Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore โครงสร้างรายวิชา วิทยาการคำนวณ ชั้น ม.1

โครงสร้างรายวิชา วิทยาการคำนวณ ชั้น ม.1

Published by Titharat, 2021-05-08 15:50:55

Description: โครงสร้างรายวิชา วิทยาการคำนวณ ชั้น ม.1

Search

Read the Text Version

คำอธบิ ายรายวิชา ว21103 เทคโนโลยี ( วิทยาการคำนวณ ) กลมุ สาระการเรียนรูวทิ ยาศาสตรและเทคโนโลยี ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 เวลา 20 ช่วั โมง ( ท1 – ป0 ) จำนวน 0.5 หนว ยกิต ศึกษาแนวคดิ เชงิ นามธรรม การคัดเลอื กคุณลักษณะทจ่ี ำเปนตอการแกปญหา ข้นั ตอนการแกป ญ หา การเขียนรหัส ลำลองและผงั งาน การเขยี นออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยา งงายทมี่ กี ารใชงานตวั แปร เงือ่ นไข และการวนซำ้ เพ่อื แกป ญ หา ทางคณิตศาสตรหรือวิทยาศาสตร การรวบรวมขอ มูลปฐมภมู ิ การประมวลผลขอมลู การสรางทางเลือกและประเมินผลเพอ่ื ตดั สนิ ใจซอฟตแ วรและบรกิ ารบนอินเตอรเน็ตท่ีใชในการจดั การขอ มูล แนวทางการใชงานเทคโนโลยีสารสนเทศใหปลอดภัย การจัดการอัตลักษณ การพิจารณาความเหมาะสมของเนอื้ หา ขอ ตกลงและขอ กำหนดการใชสือ่ และแหลงขอมลู นำแนวคิดเชงิ นามธรรมและขน้ั ตอนการแกปญหา ไปประยุกตใชในการเขียนโปรแกรม หรอื การแกปญหาในชีวิตจริง รวบรวมขอมูลและสรางทางเลือก ในการตัดสินใจไดอยางมีประสิทธิภาพและตระหนักถึงการใชงานเทคโนโลยีสารสนเทศ อยา งปลอดภัย เกดิ ประโยชนต อ การเรยี นรู และไมส รา งความเสยี หายใหแ กผูอ่นื ตวั ช้ีวดั ว.4.2 เทคโนโลยี ( การคำนวณ ) 1. การออกแบบอัลกอรทิ ่มึ ทใี่ ชแนวคดิ เชิงนามธรรมเพ่อื แกปญ หา หรอื อธิบายการทำงานที่พบในชีวติ จรงิ 2. ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยางงาย เพ่ือแกปญหาทางคณิตศาสตรหรอื วิทยาศาสตร 3. รวบรวมขอมูลปฐมภูมิ ประมวลผล ประเมินผล นำเสนอขอมูลและสารสนเทศ ตามวัตถุประสงคโดยใช ซอฟตแ วร หรอื บริการทางอินเตอรเ น็ตท่หี ลากหลาย 4. ใชเ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา งปลอดภยั ใชสอื่ และแหลงขอมูลตามขอ กำหนดและขอตกลง รวมทั้งหมด 4 ตวั ช้ีวัด

ผงั มโนทศั น วิชา วิทยาการคำนวณ ม.1 วิทยาการคำนวณ ม.1 จำนวน 20 ช่ัวโมง หนว ยที่ 1 แนวคดิ เชิงนามธรรม จำนวน 2 ชวั่ โมง หนวยที่ 2 การแกป ญ หา จำนวน 2 ชวั่ โมง หนว ยท่ี 3 การโปรแกรมดว ย Scratch จำนวน 10 ช่ัวโมง หนว ยที่ 4 ขอ มลู และการประมวลผล จำนวน 4 ชั่วโมง หนวยท่ี 5 การใชเ ทคโนโลยสี ารสนเทศอยา งปลอดภยั จำนวน 2 ชัว่ โมง

ผงั มโนทัศน วทิ ยาการคำนวณ ม.1 หนว ยการเรียนรทู ่ี 1 เร่อื ง แนวคิดเชิงนามธรรม หนวยท่ี 1 แนวคิดเชงิ นามธรรม จำนวน 2 ช่วั โมง แนวคดิ เชิงนามธรรม ลกั ษณะทว่ั ไปและลกั ษณะเฉพาะ จำนวน 1 ชั่วโมง จำนวน 1 ชวั่ โมง

ผังมโนทศั น วิทยาการคำนวณ ม.1 หนว ยการเรยี นรูท ี่ 2 เร่อื ง การแกป ญ หา หนวยที่ 2 การแกปญ หา จำนวน 2 ชัว่ โมง ข้นั ตอนการแกปญหาการเขยี น การกำหนดคาใหตวั แปร รหสั ลำลองและผังงาน และ ภาษาโปรแกรม จำนวน 1 ช่วั โมง จำนวน 1 ช่วั โมง

ผังมโนทัศน วทิ ยาการคำนวณ ม.1 หนวยการเรียนรูท ่ี 3 เรอ่ื ง การโปรแกรมดว ย Sctatch โปรแกรม Scratch หนว ยที่ 3 จำนวน 3 ชั่วโมง การโปรแกรมดวย Scratch จำนวน 10 ช่วั โมง การสรา งตวั แปรใน Scratch การออกแบบและเขยี น โปรแกรมทมี่ กี ารวนซ้ำ จำนวน 3 ชวั่ โมง จำนวน 4 ชั่วโมง

ผังมโนทศั น วทิ ยาการคำนวณ ม.1 หนวยการเรียนรูท ่ี 4 เรอ่ื ง ขอ มลู และการประมวลผล การรวบรวมขอมลู แ จำนวน 2 ชั่วโมง หนว ยท่ี 4 ขอ มลู และการประมวลผล จำนวน 4 ชั่วโมง สนุกกับฟอรม Online จำนวน 2 ชวั่ โมง

ผงั มโนทัศน วิทยาการคำนวณ ม.1 หนว ยการเรียนรทู ี่ 5 เรือ่ ง การใชเ ทคโนโลยสี ารสนเทศอยา งปลอดภัย หนว ยท่ี 5 การใชเทคโนโลยีสารสนเทศอยางปลอดภยั จำนวน 2 ช่วั โมง ภยั คกุ คามจากการใชเ ทคโนโลยีฯ และ การใชเทคโนโลยีสารสนเทศ การปองกนั จำนวน 1 ช่ัวโมง จำนวน 1 ชว่ั โมง

โครงสรา งรายวชิ า รายวชิ า เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) รหสั วิชา ว 21103 ระดับชน้ั มธั ยมศกึ ษาปท ่ี 1 หนวยที่ ชื่อหนว ยการเรียนรู ตวั ชี้วัด สาระการเรยี นรู เวลา นำ้ หนักคะแนน คะแนน (ช่วั โมง) K PA เตม็ 1. แนวคิดเชงิ นามธรรม 1. ประเมนิ ความสำคญั ของปญ หา แยกแยะสวนที่เปน 1. ลักษณะทั่วไปและลกั ษณะเฉพาะ 2 3- 5 2 สาระสำคญั ออกจากสว นที่ไมใ ชส าระสำคัญ 2. แนวคิดเชงิ นามธรรม 2. ออกแบบอลั กอรทิ ึมท่ีใชแนวคิดเชิงนามธรรมเพอื่ แกป ญ หาหรอื อธบิ ายการทำงานทพ่ี บในชวี ติ จริง 2. การแกป ญหา 1. อธิบายขน้ั ตอนการแกปญ หา 1. ปญหานานาประการ 2 3 5 2 10 10 3 10 2 15 2. วิเคราะหและทำความเขาใจกับปญหา 2. ถา ยทอดความคิด 3. วางแผนการแกป ญหาโดยใชร หัสลำลองและผังงาน 3. การโปรแกรมดว ย 1. ออกแบบและเขยี นโปรแกรมที่ทำงานแบบวนซ้ำ 1. รูจักโปรแกรม Scratch Scratch 2. ออกแบบและเขยี นโปรแกรมทีม่ ีการใชงานตัวแปร 2. การทำงานแบบวนซ้ำ 3. ออกแบบและเขียนโปรแกรมที่ทำงานแบบมี 3. ตวั แปร ทางเลือก 4. การทำงานแบบมที างเลือก 4. เขยี นโปรแกรมเพื่อแกป ญหาทางคณิตศาสตรหรอื 5. คำสง่ั วนซ้ำแบบมีเงอ่ื นไข วิทยาศาสตร

หนว ยที่ ช่อื หนว ยการเรยี นรู ตวั ชวี้ ัด สาระการเรยี นรู เวลา น้ำหนกั คะแนน คะแนน (ชว่ั โมง) KP A เตม็ 4. ขอ มลู และการรวบรวม 1. เลอื กขอมลู และออกแบบวิธกี ารการรวบรวมขอมลู 1. ขอ มลู 32 - 5 4 ขอมลู 2. รวบรวมขอมลู จากแหลง ขอมูลตา งๆ 2. การรวบรวมขอ มูล 3. ประมวลผลขอมูล ออกแบบทางเลอื ก และประเมนิ ทางเลอื ก 3. การประมวลผลขอมูล ในการแกป ญหาหรือตัดสินใจ 4. การสรา งทางเลือกเพื่อตดั สนิ ใจ 4. ใชซ อฟตแวรใ นการจดั การกบั ขอมูลและนำเสนอขอมลู ได 5. ซอฟตแ วรจดั การกบั ขอมลู อยางเหมาะสม 5. การใชเ ทคโนโลยี 1. อธิบายวธิ กี ารปกปองขอ มลู สว นตัว 1. ภยั คกุ คามจากการใชเทคโนโลยี 2 3- 2 5 สารสนเทศอยางปลอดภัย 2. วเิ คราะหผลกระทบจากการใชเทคโนโลยสี ารสนเทศ สารสนเทศและการปองกนั 60 20 100 3. อภิปรายวธิ กี ารใชเ ทคโนโลยีสารสนเทศอยางปลอดภยั 2. การใชเ ทคโนโลยีสารสนเทศ 4. นำสื่อหรอื แหลงขอมลู ไปใชใหถูกตองตามขอ ตกลงการใช งาน สอบกลางภาค และ สอบปลายภาค รวม

การวเิ คราะหมาตรฐานและตัวชี้วัด รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) รหสั วิชา ว 21103 ระดับช้ันมัธยมศกึ ษาปท ่ี 1 ชือ่ หนวยการเรยี นรูท่ี 1 เร่ือง แนวคดิ เชิงนามธรรม ตัวชีว้ ัด / ผลการเรยี นรู รูอะไร ทำอะไร ภาระงาน / ชิ้นงาน สมรรถนะสำคญั คุณลกั ษณะ คุณลักษณะ รายวชิ า อันพึงประสงค ว.4.2-1 ออกแบบ รอู ะไร ช้นิ งานท่ี 1 1. ความสามารถ 1. ความสนใจ 1. ใฝเรยี นรู ในการสือ่ สาร 2. ความ 2. มงุ มน่ั ในการ อลั กอริทึมทใ่ี ชแ นวคดิ เชงิ - แนวคดิ เชิงนามธรรม การคัดเลือก ใบงาน เร่อื ง ลักษณะทัว่ ไปลักษณะเฉพาะ 2. ความสามารถ กระตอื รอื รน ทำงาน ในการคดิ นามธรรมเพือ่ แกป ญหาหรือ คุณลกั ษณะทจ่ี ำเปนตอการแกปญหา ช้นิ งานที่ 2 อธบิ ายการทำงานทพ่ี บใน และ การถายทอดรายละเอยี ดของปญหา แบบทดสอบ เรอื่ ง แนวคิดเชิงนามธรรม ชวี ิตจรงิ และการแกป ญ หา ทำอะไร อธบิ ายการนำแนวคดิ เชิงนามธรรมมาใช วเิ คราะหโ จทยป ญหาและถายทอด แนวคดิ วเิ คราะหรายละเอยี ดที่จำเปน ของปญ หาออกจากรายละเอยี ดที่ไม จำเปน ออกแบบวธิ กี ารแกปญ หาโดยใช แนวคิดเชิงนามธรรม

การวเิ คราะหมาตรฐานและตวั ชี้วัด รายวชิ า เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) รหสั วิชา ว 21103 ระดับชัน้ มัธยมศกึ ษาปท ี่ 1 ชือ่ หนว ยการเรียนรูที่ 2 เร่อื ง การแกปญ หา ตวั ชวี้ ัด / ผลการเรียนรู รอู ะไร ทำอะไร ภาระงาน / ชิ้นงาน สมรรถนะสำคัญ คณุ ลักษณะ คุณลักษณะ รายวชิ า อันพึงประสงค ว.4.2-1 ออกแบบ รอู ะไร ชนิ้ งานท่ี 3 1. ความสามารถ 1. ความสนใจ 1. ใฝเรยี นรู ในการสื่อสาร 2. ความ 2. มงุ มน่ั ในการ อัลกอริทมึ ทใี่ ชแ นวคดิ เชิง - ขน้ั ตอนในการแกไขปญหา การเขยี น ใบงาน เร่ือง ปญ หานานาประการ 2. ความสามารถ กระตอื รือรน ทำงาน ในการคดิ นามธรรมเพอื่ แกปญหาหรือ รหัสลำลองและผงั งาน การกำหนดคา ตวั ชิ้นงานที่ 4 อธบิ ายการทำงานทพ่ี บใน แปร และการรูจ ักภาษาในการเขียน ใบงาน เร่ือง ถา ยทอดความคดิ ชวี ติ จริง โปรแกรมเบือ้ งตน ว4.2-2 ออกแบบและเขียน ทำอะไร โปรแกรมอยา งงาย เพอ่ื อธิบายขนั้ ตอนการแกปญ หา วาง แกป ญ หาทางคณิตศาสตร แผนการแกป ญ หาโดยใชรหัสลำลองและ หรือวทิ ยาศาสตร ผงั งาน เพอ่ื แกป ญหาตามขั้นการ แกปญ หา

การวเิ คราะหม าตรฐานและตัวชีว้ ัด รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) รหสั วิชา ว 21103 ระดับช้นั มัธยมศึกษาปท ่ี 1 ช่ือหนว ยการเรยี นรทู ี่ 3 เรือ่ ง การโปรแกรมดวย Scratch ตัวชีว้ ัด / ผลการเรียนรู รูอะไร ทำอะไร ภาระงาน / ชน้ิ งาน สมรรถนะสำคัญ คณุ ลกั ษณะ คณุ ลักษณะ รายวชิ า อนั พึงประสงค ว.4.2-1 ออกแบบ รูอะไร ชนิ้ งานท่ี 5 1. ความสามารถ 1. ความสนใจ 1. ใฝเรยี นรู 2. ความ 2. มุงมน่ั ในการ อลั กอรทิ มึ ท่ใี ชแ นวคิดเชิง - ออกแบบและเขยี นโปรแกรมอยางงา ย ใบงาน เร่อื ง เริม่ ตนกบั Scratch ในการสื่อสาร กระตอื รอื รน ทำงาน นามธรรมเพือ่ แกปญหาหรอื เพือ่ แกป ญหาทางคณิตศาสตรห รือ ชิน้ งานที่ 6 2. ความสามารถ อธบิ ายการทำงานทพ่ี บใน วิทยาศาสตร ใบงาน เร่อื ง วนซำ้ กบั Repeat ในการคดิ ชีวิตจริง ทำอะไร ช้ินงานท่ี 7 ว4.2-2 ออกแบบและเขยี น การใชโปรแกรม Scratch เบ้อื งตน ใบงาน เร่ือง ตัวแปรในโปรแกรม Scratch โปรแกรมอยา งงา ย เพื่อ อธิบายการทำงานท่ีมกี ารวนซ้ำ เขียน ชิ้นงานท่ี 8 แกปญหาทางคณิตศาสตร โปรแกรมโดยการใชบลอ็ กคำส่งั Repeat ใบงาน เร่อื ง การเขียนโปรแกรมทม่ี ตี ัวแปร หรอื วทิ ยาศาสตร ออกแบบและเขียนโปรแกรมท่มี กี ารใช ชิ้นงานที่ 9 ตวั แปร และการวนซำ้ ออกแบบ ใบงาน เร่อื ง การวนซ้ำโดยมีเง่ือนไข อัลกอรทิ มึ เพื่อแกป ญ หาทางคณติ ศาสตร ชิ้นงานท่ี 10 วิทยาศาสตรอยา งงา ย อาจใชแ นวคดิ เชิง ใบงาน เร่อื ง ฉนั ตอบอะไรไดบา ง นามธรรมในการออกแบบ มีการแกไ ข ปญ หาไดอ ยา งมีขนั้ ตอน

การวิเคราะหม าตรฐานและตวั ชว้ี ัด รายวชิ า เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) รหสั วิชา ว 21103 ระดับชั้นมัธยมศกึ ษาปท่ี 1 ชอ่ื หนว ยการเรยี นรทู ี่ 4 เรื่อง ขอมลู และการประมวลผล ตวั ชวี้ ัด / ผลการเรยี นรู รอู ะไร ทำอะไร ภาระงาน / ชิ้นงาน สมรรถนะสำคัญ คุณลกั ษณะ คณุ ลักษณะ รายวชิ า อนั พึงประสงค ว.4.2-3 รวบรวมขอมูลปฐม รอู ะไร ชนิ้ งานท่ี 11 1. ความสามารถ 1. ความสนใจ 1. ใฝเ รยี นรู ใบงาน เร่อื ง การเกบ็ รวบรวมขอ มลู ในการสอื่ สาร 2. ความ 2. มงุ มน่ั ในการ ภูมิ ประมวลผล ประเมินผล - การรวบรวมขอ มลู จากแหลง ปฐมภมู ิ ชิ้นงานท่ี 12 2. ความสามารถ กระตอื รอื รน ทำงาน ใบงาน เร่ือง การสรา งแบบฟอรม ออนไลน ในการคดิ นำเสนอขอมลู นำเสนอ จะตอ งมกี ารวางแผนและเลือกรูปแบบ ขอมลู และสารสนเทศ ตาม วธิ กี ารรวบรวมขอมูลท่เี หมาะสม เพื่อให วตั ถุประสงคโดยใช ไดข อมูลทต่ี รงกบั ความตองการมากท่ีสุด ซอฟตแ วรหรอื บริการบน แลว จงึ นำขอ มลู ทีไ่ ดมาตรวจสอบความ อินเทอรเ น็ตทหี่ ลากหลาย ครบถว น ถูกตอง เพื่อเตรยี มขอมลู ให พรอมสำหรบั การประมวลผล ทำอะไร อธิบายขัน้ ตอนในการรวบรวมขอ มูล เตรยี มและตรวจสอบขอมลู ใหพรอม สำหรบั การประมวลผล บอกความ แตกตา งของการเกบ็ รวบรวมขอ มลู แบบ ตา ง ๆ ตระหนักถงึ การอา งอิง แหลง ขอ มลู ที่ถกู ตอ ง ครบถว น

การวิเคราะหมาตรฐานและตวั ชวี้ ัด รายวิชา เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) รหสั วิชา ว 21103 ระดบั ช้นั มธั ยมศกึ ษาปท ่ี 1 ชอ่ื หนวยการเรียนรูที่ 5 เรื่อง การใชเทคโนโลยสี ารสนเทศอยางปลอดภัย ตวั ชวี้ ัด / ผลการเรยี นรู รอู ะไร ทำอะไร ภาระงาน / ชน้ิ งาน สมรรถนะสำคญั คณุ ลกั ษณะ คุณลักษณะ รายวิชา อนั พึงประสงค ว.4.2-3 รวบรวมขอมูลปฐม รูอะไร ชิน้ งานที่ 13 1. ความสามารถ 1. ความสนใจ 1. ใฝเรยี นรู ในการสอ่ื สาร 2. ความ 2. มุงมน่ั ในการ ภมู ิ ประมวลผล ประเมินผล - ภัยคุกคามจากการใชเ ทคโนโลยี ใบงาน เร่ือง ตระหนักรู ตระหนกั คดิ 2. ความสามารถ กระตอื รือรน ทำงาน ในการคิด นำเสนอขอ มลู นำเสนอ สารสนเทศและการปองกัน ขอ มลู และสารสนเทศ ตาม ทำอะไร วตั ถุประสงคโดยใช อธบิ ายวิธีการปกปองขอมูลสว นตัว ซอฟตแ วรหรือบริการบน วิเคราะหผ ลกระทบจากการใชเ ทคโนโลยี อนิ เทอรเ น็ตท่ีหลากหลาย สารสนเทศ อภปิ รายวิธกี ารใชเทคโนโลยี สารสนเทศอยางปลอดภยั การนำสอ่ื หรอื แหลง ขอ มลู ไปใชไ ดอยางถกู ตองตาม ขอ ตกลงการใชงาน

การวดั และประเมนิ ผลการเรียนรู รายวิชา เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) รหสั วิชา ว 21103 ระดบั ช้นั มัธยมศกึ ษาปที่ 1 ชอื่ หนวยการเรยี นรูที่ 1 เรื่อง แนวคิดเชงิ นามธรรม เปา หมายการเรยี นรู ภาระงาน / ชน้ิ งาน วธิ วี ดั เครื่องมือวดั ประเดน็ /เกณฑการ คะแนน แบบตรวจแบบฝกหดั ใหคะแนน อธิบายการนำแนวคิดเชิง ช้นิ งานที่ 1 - ตรวจแบบฝก หดั ใบงานที่ 1 2 คะแนน นามธรรมมาใชว เิ คราะห ใบงาน เร่อื ง ลักษณะทั่วไปลักษณะเฉพาะ - ความถูกตองในการ - ความถูกตอ ง แบบทดสอบ 3 คะแนน โจทยป ญ หาและถา ยทอด ชนิ้ งานท่ี 2 ทำแบบฝกหดั - ความครบถวน รวม 5 คะแนน แนวคดิ วเิ คราะห แบบทดสอบ เร่อื ง แนวคดิ เชิงนามธรรม - การนำเสนอเนือ้ หา รายละเอียดที่จำเปนของ สาระ ปญ หาออกจากรายละเอียด ทไี่ มจำเปน ออกแบบวธิ ีการ แกปญหาโดยใชแนวคิดเชงิ นามธรรม

การวดั และประเมินผลการเรยี นรู รายวชิ า เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) รหสั วิชา ว 21103 ระดบั ชนั้ มธั ยมศกึ ษาปท ี่ 1 ชอ่ื หนวยการเรยี นรทู ี่ 2 เรือ่ ง การแกป ญ หา เปาหมายการเรียนรู ภาระงาน / ช้ินงาน วิธวี ดั เครื่องมอื วัด ประเดน็ /เกณฑก าร คะแนน ใหคะแนน - ตรวจแบบฝกหัด อธิบายข้ันตอนการ ชิ้นงานที่ 3 - ความถกู ตอ งในการทำ แบบตรวจแบบฝก หัด - ความถกู ตอ ง ใบงานที่ 3 5 คะแนน แกปญหา วางแผนการ ใบงาน เร่ือง ปญ หานานาประการ แบบฝก หัด แกป ญหาโดยใชรหัสลำลอง ช้นิ งานท่ี 4 - ความครบถวน ใบงานท่ี 4 5 คะแนน และผังงาน เพือ่ แกป ญ หา ใบงาน เร่ือง ถา ยทอดความคิด ตามขั้นการแกป ญหา รวม 10 คะแนน

การวัดและประเมินผลการเรยี นรู รายวิชา เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) รหัสวิชา ว 21103 ระดับชนั้ มธั ยมศึกษาปท่ี 1 ชื่อหนว ยการเรียนรทู ่ี 3 เรื่อง การโปรแกรมดวย Scratch เปาหมายการเรยี นรู ภาระงาน / ชิ้นงาน วธิ วี ดั เครือ่ งมือวดั ประเดน็ /เกณฑ คะแนน การใหคะแนน การใชโปรแกรม Scratch เบ้ืองตน ชน้ิ งานท่ี 5 - ตรวจแบบฝกหัด แบบตรวจแบบฝก หัด - ความถูกตอง ใบงานท่ี 5 0 คะแนน - ความครบถวน ใบงานท่ี 6 0 คะแนน อธบิ ายการทำงานทมี่ กี ารวนซ้ำ เขยี น ใบงาน เร่ือง เร่ิมตน กับ Scratch - ความถกู ตอ งในการทำ ใบงานท่ี 7 5 คะแนน ใบงานที่ 8 5 คะแนน โปรแกรมโดยการใชบ ลอ็ กคำส่ัง ช้นิ งานท่ี 6 แบบฝกหดั ใบงานท่ี 9 5 คะแนน ใบงานที่ 10 0 คะแนน Repeatออกแบบและเขียนโปรแกรมท่ี ใบงาน เร่อื ง วนซำ้ กบั Repeat มกี ารใชต ัวแปร และการวนซำ้ ชิ้นงานท่ี 7 ออกแบบอลั กอรทิ ึมเพือ่ แกปญ หาทาง ใบงาน เร่ือง ตัวแปรในโปรแกรม คณติ ศาสตร วิทยาศาสตรอ ยา งงาย อาจ Scratch ใชแนวคิดเชิงนามธรรมในการออกแบบ ช้ินงานที่ 8 รวม 15 คะแนน มกี ารแกไ ขปญหาไดอยา งมขี นั้ ตอน ใบงาน เร่อื ง การเขียนโปรแกรมที่มี ตัวแปร ชิ้นงานท่ี 9 ใบงาน เร่ือง การวนซำ้ แบบมีเง่ือนไข ชน้ิ งานที่ 10 ใบงาน เร่อื ง ฉนั เขยี นโปรแกรมอะไร ไดบ า ง

การวดั และประเมนิ ผลการเรียนรู รายวชิ า เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) รหัสวิชา ว 21103 ระดับช้ันมัธยมศกึ ษาปท่ี 1 ช่ือหนวยการเรยี นรทู ี่ 4 เรือ่ ง ขอ มลู และการประมวลผล เปา หมายการเรยี นรู ภาระงาน / ช้ินงาน วธิ ีวัด เครอ่ื งมอื วดั ประเดน็ /เกณฑก าร คะแนน ใหค ะแนน อธบิ ายข้นั ตอนในการรวบรวมขอมูล เตรียม ช้ินงานที่ 11 - ตรวจแบบฝกหัด และตรวจสอบขอ มูลใหพ รอมสำหรับการ ใบงาน เร่ือง การเกบ็ รวบรวม - ความถกู ตองในการทำ แบบตรวจแบบฝก หัด - ความถกู ตอง ใบงานที่ 11 2 คะแนน ประมวลผล บอกความแตกตางของการเกบ็ ขอ มลู แบบฝก หัด รวบรวมขอมูลแบบตาง ๆ ตระหนกั ถึงการ ช้นิ งานท่ี 12 - ความครบถวน ใบงานท่ี 12 3 คะแนน อางองิ แหลงขอ มลู ท่ถี ูกตอง ครบถว น ใบงาน เร่ือง การสราง แบบฟอรม ออนไลน รวม 5 คะแนน

การวดั และประเมนิ ผลการเรียนรู รายวิชา เทคโนโลยี (วทิ ยาการคำนวณ) รหัสวิชา ว 21103 ระดับชั้นมัธยมศกึ ษาปท ี่ 1 ช่ือหนวยการเรยี นรทู ่ี 5 เรอ่ื ง การใชเทคโนโลยสี ารสนเทศอยางปลอดภยั เปา หมายการเรยี นรู ภาระงาน / ชน้ิ งาน วธิ วี ดั เครื่องมือวัด ประเด็น/เกณฑการ คะแนน ใหคะแนน - ตรวจแบบฝกหดั อธบิ ายวธิ กี ารปกปอ งขอ มูล ชิน้ งานที่ 13 - ความถกู ตองในการทำ แบบตรวจแบบฝก หัด - ความถูกตอ ง ใบงานที่ 13 5 คะแนน สวนตวั วเิ คราะหผ ลกระทบ ใบงาน เร่ือง ตระหนักรูตระหนกั คดิ แบบฝกหัด จากการใชเ ทคโนโลยี - ความครบถวน สารสนเทศ อภปิ ราย วธิ ีการใชเ ทคโนโลยี รวม 5 คะแนน สารสนเทศอยางปลอดภยั การนำส่ือหรอื แหลงขอ มูล ไปใชไดอ ยา งถูกตอ งตาม ขอตกลงการใชงาน


Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook