Important Announcement
PubHTML5 Scheduled Server Maintenance on (GMT) Sunday, June 26th, 2:00 am - 8:00 am.
PubHTML5 site will be inoperative during the times indicated!

Home Explore คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดีย

คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดีย

Published by kawinthidapom, 2021-12-23 21:04:59

Description: คู่มือการเรียนรู้มัลติมีเดีย

Search

Read the Text Version

คู่มือการเรียนรู้ มัลติมีเดียเพื่ อการศึกษา รายวิชาการผลิตและการนำเสนอสื่ อมัลติมีเดียเพื่อการศึ กษา (TN58621) จัดทำโดย นางสาวกวินธิดา ภู่แก้วเผือก 614179008 ชั้นปี ที่ 4 สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึ กษาและคอมพิวเตอร์การศึ กษา



คำนำ E-book เล่มนี้ เป็ นส่วนหนึ่ งของรายวิชา การผลิตและการนำเสนอสื่ อมัลติมีเดีย (TN 58621) ชั้นปี ที่ 4 เพื่อศึ กษาค้นคว้าเรื่อง มัลติมีเดียเพื่อการ ศึ กษา ซึ่งจะประกอบไปด้วย ความหมายมัลติมีเดีย องค์ประกอบ เทคนิ ควิธีและขั้นตอนในการสร้าง มัลติมีเดีย การนำมัลติมีเดียไปประยุกต์ใช้และ ประโยชน์ ของมัลติมีเดีย ผู้จัดทำหวังเป็ นอย่างยิ่งว่า E-book เล่มนี้ จะเป็ นประโยชน์ ต่อผู้ที่ต้องการศึ กษา ไม่มากก็น้ อย หากมีข้อผิดพลาดประการใด ขออภัย และน้ อมรับไว้ ณ ที่นี้ ผู้จัดทำ นางสาวกวินธิดา ภู่แก้วเผือก สาขาวิชาเทคโนโลยีการศึ กษา และคอมพิวเตอร์การศึ กษา ก

สารบัญ ก ข คำนำ 1 สารบัญ 2 ความหมายมัลติมีเดีย (Multimedia) องค์ประกอบของมัลติมีเดีย วิธีการสร้าง/เทคนิ คการสร้าง 3 มัลติมีเดีย 4 ขั้นตอนการสร้างมัลติมีเดีย 7 การนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ 9 ประโยชน์ ของมัลติมีเดีย 12 สรุ ปมัลติมีเดีย (Multimedia) 13 เอกสารอ้างอิง ข

ความหมายมัลติมีเดีย (Multimedia) มัลติ ( Multi ) มัลติ คือ หลาย ๆ อย่าง ผสมรวมกัน มีเดีย ( Media ) มีเดีย คือ สื่ อ ข่าวสาร ช่องทางการสื่ อสารเพื่อนำมารวมกัน เป็ นคำ ว่า “มัลติมีเดีย” มัลติมีเดีย ( Multimedia ) คือ การนำ องค์ประกอบของสื่ อชนิ ดต่าง ๆ มาผสมผสาน รวมกัน ประกอบด้วย ตัวอักษร ( Text ) ภาพนิ่ ง ( Image ) ภาพเคลื่อนไหว ( Animation ) เสี ยง ( Sound ) และวีดีโอ ( Video ) โดยผ่านกระบวนการทางระบบ คอมพิวเตอร์ เพื่อสื่ อความหมายกับผู้ใช้ อย่างมีปฏิสั มพันธ์(Interactive Multimedia) และได้ บรรลุ ตามวัตถุ ประสงค์ การใช้ งาน 1

องค์ ประกอบของมั ลติ มี เดี ย ข้อความ ( Text ) ข้อความหรือตัวอักษร ถือว่าเป็ นองค์ ประกอบพื้นฐานที่สำคัญของมัลติมีเดีย ที่นำเสนอผ่านจอภาพ ของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมีรู ปแบบและสี ของตัว อั กษรให้ เลื อกมากมายตามความต้ องการแล้ วยั งสามารถ กำหนดคุณลักษณะของปฎิสั มพันธ์ ( โต้ตอบ ) ในระหว่าง การนำเสนอได้ อี กด้ วย ภาพนิ่ ง ( Image ) ภาพนิ่ งเป็ นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้ น เป็ นต้น แต่ภาพนั้ น สามารถสื่ อความหมายได้กับทุกชนชาติ ภาพนิ่ งมักจะแสดง อยู่บนสื่ อชนิ ดต่าง ๆ เช่น โทรทัศน์ หนั งสื อพิมพ์ หรือ วารสารวิชาการ เป็ นต้น ภาพเคลื่อนไหว ( Animation ) ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟฟิ กที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือ ปรากฏการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่ อง เช่น การเคลื่อนที่ ของอะตอมในโมเลกุล เป็ นต้น เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้ เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม เสี ยง ( Sound ) เสี ยง เป็ นองค์ประกอบหนึ่ งที่สำคัญของ มัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรู ปของสั ญญาดิจิตอล ซึ่ ง สามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับมาได้ โดยโช้โปรแกรมที่ ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับทำงานด้านเสี ยงจะเกิดความ สมบูรณ์มากยิ่งขึ้น สร้างความน่ าสนใจ น่ าติดตาม เสี ยงจึงมี องค์ประกอบที่จำเป็ นสำหรับมัลติมีเดีย ซึ่ งสามารถนำเข้า เสี ยงผ่านทางไมโครโฟน แผ่นซีดี เทปเสี ยง และวิทยุ เป็ นต้น วีดีโอ ( Video ) เนื่ องจากวีดีโอในระบบดิจิตอลจะสามารถ นำเสนอข้อความ หรือรู ปภาพ ( ภาพนิ่ งหรือภาพเคลื่อนไหว ) ประกอบกับเสี ยงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิ ดอื่น ๆ ปั ญหาหลักของการใช้วีดีโอในระบบมัลติมีเดีย คือ การสิ้ น เปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่ วยความทรงจำเป็ นจำนวน มาก 2

วิธีการสร้างมัลติมีเดีย / เทคนิ ค การสร้างมั ลติ มี เดี ย 1. การกำหนดหัวเรื่อง 2. เป้ าหมาย 3. วัตถุประสงค์ 4. กลุ่มเป้ าหมายผู้ใช้ 5. การวิเคราะห์ (Analysis) 6. การออกแบบ (Design) 7. การพัฒนา (Development) 8. การสร้าง (Implementation) 9. การประเมินผล (Evaluation) 10. นำออกเผยแพร่ (Publication) 3

ขั้ นตอนการสร้างมั ลติ มี เดี ย 1. ขั้นการเตรียม (Preparation) - กำหนดเป้ าหมายและวัตถุประสงค์ (Determine Goals and Objectives) ต้องทราบว่าศึ กษาในเรื่องใดและลักษณะ ใด เราจะต้องทราบพื้นฐานของผู้เรียนที่เป็ นกลุ่มเป้ าหมาย เสี ยก่อน เพราะความรู้พื้นฐานของผู้เรียนมีอิทธิพลต่อเป้ า หมายและวัตถุประสงค์ของการเรียน - รวบรวมข้อมูล (Collect Resources) หมายถึง การเตรี ยมพร้อมทางด้านของเอกสารสนเทศ (Information) ทั้งหมด ที่ เกี่ ยวข้ อง - เนื้ อหา (Meterials) ได้แก่ ตำรา หนั งสื อ เอกสารทาง วิชาการ หนั งสื ออ้างอิง สไลด์ภาพต่างๆ แบบสร้าง สถานการณ์ จำลอง - การพัฒนาและออกแบบบทเรียน (Instructional Development) คือ หนั งสื อการออกแบบบทเรียน กระดาษ วาดสตอรี่บอร์ดสื่ อสำหรับการทำกราฟิ ก โปรแกรมประมวล ผลคำ เป็ นต้น - สื่ อในการนำเสนอบทเรียน (Instructional Development System) ได้แก่ การนำเอาคอมพิวเตอร์สื่ อต่างๆ มาใช้ งาน - เรียนรู้เนื้ อหา (Learn Content) เช่น การสั มภาษณ์ผู้ เชี่ยวชาญ การอ่านหนั งสื อหรือ เอกสารอื่นๆ ที่เกี่ยวกับเนื้ อหาบทเรียน ถ้าไม่มีการเรียนรู้ เนื้ อหาเสี ยก่อนก็ไม่สามารถออกแบบบทเรียนที่มี ประสิ ทธิภาพได้ - สร้างความคิด (Generate Ideas) คือ การระดมสมอง นั่ นเอง การระดมสมองหมายถึง การกระตุ้ นให้ เกิ ดการใช้ ความคิ ดสร้างสรรค์ เพื่ อให้ ได้ ข้ อคิ ด เห็นต่างๆ เป็ นจำนวนมาก 4

ขั้ นตอนการสร้างมั ลติ มี เดี ย 2. ขั้นตอนการออกแบบบทเรียน (Design Instruction) เป็ น ขั้นตอนที่สำคัญที่สุ ดขั้นหนึ่ งในการกำหนดว่าบทเรียนจะออก มามีลักษณะใด - ทอนความคิด (Elimination of Ideas) - วิเคราะห์งานและแนวความคิด (Task and Concept Analysis) - ออกแบบบทเรียนขั้นแรก (Preliminary Lesson Description) - ประเมินและแก้ไขการออกแบบ (Evaluation and Revision of the Design) 3. ขั้นตอนการเขียนผังงาน (Flowchart Lesson) เป็ นการนำ เสนอลำดับขั้นโครงสร้างของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผังงานทำ หน้ าที่เสนอข้อมูลเกี่ยวกับโปรแกรม เช่น อะไรจะเกิดขึ้นเมื่อ ผู้เรียนตอบคำถามผิด หรือเมื่อไหร่จะมีการจบบทเรียน และ การเขี ยนผั งงานขึ้ นอยู่ กั บประเภทของบทเรียนด้ วย 4. ขั้นตอนการสร้างสตอรี่บอร์ด (Create Storyboard) เป็ น ขั้นตอนการเตรียมการนำเสนอข้อความ ภาพ รวมทั้งสื่ อในรู ป แบบมัลติมีเดียต่างๆ ลงบนกระดาษเพื่อให้การนำเสนอ ข้อความและรู ปแบบต่างๆ เหล่านี้ เป็ นไปอย่างเหมาะสมบน หน้ าจอคอมพิวเตอร์ต่อไป 5. ขั้นตอนการสร้างและการเขียนโปรแกรม (Program Lesson) เป็ นกระบวนการเปลี่ยนแปลงสตอรี่บอร์ดให้กลาย เป็ น คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ส่ วนนี้ จะต้องคำนึ งถึงฮาร์ดแวร์ ลั กษณะและประเภทของบทเรียนที่ ต้ องการสร้าง โปรแกรมเมอร์และงบประมาณ 5

ขั้ นตอนการสร้างมั ลติ มี เดี ย 6. ขั้นตอนการประกอบเอกสารประกอบบทเรียน (Produce Supporting Materials) เอกสารประกอบบท เรียนอาจแบ่งออกได้เป็ น 4 ประเภท คือ คู่มือการใช้ของผู้ เรียน คู่มือการใช้ของผู้สอน คู่มือสำหรับแก้ปั ญหาเทคนิ ค ต่างๆ และเอกสารประกอบเพิ่มเติมทั่วๆ ไป ผู้เรียนและผู้ สอนย่อมมีความต้องการแตกต่างกัน คู่มือจึงไม่เหมือนกัน คู่มือการแก้ปั ญหาก็จำเป็ นหากการติดตั้งมีความสลับซับ ซ้ อนมาก 7. ขั้นตอนการประเมินผลและแก้ไขบทเรียน (Evaluate and Revise) บทเรียนและเอกสารประกอบทั้งหมดควรที่จะ ได้รับการประเมิน โดยเฉพาะการประเมินการทำงานของ บทเรียน ในส่ วนของการนำเสนอนั้ นควรจะทำการประเมิน ก็คือ ผู้ที่มีประสบการณ์ ในการออกแบบมาก่อนในการ ประเมินการทำงานของบทเรียนนั้ น ผู้ออกแบบควรที่จะ สั งเกตพฤติกรรมของผู้เรียนหลังจากที่ได้ทำการเรียนจาก คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้ นๆ แล้ว โดยผู้ที่เรียนจะต้องมาจาก ผู้เรียนในกลุ่มเป้ าหมาย ขั้นตอนนี้ อาจจะครอบคลุมถึงการ ทดสอบนำร่องการประเมินผลจากผู้เชี่ยวชาญได้ ในการ ประเมินการทำงานของบทเรียนนั้ นผู้ออกแบบควรที่จะ สั งเกตพฤติกรรมของผู้เรียนหลังจากที่ได้ทำการเรียน จาก คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนั้ นๆ แล้ว โดยผู้ที่เรียนจะต้องมาจาก ผู้เรียนในกลุ่มเป้ าหมาย ขั้นตอนนี้ อาจจะครอบคลุมถึงการ ทดสอบนำร่องการประเมินผลจากผู้เชี่ ยวชาญได้ 6

การนำมั ลติ มี เดี ยมาประยุ กต์ ใช้ ด้านการศึ กษา – ด้านการศึ กษานั้ นได้นำเอามัลติมีเดียไปพัฒนาใช้ และขยายตัวอย่างรวดเร็ว ทำให้เกิดเครื่องมือช่วยสอน ต่างๆ มากมาย และเกิดสื่ ออิเล็กทรอนิ กส์ ช่วยสอนในรู ป แบบต่างๆ – สนั บสนุนและส่ งเสริมการศึ กษา โดยเป็ นเครื่องมือ ช่วยรวบรวม วิเคราะห์ ออกแบบ สร้าง จัดการ ใช้งาน และประเมินผล – คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ลักษณะมัลติมีเดีย – เผยแพร่การเรียนบนเว็บ เช่น e-Learning เป็ นต้น – เกิดการเรียนรู้ทางไกล ด้านการฝึ กอบรม – มีการใช้คอมพิวเตอร์ในการช่วยสอน เรียกว่า e-Training มีส่ วนช่วยให้พัฒนาศั กยภาพทางบุคลากร เป็ นอย่างมาก – ปั จจุบันมีการพัฒนาเว็บสำหรับอบรมของสถาบัน ฝึ กอบรมหลายแห่ง เช่น สถาบันพัฒนาข้าราชการครู และ บุคลากรทางการศึ กษา ด้านธุ รกิจ – นำเสนองาน นำเสนอสิ นค้า – ประชุ มทางไกล ทำให้การดำเนิ นงานมีประสิ ทธิภาพ มากขึ้น 7

การนำมั ลติ มี เดี ยมาประยุ กต์ ใช้ ด้ านความบั นเทิ ง – มัลติมีเดียได้รับความแพร่หลายในวงการบันเทิง เป็ นอย่างมาก เช่น ภาพยนต์ คาราโอเกะ เกมส์ ข่าว ละคร เป็ นต้น – เว็บไซต์ทีวี – เกมส์ ออนไลน์ ด้านการประชาสั มพันธ์ – นำเสนอ และเผยแพร่ข่าวสาร – การโฆษณาและการถ่ายทอด – ตู้ประชาสั มพันธ์ ด้านความเป็ นจริงเสมือน ความจริงเสมือนเป็ นสิ่ งประดิษฐ์ใหม่ของวงการ เทคโนโลยีมัลติมีเดีย สามารถเลียนแบบการเรียนรู้ และ สั มผัสผ่านอุปกรณ์ต่างๆ ในโลกแห่งความเป็ นจริงเสมือน ด้ านโมบายเทคโนโลยี เทคโนโลยีมัลติมีเดียในโทรศั พท์เคลื่อนที่ รู ปแบบ การใช้โมบายเทคโนโลยี M-Billing , M-Commerce , M-Banking , M-Entertainment , M-Messaging ด้ านอุ ตสาหกรรม นำคอมพิ วเตอร์มาช่ วยในการออกแบบผลิ ตภั ณฑ์ ออกแบบสิ นค้า และสามารถใช้คอมพิวเตอร์ช่วยควบคุม กระบวนการผลิต เช่น การควบคุมคุณภาพของผลิตภัณฑ์ โดยใช้ คอมพิ วเตอร์ควบคุมหุ่ นยนต์ ทำงาน 8

ประโยชน์ ของมัลติมีเดีย ง่ ายต่ อการใช้ งาน โดยส่ วนใหญ่เป็ นการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้ งานร่วมกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อเพิ่มผลผลิต ดังนั้ นผู้ พัฒนาจึงจำเป็ นต้องมีการจัดทำให้มีรู ปลักษณ์ที่เหมาะสม และง่ายต่อการใช้งานตามแต่กลุ่มเป้ าหมายเพื่อประโยชน์ ในการเพิ่มประสิ ทธิภาพในการปฏิบัติงาน ตัวอย่างเช่น การใช้งานสื่ อมัลติมีเดียโปรแกรมการบัญชี สั มผัสได้ถึงความรู้สึ ก สิ่ งสำคัญของการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานก็คือ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถรับรู้ได้ถึงความรู้สึ กจากการสั มผัสกับ วัตถุที่ปรากฎอยู่บนจอภาพ ได้แก่ รู ปภาพ ไอคอน ปุ่ ม และตัวอักษร เป็ นต้น ทำให้ผู้ใช้สามารถควบคุมและเข้า ถึงข้อมูลต่างๆ ได้อย่างทั่วถึงตามความต้องการ ตัวอย่าง เช่น ผู้ใช้คลิกที่ปุ่ ม Play เพื่อชมวิดีโอและฟั งเสี ยงหรือ แม้แต่ผู้ใช้คลิกเลือกที่รู ปภาพหรือตัวอักษรเพื่อเข้าถึงข้อมูล ที่ต้องการ เป็ นต้น คุ้มค่าในการลงทุน การใช้ โปรแกรมด้ านมั ลติ มี เดี ยจะช่ วยลดระยะเวลา ไม่ว่าจะเป็ นเรื่องการเดินทาง การจัดหาวิทยากร การ จัดหาสถานที่ การบริหารตารางเวลาและการเผยแพร่ช่อง ทางเพื่อนำเสนอสื่ อ เป็ นต้น ทำให้ประหยัดค่าใช้จ่าย ใน กรณีที่ได้หักค่าใช้จ่ายที่เป็ นต้นทุนไปแล้วก็จะส่ งผลให้ได้ รับผลตอบแทนความคุ้มค่าในการลงทุนในระยะเวลาที่ เหมาะสม 9

ประโยชน์ ของมัลติมีเดีย เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้ สื บเนื่ องจากระดับขีดความสามารถของผู้ใช้แต่ละคน มีความแตกต่างกัน ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับระดับความรู้และ ประสบการณ์ที่ได้รับการสั่ งสมมา ดังนั้ น การนำสื่ อ มั ลติ มี เดี ยมาประยุ กต์ ใช้ จะช่ วยเพิ่ มขี ดความสามารถใน การเรียนรู้ด้วยตนเอง ตัวอย่างเช่น การเล่นเกมส์ คอมพิวเตอร์ ผู้ใช้สามารถเรียนรู้และพัฒนาทักษะในการ เล่นจากระดับที่ง่ายไปยังระดับที่ยากยิ่งๆ ขึ้นไป เข้าใจเนื้ อหามากยิ่งขึ้น ด้วยคุณลักษณะขององค์ประกอบของมัลติมีเดีย ไม่ ว่าจะเป็ นข้อความหรือตัวอักษร ภาพนิ่ ง ภาพเคลื่อนไหว เสี ยงและวิดีโอ สามารถที่จะสื่ อความหมายและเรื่องราว ต่างๆ ได้แตกต่างกัน ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับวิธีการนำเสนอ กล่าว คือ หากเลือกใช้ภาพนิ่ งหรือภาพเคลื่อนไหว การสื่ อความ หมายย่อมจะมีประสิ ทธิภาพมากกว่าการเลือกใช้ข้อความ หรือตัวอักษร ในทำนองเดียวกัน หากเลือกใช้วิดีโอการ สื่ อความหมายย่อมจะดีกว่าเลือกใช้ภาพนิ่ งหรือภาพ เคลื่อนไหว ดังนั้ น ในการผลิตสื่ อ ผู้พัฒนาจำเป็ นต้อง พิจารณาคุณลักษณะให้เหมาะสมกับเนื้ อหาที่จะนำเสนอ ตัวอย่างเช่น การผสมผสานองค์ประกอบของมัลติมีเดีย เพื่อบรรยายบทเรียน 10

ประโยชน์ ของมัลติมีเดีย เพิ่มประสิ ทธิผลในการเรียนรู้ การสร้างสรรค์ชิ้นงานด้านมัลติมีเดียจำเป็ นต้อง ถ่ายทอดจินตนาการจากสิ่ งที่ยากให้เป็ นสิ่ งที่ง่ายต่อการรับ รู้และเข้าใจด้วยกรรมวิธีต่างๆ นอกจากจะช่วยอำนวยความ สะดวกในการทำงานแล้ว ผู้ใช้ยังได้รับประโยชน์ และ เพลิดเพลินในการเรียนรู้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น ผู้ ใช้(User)ออกแบบและสร้างเว็บเพ็จ (Web Page) ด้วย โปรแกรมแม็คโครมีเดีย ดรีมวิเวอร์ (Macromedia Dreamweaver ) หรือผู้ใช้กำลังศึ กษาสารคดีเกี่ยวกับ ประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม สร้างเสริมประสบการณ์ การออกแบบและพั ฒนาโปรแกรมคอมพิ วเตอร์ด้ าน มัลติมีเดีย แม้ว่าจะมีคุณลักษณะที่แตกต่างกันตามแต่ละ วิธีการ แต่สิ่ งหนึ่ งที่ผู้ใช้จะได้รับก็คือ การสั่ งสม ประสบการณ์จากการใช้สื่ อเหล่านี้ ในแง่มุมที่แตกต่างกัน ซึ่ งจะทำให้สามารถเข้าถึงวิธีการใช้งานได้อย่างถูกต้องและ แม่นยำ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ได้เคยเรียนรู้วิธีการใช้ปุ่ มต่างๆ เพื่อเล่นเกมส์ บนคอมพิวเตอร์มาก่อน และเมื่อได้มาสั มผัส เกมส์ ออนไลน์ ใหม่ๆก็สามารถเล่นเกมส์ ออนไลน์ ได้อย่าง ไม่ติดขัด 11

สรุ ปมัลติมีเดีย (Multimedia) มัลติมีเดีย เป็ นเทคโนโลยีที่ได้รับการ พัฒนาให้ก้าวหน้ าอย่างรวดเร็ว และใช้ คอมพิวเตอร์แสดงผลในลักษณะผสมสื่ อหลาย ชนิ ดเข้าด้วยกัน ทั้งตัวอักษร รู ปภาพ เสี ยง ภาพ เคลื่อนไหว วิดีโอ โดยเน้ นการโต้ตอบและมี ปฏิสั มพันธ์กับผู้ใช้ ในการสร้างสื่ อมัลติมีเดีย ไม่ว่าจะเป็ นการ พัฒนาบทเรียนรู ปแบบใด จะเริ่มต้นด้วยการ กำหนดหัวเรื่อง, เป้ าหมาย, วัตถุประสงค์ และ กลุ่มเป้ าหมายผู้ใช้ จากนั้ นก็ทำการ วิเคราะห์ (Analysis), ออกแบบ (Design), พัฒนา (Development), สร้าง (Implementation), ประเมินผล (Evaluation) และนำออกเผยแพร่ (Publication) แนวทางการนำมั ลติ มี เดี ยมาประยุ กต์ ใช้ งาน กับโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีหลายรู ปแบบทั้งนี้ ขึ้น อยู่ กั บวัตถุ ประสงค์ ของการนำไปใช้ งาน มัลติมีเดียนอกจากจะช่วยสนั บสนุนประสิ ทธิภาพ ในการดำเนิ นงานแล้วยังเป็ นการเพิ่ม ประสิ ทธิผลให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนอีก ด้วย โดยสามารถแยกแยะประโยชน์ ที่จะได้รับ จากการนำมั ลติ มี เดี ยมาประยุ กต์ ใช้ งานได้ 12

เอกสารอ้างอิง ความหมายมั ลติ มี เดี ย https://sites.google.com/site/pumztenten/-multimedia องค์ ประกอบของมั ลติ มี เดี ย https://sites.google.com/site/pumztenten/-multimedia วิธีการสร้างมัลติมีเดีย / เทคนิ คการสร้างมัลติมีเดีย https://sites.google.com/site/maltimideiycc/ ขั้ นตอนการสร้างมั ลติ มี เดี ย https://sites.google.com/site/maltimideiycc/ การนำมั ลติ มี เดี ยมาประยุ กต์ ใช้ https://chalad.wordpress.com/subject https://roseyayee.files.wordpress.com ประโยชน์ ของมัลติมีเดีย https://sites.google.com/site/bolearn15/prayochn- khxng-maltimideiy 13




Like this book? You can publish your book online for free in a few minutes!
Create your own flipbook