DADOS NORMALES COSTES DE RASGOS: EXPERIENCIA ALIMENTARSE GENERACIÓN = (1-5) Fallo. rasgo puntos de experiencia fuente ansia tiempo notas potencia potencia = (6-9) Éxito. saciada de sangre de sangre = (10) Éxito, posible victoria crítica Incrementar Atributo Nuevo nivel x5 Varios animales pequeños generación (tres o cuatro gatos, una 1 mínima máxima (cada par de cuenta como cuatro éxitos). Incrementar Habilidad Nuevo nivel x3 docena de ratas o más) No sacia el Ansia de vampiros Animal de tamaño medio 1 Una escena con una Potencia de Sangre de 4ª 5 10 Nueva Especialidad 3 (mapache, perro, coyote) 2 Un turno más de 2. Animal grande (caballo) Una escena Disciplina de Clan Nuevo nivel x5 Resonancia animal; No causa 5ª 4 9 Un turno Discrasia. DADOS DE ANSIA Otras Disciplinas Nuevo nivel x7 6ª 3 8 Tres turnos No sacia el Ansia de vampiros = Fallo, fallo bestial si se falla la prueba (1). Disciplina Caitiff Nuevo nivel x6 Una escena con una Potencia de Sangre de más de 2. = Fallo (2-5). Ritual de Hechicería Nivel del Ritual x3 Bolsa de sangre 1 No causa Resonancia ni Discrasia. 7ª 3 7 de Sangre Incluye lamer la herida para = Éxito (6-9). cerrarla. Fórmula de Sangre Débil Nivel de la Fórmula x3 8ª 2 6 = Éxito, crítico conflictivo si es parte de una victoria crítica. Ventaja 3 por punto Beber de un humano 1 9ª 2 5 Los dados de ansia nunca pueden volverse a lanzar usando Máximo que se puede beber 2 Fuerza de Voluntad. Potencia de Sangre Nuevo nivel x10 de un humano sin dañarlo 1-4 PLANTILLAS DE MORTALES Beber de un humano hasta El Ansia saciada equivale a daño 10ª-11ª 14 dañarlo, de forma que corre DIFICULTAD DE LAS ACCIONES riesgo de morir sin tratami- Un turno agravado; para sobrevivir a la 12ª-13ª 13 ento por punto de pérdida de sangre, el humano atributos habilidades ventajas Ansia saciado tira Fuerza + Resistencia contra una dificultad igual al Ansia mortal Dos a 2, el Tres a 2, 14ª-16ª 00 cinco a 1. dificultad de la acción número de débil resto a 1. Ninguna. saciada. dificultad Humano vaciado y muerto 5 Cinco turnos Única manera de alcanzar Ansia Rutinaria (golpear a un objetivo estático, convencer a Dos a 3, Tres a 3, Hasta 3 puntos 0 (cero). un amigo leal de que te ayude). 1 éxito. mortal tres a 2, el cuatro a 2, medio resto a 1. cinco a 1. (máximo 2 puntos en Defectos). POTENCIA DE SANGRE Sencilla (seducir a alguien que ya tiene ganas, intimidar a un debilucho). 2 éxitos. Dos a 4 Moderada (reemplazar el sistema de sonido de un 3 éxitos. mortal Uno a 4, (una con una Hasta 10 potencia arrebato daño reparado bonificación repetición de severidad de penalización a la alimentación coche, caminar por la cuerda floja). dotado dos a 3, puntos de sangre de sangre al poder controles de perdición dos a 2, el Especialidad), (por control de de las enardecimiento Desafiante (localizar la fuente de un susurro, crear una 4 éxitos. resto a 1. cuatro a 3, (máximo 4 puntos enardecimiento) en disciplinas obra de arte memorable). cuatro a 2, disciplinas cuatro a 1. en Defectos). 1 punto de daño Ninguno superficial Ninguna Nivel 1 0 Ninguno Ninguna Nivel 1 0 Sin efecto. 1 punto de daño Suma 1 dado Nivel 2 o menor Difícil (convencer a un policía de que ésa no es tu 5 éxitos. mortal Dos a 5, Una a 5, tres Hasta 15 1 Suma 1 superficial Suma 1 dado Nivel 2 o menor 1 Sin efecto. cocaína, reconstruir el bloque de un motor destrozado). letal dos a 4, a 4, cinco a 3, puntos dado Suma 2 dados dos a 3, el seis a 2, tres 2 puntos de daño Nivel 3 o menor Muy difícil (correr por la cuerda floja mientras te 6 éxitos. resto a 2. Especialidades. (sin Defectos). 2 Suma 1 superficial Suma 2 dados 1 La sangre envasada y de animales sacia la mitad del disparan, calmar a una turba hostil y violenta). dado Nivel 3 o menor Ansia. 2 puntos de daño Suma 3 dados Casi imposible (encontrar a un sintecho en concreto en 7 éxitos 3 Suma 2 superficial Nivel 4 o menor 2 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Los Ángeles en una sola noche, recitar un texto largo o más. dados Suma 3 dados sin equivocarte en un idioma que no hablas). 3 puntos de daño OPCIONES DE CRÍTICOS CONFLICTIVOS 4 Suma 2 superficial 2 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. dados Reduce 1 punto menos de Ansia por cada humano. Adquirir una o más Máculas. 3 puntos de daño ANTAGONISTAS SENCILLOS Ruptura de la Mascarada. superficial La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Perder 1 punto de Ventaja. Suma 3 Reduce 1 punto menos de Ansia por cada humano. Fallar la prueba. 5 dados 3 puntos de daño 3 Debe vaciar y matar a un humano para reducir el superficial OPCIONES DE FALLOS BESTIALES Ansia por debajo de 2. 3 puntos de daño Insignificante: (Mortal inexperto o enfermizo) Dificultad 1 Compulsión. 6 Suma 3 superficial 3 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Dificultad 2 Perder 1 punto de Ventaja. dados Reduce 2 puntos menos de Ansia por cada humano. Débil: (Mortal medio, matón o policía de barrio, Dificultad 3 Sufrir 1 o más puntos de daño agravado. Debe vaciar y matar a un humano para reducir el otro profesional no destacable) Dificultad 4 Incrementar el Ansia en 1. 7 Suma 4 Medio: (Mortal dotado o Ghoul, agente entrenado Dificultad 5 - 6 dados 4 Ansia por debajo de 2. o sicario de la mafia, Sangre Débil recién Abrazado) Dificultad 7+ COMPULSIONES ALEATORIAS Desafiante: (Neonato, Sangre Débil motivado, 1-3: Ansia. 8 Suma 4 4 puntos de daño Suma 4 dados Nivel 4 o menor 4 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Ghoul Anciano, operativo de la Segunda Inquisición) 4-5: Supremacía. dados superficial Reduce 2 puntos menos de Ansia por cada humano. Fuerte: (Ancilla, comandante de la Segunda 6-7: Daño. Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Inquisición, hombre lobo joven) 8-9: Paranoia. 9 Suma 5 4 puntos de daño Suma 4 dados Nivel 5 o menor 0: Compulsión de Clan*. dados superficial 5 Ansia por debajo de 3. Apabullante: (Antiguo, hombre lobo adulto) * Repetir la tirada para Caitiff y Sangre Débil. La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Suma 5 5 puntos de daño Reduce 3 puntos menos de Ansia por cada humano. 10 dados superficial Suma 5 dados Nivel 5 o menor 5 Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Ansia por debajo de 3.
HUMANIDAD DAÑAR Y DESTRUIR COMBATE A DISTANCIA DAÑO DE ARMAS PIEDRAS DE TOQUE dados sumados PERDER LA cobertura modificador puntuación a resistir el duración del ÚLTIMA GOTA en dados arma de daño humanidad frenesí letargo Un vampiro que pierde Arma improvisada, estaca* +0 su último punto de acción máculas Sin cobertura -2 Humanidad, pasando Humanidad 9 3 Tres días. de 1 a 0 (cero), cae en Vincular con Sangre a un mortal +1 Sólo ocultación (arbustos, un árbol Impacto ligero (puño americano) un Frenesí espectacular. pequeño contra balas de calibre de fusil) Humanidad 8 2 Una semana. Todos sus Atributos -1 +1 y puntuaciones se Cobertura dura (el bloque motor de un +/- 0 Humanidad 7 2 Dos semanas. incrementan hasta 5 para Abrazar a un mortal +2 coche, la esquina de un edificio de hormigón) Impacto fuerte (porra, maza, barreta, bate de béisbol) esa escena; si sobrevive al Perforación ligera (virote de ballesta, navaja automática) Humanidad 6 2 Un mes. Wassail se convierte en Piedra de Toque sufre daño +1 Disparo ligero (pistola de 5,6 mm) +2 una criatura, prisionero de Humanidad 5 1 Un año. la voluntad de la Sangre, y Piedra de Toque sufre daño por +2 Atrincheramiento (sacos de arena, búnker militar) +1 Arma de cuerpo a cuerpo pesada (espada ancha, en un PdN. tus acciones hacha de bombero) Humanidad 4 1 Una década. Aspillera (ranura de disparo de un vehículo +2 Disparo medio (rifle de 7,6 mm (un disparo), pistola +3 de combate de infantería) de 9 mm, disparo de escopeta a alcance efectivo) Humanidad 3 1 Cinco décadas. Piedra de Toque destruida +2 Humanidad 2 0 Un siglo. Piedra de Toque destruida por +3 HERIDAS INCAPACITANTES Disparo fuerte (escopeta de calibre 12 (sólo a corta tus acciones distancia), 9 x 33 mm) Humanidad 1 0 Cinco siglos. Arma de cuerpo a cuerpo enorme (claymore, viga +4 de acero) daño agrava- herida incapacitante PROVOCACIONES DEL FRENESÍ do + tirada *Si un atacante con una estaca tiene éxito en un ataque dirigido Aturdido: Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad al corazón de un vampiro e inflige 5 o más puntos de daño, la frenesí por hambre frenesí por terror 1-6 o pierde un turno. estaca atraviesa el corazón del vampiro y éste queda paralizado. 7-8 Trauma severo en la cabeza: Haz las tiradas frenesí por furia Físicas con un -1; la Mentales, con un -2. ARMADURA 9-10 Hueso o articulación rotos: Haz las tiradas con provocación dificultad provocación dificultad provocación dificultad un -3 al usar el miembro afectado, o 11 Cegado: Haz las tiradas relacionadas con la visión Amigo asesinado 2 Visión de una herida Hoguera 2 12 (incluyendo el combate) con un -3. valor de abierta u olor penetrante 13+ El Narrador decide qué tiene más sentido en este armadura Amante o Piedra de 3 a sangre con una Ansia de 2 En el interior de un 3 combate. tipo de armadura Toque herida 4 4 o más edificio en llamas Lesiones generalizadas: Haz las tiradas con un 2 (0 contra balas) Amante o Piedra de -2 y suma +1 a todo el daño adicional sufrido. Ropa reforzada / cuero pesado Toque asesinada Lisiado: Los mismos efectos que una rotura, pero Sabor de la sangre con Recibir una quemadura 2 el miembro se pierde o queda destruido y no Ropa antibalas 2 una Ansia de 4 o más puede usarse. Provocación o acoso físico 2 3 Luz del sol velada (a través 3 Muerte (mortal) o Letargo inmediato (vampiro). Chaleco antibalas / chaqueta flak 4 de una ventana, etc.) Insultado por alguien inferior 2 Fallar un control de 4 Completamente expuesto 4 Armadura táctica SWAT / armadura militar (un 6 Enardecimiento con una a luz solar directa dado de penalización a las tiradas de Destreza) Ansia de 5 Humillación pública 2 HUMOR TERRITORIO DE CAZA humor elemento función hormona emociones y condiciones DAÑO SOCIAL territorio de caza dificultad junguiana Colérico Fuego Adrenalina Enfadado, violento, abusador, apasionado, envidioso. público o testigos daño adicional Barrio de chabolas, barrio marginal, proyecto 2 Melancólico Tierra Sentimiento a la fuerza de de vivienda pública o banlieue, el Coto 3 Flemático Agua Pensamiento Tiroidea Tristeza, miedo, intelectualidad, depresión, realismo. Sólo oponentes 4 Sanguíneo Aire voluntad Barrio bohemio o hipster, barrio de clase obre- Intuición Pituitaria Vagancia, apatía, calma, control, sentimentalismo.. Tu coterie ra degradado o en proceso de gentrificación 5 Testosterona / Estrógeno Vástagos cuya opinión valoras por sí +0 6 Sensación Excitación, felicidad, adicción, actividad, capricho, misma: tu mentor, tu amante, etc. +1 Barrio de clase obrera saludable, centro de entusiasmo. Primogénitos, Arpías u otras figuras +2 negocios de la ciudad, zonas turísticas, aero- socialmente importantes; otro rival serio puerto o casino RESONANCIA TEMPERAMENTO ALEATORIO Y RESONANCIA aparte de tu oponente actual +3 El Príncipe, el Barón u otra figura poderosa Zonas industriales, de almacenes o portuarias; +4 zonas verdes urbanas; zonas residenciales de clase media Barrio rico resonancia disciplinas temperamento aleatorio resonancia aleatoria Colérica Celeridad, Potencia. 1-5: Resonancia equilibrada, insignificante. 1-3: Flemática. Melancólica Fortaleza, Ofuscación. Flemática Auspex, Dominación. 6-8: Efímero. 4-6: Melancólica. Sanguínea Hechicería de Sangre, Presencia. Sangre animal Animalismo, Protean. 9-0: Intenso, potencialmente agudo; tira 7-8: Colérica. © 2 0 1 8 WHITE WOLF ENTERTAINMENT, AB otra vez y consulta los resultados abajo. Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que pueden ser reproducidas sólo para uso personal. White Wolf, Vampiro: La Mascarada y Mundo de Tinieblas son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos reservados. 1-8: Intenso; 9-0: Agudo. 9-0: Sanguínea. ■■ Publicado por Nosolorol Ediciones | C/ Ocaña 32, 28047 Madrid Biblioteca Oscura
DADOS NORMALES COSTES DE RASGOS: EXPERIENCIA = (1-5) Fallo. rasgo puntos de experiencia = (6-9) Éxito. = (10) Éxito, posible victoria crítica Incrementar Atributo Nuevo nivel x5 (cada par de cuenta como cuatro éxitos). Incrementar Habilidad Nuevo nivel x3 Nueva Especialidad 3 Disciplina de Clan Nuevo nivel x5 DADOS DE ANSIA Otras Disciplinas Nuevo nivel x7 = Fallo, fallo bestial si se falla la prueba (1). Disciplina Caitiff Nuevo nivel x6 = Fallo (2-5). Ritual de Hechicería Nivel del Ritual x3 de Sangre = Éxito (6-9). Fórmula de Sangre Débil Nivel de la Fórmula x3 = Éxito, crítico conflictivo si es parte de una victoria crítica. Ventaja 3 por punto Los dados de ansia nunca pueden volverse a lanzar usando Fuerza de Voluntad. Potencia de Sangre Nuevo nivel x10 PLANTILLAS DE MORTALES DIFICULTAD DE LAS ACCIONES atributos habilidades ventajas número de mortal Dos a 2, el Tres a 2, Ninguna. dificultad cinco a 1. dificultad de la acción débil resto a 1. Rutinaria (golpear a un objetivo estático, convencer a 1 éxito. mortal Dos a 3, Tres a 3, Hasta 3 puntos un amigo leal de que te ayude). medio tres a 2, el cuatro a 2, resto a 1. cinco a 1. (máximo 2 puntos Sencilla (seducir a alguien que ya tiene ganas, intimidar a en Defectos). un debilucho). 2 éxitos. Dos a 4 Moderada (reemplazar el sistema de sonido de un 3 éxitos. mortal Uno a 4, (una con una Hasta 10 coche, caminar por la cuerda floja). dotado dos a 3, puntos dos a 2, el Especialidad), Desafiante (localizar la fuente de un susurro, crear una 4 éxitos. resto a 1. cuatro a 3, (máximo 4 puntos obra de arte memorable). cuatro a 2, cuatro a 1. en Defectos). Difícil (convencer a un policía de que ésa no es tu 5 éxitos. mortal Dos a 5, Una a 5, tres Hasta 15 cocaína, reconstruir el bloque de un motor destrozado). letal dos a 4, a 4, cinco a 3, puntos dos a 3, el seis a 2, tres Muy difícil (correr por la cuerda floja mientras te 6 éxitos. resto a 2. Especialidades. (sin Defectos). disparan, calmar a una turba hostil y violenta). Casi imposible (encontrar a un sintecho en concreto en 7 éxitos OPCIONES DE CRÍTICOS CONFLICTIVOS Los Ángeles en una sola noche, recitar un texto largo o más. sin equivocarte en un idioma que no hablas). Adquirir una o más Máculas. Ruptura de la Mascarada. ANTAGONISTAS SENCILLOS Perder 1 punto de Ventaja. Fallar la prueba. Insignificante: (Mortal inexperto o enfermizo) Dificultad 1 Dificultad 2 OPCIONES DE FALLOS BESTIALES Débil: (Mortal medio, matón o policía de barrio, Dificultad 3 otro profesional no destacable) Dificultad 4 Compulsión. Medio: (Mortal dotado o Ghoul, agente entrenado Dificultad 5 - 6 Perder 1 punto de Ventaja. o sicario de la mafia, Sangre Débil recién Abrazado) Dificultad 7+ Sufrir 1 o más puntos de daño agravado. Desafiante: (Neonato, Sangre Débil motivado, Incrementar el Ansia en 1. Ghoul Anciano, operativo de la Segunda Inquisición) Fuerte: (Ancilla, comandante de la Segunda COMPULSIONES ALEATORIAS Inquisición, hombre lobo joven) 1-3: Ansia. 4-5: Supremacía. Apabullante: (Antiguo, hombre lobo adulto) 6-7: Daño. 8-9: Paranoia. 0: Compulsión de Clan*. * Repetir la tirada para Caitiff y Sangre Débil.
ALIMENTARSE GENERACIÓN fuente ansia tiempo notas generación potencia potencia saciada de sangre de sangre Varios animales pequeños No sacia el Ansia de vampiros (tres o cuatro gatos, una 1 con una Potencia de Sangre de mínima máxima docena de ratas o más) más de 2. Animal de tamaño medio 1 Una escena 4ª 5 10 (mapache, perro, coyote) 2 Un turno Resonancia animal; No causa Animal grande (caballo) Una escena Discrasia. 5ª 4 9 Un turno No sacia el Ansia de vampiros 6ª 3 8 con una Potencia de Sangre de Bolsa de sangre 1 Tres turnos más de 2. 7ª 3 7 Una escena No causa Resonancia ni Discrasia. Incluye lamer la herida para 8ª 2 6 cerrarla. Beber de un humano 1 9ª 2 5 Máximo que se puede beber 2 de un humano sin dañarlo El Ansia saciada equivale a daño 10ª-11ª 14 1-4 Beber de un humano hasta Un turno agravado; para sobrevivir a la 12ª-13ª 13 dañarlo, de forma que corre por punto de pérdida de sangre, el humano riesgo de morir sin tratami- Ansia saciado tira Fuerza + Resistencia contra 14ª-16ª 00 ento una dificultad igual al Ansia saciada. Humano vaciado y muerto 5 Cinco turnos Única manera de alcanzar Ansia 0 (cero). POTENCIA DE SANGRE potencia arrebato daño reparado bonificación repetición de severidad de penalización a la alimentación de sangre de sangre al poder controles de perdición (por control de de las enardecimiento 0 Ninguno enardecimiento) en disciplinas 0 Sin efecto. disciplinas 1 Suma 1 1 punto de daño Ninguno 1 Sin efecto. dado superficial Ninguna Nivel 1 Ninguna Nivel 1 2 Suma 1 1 punto de daño Suma 1 dado Nivel 2 o menor 1 La sangre envasada y de animales sacia la mitad del dado superficial Suma 1 dado Nivel 2 o menor Ansia. Suma 2 dados 3 Suma 2 2 puntos de daño Nivel 3 o menor 2 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. dados superficial Suma 2 dados Nivel 3 o menor 4 Suma 2 2 puntos de daño Suma 3 dados 2 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. dados superficial Nivel 4 o menor Reduce 1 punto menos de Ansia por cada humano. Suma 3 dados 3 puntos de daño La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Suma 3 superficial Reduce 1 punto menos de Ansia por cada humano. 5 dados 3 Debe vaciar y matar a un humano para reducir el 3 puntos de daño superficial Ansia por debajo de 2. 6 Suma 3 3 puntos de daño 3 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. dados superficial Reduce 2 puntos menos de Ansia por cada humano. 3 puntos de daño Debe vaciar y matar a un humano para reducir el 7 Suma 4 superficial 4 Ansia por debajo de 2. dados 8 Suma 4 4 puntos de daño Suma 4 dados Nivel 4 o menor 4 La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. dados superficial Suma 4 dados Nivel 5 o menor Reduce 2 puntos menos de Ansia por cada humano. 4 puntos de daño Debe vaciar y matar a un humano para reducir el 9 Suma 5 superficial 5 Ansia por debajo de 3. dados La sangre envasada y de animales no sacia el Ansia. Suma 5 5 puntos de daño Reduce 3 puntos menos de Ansia por cada humano. 10 dados superficial Suma 5 dados Nivel 5 o menor 5 Debe vaciar y matar a un humano para reducir el Ansia por debajo de 3.
HUMANIDAD DAÑAR Y DESTRUIR PIEDRAS DE TOQUE dados sumados PERDER LA humanidad a resistir el duración del ÚLTIMA GOTA frenesí letargo Un vampiro que pierde acción máculas su último punto de Humanidad 9 3 Tres días. Humanidad, pasando Vincular con Sangre a un mortal +1 de 1 a 0 (cero), cae en Humanidad 8 2 Una semana. un Frenesí espectacular. Todos sus Atributos Humanidad 7 2 Dos semanas. y puntuaciones se Abrazar a un mortal +2 incrementan hasta 5 para Humanidad 6 2 Un mes. esa escena; si sobrevive al Piedra de Toque sufre daño +1 Wassail se convierte en Humanidad 5 1 Un año. una criatura, prisionero de Piedra de Toque sufre daño por +2 la voluntad de la Sangre, y tus acciones Humanidad 4 1 Una década. en un PdN. Humanidad 3 1 Cinco décadas. Piedra de Toque destruida +2 Humanidad 2 0 Un siglo. Piedra de Toque destruida por +3 tus acciones Humanidad 1 0 Cinco siglos. PROVOCACIONES DEL FRENESÍ frenesí por furia frenesí por hambre frenesí por terror provocación dificultad provocación dificultad provocación dificultad Amigo asesinado 2 Visión de una herida Hoguera 2 abierta u olor penetrante Amante o Piedra de 3 a sangre con una Ansia de 2 En el interior de un 3 Toque herida 4 4 o más edificio en llamas Amante o Piedra de Toque asesinada Sabor de la sangre con Recibir una quemadura 2 una Ansia de 4 o más Provocación o acoso físico 2 3 Luz del sol velada (a través 3 de una ventana, etc.) Insultado por alguien inferior 2 Fallar un control de 4 Completamente expuesto 4 Enardecimiento con una a luz solar directa Ansia de 5 Humillación pública 2 HUMOR humor elemento función hormona emociones y condiciones junguiana Colérico Fuego Adrenalina Enfadado, violento, abusador, apasionado, envidioso. Melancólico Tierra Sentimiento Flemático Agua Pensamiento Tiroidea Tristeza, miedo, intelectualidad, depresión, realismo. Sanguíneo Aire Intuición Pituitaria Vagancia, apatía, calma, control, sentimentalismo.. Testosterona / Estrógeno Sensación Excitación, felicidad, adicción, actividad, capricho, entusiasmo. RESONANCIA TEMPERAMENTO ALEATORIO Y RESONANCIA resonancia disciplinas temperamento aleatorio resonancia aleatoria Colérica Celeridad, Potencia. 1-5: Resonancia equilibrada, insignificante. 1-3: Flemática. Melancólica Fortaleza, Ofuscación. Flemática Auspex, Dominación. 6-8: Efímero. 4-6: Melancólica. Sanguínea Hechicería de Sangre, Presencia. Sangre animal Animalismo, Protean. 9-0: Intenso, potencialmente agudo; tira 7-8: Colérica. otra vez y consulta los resultados abajo. 1-8: Intenso; 9-0: Agudo. 9-0: Sanguínea.
COMBATE A DISTANCIA DAÑO DE ARMAS cobertura modificador arma puntuación en dados de daño Arma improvisada, estaca* Sin cobertura -2 +0 Sólo ocultación (arbustos, un árbol -1 Impacto ligero (puño americano) +1 pequeño contra balas de calibre de fusil) +/- 0 Impacto fuerte (porra, maza, barreta, bate de béisbol) +2 Cobertura dura (el bloque motor de un Perforación ligera (virote de ballesta, navaja automática) coche, la esquina de un edificio de hormigón) Disparo ligero (pistola de 5,6 mm) Atrincheramiento (sacos de arena, búnker militar) +1 Arma de cuerpo a cuerpo pesada (espada ancha, hacha de bombero) Aspillera (ranura de disparo de un vehículo +2 Disparo medio (rifle de 7,6 mm (un disparo), pistola +3 de combate de infantería) de 9 mm, disparo de escopeta a alcance efectivo) HERIDAS INCAPACITANTES Disparo fuerte (escopeta de calibre 12 (sólo a corta +4 distancia), 9 x 33 mm) daño agrava- herida incapacitante Arma de cuerpo a cuerpo enorme (claymore, viga do + tirada de acero) Aturdido: Gasta 1 punto de Fuerza de Voluntad 1-6 o pierde un turno. *Si un atacante con una estaca tiene éxito en un ataque dirigido 7-8 Trauma severo en la cabeza: Haz las tiradas al corazón de un vampiro e inflige 5 o más puntos de daño, la Físicas con un -1; la Mentales, con un -2. estaca atraviesa el corazón del vampiro y éste queda paralizado. 9-10 Hueso o articulación rotos: Haz las tiradas con un -3 al usar el miembro afectado, o ARMADURA 11 Cegado: Haz las tiradas relacionadas con la visión 12 (incluyendo el combate) con un -3. tipo de armadura valor de 13+ El Narrador decide qué tiene más sentido en este armadura combate. Ropa reforzada / cuero pesado Lesiones generalizadas: Haz las tiradas con un 2 (0 contra balas) -2 y suma +1 a todo el daño adicional sufrido. Lisiado: Los mismos efectos que una rotura, pero Ropa antibalas 2 el miembro se pierde o queda destruido y no puede usarse. Chaleco antibalas / chaqueta flak 4 Muerte (mortal) o Letargo inmediato (vampiro). Armadura táctica SWAT / armadura militar (un 6 dado de penalización a las tiradas de Destreza) TERRITORIO DE CAZA DAÑO SOCIAL territorio de caza dificultad público o testigos daño adicional Barrio de chabolas, barrio marginal, proyecto 2 a la fuerza de de vivienda pública o banlieue, el Coto 3 Sólo oponentes 4 voluntad Barrio bohemio o hipster, barrio de clase obre- ra degradado o en proceso de gentrificación 5 +0 6 Barrio de clase obrera saludable, centro de Tu coterie +1 negocios de la ciudad, zonas turísticas, aero- +2 puerto o casino Vástagos cuya opinión valoras por sí misma: tu mentor, tu amante, etc. +3 Zonas industriales, de almacenes o portuarias; +4 zonas verdes urbanas; zonas residenciales de Primogénitos, Arpías u otras figuras clase media socialmente importantes; otro rival serio aparte de tu oponente actual Barrio rico El Príncipe, el Barón u otra figura poderosa © 2 0 1 8 WHITE WOLF ENTERTAINMENT, AB Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y las hojas de personaje en blanco, que pueden ser reproducidas sólo para uso personal. White Wolf, Vampiro: La Mascarada y Mundo de Tinieblas son marcas comerciales registradas de White Wolf Entertainment AB. Todos los derechos reservados. ■■ Publicado por Nosolorol Ediciones | C/ Ocaña 32, 28047 Madrid Biblioteca Oscura
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