Prinsip Dasar Virtual Reality dan Penggunaannya dalam Pendidikan COMPILED BY MILLEALAB
DAFTAR ISI 01 Pengertian VR 02 Perbedaan VR dan AR 03 Kelebihan dan Manfaat Penerapan VR 07 Perangkat Keras VR 12 Harga Perangkat Keras VR 13 Perangkat Lunak Pembuat VR 16 Penggunaan Virtual Reality 17 Penggunaan VR dalam Pendidikan 21 VR dan Tantangan Skill di Masa depan 22 Refleksi
1 Pengertian VR Inducing targeted behavior in an organism by using artificial sensory stimulation, while the organism has little or no awareness of the interference[1]. Teknologi yang menginduksi perilaku yang di desain terhadap suatu subjek (organisme) menggunakan stimulus sensorik buatan dan pandangan virtual di saat subjek tersebut tidak mengalami atau sedikit mengalami perbedaan dunia nyata dan dunia virtual [1]. [1]. Lavalle, M. Steven , VIRTUAL REALITY, University of Illinois, 2016.
Perbedaaan Virtual Reality dan Augmented Reality 2 Ruang tertutup, Ruang koneksi Pengalaman dengan dunia yang optimal, luar masih ada, minim koneksi dengan dengan dunia penambahan luar. konten digital di dalamnya Simak Video 1
3 Kelebihan dan Manfaat Penerapan VR 12 3 100% Objek Buatan Stimulus Interaktif Teknologi Empati Tanpa Batas
4 100% Objek Buatan Tanpa Batas Sistem Virtual Reality mengijinkan dunia apapun untuk dibuat secara digital, karena dunia yang dibangun mempunyai pemandangan 360-derajat hasil dari proses komputer, objek-objek buatan digital dapat dengan mudah diadaptasi sehingga dunia virtual akan menyerupai dunia nyata.
5 Stimulus Interaktif Sistem Virtual Reality dapat terintegrasi dengan peralatan kontrol jenis apapun sesuai dengan kebutuhan. Hal ini menyebabkan sistem VR dapat memberikan stimulus penuh bagi subjek. Stimulus penuh ini akan mempengaruhi kesadaran pada subjek bahwa dia ada di dunia nyata.
6 Teknologi Empati Karena objek dan stimulus yang dapat dirancang penuh untuk interaksi subjek – objek virtual, teknologi VR dapat menjadi media yang sangat kuat untuk mengirimkan pesan empati terhadap subjek. Penelitian mengungkapkan bahwa perasaan empati meningkat dengan menggunakan media VR. Simak Video 2
Perangkat Keras VR 7 PC-BASED CONSOLE- MOBILE- STANDALONE BASED BASED WITH SENSOR
Perangkat Keras VR 8 PC-BASED Sistem ini memakai perangkat VR headset yang harus terkoneksi dengan perangkat PC dengan spesifikasi tinggi Kelebihan sistem ini adalah mampu menghadirkan grafis yang realistis karena terkoneksi dengan sistem GPU PC yang tinggi. Selain itu, karena koneksi dengan PC, maka sistem ini dengan mudah dapat dipadukan dengan kontroler / simulator apapun sesuai dengan ketersediaan SDK yang ada. Kekurangan sistem ini adalah harga investasinya yang sangat mahal. Simak Video 3
Perangkat Keras VR 9 CONSOLE- BASED Sistem ini memakai perangkat VR headset yang harus terkoneksi dengan perangkat game konsol tertentu. Kelebihan sistem ini adalah kemampuannya untuk beradaptasi dengan game-game keluaran mesin konsol sehingga sudah teroptimisasi dengan baik untuk sebuah wahana permainan VR Karena hanya dapat bekerja dalam satu sistem konsol, maka sistem ini tidak bisa menjadi pilihan untuk konten VR yang lebih bervariasi Simak Video 4
Perangkat Keras VR 10 STANDALONE WITH SENSOR Sistem ini adalah penengah di antara sistem PC based dan Smartphone based. Perangkat VR standalone sudah memiliki layar, sensor, dan kontroler yang terintegrasi dalam satu paket. Selain itu, sebagai sistem VR yang berada di antara PC dan smartphone, standalone VR mempunyai spesifikasi komponen yang dapat mendekati PC based VR. Kualitas grafis standalone VR dapat menyerupai sistem PC based VR , harganya pun cukup terjangkau. Simak Video 5
Perangkat Keras VR 11 MOBILE- Sistem ini memakai perangkat VR headset yang terkoneksi BASED dengan smartphone android ataupun iOS. Karena terintegrasi dengan smartphone, sistem perangkat VR ini dapat dengan mudah dibawa-bawa dan mudah pula untuk setting nya. Konten VR yang dapat diaplikasikan pun juga beragam, tergantung jenis VR headset apa yang dipakai. Dibandingkan dengan sistem PC dan Konsol, VR Smartphone jauh lebih murah dan mudah digunakan karena hanya memerlukan smartphone dan VR glasses saja. Kekurangan sistem ini adalah penggunaannya yang terbatas pada grafis low poly. Di mana semua hal terkait grafis dan interaksi harus mempunyai spesifikasi seminimal mungkin untuk menjaga frame-rate konten.
Harga Perangkat Keras VR 12 > Rp28jt > Rp21jt > Rp14jt > Rp21jt > Rp8.4jt < Rp2.8jt
Perangkat Lunak Pembuat VR 13 GAME ENGINE VR PLATFORMER
Perangkat Lunak Pembuat VR 14 GAME ENGINE Game Engine yang dapat dipakai untuk membuat konten Virtual Reality dan dapat diakses secara open-source. Bahasa pemrograman menggunakan C# dan JAVA. Link : https://unity3d.com/ Game Engine yang dapat dipakai untuk membuat konten Virtual Reality dan dapat diakses secara open-source. Bahasa pemrograman menggunakan C++ atau blueprint system (visual scripting). Link : https://www.unrealengine.com/en-US/what-is-unreal- engine-4
Perangkat Lunak Pembuat VR 15 VR PLATFORMER Platform untuk memudahkan semua orang agar bisa membuat konten Virtual Reality tanpa coding/ bahasa pemograman. Sistem cloud dan library asset yang digunakan memudahkan juga semua orang untuk membuat atau memodifikasi konten VR tanpa harus menggunakan PC dan peralatan dengan spesifikasi tinggi. Platform ini juga menyediakan templates dan ruang penyimpanan yang bisa diakses oleh semua orang. Platform Millealab fokus ke ranah pendidikan yang bisa terkoneksi untuk segala perangkat VR yang dimiliki guru dan murid Link video : https://www.youtube.com/watch?v=-OD1EQ2Cw5A
Penggunaan Virtual Reality 16
17 Penggunaan Virtual Reality dalam Pendidikan Penggunaan teknologi Virtual Reality di bidang pendidikan sudah banyak dilakukan oleh banyak negara seperti US, Canada, China, Jepang, Korea.
Penggunaan Virtual Reality 18 dalam Pendidikan Teknologi Virtual Reality menjawab banyak sekali masalah dalam bidang pendidikan seperti: • Meningkatkan tingkat ketertarikan siswa terhadap objek studi abstrak • Meningkatkan tingkat penyerapan objek studi • Menyamaratakan fasilitas dan media pendidikan • Meningkatkan kegiatan kognitif siswa • Meningkatkan koneksi antara guru-murid melalui perangkat interaktif
Penggunaan Virtual Reality 19 dalam Pendidikan Beijing Bluefocus E-Commerce Co.,Ltd. dan Beijing iBokan Wisdom Mobile Internet Technology Training Institution
Penggunaan Virtual Reality 20 dalam Pendidikan Beijing Teknologi Virtual Reality bertumbuh Bluefocus sedemikian pesat. Industri ini bernilai Co.,Ltd.E-Commerce Milyaran USD dan penggunaan paling besar ada di ranah Komunikasi Digital, dan Engineering, Pendidikan dan Training. Beijing iBokan Wisdom Mobile The virtual reality (VR) market is projected to grow from USD 6.1 billion in 2020 to USD 20.9 billion by 2025; it is Internet expected to grow at a CAGR of 27.9% from 2020 to 2025. Technology (MarketsandMarkets, August 2020) Training 70% Penyerapan teknologi VR ada di Institution bidang Pendidikan dan Training (WEF Report)
Virtual Reality dan 21 Tantangan Skill Masa Depan Di samping ini adalah kebutuhan skill untuk industri hingga tahun 2025 (emerging). Selain itu ada skill yang akan terkikis perlahan oleh industri automatisasi dan AI (redundant) dan yang berkembang adalah: 1. Data Science Beijing 2. Big Data Specialist Bluefocus 3. AI dan Machine Learning Co.,Ltd.E-Commerce dan Beijing iBokan Wisdom Mobile Internet Technology Training Institution Adalah tiga skill utama yang akan menentukan daya saing suatu SDM. Ketiga skill utama ini adalah skill yang ditentukan oleh kecakapan : 1. Daya Kreatifitas 2. Daya Analisis 3. Complex Problem-Solving
22 REFLEKSI Simak Video 6 di bawah untuk : • Memeriksa apakah handphone Anda mendukung VR • Demo contoh konten VR Mobile untuk pendidikan • Berbagi pengalaman rencana implementasi VR untuk pembelajaran Link: https://www.youtube.com/watch?v=kw9EJbezlK4
Search
Read the Text Version
- 1 - 24
Pages: