การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch รายวชิ า วิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรยี นรูว้ ทิ ยาศาสตร์ ชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 4 4เลม่ ที่ โปรเจกตน์ ิทาน นางสาวโสภา ธรรมทวี ตาแหน่ง ครู วทิ ยฐานะ ครชู านาญการพิเศษ โรงเรยี นบ้านหนองมะเกลือ องค์การบรหิ ารส่วนตาบลโนนค้อ อาเภอโนนคณู จังหวดั ศรีสะเกษ
คำนำ ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 รหัส ว14101 รายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง การเขียน โปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch เล่มที่ 4 ได้จัดทำขึ้นเพื่อพัฒนาทักษะการคิดเชิง คำนวณ เปน็ สว่ นหน่งึ ในการเรยี นรู้ของนกั เรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มสาระกลุ่ม สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ โครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เป็นการเรียนการสอนให้ความสำคัญ กับผู้เรียนหรือผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง มีการจัดการเรียนรู้ที่ฝึกให้ผู้เรียนรู้จักค้นคว้าหา ความรู้ โดยใชก้ ระบวนการทางความคิดเชิงคำนวณ ทำใหค้ น้ พบความรู้ หรือแนวทาง แก้ปัญหาที่ถูกต้องด้วยตนเอง โดยผู้สอนตั้งคำถามประเภทกระตุ้นให้ผู้เรียนใช้ ความคิด หาวิธีการแก้ปัญหาได้เอง สามารถนำการแก้ปัญหามาใช้ประโยชน์ใน ชีวิตประจำวันได้ ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ รายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch มีท้งั หมด 4 เลม่ ดงั ต่อไปน้ี เลม่ ท่ี 1 สำรวจโลกของ Scratch (การเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch) เล่มท่ี 2 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบอ้ื งต้น (1) เล่มที่ 3 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบอื้ งต้น (2) เล่มที่ 4 โปรเจกต์นิทาน ในแต่ละเล่มมีความต่อเนื่องของความรู้ นักเรียนจึงควรศึกษาตามขั้นตอน ทีละชุด ไม่ควรข้าม เพราะอาจจะทำให้เกิดความไม่เข้าใจในเนื้อหา สำหรับชุด กิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ รายวิชา วทิ ยาการคำนวณ เรอ่ื ง การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch เลม่ ที่ 4 โปรเจกต์ นิทาน เล่มน้ี ผู้จัดทำหวังเป็นอย่างยิ่งวา่ จะมีประโยชน์แกน่ ักเรียนและต่อการจัดการ เรียนรู้ของครู นักเรียนควรอ่านคำแนะนำการใช้ให้เข้าใจก่อนเป็นลำดับแรก และ ปฏิบัติตามด้วยความซื่อสัตย์ ต่อตนเอง เพื่อผลที่ดีในการสร้างองค์ความรู้ที่ยั่งยืน แก่ตัวนกั เรยี น โสภา ธรรมทวี ก
สารบญั หน้า เรอ่ื ง ก คำนำ ข สารบญั 1 คำแนะนำสำหรบั ครู 2 คำแนะนำสำหรับนักเรยี น 3 แผนผังแสดงขั้นตอนการใช้ชดุ กจิ กรรม 4 สาระสำคัญ 4 จดุ ประสงค์การเรียนรู้ 5 สาระการเรียนรู้ 6 โปรเจกต์นทิ าน 6 6 หลกั การเขียนนิทาน 6 องค์ประกอบของนิทาน 7 ตวั อย่างนทิ าน “หมาปา่ กับแกะ” 13 การกำหนดตัวละครและพน้ื หลัง 13 สถานการณ์ปัญหา 14 คำถาม 15 อ้างอิง 16 ภาคผนวก แบบสังเกตพฤติกรรม ข
คำแนะนำกำรจดั กระบวนกำรเรียนรู้แบบโครงงำนเป็ นฐำนร่วมกบั หนงั สืออเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ เร่ือง กำรเขยี นโปรแกรมอย่ำงง่ำยด้วย Scratch สำหรับครู ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกบั หนงั สืออิเลก็ ทรอนิกส์ เรื่อง การ เขียนโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย Scratch เล่มที่ 4 น้ีใชป้ ระกอบการจดั กิจกรรมการเรียนการสอน รายวิชาวิทยาการคานวณ รหัส ว14101 ช้ันประถมศึกษาปี ที่ 4 โรงเรียนบา้ นหนองมะเกลือ โดยมีข้นั ตอนการใชด้ งั น้ี 1. ครูแจง้ จุดประสงคใ์ นการเรียน วิธีการวดั ผลการประเมินผล การปฏิบตั ิงาน การ ประเมินพฤติกรรม 2. ครูใหน้ กั เรียนเผชิญสถานการณ์ปัญหารายบคุ คล 3. ครูใหน้ กั เรียนตอบคาถามการเรียนรู้ 4. ครูให้นกั เรียนเรียนรู้ โปรเจกตน์ ิทาน ดว้ ยชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็น ฐานร่วมกบั หนงั สืออิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch เลม่ ที่ 4 5. ครูสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรียนแตล่ ะคนคอยใหค้ าแนะนา และประเมินพฤติกรรม 6. ครูสรุปบทเรียนร่วมกบั นกั เรียน 1
คำแนะนำกำรจัดกระบวนกำรเรียนรู้แบบโครงงำนเป็ นฐำนร่วมกบั หนงั สืออเิ ลก็ ทรอนิกส์ เรื่อง กำรเขียนโปรแกรมอย่ำงง่ำยด้วย Scratch สำหรับนกั เรียน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกบั หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เร่ือง การ เขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch เล่มที่ 4 น้ีใชป้ ระกอบการจดั กิจกรรมการเรียนการสอน รายวิชาวิทยาการคานวณ รหัส ว14101 ช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 โรงเรียนบา้ นหนองมะเกลือ โดยมีข้นั ตอนการใชด้ งั น้ี 1. นักเรี ยนฟังครูแจ้งจุดประสงค์ในการเรี ยน วิธีการวัดผลการประเมินผลการ ปฏิบตั ิงานการประเมินพฤติกรรม 2. นกั เรียนเผชิญสถานการณ์ปัญหา 3. นกั เรียนตอบคาถามการเรียนรู้ 4. นักเรียนเรียนรู้ โปรเจกต์นิทาน ดว้ ยชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็ นฐาน ร่วมกบั หนงั สืออิเลก็ ทรอนิกส์ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch เล่มท่ี 4 5. นกั เรียนสรุปบทเรียนร่วมกนั ครู 2
แผนผงั แสดงข้นั ตอนกำรใช้ชุดกจิ กรรม เร่ิมต้น อ่ำนคำแนะนำ ศึกษำมำตรฐำน /ตวั ชีว้ ัด และจุดประสงค์กำรเรียนรู้ ศึกษำบทเรียน ศึกษำสถำนกำรณ์ปัญหำ หำวิธีแก้ไขสถำนกำรณ์ปัญหำ สำเร็จหรือไม่ ไม่สำเร็จ สำเร็จ ทำภำรกจิ ผ่ำนหรือไม่ ไม่ผ่ำน ผ่ำน จบบทเรียน 3
สำระสำคญั โปรแกรม scratch สามารถนามาใชพ้ ฒั นาซอฟตแ์ วร์เชิง สร้างสรรค์ เช่น การสร้างนิทาน การสร้างเกม เป็นตน้ การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลาดบั ของคาสั่งให้ คอมพิวเตอร์ทางาน เพื่อใหไ้ ดผ้ ลลพั ธ์ตามความตอ้ งการ หากมี ขอ้ ผิดพลาดใหต้ รวจสอบการทางานทีละข้นั ตอน เมื่อพบโจทย์ ที่ทาใหผ้ ลลพั ธไ์ ม่ถูกตอ้ ง ใหท้ าการแกไ้ ขจนกวา่ จะไดผ้ ลลพั ธ์ ท่ีถกู ตอ้ ง ตวั อยา่ งโปรแกรมท่ีมีเรื่องราว เช่น นิทานท่ีมีการตอบ โตก้ บั ผใู้ ชก้ าร์ตนู ส้นั เล่ากิจวตั รประจาวนั ภาพเคล่ือนไหวการฝึก ตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดจากโปรแกรมของผอู้ ่ืน จะช่วยพฒั นาทกั ษะ หาสาเหตุของปัญหาไดด้ ียงิ่ ข้ึน จุดประสงค์กำรเรียนรู้ 4 1. นกั เรียนสามารถอธิบายลาดบั ข้นั ตอนการเขียน โปรแกรม scratch ในโปรเจกตน์ ิทานได้ (K) 2. นกั เรียนสามารถออกแบบและสร้างโปรเจกต์ นิทานตรวจหาขอ้ ผดิ พลาดและแกไ้ ขได้ (P) 3. นกั เรียนรับฟังและแสดงความคิดเห็นต่อผลงาน ผอู้ ่ืน (A)
ควำมรู้เบื้องต้น Scratch (อ่านว่า สะแครช) เป็ นโปรแกรม freeware ที่สามารถดาวโหลดได้ฟรี ลักษณะของ โปรแกรมออกแบบให้ใช้งานง่าย สามารถสร้างสรรค์ ชิ้นงานไดห้ ลากหลาย เช่น สร้างภาพเคล่ือนไหว สร้าง เกม และสร้างเรื่องราว เป็นตน้ ควำมสำคญั สำระกำรเรียนรู้ 1.หลกั การเขียนนิทาน 2.องคป์ ระกอบของนิทาน 3.การกาหนดตวั ละครและพ้ืนหลงั คุณสมบตั เิ ด่น เป็ นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ ท่ีพัฒนาข้ึนมา เพ่ือให้นักเรียนได้เรียนรู้ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในรู ปแบบของกราฟิ ก นักเรี ยนสามารถเรี ยนรู้ได้ง่าย สนุกสนานกบั การเรียนรู้สามารถสร้างชิ้นงานได้ หลากหลาย ตามความตอ้ งการหรือตามจินตนาการ เช่น การโปรแกรมให้ เป็ นลวดลาย เส้นสาย มีสีสัน มีเสียงดนตรี กลายเป็ นงาน ศิลปะเพ่ือส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เมื่อนักเรียนสร้าง ชิ้นงานเสร็จแลว้ สามารถนาชิ้นงานท่ีสร้างสรรคน์ ้ีแสดง และ แลกเปลี่ยน ความคิดเห็น ร่วมกบั ผอู้ ่ืนบนเวบ็ ไซตไ์ ด้ 5
โปรเจกตน์ ิทาน หลกั กำรเขียนนิทำน การเขียนนิทาน เป็นเรื่องของจินตนาการ จะตอ้ งมีศิลปะในการเขียนเพ่อื ใหส้ นุกสนาน ปลูกฝังคุณธรรม คติ แง่คิดมุมมองต่างๆ แก่ผอู้ า่ น องค์ประกอบของนทิ ำน 1. แนวคิด แก่นสารหรือสาระที่จุดประกายใหเ้ กิดเร่ืองราว 2. โครงเรื่องของนทิ ำน โครงเร่ืองและเน้ือหาตอ้ งไมซ่ บั ซอ้ น ส้ันๆ กระทดั รัดเป็น ลกั ษณะเร่ืองเลา่ ธรรมดา มีการลาดบั เหตกุ ารณ์ก่อนหลงั 3. ตวั ละคร ข้ึนอยกู่ บั จินตนาการ เช่น คน สตั ว์ เทพเจา้ แม่มด เจา้ ชาย นางฟ้า แตไ่ ม่ ควรมีตวั ละครมากเกินไป 4. ฉำก สถานที่เกิดเหตุ ปราสาท สวรรค์ ท่งุ หญา้ ทอ้ งนาแลว้ แตค่ วามคิดสร้างสรรค์ 5. บทสนทนำ การพดู คุยของตวั ละคร ควรใชภ้ าษาท่ีเขา้ ใจง่าย กระชบั สนุกสนาน ไม่ ใชค้ าหยาบ 6. คติสอนใจ เมื่อจบนิทานผอู้ ่านควรไดแ้ ง่คิด คติสอนใจเพ่ือเป็นการปลูกฝังคุณธรรม กล่อมเกลาจิตใจ ตวั อย่ำงนทิ ำน “หมำป่ ำกบั แกะ” กาลคร้ังหน่ึงนานมาแลว้ … ภายในป่ าใหญ่แห่งหน่ึงท่ีอุดมไปดว้ นตน้ ไมน้ านา ชนิด และไดม้ ีหมาป่ า ที่ดุร้ายตวั หน่ึงอาศยั อยใู่ นป่ าแห่งน้ีดว้ ย อยมู่ าวนั หน่ึง..เจา้ หมา ป่ าดุร้ายไดม้ องไปเห็นลกู แกะสีขาวตวั หน่ึงมนั กาลงั วง่ิ เลน่ อยใู่ นป่ าอยา่ งเพลิดเพลิน เจา้ หมาป่ าเกิดความหิวและอยากจะกินเจา้ ลูกแกะตวั น้นั มาก แต่ก็เกิดความกลวั ข้ึนมาว่า คนท้งั หลายจะคิดว่ามนั เป็นหมาป่ าท่ีชวั่ ร้าย หมาป่ าจึงคิดหาวิธีท่ีจะกินลูก แกะตวั น้นั ให้จงได้ “เจา้ ลูกแกะเวลาผ่านมาก็ไม่นาน ขา้ จาไดว้ ่าเจา้ ด่าขา้ วา่ ชาติชว่ั ” เจา้ หมาป่ าเอ่ยข้ึนดว้ ยท่าทางที่เจา้ เล่หน์ กั “เวลาท่ีผา่ นมาน้นั ขา้ ยงั เลก็ ไม่รู้เร่ืองอะไร หรอก” เจา้ ลูกแกะปฏิเสธ 6
“ถา้ เช่นน้นั เจา้ ก็แอบขโมยกินอาหารของขา้ แน่ๆ เลย” หมาป่ าเอ่ยทว้ งข้ึนมาอีก “แต่ขา้ ยงั เป็ นเด็กเล็กขา้ จะไปกินอาหารของท่านไดอ้ ย่างไรขา้ ด่ืมไดแ้ ต่น้าเท่าน้ัน” ลกู แกะตอบ “กน็ นั่ แหละ เจา้ ขโมยดื่มน้าของขา้ หละ” เจา้ หมาป่ าพูดอยา่ งไม่อาย “แตข่ า้ ด่ืมได้ เพียงแต่น้านมของแมเ่ ท่าน้นั เอง” ลกู แกะรีบบอกเหตุผลไปทนั ที “ง้นั รึ” เจา้ หมาป่ า ตดั บท “แต่ขา้ กินไดแ้ ละก็กาลงั จะกินเจา้ เดี๋ยวน้ีแหละ เพราะขา้ หิวมาก เจา้ จงกลายเป็ น อาหารม้ือเยน็ อนั โอชะของขา้ ล่ะ” เจา้ หมาป่ าพูดจบก็กระโดดเขา้ ขย้าลูกแกะสีขาว น้นั จนถึงแก่ความตายในทนั ที นิทำนเรื่องนีส้ อนให้รู้ว่ำ : “ผทู้ ี่มีจิตใจโหดร้าย จะไม่ยอมรับฟังเหตผุ ล เสียเวลา ที่จะไปต่อปากต่อคา ไม่ก่อใหเ้ กิดประโยชน์ มีแต่ผลเสียเทา่ น้นั ท่ีตามมาได”้ กำรกำหนดตัวละครและพืน้ หลงั จากเน้ือเร่ืองในนิทาน สามารถนามาสร้างเป็นโปรเจกตโ์ ดยใชโ้ ปรแกรม Scratch ในการสร้างตวั ละครซ่ึงประกอบดว้ ย 1. หมาป่ า 2. ลูกแกะ 3. เต่า 4. กบ 5. ตน้ ไม้ พ้นื หลงั คือในป่ า กาหนดสคริปตข์ องตวั ละครตา่ งๆ มีดงั ต่อไปน้ี 1. Stage (เวท)ี สคริปต์ คำอธิบำย เมื่อธงสีเขียวถูกคลิกใหเ้ ปล่ียนพ้ืน หลงั เป็น 31 เมื่อไดร้ ับสาร เริ่มนิทาน ใหเ้ ปลี่ยน พ้นื หลงั เป็น -------1 เม่ือไดร้ ับสารใหเ้ ปลี่ยนพ้นื หลงั เป็น 71 7
2. ตัวละคร1 (หมำป่ ำ) เม่ือธงสีเขียวถกู คลิกให้หมาป่ า เคล่ือนท่ีไปยงั x=-137, y= -45 แลว้ ซ่อน เม่ือไดร้ ับสาร เร่ิมนิทาน ใหแ้ สดง แลว้ เปล่ียนท่าทางเป็น -------1 เม่ือไดร้ ับสาร หมาป่ า1 ใหอ้ ยู่ ดา้ นหนา้ แลว้ พูดวา่ ”เจา้ ลกู แกะเวลาผา่ นมา ก็ ไมน่ าน ขา้ จา ไดว้ า่ เจา้ ด่าขา้ วา่ ชาติ ชวั่ ” เป็นเวลา7 วินาที แลว้ ส่งสาร แกะ1 เม่ือไดร้ ับสาร หมาป่ า2 แลว้ พดู วา่ “ถา้ เช่นน้นั เจา้ ก็แอบขโมยกินอาหาร ของขา้ แน่ๆ เลย” เป็นเวลา 7 วนิ าที แลว้ ส่งสาร แกะ2 เม่ือไดร้ ับสาร หมาป่ า3 ใหพ้ ดู วา่ “ก็ นน่ั แหละ เจา้ ขโมยดื่มน้าของขา้ ” เป็นเวลา 5 วนิ าทีแลว้ สงสาร แกะ3 เมื่อไดร้ ับสาร หมาป่ า4 พูด “ง้นั รึ” เป็นเวลา 3 วนิ าที แลว้ พูดอีกวา่ “แต่ ขา้ กินไดแ้ ละก็กาลงั จะกินเจา้ เด๋ียวน้ี แหละ เพราะขา้ หิวมาก” เป็นเวลา 7 นาที 8
3. ตัวละคร2 (ลกู แกะ) แลว้ เปล่ียนท่าทางเป็น ------1 สคริปต์ แลว้ พูดอีกวา่ “เจา้ จงกลาย เป็น อาหารม้ือเยน็ อนั โอชะ ของขา้ ซะ” เป็นเวลา 7 วนิ าที แลว้ ส่งสาร พดู จบ เม่ือไดร้ ับสาร พูดจบ ให้เปลี่ยนทา่ ไปเป็ น ------2 แลว้ เคล่ือนที่ไป x=-61, y= -103 รอเวลา 3 วินาที แลว้ ส่งสาร หมากินลกู แกะ เม่ือไดร้ ับสาร หมากินลูกแกะ ใหห้ นั ซา้ ย แลว้ เคล่ือนท่ีไป x=-26, y=-119 รอเวลา 5 วนิ าที แลว้ ส่งสาร จบ เม่ือไดร้ ับสาร จบ ให้ ซ่อน คำอธิบำย เมื่อธงสีเขียวถกู คลิก ให้เคลื่อนท่ีไป x=252, y=-100 แลว้ ซ่อน เม่ือไดร้ ับสาร เร่ิมนิทาน ใหแ้ สดง แลว้ หนั หนา้ ไปทางขวา 9
เมื่อไดร้ ับสาร เริ่มนิทาน ใหเ้ ปลี่ยน ท่าทางเป็น 01 #ใหเ้ ปล่ียนท่าทาง เป็น 01 รอ 0.2 วนิ าที เปลี่ยนคา่ x -5 เปลี่ยนท่าทาง ---1 รอ 0.2 วนิ าที เปล่ียนคา่ x -5 เปลี่ยนทา่ ทาง ----1 รอ 0.2 วินาที เปลี่ยนค่า x -5 เปล่ียนทา่ ทาง ---1 รอ 0.2 วินาที เปล่ียนคา่ x -5# ทาซ้า#...# 12 คร้ังแลว้ เปล่ียนท่าทาง เป็น 01 แลว้ ส่งกระจาย หมาป่ า1 เมื่อไดร้ ับสารแกะ1 พูดว่า “เวลาที่ ผา่ นมาน้นั ขา้ ยงั เลก็ ไม่รู้เร่ืองอะไร หรอก” รอเวลา 7 วินาที แลว้ ส่งกระจายหมาป่ า2 เมื่อไดร้ ับสาร แกะ2 พดู วา่ “แตข่ า้ ยงั เป็นเดก็ เลก็ ขา้ จะไปกินอาหารของ ทา่ นไดอ้ ยา่ งไรขา้ ดื่มไดแ้ ตน่ ้า เทา่ น้นั ” รอ 7 วินาที ส่งกระจายสาร หมาป่ า3 เมื่อไดร้ ับสาร แกะ3 พูดวา่ “แตข่ า้ ดื่ม ไดเ้ พยี งแตน่ ้านมของแม่เท่าน้นั เอง” รอ 7 วนิ าที ส่งกระจายสาร หมาป่ า4 10
เม่ือไดร้ ับสาร หมากินลูกแกะให้ เปลี่ยนท่าทางเป็น ghjyitytyu หนั หนา้ ไปทางซา้ ยไปยงั x =74, y =-98 รอเวลา 5 วนิ าที เมื่อไดร้ ับสาร พูดจบ หันหนา้ ไป ทางซา้ ย #ใหเ้ ปลี่ยนท่าทาง เป็น 01 รอ 0.2 วินาที เปล่ียนคา่ x 5 ใหเ้ ปล่ียนทา่ ทาง เป็น ---1 รอ 0.2 วนิ าที เปล่ียนคา่ x 5 ใหเ้ ปลี่ยนท่าทาง เป็น ----1 รอ 0.2 วินาที เปลี่ยนค่า x 5 ใหเ้ ปล่ียนทา่ ทาง เป็น ---1 รอ 0.2 วนิ าที เปล่ียนค่า x 5# ทาซ้า#...# 2 คร้ัง แลว้ เปล่ียนทา่ ทางเป็น ----1 เมื่อไดร้ ับสาร จบ ให้ ซ่อน 11
4. ตวั ละคร3 (เต่ำ) คำอธิบำย สคริปต์ เมื่อคลิกที่ธงสีเขียว ใหเ้ คลื่อนท่ีไปยงั x = 39, y = -32 ใหห้ ายตวั 5. ตวั ละคร4 (กบ) เมื่อไดร้ ับสาร เร่ิมนิทาน ใหแ้ สดง สคริปต์ เมื่อไดร้ ับสาร จบ ใหห้ ายตวั 6. ตวั ละคร5 (ต้นไม้) สคริปต์ คำอธิบำย เม่ือธงสีเขียวถูกคลิก ใหเ้ คลื่อนท่ีไปยงั x = -44, y = 5 แลว้ หายตวั เม่ือไดร้ ับสาร เริ่มนิทาน ใหแ้ สดง เม่ือไดร้ ับสาร จบ ใหซ้ ่อนตวั คำอธิบำย เม่ือคลิกที่ธงสีเขียว ใหเ้ คล่ือนท่ีไปยงั X= -20,y= 23 เม่ือไดร้ ับสาร เริ่มนิทาน ใหแ้ สดง ใหข้ ้ึน ไปอยู่ ขา้ งหนา้ 12
7. ตวั ละคร6 (ป่ มุ เริ่มนทิ ำน) เม่ือไดร้ ับสารหมาป่ า 1 ให้ อยขู่ า้ งหลงั 1 สคริปต์ ข้นั 8. ตวั ละคร7 (นทิ ำนเร่ืองนสี้ อนให้รู้ว่ำ) เมื่อไดร้ ับสาร จบ ใหซ้ ่อนตวั สคริปต์ คำอธิบำย เม่ือคลิกท่ีธงสีเขียวใหเ้ คลื่อนที่ไปยงั X= 145,y= 105 เมื่อ ตวั ละคร7 ถกู คลิก ใหเ้ ปล่ียนทา่ ทาง ชุดท่ี1 รอเวลา 0.5 วนิ าที ใหเ้ ปล่ียนทา่ ทาง ชุดที่2 รอเวลา 0.5 วนิ าที ใหเ้ ปลี่ยนท่าทาง ชุดท่ี1 รอเวลา 0.5 วินาที ส่งกระจายสาร เล่านิทาน เม่ือไดร้ ับสาร เล่านิทาน ใหห้ ายตวั คำอธิบำย เมื่อธงสีเขียวถกู คลิก ให้เคลื่อนท่ีไปยงั X= 2, y =2 แลว้ หายตวั เม่ือไดร้ ับสาร จบ ให้ แสดง 13
สถำนกำรณ์ปัญหำ ปัจจุบนั หนงั สือนิทำน ไม่ได้รับควำมนยิ มจำกนกั เรียน ท้ังทีม่ ีคตเิ ตือนใจ คำสอนทด่ี ๆี มำกมำยจำกปัญหำดงั กล่ำว นักเรียนจะนำนิทำนในหนังสือ มำสร้ำงเป็ นโปรเจกต์นิทำน ท่เี คล่ือนไหวได้ เพื่อให้นิทำนมคี วำมน่ำสนใจ ได้อย่ำงไร คำถำม 1. นกั เรียนมีหลกั การเขียนนิทาน และการสนทนาของตวั ละครอยา่ งไรใหส้ นุกสนาน มีสาระ 2. องคป์ ระกอบของนิทานท่ีจะนามาสร้างโปรเจกตป์ ระกอบดว้ ยอะไรบา้ ง 14
อ้ำงองิ ณฐั ภทั ร แกว้ รัตนภทั ร์.(2560). เทคโนโลยี (วทิ ยำกำรคำนวณ) ป.4.กรุงเทพฯ : อกั ษรเจริญทศั น.์ สถาบนั ส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท). (2559). กำรจัดกำรเรียนรู้สะเต็ม ด้วยกำรเขยี นโปรแกรม Scratch. คน้ เมื่อ พฤษภาคม 2 , 2562, จาก http://oho.ipst.ac.th/download/forms/scratch_form/ scratch_lessonPlan.pdf 15
ภำคผนวก 16
แบบสังเกตพฤตกิ รรม เกณฑ์กำรประเมนิ ลำดบั ที่ ชื่อ – สกลุ การ ีม ่สวน ่รวมตอบ คาถามใน ้ชันเ ีรยน การแสดงออกของ พฤ ิตกรรมระหว่างเ ีรยน การ ่ชวยเห ืลอในการ ทางาน การแสดงความคิดเ ็หน การซักถามของนักเ ีรยน รวม 12 คะแนน 3 3 33 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 เกณฑก์ ารประเมิน แบง่ ออกเป็น 4 ระดบั คือ 3 คะแนน หมายถึงดีเยย่ี ม 2 คะแนน หมายถึงดี 1 คะแนน หมายถึงผา่ น 0 คะแนน หมายถึงไม่ผา่ น 17
Search
Read the Text Version
- 1 - 20
Pages: