ประวตั กิ ารต์ นู ญ่ีป่นุ หรืออนิเมะ เมอ่ื ต้นครสิ ต์ศตวรรษท่ี 20 นกั สร้างภาพยนตร์ชาวญ่ีป่นุ เร่มิ ทดลองใชเ้ ทคนิคการสร้างภาพยนตรก์ ารต์ นู ซ่งึ กำลงั ถูกพฒั นาขึ้นในสหรัฐอเมริกา เพ่ือสร้างภาพยนตรก์ ารต์ นู ของตนเอง ในทศวรรษท่ี 1970 ภาพยนตรก์ าร์ตนู ญป่ี ุ่นไดพ้ ัฒนาลกั ษณะเฉพาะตวั ขึน้ จนสามารถแบง่ แยกออกจาก ภาพยนตรก์ ารต์ ูนของสหรัฐอเมริกาไดอ้ ยา่ งชดั เจน ยกตัวอย่างเช่นภาพยนตรก์ าร์ตนู ห่นุ ยนต์ยักษซ์ ่งึ ไม่สามารถหาไดใ้ นสหรฐั อเมริกาเลย ใน ทศวรรษท่ี 1980 อะนิเมะไดร้ บั ความนิยมกวา้ งขวางในญี่ปุน่ ทำใหธ้ รุ กิจการสร้างอะนิเมะเจรญิ เตบิ โตอยา่ งรวดเรว็ และในทศวรรษท่ี 1990 และ 2000 ชอื่ เสียงของอะนเิ มะไดแ้ พรข่ ยายไปยงั นอกประเทศญป่ี ุ่น พร้อมๆ กบั การขยายตัวของตลาดอะนเิ มะนอกประเทศ คำศัพท์ \"อะนเิ มะ\" (アニメ) เปน็ คำยอ่ ของ アニメーション ซงึ่ เปน็ คำท่ยี ืมมาจากภาษาอังกฤษ (สงั เกตไดว้ ่าเขียนเป็นคะตะคะนะ) \"แอนเิ มชัน\" (animation) ซึง่ หมายความถงึ ภาพยนตร์การต์ นู คำท้ังสองคำนสี้ ามารถใช้แทนกันได้ในภาษาญปี่ ุ่น อยา่ งไรกด็ ีรปู ย่อเป็นท่นี ยิ มใช้มากกวา่ คำว่า \"อะนเิ มะ\" มี ขอบเขตกว้างครอบคลุมภาพยนตรก์ าร์ตนู ทัง้ หมด ไม่จำกัดอยทู่ ่ีแนวหรอื รูปแบบของภาพยนตร์การ์ตูนใดๆ \"เจแปนิเมชัน\" (Japanimation) ซ่งึ เกิดจากการผสมคำวา่ \"เจแปน\" (Japan) กับ \"แอนเิ มชนั \" เป็นคำอีกคำท่ีมีความหมายเหมอื น \"อะนิเมะ\" คำนีน้ ยิ มใช้กนั มากในทศวรรษที่ 1970 และ 1980 แต่มีคนใช้น้อยลงต้งั แตป่ ี 1990 และหมดความนยิ มลงกอ่ นกลางทศวรรษท่ี 1990 ในปจั จบุ ันคำนีถ้ ูกใชอ้ ยู่แคใ่ นประเทศ ญี่ปนุ่ เพ่ือแบ่งแยกระหวา่ งภาพยนตร์การต์ นู ทวั่ ๆ ไป (ซ่ึงคนญ่ีปุ่นเรยี กรวมๆ ว่า \"อะนิเมะ\") และภาพยนตรก์ ารต์ ูนที่ผลิตภายในประเทศ ภาษาไทยในสมัยก่อนใชค้ ำวา่ \"ภาพยนตร์การ์ตูนญ่ปี ่นุ \" แทนอะนเิ มะ คำทับศัพท์ \"อะนเิ มะ\" นั้นไมค่ ่อยเปน็ ท่ีนยิ มใช้ แต่ปจั ุบันคำวา่ \"อะนเิ มะ\" หรือ \"อะนเิ มะ\" นัน้ กลบั เป็นคำที่นยิ มในหมูเ่ ดก็ วยั รุ่นไทยทชี่ นื่ ชอบการ์ตนู ญ่ปี ุ่น ใชเ้ รียกแทนคำว่า\"ภาพยนตรก์ าร์ตูนญ่ีป่นุ \"ของสมัยอดีต ลักษณะเฉพาะตวั ตัวอยา่ งตัวละครอะนเิ มะ \"วิกิพตี งั \" ถึงแมอ้ ะนิเมะแต่ละเรอื่ งจะมลี กั ษณะทางศิลปะเฉพาะตวั ซึ่งขน้ึ อยู่กบั ศิลปนิ แต่ละคน โดยรวมแลว้ เราอาจกล่าวไดว้ ่าลกั ษณะเฉพาะตัวของอะนิเมะคอื การใช้ ลายเสน้ ทค่ี ม และสีสนั ทีส่ ดใส มาประกอบเปน็ ตัวละครที่มรี ายละเอียดสูง ลกั ษณะเดน่ อกี ประการหน่งึ ของอะนิเมะคอื ความหลากหลายของแนวเร่อื งและ กลุม่ เป้าหมายต้ังแตเ่ ด็กจนถึงผู้ใหญ่ ผดิ กับภาพยนตร์การต์ ูนของฝงั่ ตะวนั ตกท่ีเกอื บทั้งหมดมยี ุวชนเปน็ กลมุ่ เป้าหมาย อะนิเมะมีอยหู่ ลายแนวเชน่ เดียวกับภาพยนตร์ ยกตวั อยา่ งเชน่ แอคชนั , ผจญภัย, เรื่องสำหรับเดก็ ,
ตลก, โศกนาฏกรรม, อโี รติก (ดเู พ่ิม: เฮ็นไต) , แฟนตาซ,ี สยองขวัญ, ฮาเรม ,โรแมนติก, และนยิ ายวทิ ยาศาสตร์ อะนิเมะส่วนใหญจ่ ะมีเนอื้ หาจากแนวอะนเิ มะมากกว่าหนึ่งแนว และอาจมีสารัตถะมากกวา่ หน่งึ สารัตถะ ทำให้การจดั แบง่ อะนิเมะเปน็ ไปไดย้ าก เป็นเร่ือง ปกตทิ อ่ี ะนเิ มะแนวแอคชนั สว่ นใหญจ่ ะสอดแทรกดว้ ยเนื้อหาแนวตลว รักโรแมนติก และอาจมีการวพิ ากษว์ ิจารณ์สงั คมปนอยดู่ ้วย ในทำนองเดยี วกนั อะนิเมะ แนวรกั โรแมนตกิ หลายเรือ่ งก็มฉี ากตอ่ สูท้ ด่ี เุ ดอื ดไม่แพอ้ ะนิเมะแนวแอคชนั เลย แนวที่สามารถพบได้แค่ในอะนเิ มะและมงั งะไดแ้ ก่ (สำหรับแนวอน่ื ๆ ดูรายช่ือแนวภาพยนตร์) • บิโชโจะ: (ภาษาญปี ่นุ หมายความว่า \"เดก็ สาวหน้าตาดี\") อะนเิ มะท่ีมีตัวละครหลกั เป็นเดก็ สาวหนา้ ตาสวยงาม เชน่ เมจิกไนทเ์ รยเ์ อิร์ท • บิโชเนน็ : (ภาษาญ่ีปนุ่ หมายความว่า \"เด็กหนมุ่ หนา้ ตาด\"ี ) อะนิเมะทีม่ ตี วั ละครหลักเปน็ เดก็ หนุ่มหนา้ ตาหลอ่ เหลาและทา่ ทางสง่างาม เชน่ ฟชู ิกยิ กู ิ • เอดชิ: มรี ากมาจากตัวอกั ษร \"H\" ในภาษาญปี่ ุ่นหมายวา่ \"ทะล่ึง\" อะนิเมะในแนวนจี้ ะมมี ขุ ตลกทะลึง่ แบบผูใ้ หญ่ และมภี าพวาบหวามแต่ไมเ่ ขา้ ข่าย อนาจารเป็นจุดขาย ตวั อยา่ งเช่น คาโนคอ่ น จ้งิ จอกสาวสุดจ๊ดี • เฮ็นไต: (ภาษาญี่ปนุ่ หมายความว่า \"ไมป่ กติ ในแงจ่ ติ ใจ\" หรือ \"วิตถาร\") เปน็ คำที่ใช้นอกประเทศญีป่ ุ่นสำหรับเรยี กอะนิเมะท่ีจดั ได้ว่าเป็นสอื่ ลามกอนาจาร ในประเทศญี่ปุ่นเรยี กอะนเิ มะประเภทนวี้ ่า 18禁アニメ (อ่านว่า \"จฮู าจคิ นิ อะนเิ มะ\"; อะนิเมะสำหรบั ผ้ใู หญอ่ ายุมากกว่า 18 ปี) หรอื エロアニメ (อ่านว่า \"เอะโระอะนเิ มะ\"; มาจาก \"erotic anime\" แปลว่า \"อะนิเมะที่กระต้นุ ความร้สู ึกทางเพศ) ตัวอยา่ งเชน่ ลาบลเู กิรล์ ) • เมะกะ: อะนิเมะที่มีหุ่นยนตย์ กั ษ์ เชน่ โมบลิ สูทกันด้ัม • อะนเิ มะสำหรบั เดก็ : มกี ลมุ่ เปา้ หมายเปน็ เด็กปฐมวัย ตวั อยา่ งเชน่ โดราเอมอน
• โชเน็น: อะนิเมะทม่ี ีกล้มุ เป้าหมายเป็นเด็กผชู้ าย เชน่ ดรากอ้ นบอล • โชโจะ: อะนิเมะทีม่ กี ลมุ่ เป้าหมายเปน็ เด็กผหู้ ญิง เช่น เซเลอร์มูน • เซเน็น: อะนิเมะท่ีมกี ล่มุ เปา้ หมายเป็นวัยรุน่ ชายตอนปลายถงึ ผูช้ ายอายุประมาณ 20 ปี เช่น โอ้! มายกอ็ ดเดส • โจะเซ: (ภาษาญป่ี ุ่นหมายถึง \"ผู้หญิงอายนุ อ้ ย\") อะนเิ มะทีม่ ีกล่มุ เป้าหมายเปน็ ผู้หญงิ อายุประมาณ 20 ปี ตวั อย่างเช่น นานะ • มะโฮโชโจ: แนวยอ่ ยหน่ึงของอะนเิ มะแนวโชโจะ มตี วั ละครหลกั เป็นเด็กผู้หญงิ ท่มี พี ลังวิเศษอย่างไดอยา่ งหนง่ึ เช่น การ์ดแคปเตอรซ์ ากุระ • มะโฮโชเนน็ : เหมือนแนวสาวนอ้ ยเวทมนตร์ แต่ตวั เอกเปน็ ผูช้ าย เช่น ด.ี เอน็ .แองเจลิ • โชโจะไอ/ยุร:ิ อะนเิ มะเนน้ ความรกั ร่วมเพศระหว่างผหู้ ญงิ เชน่ สตรอเบอรพี านกิ • โชเนน็ ไอ/ยะโอะอ:ิ อะนิเมะเน้นความรักร่วมเพศระหว่างผู้ชาย เชน่ กราวเิ ทชัน จุดกำเนดิ และประเภทของแอนเิ มช่ัน แอนเิ มชนั่ ถือกำเนิดข้นึ มาจากหลักการเร่อื งภาพติดตา โดยเมอื่ เราเหน็ ภาพน่ิงภาพหนงึ่ กจ็ ะเกดิ การจดจำและเข้าใจว่าภาพน้นั ๆคอื อะไรแลว้ เมื่อลองนำเอา ภาพน่งิ หลายๆภาพมาเล่นติดต่อกันด้วยความเร็วอย่างเช่น 25 ภาพต่อ 1 วนิ าที เรากจ็ ะรู้สกึ ได้วา่ เรากำลังเหน็ ภาพเคลอื่ นไหว แอนเิ มชน่ั กถ็ อื กำเนดิ มาจาก จุดนีน้ น่ั เอง โดยผูท้ ่ีทำการทดลองเพอื่ พิสจู นใ์ หเ้ ห็นกนั กค็ ือ พอล โรเจ็ต (Paul Roget) ชาวฝร่ังเศสในปี ค.ศ. 1828 โดยเขาได้ทำสิ่งประดษิ ฐ์ง่ายๆเปน็ แผน่ วงกลมแบนๆเหมอื นกระดาษ ด้านหนงึ่ วาดรูปนก อกี ด้านวาดรูปกรงนกเปล่าๆ แลว้ ติดกับแกนไมห้ รอื เชอื ก เม่ือหมุนด้วยความเร็วกจ็ ะเกิดเปน็ ภาพนกอยใู่ น กรง และแอนเิ มชนั่ ได้ถอื กำเนิดอย่างจริงจังข้ึนเมื่อโธมัส อนั วาเอดสิ ัน (Thomas Alva Edison) ประดิษฐก์ ลอ้ งถา่ ยภาพยนตรแ์ ละเครอ่ื งฉายได้ หลังจากนนั้ การสรา้ งแอนเิ มช่นั กไ็ ด้มีวิวฒั นาการมาโดยตลอด โดยแบ่งตามวิธีการสร้างผลงานเป็น 2 ประเภท ไดแ้ ก่ แบบด้ังเดิม(Traditional Animation) ซ่งึ ได้แก่ แอ นิเมชน่ั 2 มติ ิ ทวี่ าดดว้ ยมอื คทั -เอาท์ แอนิเมชัน่ (cut-out animation) ท่เี ป็นการตัดกระดาษให้เปน็ รูปรา่ งตา่ งๆ และ Clay Animation หรือ Stop Motion ท่สี ร้างจากดนิ น้ำมนั หรือวสั ดทุ ่ีใกล้เคียงกัน และ แอนเิ มชั่นอกี ประเภทคือ Digital Computer Animation ทเี่ กิดจาการสร้างดว้ ยระบบดิจติ อลท้งั 2 มติ ิ และ 3 มติ ิ (ธรรมศกั ด์ิ เอือ้ รักสกุล , 2547 : 1-7). ววิ ฒั นาการของการต์ นู แอนเิ มชั่นจาก 2D สู่ 3D (COMPUTER) นบั จากความสำเร็จของผลงานแอนเิ มชัน่ ขนาดยาวเรื่องแรก ดิสนยี่ ์ยงั คงสร้างสรรค์ผลงานแอนิเมชั่นอย่างต่อเน่อื ง ไมว่ า่ จะเปน็ Fantasia (1940), Pinocchio (1940), Bambi (1942) , Cinderella (1950) ถงึ แม้วา่ วอลท์ ดสิ นี่ยจ์ ะจบชวี ิตลงแล้ว แต่สตูดโิ อดิสน่ีย์ก็ยังคงสรา้ งผลงาน แอนิเมชั่นออกมาอย่างตอ่ เนือ่ ง หากทวา่ มีนอ้ ยเรอ่ื งนักทจี่ ะประสบความสำเรจ็ ดว้ ยดี เหมอื นอย่างในยคุ สมัยแห่งความรงุ่ เร่ืองเม่อื คร้งั อดตี จนกระท่ังในปี 1989 เมอ่ื สตูดิโอดิสนีย์ ผลติ ผลงานเรอ่ื ง the Little Mermaid ออกมา จงึ เปน็ การเรียกบรรยากาศเดิมๆ ของยคุ การต์ นู คลาสสคิ ใหก้ ลับคนื มาอีกครงั้ ดว้ ย ยคุ สมยั ทีเ่ ปลยี่ นแปลงไปและเทคโนโลยีมีความกา้ วหนา้ มากขึน้ ทำให้อุปสรรคต่างๆ ของการทำงานแอนเิ มชนั่ ถูกก้าวขา้ มไปไดอ้ ย่างงา่ ยดาย เมือ่
คอมพิวเตอรเ์ ร่ิมเข้ามมี ีบทบาทในการสร้างงานอนิเมช่ันยุคใหม่ ผลกค็ ือนอกจาก The Little Mermaid จะให้ภาพทีส่ ดใสงดงามมากกวา่ แอนิเมชัน่ ในยุคเดิม แล้วการเคลอื่ นไหวของกลอ้ งก็ยงั ดูแปลกตาและนา่ ตน่ื เตน้ กว่าเดิมมากมายนัก อีกสองปีตอ่ มา วงการแอนิเมชน่ั กไ็ ด้สร้างความฮอื ฮาให้แกโ่ ลกภาพยนตรอ์ ีก คร้งั เมอ่ื Beauty and the Beast แอนเิ มช่นั เรื่องเยี่ยมในปี 1991 ไดก้ ลายเป็นภาพยนตรแ์ อนิเมชั่นเรื่องแรก (และเรือ่ งเดยี ว) ทีไ่ ดร้ บั การเสนอชื่อเขา้ ชิงออ สการ์ ในสาขาภาพยนตรย์ อดเย่ยี ม ด้วยเรือ่ งราวท่ีมที ง้ั ความสนุกสนาน ต่ืนเตน้ ความโรแมนติก และความซาบซงึ้ กนใิ จ ประกอบกับขอ้ คิดดี ๆ ทงิ้ ทา้ ย รวม ทงั้ ดนตรีและเพลงประกอบอนั สุดไพเราะ นั่นคงไมใ่ ชเ่ รื่องยากท่ีการต์ ูนเร่อื งนจี้ ะเขา้ ไปอยใู่ นใจของคนหลายคน เปน็ ทน่ี า่ สงั เกตว่า แอนเิ มช่ันใหมม่ ักจะมีฉาก เดน่ ของเรื่องทจ่ี ะทำใหผ้ ู้ชมจดจำไมร่ ู้ลืม เช่น ฉากสตั ว์ใต้น้ำพากนั เรงิ ระบำใน the Little Mermaid ฉากเตน้ รำในทอ้ งโรงของเบลลก์ บั เจา้ ชายอสรู ใน Beauty and the Beast และสำหรบั Aladdin (1992) ฉากเดน่ ทวี่ ่าน้คี งหนไี มพ่ น้ ฉากท่ีอลาดินพาเจา้ หญงิ จัสมนิ น่ังพรมวิเศษลอ่ งลอยไปยังสถานทตี่ ่างๆ ท่ี ใหค้ วามรู้สึกเคลบิ เคลิม้ เหมือนฝัน ซ่ึงคงหาดูไดเ้ ฉพาะในงานแอนเิ มชน่ั เทา่ นน้ั สตูโอดสิ นี่ยย์ ังไมห่ มดไฟในการสร้างสรรคง์ านแอนิเมช่นั แต่เพียงเทา่ นน้ั ในปี 1994 กไ็ ดม้ ีผลงานแอนเิ มช่ันเร่อื งเยย่ี มอกี ชน้ิ หนึ่งออกฉาย น่นั คอื The Lion King แอนเิ มช่ันเร่อื งนี้ไม่มตี ัวละครท่เี ปน็ มนษุ ย์ แต่เป็นสตั วป์ ่าประเภทต่างๆ (ซึง่ เลยี นแบบพฤตกิ รรม รัก โลภ โกรธ หลง ไม่ต่างจากมนษุ ย์) นอกจาก The Lion King จะเปน็ แอนเิ มชน่ั ท่ีทำเงินในระดับสูงแลว้ บรรดาตวั ละครตา่ งๆ ไมว่ ่าจะเปน็ ตวั เอกหรือตัวประกอบ ต่างกเ็ ปน็ ท่ชี ่ืนชอบของผู้ชมทัว่ ไป ผลงานในปี ตอ่ ๆมา ของดสิ นีย่ ์ มปี ระเด็นทางสงั คมท่ีชัดเจนยงิ่ ขึน้ เชน่ Pocahontas (1995) ซึ่งสอดแทรกเนื้อหาเกย่ี วกับการอนุรกั ษธ์ รรมชาติเอาไว้ไดอ้ ยา่ งลงตวั ด้วย เรื่องราวของหญงิ สาวชาวอนิ เดียแดง ท่สี อนใหพ้ ระออกซง่ึ เป็นนกั เดินเรือชาวอังกฤษ ไดต้ ระหนกั และมองเห็นคณุ ค่าของธรรมชาติและส่ิงแวดลอ้ ม ส่วน The Hunchback of Notre Dame (1996) ก็นำเสนอประเดน็ เก่ียวกับสิทธมิ นษุ ยชน โดยตวั เอกของเรอื่ ง เกดิ มามีรูปร่างพิการ จึงถกู จบั ขังให้ทำหนา้ ที่ตรี ะฆัง บนวหิ าร แต่เขาก็มคี วามใฝฝ่ ัน ว่าจะสามารถใชช้ ีวิตเปน็ ปรกตเิ หมือนมนุษยค์ นอน่ื ๆ Hercules (1997) เปน็ การนำเรือ่ งราวเทพปกรนำมาเสนอในรปู แบบ ของแอนิเมช่ัน Mulan (1998) มนษุ ย์คนอนื่ ๆ Hercules (1997) เป็นการนำเร่ืองราวเทพปกรนำมาเสนอในรปู แบบของแอนิเมชั่น Mulan (1998) เป็น เร่อื งราวทม่ี เี น้ือหา ว่าด้วยบทบาทของเพศหญงิ ในสมัยโบราณ และ Tarzan (1999) ซ่งึ ถ่ายทอดเร่อื งราวของคนกับปา่ การต์ นู แอนิเมชนั่ ยคุ ใหมข่ องดสิ น่ยี ์ มีการใชค้ อมพวิ เตอร์กราฟกิ เขา้ มาช่วย เพอ่ื เพ่มิ ความสมจริง และความน่าสนใจใหก้ ับงานดา้ นภาพมากขึ้น ยิ่ง วิวัฒนาการของคอมพิวเตอร์มีความกา้ วหนา้ มากขึ้นเทา่ ใด ความมหศั จรรยข์ องงานเทคนคิ ของการ์ตนู แอนเมชิ ั่นก็มีมากขึน้ เท่าน้นั นอกจากนั้นยงั มีการสร้าง แอนิเมช่นั ข้นึ ดว้ ยคอมพวิ เตอร์ลว้ นๆ อยา่ งทีเ่ รียกว่า คอมพิวเตอรแ์ อนิเมช่นั ซงึ่ นับว่าเปน็ วตั กรรมใหมข่ องวงการแอนเิ มชน่ั ทำใหม้ ีการพัฒนาก้าวหนา้ ไป อย่างรวดเร็ว และมแี นวโนม้ วา่ จะไดร้ ับความนิยมมากข้ึนเรอ่ื ยๆ เชน่ แอนเิ มชนั่ เรอื่ ง Troy Story (1995) และ Troy Story 2 (1999), A Bug’s Life (1998) และ Monster. Inc (2001) จนกระทงั่ ถงึ Finding Nemo (2003) ท่ที ำให้สตดู ิโอ Pixar ผู้ผลติ แอนิเมชั่น 3D เหลา่ นี้ เร่ิมมบี ทบาททัดเทยี ม จนอาจถึงขน้ั เหนือกว่าเจา้ พ่อหนังการ์ตูนลายคาม อยา่ งดิสนีย์ airs: การ์ตนู ( Cartoon ) ความหมายการ์ตูน
การต์ ูนเปน็ คำทีม่ าจากซีกโลกตะวนั ออก มคี นให้นยิ ามไว้มากมาย พอจะสรุปได้ดงั นี้ 1. ภาพวาดในลกั ษณะที่ไมเ่ หมอื นจริง แต่มีเคา้ โครงรูปลักษณะมาจากของจรงิ 2. ผลงานภาพวาดที่สรา้ งสรรคข์ ้นึ อย่างง่ายๆรวดเรว็ จากส่ิงที่ได้พบเห็นรอบตวั 3. การสรา้ งสรรคง์ านศลิ ปะอย่างเรยี บง่ายเพอ่ื ส่อื ความเขา้ ใจระหว่างกัน โดยใชร้ ูปทรง เรขาคณิตรูปทรงอิสระ เพือ่ ใช้ ประโยชนใ์ นการสอ่ื ความหมาย 4. การวาดภาพท่ีใช้จินตนาการของผู้วาดกับเคา้ โครงความจรงิ ท่ีพบเห็นให้ออกมาเป็นงานศิลปะ ซึ่งจะสรปุ ความหมายของการ์ตูนได้คอื ศลิ ปะการวาดภาพที่ผสมผสานกบั จนิ ตนาการของ ผวู้ าด เพื่อสื่อความหมายโดยอาศยั รูปทรง ธรรมชาติท่ี พบเหน็ แล้วดดั แปลงแกไ้ ขตัดทอน รายละเอียดที่ไม่ต้องการเพอ่ื ใหเ้ ขา้ ใจระหวา่ งกัน ขัน้ ตอนในการผลิตงานสำหรับทำการต์ ูนแอนเิ มชัน ขัน้ ตอนการผลติ งานสำหรบั ทำการต์ ูนแอนิเมชันโดยทวั่ ไปแล้วมพี ื้นฐานดังต่อไปน้ี ไอเดีย ( Idea ) หรอื บางคนอาจใช้คำว่า รงบนั ดาลใจ ( Inspiration )
ซึ่งจะเปน็ สง่ิ แรกทเ่ี ราสร้างสรรค์จนิ ตนาการและ ความคดิ ของเราวา่ ผชู้ มของเราควรเปน็ ใคร อะไรท่ีเรา ต้องการ ใหผ้ ชู้ มทราบ ภายหลงั จากท่ีชมไปแลว้ ควรให้เรือ่ งท่เี ราสรา้ ออกมา เปน็ สไตลไ์ หน ซึ่งอาจจะมาจาก ประสบการณ์ ทเ่ี ราไดอ้ ่านได้พบเห็น และส่ิงต่างๆ รอบตัวเป็นตน้ โครงเรือ่ ง ( Story ) โครงเรอื่ งจะประกอบไปดว้ ยการเล่าเร่ืองทบ่ี อกถงึ เนือ้ หาเรอ่ื งราวทกุ อย่างในภาพยนตรท์ ง้ั ตัวละคร ลำดบั เหตกุ ารณ์ ฉาก แนว คิด และทีส่ ำคัญเราควรพิจารณาวา่ การเลา่ เรอ่ื งควรจะมกี ารหักมมุ มากนอ้ ยเพียงไร สามารถ สร้างความ บันเทงิ ได้หรือไม่ และความนา่ สนใจน้ีสามารถทำให้ ผู้ชมรู้สึกประทบั ใจ จนสามารถระลึกในความทรงจำ และทำใหค้ นพดู ถึง ตราบนานเทา่ นานหรอื เปลา่ สครปิ ต์ ( Script ) เปน็ ขั้นตอนในการจับใจความสำคญั ของเน้อื เรื่องใหอ้ อกมาในแตล่ ะฉาก พรอ้ มทั้งกำหนดมมุ กลอ้ ง เทคนคิ พิเศษ รวมถงึ ระยะเวลาของการ เคลื่อนไหว โดยให้รายละเอียดต่างๆเชน่ ผู้จัดทำ เสียงดนตรี ( Musidcians ) เสยี งประกอบ ( Sound Effects ) จติ กรในการวาดหรือนักออกแบบตวั ละคร ( Artists ) และแอนิเมเตอร์ ( Animators ) สร้างภาพใหก้ ับตัวละคร( Characters Design ) ขัน้ ตอนนเ้ี ปน็ การออกแบบและกำหนดลักษณะนสิ ยั บคุ ลิก บทบาทตา่ งๆ และทา่ ทางการเคลือ่ นไหว ให้กับตวั ละคร โดยอาศยั องค์ประกอบพ้ืนฐานของการออกแบบ ไดแ้ ก่ ขนาด ( Size ) รูปทรง ( Shape ) และ สดั ส่วน ( Proportion ) บอร์ดภาพน่งิ หรอื ท่รี จู้ ักกนั ท่ัวไปว่า สตอรีบอร์ด ( Storyboards ) เปน็ การใชภ้ าพในการเล่าเรอ่ื งใหไ้ ดค้ รบถ้วน ทงั้ เหตกุ ารณ์ ทีเ่ กดิ ขนึ้ อารมณใ์ นเหตกุ ารณ์ นั้นๆสหี น้า ท่าทาง ลกั ษณะตา่ งๆของตัวละครบอกถึงสถานท่ี และมุมมองของภาพ ซึ่งภาพวาดทั้งหมด จะเรียงตอ่ เนื่องเปน็ เหตผุ ลกัน เมอ่ื ดแู ล้วสามารถ เข้าใจเรอ่ื งราวทเี่ กิดขน้ึ ไดอ้ ยา่ งชดั เจน
บนั ทกึ เสียง ( Sound Recording ) หลงั จากท่เี ราได้ออกแบบตวั ละครและสรา้ งสตอรบี อรด์เรียบร้อยแล้ว เรากจ็ ะเข้าสขู่ ้นั ตอนของการอดั เสยี ง ซ่งึ เปน็ ส่งิ ท่ี หลกี เล่ยี งไม่ไดอ้ ยา่ งย่ิง บางสตูดิโออาจจะเริม่ ต้นด้วยการอดั เสยี ง Soundtrack ก่อน ซงึ่ การอดั เสยี งประกอบแอนิเมชันจะแยกออกเปน็ ประเภทของเสยี งโดย หลกั แล้วจะมีดังนีค้ ือ - เสียงบรรยาย ( Narration ) เป็นสว่ นสำคัญในการสรา้ งความเขา้ ใจ เป็นการปูพื้นฐานให้กบั ผชู้ มวา่ เรอ่ื งเปน็ อยา่ งไร และยงั เปน็ การเชอื่ มโยงให้ เร่อื งราวติดต่อกันดว้ ย - บทสนทนา ( Dialogue ) เป็นหลกั การหนงึ่ ในการสือ่ เรอ่ื งราวตามบทบาทของตวั ละคร เปน็ การส่อื ความหมายให้ตรง ตามเนื้อเรือ่ งท่สี น้ั กระชับ และ สมั พันธ์กบั ภาพ - เสยี งประกอบ ( Sound Effects ) เปน็ เสยี งทนี่ อกเหนอื จากบรรยาย เสยี งสนทนา เสียงประกอบจะทำใหเ้ กดิ รู้สึก สมจริงสมจงั มจี นิ ตนาการเช่น เสียงระเบดิ เสียงฟ้ารอ้ ง เปน็ ต้น ราวกบั ไดเ้ ขา้ ไปอยูใ่ นเหตกุ ารณห์ รอื สถานทีน่ ้นั ดว้ ย - ดนตรปี ระกอบ ( Music ) ช่วยสร้างอารมณข์ องผู้ชมให้คล้อยตามเน้ือหาและปรบั อารมณ์ของผ้ชู มระหวา่ งการเชื่อมต่อของฉากหน่ึงไปยงั อกี ฉากหน่งึ ไดด้ ้วย ตรวจความเรียบร้อยของแอนเิ มชั่น ( Animatic Checking ) Animatic คือการนำภาพทว่ี าดโดยชา่ งศิลป์ตามแนวคิด สร้างสรรค์มาประกอบกนั เข้าเป็น เรือ่ งราวพร้อมเสยี ง ประโยชนข์ องการทำ Animatic คือเวลานำเสนองานงานแอนิเมช่ันเบอื้ งต้น จะไม่หยาบเกินไปสามารถส่อื แนวคิดหลักใหญ่ๆ ชว่ ยใหน้ ัก สรา้ งสรรคส์ ามารถทบทวนแนวความคิดกอ่ นท่ีจะผลิตเป็น ภาพยนตร์ทบทวนกรอบเวลา การดำเนนิ เรอ่ื งราวเหตุผลที่สามารถอธิบายไดอ้ ย่างตอ่ เน่อื ง สามารถปรบั แต่งเพ่ิมเติมภาพหรอื ตัดเข้าสูฉ่ ากอนื่ ไดท้ ันที เพ่อื ใหไ้ ดง้ านทม่ี ีอารมณ์จงั หวะ และองค์ประกอบทใ่ี กล้เคยี งกอ่ นการทำแอนิเมช่นั
ปรับแต่งชนิ้ งาน ( Refining the Animation ) หลงั จากทเี่ ราได้ทำ Animatic แล้วจะตอ้ งนำไปปรับปรงุ และ ตกแต่งแกไ้ ขสตอรีบอรด์ และข้ันตอนอื่นๆ โดย ละเอียด เช่น ลกั ษณะงานศลิ ป์ ( Character Art ) ฉากหลัง ( Background ) เสยี ง( Sound ) เวลา ( Timeing ) และสว่ นประกอบอนื่ ๆจนกระทงั่ เขา้ ส่กู าร ผลิตงานแอนเิ มชนั่ ต่อไป โดยการวาดเสน้ ดว้ ยคอมพวิ เตอร์ การลงสีฉากและตัวละคร ภาพประกอบและเสยี งตอ่ ไป ( Composting )ซ่งึ ในอดีตการปรับ เปล่ียนแผนงานการทำ ภาพยนตร์การ์ตูน มคี ่าใช้จา่ ยสูง แต่ในปัจจบุ ันนี้ไดน้ ำระบบดิจติ อลคือคอมพิวเตอร์นัน่ เองเข้ามาชว่ ยในการสร้างงานแอนเิ มชั่นทำให้ ประหยดั คา่ ใช้จ่ายไดม้ ากขนึ้ การเลา่ เรอ่ื งดว้ ยภาพ การสอื่ ความหมายแทนท่ีจะบรรยายด้วยขอ้ ความเรากลับใช้ภาพเปน็ ตัวเล่าเรอื่ ง ดงั นัน้ การจดั ลำดบั ภาพจะตอ้ งแสดงให้เห็นถงึ ความตอ่ เนอื่ งของการกระทำ ( Action Continuity ) ซ่งึ มีหลักการพ้นื ฐานสองข้อคอื ก. ถ้าวตั ถุมีการเคลอ่ื นไหว จะต้องคำนงึ ถงึ ความตอ่ เนื่องของการกระทำ ( Action Continuity )ซงึ่ จะทำใหก้ ารเคลื่อนไหวนน้ั ไม่ผดิ ธรรมชาติ ข. ถ้าวัตถไุ ม่มีการเคล่ือนไหว สามารถนำภาพซึ่งเปน็ เหตกุ ารณใ์ นเวลาต่อมามาใช้ได้ มมุ มองของภาพ การเล่าเร่ืองด้วยภาพในงานแอนเิ มช่นั ความหมายท่ีเกิดจากการใชข้ นาดภาพ มมุ กลอ้ ง การเคลื่อนท่ี ล้วนเป็นภาษาสากลซงึ่ คนทง้ั โลกดูแล้วเขา้ ใจได้ ตรงกนั คนส่วนใหญ่ส่อื สารกบั ภาษาภาพในภาพยนตรโ์ ดยไมร่ ู้ตัว แตส่ ำหรบั คนทตี่ อ้ งทำงานอยเู่ บอ้ื งหลังแลว้ การไม่รูห้ ลกั การใช้ภาพในการสือ่ สารความ หมายและอารมณ์ความรูส้ ึกกค็ งไมต่ ่างจากคนที่ขบั รถโดยไมร่ วู้ ่าอปุ กรณ์ตา่ งๆในรถมีหน้ท่ีทำงานอยา่ างไร บทภาพ คอื ภาษาเขยี นในบทแอนิเมช่นั จะถกู แปลเปน็ ภาษาภาพ โดยเน้นให้ไดค้ วามหมายท่ีชดั เจน ควบคูไ่ ปกบั อารมณ์ของภาพท่ีทะลทุ ะลวงไปยงั ผูช้ ม
ไมว่ า่ เศรา้ ตื่นเต้น น่ากลวั ชวนหวั หรืออน่ื ๆ องค์ประกอบหลกั ๆ ในภาษาภาพมีอยสู่ ามอย่าง ไดแ้ ก่ หน่ึง ขนาดภาพ ซ่ึงจะว่าไปแลว้ กอ็ าจเปรียบได้กับพยัญชนะในภาษาไทยสอง มมุ กล้อง ซงึ่ อาจ เปรยี บได้กบั สระ และสาม การเคลือ่ นกลอ้ ง ซึง่ กค็ งเหมือนกบั วรรณยกุ ต์ เมอ่ื นำองคป์ ระกอบทั้งสามมาประกอบเขา้ ด้วยกัน กจ็ ะไดห้ นง่ึ ภาพ เปน็ เสมือนหน่ึง คำท่สี มบูรณ์ดว้ ยความหมายและอารมณค์ วามรู้สึก 1. ภาพไกลมาก หรือ Extreme Long Shot (EXS) เป็นขนาดภาพทกี่ วา้ งไกลมาก ขนาดภาพน้มี ักใช้ในฉากเปดิ เครื่องหรอื เริ่มตน้ เพ่อื บอกสถานที่วา่ เหตกุ ารณ์เกดิ ข้นึ ท่ีไหน ปกติฉากทเ่ี ปิดโดยใช้ภาพขนาดนี้มักมขี นาดกว้างใหญ่ เชน่ มหานครซง่ึ เตม็ ไปดว้ ยหมตู่ ึกสูงเสยี ดฟา้ , ท้องทะเลกวา้ งสดุ ลกู หูลกู ตา, ขุน เขาสูงตระหง่าน,ฉากการประจันหนา้ กันในสงคราม, ฉากการแสดงมหกรรมคอนเสิร์ต ฯลฯ จดุ เด่นของภาพ Extreme Long Shot อยูต่ รงความย่ิงใหญ่ ของภาพ ซ่ึงสามารถสรา้ งพลงั ดึงดดู คนดูไว้ได้เสมอ 2. ภาพไกล หรือ Long Shot (LS) เปน็ ขนาดภาพทยี่ อ่ มลงมาจากภาพ Extreme Long Shot คอื กว้างไกลพอท่ีจะมองเห็นเหตุการณ์ โดยรวมทง้ั หมดได้ เมื่อดูแล้วรู้ได้ทนั ทีวา่ ในฉากนี้ ใครทำอะไร อยู่ทีไ่ หนกนั บา้ งเพอื่ ให้คนดูไมเ่ กดิ ความสบั สนเก่ยี วกบั ความสมั พนั ธข์ องตัวละครในฉากน้นั ๆ ถอื เปน็ ขนาดภาพท่ีเหมาะกับการเปิดฉาก หรอื เปดิ ตวั ละคร เพ่ือให้เหน็ ภาพรวม ก่อนทีจ่ ะนำคนดเู ข้าไปใกล้ตวั ละครมากขนึ้ ในช็อต (Shot) ต่อไป แตใ่ นขณะท่เี หตุการรด์ ำเนนิ ไป เรากย็ ังสามารถใช้ ภาพ Long Shot ตดั สลับกบั ภาพขนาดอ่ืนๆได้เชน่ กัน ท้งั นี้ขนึ้ อยู่กับเหตกุ ารณ์ในเรอื่ ง ถ้าเป็นช่วงทต่ี อ้ งการแสดงให้เห้ทา่ ทางของตัวละครมากกว่าอารมณ์ สหี น้ากค็ วรใชภ้ าพขนาดนี้ 3. ภาพปานกลาง หรอื Medium Shot (MS) เป็นภาพท่ีคนดจู ะไม่ไดเ้ หน็ ตัวละครตลอดทงั้ รา่ งเหมอื นภาพ Long Shot แตจะเหน็ ประมาณคร่ึงตวั เปน็ ขนาดภาพท่ีทำให้รายละเอียดของตัว ละครมากยิ่งขึ้น เหมือนพาคนดูกา้ วไปใกล้ตวั ละครให้มากขึ้น ภาพขนาดนถ้ี ูกใชบ้ อ่ ยมากกว่าภาพขนดอน่ื ๆ เพราะสามารถใหร้ ายละเอยี ดได้มากไม่น้อย เกนิ ไปคือคนดจู ะได้เหน็ ทงั้ ทา่ ทางของตัวละคร และอารมณ์ท่ีฉายบนสีหนา้ ไปพรอ้ มๆกนั 4. ภาพใกล้หรือ Close up (CU) เป็นขนาดภาพทเ่ี นน้ ใบหน้าตัวละครโดยเฉพาะ เพ่อื แสดงอารมณข์ องตวั ละครในขณะนน้ั ว่า รสู้ กึ อย่างไรต่อเหตกุ ารณ์ท่เี กิดขึน้ ภาพขนาดนม้ี ักมีการเคลื่อนไหวนอ้ ย เพ่ือใหค้ นดเู ก็บรายละเอียด ได้ครบถ้วนคลิกเพอ่ื ดภู าพขนาดใหญ่ 4. ภาพใกล้.หรอื Extreme Close up (CU) เป็นขนาดภาพทต่ี รงกนั ข้ามชนิดสุดข้ัวกบั ภาพ Extreme Long Shot คอื จะพาคนดูเข้าไปใกล้ ตัวละครมากๆ เชน่ แคต่ า ปาก จมกู เล็บ รวมเปถึงการถ่ายส่งิ ของอ่ืน ๆ อยา่ งชดิ ตดิ เพ่ือให้เห็นรายละเอยี ดกันอยา่ งจะแจง้ เชน่ ก้อนนำแขง็ ในแก้ว, หวั แหวน, ไกปนื เป็นตน้ เป็นตน้ การเลอื กใช้ขนาดของภาพตอ้ งใหม้ ีความหลากหลาย ระวังอยา่ ใชภ้ าพทมี่ ขี นาดเทา่ กันมาเรียงต่อกนั บ่อยๆ เพราะจะทำให้ งานดูไมน่ ่าสนใจวธิ ีท่ีดีทสี่ ดุ ในการศกึ ษาการใชข้ นาดภาพ คือหาภาพยนตร์แอนเิ มช่นั ทีโ่ ปรดปรานมาสกั เรอื่ งเปิดดูอย่างชา้ ๆ ค่อยๆเรียนรวู้ ธิ กี ารใช้ขนาดภาพ ลองวเิ คราะห์ดวู า่ ทำไมเขาถงึ เลือกใช้ขนาดภาพแบบนั้น รบั รองในไมช่ ้า คณุ จะเข้าใจเก่ยี วกบั เรื่องนีข้ ึน้ มากท่ีเดยี ว บอร์ดภาพน่ิงหรอื สตอร่ีบอรด์ (Story Board) สตอรบี่ อร์ดคอื การเตรียมการนำเสนอขอ้ ความ ภาพ รวมทัง้ สอื่ ในรปู แบบ มลั ติมเี ดียตา่ งๆ ลงบนกระดาษ
การนำเสนอเนอ้ื หาและลกั ษณะการนำเสนอ ข้นั ตอนการสรา้ งสตอรีบ่ อร์ดรวมไปถงึ การเขียนสครปิ ต์ (สครปิ ต์ในทน่ี ้คี ือ เนื้อหาข้อความในบทเรียน) ท่ีผเู้ รยี น จะได้เหน็ บนหน้าจอซึง่ ไดแ้ ก่ เน้ือหา ขอ้ มลู คำถาม ผลย้อนกลับ คำแนะนำ คำชีแ้ จง ขอ้ ความเรยี กความสนใจ เสยี ง ภาพนงิ่ และภาพเคลอ่ื นไหว (ถนอมพร เลาหจรัสแสง , 2541 : 32 ) การจัดทำสตอรี่บอรด์ ท่มี ลี ักษณะมลั ติมเี ดยี นั้นจะตอ้ งมกี ารออกแบบภาพ ข้อความ เสยี ง และการเคลอ่ื นไหวให้เข้ากบั เนอ้ื หา บทเรียน ซ่งึ จะต้องผา่ นกระบวนการทำงานทเ่ี ปน็ มาตรฐานในการคิด การสรา้ งสตอรีบ่ อรด์ เริม่ ตน้ ดว้ ย การทำแบบรา่ งและการจดั วางเบอ้ื งตน้ โดยการรา่ ง แบบคือการวาดเพอื่ ถ่ายทอดความคดิ เบื้องต้นด้วยดินสอ หรือปากกาด้วยลายเสน้ งา่ ยๆ หรอื ใช้คอมพวิ เตอร์ในการรา่ งแบบ เพื่อให้การนำเสนอข้อความและ สือ่ ในรปู แบบตา่ งๆเหล่านเ้ี ป็นไปอย่างเหมาะสมตามลำดับข้นั ตอนบนจอคอมพวิ เตอร์ คอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ ส์ (อังกฤษ: computer graphics) คือภาพหรือลวดลายทมี่ องเห็นไดท้ ่ีสรา้ งขึ้นหรอื ถูกจัดเกบ็ และนำมาแสดงผลโดยใช้คอมพิวเตอร์ภาพ รวมคอมพวิ เตอรก์ ราฟิกส์ หรือในศพั ท์บญั ญัตวิ า่ เรขภาพคอมพวิ เตอร์ เรยี กย่อ ๆ วา่ ซจี ี (CG) คือ การประมวลผลข้อมลู ด้วยคอมพวิ เตอรโ์ ดยขอ้ มูลเข้าเปน็ ขอ้ มลู ตวั เลข ตัวอักษร หรอื สัญญานตา่ ง ๆ โดยการสร้างแบบจำลอง (modeling) ตามด้วย การสร้างเป็นภาพสดุ ท้ายหรือ เรียกอีกอย่างหนงึ่ วา่ การให้แสง และเงา (rendering) แสดงผลลพั ธท์ างจอภาพเป็นขอ้ มูลเชิงเรขาคณติ เชน่ รปู ทรง สสี นั ลวดลาย หรือ ลกั ษณะแสงเงา รวมถึง ข้อมลู อ่นื ๆ ของภาพ เชน่ ข้อมูลการเคลื่อนไหว การเปลีย่ นแปลง ลักษณะการเชอื่ มตอ่ และ ความสัมพนั ธ์ระหว่างวัตถุหรือส่งิ ของในภาพ รวมไปถงึ การศึกษาดา้ นระบบในการแสดง ภาพ ท้ังสถาปัตยกรรมของเครอ่ื งคอมพิวเตอร์ อปุ กรณ์เชื่อมต่อ หรอื อปุ กรณใ์ นการนำเขา้ และ แสดงผล ปจั จบุ ันมีการประยุกต์ เรขภาพคอมพิวเตอร์ใช้งาน รว่ มกับเทคโนโลยอี ืน่ ๆ เชน่ การสร้างภาพเคล่อื นไหวในงานภาพยนตร์ เกม สอื่ ประสมภาพและเสยี ง ศึกษาบนั เทงิ หรอื ระบบสร้างภาพความจริงเสมือน เปน็ ต้น คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ 3 มติ ิ คอมพวิ เตอร์กราฟกิ ส์ 3 มติ ิ คอื ภาพทีส่ ร้างข้นึ จากการจำลองตัวแบบ 3 มิติ โดยใช้การคำนวณตา่ ง ๆ เช่น พีชคณิตเชิงเสน้ ตรโี กณมิติ จากนนั้ วาดภาพกลับ บนระนาบ 2 มิติ หรือบน 3D Projection หรืออาจหมายถงึ การคำนวณอนื่ ๆเพอ่ื เปลยี่ นแปลงรปู ร่างของโมเดล 3 มิตสิ ตอปโมชัน (Stop motion) เป็นแอนิ เมชนั ทอ่ี ะนิเมะเตอร์ต้องสร้างสว่ น ประกอบตา่ งๆ ของภาพขนึ้ ดว้ ยวิธอี ่นื นอกเหนือจากการวาดบนแผน่ กระดาษ หรอื แผน่ เซล และยงั ตอ้ งยอมเมอื่ ยมอื ขยับรปู ร่างทา่ ทางของสว่ นประกอบเหล่าน้นั ทีละนิดๆ แล้วใช้กลอ้ งถา่ ยไว้ทลี ะเฟรมๆ เทคนคิ สต็อปโมช่นั มเี ทคนคิ ทำได้หลากหลาย เช่นเคลยแ์ อนิเมชนั (Clay animation –เรยี กยอ่ ๆ ว่า เคลย์เมช่ัน / claymation) คอื แอนิเมชนั ทใี่ ชห้ ่นุ ซ่งึ ทำจากดนิ เหนยี ว ข้ีผง้ึ หรือวสั ดุใกล้เคยี ง โดยใสโ่ ครงลวดไว้ข้างในเพื่อให้ดดั ทา่ ทางได้คัตเอาตแ์ แอนิเมชนั (Cutout animation) สมยั กอ่ นแอนเิ มชันแบบนที้ ำโดยใช้ วัสดุ 2 มิติ (เช่น กระดาษ, ผ้า) ตัดเป็นรูปต่างๆ และนำมาขยับเพือ่ ถ่ายเกบ็ ไวท้ ลี ะเฟรม แตป่ ัจจุบนั ใชว้ ธิ ีวาดหรือสแกนภาพเขา้ ไปขยบั ในคอมพวิ เตอร์ได้เลย กราฟิกแอนิเมชัน (Graphic animation) เปน็ อกี เทคนิคท่ีน่าสนใจไมเ่ บา เกดิ จากการนำกลอ้ งมาถ่ายภาพนิ่งตา่ งๆ ทเ่ี ราเลอื กไว้ (จะเป็นภาพจากนิตยสาร หนังสอื พมิ พ์ ฯลฯ ก็ได)้ ทลี ะภาพ ทลี ะเฟรม
แลว้ นำมาตดั ต่อเขา้ ด้วยกนั เหมอื นเทคนิคคอลลาจ (collage – ปะติด) โดยอาจใช้เทคนคิ แแอนเิ มชนั แบบอนื่ มาประกอบด้วยก็ไดโ้ มเดลแอนเิ มชัน (Model animation) คือการทำตัวละครโมเดลขน้ึ มาขยบั แลว้ ซ้อนภาพเขา้ กบั ฉากท่ีมีคนแสดงจรงิ และแบ็คกราวด์เหมอื นจรงิ แอนิเมชนั ท่ีเลน่ กบั วตั ถุอน่ื ๆ (Object animation) ไม่ว่าจะเป็นของเล่น ห่นุ ตุ๊กตา ตวั ต่อเลโก้ ฯลฯ อะไรก็ตามทไ่ี มใ่ ชว่ ัสดุซงึ่ ดัดแปลงรูปร่างหนา้ ตาได้แบบดินเหนยี วพิกซลิ เลช่นั (Pixilation) เปน็ สต็อปโมชั่นท่ี ใช้คนจริงๆ มาขยับทา่ ทางทีละนิดแล้วถา่ ยไวท้ ีละเฟรม เทคนคิ นีเ้ หมาะมากถ้าเราทำแอนเิ มชนั ทม่ี หี นุ่ แสดงร่วมกบั คน และอยากให้ทงั้ หุน่ ทง้ั คนดูคลือ่ นไหว คลา้ ยคลงึ กนั หรอื ท่อี ยากไดอ้ ารมณก์ ระตุกๆคอมพิวเตอร์แอนเิ มชนั (computer animation นิยมอ่านในภาษาไทยว่า คอม-พ้ิว-เต้อ-แอ-นิ-เม-ช่ัน) คือการ สรา้ งภาพเคลอ่ื นไหวด้วยคอมพิวเตอร์โดยอาศัยเคร่อื งมือ ท่สี ร้างจากแนวคดิ ทางคอมพวิ เตอร์กราฟกิ สช์ ่วยในการสร้าง ดดั แปลง และใหแ้ สงและเงา เฟรมตลอดจนการประมวลผลการเคลอ่ื นทตี่ า่ ง ๆ เช่นการประมาณตำแหนง่ ในชว่ งการเคลือ่ นท่ี การจับภาพการเคลอ่ื นท่ี การตรวจแก้การเคลื่อนที่ การ สรา้ งแบบจำลองการเคล่อื นที่เป็นต้น ตง้ั แต่ช่วงปคี .ศ. 1970 เปน็ ตน้ มาถึงปจั จุบนั มีการนำคอมพวิ เตอร์กราฟิกส์เขา้ มาช่วยในการสรา้ งภาพเคล่ือนไหว เปน็ วิธที ส่ี ามารถสรา้ งภาพท่สี มจรงิ ขึน้ ซับซอ้ นขน้ึ หรอื ต้นทุนต่ำกวา่ การสร้างภาพดว้ ยมือ เชน่ ในภาพยนตรก์ าร์ตูน หรอื หนังภาพยนตรอ์ ย่าง สตาร์วอร์ หรอื จูราสตกิ พาร์ก มีการใชค้ อมพิวเตอร์ก ราฟิกส์ชว่ ยสรา้ งภาพท่ีอยูใ่ นจินตการของคนเรานั้น ออกมาให้เห็นไดอ้ ยา่ งสวยงามและสมจริงนอกเหนือจากน้ันประโยชน์ของ การสรา้ งภาพเคลื่อนไหวด้วย คอมพิวเตอร์ มที ง้ั ใน การจำลองทางวิทยาศาสตร์ การแพทย์ การจราจรคมนาคมการบิน สถาปตั ยกรรม การวจิ ัยดำเนินงาน เกมคอมพิวเตอร์ เปน็ ต้น สำหรบั ในประเทศไทยภาพยนตรท์ ีใ่ ช้คอมพวิ เตอรแ์ อนเิ มชันเข้ามาใช้เปน็ เรอ่ื งแรกของประเทศไทยคอื ปักษาวายุ] สว่ นการต์ นู คอื ปังปอนด์ ดิ แอนเิ มชันใน ขณะที่ภาพยนตร์แอนิเมชันขนาดยาวเรอ่ื งแรกของไทยคอื การต์ ูนสดุ สาครของปยตุ เงากระจ่างฉบับ ปพี .ศ. 2522 แหล่งทีม่ า https://sites.google.com/site/prawatianime/home/prawati
Search
Read the Text Version
- 1 - 12
Pages: