1
ก คำนำ กศน.ตำบลหลักสอง สังกัด กศน.อำเภอบ้านแพ้ว จังหวัดสมุทรสาคร ได้จัดทำเอกสาร การรายงานผลการปฏิบัติงานท่ีเป็นเลิศ Best Practices เร่ืองการใช้เทคโนโลยีสื่อออนไลน์เพื่อใช้ใน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (Game-based Learning (GBL) ปีงบประมาณ พ.ศ. 2564 ไตรมาส 3-4 (เดือนเมษายน -เดือนกันยายน) โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อเผยแพร่ผลการปฏิบัติงานของครูผู้สอน ที่สามารถเป็นแบบอย่างท่ีดีของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพ่ือให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ในขณะเรียน หรือหลังจากการเล่นเกม ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้โดยไม่ซ้ำรูปแบบ และเพื่อเป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียน เกดิ ความสนใจและมสี ว่ นร่วมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ “play to learning” ขอขอบคุณนายสยาม ชูกร ผูอ้ ำนวยการ กศน.อำเภอบา้ นแพ้ว ที่ให้คำแนะนำ คำปรึกษา ในการในการจัดทำรายงานผลการปฏิบตั งิ านทเ่ี ป็นเลศิ Best Practices ในครั้งนี้ หวังเป็นอย่างย่ิงว่า เอกสารรายงานรายงานผลการปฏิบัติงานที่เป็นเลิศ Best Practices ฉบับนี้จะเป็นประโยชน์ต่อผปู้ ฏบิ ัติ ผทู้ ี่สนใจและเปน็ แนวทางในการดำเนินกิจกรรมต่อไป นางสาวสรุ ินธร นาคคุ้ม ครู กศน.ตำบลหลกั สอง
ข สารบัญ เรอื่ ง หนา้ คำนำ ก สารบัญ ข ชอื่ ผลงาน ชื่อผเู้ ขยี น/เจา้ ของผลงาน 1 ความสอดคลอ้ งกบั นโยบาย 1 ความเปน็ มาและความสาคัญของการปฏบิ ัติงานทเ่ี ปน็ เลศิ (Best Practice) 1 วตั ถปุ ระสงค์ 2 กระบวนการ ขั้นตอนการดำเนินการ วธิ ีการและนวตั กรรมท่เี ปน็ Best Practice 2 หลกั วชิ าการท่นี ำมาใช้ 3 การดำเนนิ การ 4 ความสำเรจ็ ทีเ่ ปน็ จดุ เดน่ ของโครงการ/หรือกิจกรรมนี้ 5 รางวลั แหง่ ความสำเร็จของโครงการ 5 ปัจจัยความสำเร็จ 6 ขอ้ คดิ ควรคำนึงในการนำไปขยายผลหรอื นำโครงการน้ีไปทำ 6 สรปุ ผลการดำเนนิ งาน 6 ขอ้ มูลหลักฐานอ้างอิง 8 ภาคผนวก คาส่ังแตง่ ต้ังวิทยากร
1 แบบรายงานสรปุ ผลการปฏิบัตงิ านทด่ี ี (Best Practice) กศน.ตำบลหลักสอง …………………………………………………………………… 1. ช่อื ผลงาน / กิจกรรม การใชเ้ ทคโนโลยีส่อื ออนไลน์เพอ่ื ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ (Game-based Learning (GBL) 2. ช่ือผู้เขียน/เจา้ ของผลงาน นางสาวสุรนิ ธร นาคคุ้ม ครู กศน.ตำบลหลักสอง 3. ความสอดคล้องกบั นโยบาย 3.1 สอดคล้องกับยุทธศาสตรช์ าติ 20 ปี (พ.ศ. 2561 – 2580) ยุทธศาสตร์ท่ี 3 ยทุ ธศาสตรด์ ้านการพฒั นาและเสริมสร้างศักยภาพคน 3.2 สอดคล้องกับแผนการศกึ ษาแหง่ ชาติ พ.ศ. 2560 – 2579 ยุทธศาสตร์ที่ 3 การพฒั นาศกั ยภาพคนทกุ ช่วงวยั และการสร้ างสังคมแห่งการเรยี นรู้ 3.3 สอดคลอ้ งกบั นโยบายและจดุ เนน้ การดำเนินงานสำนักงาน กศน.ประจำปีงบประมาณพ.ศ.2564 ขอ้ ท่ี 3. พัฒนาหลักสูตร สื่อ เทคโนโลยแี ละนวตั กรรมทางการศึกษา แหลงเรยี นรู้ และรูปแบบการจัดการศึกษาและการเรียนรู ในทุกระดับ ทุกประเภทเพ่ือประโยชนตอการจัดการ ศึกษาท่ีเหมาะสมกับทุกกลุมเปาหมาย มีความ ทันสมัย สอดคลองและพรอมรองรับกับบริบทสภาวะ สังคมปจจุบัน ความตองการของผูเรียน และสภาวะ การเรียนรูในสถานการณตาง ๆ ท่ีจะเกิดขึ้นใน อนาคต (ข้อที่ 3.1) พัฒนาระบบการเรียนรู ONIE Digital Learning Platform ที่รองรับ DEEP ของกระทรวงศึกษาธกิ ารและชองทางเรยี นรูรูปแบบอ่ืน ๆ ทั้ง Online On-site และ On-air 4. ความเปน็ มาและความสาคัญของการปฏิบตั งิ านท่เี ปน็ เลศิ (Best Practice) จากสถานการณการแพรระบาดของเช้ือไวรัสโคโรนา 2019 (COVID -19) เม่ือเดือนธันวาคม 2562สงผลกระทบตอระบบการจัดการเรียนการสอนของไทยในทุกระดับชั้น ซ่ึงรัฐบาลแล ะ กระทรวงศึกษาธิการไดออกประกาศและมีมาตรการเฝาระวังเพื่อปองกันการแพรกระจายของเช้ือไวรัส ดังกลาว อาทิ กาหนดใหมีการเวนระยะหางทางสังคม (Social Distancing) หามการใชอาคารสถานที่ ของโรงเรียนและสถาบันการศึกษาทุกประเภท เพื่อจัดการเรียนการสอน การสอบ ฝกอบรม หรือการ ทากิจกรรมใด ๆ ที่มผี ูเขารวมเปนจานวนมากการปดสถานศึกษาดวยเหตุพิเศษ การกาหนดใหใชวธิ กี าร
2 จัดการเรียนการสอนรูปแบบใหม อาทิ การจัดการเรียนรูแบบออนไลน การจัดการเรียนรูผานระบบ การออกอากาศทางโทรทัศน วทิ ยุ และโซเซียลมีเดีย ตาง ๆ รวมถึงการสือ่ สารแบบทางไกลหรือดวยวิธี อเิ ลก็ ทรอนิกสต่าง ๆ ในสวนของ กศน.ตาบลหลักสอง ไดมีการพัฒนาออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ให้เหมาะสมและสอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียนในยุคปัจจุบัน โดยครูได้พบปัญหาของผู้เรียน ในการชอบเล่นโทรศัพท์ ชอบเล่นเกมส์ออนไลน์ เพราะฉะน้ัน เกมส์จึงเป็นส่ือที่เหมาะสมและสาคัญ ในการถูกเลือกนามาออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่งเป็นวิธีการจัดกิจกรรมท่ีเน้นผู้เรียน เป็นสาคัญ เป็นเกมส์ท่ีมีลักษณะของการเล่นเพ่ือให้เกิดการเรียนรู้ “play to learning” โดยมี วัตถุประสงค์หลกั เพ่อื ให้ผูเ้ รยี นได้เกดิ การเรียนรู้ในขณะเรียนหรอื หลงั จากการเล่นเกม เรยี นไปด้วยและ ก็สร้างความสนุก ต่ืนตัวไปด้วยพร้อมกัน ทาให้ผู้เรียนมีการเรียนรู้อย่างมีความหมาย (สุชาติ แสนพิช http://researchers:in.th/block/seampich/127) จากหลักการดังกล่าว จึงทาให้ครูผู้สอนได้เกิด แนวคิดในการเอาสื่อการสอนออนไลน์ มาเป็นส่วนหนึ่งในการวางแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้วิธีการสอนผ่านเกม เพื่อเป็นการช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนตื่นตัวระหว่างการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ รวมถึงการได้รับความรู้ผ่านคาถามที่จะใช้เล่นในเกม และช่วยมีส่วนช่วยให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กันผ่าน การพูดคยุ กันภายในกลุม่ เพื่อกระต้นุ ใหเ้ กิดกระบวนการเรียนรดู้ ว้ ยตวั เองอีกดว้ ย จากปัญหาและความสาคัญดังกล่าว ครูผู้สอนจึงได้นาเกมส์มาใช้ในการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ เพอื่ พฒั นาใหผ้ ้เู รยี นเกดิ ทัศนคติทีด่ ีตอ่ การเรยี นรู้ในรปู แบบออนไลน์อีกดว้ ย 5. วตั ถุประสงค์ 1. เพอื่ ให้ผู้เรยี นได้เกิดการเรยี นรู้ในขณะเรยี นหรือหลังจากการเล่นเกม 2. เพอื่ ให้ผเู้ รียนไดเ้ กิดการเรียนรู้โดยไมซ่ ้ำรปู แบบ 3. เพือ่ กระตุ้นใหผ้ ู้เรยี นเกิดความสนใจและมีส่วนรว่ มในการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ 6. กระบวนการ ขั้นตอนการดำเนินการ วิธกี ารและนวตั กรรมท่เี ป็น Best Practice ข้ันปัญหา ครูทำการเก็บข้อมูลพ้ืนฐานเบื้องต้นของผู้เรียน โดยวิธีการสังเกต สอบถาม และได้พบว่าผู้เรียนชอบใช้เวลาว่างไปกับการเล่นโทรศัพท์มือถือ โดยการเล่นเกม เพราะฉะน้ัน การเรียนรู้ผ่านการเล่นเกมส์จึงเป็นสื่อท่ีเหมาะสมและสาคัญในการถูกเลือกนามาออกแบบการจัด กจิ กรรมการเรียนรู้ ซ่ึงเป็นวิธกี ารจดั กจิ กรรมท่เี น้นผ้เู รียนเป็นสาคญั ข้ันวิเคราะห์ปัญหา ครูนำปัญหาท่ีได้รับมาหาวิธีและแนวทางในการออกแบบวิธีการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ให้กบั ผ้เู รยี น
3 ขั้นสรุปแนวทางที่จะแก้ปัญหาหรือพัฒนา ครูดำเนินการตามวงจรคุณภาพ PDCA และได้ให้ผู้เรียนทำแบบสอบถามเก่ียวกบั ความตอ้ งการในการจัดการเรียนรู้ในชว่ งสถานการณ์การแพร่ ระบาดของโรคติดเช้อื ไวรสั โคโรนา (COVID - 19) และครอู อกแบบการจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้ โดยใช้ แพลตฟอร์ม Game-based Learning เช่น Kahoot ,Quizizz , Vonder Go และliveworksheets 7. หลกั วิชาการทีน่ ำมาใช้ หลักการดำเนินการที่นำมาใช้ในการปฏิบัติงานได้ใช้วงจรเดมม่ิง PDCA เพ่ือให้นำไปสู่ การไดผ้ ลการปฏิบัติงานท่ีดีและมีระบบ PDCA คือ วงจรการบริหารงานคุณ ภาพ ย่อมาจาก 4 คำ ได้แก่ Plan (วางแผน), Do (ปฏิบัติ), Check (ตรวจสอบ) และ Act (การดำเนินการให้เหมาะสม) ซึ่งวงจร PDCA สามารถ ประยุกต์ใช้ได้กับทุกๆ เรื่อง นับตั้งแต่กิจกรรมส่วนตัว เช่น การปรุงอาหาร การเดินทางไปทำงาน ในแต่ละวันการต้ังเป้าหมายชีวิต และการดำเนินงานในระดับบริษัท ซึ่งรายละเอียดในแต่ละข้ันตอน การปฏิบัตงิ านมดี ังน้ี 1. P = Plan (ขัน้ ตอนการวางแผน) ข้ันตอนการวางแผนครอบคลุมถึงการกำหนดกรอบหัวข้อท่ีต้องการปรับปรุงเปลี่ยนแปลง ซึ่งรวมถึงการพัฒนาส่ิงใหม่ ๆ การแก้ปัญหาท่ีเกิดข้ึนจากการปฏิบัติงาน ฯลฯ พร้อมกับพิจารณาว่ามี ความจำเป็นต้องใช้ข้อมลู ใดบ้างเพื่อการปรับปรงุ เปลยี่ นแปลงน้ัน โดยระบวุ ิธีการเก็บขอ้ มูลและกำหนด ทางเลือกในการปรับปรุงให้ชัดเจน ซ่ึงการวางแผนจะช่วยให้กิจการสามารถคาดการณ์สิ่งที่เกิดข้ึนใน อนาคต และช่วยลดความสูญเสียต่าง ๆ ที่อาจเกิดข้ึนได้ ท้ังในด้านแรงงาน วัตถุดิบ ช่ัวโมงการทำงาน เงนิ และเวลา 2. D = Do (ขน้ั ตอนการปฏบิ ตั ิ) ขั้นตอนการปฏิบัติ คือ การลงมือปรับปรุงเปลี่ยนแปลงตามทางเลือกท่ีได้กำหนดไว้ในขั้นตอน การวางแผน ซ่ึงในขนั้ ตอนนตี้ ้องมีการตรวจสอบระหวา่ งการปฏิบัติดว้ ยว่าได้ดำเนินไปในทิศทางที่ต้ังใจ หรอื ไม่ เพอื่ ทำการปรับปรงุ เปลย่ี นแปลงใหเ้ ปน็ ไปตามแผนการท่ีไดว้ างไว้
4 3. C = Check (ขน้ั ตอนการตรวจสอบ) ขั้นตอนการตรวจสอบ คือ การประเมินผลที่ได้รับจากการปรับปรุงเปลี่ยนแปลง เพ่ือให้ทราบ ว่า ในขั้นตอนการปฏิบัติงานสามารถบรรลุเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ท่ีได้ก ำหนดไว้หรือไม่ แต่ส่ิงสำคัญก็คือต้องรู้ว่าจะตรวจสอบอะไรบ้างและบ่อยครั้งแค่ไหน เพื่อให้ข้อมูลที่ได้จากการ ตรวจสอบเปน็ ประโยชน์สำหรับข้ันตอนถัดไป 4. A = Action (ข้นั ตอนการดำเนนิ งานใหเ้ หมาะสม) ขั้นตอนการดำเนินงานให้เหมาะสมจะพิจารณาผลที่ได้จากการตรวจสอบ ซึ่งมีอยู่ 2 กรณี คือ ผลที่เกิดขึ้นเป็นไปตามแผนที่วางไว้ หรอื ไม่เป็นไปตามแผนที่วางไว้ หากเป็นกรณีแรก ก็ให้นำแนวทาง หรือกระบวนการปฏิบัติน้ันมาจัดทำให้เป็นมาตรฐาน พร้อมทั้งหาวิธีการที่จะปรับปรุงให้ดีย่ิงขึ้นไปอีก ซ่ึงอาจหมายถึงสามารถบรรลุเป้าหมายได้เร็วกว่าเดิม หรือเสียค่าใช้จ่ายน้อยกว่าเดิม หรือทำให้ คุณภาพดีย่งิ ขึน้ ก็ไดแ้ ต่ถ้าหากเป็นกรณีที่สอง คือ ผลท่ไี ดไ้ ม่บรรลุวตั ถุประสงค์ตามแผนทีว่ างไว้ ควรนำ ข้อมูลท่ีรวบรวมไว้มาวิเคราะห์และพิจารณาว่าควรจะดำเนินการอย่างไร เช่น มองหาทางเลือกใหม่ที่ นา่ จะเป็นไปได้ใช้ความพยายามให้มากขึ้นกว่าเดิม ขอความช่วยเหลือจากผู้รู้หรือเปล่ียนเป้าหมายใหม่ เปน็ ต้น 8. การดำเนนิ การ ใช้กระบวนการทำงานแบบวงจรเดมมงิ่ PDCA P = Plan (ขั้นตอนการวางแผน) 1. ศกึ ษาเนื้อหาในแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 2. ศกึ ษาสื่อการสอนออนไลน์จาก website และ Application ตา่ ง ๆ เพื่อคดั เลือก เกมสห์ รอื สื่อท่ีเหมาะสม 3. วางแผนออกแบบการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ 4. เสนอแผนการปฏบิ ัติงาน Best Practice ให้ผู้บรหิ ารสถานศกึ ษารับทราบ D = Do (ข้นั ตอนการปฏบิ ตั ิ) 1. คน้ หา สร้างเกมส์ทเี่ หมาะสมกับเนื้อหาวิชาทีจ่ ะจดั กิจกรรมการเรียนรู้ร่วมกบั ผู้เรียน 2. ศกึ ษาและออกแบบเกมส์ตามขนั้ ตอนท่ีทางเพจหรือ Website ต่าง ๆ แนะนำ อธบิ ายไวใ้ น Youtube 3. ครูทำการทดลองเลน่ เกมส์ก่อนนำมาใชใ้ นการจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ เพื่อศึกษา วธิ กี ารเล่น การเขา้ ถึงขอ้ มูล หากเกิดข้อผดิ พลาดจะได้แก้ไขกอ่ นนำมาใช้จริง
5 4. เตรียมเกมส์ที่กระต้นุ การมีส่วนร่วมของผ้เู รยี นในขณะที่ครูทำการจดั กิจกรรม การเรียนรู้ อธบิ ายวิธกี ารเลน่ เกมส์ และถ้าต้องการทดสอบหลงั เรียนครูอธิบาย เนอ้ื หาก่อนให้ผูเ้ รยี นเลน่ เกมสท์ บทวนบทเรยี น เชน่ Kahoot Quizizz Vonder Go และ liveworksheets 5. ใช้เกมส์ในการจดั กจิ กรรมการเรียนรู้ 6. บนั ทกึ ผลหลังและรายงานผลการจัดกจิ กรรมการเรยี นรูเ้ มือ่ ส้นิ สดุ การจดั กิจกรรม C = Check (ข้ันตอนการตรวจสอบ) 1. ประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนในชั่วโมงที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยการ สอบถามวา่ ผู้เรยี นมีความพึงพอใจหรือไม่ หรอื มสี ิ่งใดท่ตี ้องการให้ปรับปรุง 2. ครูทำแบบสอบถามความพึงพอใจในการใช้ส่ือออนไลน์ในการจัดกิจกรรม การเรียนรูโ้ ดยใหผ้ เู้ รียนประเมิน 3. ครูนำผลท่ีได้จากการทำแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนมาจัดทำเป็น ข้อมูลสารสนเทศเพ่ือให้มีการนำมาใช้ในการพัฒนาการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ต่อไป A = Action (ข้นั ตอนการดำเนินงานใหเ้ หมาะสม) 1. นำข้อเสนอแนะของผู้เรียนมาพัฒนารูปแบบและออกแบบการจัดกิจกรรม การเรยี นรู้ใหเ้ หมาะสม และสอดคลอ้ งกับความต้องการของผ้เู รียนตอ่ ไป 2. ประเมินผล และจัดทำเอกสารสรุปผลการดำเนินงาน ในรูปแบบหนังสือ อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic book) 9. ความสำเร็จทเ่ี ป็นจุดเด่นของโครงการ/หรือกิจกรรมนี้ ความสำเรจ็ เป็นไปตามวัตถุประสงค์ท่ไี ดต้ ้งั ไวเ้ พราะผลปรากฎพบวา่ 1. ผู้เรยี นไดเ้ กดิ การเรยี นรู้ในขณะเรยี นหรอื หลงั จากการเลน่ เกม 2. ผเู้ รยี นไดเ้ กดิ การเรยี นรู้โดยไม่ซ้ำรูปแบบ 3. ผู้เรยี นเกิดความสนใจและมีส่วนรว่ มในการจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ 10. รางวัลแห่งความสำเรจ็ ของโครงการ -
6 11. ปจั จัยความสำเรจ็ 1. ผบู้ รหิ ารใหค้ วามสำคัญของการส่งเสรมิ สนบั สนุนใหม้ กี ารใช้เทคโนโลยใี นการชว่ ยจัดการ กิจกรรมการเรยี นรู้ ทำให้การจัดกิจกรรมการเรยี นรูเ้ ป็นไปอยา่ งมีประสิทธิภาพ 2. ผู้บริหารให้การสนับสนุนให้ครูผู้สอนเข้ารับการอบรมจากวิทยากรที่มีความรู้ในการจัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยการใช้สื่อเทคโนโลยี ส่งเสริมสนับสนุนให้ครูได้นำมาใช้ในการจัดกิจกรรมการ เรียนรู้ 3. ผู้เรียนเห็นความสำคัญของการเรียนรู้ในรูปแบบของการเรียนรู้ แบบ play to learning มคี วามกระตอื รอื ร้นท่ีจะเข้าร่วมกจิ กรรม มีการเตรยี มตวั และเตรียมอุปกรณใ์ นการเข้าร่วมกิจกรรมดี 4. ครไู ด้มกี ารประยกุ ตใ์ ชเ้ ทคโนโลยที ่เี หมาะสม 5. ความมสี ว่ นร่วมของผ้เู รียนในการพฒั นาตนเอง 12. ข้อคิดควรคำนงึ ในการนำไปขยายผลหรอื นำโครงการนไ้ี ปทำ การสำรวจความต้องการของผู้เรียน ความพร้อมและความต้องการของผู้เรียน ครูผู้สอน ต้องหม่ันค้นคว้าหาบทเรียนและสื่อการสอนใหม่ ๆ ที่น่าสนใจอยู่เสมอ เพ่ือให้สามารถนำมากิจกรรม การเรียนรู้ได้อย่างน่าสนใจ ต้องเปิดใจรับฟังปัญหาที่ผู้เรียนนำเสนอ อาจจะให้ผู้เรียนประเมิน ความพึงพอใจอย่างอิสระ เพ่ือให้ทราบถึงข้อบกพร่องทั้งของครูผู้สอน เกมส์ และสื่อออนไลน์ ท่ีนำมาใช้ และต้องนำข้อบกพร่องมาพัฒนาอย่างจริงจัง เพื่อให้สามารถจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่มี ประสทิ ธภิ าพมากย่งิ ข้นึ ในครั้งต่อไป 13. สรุปผลการดำเนนิ งาน Game-based Learning (GBL) คือวิธีการสอนผ่านเกมส์ เพ่ือให้ผู้เรียนเกิดการเรียน โดยผสมผสานระหว่างเกมกับเน้ือหาอย่างลงตัว การใช้ GBL ในการสอนออนไลน์จะช่วยกระตุ้นให้ ผ้เู รียนตื่นตัวในระหว่างการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ รวมถึงช่วยสรปุ เน้ือหาท่ีได้เรียน ผ่านคำถามท่ีจะใช้ เล่นในเกมส์ เพ่ือให้ผู้เรียนได้ทบทวนเน้ือหาท้ังหมดทั้งก่อนเริ่มและหลังการจัดกิจกรรม การใช้ GBL ยังช่วยให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์บ้างผ่านการพูดคุยกันภายในกลุ่ม เพ่ือกระตุ้นให้เกิดกระบวนการเรียนรู้ ด้วยตัวเองอีกด้วย Game-based Learning มีให้เลือกใช้มากมาย และหลากหลาย แพลตฟอร์ม ครูจึงสามารถนำมาเลือกใช้ได้สะดวกและช่วยให้ครูสอนออกแบบการสอนในรูปแบบของออนไลน์ได้ ง่ายขึ้น และเป็นการจัดบรรยากาศในการเรยี นร้ไู ดอ้ ย่างหลากหลายและไม่น่าเบื่อ และผลดีท่ีเกิดจากการใช้เทคโนโลยีส่ือออนไลน์ Game-based Learning (GBL) หรือวิธีการ สอนผ่านเกมส์ นอกจากได้กระตุ้นให้ผู้เรียนอยากเรียนรู้ ไม่เบ่ือหน่าย และทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ ผ่านสื่อท่ีทันสมัย มีความเข้าใจในเน้ือหามากย่ิงข้ึนจากการเรียนรู้ในรูปแบบของ “play to learning” และทำให้เกิดการเรียนรู้ โดยความสมัครใจ ครูผู้สอนก็สามารถจัดทำส่ือได้สะดวกและง่ายดาย อยตู่ รงไหนก็สามารถใช้ส่ือเทคโนโลยีได้ทันที เปน็ การลดการใชส้ ่ือประเภทกระดาษ ลดการสร้างขยะ ถือเปน็ การใช้ทรพั ยากรท่ีมไี ดอ้ ยา่ งคมุ้ ค่า
7 14. ข้อมูลหลกั ฐานอา้ งองิ - ภาพประกอบการจดั กจิ กรรมการเรียนรู้ - แบบสอบถามผเู้ รยี นเก่ียวกับความต้องการในการจัดการเรียนรู้ในช่วงสถานการณ์การแพร่ ระบาดของโรคติดเช้อื ไวรสั โคโรนา (COVID - 19) - แบบสอบถามความพึงพอใจของผูเ้ รียนที่มตี ่อการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ในรูปแบบ ของนวัตกรรมและการใช้เทคโนโลยีส่อื ออนไลนเ์ พอ่ื ใช้ในการจดั กิจกรรมการเรียนรู้ (Game-based Learning (GBL)
8 ภาพประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ Vonder Go
9 ภาพประกอบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ Quizizz
10 ภาพประกอบการจดั กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ Kahoot
11 ภาพประกอบการจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้โดยใช้ live worksheets
12
Search
Read the Text Version
- 1 - 15
Pages: