1 ย
ก คำนำ กศน.ตำบลหลักสอง สังกัด กศน.อำเภอบ้านแพ้ว จังหวัดสมุทรสาคร ได้จัดทำเอกสาร การรายงานผลการปฏิบัติงานท่ีเป็นเลิศ Best Practices เร่ืองการพัฒนาผลสัมฤทธิ์การทดสอบทาง การศึกษาระดับชาติ (N-NET) โดยใช้เทคนิค CL (Cooperative Learning) การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Co-operative learning) ปีงบประมาณ พ.ศ. 2566 ไตรมาส 1-2 (เดือนตุลาคม - เดือนมีนาคม) โดยมีวัตถุประสงค์เพ่ือเผยแพร่ผลการปฏิบัติงานของครูผู้สอน ท่ีสามารถเป็นแบบอย่างที่ดีของการจัด กิจกรรมการเรียนรู้เพื่อให้ผู้เรียนได้เกิดการเรียนรู้ในขณะเรียน การเรียนรู้แบบร่วมมือ(Co-operative learning) เป็นวิธีการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็ นศูนย์กลาง ส่งเสริมผู้เรียนเกิดทักษะ ด้านการคิด (Thinking Skills) การสืบเสาะค้นหา (Enquirers) การคิดแก้ปัญหา (Problem Solvers) รวมทงั้ การทำงานร่วมกบั ผู้อน่ื อย่างมีประสิทธภิ าพ (Effective Collaborators) ภายใต้การทำงานเป็น ทีมจากการลงมือปฏิบติและนำความรู้ท่ีได้มาวิเคราะห์แก้ปัญหาโดยมีผู้สอนเป็นโค้ช หรือท่ีปรึกษาใน การเรียนรู้ซ่ึงการเรียนรู้ที่ได้นี้จะทำให้ผู้เรียนเกิดการจดจำ และสามารถไปประยุกต์ใช้ได้อย่างต่อเนื่อง ตลอดชวี ิต และเพอื่ เป็นการวัดผลสมั ฤทธิ์ของผู้เรียนและการจัดกิจกรรมการเรยี นรู้ของครูผู้สอน ขอขอบคุณนายสยาม ชูกร ผู้อำนวยการ กศน.อำเภอบา้ นแพ้ว ที่ให้คำแนะนำ คำปรึกษา ในการในการจดั ทำรายงานผลการปฏบิ ตั ิงานท่เี ป็นเลศิ Best Practices ในครั้งน้ี หวังเป็นอย่างย่ิงว่า เอกสารรายงานรายงานผลการปฏิบัติงานที่เป็นเลิศ Best Practices ฉบับน้ีจะเปน็ ประโยชน์ต่อผู้ปฏิบัติ ผทู้ ่สี นใจและเป็นแนวทางในการดำเนินกจิ กรรมตอ่ ไป นางสาวสุรินธร นาคคุ้ม ครู กศน.ตำบลหลักสอง
สารบญั ข เรือ่ ง หนา้ คำนำ ก สารบัญ ข ชื่อผลงาน ชือ่ ผูเ้ ขียน/เจ้าของผลงาน 1 ความสอดคล้องกับนโยบาย 1 ความเปน็ มาและความสำคัญของการปฏิบัติงานทเ่ี ปน็ เลศิ (Best Practice) 1 วัตถปุ ระสงค์ 2 กระบวนการ ข้นั ตอนการดำเนินการ วธิ กี ารและนวตั กรรมท่เี ปน็ Best Practice 3 หลกั วชิ าการทน่ี ำมาใช้ 3 การดำเนินการ 4 ความสำเร็จทเ่ี ป็นจดุ เด่นของโครงการ/หรือกิจกรรมน้ี 6 รางวัลแห่งความสำเร็จของโครงการ 6 ปจั จัยความสำเรจ็ 7 ข้อคิดควรคำนงึ ในการนำไปขยายผลหรือนำโครงการน้ีไปทำ 7 สรปุ ผลการดำเนนิ งาน 7 ขอ้ มลู หลกั ฐานอ้างองิ 8 ภาคผนวก
1 แบบรายงานสรปุ ผลการปฏิบัตงิ านทีด่ ี (Best Practice) กศน.ตำบลหลักสอง …………………………………………………………………… 1. ช่ือผลงาน / กิจกรรม การพฒั นาผลสมั ฤทธิ์การทดสอบทางการศึกษาระดบั ชาติ (N-NET) โดยใช้เทคนิค CL (Cooperative Learning) การเรยี นรูแ้ บบรว่ มมือ (Co-operative learning) 2. ชอ่ื ผเู้ ขียน/เจ้าของผลงาน นางสาวสรุ ินธร นาคค้มุ ครู กศน.ตำบลหลักสอง 3. ความสอดคลอ้ งกับนโยบาย 3.1 สอดคลอ้ งกับยทุ ธศาสตรช์ าติ 20 ปี (พ.ศ. 2561 – 2580) ยุทธศาสตร์ที่ 3 ยทุ ธศาสตร์ด้านการพฒั นาและเสริมสร้างศักยภาพคน 3.2 สอดคล้องกับแผนการศึกษาแหง่ ชาติ พ.ศ. 2560 – 2579 ยทุ ธศาสตรท์ ่ี 3 การพฒั นาศกั ยภาพคนทุกช่วงวยั และการสร้ างสังคมแห่งการเรียนรู้ 3.3 สอดคลอ้ งกับนโยบายและจดุ เน้นการดำเนินงานสำนักงาน กศน.ประจำปงี บประมาณพ.ศ.2565 ข้อท่ี 2. การยกระดบั คุณภาพการศกึ ษา 2.1 สง่ เสรมิ สนับสนนุ ใหส้ ถานศกึ ษานาํ หลักสตู รฐานสมรรถนะไปสู่การปฏิบัติอย่าง เต็มรูปแบบ เพอื่ สรา้ ง สมรรถนะทีส่ าํ คัญจําเป็นสําหรับศตวรรษที่ 21 ให้กับผเู้ รียน 2.2 พัฒนาทักษะดจิ ทิ ลั สาํ หรบั ผูเ้ รียนทกุ ช่วงวัย เพอื่ รองรับการเปล่ียนแปลงสู่สังคม ดิจทิ ลั ในโลกยคุ ใหม่ 2.3 ส่งเสริมการจัดการศึกษาเพื่อเสริมสร้างความม่ันคง การสร้างความเข้าใจ ที่ถูกต้องในการปกครอง ระบอบ ประชาธิปไตย การเรียนรู้ที่ปลูกฝังคุณธรรมจริยธรรม สร้างวินัย จิตสาธารณะ อุดมการณ์ความยึดม่ัน ในสถาบันหลัก ของชาติการเรียนรู้ประวัติศาสตร์ของชาติและ ท้องถ่ิน เสริมสร้างวิถีชีวิตของความเป็นพลเมือง และมีศีลธรรมที่เข้มแข็ง รวมถึงการมีจิตอาสา โดย ผา่ นกจิ กรรมตา่ ง ๆ ท่ีเป็นการเพิ่มทักษะท่ีจาํ เป็นต่อการดํารงชีวิต เชน่ ทักษะความคิด สรา้ งสรรค์การ คดิ วิเคราะห์การตัดสินใจ การสอ่ื สารระหว่างบุคคล การเตรียมพร้อม รบั ความเปล่ียนแปลงท่ีเหมาะสม กบั วัยของผู้เรยี น ควบค่ไู ปกับการเรยี นรปู้ ระวตั ศิ าสตรข์ องทอ้ งถน่ิ
2 2.4 ส่งเสริมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากการลงมือปฏิบัติจริง (Active Learning) ท้ังใน สถานศึกษา และแหล่งเรียนรู้ ต่าง ๆ รวมท้ังพัฒนา Digital Learning Platform แพลตฟอร์มการ เรียนรู้ของสํานักงาน กศน. ท่ีหลากหลายท้ังใน รูปแบบออนไลน์และออฟไลน์และให้มีคลังสื่อการ เรียนรู้ที่เป็นส่ือท่ีถูกต้องตามกฎหมาย เข้าถึงการสืบค้นได้ง่ายและ สะดวกรวดเร็ว และนําไปใช้ในการ จดั การเรยี นรตู้ อบสนองความสนใจรายบคุ คลของผเู้ รียน 4. ความเป็นมาและความสำคญั ของการปฏิบตั งิ านท่เี ป็นเลศิ (Best Practice) จากสถานการณการแพรระบาดของเช้ือไวรัสโคโรนา 2019 (COVID -19) เม่ือเดือนธันวาคม 2562 สงผลกระทบตอระบบการจัดการเรยี นการสอนของไทยในทุกระดับชนั้ ดงั นัน้ ครจู งึ ต้องออกแบบ การเรียนรู้ในรูปแบบใหม่ ๆ เช่นการจัดการเรียนรูแบบออนไลน การจัดการเรียนรูผานระบบ การออกอากาศทางโทรทศั น วิทยุ และโซเซียลมีเดยี ตาง ๆ รวมถงึ การสอื่ สารแบบทางไกลหรือดวยวธิ ี อเิ ล็กทรอนิกสต่าง ๆ กศน.ตำบลหลักสอง ไดมกี ารพัฒนาออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้มาอย่าง ต่อเน่ืองเพื่อให้เหมาะสมและสอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียนในยุคปัจจุบัน และทำการทดลอง พัฒนา ออกแบบการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบเร่ืองการใช้เทคโนโลยีสื่อออนไลน์เพื่อใช้ในการจัดกิจกรรม การเรียนรู้ (Game-based Learning (GBL) และผลปรากฎว่ามีผลการตอบรับท่ีดีจากผู้เรียน ส่งผล ในเชิงบวกมากขึ้นท้ังในด้านของความคิด ทัศนคติ ความชอบ และความสนใจในการเรียนรวมถึง ผลสัมฤทธิ์ของผเู้ รยี นท่ีมีระดบั แนวโนม้ ที่ดีขึน้ ดังน้ันในภาคเรียน 2 ปีการศึกษา 2565 ครูจึงได้ประยุกต์ใช้ออกแบบการจัดกิจกรรม การเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค CL (Cooperative Learning) การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Co-operative learning) เป็นวิธีการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ส่งเสริมผู้เรียนเกิด ทักษะด้านการคิด (Thinking Skills) การสืบเสาะค้นหา (Enquirers) การคิดแก้ปัญหา (Problem Solvers) รวมทั้งการทำงานร่วมกับผู้อ่ืนอย่างมีประสิทธิภาพ (Effective Collaborators) ภายใต้ การทำงานเป็นทีมจากการลงมือปฏิบัติและนำความรู้ที่ได้มาวิเคราะห์แก้ปัญหาโดยมีผู้สอนเป็นโค้ช หรือท่ีปรกึ ษาในการเรยี นรู้ซ่งึ การเรียนรู้ท่ีได้น้ีจะทำให้ผู้เรียนเกิดการจดจำ และสามารถไปประยุกต์ใช้ ได้อย่างต่อเน่ืองตลอดชีวิต เพ่ือเป็นการพัฒนาและวัดผลสัมฤทธ์ิของผู้เรียนและการจัดกิจกรรม การเรียนรขู้ องครูผู้สอน 5. วตั ถปุ ระสงค์ 1. เพอ่ื ให้ผเู้ รียนได้เกิดการเรยี นรู้แบบร่วมมือในขณะจัดกจิ กรรมการเรียนรู้ 2. เพือ่ ให้ผเู้ รียนไดเ้ กิดการเรียนรู้โดยไม่ซ้ำรูปแบบกระต้นุ ใหผ้ ู้เรยี นเกดิ ความสนใจและมีส่วน ร่วมในการจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ 3. เพ่อื เป็นการวดั ผลสัมฤทธขิ์ องผเู้ รียนและการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ของครผู สู้ อน
3 6. กระบวนการ ข้นั ตอนการดำเนินการ วธิ กี ารและนวัตกรรมทเี่ ปน็ Best Practice ขั้นปัญหา ครูทำการเก็บข้อมูลพื้นฐานเบื้องต้นของผู้เรียน โดยวิธีการสังเกต สอบถาม และได้พบว่าผู้เรียนชอบใช้เวลาว่างไปกับการเล่นโทรศัพท์มือถือ โดยการเล่นเกม การสนทนา แลกเปลี่ยนกันเพราะฉะนั้นการเรียนรู้ผ่านการเล่นเกมส์ หรือการร่วมมือกันทำกิจกรรมอย่างใดอย่าง หน่ึงจึงเป็นสื่อที่เหมาะสมและสำคัญในการถูกเลือกนำมาออกแบบการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ ซึ่งเป็น วิธีการจดั กิจกรรมท่ีเน้นผเู้ รียนเป็นสำคญั ข้ันวิเคราะห์ปัญหา ครูนำปัญหาที่ได้รับมาหาวิธีและแนวทางในการออกแบบวิธีการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ให้กบั ผเู้ รียน ขั้นสรุปแนวทางท่ีจะแก้ปัญหาหรือพัฒนา ครูดำเนินการตามวงจรคุณภาพ PDCA และได้ให้ผู้เรียนทำแบบสอบถามเกี่ยวกับความต้องการในการจัดการเรียนรู้ และครูออกแบบการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ร่วมกันท้ังรูปแบบออนไลน์โดยใช้แพลตฟอร์ม Game-based Learning เช่น Kahoot ,Quizizz , liveworksheets หรือ ETV และการเรียนรู้แบบร่วมมือกัน (Co-operative learning) 7. หลกั วิชาการท่ีนำมาใช้ หลักการดำเนินการท่ีนำมาใช้ในการปฏิบัติงานได้ใช้วงจรเดมมิ่ง PDCA เพื่อให้นำไป สู่การไดผ้ ลการปฏบิ ตั ิงานท่ีดแี ละมีระบบ PDCA คือ วงจรการบริหารงานคุณ ภาพ ย่อมาจาก 4 คำ ได้แก่ Plan (วางแผน), Do (ปฏิบัติ), Check (ตรวจสอบ) และ Act (การดำเนินการให้เหมาะสม) ซึ่งวงจร PDCA สามารถ ประยุกต์ใช้ได้กับทุกๆ เรื่อง นับต้ังแต่กิจกรรมส่วนตัว เช่น การปรุงอาหาร การเดินทางไปทำงาน ในแต่ละวันการต้ังเป้าหมายชีวิต และการดำเนินงานในระดับบริษัท ซึ่งรายละเอียดในแต่ละขั้นตอน การปฏบิ ัตงิ านมีดังน้ี
4 1. P = Plan (ขั้นตอนการวางแผน) ข้ันตอนการวางแผนครอบคลุมถึงการกำหนดกรอบหัวข้อท่ีต้องการปรับปรุงเปลี่ยนแปลง ซ่ึงรวมถึงการพัฒนาสิ่งใหม่ ๆ การแก้ปัญหาท่ีเกิดขึ้นจากการปฏิบัติงาน ฯลฯ พร้อมกับพิจารณาว่ามี ความจำเป็นตอ้ งใช้ข้อมลู ใดบ้างเพ่ือการปรบั ปรงุ เปล่ยี นแปลงน้ัน โดยระบุวิธกี ารเก็บข้อมลู และกำหนด ทางเลือกในการปรับปรุงให้ชัดเจน ซึ่งการวางแผนจะช่วยให้กิจการสามารถคาดการณ์สิ่งท่ีเกิดข้ึนใน อนาคต และช่วยลดความสูญเสียต่าง ๆ ที่อาจเกิดข้ึนได้ ทั้งในด้านแรงงาน วัตถุดิบ ชั่วโมงการทำงาน เงนิ และเวลา 2. D = Do (ขั้นตอนการปฏิบัติ) ข้ันตอนการปฏิบัติ คือ การลงมือปรับปรุงเปล่ียนแปลงตามทางเลือกที่ได้กำหนดไว้ในข้ันตอน การวางแผน ซึ่งในขัน้ ตอนนตี้ ้องมกี ารตรวจสอบระหว่างการปฏิบัติดว้ ยว่าได้ดำเนินไปในทิศทางท่ตี ้ังใจ หรอื ไม่ เพอ่ื ทำการปรบั ปรงุ เปลย่ี นแปลงใหเ้ ป็นไปตามแผนการท่ีไดว้ างไว้ 3. C = Check (ขั้นตอนการตรวจสอบ) ขั้นตอนการตรวจสอบ คือ การประเมินผลท่ีได้รับจากการปรับปรุงเปลี่ยนแปลง เพื่อให้ทราบ ว่า ในข้ันตอนการปฏิบัติงานสามารถบรรลุเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์ที่ได้ก ำหนดไว้หรือไม่ แต่ส่ิงสำคัญก็คือต้องรู้ว่าจะตรวจสอบอะไรบ้างและบ่อยครั้งแค่ไหน เพื่อให้ข้อมูลท่ีได้จากการ ตรวจสอบเปน็ ประโยชนส์ ำหรบั ขนั้ ตอนถัดไป 4. A = Action (ข้ันตอนการดำเนนิ งานให้เหมาะสม) ข้ันตอนการดำเนินงานให้เหมาะสมจะพิจารณาผลท่ีได้จากการตรวจสอบ ซ่ึงมีอยู่ 2 กรณี คือ ผลท่ีเกิดขึ้นเป็นไปตามแผนท่ีวางไว้ หรือไม่เป็นไปตามแผนที่วางไว้ หากเป็นกรณีแรก ก็ให้นำแนวทาง หรือกระบวนการปฏิบัติน้ันมาจัดทำให้เป็นมาตรฐาน พร้อมท้ังหาวิธีการท่ีจะปรับปรุงให้ดีย่ิงขึ้นไปอีก ซ่ึงอาจหมายถึงสามารถบรรลุเป้าหมายได้เร็วกว่าเดิม หรือเสียค่าใช้จ่ายน้อยกว่าเดิม หรือทำให้ คุณภาพดียิง่ ขนึ้ กไ็ ดแ้ ต่ถ้าหากเป็นกรณีที่สอง คือ ผลทไ่ี ด้ไม่บรรลุวัตถปุ ระสงค์ตามแผนทวี่ างไว้ ควรนำ ข้อมูลที่รวบรวมไว้มาวิเคราะห์และพิจารณาว่าควรจะดำเนินการอย่างไร เช่น มองหาทางเลือกใหม่ท่ี น่าจะเป็นไปได้ใช้ความพยายามใหม้ ากขึ้นกว่าเดิม ขอความช่วยเหลือจากผู้รู้หรือเปลี่ยนเป้าหมายใหม่ เป็นต้น 8. การดำเนินการ ใชก้ ระบวนการทำงานแบบวงจรเดมม่งิ PDCA P = Plan (ขน้ั ตอนการวางแผน) 1. ศกึ ษาเน้ือหาในแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 2. ศกึ ษาส่ือการสอนออนไลน์จาก website และ Application ตา่ ง ๆ เพอ่ื คดั เลอื ก สื่อที่เหมาะสม โดยศกึ ษาทัง้ สื่อประเภทออนไลนห์ รือส่ือทีใ่ ชส้ ำหรบั ใช้กจิ กรรม แบบรว่ มมอื กนั
5 3. วางแผนออกแบบการจัดกจิ กรรมการเรยี นรู้ 4. เสนอแผนการปฏบิ ตั งิ าน Best Practice ให้ผบู้ รหิ ารสถานศกึ ษารบั ทราบ D = Do (ขน้ั ตอนการปฏิบตั )ิ 1. ศึกษาผังการสร้างข้อสอบ (Test Blueprint) ข้อสอบปลายภาค 2. ศึกษาผังการสรางขอสอบ (Test Blueprint) ดานการศกึ ษานอกระบบโรงเรยี น (N-NET) 3. ออกแบบและพัฒนากจิ กรรมการเรียนรแู้ บบร่วมมือโดยใช้เทคนิคแบบร่วมมือ CL (Cooperative Learning) 4. ครอู ธิบายเก่ยี วกับการจัดกจิ กรรมการเรียนการสอนเพ่ือเตรียมการสอบวดั ผล เมอื่ เรียนจบตามตวั ชวี้ ดั และอธิบาย เพ่ิมเติมเก่ียวกบั การสอบวดั ผลขน้ั พื้นฐาน ระดับชาติ N-NET 5. ทดลองใชเ้ ครื่องมอื (นวัตกรรม) นำไปทดลองใชก้ บั กลุ่มตวั อยา่ ง 6. ครแู ละผูเ้ รยี นทบทวนความรูใ้ นบทเรยี นทเ่ี คยเรยี นมาอธิบายชกั ถาม ตอบข้อ สงสยั 7. จัดกลมุ่ แบบคละกัน ( เก่ง ปานกลาง อ่อน ) 8. ครอู ธบิ ายวธิ ีการทำงานเป็นกลมุ่ และการรว่ มกนั ระดมสมองในการหาคำตอบ และการเตรยี มเล่นเกม ถาม-ตอบ 9. ผู้เรียนแตล่ ะกลมุ่ นำคำตอบท่ีหาได้ รว่ มกนั ตรวจสอบดวู า่ หาคำตอบถูกต้อง หรือไม่ 10. ครจู ะคอยเปน็ พเ่ี ลย้ี งหรือ Coaching ใหก้ ับผเู้ รยี นท่ีทำแลกเปลย่ี นเรียนร้รู ่วมกนั 11. ปรับปรุงแก้ไขเพื่อให้นวตั กรรมสมบูรณ์ 12. บันทกึ ผลหลังและรายงานผลการจัดกิจกรรมการเรียนรเู้ มื่อสนิ้ สุดการจดั กิจกรรม C = Check (ขัน้ ตอนการตรวจสอบ) 1. ประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนในชั่วโมงที่จัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยการ สอบถามวา่ ผเู้ รยี นมคี วามพงึ พอใจหรือไม่ หรือมีส่งิ ใดทตี่ อ้ งการให้ปรับปรุง 2. ครูประเมินจากการสังเกตพฤติกรรมการเข้าร่วม กิจกรรมกลุ่ม และประเมิน พฤติกรรมการเรยี นด้านทักษะ 3. ครูนำผลการการวัดประเมินผลในแต่ละครั้ง มาทำการตรวจสอบและประเมิน ความกา้ วหน้าของผเู้ รียน 4. ครูตรวจสอบผลสัมฤทธิ์ปลายภาคเรียนของผู้เรียนว่ามีผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ท่ดี ีขึ้นหรอื ไม่
6 A = Action (ขนั้ ตอนการดำเนนิ งานใหเ้ หมาะสม) 1. นำข้อเสนอแนะของผู้เรียนมาพัฒนารูปแบบและออกแบบการจัดกิจกรรม การเรยี นรูใ้ หเ้ หมาะสม และสอดคล้องกับความตอ้ งการของผเู้ รยี นตอ่ ไป 2. ประเมินผล และจัดทำเอกสารสรุปผลการดำเนินงาน ในรูปแบบหนังสือ อเิ ล็กทรอนิกส์ (Electronic book) 9. ความสำเร็จทีเ่ ป็นจดุ เด่นของโครงการ/หรอื กิจกรรมน้ี ความสำเร็จเปน็ ไปตามวัตถุประสงค์ท่ไี ดต้ ้งั ไวเ้ พราะผลปรากฎพบวา่ 1. ผู้เรยี นไดเ้ กดิ การเรยี นรู้ในขณะเรยี นและการจดั กิจกรรมการเรยี นรู้ 2. ผ้เู รยี นไดเ้ กดิ การเรยี นรู้โดยไม่ซำ้ รูปแบบ 3. ผู้เรียนเกิดความสนใจและมสี ่วนร่วมในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ 4. ผเู้ รียนไดเ้ รยี นรู้และฝึกทักษะกระบวนการกลมุ่ ไดฝ้ ึกบทบาทหน้าที่และความ รับผิดชอบในการทำงานกลุ่ม - เปน็ ผนู้ ำกล่มุ (Leader) - เป็นผู้อธบิ าย (Explainer) - เปน็ ผจู้ ดบันทึก (Recorder) - เป็นผ้ตู รวจสอบ (Checker) - เป็นผสู้ งั เกตการณ์ (Observer) - เปน็ ผู้ให้กำลังใจ (Encourager) 5. ผู้เรียนไดพ้ ฒั นาทักษะการคิดคน้ ควา้ ทักษะการแสวงหาความร้ดู ้วยตนเอง ทักษะ การคดิ สร้างสรรค์ การแก้ปัญหา การตดั สนิ ใจ การตั้งคำถาม ตอบคำถาม การใช้ ภาษา การพูด 6. ร้อยละของผลการทดสอบระดับชาติขน้ั พืน้ ฐาน N-NET ภาคเรยี นที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ของกล่มุ ตวั อย่างผู้เรียนที่เข้ารับการทดสอบดังน้ี - นางสาวปาริชาติ ไพรสนฑ์ ระดบั มธั ยมศึกษาตอนตน้ มีคะแนนรวมสงู สุด ของ กศน.อำเภอบา้ นแพ้ว อยู่ท่ี 73 คะแนน - นางสาวชลิตา หวังช่นื ระดบั มธั ยมศกึ ษาตอนต้น มีคะแนนรวมสงู สุด ของ กศน.อำเภอบา้ นแพ้ว อยู่ที่ 56 คะแนน
7 10. รางวลั แห่งความสำเรจ็ ของโครงการ - ได้รบั เกียรติบัตรครผู ูส้ อนท่ีมนี กั ศึกษามีผลการทดสอบทางการศึกษาระดบั ชาติ (N-NET) สูงสุดในระดับ มธั ยมศึกษาตอนตน้ และ มัธยมศึกษาตอนปลาย - เกียรติบตั รครผู ้สู อนที่มนี ักศึกษาเข้ารบั การทดสอบทางการศึกษาระดบั ชาติ (N-NET) คิดเปน็ รอ้ ยละ 100 ทั้งในระดับมธั ยมศกึ ษาตอนต้น และมัธยมศึกษาตอนปลาย 11. ปจั จัยความสำเร็จ 1. ผบู้ ริหารให้ความสำคญั ของการส่งเสรมิ สนับสนนุ ใหม้ ีการใชเ้ ทคโนโลยใี นการชว่ ยจัดการ กิจกรรมการเรียนรู้ ทำให้การจัดกจิ กรรมการเรียนรู้เป็นไปอย่างมปี ระสิทธิภาพ 2. ผู้บริหารให้การสนับสนุนให้ครูผู้สอนเข้ารับการอบรมจากวิทยากรที่มีความรู้ในการจัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยการใช้ส่ือเทคโนโลยี ส่งเสริมสนับสนุนให้ครูได้นำมาใช้ในการจัดกิจกรรมการ เรยี นรู้ 3. ผู้เรียนเห็นความสำคัญของการเรียนรู้ในรูปแบบของการเรียนรู้ แบบ play to learning และการเรียนรู้แบบร่วมมือกัน (Co-operative learning) ผู้เรียนมีความกระตือรือร้นที่จะเข้าร่วม กิจกรรม มกี ารเตรยี มตัวและเตรียมอปุ กรณใ์ นการเข้ารว่ มกิจกรรมดี 4. ครูได้มกี ารประยกุ ตใ์ ช้เทคโนโลยีทีเ่ หมาะสม 5. การมสี ่วนรว่ มของผูเ้ รียนในการพัฒนาตนเอง 6. ผู้เรียนมีความรู้ความสามารถ มีทักษะในการคิดวิเคราะห์ มีการวางแผนท่ีดี มีความมุ่งม่ัน ตง้ั ใจในการทำงาน และการระดมสมองในการทำงานเปน็ กลมุ่ 12. ข้อคิดควรคำนึงในการนำไปขยายผลหรือนำโครงการนี้ไปทำ การสำรวจความต้องการของผู้เรียน ความพร้อมและความต้องการของผู้เรียน ครูผู้สอน ต้องหม่ันค้นคว้าหาบทเรียนและส่ือการสอนใหม่ ๆ ที่น่าสนใจอยู่เสมอ เพ่ือให้สามารถนำมากิจกรรม การเรียนรู้ได้อย่างน่าสนใจ ต้องเปิดใจรับฟังปัญหาท่ีผู้เรียนนำเสนอ อาจจะให้ผู้เรียนประเมิน ความพึงพอใจอย่างอิสระ เพื่อให้ทราบถึงข้อบกพร่องทั้งของครูผู้สอน เกมส์ และส่ือออนไลน์ รูปแบบการจดั กิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือที่นำมาใช้ และตอ้ งนำข้อบกพร่องมาพัฒนาอย่างจริงจัง เพ่ือใหส้ ามารถจดั กิจกรรมการเรียนรู้ทมี่ ีประสทิ ธภิ าพมากยง่ิ ข้นึ ในครั้งตอ่ ไป 13. สรุปผลการดำเนินงาน การเรียนรู้แบบร่วมมือกัน (Co-operative learning) และ Game-based Learning (GBL) คือวิธีการสอนผ่านเกมส์ การเรียนรู้แบบร่วมมือกันเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนโดยผสมผสานระหว่าง เกมกับเนื้อหาอย่างลงตัว การใช้ GBL และการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค CL (Cooperative Learning) ท้ังในรูแบบการสอนออนไลน์และแบบพบกลุ่มจะช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนตื่นตัวในระหว่าง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ รวมถึงช่วยสรุปเน้ือหาที่ได้เรียน ผ่านคำถามท่ีจะใช้เล่นในเกมส์ การจัด กิจกรรมเพื่อให้ผู้เรียนได้ทบทวนเนื้อหาท้ังหมดทั้งก่อนเริ่มและหลังการจัดกิจกรรม การใช้ GBL และ
8 การใช้เทคนิค CL (Cooperative Learning) ยังช่วยให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์บ้างผ่านการพูดคุยกัน ภายในกลุ่ม เพ่ือกระตุ้นให้เกิดกระบวนการเรียนรู้ ด้วยตัวเองอีกด้วยทำให้การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เปน็ การจดั บรรยากาศได้อยา่ งหลากหลายและไม่น่าเบ่ือ และผลดีที่เกิดจากการใช้เทคโนโลยีส่ือออนไลน์ Game-based Learning (GBL) และ แบบร่วมมือโดยใช้เทคนิค CL (Cooperative Learning) นี้ ส่งผลพบว่านอกจากกลุ่มตัวอย่างผู้เรียน ที่ต้องเข้ารับการทดสอบ N-NET มีคะแนนสูงสุดแล้ว ยังส่งผลให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทส่ี ูงขึน้ ในรายวิชาบงั คับ 2.00 โดยมคี ะแนนเฉลยี่ อยทู่ ี่ ➢ ภาคเรยี นที่ 2/2565 ระดบั มัธยมศกึ ษาตอนต้น คิดเป็นรอ้ ยละ 93.44 ระดับมธั ยมศึกษาตอนปลาย คิดเป็นร้อยละ 93.03 ➢ จากภาพรวมโดยสรปุ ท้ังสองระดบั ชัน้ คดิ เปน็ ร้อยละ 93.23 14. ข้อมูลหลกั ฐานอ้างอิง - ภาพประกอบการจดั กจิ กรรมการเรยี นรู้ - ผลการทดสอบระดับชาติข้ันพนื้ ฐาน N-NET - สรปุ รายงานผลรอ้ ยละของผู้เรยี นที่มีผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี นในรายวิชาบังคับ 2.00
9 ภาพการจัดกจิ กรรมการเรียนรู้
10
11 เกียรติบัตรของครผู ู้สอน เกยี รติบัตรของผเู้ รยี น
12 รายงงานผลการสอบปลายภาคเรยี นท่ี 2/2565 ของนกั ศึกษาที่มผี ลสมั ฤทธิ์ ทางการเรยี นรายวิชาบังคับ 2.00 ข้ึนไป รายวชิ า จำนวนนักศกึ ษาท่เี ข้าสอบ จำนวนนักศกึ ษาท่สี อบได้ 2.00 คดิ เป็นรอ้ ยละ ทช21001 1 1 100.00 พค21001 15 12 80.00 พต21001 1 1 100.00 พท21001 1 1 100.00 สค21001 15 12 80.00 สค21002 1 1 100.00 อช21001 1 1 100.00 อช21002 16 14 87.50 เฉลีย่ ทกุ รายวชิ าคดิ เปน็ ร้อยละ 93.44
13 วชิ า จำนวนนักศึกษาทเี่ ข้าสอบ จำนวนนกั ศกึ ษาที่สอบได้ 2.00 คิดเป็นร้อยละ ทช31002 27 26 96.30 พค31001 27 20 74.07 พต31001 11 100.00 พว31001 11 100.00 สค31001 27 20 74.07 สค31002 11 100.00 สค31003 11 100.00 อช31002 28 26 92.86 อช31003 11 100.00 93.03 เฉล่ียทุกรายวชิ าคิดเปน็ ร้อยละ
14
15
Search
Read the Text Version
- 1 - 18
Pages: