ประวตั ิการต์ นู ญปี่ ุ่นหรอื อนเิ มะ เมอ่ื ต้นคริสตศ์ ตวรรษที่ 20 นกั สร้างภาพยนตรช์ าวญป่ี ุน่ เร่มิ ทดลองใช้เทคนิคการสรา้ งภาพยนตรก์ ารต์ ูนซึ่งกำลงั ถกู พฒั นาขึ้นในสหรัฐอเมรกิ าเพอื่ สรา้ งภาพยนตรก์ ารต์ นู ของตนเอง ในทศวรรษท่ี 1970 ภาพยนตรก์ าร์ตูนญ่ีปุ่นได้ พัฒนาลักษณะเฉพาะตัวขนึ้ จนสามารถแบง่ แยกออกจากภาพยนตรก์ าร์ตูนของสหรัฐอเมริกาไดอ้ ย่างชัดเจน ยก ตัวอยา่ งเช่นภาพยนตรก์ ารต์ ูนห่นุ ยนตย์ ักษซ์ งึ่ ไม่สามารถหาไดใ้ นสหรัฐอเมรกิ าเลย ในทศวรรษท่ี 1980 อะนิเมะได้ รับความนิยมกว้างขวางในญป่ี ุน่ ทำใหธ้ ุรกิจการสรา้ งอะนเิ มะเจริญเตบิ โตอยา่ งรวดเร็ว และในทศวรรษท่ี 1990 และ 2000 ชื่อเสียงของอะนเิ มะไดแ้ พรข่ ยายไปยงั นอกประเทศญี่ปุน่ พร้อมๆ กับการขยายตวั ของตลาดอะนิเมะ นอกประเทศ คำศพั ท์ \"อะนิเมะ\" (アニメ) เป็นคำย่อของ アニメーション ซึง่ เป็นคำท่ยี มื มาจากภาษาองั กฤษ (สงั เกตไดว้ า่ เขียนเปน็ คะ ตะคะนะ) \"แอนิเมชนั \" (animation) ซึ่งหมายความถงึ ภาพยนตรก์ ารต์ ูน คำทัง้ สองคำน้ีสามารถใชแ้ ทนกันไดใ้ นภาษาญปี่ ่นุ อยา่ งไรกด็ รี ปู ย่อเป็นทนี่ ิยมใชม้ ากกวา่ คำวา่ \"อะนเิ มะ\" มีขอบเขตกว้างครอบคลุมภาพยนตรก์ าร์ตูนท้ังหมด ไมจ่ ำกัดอยทู่ ่ี แนวหรอื รูปแบบของภาพยนตร์การ์ตนู ใดๆ \"เจแปนิเมชัน\" (Japanimation) ซ่ึงเกดิ จากการผสมคำว่า \"เจแปน\" (Japan) กับ \"แอนเิ มชัน\" เปน็ คำอกี คำท่ีมคี วามหมาย เหมอื น \"อะนเิ มะ\" คำน้นี ยิ มใช้กนั มากในทศวรรษที่ 1970 และ 1980 แต่มคี นใชน้ อ้ ยลงต้ังแต่ปี 1990 และหมดความนยิ ม ลงก่อนกลางทศวรรษที่ 1990 ในปจั จบุ ันคำนถ้ี ูกใชอ้ ย่แู คใ่ นประเทศญ่ปี ่นุ เพอ่ื แบ่งแยกระหว่างภาพยนตร์การ์ตนู ทว่ั ๆ ไป (ซ่ึงคนญีป่ ุ่นเรยี กรวมๆ ว่า \"อะนเิ มะ\") และภาพยนตรก์ ารต์ นู ที่ผลิตภายในประเทศ ภาษาไทยในสมัยก่อนใช้คำว่า \"ภาพยนตร์การ์ตูนญปี่ ุ่น\" แทนอะนเิ มะ คำทับศพั ท์ \"อะนเิ มะ\" น้ันไม่คอ่ ยเปน็ ท่ีนิยมใช้ แต่ ปัจุบนั คำว่า \"อะนเิ มะ\" หรือ \"อะนเิ มะ\" นนั้ กลบั เป็นคำทน่ี ิยมในหมู่เด็กวยั รุน่ ไทยทช่ี ่นื ชอบการ์ตูนญี่ปุ่น ใช้เรียกแทนคำว่า\" ภาพยนตรก์ ารต์ นู ญี่ปุน่ \"ของสมยั อดีต ลกั ษณะเฉพาะตวั ตวั อย่างตัวละครอะนิเมะ \"วกิ ิพีตัง\" ถงึ แมอ้ ะนเิ มะแต่ละเรอ่ื งจะมีลักษณะทางศลิ ปะเฉพาะตัวซึ่งขึน้ อยู่กบั ศิลปินแต่ละคน โดยรวมแลว้ เราอาจกลา่ วได้วา่ ลักษณะเฉพาะตัวของอะนเิ มะคอื การใชล้ ายเส้นทคี่ ม และสสี ันทส่ี ดใส มาประกอบเปน็ ตัวละครทีม่ รี ายละเอยี ดสูง ลกั ษณะ เดน่ อกี ประการหน่งึ ของอะนเิ มะคือความหลากหลายของแนวเรอื่ งและกลมุ่ เปา้ หมายตง้ั แต่เด็กจนถงึ ผูใ้ หญ่ ผิดกับ ภาพยนตรก์ ารต์ ูนของฝ่งั ตะวันตกทีเ่ กือบทั้งหมดมียุวชนเป็นกล่มุ เปา้ หมาย
อะนิเมะมีอยู่หลายแนวเช่นเดยี วกบั ภาพยนตร์ ยกตัวอย่างเชน่ แอคชนั , ผจญภยั , เรื่องสำหรับเด็ก, ตลก, โศกนาฏกรรม, อโี รตกิ (ดูเพิม่ : เฮน็ ไต) , แฟนตาซี, สยองขวญั , ฮาเรม ,โรแมนตกิ , และนยิ ายวิทยาศาสตร์ อะนิเมะส่วนใหญ่จะมีเน้อื หาจากแนวอะนิเมะมากกว่าหน่ึงแนว และอาจมีสารัตถะมากกวา่ หนง่ึ สารตั ถะ ทำใหก้ ารจดั แบง่ อะนเิ มะเป็นไปได้ยาก เป็นเร่อื งปกติท่อี ะนิเมะแนวแอคชนั สว่ นใหญ่จะสอดแทรกด้วยเน้อื หาแนวตลว รกั โรแมนตกิ และ อาจมกี ารวพิ ากษว์ จิ ารณ์สงั คมปนอย่ดู ว้ ย ในทำนองเดยี วกันอะนเิ มะแนวรักโรแมนติกหลายเร่ืองก็มีฉากต่อสู้ทดี่ ุเดอื ดไม่แพ้ อะนิเมะแนวแอคชนั เลย แนวท่ีสามารถพบไดแ้ คใ่ นอะนิเมะและมังงะไดแ้ ก่ (สำหรับแนวอ่ืนๆ ดูรายชอื่ แนวภาพยนตร์) • บิโชโจะ: (ภาษาญีปนุ่ หมายความว่า \"เด็กสาวหน้าตาดี\") อะนิเมะที่มตี วั ละครหลักเป็นเดก็ สาวหน้าตาสวยงาม เชน่ เมจกิ ไนทเ์ รยเ์ อิร์ท • บิโชเนน็ : (ภาษาญปี่ ่นุ หมายความว่า \"เดก็ หนมุ่ หน้าตาดี\") อะนิเมะท่มี ีตัวละครหลักเปน็ เดก็ หน่มุ หนา้ ตาหล่อเหลาและ ทา่ ทางสงา่ งาม เชน่ ฟูชกิ ิยูกิ • เอดช:ิ มีรากมาจากตวั อักษร \"H\" ในภาษาญป่ี ่นุ หมายว่า \"ทะลึง่ \" อะนเิ มะในแนวน้ีจะมมี ขุ ตลกทะลง่ึ แบบผู้ใหญ่ และมี ภาพวาบหวามแต่ไม่เข้าข่ายอนาจารเปน็ จุดขาย ตวั อยา่ งเชน่ คาโนค่อน จงิ้ จอกสาวสดุ จด๊ี • เฮ็นไต: (ภาษาญีป่ ุ่นหมายความว่า \"ไม่ปกติ ในแง่จิตใจ\" หรอื \"วติ ถาร\") เปน็ คำทีใ่ ช้นอกประเทศญ่ีปุน่ สำหรบั เรียก อะนิเมะทีจ่ ดั ได้วา่ เป็นสอื่ ลามกอนาจาร ในประเทศญป่ี นุ่ เรียกอะนเิ มะประเภทนวี้ ่า 18禁アニメ (อา่ นวา่ \"จฮู าจิ คนิ อะนิเมะ\"; อะนิเมะสำหรบั ผใู้ หญอ่ ายมุ ากกวา่ 18 ป)ี หรือ エロアニメ (อา่ นวา่ \"เอะโระอะนิเมะ\"; มาจาก
\"erotic anime\" แปลว่า \"อะนิเมะท่กี ระตนุ้ ความรู้สกึ ทางเพศ) ตวั อย่างเช่น ลาบลูเกิรล์ ) • เมะกะ: อะนเิ มะท่มี ีหนุ่ ยนต์ยักษ์ เช่น โมบิลสทู กนั ดมั้ • อะนิเมะสำหรบั เดก็ : มีกลุ่มเป้าหมายเปน็ เด็กปฐมวยั ตัวอย่างเชน่ โดราเอมอน • โชเนน็ : อะนิเมะท่ีมกี ลุ้มเปา้ หมายเป็นเดก็ ผ้ชู าย เชน่ ดราก้อนบอล • โชโจะ: อะนเิ มะท่มี กี ลุ่มเปา้ หมายเป็นเด็กผู้หญงิ เช่น เซเลอร์มนู • เซเนน็ : อะนิเมะที่มกี ลุ่มเป้าหมายเปน็ วัยร่นุ ชายตอนปลายถึงผู้ชายอายุประมาณ 20 ปี เช่น โอ้! มายกอ็ ดเดส • โจะเซ: (ภาษาญปี่ ุน่ หมายถงึ \"ผหู้ ญงิ อายนุ อ้ ย\") อะนิเมะที่มีกล่มุ เปา้ หมายเป็นผ้หู ญิงอายปุ ระมาณ 20 ปี ตวั อยา่ งเช่น นานะ • มะโฮโชโจ: แนวยอ่ ยหนึง่ ของอะนิเมะแนวโชโจะ มีตวั ละครหลกั เปน็ เดก็ ผหู้ ญิงท่ีมีพลงั วเิ ศษอย่างไดอย่างหนึ่ง เชน่ การ์ดแคปเตอร์ซากุระ • มะโฮโชเนน็ : เหมอื นแนวสาวน้อยเวทมนตร์ แตต่ ัวเอกเป็นผู้ชาย เชน่ ด.ี เอน็ .แองเจลิ • โชโจะไอ/ยุร:ิ อะนเิ มะเน้นความรักรว่ มเพศระหวา่ งผู้หญิง เชน่ สตรอเบอรีพานกิ
• โชเนน็ ไอ/ยะโอะอ:ิ อะนิเมะเนน้ ความรกั รว่ มเพศระหวา่ งผชู้ าย เช่น กราวเิ ทชัน จุดกำเนิดและประเภทของแอนเิ มช่นั แอนิเมช่นั ถือกำเนดิ ขึ้นมาจากหลักการเร่อื งภาพตดิ ตา โดยเม่ือเราเหน็ ภาพนิง่ ภาพหนึง่ กจ็ ะเกดิ การจดจำและเข้าใจวา่ ภาพ น้ันๆคอื อะไรแลว้ เมอ่ื ลองนำเอาภาพนง่ิ หลายๆภาพมาเล่นติดต่อกันดว้ ยความเรว็ อย่างเชน่ 25 ภาพต่อ 1 วนิ าที เรากจ็ ะ รู้สึกได้ว่าเรากำลงั เหน็ ภาพเคลอื่ นไหว แอนิเมชัน่ กถ็ อื กำเนดิ มาจากจุดนน้ี นั่ เอง โดยผ้ทู ี่ทำการทดลองเพ่ือพสิ ูจน์ให้เห็นกนั ก็ คอื พอล โรเจ็ต (Paul Roget) ชาวฝร่ังเศสในปี ค.ศ. 1828 โดยเขาได้ทำส่ิงประดษิ ฐง์ า่ ยๆเป็นแผน่ วงกลมแบนๆเหมอื น กระดาษ ด้านหนง่ึ วาดรปู นก อีกด้านวาดรปู กรงนกเปล่าๆ แลว้ ตดิ กบั แกนไมห้ รอื เชือก เมื่อหมนุ ด้วยความเรว็ ก็จะเกดิ เป็น ภาพนกอยู่ในกรง และแอนเิ มชั่นได้ถอื กำเนิดอยา่ งจริงจังขึน้ เมือ่ โธมัส อันวาเอดิสนั (Thomas Alva Edison) ประดษิ ฐ์ กลอ้ งถ่ายภาพยนตรแ์ ละเคร่อื งฉายได้ หลงั จากนั้นการสรา้ งแอนิเมช่นั ก็ไดม้ วี ิวัฒนาการมาโดยตลอด โดยแบ่งตามวธิ กี าร สร้างผลงานเป็น 2 ประเภท ไดแ้ ก่ แบบดั้งเดิม(Traditional Animation) ซ่งึ ได้แก่ แอนเิ มชน่ั 2 มิติ ทีว่ าดดว้ ยมอื คัท- เอาท์ แอนิเมชนั่ (cut-out animation) ทีเ่ ปน็ การตดั กระดาษใหเ้ ป็นรปู ร่างตา่ งๆ และ Clay Animation หรือ Stop Motion ทส่ี ร้างจากดินนำ้ มันหรอื วัสดุที่ใกลเ้ คยี งกนั และ แอนเิ มชนั่ อีกประเภทคอื Digital Computer Animation ทีเ่ กิด จาการสรา้ งด้วยระบบดิจติ อลท้ัง 2 มติ ิ และ 3 มิติ (ธรรมศักด์ิ เออ้ื รกั สกุล , 2547 : 1-7). ววิ ฒั นาการของการต์ นู แอนเิ มชัน่ จาก 2D สู่ 3D (COMPUTER) นับจากความสำเรจ็ ของผลงานแอนิเมชน่ั ขนาดยาวเร่ืองแรก ดิสนี่ยย์ ังคงสร้างสรรคผ์ ลงานแอนเิ มชัน่ อย่างตอ่ เนอ่ื ง ไมว่ ่าจะ เปน็ Fantasia (1940), Pinocchio (1940), Bambi (1942) , Cinderella (1950) ถึงแมว้ ่า วอลท์ ดิสน่ยี จ์ ะจบชีวิตลงแลว้ แต่ สตดู โิ อดสิ น่ีย์ก็ยงั คงสร้างผลงานแอนิเมช่ันออกมาอย่างต่อเนือ่ ง หากทว่ามีนอ้ ยเร่ืองนกั ทีจ่ ะประสบความสำเร็จดว้ ยดี เหมอื นอย่างในยุคสมัยแหง่ ความรงุ่ เรือ่ งเมือ่ ครั้งอดีต จนกระท่งั ในปี 1989 เมื่อสตูดิโอดสิ นีย์ ผลติ ผลงานเรอ่ื ง the Little Mermaid ออกมา จงึ เป็นการเรยี กบรรยากาศเดิมๆ ของยุคการต์ ูนคลาสสิคใหก้ ลับคืนมาอีกคร้งั ด้วยยุคสมยั ที่ เปล่ยี นแปลงไปและเทคโนโลยมี คี วามกา้ วหนา้ มากขน้ึ ทำให้อุปสรรคตา่ งๆ ของการทำงานแอนิเมช่นั ถูกก้าวข้ามไปไดอ้ ยา่ ง งา่ ยดาย เมอ่ื คอมพวิ เตอรเ์ ร่ิมเขา้ มีมบี ทบาทในการสรา้ งงานอนเิ มช่นั ยคุ ใหม่ ผลกค็ อื นอกจาก The Little Mermaid จะให้
ภาพที่สดใสงดงามมากกวา่ แอนเิ มชน่ั ในยคุ เดิมแลว้ การเคล่ือนไหวของกลอ้ งก็ยงั ดูแปลกตาและน่าตืน่ เต้นกว่าเดมิ มากมาย นัก อีกสองปตี ่อมา วงการแอนิเมชั่นกไ็ ด้สร้างความฮอื ฮาใหแ้ ก่โลกภาพยนตร์อีกครั้ง เมอ่ื Beauty and the Beast แอนเิ ม ชน่ั เร่ืองเยยี่ มในปี 1991 ได้กลายเป็นภาพยนตร์แอนิเมชัน่ เร่อื งแรก (และเร่ืองเดียว) ท่ีไดร้ บั การเสนอชือ่ เข้าชิงออสการ์ ใน สาขาภาพยนตรย์ อดเย่ียม ด้วยเรอ่ื งราวทม่ี ที งั้ ความสนุกสนาน ต่นื เต้น ความโรแมนติก และความซาบซง้ึ กนิใจ ประกอบกับ ขอ้ คดิ ดี ๆ ทง้ิ ท้าย รวมทั้งดนตรีและเพลงประกอบอนั สดุ ไพเราะ นนั่ คงไมใ่ ช่เรอื่ งยากทีก่ ารต์ ูนเรอื่ งน้จี ะเขา้ ไปอยใู่ นใจของ คนหลายคน เป็นท่นี า่ สังเกตว่า แอนิเมช่นั ใหมม่ ักจะมีฉากเด่นของเร่อื งท่ีจะทำใหผ้ ูช้ มจดจำไมร่ ู้ลมื เชน่ ฉากสตั ว์ใตน้ ำ้ พา กันเริงระบำใน the Little Mermaid ฉากเต้นรำในทอ้ งโรงของเบลลก์ บั เจา้ ชายอสูร ใน Beauty and the Beast และ สำหรับ Aladdin (1992) ฉากเด่นทว่ี า่ นี้คงหนไี มพ่ น้ ฉากที่อลาดนิ พาเจ้าหญิงจัสมินนงั่ พรมวเิ ศษล่องลอยไปยงั สถานที่ ตา่ งๆ ทีใ่ ห้ความรู้สึกเคลบิ เคลิม้ เหมอื นฝนั ซ่งึ คงหาดไู ด้เฉพาะในงานแอนิเมช่ันเทา่ นน้ั สตูโอดิสนีย่ ์ยงั ไม่หมดไฟในการสร้างสรรคง์ านแอนเิ มชน่ั แตเ่ พยี งเทา่ น้ัน ในปี 1994 ก็ได้มผี ลงานแอนเิ มชนั่ เรื่องเยีย่ มอีกชิน้ หนง่ึ ออกฉาย นั่นคือ The Lion King แอนิเมชน่ั เร่อื งนไ้ี มม่ ีตัวละครที่เปน็ มนุษย์ แต่เปน็ สัตว์ป่าประเภทตา่ งๆ (ซึง่ เลียน แบบพฤตกิ รรม รกั โลภ โกรธ หลง ไม่ต่างจากมนุษย)์ นอกจาก The Lion King จะเป็นแอนเิ มชนั่ ท่ีทำเงนิ ในระดบั สูงแล้ว บรรดาตัวละครตา่ งๆ ไมว่ ่าจะเป็นตวั เอกหรือตัวประกอบ ตา่ งกเ็ ป็นท่ีชน่ื ชอบของผชู้ มทวั่ ไป ผลงานในปีต่อๆมา ของดิสนย่ี ์ มปี ระเดน็ ทางสงั คมที่ชดั เจนย่งิ ขึ้น เช่น Pocahontas (1995) ซ่ึงสอดแทรกเนอ้ื หาเก่ียวกับการอนรุ ักษธ์ รรมชาติเอาไว้ได้ อย่างลงตวั ด้วยเรอ่ื งราวของหญงิ สาวชาวอนิ เดียแดง ที่สอนให้พระออกซง่ึ เปน็ นักเดินเรอื ชาวองั กฤษ ไดต้ ระหนกั และมอง เหน็ คุณคา่ ของธรรมชาติและสิง่ แวดลอ้ ม ส่วน The Hunchback of Notre Dame (1996) ก็นำเสนอประเด็นเกี่ยวกับ สทิ ธิมนษุ ยชน โดยตวั เอกของเรื่อง เกดิ มามีรูปรา่ งพกิ าร จึงถกู จบั ขังใหท้ ำหน้าที่ตรี ะฆงั บนวิหาร แต่เขาก็มคี วามใฝ่ฝนั ว่า จะสามารถใช้ชีวติ เปน็ ปรกติเหมือนมนษุ ยค์ นอ่ืน ๆ Hercules (1997) เป็นการนำเร่อื งราวเทพปกรนำมาเสนอในรูปแบบ ของแอนิเมช่นั Mulan (1998) มนษุ ย์คนอื่นๆ Hercules (1997) เป็นการนำเร่ืองราวเทพปกรนำมาเสนอในรปู แบบของแอ นเิ มช่นั Mulan (1998) เปน็ เรือ่ งราวท่ีมเี นื้อหา ว่าดว้ ยบทบาทของเพศหญงิ ในสมัยโบราณ และ Tarzan (1999) ซึง่ ถา่ ยทอดเรื่องราวของคนกบั ปา่ การต์ ูนแอนิเมช่ัน ยคุ ใหมข่ องดิสนี่ย์ มกี ารใช้คอมพิวเตอรก์ ราฟิกเข้ามาชว่ ย เพ่อื เพม่ิ ความสมจริง และความน่าสนใจใหก้ ับ งานดา้ นภาพมากขึน้ ย่ิงวิวัฒนาการของคอมพิวเตอรม์ คี วามก้าวหนา้ มากข้ึนเท่าใด ความมหศั จรรย์ของงานเทคนคิ ของ การต์ ูนแอนเมชิ น่ั กม็ ีมากข้ึนเท่านั้น นอกจากนน้ั ยงั มกี ารสรา้ งแอนเิ มชัน่ ขน้ึ ดว้ ยคอมพวิ เตอร์ล้วนๆ อย่างที่เรยี กวา่ คอมพวิ เตอรแ์ อนิเมชั่น ซึ่งนับว่าเป็นวัตกรรมใหมข่ องวงการแอนเิ มชน่ั ทำให้มกี ารพฒั นาก้าวหน้าไปอย่างรวดเรว็ และมี แนวโนม้ วา่ จะได้รบั ความนยิ มมากขน้ึ เร่อื ยๆ เช่น แอนเิ มชนั่ เรอ่ื ง Troy Story (1995) และ Troy Story 2 (1999), A Bug’s Life (1998) และ Monster. Inc (2001) จนกระทง่ั ถงึ Finding Nemo (2003) ทท่ี ำให้สตดู ิโอ Pixar ผูผ้ ลติ แอนิ เมชนั่ 3D เหลา่ น้ี เรม่ิ มีบทบาททดั เทยี ม จนอาจถงึ ขนั้ เหนอื กว่าเจา้ พ่อหนงั การต์ ูนลายคาม อยา่ งดิสนยี ์ airs:
การ์ตูน ( Cartoon ) ความหมายการ์ตนู การต์ ูนเปน็ คำทีม่ าจากซกี โลกตะวนั ออก มีคนให้นยิ ามไว้มากมาย พอจะสรปุ ไดด้ งั น้ี 1. ภาพวาดในลกั ษณะทีไ่ มเ่ หมอื นจรงิ แตม่ ีเค้าโครงรูปลักษณะมาจากของจริง 2. ผลงานภาพวาดทสี่ ร้างสรรคข์ ึน้ อย่างง่ายๆรวดเร็วจากส่งิ ท่ไี ด้พบเหน็ รอบตวั 3. การสรา้ งสรรค์งานศิลปะอย่างเรียบงา่ ยเพ่อื สื่อความเข้าใจระหว่างกัน โดยใชร้ ปู ทรง เรขาคณิตรูปทรงอิสระ เพื่อใช้ ประโยชน์ในการสอ่ื ความหมาย 4. การวาดภาพทใ่ี ช้จินตนาการของผู้วาดกบั เคา้ โครงความจรงิ ที่พบเหน็ ใหอ้ อกมาเป็นงานศิลปะ ซ่งึ จะสรุปความหมายของการ์ตนู ไดค้ ือ ศิลปะการวาดภาพทีผ่ สมผสานกบั จินตนาการของ ผู้วาด เพื่อสอ่ื ความหมายโดยอาศยั รูปทรง ธรรมชาติที่ พบเหน็ แลว้ ดดั แปลงแกไ้ ขตดั ทอน รายละเอยี ดทไ่ี ม่ตอ้ งการเพือ่ ให้ เขา้ ใจระหว่างกนั
ขั้นตอนในการผลิตงานสำหรบั ทำการต์ ูนแอนิเมชนั ขนั้ ตอนการผลติ งานสำหรับทำการต์ ูนแอนิเมชนั โดยท่ัวไปแลว้ มีพืน้ ฐานดงั ตอ่ ไปนี้ ไอเดีย ( Idea ) หรือบางคนอาจใชค้ ำว่า รงบันดาลใจ ( Inspiration ) ซึ่งจะเปน็ สงิ่ แรกทเี่ ราสร้างสรรค์จนิ ตนาการและ ความคิด ของเราว่าผ้ชู มของเราควรเปน็ ใคร อะไรทเี่ รา ต้องการ ให้ผชู้ ม ทราบ ภายหลงั จากทีช่ มไปแล้ว ควรให้เรอ่ื งท่เี ราสร้า ออกมา เป็นสไตลไ์ หน ซง่ึ อาจจะมาจาก ประสบการณ์ ทเี่ ราได้อ่าน ได้พบเห็น และสง่ิ ต่างๆ รอบตวั เป็นต้น โครงเรือ่ ง ( Story ) โครงเรื่องจะประกอบไปด้วยการเล่าเร่ืองท่บี อกถึงเนอื้ หาเรื่องราวทุกอย่างในภาพยนตร์ทั้งตวั ละคร ลำดบั เหตกุ ารณ์ ฉาก แนวคดิ และท่ีสำคัญเราควรพจิ ารณาว่าการเล่าเรือ่ งควรจะมีการหกั มุมมากนอ้ ยเพียงไร สามารถ สรา้ งความ บันเทิงไดห้ รอื ไม่ และความน่าสนใจนสี้ ามารถทำใหผ้ ชู้ มร้สู กึ ประทบั ใจ จนสามารถระลกึ ในความทรง จำ และทำใหค้ นพูดถงึ ตราบนานเทา่ นานหรอื เปล่า สคริปต์ ( Script ) เปน็ ขนั้ ตอนในการจบั ใจความสำคญั ของเนอ้ื เรอ่ื งใหอ้ อกมาในแตล่ ะฉาก พรอ้ มท้ังกำหนดมุมกล้อง เทคนิคพิเศษ รวมถึงระยะเวลาของการเคล่อื นไหว โดยใหร้ ายละเอียดตา่ งๆเช่น ผ้จู ดั ทำ เสียงดนตรี ( Musidcians ) เสยี ง ประกอบ ( Sound Effects ) จิตกรในการวาดหรอื นักออกแบบตวั ละคร ( Artists ) และแอนเิ มเตอร์ ( Animators ) สร้าง ภาพให้กับตัวละคร( Characters Design ) ข้ันตอนนเ้ี ปน็ การออกแบบและกำหนดลกั ษณะนสิ ัย บุคลกิ บทบาทตา่ งๆ และ
ทา่ ทางการเคล่ือนไหว ให้กับตัวละคร โดยอาศัยองคป์ ระกอบพ้นื ฐานของการออกแบบ ได้แก่ ขนาด ( Size ) รปู ทรง ( Shape ) และสัดส่วน ( Proportion ) บอรด์ ภาพนิง่ หรือท่รี ้จู ักกนั ท่ัวไปว่า สตอรบี อร์ด ( Storyboards ) เป็นการใชภ้ าพในการเลา่ เร่ืองให้ไดค้ รบถ้วน ท้งั เหตุการณ์ ทีเ่ กดิ ขนึ้ อารมณ์ในเหตุการณน์ ้ันๆสหี น้า ท่าทาง ลกั ษณะตา่ งๆของตัวละครบอกถงึ สถานท่ี และมมุ มองของภาพ ซงึ่ ภาพวาดทั้งหมด จะเรยี งต่อเนอ่ื งเปน็ เหตผุ ลกัน เมื่อดูแลว้ สามารถเข้าใจเรอื่ งราวทีเ่ กดิ ข้นึ ไดอ้ ยา่ งชัดเจน บันทกึ เสียง ( Sound Recording ) หลงั จากท่เี ราได้ออกแบบตวั ละครและสรา้ งสตอรีบอรดเ์ รยี บร้อยแลว้ เรากจ็ ะเข้าสขู่ ้นั ตอนของการอดั เสียง ซึ่งเป็นสิ่งที่หลีกเล่ียงไมไ่ ดอ้ ยา่ งยง่ิ บางสตดู โิ ออาจจะเริ่มต้นดว้ ยการอัดเสียง Soundtrack ก่อน ซ่ึง การอดั เสียงประกอบแอนเิ มชนั จะแยกออกเป็นประเภทของเสียงโดยหลักแล้วจะมีดงั น้คี ือ - เสียงบรรยาย ( Narration ) เป็นส่วนสำคญั ในการสร้างความเข้าใจ เป็นการปูพื้นฐานให้กับผชู้ มวา่ เรอ่ื งเป็นอยา่ งไร และยังเป็นการเช่อื มโยงให้เรือ่ งราวติดต่อกันดว้ ย - บทสนทนา ( Dialogue ) เป็นหลกั การหน่ึงในการสอ่ื เร่ืองราวตามบทบาทของตวั ละคร เปน็ การส่ือความหมายให้ ตรง ตามเนื้อเร่ืองทีส่ น้ั กระชบั และสมั พันธ์กบั ภาพ - เสียงประกอบ ( Sound Effects ) เป็นเสยี งทีน่ อกเหนือจากบรรยาย เสียงสนทนา เสียงประกอบจะทำให้เกิดร้สู กึ
สมจรงิ สมจัง มีจินตนาการเชน่ เสยี งระเบดิ เสยี งฟ้าร้อง เป็นตน้ ราวกับได้เข้าไปอยู่ในเหตกุ ารณ์หรอื สถานทนี่ ้นั ด้วย - ดนตรปี ระกอบ ( Music ) ชว่ ยสรา้ งอารมณ์ของผูช้ มใหค้ ลอ้ ยตามเนอื้ หาและปรับอารมณ์ของผชู้ มระหวา่ งการเช่ือม ต่อของฉากหน่งึ ไปยังอีกฉากหนึง่ ได้ดว้ ย ตรวจความเรียบร้อยของแอนเิ มชัน่ ( Animatic Checking ) Animatic คอื การนำภาพท่ีวาดโดยชา่ งศิลป์ตามแนวคดิ สรา้ งสรรคม์ าประกอบกนั เข้าเป็นเรื่องราวพร้อมเสียง ประโยชนข์ องการทำ Animatic คอื เวลานำเสนองานงานแอนเิ ม ชัน่ เบอ้ื งต้น จะไม่หยาบเกนิ ไปสามารถสื่อแนวคิดหลกั ใหญ่ๆ ชว่ ยใหน้ ักสรา้ งสรรค์สามารถทบทวนแนวความคดิ ก่อนท่จี ะ ผลติ เปน็ ภาพยนตรท์ บทวนกรอบเวลา การดำเนนิ เรื่องราวเหตุผลทีส่ ามารถอธิบายได้อยา่ งตอ่ เนือ่ ง สามารถปรบั แตง่ เพิม่ เติมภาพหรือ ตัดเขา้ สูฉ่ ากอืน่ ได้ทันที เพื่อให้ได้งานท่มี ีอารมณจ์ งั หวะ และองค์ประกอบทใ่ี กลเ้ คียงกอ่ นการทำแอนิ เมช่ัน ปรับแต่งชิ้นงาน ( Refining the Animation ) หลงั จากที่เราไดท้ ำ Animatic แล้วจะต้องนำไปปรบั ปรุงและ ตกแตง่ แก้ไข สตอรีบอรด์ และข้นั ตอนอนื่ ๆ โดยละเอยี ด เชน่ ลักษณะงานศิลป์ ( Character Art ) ฉากหลงั ( Background ) เสียง( Sound ) เวลา ( Timeing ) และส่วนประกอบอ่ืนๆจนกระท่ังเข้าสู่การผลติ งานแอนเิ มช่ันต่อไป โดยการวาดเส้นด้วย คอมพวิ เตอร์ การลงสฉี ากและตวั ละคร ภาพประกอบและเสยี งตอ่ ไป ( Composting )ซ่ึงในอดีตการปรบั เปลี่ยนแผนงาน การทำ ภาพยนตรก์ ารต์ ูน มคี า่ ใช้จ่ายสงู แต่ในปัจจบุ ันน้ไี ด้นำระบบดจิ ติ อลคอื คอมพวิ เตอร์นัน่ เองเข้ามาชว่ ยในการสรา้ ง งานแอนิเมช่นั ทำให้ประหยัด ค่าใช้จา่ ยได้มากขึ้น การเลา่ เร่อื งด้วยภาพ การสื่อความหมายแทนท่ีจะบรรยายด้วยขอ้ ความเรากลบั ใชภ้ าพเปน็ ตวั เลา่ เรื่อง ดงั นัน้ การจดั ลำดับภาพจะต้องแสดงให้ เห็นถึง ความต่อเน่ืองของการกระทำ ( Action Continuity ) ซงึ่ มหี ลกั การพ้ืนฐานสองขอ้ คือ ก. ถ้าวตั ถุมกี ารเคล่ือนไหว จะต้องคำนึงถงึ ความต่อเนื่องของการกระทำ ( Action Continuity )ซงึ่ จะทำใหก้ ารเคลือ่ นไหว น้ัน ไมผ่ ิดธรรมชาติ ข. ถา้ วตั ถุไม่มกี ารเคลือ่ นไหว สามารถนำภาพซึ่งเปน็ เหตุการณ์ในเวลาตอ่ มามาใชไ้ ด้
มุมมองของภาพ การเล่าเร่ืองด้วยภาพในงานแอนิเมชัน่ ความหมายที่เกิดจากการใช้ขนาดภาพ มุมกลอ้ ง การเคล่อื นที่ ลว้ นเปน็ ภาษาสากลซงึ่ คนทง้ั โลกดูแลว้ เข้าใจได้ตรงกัน คนสว่ นใหญส่ ่อื สารกบั ภาษาภาพในภาพยนตรโ์ ดยไมร่ ตู้ ัว แต่สำหรบั คนที่ ตอ้ งทำงานอยู่เบื้องหลงั แลว้ การไมร่ ้หู ลกั การใช้ภาพในการสอ่ื สารความหมายและอารมณค์ วามรูส้ ึกก็คงไม่ตา่ งจากคนทขี่ ับ รถโดยไม่ร้วู า่ อปุ กรณ์ตา่ งๆในรถมีหนท้ ่ที ำงานอย่าางไร บทภาพ คือภาษาเขียนในบทแอนเิ มชั่นจะถกู แปลเป็นภาษาภาพ โดยเนน้ ใหไ้ ด้ความหมายทีช่ ัดเจน ควบค่ไู ปกบั อารมณ์ ของภาพทท่ี ะลุทะลวงไปยงั ผ้ชู ม ไมว่ ่าเศรา้ ต่ืนเต้น น่ากลวั ชวนหัว หรืออ่ืนๆ องคป์ ระกอบหลักๆ ในภาษาภาพมอี ยสู่ ามอย่าง ได้แก่ หนงึ่ ขนาดภาพ ซึ่งจะวา่ ไปแล้วกอ็ าจเปรียบได้กับพยญั ชนะ ในภาษาไทยสอง มุมกล้อง ซ่ึงอาจเปรยี บได้กบั สระ และสาม การเคลือ่ นกล้อง ซ่งึ กค็ งเหมอื นกบั วรรณยุกต์ เมอ่ื นำ องคป์ ระกอบท้งั สามมาประกอบเขา้ ด้วยกัน กจ็ ะไดห้ น่งึ ภาพ เป็นเสมือนหนงึ่ คำทส่ี มบรู ณด์ ้วยความหมายและอารมณ์ความ รู้สกึ 1. ภาพไกลมาก หรือ Extreme Long Shot (EXS) เปน็ ขนาดภาพที่กวา้ งไกลมาก ขนาดภาพนีม้ กั ใชใ้ นฉากเปดิ เครอื่ งหรอื เรม่ิ ต้นเพอ่ื บอกสถานท่ีว่า
เหตุการณเ์ กิดขนึ้ ทีไ่ หน ปกติฉากทเ่ี ปดิ โดยใชภ้ าพขนาดนีม้ ักมีขนาดกว้างใหญ่ เช่นมหานครซง่ึ เต็มไปดว้ ยหมตู่ ึกสูงเสยี ดฟ้า, ท้องทะเลกวา้ งสดุ ลูกหลู กู ตา, ขุนเขาสงู ตระหงา่ น,ฉากการประจันหน้ากันในสงคราม, ฉากการแสดงมหกรรมคอนเสริ ์ต ฯลฯ จุดเดน่ ของภาพ Extreme Long Shot อย่ตู รงความย่งิ ใหญ่ของภาพ ซึ่งสามารถสร้างพลังดึงดดู คนดไู ว้ไดเ้ สมอ 2. ภาพไกล หรือ Long Shot (LS) เปน็ ขนาดภาพที่ยอ่ มลงมาจากภาพ Extreme Long Shot คือ กวา้ งไกลพอทจี่ ะมองเห็นเหตกุ ารณ์ โดยรวมท้งั หมดได้ เม่อื ดแู ลว้ รู้ไดท้ ันทีว่าในฉากน้ี ใครทำอะไร อยู่ที่ไหนกันบา้ งเพือ่ ใหค้ นดไู มเ่ กดิ ความสับสนเกี่ยวกับความสมั พนั ธ์ของตัว ละครในฉากน้นั ๆ ถือเป็นขนาดภาพท่ีเหมาะกับการเปดิ ฉาก หรอื เปดิ ตัวละคร เพ่อื ใหเ้ ห็นภาพรวม ก่อนทจ่ี ะนำคนดู เขา้ ไปใกล้ตวั ละครมากข้ึนในชอ็ ต (Shot) ตอ่ ไป แต่ในขณะทีเ่ หตุการรด์ ำเนินไป เราก็ยงั สามารถใช้ภาพ Long Shot ตัดสลบั กบั ภาพขนาดอืน่ ๆได้เช่นกัน ท้งั นีข้ นึ้ อยู่กับเหตกุ ารณใ์ นเร่อื ง ถา้ เป็นช่วงท่ตี อ้ งการแสดงใหเ้ ห้ทา่ ทางของตวั ละคร มากกวา่ อารมณ์สีหน้ากค็ วรใช้ภาพขนาดนี้ 3. ภาพปานกลาง หรือ Medium Shot (MS) เป็นภาพทค่ี นดูจะไม่ได้เห็นตัวละครตลอดทั้งรา่ งเหมอื นภาพ Long Shot แตจะเห็นประมาณคร่งึ ตวั เปน็ ขนาด ภาพทีท่ ำใหร้ ายละเอยี ดของตวั ละครมากย่ิงขึน้ เหมอื นพาคนดกู า้ วไปใกล้ตัวละครให้มากข้นึ ภาพขนาดนี้ถูกใชบ้ ่อยมาก กว่าภาพขนดอน่ื ๆ เพราะสามารถใหร้ ายละเอยี ดไดม้ ากไมน่ ้อยเกนิ ไปคือคนดจู ะไดเ้ ห็นท้ังทา่ ทางของตัวละคร และอารมณ์ ท่ฉี ายบนสีหนา้ ไปพรอ้ มๆกัน 4. ภาพใกล้หรอื Close up (CU) เปน็ ขนาดภาพทเ่ี น้นใบหน้าตัวละครโดยเฉพาะ เพ่อื แสดงอารมณข์ องตัวละครในขณะน้นั ว่า รูส้ กึ อย่างไรต่อเหตกุ ารณ์ทีเ่ กิดขนึ้ ภาพขนาดนมี้ ักมีการเคลื่อนไหวน้อย เพื่อใหค้ นดูเกบ็ รายละเอยี ด ไดค้ รบถ้วนคลกิ เพอื่ ดภู าพขนาดใหญ่ 4. ภาพใกล้.หรอื Extreme Close up (CU) เปน็ ขนาดภาพทตี่ รงกันขา้ มชนิดสดุ ข้วั กบั ภาพ Extreme Long Shot คือจะพาคนดเู ข้าไปใกล้ ตัวละครมากๆ เช่น แคต่ า ปาก จมกู เล็บ รวมเปถึงการถ่ายส่งิ ของอ่นื ๆ อย่างชิดตดิ เพ่อื ให้เห็นรายละเอียดกันอยา่ ง จะแจ้ง เช่น ก้อนนำแข็งในแกว้ , หัวแหวน, ไกปนื เป็นต้น เป็นตน้ การเลือกใชข้ นาดของภาพต้องให้มีความหลากหลาย ระวังอยา่ ใช้ภาพท่มี ขี นาดเท่ากนั มาเรยี งตอ่ กนั บ่อยๆ เพราะจะทำให้งานดูไมน่ า่ สนใจวธิ ที ่ีดที สี่ ดุ ในการศกึ ษาการใชข้ นาด ภาพ คอื หาภาพยนตร์แอนิเมชนั่ ทโี่ ปรดปรานมาสักเรื่องเปดิ ดูอยา่ งชา้ ๆ คอ่ ยๆเรยี นรวู้ ิธีการใช้ขนาดภาพ ลองวิเคราะห์ดูว่า
ทำไมเขาถงึ เลือกใช้ขนาดภาพแบบนน้ั รับรองในไม่ชา้ คุณจะเขา้ ใจเกยี่ วกับเรือ่ งน้ขี ึ้นมากทเี่ ดยี ว บอรด์ ภาพนิ่งหรือ สตอรบี่ อรด์ (Story Board) สตอรีบ่ อร์ดคอื การเตรยี มการนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทัง้ สือ่ ในรปู แบบ มลั ติมเี ดยี ต่างๆ ลงบนกระดาษ การนำเสนอเน้ือหาและลกั ษณะการนำเสนอ ขนั้ ตอนการสรา้ งสตอรี่บอร์ดรวมไปถงึ การ เขยี นสครปิ ต์ (สคริปต์ในที่นี้คอื เนื้อหาข้อความในบทเรียน) ทผี่ เู้ รยี นจะไดเ้ หน็ บนหน้าจอซึง่ ได้แก่ เนอื้ หา ข้อมลู คำถาม ผล ย้อนกลับ คำแนะนำ คำชีแ้ จง ข้อความเรียกความสนใจ เสียง ภาพนง่ิ และภาพเคลื่อนไหว (ถนอมพร เลาหจรสั แสง , 2541 : 32 ) การจัดทำสตอรบ่ี อรด์ ทีม่ ีลักษณะมลั ตมิ เี ดียนั้นจะต้องมกี ารออกแบบภาพ ขอ้ ความ เสียง และการเคลือ่ นไหว ใหเ้ ข้ากบั เนอ้ื หาบทเรียน ซง่ึ จะตอ้ งผา่ นกระบวนการทำงานทเี่ ป็นมาตรฐานในการคดิ การสร้างสตอรบี่ อร์ดเรม่ิ ต้นด้วย การ ทำแบบร่างและการจดั วางเบื้องตน้ โดยการรา่ งแบบคอื การวาดเพือ่ ถ่ายทอดความคดิ เบ้ืองต้นด้วยดินสอ หรอื ปากกาดว้ ย ลายเส้นง่ายๆ หรือใช้คอมพิวเตอรใ์ นการร่างแบบ เพ่ือให้การนำเสนอข้อความและสื่อในรปู แบบต่างๆเหลา่ น้เี ปน็ ไปอย่าง เหมาะสมตามลำดับข้ันตอนบนจอคอมพวิ เตอร์ คอมพิวเตอรก์ ราฟิกส์ (องั กฤษ: computer graphics) คือภาพหรอื ลวดลายท่มี องเหน็ ไดท้ ส่ี รา้ งขึน้ หรอื ถูกจดั เกบ็ และนำ มาแสดงผลโดยใชค้ อมพวิ เตอรภ์ าพรวมคอมพิวเตอร์กราฟกิ ส์ หรอื ในศพั ท์บญั ญตั วิ า่ เรขภาพคอมพิวเตอร์ เรียกย่อ ๆ วา่ ซี จี (CG) คือ การประมวลผลข้อมลู ด้วยคอมพวิ เตอรโ์ ดยข้อมลู เขา้ เปน็ ข้อมูลตัวเลข ตวั อกั ษร หรอื สญั ญานต่าง ๆ โดยการ สร้างแบบจำลอง (modeling) ตามด้วย การสร้างเป็นภาพสดุ ทา้ ยหรือ เรียกอกี อยา่ งหนึง่ วา่ การใหแ้ สงและเงา (rendering) แสดงผลลัพธท์ างจอภาพเปน็ ขอ้ มลู เชิงเรขาคณิต เชน่ รปู ทรง สีสนั ลวดลาย หรือ ลักษณะแสงเงา รวมถึง ข้อมูลอ่นื ๆ ของภาพ เช่น ข้อมูลการเคลื่อนไหว การเปล่ียนแปลง ลกั ษณะการเช่อื มต่อ และ ความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุ หรอื ส่ิงของในภาพ รวมไปถึงการศกึ ษาดา้ นระบบในการแสดงภาพ ทง้ั สถาปัตยกรรมของเครื่องคอมพิวเตอร์ อุปกรณเ์ ชื่อม ต่อ หรือ อุปกรณใ์ นการนำเข้า และ แสดงผล ปจั จบุ นั มีการประยกุ ต์ เรขภาพคอมพวิ เตอรใ์ ชง้ านรว่ มกับเทคโนโลยอี ื่น ๆ เชน่ การสร้างภาพเคลือ่ นไหวในงานภาพยนตร์ เกม ส่อื ประสมภาพและเสยี ง ศกึ ษาบันเทิง หรือ ระบบสร้างภาพความจรงิ เสมือน เปน็ ต้น คอมพิวเตอรก์ ราฟิกส์ 3 มิติ คอมพิวเตอร์กราฟิกส์ 3 มติ ิ คอื ภาพทส่ี ร้างข้ึนจากการจำลองตัวแบบ 3 มติ ิ โดยใชก้ ารคำนวณตา่ ง ๆ เชน่ พชี คณิตเชิงเสน้ ตรโี กณมิติ จากนัน้ วาดภาพกลบั บนระนาบ 2 มิติ หรือบน 3D Projection หรอื อาจหมายถึงการคำนวณอื่นๆเพอื่ เปลี่ยนแปลงรูปรา่ งของโมเดล 3 มิตสิ ตอปโมชัน (Stop motion) เป็นแอนเิ มชนั ท่อี ะนเิ มะเตอรต์ ้องสรา้ งส่วน ประกอบ ตา่ งๆ ของภาพข้นึ ดว้ ยวธิ ีอน่ื นอกเหนอื จากการวาดบนแผน่ กระดาษ หรอื แผน่ เซล และยังตอ้ งยอมเมอ่ื ยมอื ขยับรูปรา่ ง ท่าทางของสว่ นประกอบเหลา่ น้นั ทีละนิดๆ แลว้ ใช้กล้องถา่ ยไวท้ ลี ะเฟรมๆ เทคนิค สตอ็ ปโมช่ันมเี ทคนคิ ทำไดห้ ลากหลาย เช่นเคลย์แอนิเมชัน (Clay animation –เรียกย่อๆ วา่ เคลย์เมชนั่ / claymation) คอื แอนเิ มชนั ที่ใช้ห่นุ ซงึ่ ทำจากดินเหนียว ขีผ้ ง้ึ หรอื วสั ดุใกลเ้ คียง โดยใส่โครงลวดไว้ขา้ งในเพอื่ ใหด้ ัดท่าทางไดค้ ัตเอาต์แแอนิ
เมชัน (Cutout animation) สมยั กอ่ นแอนิเมชนั แบบนี้ทำโดยใชว้ ัสดุ 2 มติ ิ (เช่น กระดาษ, ผา้ ) ตดั เปน็ รูปตา่ งๆ และนำมา ขยบั เพ่ือถ่ายเกบ็ ไวท้ ลี ะเฟรม แต่ปัจจุบันใชว้ ิธีวาดหรอื สแกนภาพเขา้ ไปขยับในคอมพวิ เตอร์ได้เลย กราฟกิ แอนเิ มชนั (Graphic animation) เป็นอีกเทคนคิ ที่นา่ สนใจไม่เบา เกิดจากการนำกล้องมาถ่ายภาพนิง่ ต่างๆ ทเ่ี ราเลือกไว้ (จะเปน็ ภาพจากนติ ยสาร หนงั สือพมิ พ์ ฯลฯ ก็ได)้ ทีละภาพ ทลี ะเฟรม แลว้ นำมาตดั ต่อเข้าด้วยกันเหมอื นเทคนคิ คอลลาจ (collage – ปะตดิ ) โดย อาจใช้เทคนิคแแอนิเมชันแบบอ่ืนมาประกอบดว้ ยกไ็ ดโ้ มเดลแอนเิ มชัน (Model animation) คือการทำตวั ละครโมเดลข้ึน มาขยบั แล้วซ้อนภาพเขา้ กบั ฉากท่มี คี นแสดงจริงและแบ็คกราวด์เหมอื นจริง แอนเิ มชันทเ่ี ล่นกบั วัตถุอนื่ ๆ (Object animation) ไมว่ า่ จะเปน็ ของเลน่ หนุ่ ตุ๊กตา ตวั ต่อเลโก้ ฯลฯ อะไรกต็ ามที่ไมใ่ ช่วัสดซุ ง่ึ ดัดแปลงรปู รา่ งหนา้ ตาไดแ้ บบดนิ เหนยี ว พกิ ซลิ เลชั่น (Pixilation) เปน็ สต็อปโมชนั่ ทีใ่ ชค้ นจรงิ ๆ มาขยับทา่ ทางทีละนิดแลว้ ถา่ ยไวท้ ลี ะเฟรม เทคนิคน้ีเหมาะมากถา้ เราทำแอนิเมชนั ที่มหี นุ่ แสดงรว่ มกับคน และอยากใหท้ ัง้ หนุ่ ท้งั คนดคู ลอื่ นไหวคล้ายคลึงกัน หรอื ท่ีอยากได้อารมณ์กระตุกๆ คอมพวิ เตอร์แอนเิ มชัน (computer animation นิยมอ่านในภาษาไทยว่า คอม-พ้วิ -เต้อ-แอ-นิ-เม-ชน่ั ) คอื การสรา้ งภาพ เคลือ่ นไหวดว้ ยคอมพวิ เตอร์โดยอาศยั เครอ่ื งมือ ที่สร้างจากแนวคิดทางคอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ สช์ ่วยในการสร้าง ดดั แปลง และใหแ้ สงและเงาเฟรมตลอดจนการประมวลผลการเคลอ่ื นทีต่ า่ ง ๆ เช่นการประมาณตำแหนง่ ในช่วงการเคลื่อนท่ี การจบั ภาพการเคล่ือนท่ี การตรวจแก้การเคลื่อนที่ การสร้างแบบจำลองการเคลอ่ื นท่เี ป็นต้น ต้ังแตช่ ว่ งปีค.ศ. 1970 เป็นต้นมาถงึ ปัจจุบนั มกี ารนำคอมพวิ เตอรก์ ราฟิกส์เขา้ มาชว่ ยในการสร้างภาพเคล่อื นไหว เป็นวิธที ่ี สามารถสรา้ งภาพท่ีสมจรงิ ขนึ้ ซบั ซ้อนขึน้ หรือ ตน้ ทนุ ต่ำกว่าการสร้างภาพด้วยมอื เชน่ ในภาพยนตรก์ ารต์ นู หรอื หนัง ภาพยนตรอ์ ยา่ ง สตารว์ อร์ หรือจูราสตกิ พารก์ มกี ารใชค้ อมพิวเตอร์กราฟิกสช์ ว่ ยสร้างภาพทีอ่ ย่ใู นจินตการของคนเราน้ัน ออกมาให้เห็นได้อย่างสวยงามและสมจรงิ นอกเหนือจากน้นั ประโยชน์ของ การสร้างภาพเคล่อื นไหวด้วยคอมพิวเตอร์ มที ้ัง
ใน การจำลองทางวทิ ยาศาสตร์ การแพทย์ การจราจรคมนาคมการบิน สถาปัตยกรรม การวจิ ยั ดำเนนิ งาน เกม คอมพวิ เตอร์ เป็นต้น สำหรับในประเทศไทยภาพยนตรท์ ใ่ี ชค้ อมพิวเตอรแ์ อนเิ มชันเขา้ มาใชเ้ ปน็ เรื่องแรกของประเทศไทยคอื ปกั ษาวาย]ุ สว่ น การ์ตนู คอื ปงั ปอนด์ ดิ แอนเิ มชันในขณะท่ภี าพยนตร์แอนิเมชนั ขนาดยาวเร่อื งแรกของไทยคือ การ์ตูนสดุ สาครของปยตุ เงากระจ่างฉบับ ปพี .ศ. 2522 แหลง่ ทม่ี า https://sites.google.com/site/prawatianime/home/prawati
Search
Read the Text Version
- 1 - 15
Pages: