมกบั การใช้งาน - ควรเลอื กซอื ้ ยหี่ ้อทม่ี ศี นู ย์บริการและการรับประกนั การดรู ักษาอปุ กรณ์รับเสยี ง - ควรใช้ไมโครโฟนตรงตามลกั ษณะของการใช้งาน - ควรวางไมโครโฟนเบาๆ และไมค่ วรกระแทกไมโครโฟนกบั พนื ้ - ควรทาความสะอาดทกุ ครัง้ หลงั จากการใช้งาน โดยนาผ้าแห้งเช็ดให้สะอาดเพอ่ื ป้ องกนั ฝ่ นุ ละออง และเช็ดด้วยนา้ ยาฆา่ เชือ้ สปั ดาห์ละครัง้ 5.6 คา่ คงท่ี September 8, 2015 คา่ คงที่ (Constant) เป็ นตวั แปรประเภทหนง่ึ ท่ีไมส่ ามารถเปลยี่ นแปลงคา่ ได้ในขณะที่โปรแกรมทางาน นนั่ หมายความวา่ เรา จะต้องกาหนดคา่ ให้ตวั แปรในเวลาทคี่ อมไพเลอร์ทางาน หรือในตอนแรกทเ่ี ราสร้างตวั แปรคา่ คงทขี่ นึ ้ มา คา่ คงท่ีทเี่ ราใช้กนั บอ่ ยๆ นนั ้ เรียกวา่ Literal ซง่ึ Literal สามารถแบง่ แยกได้เป็ น Integer, Floating-point, Characters, Strings, Boolean, Pointers และคา่ คงทท่ี ผ่ี ้ใู ช้สร้างขนึ ้ เอง Typed constant ในการประกาศคา่ คงทใ่ี นภาษา C++ นนั้ เหมือนกนั กบั การประกาศตวั แปร แตส่ าหรับการประกาศคา่ คงทน่ี นั้ จะมคี าสงั่ const เพิม่ เข้ามาข้างหน้า น่ีเป็ นรูปแบบของการประกาศคา่ คงทใ่ี นภาษา C++

61 const data_type identifier = value; เราสามารถประกาศคา่ คงท่โี ดยการตงั้ ชื่อและกาหนดคา่ ให้กบั มนั ในตอนท่เี ราประกาศตวั คา่ คงทเ่ี สมอ หลงั จากนนั้ เราสามารถ เรียกใช้ตวั แปรคา่ คงทีโ่ ดยใช้ชื่อของมนั ได้ในโปรแกรม ชนดิ ของตวั แปรประเภทคา่ คงทน่ี นั้ เหมอื นกบั ตวั แปรปกติ ซง่ึ จะมี Integer, Floating-point, Characters, Strings, Boolean, Pointers มาดตู วั อยา่ ง const int LENGTH= 100; const double PI = 3.1415926; const char N = 'a'; ในตวั อยา่ ง เราได้ทาการประกาศคา่ คงที่สามตวั คา่ คงท่แี รกชื่อวา่ LENGTH ซง่ึ เป็ นคา่ คงแบบ int และคา่ คงทท่ี ่ีสองช่ือวา่ PI ซง่ึ เป็ นคา่ คงแบบ float และคา่ คงทส่ี ดุ ท้าย N ซง่ึ เป็ นคา่ คงท่ีแบบ char การตงั้ ชื่อให้กบั คา่ คงทีน่ นั้ นยิ มใช้ตวั พมิ พ์ใหญ่ทงั้ หมด และคนั่ ด้วยเครื่องหมาย Underscore (_) หากเป็ นชื่อทย่ี าว ตอ่ ไปเป็ นตวั อยา่ งการใช้งานคา่ คงทใี่ นการเขยี นโปรแกรมใน ภาษา C++ #include <iostream> using namespace std; int main() { const float PI = 3.14f; int r1 = 3; int r2 = 5; int r3 = 10; cout << \"Area of circle 1 is \" << (PI * r1 * r1) << endl; cout << \"Area of circle 2 is \" << (PI * r2 * r2) << endl; cout << \"Area of circle 3 is \" << (PI * r3 * r3) << endl;

62 cout << \"Circumstance of circle 1 is \" << (2 * PI * r1) << endl; cout << \"Circumstance of circle 2 is \" << (2 * PI * r2) << endl; cout << \"Circumstance of circle 3 is \" << (2 * PI * r3) << endl; return 0; } ในตวั อยา่ ง เป็ นโปรแกรมในการหาพนื ้ ท่ีและเส้นรอบวงของวงกลม เรามคี า่ คงที่ PI ซงึ่ เก็บคา่ คงทท่ี างคณติ ศาสตร์ท่ีเป็ น สดั สว่ นระหวา่ งเส้นรอบวงและเส้นผา่ นศนู ย์กลางของวงกลม และเรามตี วั แปร r1 r2 และ r3 ที่เก็บรัศมขี องวงกลมสามวง ตามลาดบั ในตวั อยา่ งคณุ จะเห็นประโยชน์ของการใช้งานคา่ คงที่คือ เป็ นการทาให้ตวั แปรนนั้ มีความหมายมากขนึ ้ คณุ สามารถอ้างถงึ คา่ 3.14f โดยการใช้ PI แทน ซงึ่ จะชว่ ยลดความผิดพลาดในการเขยี นโปรแกรมและทาให้โปรแกรมของคณุ เข้าใจง่ายมากขนึ ้ ซง่ึ โดยทวั่ ไปแล้วคา่ คงทน่ี นั้ จะนิยมตงั้ ช่ือโดยใช้ตวั ใหญ่ทงั้ หมด ทาให้มนั สงั เกตไุ ด้งา่ ยจากตวั แปรปกติ Area of circle 1 is 28.26 Area of circle 2 is 78.5 Area of circle 3 is 314 Circumstance of circle 1 is 18.84 Circumstance of circle 2 is 31.4 Circumstance of circle 3 is 62.8 นีเ่ ป็ นผลลพั ธ์การทางานของโปรแกรมในการใช้งานคา่ คงทีใ่ นภาษา C++ และเพอ่ื ให้คณุ เข้าใจกบั การใช้งานคา่ คงทม่ี ากขนึ ้ มา ดตู วั อยา่ งเพ่มิ เตมิ กบั โปรแกรมการเดินทางของยานอวกาศ #include <iostream> using namespace std; int main() {

63 const float SPEED = 182305.92f; // mph cout << \"Spacecraft can travel in space with average speed at \" << SPEED << \" mph.\" << endl; cout << \"How far does it move in 1 second: \" << (1 * SPEED / 3600.f) << \" miles.\" << endl; cout << \"How far does it move in 1 minute: \" << (60 * SPEED / 3600.f) << \" miles.\" << endl; cout << \"How far does it move in 1 hour: \" << (3600 * SPEED / 3600.f) << \" miles.\" << endl; cout << \"How far does it move in 1 day: \" << (86400 * SPEED / 3600.f) << \" miles.\" << endl; cout << \"How far does it move in 1 month: \" << (86400 * 30 * SPEED / 3600.f) << \" miles.\" << endl; cout << \"How far does it move in 1 year: \" << (86400 * 365 * SPEED / 3600.f) << \" miles.\" << endl; cout << \"How long does it take from the earth to the moon: \" << (238855.086 / SPEED) << \" hours.\" << endl; cout << \"How long does it take from the earth to the sun: \" << (92.95713e6 / SPEED / 24) << \" days.\" << endl; cout << \"How long does it take to travel in 1 light year: \" << (5.8786e12 / SPEED / 24 / 365) << \" years.\" << endl; return 0; } ในตวั อยา่ ง เป็ นโปรแกรมแสดงระยะทางและเวลาการเดินทางของยานอวกาศลาหนง่ึ ทเ่ี ดินทางด้วยความเร็วเฉลย่ี ท่ี 182305.92 ไมล์ตอ่ ชวั่ โมง และเราเก็บความเรานไี ้ ว้ในตวั แปรคา่ คงท่ี SPEED ในโปรแกรมคณุ จะเหน็ วา่ เราได้ใช้คา่ คงท่ีเป็ น จานวนมาก ซง่ึ คา่ เหลา่ นเี ้ป็ นคา่ ทถ่ี กู กาหนดให้เป็ นความเร็วของยาน Spacecraft can travel in space with average speed at 182306 mph. How far does it move in 1 second: 50.6405 miles. How far does it move in 1 minute: 3038.43 miles. How far does it move in 1 hour: 182306 miles.

64 How far does it move in 1 day: 4.37534e+006 miles. How far does it move in 1 month: 1.3126e+008 miles. How far does it move in 1 year: 1.597e+009 miles. How long does it take from the earth to the moon: 1.31019 hours. How long does it take from the earth to the sun: 21.2457 days. How long does it take to travel in 1 light year: 3681.03 years. นเ่ี ป็ นผลลพั ธ์การทางานของโปรแกรม Preprocessor definitions ในการเขียนโปรแกรมในภาษา C++ มีอกี ทางหนง่ึ ในการประกาศคา่ คงทค่ี ือการใช้ Processor definitions โดยมรี ูปแบบดงั นี ้ #define identifier replacement โดยใช้คาสง่ั #define ตามด้วยชื่อของคา่ คงที่ identifier และตามด้วยคา่ ของมนั replacement คา่ นสี ้ ามารถเป็ น Literal ของ Primitive datatype ใดๆ ซง่ึ คาสง่ั นจี ้ ะถกู ประมวลผลโดย Preprocessor และเกิดขนึ ้ ในตอนทโี่ ปรแกรมคอมไพล์ และ มนั ไมจ่ าเป็ นต้องจบด้วยเครื่องหมายเซมิโคลอน นเี่ ป็ นตวั อยา่ งสาหรับการใช้วธิ ีนี ้ #define PI 3.14159 #define NAME 'Mateo' ตอนนี ้เราสามารถใช้คา่ คงที่ทเ่ี ราเพ่ิงได้สร้าง โดยการใช้ช่ือของมนั #include <iostream> #define PI 3.14159 #define NAME \"Mateo\" using namespace std; int main() { cout << \"Pi is \" << PI << endl;

65 cout << \"Name is \" << NAME ; return 0; } การประกาศคา่ คงท่ดี ้วยวิธีนจี ้ ะทาให้โปรแกรมทางานเร็วกวา่ เพราะมนั เกิดขนึ ้ ในตอนคอมไพล์ของโปรแกรม โดยคอมไพเลอร์ จะทาการแทนท่ชี ่ืของคา่ คงทเ่ี ป็ นคา่ ทเ่ี รากาหนดไว้ตงั้ แตท่ แี รก แตอ่ ยา่ งไรก็ตามมนั ไมไ่ ด้มีข้อแตกตา่ งมากในเร่ืองของความเร็ว มนั มกั จะใช้ควบคมุ การทางานของคอมไพลเลอร์ มาดตู วั อยา่ งการใชง่ านเพมิ่ เตมิ #include <iostream> #define SIZE 10 using namespace std; int number[SIZE]; int main() { for (int i = 0; i < SIZE; i++) { cout << \"Enter number \" << (i + 1) << \": \"; cin >> number[i]; } cout << \"Numbers in array: \"; for (int i = 0; i < SIZE; i++) { cout << number[i] << \", \"; }

66 return 0; } ในตวั อยา่ ง เป็ นโปรแกรมสาหรับรับตวั เลข 10 ตวั เก็บไว้ในอาเรย์ และแสดงผลตวั เลขเหลา่ นนั้ ออกมาทางหน้าจอ เราได้ ประกาศคา่ คงท่ใี นตวั แปร SIZE เมอื่ โปรแกรมทางานคอมไพเลอร์จะทาการแทนทีท่ กุ ทีท่ ม่ี ี SIZE เป็น 10 ซง่ึ มนั มผี ลกบั การที่ คณุ เขียน 10 ลงไปในโค้ดโดยตรง แตก่ ารเขียนโดยตรงนนั้ จะทาให้คณุ สบั สนและอาจจะเกิดความผิดพลาดได้มาก และในกรณี ทคี่ ณุ ต้องการเปลยี่ นขนาดของอาเรยเ์ ป็ น 20 คณุ สามารถเปลยี่ นได้โดยเปลยี่ นเป็ น #define SIZE 20 Enter number 1: 2 Enter number 2: 5 Enter number 3: 3 Enter number 4: 2 Enter number 5: 7 Enter number 6: 0 Enter number 7: 7 Enter number 8: 2 Enter number 9: 3 Enter number 10: 6 Numbers in array: 2, 5, 3, 2, 7, 0, 7, 2, 3, 6, น่ีเป็ นผลลพั ธ์การทางานของโปรแกรม เราได้กรอกตวั เลข 10 จานวนลงไปในอาเรย์และแสดงผลออกมา ในบทนี ้คณุ รู้จกั และเรียนรู้เกย่ี วกบั คา่ คงทใี่ นภาษา C++ เราได้พดู ถึงวิธีการประกาศและการใช้งานคา่ คงท่ี รวมทงั้ คณุ ได้ทราบ ถึงประโยชน์ในการใช้งานคา่ คงที่ และสถานการณ์ของการเขยี นโปรแกรมทจ่ี าเป็ นต้องใช้คา่ คงที่ และเราได้พกู ถงึ การใช้งาน คา่ คงทแ่ี บบ Preprocessor definitions

67 บทความนเี ้ป็ นประโยชน์หรือไม?่ Yes · No About MarcusCode เป็ นเว็บไซต์ที่ให้คณุ สามารถเรียนการเขยี นโปรแกรมคอมพวิ เตอร์ โดยบทเรียนนนั้ เป็ นเนอื ้ หาพนื ้ ฐานและเข้าใจ ง่าย และทสี่ าคญั มนั ฟรี บทความลา่ สดุ Inheritances ภาษา JavaScript คลาสและออบเจค็ ภาษา JavaScript Thread synchronization ภาษา Python เมธอด filter, map, reduce ภาษา JavaScript การจดั เรียงข้อมลู ในอาเรย์ ภาษา JavaScript ภาษา JavaScript ออบเจ็ค ภาษา JavaScript Array methods ภาษา JavaScript เนอื ้ หา แนะนาภาษา C++ โครงสร้างของภาษา C++ ตวั แปรและประเภทข้อมลู คา่ คงท่ี ตวั ดาเนนิ การ อนิ พตุ เอาต์พตุ พนื ้ ฐาน

68 คาสงั่ ควบคมุ ฟังก์ชนั อาเรย์ พอยน์เตอร์ หนว่ ยความจาแบบไดนามกิ โครงสร้ างข้ อมลู ประเภทข้อมลู อน่ื คลาสและออบเจค็ Type conversions Exceptions Preprocessor directives Input/output with files Community 5.7 ตวั ดาเนินการ ตวั ดาเนินการ (Operator) ในการเขียนโปรแกรมตวั ดาเนินการจะเป็ นตวั ทาหน้าท่รี วมคา่ ตา่ งๆ และกระทากบั คา่ ตา่ งๆ ให้เป็ นคา่ เดยี วกนั ซงึ่ ตวั ดาเนินการมีหลายประเภท ดงั ตอ่ ไปนี ้ 3.4.1 ตวั ดาเนินการเลขคณติ 3.4.2 ตวั ดาเนนิ การเปรียบเทยี บ 3.4.3 ตวั ดาเนินการทางตรรกะ 3.4.4 ตวั ดาเนินการเพม่ิ คา่ และลดคา่

69 3.4.5 ลาดบั ความสาคญั ของตวั ดาเนินการทางคณิตศาสตร์ 3.3.1 ตวั ดาเนนิ การเลขคณิต ใช้สาหรับกระทาการคานวณทางคณิตศาสตร์ เชน่ บวก (+) ลบ (-) คณู (*) หาร (/) โดยจะนาข้อมลู ตวั หนง่ึ ไปกระทากบั อกี ตวั หนง่ึ โดยใช้ผลลพั ธ์เป็ นตวั เลขทางคณิตศาสตร์ ตวั ดาเนินการทางคณิตศาสตร์ แบง่ ออกได้ดงั ตอ่ ไปนี ้ 3.3.2 ตวั ดาเนินการเปรียบเทยี บ ตวั ดาเนินการเปรียบเทียบ (Relation Operators) จะนาข้อมลู สองคา่ มาเปรียบเทยี บกนั โดยข้อมลู ทงั้ สองคา่ จะต้องเป็ นข้อมลู ประเภทเดยี วกนั ผลลพั ธ์ท่ีได้จะเป็ นคา่ ทางลอจกิ คือ จริง หรือ เท็จ 3.3.3 ตวั ดาเนนิ การทางตรรก (Logical Operator) ตวั ดาเนินการทางตรรกะ (Logical Operator) ประกอบด้วย AND (และ) , OR (หรือ) และ NOT (นเิ สธ) เมือ่ กระทากบั คา่ ใด ผลลพั ธ์ที่ออกมาจะเป็ นจริงหรือเทจ็ ตวั ดาเนนิ การทางตรรกะแสดงได้ ดงั ตารางตอ่ ไปนี ้ 3.3.4 ตวั ดาเนินการเพิ่มคา่ และลดคา่ ตวั ดาเนนิ การเพม่ิ คา่ (Increment Operator) ใช้เคร่ืองหมาย ++ ตวั ดาเนนิ การลดคา่ (Decrement Operator) ใช้เคร่ืองหมาย -- โดยการเพม่ิ คา่ หรือการลดคา่ ด้วยตวั ดาเนนิ การดงั กลา่ ว จะเพม่ิ ทีละหนง่ึ หรือลดทีละหนง่ึ และจะต้องใช้กบั ตวั แปรโดดๆ โดยสามารถใช้เคร่ืองหมาย ++ และ -- เขียนนาหน้าตวั แปร (Prefix) หรือหลงั ตวั แปร (Postfix) ก็ได้ เชน่ ++i หรือ i++ แตท่ งั้ สองแบบนจี ้ ะมีวิธีการจดั การกบั คา่ ท่แี ตกตา่ งกนั ดงั ตาราง ลาดบั ที่ 1 คอื สาคญั มากทีส่ ดุ ต้องทาก่อน ลาดบั ที่ 9 คอื สาคญั น้อยท่ีสดุ ทาสดุ ท้าย ตวั อยา่ งเชน่ 3+2*5=?

70 เครื่องหมาย * คณู อยลู าดบั ท่ี 3 สาคญั กวา่ + บวก ซงึ่ อยู่ ู ลาดบั ที่ 4 ดงั นนั้ ต้องทาคณู ก่อน คาตอบทถ่ี กู ต้องคอื 13 ในการทางานของตวั ดาเนนิ การทางคณติ ศาสตร์ คอมพวิ เตอร์จะมลี าดบั การทางานดงั นี ้ 1. ( ) คอมพิวเตอร์จะทาการคานวณในวงเลบ็ กอ่ นเสมอ 2. * / % จากนนั้ จะทาการคณู หาร มอดลู สั เรียงจากซ้ายไปขวา เจอเครื่องหมายใดกอ่ น ทากอ่ น 3. + - และทาการบวก ลบ เรียงจากซ้ายไปขวา 5.8 นิพจน์ นิพจน์ (Expression) นิพจน์ คอื กลมุ่ ของข้อมลู ซงึ่ อาจจะอยใู่ นรูปของคา่ คงทห่ี รือตวั แปรมาดาเนนิ การโดยใช้เคร่ืองหมายตา่ ง ๆ ไมว่ า่ จะเป็ น เครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ เคร่ืองหมายการเปรียบเทยี บ หรือ เคร่ืองหมายทางตรรกศาสตร์ ตวั อยา่ ง นพิ จน์ทางคณติ ศาสตร์ เชน่ (b * b – 4 * a + c) / (2 * a) หรือ 3y + 50 = 100 นิพจน์ทางตรรกศาสตร์ เช่น (c>100) && (a <= b) เป็ นต้น ดงั นนั้ ในการเขียนผงั งานหรือการเขยี นโปรแกรมแตล่ ะระบบ อาจมกี ารใช้เครื่องหมายหรือ ตวั ดาเนินการในการ คานวณหลายอยา่ ง และมกี ารใช้เครื่องหมายหลายประเภท มกี ารเปรียบเทียบ หลายเงื่อนไข หรือมีนพิ จน์ที่ซบั ซ้อนนน่ั เอง

71 ตวั อยา่ งนพิ จน์ทางตรรกศาสตร์ โดยกาหนดให้ตัวแปร a = 25 , b = -124 และ c = 0 6.โครงสร้างควบคุมแบบเงือ่ นไขกรณี 6.1 โครงสรา้ งแบบทางเลือกเดียว การทางานแบบมีทางเลือกทางเดยี ว (Single Selection)

72 การทางานแบบทางเลือกทางเดียวจะมกี ารตรวจสอบเงื่อนไขเพอ่ื ตดั สนิ ใจวา่ โปรแกรมจะทางานไป ทิศทางใด การตรวจสอบเง่อื นไขน้นั ผลลพั ธ์ทีไ่ ดจ้ ะเปน็ จรงิ (true) กับเท็จ (False) ถา้ เง่ือนไขเป็นจรงิ โปรแกรมจะทางานตามคาส่งั ท่กี าหนด แต่ถา้ เป็นเงือ่ นไขเทจ็ โปรแกรมจะไมท่ างานตามคาสั่ง ตัวอย่าง โปรแกรมแกรมทายเลขคู่ 1. การวิเคราะหแ์ ละกาหนดรายละเอยี ดของปญั หา 1. การระบขุ อ้ มูลเข้า (Input) ตวั เลขจานวนเตม็ (num) 2. การระบขุ อ้ มูลออก (Output) ผลทายเลข 3. วิธีประมวลผล (Process) (1) เรมิ่ ตน้ (2) กาหนดตวั แปร num , modnum เป็นจานวนเตม็ (3) รับค่า num (4) หาเศษของตัวเลข modnum=num%2 (5) ตรวจสอบเงือ่ นไข ถา้ modnum == 0 - เป็นจริง แสดงผลทายเลขคู่ - เปน็ เท็จ ออกจากคาส่งั if (6) จบ

73 2. การเขยี นผงั งาน (Flowchart) 3. การเขียน code

74 ผลลพั ธ์การ Run

75 อ้างอิง www.google.com


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook