Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore ชุดการเรียน SCRATCH เล่มที่ 3

ชุดการเรียน SCRATCH เล่มที่ 3

Description: โดย นางสาวโสภา ธรรมทวี ครูชำนาญการพิเศษ โรงเรียนบ้านหนองมะเกลือ

Search

Read the Text Version

การเขยี นโปรแกรมอยา่ งงา่ ยด้วย Scratch รายวชิ า วิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์ ชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 4 3เล่มที่ การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบือ้ งต้น (2) นางสาวโสภา ธรรมทวี ตาแหน่ง ครู วทิ ยฐานะ ครชู านาญการพิเศษ โรงเรยี นบา้ นหนองมะเกลอื องค์การบรหิ ารส่วนตาบลโนนคอ้ อาเภอโนนคณู จงั หวัดศรสี ะเกษ

คำนำ ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 4 รหัส ว14101 รายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง การเขียน โปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch เล่มท่ี 3 ได้จัดทำข้ึนเพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิง คำนวณ เป็นส่วนหน่ึงในการเรียนรู้ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มสาระ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ โครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เป็นการเรียนการสอนให้ความสำคัญ กับผู้เรียนหรือผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง มีการจัดการเรียนรู้ที่ฝึกให้ผู้เรียนรู้จักค้นคว้าหา ความรู้ โดยใช้กระบวนการทางความคิดเชิงคำนวณ ทำใหค้ ้นพบความรู้ หรือแนวทาง แก้ปัญหาท่ีถูกต้องด้วยตนเอง โดยผู้สอนต้ังคำถามประเภทกระตุ้นให้ผู้เรียนใช้ ความคิด หาวิธีการแก้ปัญหาได้เอง สามารถนำการแก้ปัญหามาใช้ประโยชน์ใน ชีวิตประจำวันได้ ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ รายวิชาวิทยาการคำนวณ เร่ือง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch มที ้งั หมด 4 เลม่ ดงั ต่อไปน้ี เล่มท่ี 1 สำรวจโลกของ Scratch (การเข้าใชง้ านโปรแกรม Scratch) เลม่ ท่ี 2 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบอ้ื งต้น (1) เลม่ ท่ี 3 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบ้อื งต้น (2) เล่มที่ 4 โปรเจกต์นิทาน ในแต่ละเล่มมีความต่อเน่ืองของความรู้ นักเรียนจึงควรศึกษาตามข้ันตอน ที ละชุด ไม่ควรข้าม เพราะอาจจะทำให้เกิดความไม่เขา้ ใจในเนื้อหา สำหรับชุดกิจกรรม การเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ รายวิชาวิทยาการ คำนวณ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch เล่มท่ี 3 การเขียน โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบ้ืองต้น (2) เล่มนี้ ผู้จัดทำหวังเป็นอย่างยิ่งว่า จะมีประโยชนแ์ กน่ ักเรียนและต่อการจัดการเรียนรู้ของครู นักเรียนควรอ่านคำแนะนำ การใช้ให้เข้าใจก่อนเป็นลำดับแรก และปฏิบัติตามด้วยความซ่ือสัตย์ ต่อตนเอง เพื่อ ผลท่ดี ีในการสรา้ งองคค์ วามรู้ทย่ี งั่ ยืนแก่ตวั นกั เรยี น โสภา ธรรมทวี ก

สารบัญ หน้า เรือ่ ง ก คำนำ ข สารบัญ 1 คำแนะนำสำหรบั ครู 2 คำแนะนำสำหรบั นกั เรยี น 3 แผนผังแสดงขนั้ ตอนการใช้ชดุ กจิ กรรม 4 สาระสำคัญ 4 จุดประสงคก์ ารเรยี นรู้ 5 สาระการเรียนรู้ 6 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบือ้ งต้น (2) 6 7 การเพม่ิ ลบตัวละคร 9 การส่งออกตวั ละคร 10 การเพมิ่ ตัวละคร 11 การเพิม่ ตวั ละครแบบวาดขึน้ เอง 12 การเพม่ิ ชดุ ตัวละคร 12 สถานการณ์ปัญหา 13 คำถาม 14 อา้ งอิง 15 ภาคผนวก แบบสงั เกตพฤติกรรม ข

คำแนะนำกำรจัดกระบวนกำรเรียนรู้แบบโครงงำนเป็ นฐำนร่วมกบั หนังสืออเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ เร่ือง กำรเขยี นโปรแกรมอย่ำงง่ำยด้วย Scratch สำหรับครู ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกบั หนงั สืออิเลก็ ทรอนิกส์ เร่ือง การ เขียนโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย Scratch เล่มที่ 3 น้ีใชป้ ระกอบการจดั กิจกรรมการเรียนการสอน รายวิชาวิทยาการคานวณ รหัสว14101 ช้ันประถมศึกษาปี ท่ี 4 โรงเรียนบา้ นหนองมะเกลือ โดยมีข้นั ตอนการใชด้ งั น้ี 1. ครูแจง้ จุดประสงคใ์ นการเรียน วธิ ีการวดั ผลการประเมินผล การปฏิบตั ิงาน การประเมินพฤติกรรม 2. ครูใหน้ กั เรียนเผชิญสถานการณ์ปัญหารายบุคคล 3. ครูใหน้ กั เรียนตอบคาถามการเรียนรู้ 4. ครูใหน้ กั เรียนเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบ้ืองตน้ (2) ดว้ ยชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็ นฐานร่วมกบั หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch เลม่ ที่ 3 5. ครูสังเกตพฤติกรรมของนกั เรียนแตล่ ะคนคอยใหค้ าแนะนา และประเมินพฤติกรรม 6. ครูสรุปบทเรียนร่วมกบั นกั เรียน 1

คำแนะนำกำรจัดกระบวนกำรเรียนรู้แบบโครงงำนเป็ นฐำนร่วมกบั หนังสืออเิ ลก็ ทรอนิกส์ เร่ือง กำรเขียนโปรแกรมอย่ำงง่ำยด้วย Scratch สำหรับนกั เรียน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกบั หนังสืออิเลก็ ทรอนิกส์ เรื่อง การ เขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch เล่มที่ 3 น้ีใชป้ ระกอบการจดั กิจกรรมการเรียนการสอน รายวิชาวิทยาการคานวณ รหัส ว14101 ช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 โรงเรียนบา้ นหนองมะเกลือ โดยมีข้นั ตอนการใชด้ งั น้ี 1. นักเรี ยนฟังครูแจ้งจุดประสงค์ในการเรี ยน วิธีการวัดผลการประเมินผลการ ปฏิบตั ิงานการประเมินพฤติกรรม 2. นกั เรียนเผชิญสถานการณ์ปัญหา 3. นกั เรียนตอบคาถามการเรียนรู้ 4. นกั เรียนเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพวิ เตอร์ scratch เบ้ืองตน้ (2) ดว้ ยชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกบั หนงั สืออิเลก็ ทรอนิกส์ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch เลม่ ที่ 3 5. นกั เรียนสรุปบทเรียนร่วมกนั ครู 2

แผนผงั แสดงข้นั ตอนกำรใช้ชุดกจิ กรรม เร่ิมต้น อ่ำนคำแนะนำ ศึกษำมำตรฐำน /ตวั ชีว้ ัด และจุดประสงค์กำรเรียนรู้ ศึกษำบทเรียน ศึกษำสถำนกำรณ์ปัญหำ หำวิธีแก้ไขสถำนกำรณ์ปัญหำ สำเร็จหรือไม่ ไม่สำเร็จ สำเร็จ ตอบคำถำม ผ่ำนหรือไม่ ไม่ผ่ำน ผ่ำน จบบทเรียน 3

สำระสำคญั โปรแกรม scratch สามารถนามาใชพ้ ฒั นาซอฟตแ์ วร์เชิง สร้างสรรค์ เช่น การสร้างนิทาน การสร้างเกม เป็นตน้ การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลาดบั ของคาสง่ั ให้ คอมพวิ เตอร์ทางาน เพื่อใหไ้ ดผ้ ลลพั ธต์ ามความตอ้ งการ หากมี ขอ้ ผิดพลาดใหต้ รวจสอบการทางานทีละข้นั ตอน เม่ือพบโจทย์ ที่ทาใหผ้ ลลพั ธไ์ ม่ถกู ตอ้ ง ใหท้ าการแกไ้ ขจนกวา่ จะไดผ้ ลลพั ธ์ ท่ีถกู ตอ้ ง ตวั อยา่ งโปรแกรมที่มีเร่ืองราว เช่น นิทานที่มีการตอบ โตก้ บั ผใู้ ชก้ าร์ตูนส้นั เลา่ กิจวตั รประจาวนั ภาพเคลื่อนไหว การฝึกตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดจากโปรแกรมของผอู้ ื่น จะช่วย พฒั นาทกั ษะหาสาเหตุของปัญหาไดด้ ียง่ิ ข้ึน จุดประสงค์กำรเรียนรู้ 1. นกั เรียนสามารถอธิบายลาดบั ข้นั ตอนการเขียน โปรแกรม scratch ไดอ้ ยา่ งถูกตอ้ ง (K) 2. นกั เรียนสามารถออกแบบโปรแกรม scratch ตรวจหา ขอ้ ผิดพลาดและแกไ้ ขได้ (P) 3. นกั เรียนเห็นประโยชน์ของการเขียน โปรแกรม scratch (A) 4

ควำมรู้เบื้องต้น Scratch (อ่านว่า สะแครช) เป็ นโปรแกรม freeware ที่สามารถดาวโหลดได้ฟรี ลักษณะของ โปรแกรมออกแบบให้ใชง้ านง่าย สามารถสร้างสรรค์ ชิ้นงานไดห้ ลากหลาย เช่น สร้างภาพเคล่ือนไหว สร้าง เกม และสร้างเรื่องราว เป็นตน้ ควำมสำคญั ของโปรแกรม Scratch สำระกำรเรียนรู้ Scratch เป็ นโปรแกรมที่เหมาะสาหรับ การนามาใช้เป็ นเคร่ืองมือช่วยจุดประกายความคิด และจินตนาการของนักเรี ยนในการสร้างสรรค์ ชิ้นงาน โดยถ่ายทอดความคิดผา่ นโปรแกรม ซ่ึงเป็น เครื่องมือการเรียนรู้อีกรูปแบบหน่ึง และสามารถนา ชิ้นงาน ไปพฒั นาตอ่ ยอดสู่โปรเจกตอ์ ื่นๆ ได้ คุณสมบตั เิ ด่น 5 เป็ นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ ท่ีพฒั นาข้ึนมา เพ่ือให้นกั เรียนไดเ้ รียนรู้ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในรูปแบบของกราฟิ ก นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ง่าย สนุกสนานกับการเรี ยนรู้สามารถสร้างชิ้นงานได้ หลากหลายตามความต้องการหรือตามจินตนาการ เช่น การโปรแกรมใหเ้ ป็นลวดลาย เส้นสาย มีสีสนั มีเสียงดนตรี กลายเป็ นงานศิลปะเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เมื่อ นักเรี ยนสร้างชิ้นงานเสร็จแล้วสามารถนาชิ้นงานที่ สร้างสรรคน์ ้ีแสดง และแลกเปลี่ยน ความคิดเห็น ร่วมกบั ผอู้ ื่นบนเวบ็ ไซตไ์ ด้

กำรเขียนโปรแกรมภำษำคอมพวิ เตอร์ scratch เบื้องต้น (2) การสร้างโปรเจกต์เพื่อให้มีการเปลี่ยนภาพฉาก (Backdrops) ของเวที (Stage) ได้หลาย ภาพ สามารถเขียนสคริปต์ให้ตวั ละครหรือฉากแยกส่วนกัน เพื่อสั่งงานให้เกิด เหตุการณ์ท่ีต่างกนั แต่แสดงผลการทางานไปพร้อมๆ กนั ซ่ึงบลอ็ กที่ใชม้ ีดงั ตอ่ ไปน้ี บลอ็ กในกลุ่มบลอ็ ก Looks ของเวที เพ่อื สลบั ฉาก กำรเพมิ่ ลบตวั ละคร 1. กำรลบตวั ละคร วิธีที่ 1 คลิกเคร่ืองมือ วิธีที่ 2 คลิกขวาท่ีตวั ละคร คลิกคาสง่ั delete 6

2. กำรเพม่ิ ตัวละคร (Sprite) จำกไฟล์ภำพ 1. คลิกที่ไอคอน (Choose sprite from library) จะปรากฏหนา้ ตา่ ง Sprite Library ดงั รูป 2. คลิก Category : Animals 3. เลือกชุดตวั ละคร (Sprite) 4. คลิกป่ ุม OK กำรส่งออกตัวละคร 1. คลิกขวาที่ตวั ละคร 2. เลือกคาสัง่ Save to local file 3. คลิกเลือกโฟลเดอร์ท่ีตอ้ งการจดั เก็บ Documents / Scratch Projects 4. คลิกป่ ุม open 7

5. ต้งั ชื่อไฟลต์ วั ละคร 6. คลิกป่ ุม save 8

กำรเพม่ิ ตัวละคร 1. คลิกไอคอน รูปแฟ้ม New sprite : Upload sprite from file 2. เลือกโฟลเดอร์ท่ีไดเ้ ก็บบนั ทึกไว้ Documents/Scratch Projects 3. เลือกไฟลต์ วั ละคร 4. คลิกป่ ุม open 9

กำรเพม่ิ ตัวละครแบบวำดขนึ้ เอง 1.คลิกไอคอน รูปภู่กนั New sprite : Paint new sprite 2. ปรากฏหนา้ ต่างของแทบ็ Costumes ตวั อยา่ งเป็นการสร้างตวั ละครใหมเ่ ป็นรูปหอย ทาก 3.เมนูเครื่องมือในการวาด 4.กลอ่ งสี 10

กำรเพมิ่ ชุดตวั ละคร 1.คลิกขวาท่ีรูปภาพ costume1 เลือกคาส่งั duplicate เพอื่ สร้างชุดตวั ละครใหม่ เหมือนกบั ชุดตวั ละคร costume1 2. คลิกรูปภาพ costume2 เพื่อแกไ้ ขชุดตวั ละคร 3. คลิกเครื่องมือ (Grow) เพอ่ื ขยายขนาดรูปภาพเพือ่ ปรับแกช้ ุดตวั ละคร 11

สถำนกำรณ์ปัญหำ เมื่อนกั เรียนเจอสถำนกำรณ์ปัญหำระหว่ำงกำรเดนิ ทำงไปโรงเรียน และนกั เรียน ได้เลือกเปลย่ี นเส้นทำงท่จี ะไปถงึ โรงเรียน แต่ระหว่ำงทำงได้เจอเพื่อน จึงชวน เดนิ ทำงไปโรงเรียนพร้อมกนั คำถำม จากสถานการณ์ปัญหานกั เรียนจะออกแบบโปรแกรมเพื่อเพ่ิมเพื่อนร่วมทางอยา่ งไร 12

อ้ำงองิ ณฐั ภทั ร แกว้ รัตนภทั ร์.(2560). เทคโนโลยี (วทิ ยำกำรคำนวณ) ป.4.กรุงเทพฯ : อกั ษรเจริญทศั น.์ สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท). (2559). กำรจัดกำรเรียนรู้สะเต็ม ด้วยกำรเขยี นโปรแกรม Scratch. คน้ เมื่อ พฤษภาคม 2 , 2562, จาก http://oho.ipst.ac.th/download/forms/scratch_form/ scratch_lessonPlan.pdf 13

ภำคผนวก 14

แบบสังเกตพฤตกิ รรม เกณฑ์กำรประเมนิ ลำดบั ที่ ชื่อ – สกลุ การ ีม ่สวน ่รวมตอบ คาถามใน ้ชันเ ีรยน การแสดงออกของ พฤ ิตกรรมระหว่างเ ีรยน การ ่ชวยเห ืลอในการ ทางาน การแสดงความคิดเ ็หน การซักถามของนักเ ีรยน รวม 12 คะแนน 3 3 33 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 เกณฑก์ ารประเมิน แบง่ ออกเป็น 4 ระดบั คือ 3 คะแนน หมายถึงดีเยย่ี ม 2 คะแนน หมายถึงดี 1 คะแนน หมายถึงผา่ น 0 คะแนน หมายถึงไม่ผา่ น 15