การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch รายวชิ า วิทยาการคานวณ กลุ่มสาระการเรยี นร้วู ทิ ยาศาสตร์ ชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 4 2เลม่ ที่ การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบอื้ งต้น (1) นางสาวโสภา ธรรมทวี ตาแหน่ง ครู วทิ ยฐานะ ครชู านาญการพิเศษ โรงเรยี นบ้านหนองมะเกลอื องค์การบรหิ ารส่วนตาบลโนนคอ้ อาเภอโนนคณู จงั หวัดศรสี ะเกษ
คำนำ ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ช้ัน ประถมศึกษาปีที่ 4 รหัส ว14101 รายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง การเขียน โปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch เล่มท่ี 2 ได้จัดทำข้ึนเพ่ือพัฒนาทักษะการคิดเชิง คำนวณ เป็นส่วนหนึ่งในการเรียนรู้ ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 4 กลุ่มสาระ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ โครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เป็นการเรียนการสอนให้ความสำคัญ กับผู้เรียนหรือผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง มีการจัดการเรียนรู้ที่ฝึกให้ผู้เรียนรู้จักค้นคว้าหา ความรู้ โดยใช้กระบวนการทางความคิดเชิงคำนวณ ทำให้ค้นพบความรู้ หรือแนวทาง แก้ปัญหาท่ีถูกต้องด้วยตนเอง โดยผู้สอนตั้งคำถามประเภทกระตุ้นให้ผู้เรียนใช้ ความคิด หาวิธีการแก้ปัญหาได้เอง สามารถนำการแก้ปัญหามาใช้ประโยชน์ใน ชีวิตประจำวันได้ ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ รายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch มีท้ังหมด 4 เล่ม ดังตอ่ ไปนี้ เลม่ ที่ 1 สำรวจโลกของ Scratch (การเขา้ ใชง้ านโปรแกรม Scratch) เลม่ ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบอื้ งตน้ (1) เล่มท่ี 3 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบือ้ งตน้ (2) เลม่ ท่ี 4 โปรเจกต์นทิ าน ในแต่ละเล่มมีความต่อเน่ืองของความรู้ นักเรียนจึงควรศึกษาตามขั้นตอน ละชุด ไม่ควรข้าม เพราะอาจจะทำให้เกิดความไม่เข้าใจในเนื้อหา สำหรับชุดกิจกรรม การเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ รายวิชาวิทยาการ คำนวณ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch เล่มท่ี 2 การเขียนโปรแกรม ภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบ้ืองต้น (1) เล่มน้ี ผู้จัดทำหวังเป็นอย่างย่ิงว่าจะมี ประโยชนแ์ ก่นักเรียนและต่อการจัดการเรยี นรู้ของครู นักเรยี นควรอ่านคำแนะนำการ ใช้ให้เข้าใจก่อน และปฏิบัติตามด้วยความซ่ือสัตย์ ต่อตนเอง เพ่ือผลท่ีดีในการสร้าง องค์ความรทู้ ีย่ ั่งยืนแกต่ ัวนกั เรยี น โสภา ธรรมทวี ก
สารบญั หน้า ก เรอื่ ง ข คำนำ 1 สารบญั 2 คำแนะนำสำหรบั ครู 3 คำแนะนำสำหรบั นกั เรียน 4 แผนผังแสดงขน้ั ตอนการใชช้ ุดกิจกรรม 4 สาระสำคัญ 5 จุดประสงค์การเรยี นรู้ 6 สาระการเรยี นรู้ 6 การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบื้องต้น (1) 7 11 1. สว่ นประกอบหลักของโปรแกรม 11 2. รจู้ กั โปรเจกต์ 12 3. การส่งั ให้โปรเจกตเ์ ริ่มทำงานและหยุดทำงาน 12 4. การบันทกึ โปรเจกต์ 13 สถานการณ์ปญั หา 14 คำถาม 15 อา้ งอิง ภาคผนวก แบบสงั เกตพฤติกรรม ข
คำแนะนำกำรจดั กระบวนกำรเรียนรู้แบบโครงงำนเป็ นฐำนร่วมกบั หนงั สืออเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ เรื่อง กำรเขยี นโปรแกรมอย่ำงง่ำยด้วย Scratch สำหรับครู ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกบั หนงั สืออิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง การ เขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch เล่มที่ 2 น้ีใชป้ ระกอบการจดั กิจกรรมการเรียนการสอน รายวิชาวิทยาการคานวณ รหัส ว14101 ช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 โรงเรียนบา้ นหนองมะเกลือ โดยมีข้นั ตอนการใชด้ งั น้ี 1. ครูแจง้ จุดประสงค์ในการเรียน วิธีการวดั ผลการประเมินผล การปฏิบตั ิงานการ ประเมินพฤติกรรม 2. ครูใหน้ กั เรียนเผชิญสถานการณ์ปัญหารายบคุ คล 3. ครูใหน้ กั เรียนตอบคาถามการเรียนรู้ 4. ครูใหน้ กั เรียนเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบ้ืองตน้ (1) ดว้ ยชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็ นฐานร่วมกบั หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เร่ือง การเขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch เลม่ ท่ี 2 5. ครูสงั เกตพฤติกรรมของนกั เรียนแตล่ ะคนคอยใหค้ าแนะนา และประเมินพฤติกรรม 6. ครูสรุปบทเรียนร่วมกบั นกั เรียน 1
คำแนะนำกำรจัดกระบวนกำรเรียนรู้แบบโครงงำนเป็ นฐำนร่วมกบั หนงั สืออเิ ลก็ ทรอนิกส์ เรื่อง กำรเขยี นโปรแกรมอย่ำงง่ำยด้วย Scratch สำหรับนักเรียน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกบั หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง การ เขียนโปรแกรมอย่างง่ายดว้ ย Scratch เล่มท่ี 2 น้ีใชป้ ระกอบการจดั กิจกรรมการเรียนการสอน รายวิชาวิทยาการคานวณ รหัส ว14101 ช้นั ประถมศึกษาปี ท่ี 4 โรงเรียนบา้ นหนองมะเกลือ โดยมีข้นั ตอนการใชด้ งั น้ี 1. นักเรี ยนฟังครูแจ้งจุดประสงค์ในการเรี ยน วิธีการวัดผลการประเมินผลการ ปฏิบตั ิงานการประเมินพฤติกรรม 2. นกั เรียนเผชิญสถานการณ์ปัญหา 3. นกั เรียนตอบคาถามการเรียนรู้ 4. นักเรียนเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ scratch เบ้ืองตน้ (1) ดว้ ยชุด กิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็ นฐานร่วมกบั หนงั สืออิเล็กทรอนิกส์ เรื่อง การ เขียนโปรแกรมอยา่ งง่ายดว้ ย Scratch เล่มท่ี 2 5. นกั เรียนสรุปบทเรียนร่วมกนั ครู 2
แผนผงั แสดงข้นั ตอนกำรใช้ชุดกจิ กรรม เร่ิมต้น อ่ำนคำแนะนำ ศึกษำมำตรฐำน /ตวั ชีว้ ัด และจุดประสงค์กำรเรียนรู้ ศึกษำบทเรียน ศึกษำสถำนกำรณ์ปัญหำ หำวิธีแก้ไขสถำนกำรณ์ปัญหำ สำเร็จหรือไม่ ไม่สำเร็จ สำเร็จ ตอบคำถำม ผ่ำนหรือไม่ ไม่ผ่ำน ผ่ำน 3 จบบทเรียน
สำระสำคญั สำระสำคญั โปรแกรม scratch สามารถนามาใชพ้ ฒั นาซอฟตแ์ วร์เชิง สร้างสรรค์ เช่น การสร้างนิทาน การสร้างเกม เป็นตน้ การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลาดบั ของคาสัง่ ให้ คอมพวิ เตอร์ทางาน เพอ่ื ใหไ้ ดผ้ ลลพั ธต์ ามความตอ้ งการ หากมี ขอ้ ผดิ พลาดใหต้ รวจสอบการทางานทีละข้นั ตอน เมื่อพบโจทย์ ท่ีทาใหผ้ ลลพั ธไ์ มถ่ ูกตอ้ ง ใหท้ าการแกไ้ ขจนกวา่ จะไดผ้ ลลพั ธ์ ท่ีถกู ตอ้ ง ตวั อยา่ งโปรแกรมที่มีเร่ืองราว เช่น นิทานที่มีการตอบ โตก้ บั ผใู้ ชก้ าร์ตูนส้นั เล่ากิจวตั รประจาวนั ภาพเคลื่อนไหวการฝึก ตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดจากโปรแกรมของผอู้ ื่น จะช่วยพฒั นาทกั ษะ หาสาเหตขุ องปัญหาไดด้ ียง่ิ ข้ึน จุดประสงค์กำรเรียนรู้ 1. นกั เรียนสามารถบอกองคป์ ระกอบต่างๆของ โปรแกรม scratch ได้ (K) 2. นกั เรียนสามารถปฏิบตั ิตามข้นั ตอนการเขียน โปรแกรม scratch เบ้ืองตน้ ได้ (P) 3. นกั เรียนเห็นความสาคญั ของการเขียน โปรแกรม scratch (A) 4
ควำมรู้เบือ้ งต้น Scratch (อ่านวา่ สะแครช) เป็นโปรแกรม freeware ท่ีสามารถดาวโหลดได้ฟรี ลักษณะของโปรแกรม ออกแบบให้ใช้งานง่าย สามารถสร้างสรรค์ชิ้นงานได้ หลากหลาย เช่น สร้างภาพเคลื่อนไหว สร้างเกม และสร้าง เรื่องราว เป็นตน้ ควำมสำคญั ของโปรแกรม Scratch สำระกำรเรียนรู้ Scratch เป็ นโปรแกรมท่ีเหมาะสาหรับ การนามาใช้เป็ นเคร่ืองมือช่วยจุดประกายความคิด และจินตนาการของนักเรี ยนในการสร้างสรรค์ ชิ้นงาน โดยถ่ายทอดความคิดผ่านโปรแกรม ซ่ึงเป็น เคร่ืองมือการเรียนรู้อีกรูปแบบหน่ึง และสามารถนา ชิ้นงาน ไปพฒั นาตอ่ ยอดสู่โปรเจกตอ์ ื่นๆ ได้ คุณสมบตั ิเด่น เป็ นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ ที่พัฒนาข้ึนมา เพื่อให้นักเรียนไดเ้ รียนรู้ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ในรู ปแบบของกราฟิ ก นักเรี ยนสามารถเรี ยนรู้ได้ง่าย สนุกสนานกบั การเรียนรู้สามารถสร้างชิ้นงานได้ หลากหลาย ตามความตอ้ งการหรือตามจินตนาการ เช่น การโปรแกรมให้ เป็ นลวดลาย เส้นสาย มีสีสัน มีเสียงดนตรี กลายเป็ นงาน ศิลปะเพ่ือส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ เมื่อนักเรียนสร้าง ชิ้นงานเสร็จแลว้ สามารถนาชิ้นงานที่สร้างสรรคน์ ้ีแสดง และ แลกเปลี่ยน ความคิดเห็น ร่วมกบั ผอู้ ่ืนบนเวบ็ ไซตไ์ ด้ 5
กำรเขียนโปรแกรมภำษำคอมพวิ เตอร์ scratch เบือ้ งต้น (1) โปรแกรม Scratch (อ่านว่า สะ - แครช) เป็ นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ ท่ีผูเ้ รียน สามารถ สร้างชิ้นงานไดอ้ ย่างง่าย เช่น นิทานที่สามารถโตต้ อบกบั ผูอ้ ่านได้ ภาพเคล่ือนไหว เกม ดนตรี และ ศิลปะ และเม่ือสร้างเป็ นชิ้นงานเสร็จแลว้ สามารถนาชิ้นงานที่สร้างสรรคน์ ้ี แสดง และแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นร่วมกบั ผอู้ ่ืนบนเวบ็ ไซตไ์ ด้ ทาใหผ้ เู้ รียนไดเ้ รียนรู้หลกั การ และแนวคิดการโปรแกรมไป พร้อมๆ กบั การคิดอยา่ งสร้างสรรค์ มีเหตผุ ล และเป็นระบบ 1. ส่วนประกอบหลกั ของโปรแกรม หน้ำต่ำงกำรทำงำนของโปรแกรม Scratch มสี ่วนประกอบหลกั ดังนี้ แถบเมนูเคร่ืองมือ (Toolbar) โปรแกรม ป่ มุ เปล่ียนภาษา เมนู เปิ ด-บนั ทึกโปรเจกต์ บนั ทึกวิดีโอ แชร์เวบ็ ไซต์ เชค็ อพั เดท และปิ ด 6 เมนู แกไ้ ขการต้งั คา่ เมนู แนะนาโปรแกรมตวั อยา่ ง เมนู เวบ็ ไซต์ http://scratch.mit.edu/
เคร่ืองมือเวที (Stage Toolbar) ป่ มุ ประทบั ตราตวั ละคร ป่ มุ ลบตวั ละคร ป่ ุมเพ่มิ ขนาดตวั ละคร ป่ มุ ลดขนาดตวั ละคร ป่ ุมแสดงความช่วยเหลือ 2.รู้จักโปรเจกต์ โปรเจกตใ์ น Scratch มีโครงสร้าง 3 ส่วนประกอบดว้ ย เวที (1 ) ตวั ละคร (2) และ สคริปต์ (3) เวที มีขนาดกวา้ ง 480 หน่วย สงู 360 หน่วย ในแต่ละโปรเจกตม์ ีเวทีเดียว จึงมีชื่อเดียว และไม่สามารถเปลี่ยนช่ือได้ เวทีใชแ้ สดงผลการทางานของสคริปต์ (script) เสียง (sound) หรือฉาก (backdrop) ได้ 7
รำยละเอยี ดของเวที 1 คลิก Stage เพ่อื ดูรายละเอียดของเวที 2 แทบ็ Scripts ของเวที 3 แทบ็ Backdrops 4 แทบ็ Sounds 5 เพมิ่ ฉากใหม่ New Backdrop 6 ฉากท้งั หมดที่มีอยบู่ นเวที การบอกตาแหน่งใดๆ บนเวทีจะบอกโดยใชค้ า่ (x, y) เช่น ตาแหน่งกลางเวทีจะมีคา่ (x, y) เป็น (0, 0) ตัวละคร ตวั ละครแต่ละตวั จะมีขอ้ มูลแตกต่างกนั โดยสามารถคลิก ที่ตวั ละคร เพื่อดู ขอ้ มูลของตวั ละครน้นั เช่น ตวั ละครหมาป่ ามีขอ้ มูลดงั ตาราง 8
ชื่อตัวละคร โปรแกรมจะต้งั ชื่อตวั ละครให้เป็ น Sprite1, Sprite2, Sprite3 ตามลาดบั ที่ สร้างข้ึน โดยอตั โนมตั ิ ถา้ ตอ้ งการเปลี่ยนชื่อตวั ละครใหพ้ มิ พช์ ่ือใหมบ่ นแถบหมายเลข 1 ชุดตัวละคร เป็นภาพของตวั ละคร ซ่ึงสามารถเปลี่ยนแปลงภาพเดิม หรือเพ่มิ ภาพใหม่และอาจเขียนสคริปตเ์ พ่ิมใหก้ บั ตวั ละครเปลี่ยนชุด หรือใหม้ องเห็น เป็นการ เคลื่อนไหวในรูปแบบต่างๆ ตามตอ้ งการ รำยละเอยี ดชุดตวั ละคร 1 คลิกท่ีตวั ละคร Bear2 2 คลิกแทบ็ Costumes 3 คลิกขวาที่ชุดตวั ละครท่ีตอ้ งการ จะปรากฏเมนูคดั ลอก ลบ และบนั ทึก ชุดตวั ละคร 4 ตวั ละคร ในตวั อยา่ ง มีชื่อวา่ bear2 ประกอบดว้ ยชุดตวั ละคร 2 ชุด ช่ือ 9
ชุดตวั ละครตวั ที่ 1 ชื่อวา่ bear2-a มีลกั ษณะสีขาว ยนื ตรง ชื่อชุดตวั ละครตวั ที่ 2 ช่ือว่า bear2-b มีลกั ษณะสีขาว ยกแขน 1 ขา้ ง 5 พ้ืนท่ีออกแบบ และแกไ้ ขชุดตวั ละครที่เลือก สคริปต์ สคริปต์ คือ ชุดคาสง่ั สาหรับตวั ละครหรือเวที เพ่อื สั่งให้ตวั ละครหรือ เวทีทางานตาม วตั ถุประสงคท์ ี่ตอ้ งการ โดยการเลือกสคริปตจ์ ากกล่มุ บลอ็ ก ซ่ึงแบง่ เป็น 8 กลุ่ม ดงั น้ี บลอ็ กของตวั ละครกบั บลอ็ กของเวที ท่ีอยภู่ ายใตก้ ลุ่มบลอ็ กเดียวกนั จะมีความแตกตา่ ง กนั เช่น กลมุ่ บลอ็ ก Motion ของตวั ละครจะมีบล็อกดงั รูปดา้ นซา้ ย ส่วนรูปดา้ นขวาเป็นของ เวทีซ่ึงไมม่ ี บลอ็ ก Motion เน่ืองจากเวทีเคล่ือนที่ไมไ่ ด้ 10
3.กำรส่ังให้โปรเจกต์เร่ิมทำงำนและหยดุ ทำงำน การสง่ั ใหโ้ ปรเจกตเ์ ริ่มทางาน ทาไดโ้ ดยใชบ้ ล็อกในกล่มุ บลอ็ ก Events ท่ีมีเหตกุ ารณ์ตา่ งๆ เช่น 4. กำรบันทกึ โปรเจกต์ 1.คลิกเมนู File -> Save หรือ Save As 11
สถำนกำรณ์ปัญหำ เม่ือนกั เรียนไม่สำมำรถใช้เส้นทำงเดมิ มำถงึ โรงเรียนได้ นกั เรียนต้องใช้ เส้นทำงใหม่ซ่ึงมเี พยี งทำงเดยี วท่จี ะไปถึงโรงเรียน คือต้อง เลยี้ วซ้ำย แล้วตรงไป 50 เมตร ถึงส่ีแยก แล้วเลยี้ วขวำ ตรงไปอกี 30 เมตร จึงจะถงึ โรงเรียน ท้ังนนี้ กั เรียนจะต้องจำลองเหตุกำรณ์ด้วยกำรใช้ทกั ษะกำรคิดเชิง คำนวณโดยใช้ โปรแกรม scratch desktop 3.0 มำแก้ไขสถำนกำรณ์นี้ คำถำม 1. นกั เรียนมีข้นั ตอนการเขียนโปรแกรม scratch 3.0 ตามสถานการณ์อยา่ งไร 2. สามารถออกแบบโปรแกรม scratch 3.0 ในการตรวจหา ขอ้ ผดิ พลาดและ แกไ้ ขไดห้ รือไม่ 3. บอกประโยชน์ของการเขียนโปรแกรม scratch 3.0 มาพอสังเขป 12
อ้ำงองิ ณฐั ภัทร แก้วรัตนภทั ร์.(2560). เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) ป.4.กรงุ เทพฯ : อักษรเจรญิ ทศั น์. สถาบนั สง่ เสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (สสวท). (2559). การจดั การเรยี นร้สู ะเตม็ ดว้ ย การเขยี นโปรแกรม Scratch. ค้นเมอื่ พฤษภาคม 2 , 2562, จาก http://oho.ipst.ac.th/download/forms/scratch_form/ scratch_lessonPlan.pdf 13
ภำคผนวก 14
แบบสังเกตพฤตกิ รรม เกณฑ์กำรประเมนิ ลำดบั ที่ ชื่อ – สกลุ การ ีม ่สวน ่รวมตอบ คาถามใน ้ชันเ ีรยน การแสดงออกของ พฤ ิตกรรมระหว่างเ ีรยน การ ่ชวยเห ืลอในการ ทางาน การแสดงความคิดเ ็หน การซักถามของนักเ ีรยน รวม 12 คะแนน 3 3 33 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 เกณฑก์ ารประเมิน แบง่ ออกเป็น 4 ระดบั คือ 3 คะแนน หมายถึงดีเยย่ี ม 2 คะแนน หมายถึงดี 1 คะแนน หมายถึงผา่ น 0 คะแนน หมายถึงไม่ผา่ น 15
แบบสังเกตพฤตกิ รรม เกณฑ์กำรประเมนิ ลำดบั ที่ ชื่อ – สกลุ การ ีม ่สวน ่รวมตอบ คาถามใน ้ชันเ ีรยน การแสดงออกของ พฤ ิตกรรมระหว่างเ ีรยน การ ่ชวยเห ืลอในการ ทางาน การแสดงความคิดเ ็หน การซักถามของนักเ ีรยน รวม 12 คะแนน 3 3 33 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 เกณฑก์ ารประเมิน แบง่ ออกเป็น 4 ระดบั คือ 3 คะแนน หมายถึงดีเยย่ี ม 2 คะแนน หมายถึงดี 1 คะแนน หมายถึงผา่ น 0 คะแนน หมายถึงไม่ผา่ น 16
Search
Read the Text Version
- 1 - 19
Pages: